JP2005312662A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技による遊技の終了時期を把握させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】図柄を表示可能な表示窓を有し、遊技者の始動レバーの傾倒操作に基づいて再遊技(リプレイ)を含む小役の成立機会を増大させるBB/RB等の抽選を行い、当選した役に対応する図柄が表示された場合に役を成立させ実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技(ATによる遊技)の実行の何れかを抽選により選択して実行するに際し、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく純増枚数Pが予め定められた獲得上限値Mに到達した時点で、ATによる遊技を終了すると共に、純増枚数Pが獲得上限値Mに到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいてATによる遊技の終了時期を示す情報を報知する。
【選択図】図4

Description

本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定枚数のメダルを投入し、始動レバーを操作することで、抽選を実行し、周面に複数の図柄が表示された複数列(通常3列)の図柄変動リール(表示装置)を回転させるようにしている。
始動レバーによって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止させることができる。
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり/外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で権利行使がなされる。
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技(リプレイ)を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム(レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある)と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第1の大役であるレギュラーボーナスでは、所定回数小役(リプレイ図柄を含む)の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第2の大役であるビッグボーナスでは、複数回(通常は最大30回)小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスが複数回(通常は最大3回)組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスの実行回数が上限回数(3回)に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数(30回)に到達していなくても終了している。
一方、通常遊技状態は遊技者にとって不利であり、払出比率でみると遊技に使用するメダルの量が遊技により得られるメダルの量よりも多いため、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を付与すべく、内部抽選により当選した小役の成立を補助するための情報を遊技者に報知する機能(所謂、AT(Assist Time))を備えた遊技機が提案されている。
この種の遊技機として、従来、遊技状態をビッグボーナス(BB)と、BBとは異なるアシストタイム(AT)、チャレンジタイム(CT)などの特定の遊技状態とに制御可能であり、BBの終了に関連したタイミングでAT、CTなどに制御するか否かの抽選を行って実行するようにした技術があった(例えば、特許文献1参照)。
また、入賞態様に関する成立フラグを報知するアシストタイム等の特定遊技状態に移行可能な期間(例えば、ビッグボーナスのゲーム終了から10回以内の遊技期間)内に、乱数を用いた抽選及び遊技者による遊技機の操作結果の双方に基づいて予め定めた所定の条件が満たされると、特定の遊技状態に移行するようにした技術があった(例えば、特許文献2参照)。
なお、AT終了条件としては、予め定められた消化回数の遊技が終了したタイミング、又はBB/RBが内部成立したタイミング等が一般的であった。
特開2002−52136公報 特開2002−291986号公報
ところで、近年、上記消化回数に加え、一定の遊技回数における遊技者のメダルの純増枚数(獲得枚数から使用枚数を差し引いたもの)の総和に対して上限値を設定し、メダルの純増枚数が当該上限値に到達したことをAT終了条件とし、消化回数の遊技が終了したタイミング又は純増枚数が上限値に到達したタイミングの何れかのタイミングでAT終了とする遊技機が提案されている。
また、ATによる情報の報知の対象とされない小役が存在する場合もあり、このようなATの対象外の小役が成立した場合であっても純増枚数は増加してしまう。したがって、一定遊技回数における純増枚数の上限値をAT終了条件とした遊技機では、遊技者がATによる遊技の終了時期を予測するのは困難である、という問題点があった。
すなわち、ATによる遊技回数が上記消化回数に到達する前に純増枚数が増加して上限値に達してしまう、所謂、パンクによりATが終了してしまった場合、次回のBB/RB当選までの遊技は遊技者にとって不利な通常遊技状態で行われ、長期間にわたってみると、遊技者が所有するメダル量は減少してしまう。このため、遊技者にとっては、ATによる遊技の終了時期を把握することにより、ATによる遊技をできるだけ長く行うようにすることが好ましい。
