本発明に係るスロットマシンを実施するための形態の一例を実施の形態に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの全体構造]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1の全体構造について、図1を用いて説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
前面扉1bの中央上部には、表示領域51aを備えた液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51の下部には、透視窓3が設けられており、透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとも称する)が視認可能となる。透視窓3の下部には、メダルを投入可能なメダル投入部4、演出に用いるための演出用スイッチ56、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13、および精算する際に操作される精算スイッチ10が設けられている。また、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
ここで、MAXBETスイッチ6は、賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数であるクレジットを用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(上限数:本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作される。また、精算とは、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを返却させることをいう。
遊技用表示部13には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、並びに、1BETLED14、2BETLED15および3BETLED16が設けられている。クレジット表示器11には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示される。遊技補助表示器12には、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される。投入要求LED17が点灯することで、メダル投入が可能であることが報知される。スタート有効LED18が点灯することで、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることが報知される。ウエイト中LED19が点灯することで、スタートスイッチ7の操作後において前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機しているウエイト中であることが報知される。リプレイ中LED20が点灯することで、再遊技役に入賞した後のリプレイゲーム中であることが報知される。また、1BETLED14、2BETLED15および3BETLED16のうちのいずれのLEDが点灯しているかによって、設定されている賭数が報知される。
ここで、再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール2L〜2R(可変表示部)が変動表示可能となる遊技である。
[スロットマシンの内部構造]
図2はスロットマシンの内部構造図である。図2に示すように、スロットマシン1の筐体1aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール2L、中リール2C、右リール2Rとも称する)が水平方向に並設されている。また、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニットと、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000と、ホッパーユニット34と、電源ボックス100とが設けられている。
ホッパーユニット34は、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34aと、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34bと、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cとからなる。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37と、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率、払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38と、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39とが設けられている。なお、設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいい、設定確認状態とは、設定値を確認可能な状態をいう。スロットマシン1では、設定キースイッチ37(図2参照)を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。
[リールの図柄配列]
図3はリールの図柄配列を示す図である。リール2L,2C,2Rの外周部には、それぞれ「ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリーA」、「チェリーB」、「チェリーC」、「赤7A」、「赤7B」、および「白7」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。なお、「スイカA」は星マークが付されていないのに対して、「スイカB」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。「チェリーA」は白色の葉が1枚であり、「チェリーB」は黒色の葉が1枚であり、「チェリーC」は白色の葉が2枚である点で、互いの図柄は異なる。「赤7A」は星マークが付されていないのに対して、「赤7B」は星マークが付されている点で、互いの図柄は異なる。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。リール2L,2C,2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。各リール2L,2C,2Rは、各々対応して設けられたリールモータ32L,32C,32R(図2参照)によって回転させることで、各リール2L,2C,2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L,2C,2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33Rと、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
[スロットマシンの構成]
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、および電源基板101が設けられている。遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、ホッパーモータ34bと、払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38と、電源スイッチ39とが接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6と、スタートスイッチ7と、ストップスイッチ8L,8C,8Rと、精算スイッチ10と、リセットスイッチ23と、打止スイッチ36aと、自動精算スイッチ36bと、投入メダルセンサ31と、ドア開放検出スイッチ25と、リールセンサ33L,33C,33Rとが接続されている。また、遊技制御基板40には、電源基板101を介して払出センサ34cと、満タンセンサ35aと、設定キースイッチ37と、リセット/設定スイッチ38とが接続されている。遊技制御基板40には、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
遊技制御基板40には、クレジット表示器11と、遊技補助表示器12と、1〜3BETLED14〜16と、投入要求LED17と、スタート有効LED18と、ウエイト中LED19と、リプレイ中LED20と、BETスイッチ有効LED21と、左,中,右停止有効LED22L,22C,22Rと、設定値表示器24と、流路切替ソレノイド30と、リールモータ32L,32C,32Rとが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されている。これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41と、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42と、乱数回路42に一定周波数のクロック信号を供給するパルス発振器43と、スイッチ検出回路44と、リールモータ32L,32C,32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45と、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46と、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47と、電断検出回路48と、リセット回路49と、その他各種デバイスおよび回路とが搭載されている。
メイン制御部41は、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、およびI/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータである。スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出する回路である。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する回路である。リセット回路49は、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与える回路である。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できる。また、メインCPU41aは、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送信され、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送信されることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53,54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成である。なお、演出装置は、これに限らず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53,54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視して電圧低下を検出したときにその旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されている。サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を実行するための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。RAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
[スロットマシンにおけるゲームの概要]
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L,2C,2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。たとえば、再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されたときには、遊技者がメダルを用いて賭数を設定することなく次のゲームを行うことが可能なリプレイゲームが作動するが、当該再遊技役を構成する図柄組合せが入賞ライン上に導出されることを再遊技入賞(リプレイ入賞)が発生するともいう。
なお、本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄を結ぶ入賞ラインLNのみが定められているが、これに限らない。たとえば、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄を結ぶラインを入賞ラインとしてもよく、複数のラインを入賞ラインとして設定してもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L,2C,2Rが回転し、各リール2L,2C,2Rの図柄が変動表示する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、対応するリール2L,2C,2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして、全てのリール2L,2C,2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。有効化された入賞ラインLN上に小役を発生させる図柄の組合せが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインLN上に小役の入賞を発生させる図柄の組合せが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払い出されて、1ゲームが終了する。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
また、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部が構成されているが、液晶表示器51などの画像表示装置にて可変表示部が構成されていてもよい。
[入賞役]
