本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1、図3に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄(所定の順序でそれぞれ21個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの3つの図柄)が前面扉1bに設けられた透視窓3からそれぞれ見えるように配置されている。
リール2L,2C,2Rの内側には、リール2L,2C,2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)と、リール2L,2C,2Rを背面から照射するリールLED55(図4参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L,2C,2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bの各リール2L,2C,2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bを介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、クレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L,8C,8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L,8C,8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23(図4参照)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24(図4参照)、所定の契機(たとえば、後述のBB終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a(図2参照)、所定の契機(たとえば、BB終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1aの内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30(図4参照)、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31(図4参照)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図2参照)が設けられている。
筐体1aの内部には、前述したリール2L,2C,2R、リールモータ32L,32C,32R(図2参照)、各リール2L,2C,2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L,33C,33R(図4参照)からなるリールユニット2(図2参照)、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図2参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図2参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図2参照)からなるホッパーユニット34(図2参照)、電源ボックス100(図2参照)が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ35a(図2参照)が設けられている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
このように、電源ボックス100は、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインLNに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせであってもよいし、異なる図柄を含む組み合わせであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
なお、本実施形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組み合わせに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×20(1リール当たりの図柄コマ数)=1600コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU(Central Processing Unit)41a、ROM(Read Only Memory)41b、RAM(Random Access Memory)41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施形態では0〜65535の整数)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態および遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであれば良い。すなわち、スロットマシン1への電力供給が停止しても、一定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メイン制御部41が用いるメモリ領域は、メイン制御部41が備えるRAM41cに割り当てられたメモリ領域(0000h〜7FFFh)と、メイン制御部41が備えるROM41bに割り当てられたメモリ領域(8000h〜FFFFh)と、を含む。
RAM41cのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域(0000h〜01FFh)と、メイン制御部41に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域(1000h〜1080h)と、アクセスが禁止される未使用領域(0200h〜0FFFh、A800h〜FFFFh)と、を含む。
ROM41bのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム/データ領域(8000h〜A6FFh)と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なROMコメント領域(A700h〜A7FFh)と、CALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域(A780h〜A7A7h)と、メイン制御部41の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるHWパラメータ領域(アドレスA7A8h〜A7FFh)と、アクセスが禁止される未使用領域(A800h〜FFFFh)を含む。
HWパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム/データ領域で使用するROM領域の最終アドレス(HPRGEND)、アクセス禁止するRAM領域の開始アドレス(HRAMSTAT)及び最終アドレス(HRAMEND)を含む。
そして、メイン制御部41は、HPRGENDに設定されたアドレスからA6FFhの間の領域、すなわちプログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、HRAMSTATに設定されたアドレスからHRAMENDに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ROMコメント領域へのアクセスがあったとき、HWパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、後述する特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
このようにメイン制御部41は、プログラム/データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ROM41bの未使用領域や動作とは関係しない領域、RAM41cの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、メイン制御部41が備えるWDT(ウォッチドッグタイマ)によるWDTリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
このようにメイン制御部41は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちCALLV命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される乱数値格納ワークから、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データを読み出す。乱数値格納ワークに格納された数値データは、新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。また、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)において、サブ制御部91にコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。
リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。
なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
また、メイン制御部41は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、内部状態の設定を行う。メイン制御部41は内部状態の設定を行った後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始する。なお、メイン制御部41は、内部状態の設定において割込禁止を設定する。また、ユーザプログラムにおいても、該ユーザプログラムの実行開始に際して割込禁止が設定されている。従って、メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、ユーザプログラムの実行開始時においても、再度、割込を禁止することとなる。これにより、意図しない割込処理が実行されることを防止することができる。
次に、メイン制御部41が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。本実施形態では、用途の異なる複数のタイマを有する。また、本実施の形態では、メイン制御部41は、メイン制御部41が備えるRAM41cに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値(0)となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
これに対して本実施形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がRAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は1、3、6や、1、4、H(High)等の3段階や、1〜7の7段階で設定してもよく、6段階に限定する必要はない。
なお、メイン制御部41が行う抽選の当選確率、サブ制御部91が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であってもよい。
本実施形態におけるスロットマシン1における入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス(以下、ビッグボーナスをBBと称する)、レギュラーボーナス(以下、レギュラーボーナスをRBと称する)の2種類のボーナスが含まれる。BBは、入賞ラインLNに「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BBに入賞すると、後述のレギュラーボーナス(以下、RBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、465枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。RBは、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。RBに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー(強チェリー)、角チェリー(弱チェリー)が含まれる。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤7リプレイ、青7リプレイが含まれる。
本実施形態では、遊技状態(通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、ART状態、BB状態、およびRB状態)によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下の説明では、ART状態を単に「ART」と称することがある。CZ状態を単に「CZ」と称することがある。BB状態を単に「BB」と称することがある。RB状態を単に「RB」と称することがある。
メイン制御部41は、ARTに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部91に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。本実施形態においてメイン制御部41は、ARTに制御していない通常状態であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。ナビ報知およびナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。