本発明は上記問題点を解決するためになされたもので、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の終了時期を把握させることができる遊技機を提供することが目的である。
請求項1に記載の発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与える大役等の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の何れかを抽選により選択して実行する遊技機であって、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、前記特典を与える遊技の実行を終了すると共に、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知することを特徴としている。
請求項1記載の発明によれば、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技を終了する。これにより、前記特典を付与する遊技の終了時期が、現在の遊技から遡る所定数の遊技における獲得値に応じて決まる。
また、請求項1記載の発明によれば、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知する。
これにより、前記獲得値が前記獲得上限値に到達するであろう時期が近いことを遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、終了時期を把握することで、故意に当選している小役をはずすことによって終了時期をずらすこともできるので、遊技者の判断により当該特典を付与する遊技の終了を回避させることができる。
請求項2記載の発明は、請求項1記載の発明において、前記獲得値は、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した値であることを特徴としている。
請求項2記載の発明によれば、請求項1記載の発明において、投資した量を減算することにより、純粋に遊技者が獲得した量に応じた制御を行うことができる。
請求項3記載の発明は、請求項1又は請求項2記載の発明において、前記特典を与える遊技を実行する毎に、前記所定数の遊技における投資量の総和に基づいて前記獲得上限値を導出することを特徴としている。
請求項3記載の発明によれば、請求項1又は請求項2記載の発明において、獲得上限値を、所定数の遊技における投資量の総和に基づいて遊技の実行毎に導出しているので、遊技者の投資量に応じた制御を行うことができる。
請求項4記載の発明は、請求項1乃至請求項3の何れか1項記載の発明において、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期の予測は、前記特典を与える遊技を実行する毎に、当選した小役の種類に応じて獲得し得る配当を予測し、当該予測した配当を含む現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した獲得予測値を導出して、当該獲得予測値と前記獲得上限値とを比較して行うことを特徴としている。
請求項4記載の発明によれば、請求項1乃至請求項3の何れか1項記載の発明において、今回当選した小役の種類に応じて予測した獲得し得る配当を用いて獲得予測値を導出して獲得上限値と比較しているので、適確に前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測することができる。
以上説明した如く本発明は、図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与える大役等の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の何れかを抽選により選択して実行するに際し、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、前記特典を与える遊技の実行を終了すると共に、前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知するようにしているので、前記特典を与える遊技の終了時期を把握させることができる、という優れた効果を有する。
図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304をアーチ状に囲む立体的な電飾部304Aも設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にキャンセルボタン355、1枚ベット(投入)ボタン352A、マックスベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順にクレジットの払い戻しボタン103、始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン(有効ライン)となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルをベット(投入)した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン(有効ライン)として採用されるようになっている。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
また、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル検出部102、始動レバー354、リール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A、キャンセルボタン355、並びに図1では図示を省略したが、遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための払い戻しボタン103(以下、総称する場合操作入力系という)が接続されている。
