JP2015188623A - スロットマシン - Google Patents

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JP2015188623A JP2014068701A JP2014068701A JP2015188623A JP 2015188623 A JP2015188623 A JP 2015188623A JP 2014068701 A JP2014068701 A JP 2014068701A JP 2014068701 A JP2014068701 A JP 2014068701A JP 2015188623 A JP2015188623 A JP 2015188623A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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株式会社三共
Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】停止した結果が通常遊技の結果であるか否かを遊技者に認識させることができるスロットマシンを提供することである。【解決手段】ウェイト中であるか否かにかかわらずフリーズを発生させて、当該フリーズにおいて煽り期間経過後にリール回転させる煽り擬似遊技と当該フリーズ開始とともにリール回転させる即擬似遊技とを実行可能なスロットマシンにおいて、通常遊技においてストップスイッチが操作されたときにはリールを完全に停止させる一方、フリーズ中の擬似遊技においてストップスイッチが操作されたときにはリールを上下に振動する態様で停止させる。【選択図】図25

Description

本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
また、この種のスロットマシンでは、正規のスタートレバーの操作の後、停止ボタンが有効となるまでの間に、停止ボタンおよびスタートレバーの擬似操作に応じてリールを停止および変動させることで擬似的にゲームを行える機能を備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特許5045860号公報
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、正規のスタートレバーの操作および有効な停止ボタンの操作による正規の通常遊技と、正規のスタートレバーの操作の後、停止ボタンが有効となるまでの間に行われる擬似操作に応じた擬似遊技と、でリールが停止した際の挙動に明確な違いがないため、リールが停止した際に、遊技者が正規の通常遊技により停止した結果であるのか否かを明確に認識できず、遊技者に対して誤解を与えてしまう虞があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、停止した結果が通常遊技の結果であるか否かを遊技者に認識させることができるスロットマシンを提供することである。
(1) 位相信号(位相信号)に基づいて駆動するステッピングモータ(リールモータ32L〜32R)により各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部(リール2L〜2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(本実施例におけるスロットマシン1)において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
開始条件が成立(スタートスイッチ7操作)したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段(リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理)と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(ウェイトを発生させるための処理、図6(b)参照)と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段(本実施例においてフリーズを発生させるための処理)と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに(フリーズ発生時に)変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御(即擬似遊技)と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御(煽り擬似遊技)とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段(リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理)と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理)と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理)とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(図32、図33)。
このような構成によれば、第1可変表示制御や第2可変表示制御を実行し得る遅延期間とする遅延制御を、規定期間経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、遅延制御が実行された場合でも、遅延期間の終了タイミングを早め、その結果、遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
(2) 位相信号(位相信号)に基づいて駆動するステッピングモータ(リールモータ32L〜32R)により各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部(リール2L〜2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(本実施例におけるスロットマシン1、図36の組合せA参照)において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
開始条件が成立(スタートスイッチ7操作)したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段(リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理)と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(ウェイトを発生させるための処理、図6(b)参照)と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段(図35、図36参照、フリーズを発生させるための処理)と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに(フリーズ発生時に)変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御(即擬似遊技)と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御(煽り擬似遊技)とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段(リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理)と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理)と、
前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理)とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(図32、図33)。
このような構成によれば、第1可変表示制御を実行し得る遅延期間とする延期無遅延制御を、規定期間経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、延期無遅延制御が実行された場合でも、遅延期間の終了タイミングを早め、その結果、遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。また、第2可変表示制御を実行し得る遅延期間とする延期有遅延制御を、規定期間経過した以降に実行できる。このため、延期有遅延制御が実行された場合には、規定期間以上に亘り変動表示されることがなく、その結果、遅延期間中であることを遊技者が把握しやすくすることができる。
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
(3) 位相信号(位相信号)に基づいて駆動するステッピングモータ(リールモータ32L〜32R)により各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部(リール2L〜2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(本実施例におけるスロットマシン1、図36の組合せB参照)において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