図5〜図9を用いて入賞役について説明する。入賞役には、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値(メダル、クレジットなど)を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定(自動BET)させることにより次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役(ビッグボーナス、チャレンジボーナスなど)とがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に入賞可能となる。つまり、内部抽選とは、入賞の発生を許容するか否かを決定する抽選である。内部抽選に当選すると、当該役の当選フラグがRAM41cに設定され、これにより、入賞の発生が許容される。ここで、役に当選するとは、内部抽選により、当該役への入賞の発生が許容されたことをいう。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。図5は、特別役について説明するための図である。図6〜8は、小役について説明するための図である。図9は、再遊技役について説明するための図である。
図5〜図9中の名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示し、作動欄、払出枚数欄および備考欄には、その入賞役に関連する技術事項を示す。
図5に示すBB1およびBB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う特別役である(図5の作動欄参照)。図5中の備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数を超えてメダルが払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスは、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚を超えたゲームにおいて終了する。
図6〜図8に示す入賞役は、入賞時にメダルの払出が生じる小役である。払出枚数欄には、その入賞役が入賞したときに払い出されるメダルの枚数が示されている。また、備考欄には、その入賞役が入賞したときに透視窓3に表示される図柄の組合せのうち、特徴的な、遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。たとえば、1枚ベル4には、5通りの図柄組合せが設定されており、いずれかの図柄組合せが入賞ラインLN上に導出されたときに1枚ベル4が入賞する。1枚ベル4の図柄組合せが導出されたときには、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段に亘ってベル図柄が揃う(上段ベル揃いともいう)。また、備考欄のうち、特殊役について「クロス赤7A・赤7B・赤7A揃い」とは、左リール2Lの上段と下段に赤7Aが、中リール2Cの中段に赤7Bが、右リール2Rの上段と下段に赤7Aが、それぞれ導出され、「赤7A・赤7B・赤7B」が右上がりと右下がりに揃うことを示す。また、備考欄のうち、「/」は「または」を意味する。たとえば、チェリー2に入賞した場合は、角チェリー揃い、または、右下がりチェリー揃いとなる。
図9中の入賞役は、再遊技役である。図9中の作動欄には、その入賞役に入賞したときに作動する技術事項を示す。たとえば、通常リプ1に入賞した場合は、リプレイゲームが付与される。また、RT1移行リプに入賞した場合は、リプレイゲームが付与されるとともに、再遊技役に当選する確率がRT1よりも高いRT0に制御されている場合は、再遊技役に当選する確率がRT0よりも低いRT1に移行する。
[内部抽選]
内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとにラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、弱スイカに当選したときには、スイカ1の当選フラグと、スイカ2の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグは、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
[抽選対象役]
図10は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、内部抽選の対象となる役である。スロットマシン1は内部抽選を行うことで、発生を許容する入賞役を決定する。図中の抽選対象役欄には、抽選対象役の名称を示し、組合せ欄には、抽選対象役に当選したときに発生が許容される入賞役の組合せを示す。たとえば、確定ベルに当選した場合は、9枚ベルの入賞が許容される。弱スイカに当選した場合は、スイカ1およびスイカ3の入賞が許容される。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、スイカ1およびスイカ3に同時当選したことになる。ここで、内部抽選においていずれの抽選対象役にも当選しなかったことを、内部抽選にハズレたともいう。
[リールの停止制御]
スロットマシン1において、ゲームが開始されて各リール2L,2C,2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作から対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L,2C,2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8Rのいずれかが所定のタイミングで操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を中段に表示させることができる。したがって、リール2L,2C,2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLN上に表示させることができる。
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール2L,2C,2Rを単にリールという場合がある。リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作によりリール2L,2C,2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。また、回転を開始した3つのリール2L,2C,2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L,2C,2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する操作手順(押し順、停止操作順とも称する)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L,8C,8Rに対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においてはインデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左,中リールが停止しているか、左,右リールが停止しているか、中,右リールが停止しているかによって異なる場合がある。さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてそれぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスからそれぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L,32C,32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L,32C,32Rを336ステップ駆動させることでリール2L,2C,2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まずリール回転開始時においてはそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(たとえば、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
特別役を備えた場合は次のようなリール制御を行う。たとえば、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役と小役が1ゲーム中に同時当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御を優先し、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
なお、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L,2C,2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち5コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(以下、操作タイミングとも称する)に関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
メイン制御部41は、リール2L,2C,2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行う。
本実施の形態では、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止するため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させるごとにその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間(本実施の形態では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していれば、その時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入などにより規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から所定の規制時間が経過していなければ、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が所定の規制時間に到達するまで待機し、所定の規制時間に到達した時点で当該ゲームにおけるリールの回転を開始させる。
すなわちメイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から所定の規制時間が経過していない場合には、この所定の規制時間が経過するまでゲームの進行を規制することで、1ゲームの最短時間が所定の規制時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
本実施の形態において、メイン制御部41は、停止操作に伴い、全てのリール2L,2C,2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン上に入賞に対応する役が揃ったか否かを判定し、いずれかの入賞に対応する役が揃っていると判定した場合には、入賞時の制御を行う。たとえば、小役が揃っている場合には、揃った小役に応じたメダルを付与する制御を行い、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲーム(再遊技)を付与する制御などを行う。
[複数の入賞役が同時当選したときのリールの停止制御]
図11および図12を用いて、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御について説明する。抽選対象役欄には、当選した抽選対象役を示す。入賞役の組合せ欄には、その抽選対象役に当選したときに発生し得る入賞役の組合せを示す。押し順欄には、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番を示す。たとえば、「左第1停止」とは、左ストップスイッチ8Lを最初に操作し、それ以降の操作手順は問わないことを意味する。停止する図柄組合せ欄には、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに発生する入賞役を示す。
図11は押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。押し順ベルとは、小役のうち、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御がされる抽選対象役の総称である。たとえば、左ベルAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、9枚ベルが入賞するように9枚ベルを構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。また、左ベルAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止以外であれば(中第1停止または右第1停止であれば)、1枚ベル1または1枚ベル2が入賞するように1枚ベル1または1枚ベル2を構成する図柄組合せが導出されるか、あるいは、いずれの入賞も発生しないはずれの図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。
図3および図6に示すように、9枚ベルの図柄組合せを構成する各リール2L,2C,2Rの「ベル」は、いずれのリール2L,2C,2Rにおいても5コマ以内に必ず配置されている。そのため、9枚ベルはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず入賞可能である。これに対して、1枚ベル1〜8の図柄組合せは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞することができないような図柄組合せである。たとえば、1枚ベル1の図柄組合せの左図柄を構成する「チェリーB」は、左リール2Lに1つしか配置されていないため、左ストップスイッチ8Lの操作タイミングによっては、1枚ベル1を入賞させることができない。そのため、9枚ベルが入賞するような正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときは、必ず9枚ベルに入賞して、9枚のメダルを得られる。一方、1枚ベル1〜8が入賞するような不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作したときは、操作タイミングによっては、1枚ベル1〜8に入賞せず、はずれの図柄組合せが導出されて、1枚のメダルも得られない場合がある。ここで、正解手順とは、9枚ベルを入賞させるための押し順であり、不正解手順とは、9枚ベルを入賞させることができない押し順である。つまり、正解手順とは、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順であって、不正解手順とは、正解手順が設定されている場合における、正解手順以外の押し順である。