主制御部100では、前記各操作入力系からの入力に応じて、リール350A、350B、350C等の動作が制御される。すなわち、主制御部100には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cが接続されており、それぞれに左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
また、主制御部100には、表示制御部108とランプ制御部110とが接続され、表示制御部108では、前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315Cを含む表示装置群317の表示を制御すると共に、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示を制御する。また、ランプ制御部110では、電飾部304Aに内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。さらに、主制御部100には、音声制御部114が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
また、主制御部100には、払出制御部150が接続され、払出装置152を制御することで、装置内部に設けられたホッパー(図示省略)からメダルを受け皿328へ向けて払い出すようになっている。
なお、本実施の形態では、表示制御部108、ランプ制御部110、音声制御部114を主制御部100と分離して説明したが、全ての機能を主制御部100に搭載してもよいし、表示制御部108、ランプ制御部110、音声制御部114をまとめて副制御部を構成してもよい。
ここで、パチスロ機300では、当該始動レバー354による操作タイミングで、主制御部100により内部抽選が行われ、当該抽選が当たり(役当選)の場合は、フラグ成立となり、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。なお、当たり(役当選)には大役と小役があり、大役には、ビッグボーナス(第2の大役、以下、適宜BBという)とレギュラーボーナス(第1の大役、以下、適宜RBという)とがあり、それぞれ遊技者に有利な状態の度合いが異なる。BBは、その遊技状態中に、複数回のRBを含んで構成されており、当然、BBの方がRBよりも遊技者にとって、より有利な遊技状態となる。
また、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作の際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
一方、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合にでも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
主制御部100は、抽選部154を含んで構成されており、当該抽選部154には、始動レバー354が接続されている。抽選部154は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
抽選部154では、始動レバー354の操作時にハードウェア乱数カウンタから数値を取得し、その取得した乱数値をテーブル選択部156を経由して当選役の図柄決定部158へ送出する。
テーブル選択部156には、抽選により取得され得る乱数値に対応する役・図柄を示す情報がテーブルとして記憶されている。当該テーブルは、パチスロ機300の遊技状態(例えば、通常遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技等)毎に設けられている。
テーブル選択部156では、遊技状態制御部160から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部156で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部158は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB))及び当選図柄を決定し、遊技状態制御部160へ送出する。
遊技状態制御部160には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ162が接続されている。遊技状態制御部160は、遊技プログラムメモリ162から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
なお、遊技プログラムメモリ162には、通常遊技プログラムを示すデータと大役遊技プログラムを示すデータとが記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ162から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合は、BB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
また、遊技状態制御部160には、フラグ管理制御部166が接続されており、フラグ管理部166には、小役フラグメモリ168及び大役フラグメモリ170が接続されている。フラグ管理制御部166では、遊技状態制御部160における通常遊技制御時に、当選役・図柄決定部158からの情報に基づいて、内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理する。