開始条件が成立(スタートスイッチ7操作)したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段(リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理)と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(ウェイトを発生させるための処理、図6(b)参照)と、
遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段(図35、図36参照、フリーズを発生させるための処理)と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに(フリーズ発生時に)変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御(即擬似遊技)と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御(煽り擬似遊技)とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段(リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理)と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理)と、
前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理)とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(図32、図33)。
このような構成によれば、遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させる第1可変表示制御については、延期有遅延制御が実行されている遅延期間において実行し、特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御については、延期無遅延制御が実行されている遅延期間において実行する。このため、第1可変表示制御が実行されるか第2可変表示制御が実行されるかにかかわらず、開始条件が成立してから所定の期間が経過するまで変動表示させないようにできる。その結果、遅延期間でないときには変動表示されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、遅延期間であることにより突然変動表示されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。また、第2可変表示制御を実行し得る遅延期間とする延期無遅延制御を、規定期間経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、延期無遅延制御が実行された場合には、遅延期間の終了タイミングを早め、その結果、遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
(4) 位相信号(位相信号)に基づいて駆動するステッピングモータ(リールモータ32L〜32R)により各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部(リール2L〜2R)を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(本実施例におけるスロットマシン1、図36の組合せC参照)において、
表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段(ストップスイッチ8L〜8R)と、
開始条件が成立(スタートスイッチ7操作)したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段(リール回転処理のうち通常遊技を行うための処理)と、
前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段(ウェイトを発生させるための処理、図6(b)参照)と、
遅延条件が成立したときに、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段(図35、図36参照、フリーズを発生させるための処理)と、
前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに(フリーズ発生時に)変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御(即擬似遊技)と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御(煽り擬似遊技)とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段(リール回転処理のうち擬似遊技を行うための処理)と、
前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段(リール回転処理、モータ駆動回路45)と、
前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段(入賞判定処理)とを備え、
前記可変表示制御手段は、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち即擬似遊技を行うための処理)と、
前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段(リール回転処理のうち煽り擬似遊技を行うための処理)とを含み、
前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
前記位相信号制御手段は、
前記通常遊技において表示結果(非フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号を所定期間(500ms)以上変化させず、
前記遅延期間において表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる(図32、図33)。
このような構成によれば、第1可変表示制御および第2可変表示制御のいずれについても延期有遅延制御が実行されている遅延期間において実行する。このため、第1可変表示制御が実行されるか第2可変表示制御が実行されるかにかかわらず、開始条件が成立してから規定期間が経過するまで変動表示させないようにできる。その結果、遅延期間でないときには変動表示されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、遅延期間であることにより突然変動表示されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
また、通常遊技における表示結果が導出されたときには、位相信号を所定期間以上変化させないようにするのに対して、遅延期間において表示結果が導出されたときには、所定期間が経過する前に必ず位相信号を変化させるようにする。このため、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。なお、所定期間とは、所定時間が経過するまでの期間、一定時間毎に定期的に実行される割込処理が実行される回数が所定値に到達するまでの期間等が該当する。
(5) 上記(1)〜(4)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記位相信号制御手段は、前記遅延期間における表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときに、前記可変表示部を振動させる態様(リールを上下に振動させる態様)にて前記位相信号(位相信号)を変化させる。
このような構成によれば、入賞判定の対象とならない遅延期間における表示結果が導出されたときには可変表示部が振動するので、表示結果が導出されたときには、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記開始条件を成立させて変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段(スタートスイッチ7)と、
前記遅延期間における表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出された後、前記開始操作手段(スタートスイッチ7)の操作を伴わずに前記可変表示部の変動表示を開始させ、変動速度が一定速度となったとき(定速回転となったとき)に所定状態(停止操作が有効な状態)に移行させる状態移行手段とを備える。
このような構成によれば、入賞判定の対象とならない遅延期間における表示結果が導出されたときには、開始操作手段の操作を伴わずに変動表示が開始して遊技の進行が可能な所定状態となるので、表示結果が導出されたときに、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特典(ARTのゲーム数)を付与する特典付与手段(上乗せ抽選)を備え、
前記遅延期間における表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)により前記特典の付与に関する有利度(上乗せされるゲーム数)が示唆される。