図12は、押し順リプ当選時のリール制御を説明するための図である。押し順リプとは、再遊技役のうち、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順番によって、発生する入賞役が異なるようにリール制御が行われる抽選対象役の総称である。たとえば、RT1移行リプAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、通常リプ1が入賞するように通常リプ1を構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。RT1移行リプAが当選したときにおいて、押し順が左第1停止以外であれば(中第1停止または右第1停止であれば)、RT1移行リプが入賞するようにRT1移行リプを構成する図柄組合せが導出されるリール制御が行われる。
図3および図9に示すように、特殊リプ1以外の再遊技役は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず入賞可能な図柄の組合せから構成されている。一方、特殊リプ1は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングによっては、入賞することができない図柄の組合せから構成されている。スロットマシン1は、特殊リプ1に入賞できない場合は、特殊リプ2に入賞するようなリール制御を行う。そのため、再遊技役に同時当選した場合は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらずいずれかの再遊技役に必ず入賞する。
[遊技状態について]
図13を用いて、スロットマシン1が制御する遊技状態について説明する。図13は、遊技状態の遷移を説明するための図である。スロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率で当選するRT0〜RT4と、確定ベルの当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される。
RT1,3,4のうち、RT1およびRT3は共にメダルの払出率がRT0よりも低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、RT0はメダルの払出率が他の遊技状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態である。RT4はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。RT0,1,3,4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設計されている。
RT0は、RAMクリア後に最初に制御される遊技状態であり、再遊技役の当選確率が1/2と他の遊技状態に比べて高い遊技状態である。RT0でRT1移行リプA〜Cおよびチャンスリプ1〜3のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、RT1移行リプが入賞したときには、RT1に遊技状態が移行する。また、RT0でRT3移行リプA〜Cおよびチャンスリプ4〜6のうちのいずれかに当選したゲームにおいて、RT3移行リプが入賞したときには、RT3に遊技状態が移行する。
RT1は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が1/7と他の遊技状態に比べて低い遊技状態である。RT1において32ゲーム消化したときには、RT0に遊技状態が移行する。
RT3は、ゲーム数が有限の遊技状態であり、再遊技役の当選確率が1/5となる遊技状態である。RT3において15ゲーム消化したときには、RT0に遊技状態が移行する。
RT0,1,3において、BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT0中よりも低く、RT1およびRT3中よりも高い確率である1/3の確率で再遊技役に当選する。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5を用いて説明したメダル枚数を超えて払出されることによりボーナス終了となり、RT0へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類ごとに定められている(図15の丸印が抽選されるリプレイを示す)。また、RT0,1,3において、BB当選したゲームでBB入賞した場合は、RT4に移行することなくボーナスに制御される。
図13に示すとおり、遊技者にとって有利な状態であるRT0から、遊技者にとって不利な状態であるRT1またはRT3へは、特定の出目が導出することによって移行する。したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるために、導出される出目に注意を払う必要がある。ところが、RT1移行リプ、RT3移行リプのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押し順(正解手順)を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)という。ATは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
ここで、RT0,1,3におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、RT0に制御される。RT0では、非ATとなり、ナビ演出が実行されない。このため、RT0においてRT1移行リプA〜C、RT3移行リプA〜C、またはチャンスリプ1〜6のうちの何れかに当選すると、いずれのリール2L,2C,2Rを最初に停止させたかによって、RT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞する。図12に示すように、RT1移行リプA〜CまたはRT3移行リプA〜Cに当選した場合は、2/3の確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。また、チャンスリプ1〜6に当選した場合は、1/3の確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。RT1またはRT3中は、所定のゲーム数消化したときにRT0に移行する。そのため、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1またはRT3において消化されることとなる。
ATは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。AT中は、RT0において、RT1移行リプA〜C、RT3移行リプA〜Cに当選したときは、通常リプ1を入賞させるためのナビ演出が実行さる。また、チャンスリプ1〜6に当選したときは、特殊リプ1または特殊リプ2を入賞させるためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って、停止操作を行うことにより、RT1またはRT3への移行を回避することができ、RT0を維持させることができる。
また、AT中は、RT0において、左ベルAのような押し順ベルに当選したときは、9枚ベルを入賞させるためのナビ演出が実行される。9枚ベルはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず必ず入賞可能な図柄の組合せから構成されている。一方、非AT中に押し順ベルに当選した場合は、押し順およびストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングによっては、9枚ベルには入賞せず、1枚ベル1〜8のいずれかに入賞するか、あるいは、いずれの入賞役にも入賞しない。AT中においては、ナビ演出に従って停止操作をすれば必ず9枚ベルを入賞させることができるが、非AT中においては、操作態様によっては、9枚ベルを入賞させることができないため、AT中の方がメダルの純増枚数が高くなる。
このように、AT中であるときには、RT0が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、遊技者にとっての有利度が高いRT0において消化されることとなる。また、AT中であるときは、9枚ベルを入賞させるように、ナビ演出が実行されるため、非AT中に比べてメダルの純増枚数を増やすことが可能となる。
ATが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、RT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞するまでRT0への制御が維持される。しかし、ATが終了した後のRT0中は、非AT中であるため、所定のリール以外が第1停止される。その結果、ATが終了した後のRT0中においては、ATが終了してから極めて早い段階でRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞することによりRT0から他の遊技状態に移行される。
[遊技状態ごとに読みだされる抽選対象役]
図14および図15は、遊技状態ごとに抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、確定ベルは、RT0,1,3,4いずれの状態においても、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選する入賞役(以下では、BB同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、BB同時当選役である弱スイカや強スイカについては内部抽選が行われる。
また、図14および図15中の備考欄には、その抽選対象役の特徴を示す。たとえば、左ベルA〜C、中ベルA〜C、右ベルA〜Cは、押し順によって異なる役に入賞する押し順ベルである。また、弱スイカおよび強スイカは、BB1またはBB2と同時当選する役であって、BB同時当選役ともいう。また、弱チェリーA、弱チェリーB、強チェリー、チャンスリプ1〜6は、ATに制御するか否か、あるいは、ATに当選する確率が高いCZに制御するか否かを決定するAT・CZ抽選を実行する契機となるAT・CZ抽選対象役である。チャンスリプ1〜6は、ATに制御されているときに、ATに制御する期間であるATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を実行する契機となる上乗せ抽選対象役でもある。
図15に示すように、RT1移行リプA〜CおよびRT3移行リプA〜Cは、RT0に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、確定ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、確定ベルは、操作タイミングに関わらず9枚ベルを入賞させることができる抽選対象役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で9枚ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選処理によって内部抽選が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図11、図12など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図9など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図13で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役などの当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図11、図12など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[設定値の設定]
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
ここで、図4を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン1の前面扉1bを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ37を店員などの管理者がon状態としてからスロットマシン1の電源をonする。すると、設定値表示器24に設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット/設定スイッチ38を操作することで、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がoffされると、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、前面扉1bを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。
このように、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、AT・CZ抽選対象役である弱チェリーA、弱チェリーB、強チェリー、およびチャンスリプ1〜6は、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部41は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
[ATおよびCZ]
ここで、ATおよびCZについて詳細に説明する。メイン制御部41は、ボーナスやRT0などの有利な遊技状態とは異なるATまたはCZに制御可能である。
ATとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様(押し順)を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。CZとは、ATに制御すると決定する確率が高く、かつ、少なくとも1回以上押し順ベルに関するナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。なお、ATに制御される期間はCZに制御される期間よりも長い点で、CZに制御されるよりもATに制御された方が遊技者にとって有利である。ここで、「ATに制御することが決定している」ことを「ATが付与されている」または「ATに当選している」とも称し、「CZに制御することが決定している」ことを「CZが付与されている」または「CZに当選している」とも称する。また、「ATに制御されている状態」を「AT中」とも称し、「CZに制御されている状態」を「CZ中」とも称する。
本実施の形態においては、RT0中にATに制御され得る。ATには、ATに制御すると決定した場合に付与されるATゲーム数に亘って制御可能である。また、ATゲーム数が残っている状態でRT0から他の遊技状態に移行した場合は、再度RT0に移行したときから、残りのATゲーム数の消化を開始する。たとえば、RT1またはRT3中にATゲーム数として50ゲーム付与された場合は、RT0に移行したときにATへの制御を開始し、50ゲームに亘ってATに制御する。RT0に移行してから25ゲームを消化したときに、押し順を間違えてRT1に移行した場合は、ATへの制御を一旦中止し、32ゲームに亘ってRT1に制御された後、再度RT0に移行したときに残りの25ゲームに亘ってATに制御する。本実施の形態においては、RT1またはRT3中にCZに制御され得る。