本実施形態のナビ報知は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって報知する。
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「123」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(左リールが第1停止、中リールが第2停止、右リールが第3停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
また、左リールを第1停止とする停止順を報知する場合には、「1−−」(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチ8L、8C、8Rの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左!」(左リールが第1停止であることを示す)(左リールが第1停止であることを示す)といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器51、スピーカ53、54を用いたものに限らず、演出効果LED52、リールLED55等を用いて実行するものであっても良い。
メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にもARTに制御する。具体的にメイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時から規定ゲーム数に到達した場合にARTにも制御する。具体的にメイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、1〜399ゲーム、600ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
そして、メイン制御部41は、ART、BBまたはRBの終了時からART、BB、RBのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでARTに制御する。
本実施形態のARTのゲーム数は1セットで50ゲームである。1セット分のゲーム数を1つのARTストックとして貯めておくこともできる。メイン制御部41は、ARTの制御を開始すると、50ゲームをRAM91cに割り当てられたARTの残りゲーム数として設定し、ARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に8枚のメダルを獲得することが可能となる。
また、ARTの開始後、1ゲーム消化する毎に残りゲーム数が1減算されるとともに、残りゲーム数が0となる前に特別役が当選した場合には、ARTを中断し、これに伴いARTのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後にARTを再開し、ARTの残りゲーム数の計数も再開するまた、ARTの開始後、残りゲーム数が0となった場合には、ARTの制御を終了する。
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、フリーズ解除コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンド、および判定用役当選コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。上記コマンドのうち、内部当選コマンド、リール停止コマンドについて説明する。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより、サブ制御部91は、有利度が異なる複数種類の所定演出が実行可能である。そして、サブ制御部91は、演出パターンおよび遊技の進行状況に応じて、有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行することとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
サブ制御部91が実行する演出の1つに、ルーレット演出がある。ルーレット演出は、所定演出の候補として複数の選択肢を提示し、提示された複数の選択肢のうち、実行される所定演出に対応する選択肢を報知する演出である。さらにルーレット演出では、複数の選択肢が提示されてから、実行される所定演出に対応する選択肢が報知されるまで、複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知が実行される。
図5、図6は、本実施形態に係るルーレット演出の演出例を示す図である。図5、図6に示されるルーレット演出例では、所定演出の候補として4つの選択肢(A、B、C、D)を提示する。図5に示されるルーレット演出例では、最初に図5(a)に示されるように、4つの選択肢を表示するための枠を表示する。この枠の表示により、遊技者はルーレット演出が開始されることを認識する。
次の図5(b)〜図5(e)は、サブ制御部91により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する演出例を示している。図5に示されるルーレット演出例では、A、B、C、Dの順に、左上から時計回りで選択肢が提示される。従って、図5(b)に示されるように、まず左上の枠に選択肢Aが提示される。次いで、図5(c)に示されるように、右上の枠に選択肢Bが提示される。次いで、図5(d)に示されるように、右下の枠に選択肢Cが提示される。そして、図5(e)に示されるように、左下の枠に選択肢Dが提示される。これにより、4つの選択肢の全てが提示される。
全ての選択肢が提示されると、複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知が行われる。図5(f)〜図5(i)は、特定報知例を示している。図5に示される特定報知例では、特定する選択肢の枠を太枠にする。また、図5に示されるルーレット演出では、A、B、C、Dの順に、左上から時計回りで選択肢が特定される。
従って、図5(f)に示されるように、まず左上の枠が太枠となり、選択肢Aが特定される。選択肢Aが特定されてから、期間Tfg経過後に、図5(g)に示されるように、右上の枠が太枠となり、選択肢Bが特定される。選択肢Bが特定されてから、期間Tgh経過後に、図5(h)に示されるように、右下の枠が太枠となり、選択肢Cが特定される。選択肢Cが特定されてから、期間Thi経過後に、図5(i)に示されるように、左下の枠が太枠となり、選択肢Dが特定される。これにより、4つの選択肢の全てが特定される。選択肢Dが特定された後、期間Tif経過後に、図6に示す高速表示が実行される。