このような構成によれば、遅延期間における表示結果により特典の付与に関する有利度、すなわち遊技者にとっての有利度が示唆されるため、遅延期間において演出として導出された表示結果に対して着目させることができる。
尚、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
(8) 上記(1)〜(7)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示制御手段は、前記通常遊技において表示結果(停止操作が有効な状態において導出される停止態様)を導出させる制御を行うときに用いるデータ(停止制御テーブル)と共通のデータを用いて前記遅延期間における表示結果(パターン1〜3による即擬似遊技中において導出される停止態様)を導出させる制御を行う。
このような構成によれば、可変表示制御手段が通常遊技において表示結果を導出させる制御に用いるデータを遅延期間における表示結果を導出させる制御にも利用することでプログラム容量を削減できる。
(9) 上記(1)〜(8)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可変表示制御手段は、前記遅延期間(フリーズ状態)において前記導出操作手段(ストップスイッチ8L、8C、8R)とは異なる操作手段(1枚BETスイッチ5)が操作されたときに、前記遅延期間における表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)を導出させる異操作時可変表示制御手段(フリーズ状態における1枚BETスイッチ5の操作に基づく停止制御)を含み、
前記位相信号制御手段は、前記異操作時可変表示制御手段により前記遅延期間における表示結果(フリーズ状態において導出される停止態様)が導出されたときには、前記位相信号(位相信号)を所定期間(500ms)以上変化させない(図34)。
このような構成によれば、導出操作手段とは異なる操作手段の操作を伴うことで、通常遊技の結果として導出された表示結果であるのか、遅延期間において演出として導出された表示結果であるのか、が明確な状況においては、遅延期間における表示結果を所定期間以上停止させることで、遅延期間において演出として導出された表示結果を確実に認識させることができる。
(10) 上記(1)〜(9)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記開始条件を成立させて変動表示を開始させる際に操作される開始操作手段(スタートスイッチ7)と、
前記遅延期間において表示結果が導出されているときに、前記開始操作手段の操作を促す促進演出(操作促進演出)を実行する促進演出実行手段と、
前記遅延期間において表示結果が導出されているときに前記開始操作手段の操作が行われることで当該遅延期間を終了させる遅延期間終了手段とをさらに備え、
前記通常遊技実行手段は、前記遅延期間終了手段により前記遅延期間が終了されたときに前記可変表示部の変動表示を開始する。
このような構成によれば、通常遊技と同様の流れで遅延期間終了後に可変表示部の変動表示を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を与え困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
(11) 上記(1)〜(10)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
新たな遊技者が遊技を開始するときの前記スロットマシンの状態として適正である適正状態(遊技店開店時においてAT中でない状態)と、遊技が進行可能な状態であってかつ前記適正状態ではない非適正状態(遊技店閉店時においてAT中である状態)とがあり、
前記スロットマシンは、前記非適正状態において遊技の進行に応じて成立可能な特定条件が成立したときに(ナビ演出が実行されたゲームにおいて所定回数(たとえば3回)連続してナビ演出により報知された操作手順と合致しない操作手順で操作すること)、前記非適正状態から前記適正状態に制御し、
前記遅延制御手段は、前記非適正状態に制御されているときに、前記遅延制御を実行しない(非適正状態中においてはフリーズを発生させない)。
このような構成によれば、非適正状態に制御されているときには、遅延制御は実行されないことから、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
なお、適正状態は、遊技用価値の増減率が予め定められた設計値に基づく増減率が担保される状態としてもよく、非適正状態は、当該増減率が担保されてない状態としてもよい。
(12) 上記(1)〜(11)のうちいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定期間は、前回の通常遊技を開始してから次の通常遊技の前記開始条件が成立可能となるまでに要する最短の時間を前記規定期間から差し引いた残り時間以上の予め定められた時間が経過するまでの期間である。
このような構成によれば、少なくとも第2可変表示制御が実行されるときには、遊技の進行状況にかかわらず、規定期間が経過するまでに変動表示させてしまうことがない。
本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部の構成を示すブロック図である。 ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。 擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。 リールモータの構成を示す図である。 加速時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。 停止制御時のリールモータの励磁状況を示すタイミングチャートである。 小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 遊技状態の概要を示す図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 ナビストック抽選テーブルを説明するための図である。 煽り擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。 煽り擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。 煽り擬似遊技時のリール制御を説明するための図である。 煽り擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。 上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。 即擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。 即擬似遊技の種類に対応する上乗せゲーム数および停止制御テーブルを説明するための図である。 即擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。 各パターンの即擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。 フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。 フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。 フリーズ実行時の各部の動作状況の変形例を示すタイミングチャートである。 フリーズ実行時の各部の動作状況を示すタイミングチャートである。 ウェイト有フリーズ発生時におけるタイミングチャートを説明するための図である。 フリーズと擬似遊技との組合せの具体例を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L〜2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L〜2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L〜2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「黒BAR」、「白BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定間隔毎に所定順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。所定間隔とは、1リールの外周に21図柄が配列される場合の間隔をいう。リール2L〜2Rの外周部に描かれた図柄は、基本的に、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3内であって各リールに対応する所定位置である上中下の3箇所の位置(三段)に停止表示される。一方、後述するように、フリーズ中においては、透視窓3内における所定位置のみならず、所定位置とは異なる特定位置にも図柄を仮停止表示可能となる。
各リール2L〜2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L〜32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L〜2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L〜2Rの回転を停止させることで、透視窓3の所定位置に図柄を表示結果として導出される。一方、フリーズ中においては、各リール2L〜2Rの動作を停止させて、上下に振動させる制御を行うことで、透視窓3の所定位置と特定位置とに図柄を仮表示結果として仮導出(以下では、「仮停止」あるいは単に「停止」ともいう)される。