CZには、RT0からRT1またはRT3に移行したときに制御され得る。また、RT1またはRT3から他の状態に移行したとき、または、ATに当選したときにCZへの制御を終了する。たとえば、RT1中にCZに当選した場合は、RT0に移行した後、RT1またはRT3に移行したときにCZへの制御を開始する。その後、RT1またはRT3中にATに当選した場合は、その時点でCZへの制御を終了する。また、RT1またはRT3中にATに当選しなかった場合は、RT1またはRT3から他の状態(RT0、RT4、BB1またはBB2)に移行したときにCZへの制御を終了する。
メイン制御部41は、図14および図15に示す弱チェリーA、弱チェリーB、強チェリー、チャンスリプ1〜6といったAT・CZ抽選対象役に当選した場合に、AT・CZ抽選処理またはAT抽選処理を行うことが可能である。チャンスリプ1〜6といった上乗せ抽選対象役に当選した場合は、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行うことが可能である。AT・CZ抽選処理は、ATに制御するか否か、あるいは、CZに制御するか否かを決定する処理である。AT抽選処理はATに制御するか否かを決定する処理である。本実施の形態においては、ATに制御すると決定した場合は、常にATゲーム数として50ゲームが付与される。また、上乗せ抽選処理に当選した場合は、一律でATゲーム数として10ゲーム上乗せされる。
AT・CZ抽選処理、AT抽選処理および上乗せ抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、AT・CZ抽選処理、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にAT・CZ抽選処理、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
メイン制御部41は、RT1およびRT3中は、非CZ中かつ非AT中であってATおよびCZのいずれも付与されていない場合に、AT・CZ抽選対象役に当選したことを契機にAT・CZ抽選処理を行う。CZ中であってATが付与されていない場合は、AT・CZ抽選対象役に当選したことを契機にAT抽選処理を行う。ATおよびCZのいずれかが付与されている場合は、AT・CZ抽選対象役に当選しても、AT・CZ抽選処理もAT抽選処理も行わない。
メイン制御部41は、RT0中であってかつ非AT中においては、CZが付与されているか否かに関わらず、AT・CZ抽選対象役に当選したときにAT抽選処理を行う。RT0中であってかつAT中においては、上乗せ抽選対象役に当選したときに上乗せ抽選処理を行う。
メイン制御部41は、RT4、BB1またはBB2中は、AT・CZ抽選処理、AT抽選処理、および上乗せ抽選処理のうちのいずれの処理も行わない。
[AT・CZ抽選処理]
図16を用いて、AT・CZ抽選処理について説明する。図16はAT・CZ抽選処理において用いるAT・CZ抽選テーブルである。図16(A)は、RT1中に用いられるAT・CZ抽選テーブルである。図16(B)は、RT3中に用いられるAT・CZ抽選テーブルである。図16に示すように、AT・CZ抽選対象役のうち、いずれの抽選対象役に当選したかによって、遊技者にとっての有利度が異なるように当選確率が設定されている。具体的には、弱チェリーA、弱チェリーBまたは強チェリーに当選したときの方が、チャンスリプ1〜6のうちのいずれかに当選したときに比べて非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、RT1とRT3とを比べると、RT3中の方が非当選となる確率が低くなるように設定されている。
た、図15に示すように、RT1とRT3を比べると、RT3中の方がチャンスリプ1〜6に当選する確率が高い。そのため、RT3中の方が、AT・CZ抽選を行う機会が多い。RT3はRT1に比べて、AT・CZ抽選に非当選となる確率が低い点で有利であり、AT抽選が行われる機会が多い点でも有利である。
[AT抽選処理]
図17を用いて、AT抽選処理について説明する。図17は、AT抽選処理において用いるAT抽選テーブルである。図17(A)はRT1中に用いられるAT抽選テーブルである。図17(B)はRT3中に用いられるAT抽選テーブルである。図17(C)は、RT0中に用いられるAT抽選テーブルである。図17(A)(B)に示すように、弱チェリーA、弱チェリーBまたは強チェリーに当選したときの方が、チャンスリプ1〜6のうちのいずれかに当選したときに比べて非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、RT1とRT3とを比べると、RT3中の方が非当選となる確率が低くなるように設定されている。また、RT1およびRT3においては、非CZ中にAT・CZ抽選処理が行なわれ、CZ中にAT抽選処理が行なわれる。図16(A),(B)および図17(A),(B)に示すように、CZ中の方がATに当選する確率が高くなるように設定されている。
図17(C)に示すように、RT0中にAT抽選処理が行なわれる場合、RT0の前の状態がRT1であるかRT3であるかによって、ATに当選する確率が異なる。具体的には、RT0の前の状態がRT3であるときの方が、ATに当選する確率が高くなるように設定されている。
また、図14および図15に示すように、RT0、RT1、RT3を比べると、チャンスリプ1〜6に当選する確率が、RT0>RT3>RT1の関係になっている。そのため、RT0は、RT1とRT3に比べて、AT抽選が行われる機会が多い点で有利である。また、RT3はRT1に比べて、AT抽選に当選となる確率が高い点で有利であり、AT抽選が行われる機会が多い点でも有利であり、また、RT3からRT0に移行した場合の方が高い確率でATに当選する点でも有利である。
[上乗せ抽選処理]
図18を用いて、上乗せ抽選処理について説明する。上乗せ抽選処理は、AT中に上乗せ抽選対象役に当選したときに行われる。RT0中にしか,ATに制御されないため、上乗せ抽選処理は、RT0中にしか行われない。図18に示すように、RT0の前の状態がRT3である場合の方が、RT1である場合に比べて、上乗せ抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。そのため、RT1からRT0に移行した場合に比べてRT3からRT0に移行した場合の方が高い確率で上乗せ抽選に当選する点で、RT3の方がRT1よりも有利である。
[ATまたはCZへの制御]
メイン制御部41は、CZ当選しているときには、CZ開始タイミングとなったときに、CZフラグを設定してCZに制御する。CZ開始タイミングとは、CZに当選し、RT0に移行した後、RT1またはRT3に移行したタイミングである。CZフラグは、CZフラグが設定された遊技状態から異なる遊技状態に移行したとき、または、AT当選したときにリセットされる。
メイン制御部41は、AT当選しているときには、AT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。AT開始タイミングは、RT1またはRT3中にAT当選した場合は、RT0に移行したタイミングであって、RT0中にATに当選した場合は、ATに当選したタイミングである。ATフラグは、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。ATゲーム数は、ATフラグがセットされたときに50ゲームにセットされ、AT開始後にATゲーム数は減算される。また、ATゲーム数は上乗せ抽選に当選する度に10ゲームずつ加算される。また、AT中に他の遊技状態に制御されたときは、ATゲーム数の減算を停止し、再度RT0への制御が開始したときにATゲーム数の減算を再開する。また、RT0以外に制御されているときにATフラグが設定されていても、ATには制御されない。CZフラグ、ATフラグ、ATゲーム数は、メイン制御部41のRAM41cの所定領域に記憶される。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT・CZ抽選時コマンド、AT抽選時コマンド、上乗せ抽選時コマンド、CZ中コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中またはCZ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中かつ非CZ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中またはCZ中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中かつ非CZ中においては正解手順を特定できないようになっている。なお、非AT中かつ非CZ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されないものとしたが、これに限らず、非AT中かつ非CZ中において、正解手順を特定不可能な押し順コマンドが送信されるものとしてもよい。なお、CZ中においては、1回以上押し順ベルに関する正解手順を報知すればよいため、1回押し順ベルに関する正解手順を特定可能な押し順コマンドを送信した後は、正解手順を特定できないようにしてもよい。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT・CZ抽選時コマンドは、AT・CZ抽選処理が行なわれたときに送信され、ATとCZのうちのいずれかに当選したのか、それともATおよびCZのうち、いずれにも当選しなかったことを特定可能なコマンドである。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選処理が行なわれたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドである。
CZ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがCZ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。
ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。
[RT0中のナビ演出について]
RT0中に、チャンスリプ1〜6に当選したことを契機にAT抽選が行われた場合に、ATに当選しなかった場合であっても、所定のナビ演出を実行可能である。以下、チャンスリプ1〜6に当選したときに実行されるナビ演出について説明する。なお、図11に示す押し順ベルに当選したときは、AT中には9枚ベルを入賞させるための正解手順を特定可能なナビ演出が行われ、非AT中にはナビ演出は行われない。ナビの種類には、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」がある。そして、「チャンスリプナビ」、「通常リプナビ」を実行しない場合は、ナビ自体を実行しない(図19の「ナビなし」参照)。
チャンスリプナビは、AT中に実行されるナビ演出である。具体的には、特殊リプ1を入賞させ得る正解手順と操作タイミングとを報知するものである。図3および図9に示すように、特殊リプ1の場合、左リールにおいて白7/リプは100%引き込み可能であるが、中リールにおいて白7/赤7A/赤7B、右リールにおいて白7はリール配列上引き込めないことがある。そこで、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示することで、7を目押しして揃えることを促すことができる。また、特殊リプ1は押し順によっては、導出されないため、押し順も報知される(図12参照)。たとえば、チャンスリプ1に当選した場合は、左第1停止をするようなナビ演出と、「7を狙え!」というナビ演出とが行われる。非ATからATに切替わったときにチャンスリプナビが行われることで、遊技者は、AT当選に対する期待感を得ることができる。また、AT中においては、上乗せ抽選に当選したかもしれないという期待感を遊技者は得ることができる。
通常リプナビは、非AT中にチャンスリプ1〜6のいずれかに当選した場合に実行可能なナビ演出である。通常リプナビは、チャンスリプ1が当選したときに、通常リプ1を入賞させ得る正解手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においては、中第1停止をするように通常リプナビが行われ、押し順に正解した場合は、通常リプ(通常リプ)を入賞させるリール制御が行われる。この場合も、「7を狙え!」が液晶表示器51上に表示される。
RT0において、チャンスリプ1〜6に当選したとき、AT抽選を行う。その結果、ATに当選した場合とATに当選しなかった場合とで実行するナビが異なる。また、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて有利なナビを行う確率が高くなるように設定されている。
以下、図19に基づいて詳細に説明を行う。図19は、RT0中にチャンスリプ1〜6に当選した場合における各種ナビの実行確率を示す図である。RT0において、たとえば、チャンスリプ1に当選した場合、AT抽選を行う。以下、ATに当選した場合と、当選しなかった場合とに分けて説明を行う。
ATに当選した場合、ATに制御するため、RT0の前の状態に関わらず、100%の確率でチャンスリプナビを行う。この場合、上述のとおり、チャンスリプ1においては、チャンスリプ(特殊リプ1または特殊リプ2)を入賞させるため、中第1停止をするよう報知を行う。さらにこのとき、特殊リプ1を入賞させるための操作タイミングを報知するナビとして、「7を狙え!」が液晶表示器51上に表示される。
ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で通常リプナビを行う。この場合、通常リプ1を入賞させるナビを行うため、遊技状態はRT0を維持する。また、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率でナビを実行しない(図19の「ナビなし」参照)。その結果、たとえば、チャンスリプ1に当選したゲームにおいて左第1停止されたときには特殊リプ1または特殊リプ2(チャンスリプ)、右第1停止されたときにはRT1移行リプ(RT1へ移行(転落))、右第1停止されたときには、通常リプ1(通常リプ)に入賞し得る。すなわち、いずれを停止させるかは1/3の確率であり、遊技者の運に任されることとなる。ここで、右第1停止してしまった場合は、RT1移行リプが入賞するため、遊技状態はRT1に移行(転落)し、RT0の状態を維持することができない。RT1に移行した場合は32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。また、チャンスリプ4〜6に当選したときに、ナビを実行しない場合においても、1/3の確率で、RT3に移行する。
ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT1であった場合、100%の確率でナビを実行しない(図19の「ナビなし」参照)。その結果、1/3の確率でRT1またはRT3に移行(転落)する。
つまり、ATに当選しなかった場合で比較すると、RT0の前の状態がRT3であった場合は50%の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるRT3またはRT1に転落し得る(さらに1/3の確率)のに対し、RT0の前の状態がRT1であった場合は100%の確率でナビが実行されない結果、再遊技役の当選確率の低い遊技状態であるRT3またはRT1に転落し得る(さらに1/3の確率)。すなわち、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて有利な状態であると言える。
以上説明したように、チャンスリプ1〜6が当選した場合にAT抽選を行い、ATに当選した場合には当該ゲームからATに制御されるため、100%の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ATに当選しなかった場合はチャンスリプナビが実行されない。つまり、ATに当選した場合には、チャンスリプを入賞させるためのチャンスリプナビが実行されやすくなっている。なお、RT0においては、ATに当選したゲームからATに制御するものとしたが、次ゲーム以降からATへの制御を開始してもよい。このような場合であっても、ATに当選した場合は、ATに当選しなかった場合に比べて、高い確率でチャンスリプナビを行う。たとえば、ATに当選した場合には80%の確率でチャンスリプナビが実行されるのに対し、ATに当選しなかった場合は20%の確率でチャンスリプナビが実行するなど、チャンスリプナビの実行確率を変えてもよい。
また、ATに当選した場合は100%の確率で「7を狙え!」が液晶表示器51に表示され、ATに当選しなかった場合も通常リプナビを行う場合は「7を狙え!」が液晶表示器51に表示される。そのため、遊技者は、「7を狙え!」が液晶表示器51に表示されることで、AT当選に対する期待感を抱くことができる。また、AT中であって、ナビ演出が行われている際に、「7を狙え!」が液晶表示器51に表示されることで、チャンスリプ1〜6のいずれかに当選したことを認識することができ、上乗せ抽選の当選に対する期待感を抱くことができる。なお、非ATからATへの制御に切替わるときにチャンスリプナビを行う場合は、第3停止後に、リール2L〜2Rに導出表示された表示結果に関わらず「おめでとう!」を液晶表示器51に表示して、ATに当選したことを報知してもよい。また、ATに当選しなかったときに通常リプナビを行う場合は、第3停止後に、リール2L〜2Rに導出表示された表示結果に関わらず「残念!」を液晶表示器51に表示して、ATに当選しなかったことを報知してもよい。また、上乗せ抽選についても同様に、チャンスリプ1〜6に当選したときは、「7を狙え!」を表示した後、第3停止がされたときに、上乗せ抽選に当選したか否かの結果を報知してもよい。
RT0からRT3に移行した場合は15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができず、RT0からRT1に移行した場合は32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。つまり、RT3に移行したときの方が、RT1に移行したときよりも早く再遊技役の当選確率の高いRT0に復帰できる。つまり、RT3に移行した方が、RT1に移行したときに比べて有利な状態であると言える。
メイン制御部41は、RT0かつ非AT中において、チャンスリプ1〜6に当選したもののAT抽選に当選しなかった場合に、通常リプナビを実行するか否かの抽選を図19に示す確率に従って行う。通常リプナビを実行すると決定した場合は、通常リプナビを導出するための操作手順を特定可能な押し順ナビコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、内部抽選コマンドに基づいて、チャンスリプ1〜6のうちの特定のチャンスリプに当選したことは特定できないものの、チャンスリプ1〜6のうちのいずれかに当選したことは特定可能である。サブ制御部91は、チャンスリプ1〜6のいずれかに当選し、かつ、押し順コマンドが送信された場合は、「7を狙え!」という画像を液晶表示器51に表示する。また、押し順コマンドに基づいて、ストップスイッチ8L〜8Rの操作手順を特定可能な情報を液晶表示器51に表示する。
[状態移行報知]
サブ制御部91は、RT1またはRT3への移行を報知する状態移行報知を行う。具体的には、RT1移行リプに入賞したとき、および、RT3移行リプに入賞したときに状態移行報知が行われる。図9に示すように、RT1移行リプが入賞するときは、左リール2Lの中段にリプレイ、中リール2Cの中段にリプレイ、右リール2Rの上段にベルが導出表示される(右上がりリプ・リプ・ベル揃い)。また、RT3移行リプが入賞するときは、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段にそれぞれリプレイが導出表示される(右上がりリプ揃い)。つまり、右上がりリプ・リプ・ベル揃いまたは右上がりリプ揃いが導出表示されたときに状態移行報知が行われることがある。状態移行報知としては、たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出がある。また、遊技状態を示唆するキャラクタを切替えることで、状態移行を報知してもよい。
RT1移行リプとRT3移行リプは、RT1中、RT3中においても入賞するが、RT1中、RT3中においては状態移行を伴わず、RT1またはRT3に維持される。そのため、RT1中またはRT3中にRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞しても、状態移行報知は行われない。一方、RT0中にRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞すると遊技状態が移行する。そのため、RT0中にRT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞した場合は、状態移行報知を行う。
[BB示唆演出]
サブ制御部91は、BB1またはBB2に当選したことを示唆するBB示唆演出を実行することができる。BB1またはBB2に当選したときは必ずBB示唆演出を行う。BB1またはBB2に当選していない場合であっても、RT1またはRT3中にBB同時当選役である弱スイカまたは強スイカに当選した場合に100%未満の確率でBB示唆演出を行う。BB示唆演出は、BB内部中であるRT4中に入賞しやすいRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞したときに「チャンス!」を液晶表示器51に表示する演出である。
図9、図10および図15に示すように、RT4中は、チャンス目Aに約1/6の確率で当選し、チャンス目Aに当選した場合は、RT1移行リプが必ず入賞する。また、RT4中は、チャンス目Bに約1/6の確率で当選し、チャンス目Bに当選した場合は、RT3移行リプが必ず入賞する。つまり、RT4中は約1/3(=1/6+1/6)の確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。一方、RT1またはRT3中は、再遊技役に当選する確率自体が1/3よりも低く、かつ、RT1移行リプおよびRT3移行リプ以外のリプレイにも入賞し得るため、RT4中に比べてRT1移行リプおよびRT3移行リプが入賞する確率は極めて低い。遊技者は、スイカ1〜3のうちのいずれかに入賞したことで、BB同時当選役である弱スイカまたは強スイカに当選したことを認識できる。BB同時当選役に当選したことから、BB1またはBB2に当選したかもしれないという期待感を抱く。BB1またはBB2に当選した場合は、RT4に移行するため、高い確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプが導出表示される。一方、いずれのBBにも当選していない場合は、遊技状態は移行しないため、それまでと同じ確率でRT1移行リプまたはRT3移行リプが導出表示される。よって、遊技者は、弱スイカまたは強スイカに当選したことを認識した後のRT1移行リプおよびRT3移行リプの入賞確率に基づいて、RT4に移行したか否かを推測することができる。そこで、弱スイカまたは強スイカに当選した後のゲームにおいて、RT1移行リプおよびRT3移行リプに入賞する度に「チャンス!」という演出をすることで、BBへの当選を遊技者に期待させることができる。
BB示唆演出において、BBに当選していない場合は、5ゲームに亘ってチャンスを表示させるように制御した後、「残念!」という画像を表示させ、BBに当選しなかったことを報知する。また、BBに当選している場合は、5ゲームに亘ってチャンスを表示させるように制御した後、「BB確定!」という画像を表示させ、BBに当選したことを報知する。なお、BBの確定を報知せずに、BBに入賞するまで、チャンスを表示させるように制御してもよい。また、チャンスを表示させるように制御する期間を抽選によって決定してもよい。このとき、BB同時当選役のうち、BBと同時に当選する確率が高い強スイカに当選した場合の方が、他のBB同時当選役に当選した場合に比べて、チャンスを表示させるように制御する期間が長くなるようにしてもよい。また、BBに当選したときの方が当選していないときに比べてチャンスを表示させるように制御する期間が長くなるようにしてもよい。
[AT示唆演出]
サブ制御部91は、AT抽選に当選したことを示唆するAT示唆演出を行う。本実施の形態において、AT示唆演出として、敵キャラクタと味方キャラクタとが闘うバトル演出が行われる。バトル演出は5ゲームに亘って行われ、5ゲーム目に、AT抽選に当選している場合は味方キャラクタが勝利する演出(図19中の「バトル勝利」)を行い、AT抽選に当選していない場合は味方キャラクタが敗北する演出(図19中の「バトル敗北」)を行う。
[CZ示唆演出]
サブ制御部91は、CZ抽選に当選したことを示唆するCZ示唆演出を行う。本実施の形態において、CZ示唆演出として、城を目指しているキャラクタが森の中に迷いこむような物語が数ゲームに亘って流れる物語演出が行われる。たとえば、CZ示唆演出を開始したときは城を目指しているキャラクタが森の中をさまよう演出画面が表示され、3ゲームに亘って森の中をキャラクタがさまよう演出画面が表示された後、CZ抽選に当選している場合は、キャラクタが城に無事に到着した演出画像に切替わり、CZ抽選に当選していない場合は、キャラクタが城にたどりつくことなく、力尽きる演出画像に切替わるようにする。
[AT示唆演出とCZ示唆演出の実行タイミング]
図20を用いて、AT示唆演出とCZ示唆演出の実行タイミングについて説明する。図20は各種演出を説明するためのタイミングチャートである。RT3に制御されている間のタイミングt1において、AT・CZ抽選対象役に当選したとする。この場合、t1において、AT・CZ抽選が行われるのであるが、ここでは、その抽選の結果、CZ当選したとする。その後、RT3に制御する残りゲーム数が5ゲームとなったタイミングt2から5ゲームに亘ってバトル演出が行われる。このバトル演出はAT当選を示唆するための演出であるが、今回はAT当選していないため、RT3に制御する期間がなくなったタイミングt3において、味方キャラクタが敗北する演出が行われ、AT抽選に当選していないことが報知される。CZ当選の示唆演出はRT3で実行されることなく、RT3からRT0へと遊技状態が移行する。
RT0に移行した後、RT3移行リプに入賞したタイミングt4で、RT3に移行することを示唆する状態移行報知が行われるとともに、t1で当選したCZに対応するCZ示唆演出がこの段階でようやく開始する。すなわち、t4から3ゲームに亘ってCZ示唆演出が行われる。この間、森に迷い込んだキャラクタが城を求めてさまよう演出画面が表示される。その後、t5のタイミングで、キャラクタが無事に城に到着した画像に切替わり、CZ抽選に当選したことが報知される。なお、RT3に移行したタイミングt4からCZに制御されており、CZ示唆演出が実行されている間も、CZに制御されている。なお、ここでは、t1でCZ当選していたために、キャラクタが無事に城に到着した画像に切替わるが、もし、t1でCZ当選していない場合には、異なる示唆演出が実行される。すなわち、t4から3ゲームに亘って、森に迷い込んだキャラクタが城を求めてさまよう演出画面が表示され、その結末として、キャラクタが城にたどり着くことなく、力尽きる画像が表示される。
その後、タイミングt6でAT・CZ抽選対象役に当選し、かつ、AT抽選に当選した場合にCZへの制御を終了し、RT3に制御する残りゲーム数が5ゲームとなったタイミングt7から5ゲームに亘ってバトル演出が行われる。なお、AT抽選に当選したタイミングt6以降は、RT0に移行するまで、AT抽選処理もAT・CZ抽選処理も行われない。RT3に制御する期間がなくなったタイミングt8において、味方キャラクタが勝利する演出が行われ、AT抽選に当選していることが報知され、RT0への制御が開始したときにATへの制御も開始する。
図20に示すように、有限のRT1が終了するタイミングを跨いで2種類の異なる示唆演出が行われるため、遊技者は、はじめの示唆演出で特典の付与に期待が持てないと分かった場合であっても、その後に異なる種類の示唆演出が行われることがあるため、期待感を維持でき、遊技の興趣が向上する。また、特典としてCZだけでなくATも付与され得るため、特典が付与されたか否かだけでなく、付与される特典の種類にも注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
AT示唆演出は、ATへの制御が開始されるRT0に移行する前に行われる。そのため、ATへの制御が開始される前の好適なタイミングでAT示唆演出が行われ、遊技者のATへの期待感を好適なタイミングで煽ることができる。また、AT示唆演出が実行されるタイミングとATへの制御が開始されるタイミングとが近いため、複数種類ある演出のうち、バトル演出がATを示唆している演出であることを遊技者が認識しやすい。
CZ示唆演出が行われるタイミングは、AT・CZ抽選が行われた遊技状態を抜けた後、再度、RT1またはRT3に移行したときに行われる。言い換えると、CZ示唆演出は複数ゲーム消化されることで終了する遊技状態が終了した後に行われる。また、CZへの制御が開始されるタイミングは、CZ当選した遊技状態を抜けた後、再度、RT1またはRT3に移行したときに行われる。そのため、CZ示唆演出が行われるタイミングと、CZへの制御が開始されるタイミングとが近く、遊技者は複数種類ある演出のうち、物語演出がCZを示唆している演出であることを容易に認識することができる。
[移行リプ入賞時の演出]