上述した4つの期間Tfg、Tgh、Thi、Tifについて、まず期間Tfgは、選択肢Aが特定されてから選択肢Bが特定されるまでの期間である。従って、期間Tfgは、選択肢Aの特定報知が実行される期間である。同様に、期間Tghは、選択肢Bの特定報知が実行される期間である。期間Thiは、選択肢Cの特定報知が実行される期間である。期間Thiは、選択肢Cの特定報知が実行される期間である。期間Tifは、選択肢Dの特定報知が実行される期間である。
本実施形態では、複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知が実行される。従って、本実施形態において、例えば期間Tfgは、他の期間Tgh、Thi、Tifの少なくとも1つと異なる。期間Tgh、Thi、Tifについても同様に他の期間の少なくとも1つと異なる。
このように、複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知が実行することにより、遊技者は特定報知が実行される期間に対応する選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。
本実施形態において、上述した特定報知は、選択肢を提示する手段により実行される。具体的には、サブ制御部91で動作するソフトウェアブロックの1つである選択肢を提示するソフトウェアブロックが、引き続き特定報知を実行する。
選択肢Dが特定された後、期間Tif経過後に高速表示が行われる。図6(a)は、高速表示の演出例を示している。高速表示は、選択肢が報知されるまでの間、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々を特定可能な演出である。図6(a)に示されるように、高速表示は特定表示を高速にしたものであるため、特定報知と高速表示の見た目の関連性が高まり、違和感を低減することができる。なお、高速表示において選択肢を特定する順番は、特定報知における順番と同じであってもよいし、異なっていてもよい。
高速表示は、特定報知と比較して高速に特定するため、高速表示において、選択肢Aの特定報知が実行される期間は期間Tfgより短い期間である。高速表示において、選択肢Bの特定報知が実行される期間は期間Tghより短い期間である。高速表示において、選択肢Cの特定報知が実行される期間は期間Thiより短い期間である。高速表示において、選択肢Dの特定報知が実行される期間は期間Tifより短い期間である。
高速表示における特定報知と、図5に示した特定報知とを区別するため、高速表示の表示態様を、図6(b)に示されるように全ての枠を太枠とした態様で表現する。
高速表示が開始されてから一定期間経過するか、遊技者による操作が実行されると、実行される所定演出に対応する選択肢が報知される。図6(c)は、選択肢の報知態様を示す図である。図6(c)は、選択肢Aが報知された場合の報知態様を示している。選択肢が報知されると、報知された選択肢に対応する演出が実行される。図6(c)の場合は、選択肢Aに対応する所定演出が実行される。
図7は、特定報知例を示す図である。この特定報知例は、上述した特定報知が実行される期間の例を示している。図7に示されるタイミングチャートでは、横軸が時間を示し、時間軸の上はA、Bなどの選択肢を示し、下はt1、t2などの期間を示している。
図7(a)は、三々七拍子のタイミングで特定報知が実行される態様を示している。図7(a)では、最初の選択肢Aの特定が開始されてから、期間t1後に、三々七拍子のタイミングで特定報知が実行される。従って、選択肢の数は、A〜Mの13個である。選択肢A〜C、E、F、H〜Mの特定報知が実行される期間はt1である。一方、選択肢D、Gの特定報知が実行される期間はt2(≠t1)である。
図7(a)に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。例えば選択肢Aと、他の選択肢B〜Mのうちの選択肢D、Gとで特定報知が実行される期間が異っている。
次の図7(b)〜図7(d)について、共通する部分について説明する。図7(b)〜図7(d)において、選択肢の数はA〜Dの4個である。そして、選択肢Aの特定報知が実行される期間はt1である。選択肢Bの特定報知が実行される期間はt2である。選択肢Cの特定報知が実行される期間はt3である。選択肢Dの特定報知が実行される期間はt4である。これを踏まえ、以下図7(b)〜図7(d)について説明する。
図7(b)は、特定報知が実行される期間がすべて異なり、また規則性のない不規則なタイミングで特定報知が実行される態様を示している。特定報知が実行される期間がすべて異なるため、t1、t2、t3、t4は互いに異なる。従って、図7(b)に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。
図7(c)は、特定報知が実行される期間が徐々に短くなるタイミングで特定報知が実行される態様を示している。期間が徐々に短くなるため、遊技者にとっては、特定報知が加速していくようにみえる。図7(c)の場合も、特定報知が実行される期間がすべて異なるため、t1、t2、t3、t4は互いに異なる。従って、図7(c)に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。図7(c)に示される加速する態様は、特定報知の後に実行される高速表示に自然につながるため、高速表示と相性がよい。
図7(d)は、特定報知が実行される期間が徐々に長くなるタイミングで特定報知が実行される態様を示している。期間が徐々に長くなるため、遊技者にとっては、特定報知が減速していくようにみえる。図7(d)の場合も、特定報知が実行される期間がすべて異なるため、t1、t2、t3、t4は互いに異なる。従って、図7(d)に示される特定報知例においても、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異っている。
図7に示した各特定報知例のように、特定報知のパターンを複数用意しておき、さらにパターンごとに有利度を異ならせておくことで、提示された選択肢に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させることができる。また、三々七拍子のような一見風変りなパターンを実行することにより、遊技者は意外性を感じることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
図8は、特定報知が実行される期間が、選択肢の有利度に応じた期間とする一例を示す図である。図8は、複数の選択肢のうち、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行する態様を示す図である。さらに、図8は、有利度が高い選択肢から順番に特定報知を実行する態様を示す図である。