すなわち、当選役・図柄決定部158からの情報が、当選役が小役であることを示すものであった場合には小役フラグメモリ168に、当選役が大役であることを示すものであった場合には、大役フラグメモリ170に、それぞれフラグの状態を記憶する。なお、一般には、小役フラグメモリ168のフラグの状態は、1回の遊技で消滅(フラグ不成立)し、大役フラグメモリ170のフラグの状態は、各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の状態で表示されることにより、大役が成立するまで維持される。
さらに、主制御部100は、リール駆動制御部164を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、4.1秒を経過した後、リールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
また、リール駆動制御部164は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
ここで、リール駆動制御部164には、上述した小役フラグメモリ168及び大役フラグメモリ170が接続されている。当該小役フラグメモリ168及び大役フラグメモリ170に記憶されたフラグの状態は、リール駆動制御部164による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ172A、172B、172Cが取り付けられており、リール350A、350B、350Cのそれぞれの停止位置をリール駆動制御部164で認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cにおける図柄配列を遊技状態制御部160へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部160では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であれば払出制御部150に所定の配当の実行を指示し、リプレイであればリプレイ制御を実行し、大役であれば払出制御部150に所定の配当の実行を指示した後、大役遊技プログラムを遊技プログラムメモリ162から読み出す。
大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラムと、ビッグボーナスゲームプログラムとがそれぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回当選(最大当選回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
ところで、本実施の形態では、通常遊技において、遊技者に所定の当選役の成立を補助するための情報を報知することにより、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与えるアシストタイム(AT)が実行可能であり、ATの実行は抽選により当選した場合に実行される。
なお、本実施の形態では、ATによる遊技においては、ATの対象となる小役の当選図柄は、所定の順番で停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合にのみ成立可能とするように制御するものとし、当選役の成立を補助するための情報として、当該押し順を示す情報を報知するものとする。
図4には、本実施の形態のAT制御に関する機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、遊技実行制御部160Aは、AT抽選部50を備えており、ATを実行するか否かを抽選により決定する。また、当該抽選により、ATの実行が決定された場合、ATの実行指示をAT制御部160Bに入力する。
AT制御部160Bは、押し順抽選部20、押し順選択部22、押し順メモリ24、出力部26及び報知制御部28を含んで構成されている。
遊技実行制御部160AからAT実行指示が入力されると、押し順抽選部20は、押し順選択用乱数(本実施の形態では、1〜6)から何れかの数値を取得して、取得した数値を示す情報を押し順選択部22に出力する。
一方、押し順選択部22には、押し順メモリ24が接続されており、入力された押し順選択用乱数及び当該押し順メモリ24に記憶された押し順選択テーブルに基づいて当選図柄を揃えることができる押し順を選択する。
ここで、図5には、押し順メモリ24に記憶された押し順選択テーブルが模式的に示されている。同図に示されるように、押し順選択テーブルには、押し順抽選部20で選択され得る押し順選択用乱数(1〜6)にそれぞれ押し順が関連付けされて記憶されている。
押し順選択部22は、抽選により取得された乱数が入力されると、入力された乱数に応じた押し順を押し順メモリ24の押し順選択テーブルから読み出して出力部26に出力する。
出力部26は、押し順の選択結果を示す情報を遊技実行制御部160A及び報知制御部28に出力する。これにより、遊技実行制御部160Aは、入力された押し順で停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合に当選図柄が表示窓14に表示されるように各部を制御する。また、報知制御部28では、表示制御部108を介して液晶表示装置313に押し順を示す情報を表示させる。
ここで、本実施の形態では、当該ATによる遊技の終了条件を、内部抽選により大役が当選したこと、ATによる遊技回数が所定回数Nだけ実行されたこと、及び現在の遊技から遡る所定数のゲーム、例えば、400ゲームにおける純増枚数(獲得メダル数から使用メダル数を差し引いた枚数)Pが予め定められた獲得上限値Mに到達したこと、の少なくとも1つとしている。なお、獲得上限値Mは、使用メダル数に基づいて導出するようにしており、使用メダル数に応じた値を適用するようにしている。
このように、終了条件が複数であると共に、純増枚数Pが獲得上限値Mに到達するか否かについては、遊技者自身が把握することは困難であることから、遊技者がATによる遊技の終了時期を予測することができないため、上記報知制御部28では、上述した押し順を示す情報と共に、ATによる遊技の終了時期に関する情報についても報知するようにしている。