図21は移行リプ入賞時の演出を説明するためのタイミングチャートである。移行リプとは、RT1移行リプおよびRT3移行リプの総称である。図21(A)はボーナス非当選時の演出を説明するためのタイミングチャートである。図21(B)はボーナス当選時の演出を説明するためのタイミングチャートである。
図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1においては、RT1移行リプ入賞時に行われる特有の演出である「チャンス!」を表示するBB示唆演出も状態移行報知の演出も行われない。その後、タイミングt2において弱スイカに単独当選したことによりスイカ3に入賞したものとする。すると、それを契機として、BB示唆演出を実行するか否かが決定される。ここで、BB示唆演出を実行することが決定された場合は、タイミングt2からタイミングt5までの数ゲームに亘ってBB示唆演出が行われる。BB示唆演出中は、RT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する度に「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。たとえば、BB示唆演出中のタイミングt3においてRT1移行リプが入賞した場合は、「チャンス!」が液晶表示器51に表示される。タイミングt5において、BBに当選しなかったことが報知される。なお、「チャンス!」という演出自体をBB示唆演出とも称する。
なお、図21(A)においては、BBに当選していないので、RT4に移行していない。このため、AT・CZ抽選対象役に当選した場合は、AT・CZ抽選が行われる。タイミングt4においてAT・CZ抽選が行われた結果、AT当選せずにCZ当選したとする。しかしながら、RT1に制御する残りゲーム数が5ゲームとなったタイミングt6から5ゲームに亘って、AT示唆演出の一例となるバトル演出が行われる。ただし、AT当選はしていないため、RT1に制御する期間がなくなったタイミングt7において、味方キャラクタが敗北する演出が行われ、AT抽選に当選していないことが報知される。RT1からRT0に移行した後、RT1移行リプに入賞したタイミングt8で、RT3に移行することを示唆する状態移行報知が行われるとともに、CZ示唆演出が開始する。3ゲームに亘ってCZ示唆演出が行われ、タイミングt9で、森の中をさまよったキャラクタが城に到着した画像に切替わり、CZ抽選に当選したことが報知される。なお、RT3に移行したタイミングt4からCZに制御されており、CZ示唆演出が実行されている間も、CZに制御されている。
次に、図21(B)を用いて、ボーナス当選時のBB示唆演出について説明する。タイミングt1においてBB1+弱スイカに当選したことによりスイカ3に入賞したとする。BB1に当選し、BB1に入賞しなかったため、スイカ3に入賞した次のゲームからRT4に移行する。また、BB1に当選したため、タイミングt1からタイミングt5までの数ゲームに亘ってBB示唆演出が行われる。RT4中は、RT1中に比べて、RT1移行リプまたはRT3移行リプに当選する確率が高いため、RT1に比べて高頻度でRT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞する。高頻度(タイミングt2、t3、t4の3回)で「チャンス!」という画像が液晶表示器51に表示され、タイミングt5でBBに当選したことが報知される。目押しをしてBB1に入賞したタイミングt6からBB1に制御されるとともに、BB中演出が行われる。BB中演出の一例としては、メダルの払出枚数が多い遊技中であることを示すような演出がある。
図21に示すように、RT1移行リプまたはRT3移行リプといった移行リプに入賞してRT0からRT1またはRT3に移行する場合に状態移行報知がされる一方、RT1中またはRT3中に移行リプに入賞しても、状態移行報知が行われない。そのため、状態移行報知が行われたことに注目することで、遊技状態が移行したことを認識できる。その一方、RT1またはRT3中に移行リプに入賞しても、状態移行報知が行われないため、他の遊技状態に移行したことを誤認させることを防止できる。
遊技状態の移行が移行リプの入賞ではない、RT1またはRT3において、移行リプが入賞した場合に、BB示唆演出が行われないときは、移行リプの入賞によって生じる特有の演出である状態移行報知も、「チャンス!」というBB示唆演出も行われない。そのため、特有の演出が行われることによって必要以上に遊技者の期待感を煽ることを防止できる。なお、移行リプの入賞を契機に生じる特有の演出は行わないものの、CZ中であることを示唆するCZ示唆演出や、CZ中を示す背景演出などは行ってもよい。
移行リプに入賞したときに、状態移行報知とは異なる演出として、「チャンス!」というBB示唆演出が行われることがあるため、移行リプに入賞したときに実行される演出のバリエーションが増え、移行リプが入賞したか否かという点に注目させることができるとともに、移行リプ入賞時に実行される演出の種類にも注目させることができる。
[各種示唆演出の実行確率]
図22は各種演出の実行確率を説明するための図である。AT・CZ抽選処理が行なわれたときの抽選結果をもとに、サブ制御部91はAT示唆演出およびCZ示唆演出を実行するか否かを決定する。AT・CZ抽選処理が行なわれ、AT抽選に当選したときは、100%の確率でAT示唆演出が行われ、CZ示唆演出は行われない。また、AT・CZ抽選処理が行なわれ、CZ抽選に当選した場合は、100%の確率でCZ示唆演出が行われるものの、AT示唆演出は60%の確率でしか行われない。また、AT・CZ抽選処理が行なわれ、非当選だった場合は、10%の確率でAT示唆演出が行われ、70%の確率でCZ示唆演出が行われる。
また、CZ中にAT抽選が行われた場合は、AT抽選に当選しなかった場合であっても60%よりも高い確率でAT示唆演出が行われる。また、AT抽選に当選した場合は、100%の確率でAT示唆演出が行われる。
遊技者は、AT・CZ抽選対象役に当選したときは、ATまたはCZに当選したことに対して期待を抱く。また、AT・CZ抽選が行われ、CZ当選したときは、CZ示唆演出だけでなく、AT示唆演出も実行され得る。そのため、ATとCZのうち、いずれか一方の特典に対して示唆演出をする場合に比べて、遊技者の期待度を高めることができる。
[遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて]
次に、RT0、RT1、RT3間における遊技状態の遷移に関連する有利度の違いについて説明する。図13に示す通り、再遊技役の当選確率は、RT0(約1/2)>RT3(約1/5)>RT1(約1/7)の関係である。現在の遊技状態がRT0であるとき、RT3移行リプに入賞すると遊技状態はRT3に移行する。RT3において、15ゲームを消化した場合は、再度RT0に移行する(周期抜けをする)。また、現在の遊技状態がRT0であるとき、RT1移行リプに入賞すると制御状態はRT1に移行する。RT1において、32ゲームを消化した場合は、再度RT0に移行する(周期抜けをする)。
このように、周期抜けを行う2種類の遊技状態(RT3、RT1)があり、周期抜け後には共通の遊技状態(RT0)に制御される。周期抜け後の共通の遊技状態RT0に制御された場合に、前の遊技状態がRT3であった方が、前の遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態となる。また、現在の遊技状態がRT3である方が、現在の遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態になる。以下、遊技状態に関連する有利度の違いについて説明をする。
まず、遊技状態がRT3である場合とRT0である場合とでの有利状態の違いについて説明する。図15に示すように、チャンスリプ1では、RT0における判定値数が2999、RT1における判定値数が361、RT3における判定値数が1092である。すなわち、チャンスリプ1の当選確率は、RT0が最も高く、RT3が次に高く、RT1が最も低い。チャンスリプ2〜6についても同様に、RT0における判定値数が2999、RT1における判定値数が364、RT3における判定値数が1092である。ここで、チャンスリプ全体(チャンスリプ1〜6)では、RT0においては(2999×6)/65536≒1/3.6、RT1においては(364×6)/65536≒1/30、RT3においては(1092×6)/65536≒1/10となる。すなわち、RT0においては約1/3.6の確率でチャンスリプ(チャンスリプ1〜6)に当選し、RT1においては約1/30の確率でチャンスリプに当選し、RT3においては約1/10の確率でチャンスリプに当選する。つまり、RT3では、RT1よりもチャンスリプの当選確率が高く設定されている。
チャンスリプに当選したとき、メイン制御部41は、非AT中においてはATに制御するか否かのAT抽選を行い、AT中においては上乗せ抽選を行う。また、前述のとおり、メイン制御部41はサブ制御部91に対して、AT抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。RT3とRT1とではAT当選確率も、図16に示すようにRT3のほうがRT1よりも高い。そのため、結果としてRT3のほうがRT1よりもAT当選する確率が高くなる。すなわち、遊技状態がRT3である方が、遊技状態がRT1であるよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
RT1中もRT3中もATに制御されないため、チャンスリプ1〜6に入賞した場合は、図12に示すように1/3の確率で特殊リプ1または特殊リプ2に入賞する。RT3は、RT1に比べると、チャンスリプ1〜6に当選する確率が高いため、RT3は特殊リプ1または特殊リプ2に入賞する確率がRT1に比べて高い。なお、RT1中とRT3中においては、100%の確率で特殊リプ1を導出するための操作態様を報知するチャンスリプナビを行ってもよい。
次に、遊技状態がRT0に制御された場合の、前の遊技状態がRT3であったときとRT1でときとでの有利な状態の違いについて説明する。
図17(C)に示すようには、RT0におけるAT当選確率は、RT0の前の状態がRT3であったときは、RT0の前の状態がRT1であったときに比べると高くなるよう設定されている。具体的には、RT0の前の状態がRT3であったときはAT当選する確率は30%であり、RT0の前の状態がRT1であったときはAT当選する確率は10%である。つまり、RT0におけるAT当選確率は、RT1を経由したときよりもRT3を経由したときのほうが有利になるよう設定されている。すなわち、RT0において、前の遊技状態がRT3であったときの方が、前の遊技状態がRT0であったときよりも遊技者にとって有利な状態であると言える。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態においては、有限の遊技状態であるRT3またはRT1中に、ATおよびCZに関する抽選が行われる。図20に示すように、RT3の残りゲーム数が5ゲームとなった後にAT当選したか否かを示唆するAT示唆演出が行われる一方、RT3を一旦抜けた後に、CZ示唆演出が行われるため、RT3の終了時を跨いで2種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感をRT3の終了時を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
(2) 前述した実施の形態においては、図20に示すように、RT3中であるタイミングt6でAT当選した場合に、RT3からRT0に移行したタイミングt8以降からATに制御され、RT3からRT0に移行する前のタイミングt7からAT示唆演出が行われる。このように、AT示唆演出が行われるタイミングは、RT0に移行する前であるため、ATに制御される前の好適なタイミングでAT示唆演出を行うことができる。
(3) 前述した実施の形態においては、図20に示すように、RT3中であるタイミングt1でCZ当選した場合に、R3からRT0に移行してRT3移行リプに入賞してRT3に移行したタイミングt4以降からCZに制御される。一方、CZ示唆演出もRT3移行リプに入賞してRT0からRT3に移行したタイミングt4に実行が開始される。そのため、CZに制御するタイミングと近い好適なタイミングでCZ示唆演出を行うことができる。
(4) 前述した実施の形態においては、図16に示すように、ATとCZとは重複して当選することがない。また、ATおよびCZに関する抽選はAT・CZ抽選対象役に当選したときに行われる。そのため、遊技者はAT・CZ抽選対象役に入賞したことにより、ATまたはCZに当選したことに期待できる。さらに、CZ示唆演出だけでなく、AT示唆演出も行われるため、遊技者の期待度を更に高めることができる。
(5) 前述した実施の形態においては、図21に示すように、状態移行報知は、RT0中にRT1移行リプが入賞したとき(タイミングt8)に行われるが、RT1中にRT1移行リプが入賞しても(タイミングt1、t3)行われない。また、RT0中にRT1移行リプが入賞すると、RT1に移行するが、RT1中にRT1移行リプに入賞してもRT1への制御は継続される。そのため、遊技者は、RT1移行リプが入賞したときに導出される、右上がりリプ・リプ・ベル揃いが表示されたときの状態移行報知が行われたことに注目することで、RT1への制御を認識できる。
また、RT3においても同様に、RT3中にRT3移行リプに入賞しても、遊技状態も継続され、かつ、状態移行報知は行われない。一方、RT0中にRT3移行リプに入賞した場合は、RT3に移行し、状態移行報知が行われる。そのため、遊技者は、RT3移行リプが入賞したときに導出される、右上がりリプ揃いが表示されたときの状態移行報知が行われたことに注目することで、RT3への制御を認識できる。
(6) 前述した実施の形態においては、状態報知演出は、遊技状態を示唆する背景画像を切替えたり、遊技状態を示唆するキャラクタを切替えたりするような、遊技状態の移行を示唆する演出である。そのため、遊技者は、状態報知演出が実行されることで、RT1またはRT3に移行したことを認識しやすくなる。
(7) 前述した実施の形態においては、図21に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1において、いずれの演出も行われない。そのため、RT1中にRT1移行リプが入賞して右上がりリプ・リプ・ベル揃いが導出表示されたときに何かしらの演出が実行されることで必要以上に遊技者の気持ちを煽ることを防止することができる。
(8) 前述した実施の形態においては、図21に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞した場合にも、状態報知演出とは異なる、「チャンス!」というBB示唆演出が行われるため、遊技の興趣が向上する。
(9) 前述した実施の形態においては、RT0におけるAT当選確率、チャンスリプナビ実行確率は、RT1から制御されたときとRT3から制御されたときとで異なるため、どの遊技状態からRT0に移行してきたかにも注目することができる。