図8において、選択肢の数はA〜Dの4個である。選択肢Aの特定報知が実行される期間はt1である。選択肢Bの特定報知が実行される期間はt2である。選択肢Cの特定報知が実行される期間はt3である。選択肢Dの特定報知が実行される期間はt4である。そして、各選択肢の有利度は、有利度との高い順に、選択肢A、選択肢B、選択肢C、選択肢Dとなっている。従って、各選択肢の特定報知が実行される期間は、t1>t2>t3>t4である。
図8(a)に示されるように、まず選択肢Aが期間t1だけ特定報知される。次いで、図8(b)に示されるように、選択肢Bが期間t2だけ特定報知される。次いで、図8(c)に示されるように、選択肢Cが期間t3だけ特定報知される。そして、図8(d)に示されるように、選択肢Dが期間t4だけ特定報知される。その後、高速表示が実行される。
このように、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行することで、遊技者は特定報知が実行される期間に対応する提示された選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、複数の選択肢が提示された位置に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様と、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様について説明する。
図9は、選択肢提示位置に応じて有利度が異なる態様と、特定報知が実行される順番に応じて有利度が異なる態様とを示す図である。図9では、一例として4つの選択肢の場合の態様を示している。図9(a)は、4つの選択肢を提示可能な位置X、Y、Z、Wを示す図である。
図9(b)は、複数の選択肢が提示された位置に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様を示す図である。図9(b)において、選択肢が提示された位置の有利度は、有利度との高い順に、X、Y、Z、Wとなっている。
従って、Xに選択肢Aが提示され、Yに選択肢Bが提示され、Zに選択肢Cが提示され、Wに選択肢Dが提示された場合の各選択肢の有利度は、A>B>C>Dとなる。Xに選択肢Bが提示され、Yに選択肢Cが提示され、Zに選択肢Aが提示され、Wに選択肢Dが提示された場合の各選択肢の有利度は、B>C>A>Dとなる。Xに選択肢Cが提示され、Yに選択肢Bが提示され、Zに選択肢Dが提示され、Wに選択肢Aが提示された場合の各選択肢の有利度は、C>B>D>Aとなる。Xに選択肢Dが提示され、Yに選択肢Cが提示され、Zに選択肢Bが提示され、Wに選択肢Aが提示された場合の各選択肢の有利度は、D>C>B>Aとなる。
このように、複数の選択肢が提示された位置に応じて、報知される選択肢の有利度が異なるので、遊技者は有利度が高い位置に提示された選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
図9(c)は、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なる態様を示す図である。図9(c)において、最も有利度が高い特定報知の実行順番は、W→Z→Y→Xである。これは、左下から反時計回りに特定報知を実行する態様であり、図5で説明した左上から時計回りに特定報知を実行する態様とは逆の態様となっている。次に有利度が高い特定報知の実行順番は、W→Y→Z→Xである。これは、左下から斜め上の右上の特定報知を実行し、次いで右下、そして斜め上の左上の特定報知を実行する態様であり、クロスするように特定報知を実行する態様となっている。次に有利度が高い特定報知の実行順番は、X→Z→Y→Wである。これは、左上から斜め下の右下の特定報知を実行し、次いで右上、そして斜め下の左下の特定報知を実行する態様であり、クロスするように特定報知を実行する態様となっている。最も有利度が低い特定報知の実行順番は、X→Y→Z→Wである。これは、図5で説明した左上から時計回りに特定報知を実行する態様である。
上述した順番の例において、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なることについて具体的に説明する。例えば、最も有利度が高い特定報知の実行順番であるW→Z→Y→Xで特定報知が実行された場合には、位置X、Y、Z、Wに提示された選択肢のうち、最も有利度が高い選択肢が報知されやすくなる。一方、最も有利度が低い特定報知の実行順番であるX→Y→Z→Wで特定報知が実行された場合には、位置X、Y、Z、Wに提示された選択肢のうち、最も有利度が低い選択肢が報知されやすくなる。
このように、特定報知が実行される順番に応じて、報知される選択肢の有利度が異なるので、遊技者は特定報知が実行される順番と、提示された選択肢に対する注目が高まるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
次に、高速表示中に操作を受け付け可能な旨を示す態様について説明する。図10は、操作を受け付け可能な旨を示す一態様を示す図である。図10(a)に示されるように、まず特定報知が実行される。その後、図10(b)に示されるように高速表示が実行されるが、この高速表示中に「ボタンを押せ!」という操作を受け付け可能な旨が示される。ここでの「ボタンを押せ!」は、演出用スイッチ56で操作を受け付け可能な旨を示している。遊技者が演出用スイッチ56を押下すると、図10(c)に示されるように高速表示が終了し、選択肢が報知される。なお、遊技者が演出用スイッチ56を押下しない場合には、上述したように一定期間経過に選択肢が報知される。
図11は、選択肢を報知する他の態様を示す図である。図11(a)に示されるように、まず特定報知が実行される。図11(a)に示される状態は、選択肢A、Bが特定報知され、選択肢C、Dが特定報知されていない状態である。すなわち、特定報知が実行されている状態である。また、この状態は、「ボタンを押せ!」など、操作を受け付け可能な旨が示されていない。
特定報知が実行されている状態であっても、遊技者が演出用スイッチ56を押下すると、図11(b)に示されるように高速表示が終了し、選択肢が報知される。図10で示したように、操作を受け付け可能な旨は、特定報知が実行された後に示されるが、特定報知が実行されている状態で、所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、所定演出に対応する選択肢を報知することが可能である。
一般的に、せっかちな遊技者(あるいはテンポよく遊技を進めたいと考える遊技者)は、「ボタンを押せ!」が表示される場面では、「ボタンを押せ!」が表示される前から、演出用スイッチ56を連打または連打に近い状態で操作していることが多い。そこで、図11に示されるように、特定報知が実行されている状態で、所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、所定演出に対応する選択肢を報知することで、せっかちな遊技者等に対応することができる。