リール2L〜2Rの内側には、リール2L〜2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L〜33Rと、リール2L〜2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L〜2Rの連続する3つの図柄に対応する9のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L〜2Rに対応する位置には、リール2L〜2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L〜2Rが視認できる。
前面扉1bには、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて賭数を1設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L〜8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。特に、本実施例では、1枚BETスイッチ5と、ストップスイッチ8L〜8Rと、が前面扉1bを構成する操作パネル1cの前面、すなわち同一面上に設けられている。尚、本実施例では、回転を開始した3つのリール2L〜2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、図1に示すように、クレジットとしてRAM41cに記憶されている遊技者所有のメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L〜8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L〜8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)が設けられている。また、1枚BETスイッチ5の内部には、フリーズ状態において点灯により当該1枚BETスイッチ5の操作を促す演出用停止LED57aが設けられており、ストップスイッチ8L〜8R各々の内部には、左停止有効LED22Lに加え、フリーズ状態において点灯により当該ストップスイッチ8L〜8R各々の操作を促す演出用停止LED57b〜57dが設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L〜8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、所定の契機(例えばRT2終了時)に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、所定の契機(例えばRT2終了時)に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、リール2L〜2R、リールモータ32L〜32R(図4参照)、各リール2L〜2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L〜33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000(図4参照)、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b(図4参照)、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34c(図4参照)からなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図4参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。尚、電源ボックスは、筐体1aの内部に設けられており、さらに前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態(ゲームが開始可能な状態)となる。規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。尚、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
また、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。図1に示すように、無効ラインLM1〜LM4の4種類が無効ラインとして定められている。入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、入賞が発生する。「入賞」とは、所定の価値を付与することをいい、たとえば、メダルを払出すことや、ボーナスなどの条件装置を作動すること、メダルやクレジットを用いることなく賭数の自動設定を作動することなどが含まれる。一方、「非入賞」とは、少なくともメダル払出を伴わないことをいい、入賞役以外のいわゆるはずれとなる図柄の組合せが導出されると「非入賞」となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L〜2Rが回転し、各リール2L〜2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L〜8Rを操作すると、対応するリール2L〜2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
全てのリール2L〜2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLN上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L〜2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLN上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L〜2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、スロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L〜2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L〜8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L〜8Rの操作から対応するリール2L〜2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。リール2L〜2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、ストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L〜2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。以下では、リール2L〜2Rを単にリールという場合がある。また、リール2Lを左リール、リール2Cを中リール、リール2Rを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ8L〜8Rの操作によりリール2L〜2Rを停止させる操作を停止操作という場合がある。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。尚、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板40を介さず、電源基板101から演出制御基板90に直接接続され、電源基板101から演出制御基板90に対して直接電源が供給される構成としてもよい。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L〜8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L〜33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力される。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L〜32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、制御用クロック生成回路42、乱数用クロック生成回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。制御用クロック生成回路42は、メイン制御部41の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路42により生成された制御用クロックCCLKは、図5に示すクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路43は、メイン制御部41の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。生成された乱数用クロックRCLKは、図5に示す乱数回路508a、508bに供給される。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号(ステッピングモータの位相信号)をリールモータ32L〜32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