(10) 前述した実施の形態においては、図15に示すように、チャンスリプ1〜6の入賞確率は、RT1に制御されているときよりもRT3に制御されているときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
(11) 前述した実施の形態においては、図17(C)に示すように、RT3においてチャンスリプナビ1〜6を含むAT・CZ抽選対象役の当選によりATが付与される確率は、RT1から制御されたときよりもRT3から制御されたときの方が高いため、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) 前述した実施の形態においては、図19に示すように、RT0においてチャンスリプ1〜6のいずれかに当選したときにチャンスリプ(特殊リプ1または特殊リプ2)の入賞を発生させる操作態様を報知することを決定する確率は、ATが付与されなかったときよりもATが付与されたときの方が高いため、導出された表示結果が特殊リプ1または特殊リプ2の図柄の組合せであるかに注目することができる。
(13) 前述した実施の形態においては、RT3に制御してから消化したゲーム数が15ゲームに到達したときに、RT3へ制御し、RT1に制御してから消化したゲーム数が32ゲームに到達したときに、RT3へ制御される。すなわち、RT3での消化ゲーム数は、RT1での消化ゲーム数より少ないため、消化ゲーム数の長さにも注目することができる。
(14) 前述した実施の形態においては、RT0においてチャンスリプ1〜6が当選したときに特殊リプ1または特殊リプ2に対応する図柄組み合わせを導出しないときには、RT1またはRT3に制御するRT1移行リプまたはRT3移行リプに対応する図柄組み合わせを導出するため、遊技の興趣を向上させることができる。
[実施の形態のまとめ]
前述した実施の形態は、以下のような構成を備えるものである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
特定遊技状態(たとえば、図21のRT1、または図20のRT3)を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41)と、
前記特定遊技状態において、第1特典(たとえば、AT)を付与するか否か、および第2特典(たとえば、CZ)を付与するか否かを決定可能な特典決定手段(たとえば、AT・CZ抽選処理)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態において複数のゲーム数(たとえば、図20に示すように、RT3の場合には15ゲーム、RT1の場合には32ゲーム)が消化されたことで該特定遊技状態の制御を終了し、
前記特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数(たとえば、図20または図21(A)に示すように5ゲーム)となった後に前記第1特典を付与するか否かを示唆する第1示唆演出(たとえば、AT示唆演出)を行い、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後(たとえば、有限の遊技状態であるRT1またはRT3を抜けた後、次に有限の遊技状態であるRT1またはRT3に制御されたとき)に前記第2特典を付与するか否かを示唆する第2示唆演出(たとえば、CZ示唆演出)を行う示唆演出手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
このような構成によれば、特定遊技状態の残りゲーム数が特定ゲーム数となった後に第1示唆演出が行われる一方、特定遊技状態の残りゲーム数が消化された後に第2示唆演出が行われるため、特定遊技状態を跨いで2種類の特典のそれぞれに関する示唆演出が行われることになる。その結果、付与され得る特典のバリエーションを広げることができるのみならず、異なる特典が付与されることに対する期待感を特定遊技状態を跨いで遊技者に与えることができるため、遊技の興趣が向上する。
前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う(たとえば、ATまたはCZに制御する)特典制御手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態(たとえば、RT0)に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第1特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から移行した前記所定遊技状態において前記第1特典による制御を行う(たとえば、図20に示すように、RT3中であるタイミングt6でAT当選した場合に、RT3からRT0に移行したタイミングt8以降からATに制御される。)。
このような構成によれば、第1示唆演出が行われるタイミングは、所定遊技状態に制御される前であるため、第1特典による制御が行われる前の好適なタイミングで第1示唆演出を行うことができる。
前記特典決定手段の決定に応じた特典による制御を行う(たとえば、ATまたはCZに制御する)特典制御手段(たとえば、メイン制御部41)をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態の残りゲーム数が消化されたことで該特定遊技状態から所定遊技状態(たとえば、RT0)に移行させ、該所定遊技状態において転落条件が成立したこと(たとえば、RT1移行リプまたはRT3移行リプに入賞したこと)で再び前記特定遊技状態に移行させ、
前記特典制御手段は、前記特定遊技状態において前記第2特典の付与が決定されたときに、該特定遊技状態から前記所定遊技状態を経て再び移行した前記特定遊技状態において前記第2特典による制御を行う(たとえば、図20に示すように、RT3中であるタイミングt1でCZ当選した場合に、RT3からRT0に移行した後、RT0中にRT3移行リプに入賞してRT3に移行したタイミングt4以降からCZに制御される。)。
このような構成によれば、第2示唆演出が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後であって、第2特典による制御が行われるタイミングは、特定遊技状態に制御された後の所定遊技状態に制御された後の特定遊技状態であるから、第2特典による制御が行われるタイミングと近い好適なタイミングで第2示唆演出を行うことができる。
特定入賞(たとえば、AT・CZ抽選対象役)の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段をさらに備え、
前記特典決定手段は、前記特定入賞の発生が許容されたことに応じて、前記第1特典および前記第2特典のうちのいずれか一方を付与するか、あるいは、いずれも付与しないかの決定をし(たとえば、図16に示すように、CZ、AT、非当選のうちのいずれかに決定される。)、
前記示唆演出手段は、前記特定遊技状態において、前記特定入賞の発生が所定回数(たとえば、1回)以上許容されかつ前記第2特典の付与が決定されたときに、前記第1示唆演出および前記第2示唆演出を行う(たとえば、図22に示すように、CZ当選したときに60%の確率でAT示唆演出を行い、100%の確率でCZ示唆演出を行う。)。
このような構成によれば、特定入賞の発生が所定回数以上許容されたことにより、特典の付与に関する期待度を高めることができ、さらに、第2示唆演出だけでなく、第1示唆演出も行われることで、遊技者の期待度を更に高めることができる。
所定状態(たとえば、RT0)において特定表示結果(たとえば、RT1移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ・リプ・ベル揃い」、RT3移行リプが入賞したときに導出される「右上がりリプ揃い」)が導出されたときに特定状態(たとえば、RT1またはRT3)に制御する状態制御手段と、
特定演出(たとえば、状態移行報知)を実行可能な特定演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)とを備え、
前記状態制御手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは当該特定状態の制御を継続し(たとえば、図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞しても(タイミングt1)、遊技状態は移行せずRT1の制御が継続される。)、
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは前記特定演出を実行せずに(たとえば、図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞しても(タイミングt1)、状態移行報知は行われない)、前記所定状態において前記特定表示結果が導出されたときに前記特定演出を実行可能である(たとえば、図21(A)に示すように、RT0中にRT1移行リプに入賞したとき(タイミングt8)に、状態移行報知が行われる。)。
このような構成によれば、遊技者は特定表示結果が導出された場合に特定演出が実行されたことに注目することで、特定状態への制御を認識できる。
前記特定演出は、前記特定状態への移行を示唆する演出(たとえば、遊技状態を示唆する背景画像を切替える演出、遊技状態を示唆するキャラクタを切替える演出)である。
このような構成によれば、特定状態となることを遊技者が認識しやすい。
前記特定演出実行手段は、前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときは(図21(A)に示す、RT中にRT1移行リプに入賞したタイミングt1)、前記特定演出および他の演出を行わない(図21(A)に示すように、タイミングt1においては、「チャンス!」という演出も、状態移行報知も行われない)。
このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出されたときは、特定状態に制御され続けるため、演出が実行されることで必要以上に煽ることを防止できる。
前記特定状態において前記特定表示結果が導出されたときに(図21(A)に示すように、RT1中にRT1移行リプに入賞したタイミングt3)、前記特定演出とは異なる特別演出(たとえば、BB示唆演出)を行う特別演出実行手段(たとえば、サブ制御部91)をさらに備える。
このような構成によれば、特定状態中に特定表示結果が導出された場合は、特定状態に制御され続けるため、特定表示結果が導出された場合に、特定演出とは異なる特別演出を実行することで、遊技の興趣が向上する。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[RT1とRT3に制御される期間]
本実施の形態においては、RT1とRT3とに制御される期間を固定ゲーム数としたが、ゲーム数を変動させてもよい。ゲーム数を変動する場合には、AT示唆演出が終了するタイミングとRT0に移行するタイミングとが一致するようにAT示唆演出を行うことが好ましい。たとえば、残りゲーム数が特定ゲームより多い場合は、遊技状態の期間を延長できるように制御可能であって、残りゲーム数が特定ゲーム数以下の場合は、遊技状態の期間を延長できないようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、複数のゲームが消化されたときにその遊技状態への制御を終了する遊技状態としてRT1およびRT3の2つの遊技状態を例にあげたが、2つ以上設けてもよいし、1つだけであってもよい。また、このような有限の遊技状態を2つ以上設けた場合に、特定の遊技状態に制御されている期間においてのみAT抽選、CZ抽選を行うようにしてもよいし、全ての遊技状態でAT抽選、CZ抽選を行ってもよい。
[ATとCZに制御するタイミング]
本実施の形態においては、ATの制御を開始するタイミングをRT0に移行したときとしたが、ATに当選した次ゲームからATに制御してもよい。また、CZについても、RT0に移行してRT1またはRT3に移行したときにCZの制御を開始するとしたが、CZに当選した次ゲームからCZの制御を開始してもよい。この場合であっても、AT示唆演出をRT1またはRT3の残りゲーム数が5ゲームなどの特定ゲーム数となったときから行うようにし、CZ示唆演出をRT1またはRT3の残りゲーム数がなくなった後に行うようにする。なお、サブ制御部91が液晶表示器51を用いて行うナビ演出については、RT0に移行してから行い、メイン制御部41が遊技補助表示器12を用いて行うナビ演出についてはAT当選した次ゲームから開始してもよい。この場合、遊技補助表示器12ではナビ演出が行われているものの、遊技補助表示器12の表示を遊技者が確認しなければAT当選したことは分からないため、AT示唆演出を実行することでATに当選したことに対する期待感を遊技者に与えることができる。また、CZについては、CZに制御されたことはCZ示唆演出が実行された後で報知するものの、CZによる制御をCZ示唆演出が実行される前から行ってもよい。また、CZ示唆演出をCZに制御されてから行うものとしたが、CZに制御される前のRT0中に行ってもよい。
また、ATかつRT0中に、押し順を間違えて、RT1またはRT3に移行した場合は、ATに制御しないものとしたが、移行した場合においても、ATに制御してもよい。このような場合は、押し順ベルに当選したときに9枚ベルが当選するような正解手順が報知されるようにし、押し順リプに当選した場合は、RT1移行リプまたはRT3移行リプが入賞しても、遊技状態は移行しないため、RT1移行リプまたはRT3移行リプが導出されないようなナビ演出を行ってもよいし、行なわなくともよい。なお、ナビ演出が行われない場合に、遊技者はRT1またはRT3に移行してしまったことに気づき、遊技を途中で止めてしまう虞がある。そこで、RT1またはRT3に移行したことを気づかせないようにするため、状態移行報知を行わないようにしてもよいし、押し順リプに当選したときもRT0中と同じようにナビ演出を行ってもよい。
[CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選したときの抽選]
本実施の形態においては、CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選したときは、AT抽選を行うものとしたが、CZに制御する期間を延長する、CZ上乗せ抽選をしてもよい。たとえば、CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選した場合に、AT、CZ、またはハズレのうちのいずれかに当選するように抽選を行い、ハズレに当選した場合は、何も付与されず、CZに当選した場合は、当該遊技状態からRT0に移行し、再度RT1またはRT3に移行したときにCZに制御するようにしてもよい。また、CZ上乗せ抽選をするのではなく、CZに当選した後のゲームにおけるAT当選確率をさらに上げるようにしてもよい。また、AT当選確率をさらに上げるタイミングは、CZに当選した後に限らず、RT0に移行した後、再度RT1またはRT3に制御されたときとしてもよい。このようにすることで、徐々にAT当選確率が高い遊技状態に制御されていくこととなり、遊技の興趣が向上する。