このため、遊技者の獲得状況を把握する必要があるので、AT制御部160Bは、獲得状況管理部30を含んで構成されている。
また、図4に示されるように、獲得状況管理部30は、獲得状況判定部10、遊技履歴記憶部12、判定フラグ値導出部14、上限値導出部16及び純増枚数導出部18を含んで構成されており、遊技実行制御部160A及び報知制御部28に接続されている。
遊技実行制御部160Aは、獲得状況管理部30に対して、当選役、使用メダル数及び獲得メダル数をそれぞれ示す情報を、適時入力する。なお、使用メダル数を示す情報は1回のゲームが開始される毎に、当選役を示す情報は内部抽選が行なわれる毎に、獲得メダル数は1回のゲームが終了する毎に、それぞれ遊技実行制御部160Aから入力される。
そして、獲得状況管理部30では、遊技履歴記憶部12により、入力された使用メダル数及び獲得メダル数を内臓されたメモリ等に履歴データとして順次記憶更新する。
図6には、遊技履歴記憶部12に記憶された履歴データの一例が模式的に示されている。同図に示されるように、現在の遊技から遡る所定回数(本実施の形態では、1〜400回)のゲームにおける履歴を記憶可能であり、履歴としては、獲得メダル数及び使用メダル数が各ゲーム毎にそれぞれ記憶されるようになっている。なお、400ゲームまで履歴が記憶されると、その後は、最も古いデータを最新のデータに書き換えつつ順次更新記憶するようになっている。なお、本実施の形態では、使用メダル数及び獲得メダル数は、それぞれを示す情報が入力されたタイミングで独立して更新記憶可能としている。
一方、報知制御部28は、押し順の選択結果を示す情報が入力されると、獲得状況管理部30に、遊技者が当該押し順に従って停止ボタン356A、356B、356Cを操作した場合の獲得状況を予測して判定するよう指示信号を出力する。
当該指示信号に応じて、獲得状況管理部30では、獲得状況判定部10により、獲得状況の予測に用いる遊技実行制御部160Aから入力された当選役を示す情報を判定フラグ値導出部14に入力すると共に、獲得上限値の導出指示を上限値導出部16に入力する。
判定フラグ値導出部14は、上述した履歴データと当選役を示す情報とに基づいて、遊技者がATによる報知に従って遊技を行なった場合の純増枚数の予測値を判定フラグ値Lとして導出し、獲得状況判定部10に出力する。なお、この時点では、履歴データにおける今回のゲームに関するデータは、使用メダル数については更新されているが、獲得メダル数については未更新であるため、当選役に応じて今回のゲームにおいて獲得可能なメダル数を予測する必要がある。すなわち、判定フラグ値導出部14では、当選役に基づいて予測された今回のゲームにおける獲得メダル予測数及び履歴データに基づく今回のゲームを除く399ゲーム分の獲得メダル数の総和から、履歴データに基づく今回のゲームを含む400ゲーム分の使用メダル数の総和を減算することにより、判定フラグ値Lが得られる。
また、上限値導出部16は、履歴データに基づく実行中のゲームを含む400ゲーム分の使用メダル数の総和を3倍した値を獲得上限値Mとして導出し、獲得状況判定部10に出力する。
獲得状況判定部10では、判定フラグ値導出部14及び上限値導出部16から入力された判定フラグ値Lと獲得上限値Mとを比較することにより、予測した獲得状況を判定し、判定結果を報知制御部28に出力する。なお、本実施の形態では、獲得状況判定部10は、判定フラグ値Lが獲得上限値Mの50%未満である状況、判定フラグ値Lが獲得上限値Mの100%に到達する可能性がある状況、判定フラグ値Lが獲得上限値Mの50%以上であるが100%には到達しない状況、の何れかであることを判定する。
報知制御部28は、表示制御部108を介して液晶表示装置313に押し順を示す情報を表示させる際に、入力された判定結果に応じた情報を表示させる。
一方、遊技実行制御部160Aから獲得状況管理部30に獲得メダル数を示す情報が入力されると、遊技履歴記憶部12により履歴データの獲得メダル数が更新記憶されると共に、獲得状況判定部10は、今回のゲームの結果、獲得状況がATによる遊技の終了条件を満たすものとなったか否かを判定すべく、純増枚数導出部18に純増枚数Pの導出を指示する。
純増枚数導出部18では、履歴データに基づいて、400ゲーム分の獲得メダル数の総和から400ゲーム分の使用メダル数の総和を減算することにより純増枚数Pを導出し、獲得状況判定部10に出力する。
獲得状況判定部10では、純増枚数導出部18から入力された純増枚数Pと上記上限値導出部16から入力された獲得上限値Lとを比較することにより、獲得状況がATによる遊技の終了条件を満たした(純増枚数Pが獲得上限値Mに到達した)か否かを判定し、判定結果を遊技実行制御部160Aに入力する。
遊技実行制御部160Aは、獲得状況判定部10から入力された判定結果がATによる遊技の終了条件を満たしたことを示すものであった場合は、これ以降、再び内部抽選によりATが当選するまでは、AT実行指示の出力を行なわないようにする。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(通常遊技の流れ)
メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。始動レバー354が操作されると、この操作と同時に当り/外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部164の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部158から遊技状態制御部160に伝えられる。遊技状態制御部160は、抽選の結果が不当選、再遊技、小役の場合には、小役フラグメモリ168にそのフラグを記憶させ、RB又はBBの場合には大役フラグメモリ170にそのフラグを記憶させる。