図5は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の構成例を示している。図5に示すメイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)41aと、ROM(Read Only Memory)41bと、RAM(Random Access Memory)41cと、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a、508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514と、を備えて構成される。
リセット/割込みコントローラ506は、メイン制御部41の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウォッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ506bは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
外部バスインタフェース501は、メイン制御部41を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。クロック回路502は、制御用クロックCCLKを2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路504は、メイン制御部41の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路505は、乗算および除算を行う回路である。
CPU41aは、ROM41bから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、スロットマシン1における遊技制御を実行する制御用CPUである。遊技制御が実行されるときには、CPU41aがROM41bから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU41aがRAM41cに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU41aがRAM41cに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512を介してメイン制御部41の外部から各種信号を受付ける受信動作、CPU41aが外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513を介してメイン制御部41の外部に各種信号を出力する。
ROM41bには、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。RAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。RAM41cの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているRAMであればよい。スロットマシン1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM41cの少なくとも一部の内容が保存される。フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
乱数回路508a、508bは、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。乱数回路508a、508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、メイン制御部41は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定により、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行う。
割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a、508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。パラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図5に示すメイン制御部41が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。シリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。尚、メイン制御部41は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路と、を備える。
メイン制御部41は、パラレル出力ポート513を介してサブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。また、コマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、コマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
また、メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート511から入力される。メイン制御部41は、パラレル入力ポート511から入力される検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。タイマ回路509にてタイムアウトが発生する(一定時間間隔(約0.56ms))毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生する。
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、一定時間間隔(約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置が接続されている。これら演出装置は、サブ制御部91により制御される。
尚、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、演出用停止LED57a〜57d、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動する。一方で、電断検出回路98は、メイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理(サブ)を行う。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔(約2ms)毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行する。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41は、タイマ割込処理(メイン)を実行する毎に、電断検出回路48からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM41cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(メイン)を実行する。メイン制御部41は、起動時においてRAM41cのデータが正常であることを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM41cデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
また、サブ制御部91もタイマ割込処理(サブ)において電断検出回路98からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にRAM91cのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理(サブ)を実行する。サブ制御部91は、起動時においてRAM91cのデータが正常であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAM91cのデータが正常でない場合には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
また、サブ制御部91は、起動時においてRAM91cのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部41から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部41の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、RAM91cを初期化する。この場合RAM91cが初期化されるのみで演出の実行は不能化されない。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。メイン制御部41は、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RT2終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