[CZに制御する期間]
本実施の形態においては、CZに制御する期間を他の遊技状態に移行するまでとしたが、他の遊技状態に移行するまで常にCZに制御するのではなく、特定の期間(たとえば、10ゲームなど)に亘ってCZに制御するようにし、CZ中にAT・CZ抽選対象役に当選した場合にAT抽選を行うとともに、CZに制御する期間を延長するか否かについても決定してもよい。
[AT当選、CZ当選後の制御について]
本実施の形態において、RT1またはRT3中にAT・CZ抽選処理が行なわれ、ATとCZのうちいずれかに当選した場合は、RT0に移行するまで、AT・CZ抽選対象役に当選しても、AT・CZ抽選処理、AT抽選処理、上乗せ抽選処理のいずれも行わないものとしたが、これに限らない。たとえば、AT当選した後の遊技において、AT・CZ抽選対象役に当選した場合はいずれの処理も行わないものの、上乗せ抽選対象役に当選した場合は、ATゲーム数の上乗せをするようにしてもよい。また、CZ当選した後の遊技において、AT・CZ抽選対象役に当選した場合は、CZ中のAT当選確率を更に上げるか否かを決定するようにしてもよい。また、CZ当選した後の遊技において、AT抽選を行い、AT抽選に当選した場合は、ATを優先的に付与し、CZの付与を取り下げるようにしてもよい。また、ATとCZとを両方付与してもよく、ATおよびCZが付与された場合は、AT中の上乗せ抽選確率をCZが付与されていないときに比べて高くなるようにしてもよい。また、ATが終了し、RT0からRT1またはRT3に移行した場合に、CZに制御してもよい。
本実施の形態において、RT1またはRT3中にAT・CZ抽選対象役に当選した場合は、AT・CZ抽選処理を行うものとしたが、AT抽選を実行する契機となる条件と、CZ抽選を実行する契機となる条件を変えてもよい。たとえば、CZ抽選を実行する契機を通常リプに当選したときとし、AT抽選を実行する契機をチャンスリプ1〜6に当選したときとしてもよい。また、AT・CZ抽選対象役に当選した回数によって、異なるようにしてもよい。たとえば、AT・CZ抽選対象役に1回当選した場合はCZ抽選だけを行い、AT抽選対象役に複数回当選した場合はAT抽選と、CZ抽選の両方を行うようにしてもよい。
RT1やRT3といった有限のRTからRT0のような他の遊技状態に移行した後に再度有限のRTに移行する、本実施の形態のようなスロットマシンにおいては、有限のRT中において、CZ当選もAT当選もしていない場合は、CZに関する抽選だけ行い、CZ当選した場合は、次に有限のRTに制御された期間にCZとATの当選を行い、当該抽選により再度CZに当選した場合は、次に有限のRTに制御された期間に以前の有限のRT期間中よりも高い確率でATに当選するようにしてもよい。つまり、段階的に有限RT中の有利度を上げるようにしてもよい。このように設計することで、遊技者は徐々に有利度が上がっていることを感じることができ、遊技の興趣が向上する。
[AT示唆演出とCZ示唆演出の実行確率について]
本実施の形態において、図21に示した抽選テーブルに従ってAT示唆演出およびCZ示唆演出の実行を決めたが、AT・CZ抽選対象役に当選した回数によって、AT示唆演出およびCZ示唆演出を実行する確率を変えるようにしてもよい。たとえば、AT示唆演出の実行確率を、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が1回の場合に、CZ抽選に当選している場合は30%とし、CZ抽選に当選していない場合は5%とし、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が2回以上の場合に、CZ抽選に当選している場合は60%とし、CZ抽選に当選していない場合は20%としてもよい。このように、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が多いほど、AT示唆演出の実行確率を上げるようにしてもよい。このようにすることで、AT抽選に当選しているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。
また、CZ示唆演出の実行確率についても、AT・CZ抽選対象役に当選した回数が多いほど多くなるようにしてもよい。なお、AT・CZ抽選対象役に当選した回数によってAT示唆演出とCZ示唆演出の実行確率を変えるようにする例について説明したが、AT・CZ抽選対象役に入賞した回数によって変えるようにしてもよい。
[状態移行報知]
本実施の形態において、状態移行報知は液晶表示器51を用いた演出としたが、これに限らない。たとえば、リール2L〜2Rの特定の図柄を点灯させるような演出であってもよい。具体的には、RT3移行リプに入賞したときに導出される「左リール2Lの下段に位置するリプレイ」、「中リール2Cの中段に位置するリプレイ」、「右リール2Rの上段に位置するリプレイ」をそれぞれ点灯表示させてもよい。また、入賞したときに特別な音声を出力するようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、RT1またはRT3に移行したときに必ず状態移行報知を行うものとしたが、状態移行報知を行わない場合があってもよい。たとえば、CZ示唆演出を行う場合は状態移行報知を行わないようにし、CZ示唆演出を行わない場合は状態移行報知を行うようにしてもよい。また、RT1に移行するときは状態移行報知を行い、RT3に移行するときは状態移行報知を行わないようにしてもよい。また、所定の確率で状態移行報知を行うか否かを決定して、その決定に従って状態移行報知を行ってもよい。この場合に、RT1に移行するときとRT3に移行するときとで状態移行報知を行う確率が異なるように設計してもよい。
[RT1およびRT3でのチャンスリプの入賞確率について]
本実施の形態においては、RT1においては1/30の確率でチャンスリプに当選し、RT3においては1/10の確率でチャンスリプに当選するとした。そして、100%の確率でチャンスリプナビを行うことで、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることなる。しかし、これに限らず、チャンスリプに当選する確率をRT1とRT3とで同じにしてもよい。この場合、RT3におけるチャンスリプナビの実行確率を、RT1におけるチャンスリプナビの実行確率よりも高くしてもよい。RT3でチャンスリプナビが実行される確率が高くなる結果、RT3でチャンスリプ(特殊リプ1または特殊リプ2)に入賞する確率も高くなる。つまり、結果としてRT3は、RT1に比べるとチャンスリプの入賞確率が高く設定されていることになる。
[各種ナビについて]
本実施の形態においては、チャンスリプ(チャンスリプ1〜6)当選時に実行するナビの種類として「チャンスリプナビ」と「通常リプナビ」を示した。しかし、これに限らず、遊技状態の移行を伴う「移行リプナビ」を実行させてもよい。移行リプナビは、たとえば、チャンスリプ1が当選したときに、移行リプ(RT1移行リプまたはRT3移行リプ)を当選させる手順を報知するものである。具体的には、チャンスリプ1においてRT1移行リプを当選させようとする場合は、右第1停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ(RT1移行リプ)を入賞させるリール制御を行う。この場合も、「7を狙え!」を液晶表示器51上に表示する。RT1移行リプの入賞により、遊技状態はRT1に移行する。同様に、たとえば、チャンスリプ4においてRT3移行リプを入賞させようとする場合は、右第1停止をするように移行リプナビが報知を行い、押し順に正解した場合は、移行リプ(RT3移行リプ)を入賞させるリール制御を行う。RT3移行リプの入賞により、遊技状態はRT3に移行する。
本実施の形態においては、チャンスリプの当選確率をRT0において約1/3.6、RT1において約1/30、RT3において約1/10とする例を示した。しかし、これに限らず、チャンスリプの当選確率をRT0において1/2、RT1において1/2、RT3において1/2としてもよい。すなわち、RT0、RT1、RT3いずれの遊技状態であっても、再遊技役の当選確率について遊技者にとって平等な状態にしてもよい。またこのとき、本実施の形態においては、図19に示したように、ナビを実行しない「ナビなし」の例を示したが、これに限らず、「ナビなし」に代えて、前述の「移行リプナビ」を実行するようにしてもよい。以下、図19に基づき説明する。
図19において、ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率で通常リプナビを行う。この場合、通常リプ1または通常リプ2を入賞させるナビを行うため、遊技状態はRT0を維持する。また、RT0の前の状態がRT3であった場合、50%の確率でナビを行わないものとしたが、移行リプを当選させる移行リプナビを行うようにしてもよい。この場合、RT1移行リプまたはRT3移行リプを入賞させるため、遊技状態はRT3またはRT1に移行し、RT0の状態を維持することができない。RT3またはRT1に移行した場合は、RT3においては15ゲーム消化、RT1においては32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。
ATに当選しなかった場合で、RT0の前の状態がRT1であった場合、100%の確率で移行リプナビを行ってもよい。この場合、RT1移行リプまたはRT3移行リプを入賞させるため、遊技状態はRT3またはRT1に移行し、RT0の状態を維持することができない。RT3またはRT1に移行した場合は、RT3においては15ゲーム消化しないとRT0に戻ることができず、RT1においては32ゲーム消化しないとRT0に戻ることができない。
つまり、RT0においてATに当選しなかったときに、RT0の前の状態がRT3であった場合は50%の確率でRT3またはRT1に移行するのに対し、RT0の前の状態がRT1であった場合は100%の確率でRT3またはRT1に移行する。すなわち、RT0の前の状態がRT3であった場合は、RT0の前の状態がRT1であった場合に比べて、ATに当選において有利なRT0の遊技状態を維持し得る(50%の確率)ため、有利な状態であると言える。
本実施の形態においては、遊技状態がRT0に制御されているときにチャンスリプナビが実行されなかった場合は、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させないようにしている。しかし、これに限らず、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、必ず移行リプナビを実行し、RT1またはRT3へ移行させてもよい。また、チャンスリプナビが実行されなかった場合は、移行リプナビを実行し、RT1またはRT3へ移行させるが、必ずしも移行リプナビを実行させるわけではなく、通常リプナビを実行させるか、ナビ自体を実行させなくてもよい。
本実施の形態においては、遊技状態がRT0に制御されているときにチャンスリプが当選した場合、AT当選したときにはチャンスリプナビを実行させるようにした。しかし、これに限らず、AT当選したときに通常リプナビまたは移行リプナビを実行してもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。また、AT当選しなかったときにチャンスリプナビを実行させてもよいしナビ自体を実行させなくてもよい。この場合は、AT当選したときに当該ゲームからATに制御するようにするのではなく、次ゲーム以降からATに制御するようにする。
[押し順役の当選値およびリール制御について]
本実施の形態においては、RT0中にRT1移行リプに入賞する確率と、RT3移行リプに入賞する確率とが同程度の確率となるように設定されているが、RT1移行リプとRT3移行リプに入賞する確率を異なるようにしてもよい。たとえば、RT3の方がRT1よりも有利な状態であるため、RT1移行リプに入賞する確率をRT3移行リプに入賞する確率よりも高くすることで遊技者にとって不利な設定となり、RT1移行リプに入賞する確率をRT3移行リプに入賞する確率よりも低くすることで遊技者にとって有利な設定となる。移行リプ(RT1移行リプとRT3移行リプ)に入賞する確率は、各種抽選対象役の当選確率を変えること、または、リール制御を変えることによって変えることができる。リール制御によって、移行リプに入賞する確率を変える方法としては、たとえば、左第1停止がされた場合にだけ移行リプに入賞させるのか、あるいは、左第1停止がされた場合だけでなく右第1停止がされた場合にも移行リプに入賞させるのかによって、移行リプに入賞する確率を変えることができる。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、AT当選とCZ当選とを例示した。しかし、特典としては、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。また、これらの特典付与の決定を示唆する示唆演出としては、たとえば、背景画像を変えることにより実行される確定示唆演出を特典とした場合は、徐々に背景が切替わっていく様子の演出画像を表示させる演出がある。また、プレミアム演出の実行を特典とした場合は、特別のキャラクタを一時的に表示させる演出を示唆演出としてもよい。また、ポイント付与や2次元コードを特典とする場合は、たとえば、ポイントの数値や2次元コードを一時的に表示させる演出を示唆演出としてもよい。
また、ATに関する特典としては、AT当選に限らず、たとえば、ATゲーム数や、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
また、CZに関する特典としては、CZ当選に限らず、たとえば、CZに制御する期間であるCZゲーム数や、CZに所定ゲーム数制御可能にするナビストックを特典としてもよい。
また、AT当選、および、CZ当選といった特典は、ATやCZといった有利な状態に移行する権利でもある。特典として付与される有利な状態に移行する権利のうち、有利な状態とは、ATやCZに限ったものではない。たとえば、再遊技役の当選確率が高い遊技状態や小役の当選確率が高い遊技状態でもよい。以下においてスロットマシンの例を説明する。
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設計してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態など、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。また、有利な状態としては、CZに当選する確率が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
本実施の形態においては、「第1特典」としてAT当選、「第2特典」としてCZ当選を例示したが、「第1特典」をCZ当選、「第2特典」をAT当選としてもよい。また、上記例示した特典のうち、いずれを第1特典としても、第2特典としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。