リール駆動制御部164は、小役メモリ制御部168、大役メモリ制御部170のフラグに従ってリールモータ106A、106B、106Cを駆動しつつ、リール350A、350B、350Cを遊技者の以後の操作に従って停止制御する。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、小役フラグメモリ168、大役フラグメモリ170に記憶されているフラグに従って、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、前記フラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、フラグが成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス(BB)又はレギュラーボーナス(RB)のボーナスゲーム制御を実行し(権利行使)、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
ところで、本実施の形態に係るパチスロ機300は、内部抽選によりATが当選した場合、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を付与するゲームが実行される。また、当該ATによる遊技の終了条件は、内部抽選により大役が当選したこと、ATによる遊技回数が所定回数Nだけ実行されたこと、及び現在の遊技から遡る所定数のゲーム、例えば、400ゲームにおける純増枚数(獲得メダル数から使用メダル数を差し引いた枚数)が予め定められた上限値に到達したこと、の少なくとも1つとなっており、このため、遊技の履歴を履歴データとして更新記憶するようにしている。
図7には、遊技状態制御部160における履歴データの更新記憶処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る履歴データの更新記憶処理について説明する。
まず、ステップ200では、当選役・当選図柄を示す情報の入力待ちを行い、次のステップ202では、使用メダル数の更新記憶を実行する。
すなわち、当選役・当選図柄を示す情報が入力された時点では、ベットが完了しているので使用メダル数は確定しており、使用メダル数が更新可能である。また、使用メダル数の更新記憶は、使用メダル数を示す情報を遊技実行制御部160Aから獲得状況管理部30に入力することにより、遊技履歴記憶部12により実行される。
次のステップ204では、当選役がはずれであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ206に移行する。ステップ206では、はずれ処理として、目押しを行ってもリール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする、はずれのゲームを1回実行し、その後にステップ208に移行して獲得メダル数の更新記憶を実行した後、ステップ228に移行する。
なお、獲得メダル数の更新記憶は、獲得メダル数を示す情報を遊技実行制御部160Aから獲得状況管理部30に入力することにより、遊技履歴記憶部12により実行される。
一方、ステップ204で否定判定となった場合は当選役が小役又は大役であったものと判断し、ステップ210に移行して、大役であったか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は当選役が小役であったものと判断し、ステップ212に移行して、小役処理として、当たり図柄を引き込む小役ゲームを1回実行し、その後にステップ214に移行し、獲得メダル数の更新記憶を実行した後、ステップ228に移行する。
ステップ210で肯定判定となった場合は、ステップ216に移行して、BB/RB処理として、BB/RBを成立させることが可能なゲームを1回実行し、その後にステップ218に移行し、獲得メダル数の更新記憶を実行する。
次のステップ220では、BB/RBが終了したか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ222に移行して、当選役・当選図柄を示す情報の入力待ちを行い、次のステップ224では、使用メダル数の更新記憶を実行して、再びステップ216に戻る。
一方、BB/RBが成立し、かつBBまたはRBの権利行使が終了した場合はステップ220が肯定判定となってステップ228に移行する。
ステップ226では、遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技(AT)に移行するか否かの抽選を実行する。
次のステップ230では、ATに当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ232に移行してAT処理を実行し、その後に再びステップ204に戻る。また、ステップ230で否定判定となった場合は、AT処理によるゲームを実行することなく、再びステップ200に戻る。
ここで、図8には、ステップ232で実行されるAT処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るAT処理について説明する。
まず、ステップ240では、予め定められた小役の当選確率を上げるように設定し、次のステップ242では、ATによる遊技の上限回数Nを設定し、ステップ244に移行する。
ステップ244では、当選役・当選図柄を示す情報の入力待ちを行ない、次のステップ246では、使用メダル数の更新記憶を実行し、その後にステップ248に移行する。
ステップ248では、当選役が大役であったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、AT処理を終了して上述したBB/BR処理(図7のステップ216)に移行する。