以上説明した実施形態では、四角形を4分割した枠内に選択肢を提示する例を示したが、これに限るものではない。図12は、選択肢の提示例を示す図である。
図12に示されるように、選択肢の提示例は、大きく分けて分割型と独立型の2つに分類される。分割型とは、所定領域を複数に分割して、その分割された領域内に選択肢が提示される態様である。図12(a)に示される提示例は、上述した実施形態で示した提示例である。すなわち、所定領域として四角形の領域を縦方向と横方向に4分割した領域(枠)内に選択肢を提示する提示例である。
図12(b)に示される提示例は、所定領域として円の領域を4分割した領域(枠)内に選択肢を提示する提示例である。この提示例は、宝くじの当選番号を決定する場合などに用いられる的を適用した例である。円を分割する他の例として、ダーツの的のように、同心円で円を分割し、その分割した領域内に選択肢を提示する提示例もある。図12(c)に示される提示例は、所定領域として四角形の領域を横方向に4分割した領域(枠)内に選択肢を提示する提示例である。
次に、独立型について説明する。独立型とは、所定領域を複数に分割することなく選択肢を提示する態様である。図12(d)に示される提示例は、円を複数配置し、その円内に選択肢が提示される提示例である。選択肢B、Dに示されるように、一部が重なるように提示することもできる。図12(e)に示される提示例は、選択肢そのものが提示される提示例である。この提示例の場合も、選択肢A、Dに示されるように、一部が重なるように提示することもできる。図12(a)〜図12(e)のいずれも、例えばA、B、C、Dの順に出現することで選択肢が提示される。
図12(f)に示される提示例は、選択肢が描かれた物体を並べるようにして選択肢を提示する提示例である。このような演出は物体が石版であることが多いため、石版演出とも言われる。図12(f)の場合は、前方向に順に選択肢が提示される。図12(f)に示される提示例は、図12に示される他の提示例と異なり、同一の選択肢が複数回出現する態様としてもよい。具体的には、A、B、C、Dの順に提示されたのち、Dの前から再びA、B、C、Dの順に繰り返し提示される態様である。
次に特定報知例について説明する。図5に示した特定報知例では、枠を太枠にすることで特定報知を実行していたが、これに限るものではない。図13は、特定報知例を示す図である。
図13(a)に示される特定報知例は、枠内を変化させる特定報知例である。枠内の変化例としては、色の変化や、フラッシュのように光らせる変化がある。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々の枠内を変化させる。図13(b)に示される特定報知例は、選択肢を指し示す図柄を用いた特定報知例である。図13(b)の場合、選択肢を指し示す図柄として矢を示す図柄が用いられている。特定報知では、矢が選択肢を順番に指し示す態様で実行される。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々を矢が指し示す。
図13(c)に示される特定報知例は、枠の周囲を変化させる特定報知例である。図13(c)の場合、太陽のように枠の周囲が変化しているが、枠を太枠に変化させてもよいし、図13(a)に示されるように、枠内を変化させてもよい。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々の枠の周囲を変化させる。
図13(d)に示される特定報知例は、選択肢そのものを変化させる特定報知例である。図13(d)の場合、フォントを変化させているが、例えばフォントを変化させずに、選択肢を振るわせたり、選択肢が波打つような変化をさせてもよい。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々のフォントを変化させる。
図13(e)に示される特定報知例は、選択肢を特定する図柄を用いた特定報知例である。図13(e)の場合、選択肢を特定する図柄としてスコープを示す図柄が用いられている。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢の各々をスコープが特定する。
図13(f)に示される特定報知例は、選択肢が描かれた物体を破壊させる特定報知例である。上述したように、図13(f)に示される特定報知例では、同一の選択肢が複数回出現する態様となっている。選択肢が描かれた物体は、例えば発射された弾丸により破壊されたり、あるキャラクタ自身によって破壊される。図13(f)の場合、選択肢Dが描かれた物体が破壊され、次に並んでいる選択肢Cが描かれた物体が最前面になる。こうして選択肢C、B、Aの順に破壊されていくことで特定報知が実行される。高速表示では、特定報知と比較して高速に複数の選択肢が描かれた物体が破壊されていく。
図13に示した特定報知例のいずれも、高速表示の後に報知されている選択肢が、実行される所定演出に対応する選択肢となる。
図14は、ルーレット演出適用例を示す図である。図14に示される適用例は、いずれも4つの選択肢のルーレット演出である。また、有利度の高低は一例である。例えば、BBよりもRBの方がARTに制御されやすくなるようなスロットマシンでは、BBよりもRBの方が有利度が高い可能性がある。
まず本実施形態に係るスロットマシン1の1つ目の適用例における選択肢は「ART」、「BB」、「RB」、及び「CZ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「ART」が報知された場合には、所定演出として「ART」に対応する演出(例えばART開始演出等)が実行される。2つ目の適用例における選択肢は「500G上乗せ」、「100G上乗せ」、「50G上乗せ」、及び「10G上乗せ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「100G」が報知された場合には、所定演出として「100G」に対応する演出(例えば「+100G」を表示する演出等)が実行される。3つ目の適用例における選択肢は「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「ベル」が報知された場合には、所定演出として「ベル」に対応する演出(例えばベルの図柄を表示する演出等)が実行される。