初期化0は、RAM異常エラー時に行う初期化であり、初期化0では、RAM41cの全ての領域が初期化される。初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち重要ワークおよび特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化2は、RT2終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行ったりするようにしてもよい。
メイン制御部41が設定変更処理の後にゲーム処理を実行する。ゲーム処理では、BET処理、内部抽選処理、リール回転処理、入賞判定処理、払出処理、ゲーム終了時処理を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
BET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されていることを条件としてスタートスイッチ7への操作が有効となる。スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。また、BET処理では、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。許可状態とは、メダル投入部4から投入されたメダルの流路がホッパータンク34a側となるように流路切替ソレノイド30が切り替えられ、かつ、精算スイッチ10への操作が有効化された状態をいい、メダル投入部4から投入されたメダルの流路がメダル払出口9側となるように流路切替ソレノイド30が切り替えられ、かつ、精算スイッチ10への操作が無効化された状態を不許可状態という。スタート操作がされて内部抽選処理に移行されると不許可状態に制御される。許可状態においてメダルが投入されると、そのメダル枚数分がクレジットに加算される。なお、クレジットが上限値(たとえば50)に達している場合には、不許可状態に制御される。
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態(RT0〜3)に応じて設定可能な賭数の規定数(本実施例ではいずれの遊技状態であっても3)が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。リール2L〜2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
一般的なスロットマシンにおいて入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
本実施例では、上記の役のうち特別役を備えず、小役、再遊技役のみ内部抽選および入賞の対象となる構成であるが、特別役を備え、特別役が内部抽選および入賞の対象となる構成としてもよい。内部抽選処理では、スタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて各役への入賞を許容するかどうかを決定する。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAMに当選フラグが設定される。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。また、特別役を備える構成とした場合、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
次に内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、リール2L〜2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、乱数回路508bにより生成され、乱数回路508bの乱数値レジスタに格納されている値をRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態(RTの種類)に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態(RTの種類)、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態(現在のRTの種類)および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選する。
いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。本実施例では、特別役を備えていない構成であるため、上記内部当選フラグ格納ワークのうち一般役格納ワークのみが用いられる。また、特別役格納ワークを設けない構成でもよい。また、本実施例では、抽選対象役毎に当選と判定される判定値の数である判定値数を定めておくとともに、抽選対象役毎に判定値数を乱数値に順次加算(減算)し、オーバーフローした場合に、判定値数に対応する役の当選を判定する構成であるが、抽選対象役毎に当選と判定される乱数値の範囲を定めておくとともに、乱数値が属する範囲に対応する役の当選を判定する構成としてもよい。
内部抽選処理が行われた後のリール回転処理では、各リール2L〜2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L〜2Rの回転を停止させる処理を実行する。
ここで、リール2L〜2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L〜8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L〜8Rに対応するリール2L〜2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成される。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照される。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L〜32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L〜32Rを336ステップ駆動させることでリール2L〜2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられている。停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できる。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、テーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L〜8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。ストップスイッチ8L〜8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置に停止する。
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態(RTの種類)における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。
本実施例では、特別役を備えない構成であるが、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行うようにすればよい。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われる。このような場合、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わない。
また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。また、特別役を備える構成においては、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われるようにすればよい。この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L〜2Rのいずれについても5図柄以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞する。このような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞する。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わない。
また、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L〜2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出されるまでリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる。
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L〜8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させるが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