一方、ステップ248で否定判定となった場合は、ステップ250に移行して、AT制御部160Bにおいて小役を成立させることができる押し順を選択するための抽選を行なう。なお、当該抽選により選択された押し順は、報知制御部28に入力される。
次のステップ252では、判定フラグ値導出部14により判定フラグ値Lを導出し、その後にステップ254に移行して、上限値導出部16により獲得上限値Mを導出した後にステップ256に移行する。
ステップ256では、判定フラグ値Lが獲得上限値Mよりも小さいか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は、今回のゲームにより当選役が成立した場合、ATが終了してしまうものと判断してステップ258に移行し、報知制御部28により表示制御部108を介して押し順の報知を実行すると共に、併せてATによる遊技の終了が間近である旨も報知する。
ここで、図9(A)には、このとき表示制御部108を介して液晶表示装置313に表示される報知画面の一例が示されている。同図に示されるように、当選役の成立を補助するための情報として押し順を示す数字が表示されると共に、ATによる遊技の終了が間近である旨を示す「ATパンク注意」のメッセージが表示される。なお、同図に示す例では、押し順を示す数字に従って、左、中、右の順にリール350A、350B、350Cを停止させるように操作することにより、当選図柄を表示窓314に表示可能であることを示している。
また、上記ステップ256で肯定判定となった場合はステップ260に移行して、判定フラグ値Lが獲得上限値Mの50%未満であるか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は、判定フラグ値Lが獲得上限値Mの50%以上であるが100%には到達しない状況であると判断してステップ262に移行し、報知制御部28により表示制御部108を介して押し順の報知を実行すると共に、併せてATによる遊技の終了まで少し余裕がある旨も報知する。
図9(B)には、このとき表示制御部108を介して液晶表示装置313に表示される報知画面の一例が示されている。同図に示されるように、当選役の成立を補助するための情報として押し順を示す数字が表示されると共に、ATによる遊技の終了まで少し余裕がある旨を示す「AT獲得OK」のメッセージが表示される。
一方、ステップ260が肯定判定となった場合はステップ264に移行して、報知制御部28により表示制御部108を介して押し順の報知を実行すると共に、併せてATによる遊技の終了までまだ余裕がある旨も報知する。
図9(C)には、このとき表示制御部108を介して液晶表示装置313に表示される報知画面の一例が示されている。同図に示されるように、当選役の成立を補助するための情報として押し順を示す数字が表示されると共に、ATによる遊技の終了までまだ余裕がある旨を示す「AT獲得せよ」のメッセージが表示される。
次のステップ266では、1回のゲームが終了した後に入力される獲得メダル数を示す情報の入力待ちを行ない、次のステップ268では、獲得メダル数の更新記憶を実行し、その後にステップ270に移行する。
ステップ270では、今回のゲームの結果、獲得状況がATによる遊技の終了条件を満たすものとなったか否かを判定すべく、純増枚数Pを導出し、次のステップ272では、純増枚数Pが上記ステップ254で導出した獲得上限値Mよりも小さいか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は純増枚数Pが獲得上限値Mに到達したものと判断して、当該AT処理ルーチンを終了する。
一方、ステップ272で肯定判定となった場合は、AT回数Nをデクリメントし、ATの実行回数Nが終了条件を満たすものとなったか否かを判定すべく、その後にステップ276に移行して、AT回数Nが0よりも大きいか否かを判定する。当該判定が否定判定となった場合は再びステップ244に戻る。一方、ステップ276が肯定判定となった場合は当該AT処理ルーチンを終了する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を表示可能な表示窓314を有し、遊技者の始動レバー354の傾倒操作に基づいて再遊技(リプレイ)を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与えるBB/RB等の抽選を抽選部154により行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示窓314に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技(ATによる遊技)の実行の何れかを抽選により選択して実行するに際し、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく純増枚数Pが予め定められた獲得上限値Mに到達した時点で、ATによる遊技を終了すると共に、純増枚数Pが獲得上限値Mに到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいてATによる遊技の終了時期を示す情報を報知するようにしているので、遊技者にATによる遊技の終了時期を把握させることができる。
なお、純増枚数Pが獲得上限値Mに到達する時期を遊技者が予測するのが困難であっても、ATによる遊技の終了時期を遊技者に把握させることができる。すなわち、遊技者は、ATによる遊技の終了時期を把握することで、故意に当選している小役をはずすことによって当該終了時期をずらすこともできるので、遊技者の判断によりATによる遊技の終了を回避させることができる。
また、本実施の形態によれば、純増枚数Pを、現在の遊技から遡る所定数の遊技(400ゲーム)における獲得メダル数の総和から当該400ゲームにおける使用メダル数の総和を減算した値としており、使用メダル数を減算することにより、純粋に遊技者が獲得した量に応じた制御を行うことができる。