次にパチンコ遊技機の1つ目の適用例における選択肢は「確変大当り」、「通常大当り」、「突然確変」、及び「突然時短」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「確変大当り」が報知された場合には、所定演出として「確変大当り」に対応する演出(例えばファンファーレ演出等)が実行される。2つ目の適用例における選択肢は「時短回数100回」、「時短回数70回」、「時短回数50回」、及び「時短回数30回」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「時短回数100回」が報知された場合には、所定演出として「時短回数100回」に対応する演出(例えば「チャンス!100回」を表示する演出等)が実行される。3つ目の適用例における選択肢は「大当りラウンド数16回」、「大当りラウンド数10回」、「大当りラウンド数7回」、及び「大当りラウンド数4回」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「大当りラウンド数16回」が報知された場合には、所定演出として「大当りラウンド数16回」に対応する演出(例えば「スーパービッグボーナス」を表示する演出等)が実行される。
次にスロットマシン1、及びパチンコ遊技機に共通する1つ目の適用例における選択肢は「激熱」、「熱い」、「熱いかも」、及び「チャンス」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「チャンス」が報知された場合には、所定演出として「チャンス」に対応する演出(スロットマシン1では例えばスイカの図柄を表示する演出、パチンコ遊技機ではノーマルリーチ演出等)が実行される。2つ目の適用例における選択肢は「虹」、「赤」、「緑」、及び「青」であり、この順に有利度が高い。なお、この場合の選択肢は、枠内を表示する色を示している。例えば、「虹」の場合には、枠内が虹色で表示される。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「虹」が報知された場合には、所定演出として「虹」に対応する演出(スロットマシン1では例えばART確定演出、パチンコ遊技機では大当り確定演出等)が実行される。3つ目の適用例における選択肢は「キャラクタA」、「キャラクタB」、「キャラクタC」、及び「キャラクタD」であり、この順に有利度が高い。これらの選択肢のうち、例えば選択肢「キャラクタA」が報知された場合には、所定演出として「キャラクタA」に対応する演出(例えばキャラクタAが登場する演出等)が実行される。
図14に示された適用例のうち、スロットマシン1、及びパチンコ遊技機の選択肢は、有利となる内容が具体的に示されたものであるが、演出に対応する選択肢であればどのようなものであってもよい。また、演出についても、例えば有利となる可能性があることを示唆する示唆演出(例えば、ARTの継続示唆演出、確変昇格示唆演出等)など、どのような演出であってもよい。
(1)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行する演出制御手段(例えば、サブ制御部91等)と、前記演出制御手段により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段(例えば、サブ制御部91により実行される選択肢の提示(図5(b)〜図5(e))等)と、前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢のうち、前記演出制御手段により実行される所定演出に対応する選択肢を報知する報知手段(例えば、サブ制御部91により実行される選択肢の報知(図6(c))等)と、を備え、前記選択肢提示手段は、前記複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知を実行する特定報知手段(例えば、サブ制御部91により実行される特定報知(図5(f)〜図5(i))等)を含み、前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知(例えば、図7(a)〜図7(d)のタイミングチャートに示される特定報知等)を実行することを特徴とする遊技機。
このような構成により、提示された選択肢に対する注目を高め、遊技の興趣を向上させる。
上記(1)における有利度とは、遊技者にとって有利な特典が付与される確率、特典の有利量が決定される確率、有利な状態の継続率などであればよい。ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
上記(1)の構成において、特定報知手段は選択肢提示手段に含まれていることから、本実施形態のように、選択肢の提示を実行するソフトウェアブロックが引き続き特定報知を行う場合だけではなく、選択肢の提示と特定報知とを同時に行うような場合も含まれる。選択肢の提示と特定報知とを同時に行う例として、図12(f)の石版演出の別形態が挙げられる。この別形態では、本実施形態と同じく、A、B、C、Dの順に選択肢を提示するが、別形態ではこの提示をもって特定報知としている点が本実施形態と異なる。このような選択肢の提示と特定報知とを同時に実行する形態、及び選択肢の提示と特定報知とが明確に区別できない形態も、本発明に含まれる。
なお、特定報知手段が選択肢提示手段とは異なる独立した1つの手段とする場合の構成は、以下のようになる。
遊技が可能な遊技機であって、
有利度が異なる複数種類の所定演出のいずれかを実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段により実行される所定演出の候補として複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、
前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢の各々を特定可能な特定報知を実行する特定報知手段と、
前記選択肢提示手段により提示された前記複数の選択肢のうち、前記演出制御手段により実行される所定演出に対応する選択肢を報知する報知手段と、
を備え、
前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行することを特徴とする遊技機。
この構成によっても、図5や図13で示したような選択肢の提示に引き続き特定報知を実行することが可能である。
上記(1)の構成において、前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢のうちの少なくとも1つの選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行するが、一の選択肢と他の選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行してもよい。この場合の特定報知手段(特定報知手段(その2))は、前記複数の選択肢のうち、一の選択肢と他の選択肢とで特定報知が実行される期間が異なるように特定報知を実行する。
特定報知手段(その2)には、図7に示した特定報知例のうち、三々七拍子以外の図7(b)(c)(d)の特定報知が含まれる。
なお、本実施形態では、枠内に必ず選択肢が提示されているが、これに限るものではない。すなわち、選択肢が提示されない枠(空枠)があってもよい。この場合、空枠はガセと同様の役割を果たす。空枠を設けた場合にも、空枠に対する特定報知を実行してもよく、さらに高速表示後に空枠が報知された場合には、何の演出も実行しないようにしてもよい。あるいは、「残念」などと表示する演出を実行してもよい。空枠の例として、枠内に単に景色のみが表示される態様等が挙げられる。
また、選択肢として「???」など、何の演出が実行されるか遊技者にとって不明な選択肢を提示するようにしてもよい。
(2)前記特定報知手段は、前記複数の選択肢のうち、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知(例えば、図8(a)〜図8(d)に示される特定報知等)を実行することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
上記(2)とは逆に、有利度が高い選択肢ほど特定報知が実行される期間が短くなるように特定報知を実行するようにしてもよい。言い換えれば、有利度が低い選択肢ほど特定報知が実行される期間が長くなるように特定報知を実行するようにしてもよい。この場合も、遊技者は短い期間の特定報知に着目するため、(2)と同様の効果が得られる。
(3)前記特定報知手段は、有利度が高い選択肢から順番に特定報知(例えば、図8(a)〜図8(d)に示される特定報知等)を実行することを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
上記(3)とは逆に、有利度が低い選択肢から順番に特定報知を実行するようにしてもよい。この場合も、遊技者は特定報知の順番に着目するため、(3)と同様の効果が得られる。
(4)前記選択肢提示手段により前記複数の選択肢が提示された位置に応じて、前記報知手段により報知される選択肢の有利度が異なる(例えば、図9(a)、図9(b)において、提示された位置X、Y、Z、Wに応じて、選択肢の有利度が異なる等)ことを特徴とする(1)から(3)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
(5)前記特定報知手段により特定報知が実行される順番に応じて、前記報知手段により報知される選択肢の有利度が異なる(例えば、図9(a)、図9(c)において、特定報知が実行された順番に応じて、選択肢の有利度が異なる等)ことを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
このような構成により、遊技者の期待感を好適に高めて、遊技の興趣を向上することができる。
(6)前記特定報知手段により特定報知が実行された後、前記報知手段により選択肢が報知されるまでの間、特定報知と比較して高速に前記複数の選択肢の各々を特定可能な演出が実行される(例えば、図6(a)の高速表示等)ことを特徴とする(1)から(5)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成により、演出の見た目の関連性が高まり、違和感を低減することができる。
(7)前記特定報知手段により特定報知が実行されている状態(例えば、図11(a)等)で、前記報知手段により所定演出に対応する選択肢を報知させるための操作が遊技者により行われた場合に、前記報知手段は所定演出に対応する選択肢を報知する(例えば、図11(b)等)一方で、前記操作を受け付け可能な旨は、前記特定報知手段により特定報知が実行された後に示される(例えば、図10(a)の特定報知が実行された後に「ボタンを押せ!」が示される等)ことを特徴とする(1)から(5)のいずれか1項に記載の遊技機。
このような構成により、せっかちな遊技者に対応することできる。
なお、特定報知が実行されている状態で、操作を受け付け可能な旨を示すようにしてもよい。この場合も、(7)と同様にせっかちな遊技者に対応することできる。
(8)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、割込が発生したときにマイクロコンピュータ(メイン制御部41)により実行されるプログラムアドレスが設定される記憶領域(ベクタテーブル領域)が設けられ、該マイクロコンピュータの起動時に、前記記憶領域に設定されたプログラムアドレスが所定の範囲にあるか判定し、該所定の範囲にない場合には該マイクロコンピュータの起動を制限する(ベクタテーブル領域に設定された値が、0000h(未使用のベクタテーブル領域に設定される値)であるか、または8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が0000hでもなく、8000h〜HPRGENDに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しない)ようにしてもよい。
このような構成によれば、意図しない割込みが実行されることを事前に抑止することができる。
(9)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、内部状態の設定(起動時設定)が行われた後、ユーザプログラムの実行(初期設定処理)を開始するマイクロコンピュータ(メイン制御部41)を有し、前記内部状態の設定において割込禁止が設定されるとともに、前記ユーザプログラムにおいて、該ユーザプログラムの実行開始に際して前記割込禁止が設定される(メイン制御部41は、割込禁止の状態で起動することとなるが、再度、割込を禁止する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、意図しない割込みが発生することを防止するすることができる。
(10)遊技が可能な遊技機(例えば、スロットマシン1、パチンコ遊技機等)であって、用途の異なる複数のタイマを有するとともに、該複数のタイマ値(複数種類のタイマカウンタ値)は、RAMの連続したアドレスに記憶され(RAM41cの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定され)、対象アドレスを遷移させながら共通の更新処理により更新される(指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、処理容量を増大させずにタイマ値の更新処理を実行できる。
[その他]
(1) 本実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(2) 本実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施形態では、リール2L、2C、2Rは縦方向に回転するリールであるが、リール2L、2C、2Rは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
(3) 本実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
なお、今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。