さらに、本実施の形態によれば、ATによる遊技を実行する毎に、前記所定数の遊技における投資量の総和に基づいて前記獲得上限値を導出するようにしているので、遊技者の投資量(使用メダル数)に応じた制御を行うことができる。
また、本実施の形態によれば、純増枚数Pが獲得上限値Mに到達する時期の予測は、ATによる遊技を実行する毎に、当選した小役の種類に応じて獲得し得る獲得メダル数を予測し、当該予測した獲得メダル数を含む現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した獲得予測値を判定フラグ値Lとして導出し、当該判定フラグ値Lと獲得上限値Mとを比較して行うようにしているので、適確に純増枚数Pが獲得上限値Mに到達する時期を予測することができる。
なお、本実施の形態では、履歴データを、400ゲームまで履歴が記憶されると、その後は、最も古いデータを最新のデータに書き換えつつ順次更新記憶するものとし、常に現在の遊技から遡る400ゲームの履歴に基づいて制御する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、400ゲームまで履歴が記憶されると、一旦全ての履歴を消去して新たに400ゲーム分を記憶するようにしてもよい。この場合、純増枚数P、判定フラグ値L及び獲得上限値Mは、最小1ゲーム分、最大400ゲーム分の履歴に基づいて導出されることになる。
また、本実施の形態では、獲得状況判定部10により、予測した獲得状況を3段階に判定する形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、4段階以上に判定するようにしてもよいし、2段階に判定するようにしてもよい。
なお、予測した獲得状況の判定結果の報知は、図9に示すようなメッセージを表示する形態に限定されるものではなく、音声やマーク等を用いて報知するようにしてもよいし、一例として図10に示されるように、表示欄70を用いてバロメータとして表示することもできる。
本実施の形態に係るパチスロ機の斜視図である。 本実施の形態に係るパチスロ機の動作制御ブロック図である。 主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。 本実施の形態に係るパチスロ機のAT制御に関する機能ブロック図である。 押し順メモリ24に記憶されている押し順データの一例を示す模式図である。 遊技履歴記憶部12により更新記憶される履歴データの一例を示す模式図である。 履歴データ更新記憶を実行する際の処理の流れを示すフローチャートである。 AT処理を実行する際の処理の流れを示すフローチャートである。 ATによる遊技の実行中にLCDに表示される報知画面の一例を示す模式図である。 ATによる遊技の実行中にLCDに表示される報知画面の他の例を示す模式図である。
符号の説明
10 獲得状況判定部
12 遊技履歴記憶部
28 報知制御部
30 獲得状況管理部
50 AT抽選部
100 主制御部
108 表示制御部
160 遊技状態制御部
160A 遊技実行制御部
160B AT制御部
162 遊技プログラムメモリ
164 リール駆動制御部
106A、106B、106C リールモータ
172A、172B、172C 位置検出センサ
300 パチスロ機
313 LCD
314 表示窓
352A 1枚ベットボタン
352B マックスベットボタン
354 始動レバー
350A、350B、350C リール
356A、356B、356C 停止ボタン

Claims (4)

  1. 図柄を表示可能な表示手段を有し、遊技者の始動開始操作に基づいて再遊技を含む複数の小役、所定回数分の小役の成立機会を飛躍的に増大させ遊技者に短期間で多くの配当が可能となる遊技を行う権利を与える大役等の抽選を行い、当該抽選により当選した役に対応する図柄が前記表示手段に表示された場合に前記当選した役を成立させ、当該成立した役に対応する遊技を実行すると共に、さらに通常の遊技状態での遊技の実行、及び遊技者の技術介入に優位性を持たせる特典を与える遊技の実行の何れかを抽選により選択して実行する遊技機であって、
    現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和に基づく獲得値が予め定められた獲得上限値に到達した時点で、前記特典を与える遊技の実行を終了すると共に、
    前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期を予測し、当該予測の結果に基づいて前記特典を与える遊技の実行の終了時期を示す情報を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 前記獲得値は、現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した値であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特典を与える遊技を実行する毎に、前記所定数の遊技における投資量の総和に基づいて前記獲得上限値を導出することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 前記獲得値が前記獲得上限値に到達する時期の予測は、前記特典を与える遊技を実行する毎に、当選した小役の種類に応じて獲得し得る配当を予測し、当該予測した配当を含む現在の遊技から遡る所定数の遊技における配当の総和から当該所定数の遊技における投資の総和を減算した獲得予測値を導出して、当該獲得予測値と前記獲得上限値とを比較して行うことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか1項記載の遊技機。
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