メイン制御部41は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時し、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間(本実施例では4.1秒)以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点でゲーム(通常遊技)開始のためのリールの回転を開始させる。
一方、1ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態で通常遊技の開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で通常遊技におけるリールの回転を開始させる。
ここで、ウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図6は、ウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。図6(a)は、ウェイト非発生時におけるタイミングチャートを示し、図6(b)は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図6では、上段から、リール2L〜2Rの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、BET操作の有無、スタート操作の有無が示されている。
図6(a)のタイミングaは、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されてリール2L〜2Rの回転が開始されて今回ゲームとしての通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。図6では、ゲーム時間が規定時間経過していない期間を「規定時間中」と記載している。また、通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
図6(a)のタイミングbは、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されリール2L〜2Rの回転が停止して、通常遊技が終了したタイミングを示している。図6(a)では、規定時間中、つまり規定時間が経過するまでに通常遊技が終了している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。
図6(a)のタイミングcは、タイミングaから規定時間が経過したタイミングを示しており、その後のタイミングdは、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示している。タイミングdにおいては、規定時間がすでに経過しているため、ウェイトは発生しない。なお、通常遊技が開始されたことに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
次に、図6(b)を参照してウェイト発生時におけるタイミングチャートを説明する。図6(b)のタイミングaは、図6(a)のタイミングaと同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されるタイミングを示しており、図6(b)のタイミングbは、図6(a)のタイミングbと同じで、規定時間中に通常遊技が終了したタイミングを示している。
図6(b)のタイミングc’は、タイミングaから規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、ウェイトが発生したタイミングを示している。図6(b)のタイミングd’は、タイミングaから規定時間が経過したタイミングを示している。タイミングd’において、ウェイトが終了して、タイミングc’でされたスタート操作に基づいてリール2L〜2Rの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始されている。
このように、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制することで、1ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制する。
リール回転処理では、スタートスイッチ7が操作されたことを条件としてフリーズを発生させる場合、フリーズ中にリール制御を行う。フリーズ中においては、リールを回転開始させた後に、ストップスイッチ8L〜8Rなどの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となり、当該操作に応じてリールを停止させることにより擬似遊技を行う。擬似遊技には、フリーズを発生させてから特定期間経過後にリール2L〜2Rを所定の回転開始順序で回転させて操作などに応じて表示結果を導出する煽り擬似遊技と、フリーズを発生させたときに即座にリール2L〜2Rを回転させて操作などに応じて表示結果を導出する即擬似遊技とを含む。フリーズ中においては、擬似遊技のための操作については受付けるが、通常遊技の進行に関与する操作(通常遊技を進行させることが可能な操作)については受付不能となる。
擬似遊技においては、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L〜8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となる。擬似遊技中においてストップスイッチ8L〜8Rのいずれかが操作されたときに、当該スイッチに対応するリールを停止させる。この際、完全にリールを停止させることなく、目標の停止位置を導出させた後、リールを上下に振動させる制御を行う。一方、1枚BETスイッチ5が操作されたときには、リール2L〜2Rを所定順に完全停止させる。
スタートスイッチ7が操作されたときに擬似遊技を開始するときには、通常遊技と異なり、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でも、リール回転制御を開始させるとともに、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作に応じてリール停止制御を行うことが可能となる。フリーズは、擬似遊技が終了した後において、フリーズ解除のための第1条件であるBET操作(1枚BETスイッチ5あるいはMAXBETスイッチ6などへの操作や、投入メダルセンサ31によるメダル検出など)が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第2条件であるスタートスイッチ7への操作が受付けられることにより解除される。フリーズが解除された後においては、通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L〜8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となる。この際に、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。フリーズが開始されてから終了するまでは、通常遊技の開始タイミングや、ゲーム進行のためのリールの停止操作が有効化されるタイミングを遅延させることで、ゲームの進行が遅延される。
一方、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L〜8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能となった後、1枚BETスイッチ5およびストップスイッチ8L〜8Rが操作されないことなどにより、一定時間が経過した後においてもすべてのリールが停止していない場合には、その時点で強制的にすべてのリールを停止させた後(この場合、1枚BETスイッチ5操作時と同様に回転中のリールを順次停止させる。なお、一定時間経過により強制的に停止させる場合にはリールを振動停止させる)、フリーズ解除のための第1条件および第2条件が成立することによりフリーズ状態を解除し、通常遊技を開始するべく、再びすべてのリールの回転を開始させ、ストップスイッチ8L〜8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とする。この際に、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rを点灯させて、停止操作が有効となった旨が報知される。
ここで、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とについて説明する。図7は、擬似遊技を実行する場合におけるウェイト非発生時とウェイト発生時とにおけるタイミングチャートを説明するための図である。図7(a)は、ウェイト非発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを示し、図7(b)は、ウェイト発生時におけるタイミングチャートを示している。図7では、上段から、リール2L〜2Rの回転状態、規定時間の経過状態、ウェイトの発生状態、メダル投入やメダル精算の許可状態、BET操作の有無、スタート操作の有無が示されている。なお、図7では、擬似遊技のうちフリーズ発生とともにリール回転する即擬似遊技が実行された場合の一例について説明する。
図7(a)のタイミング1〜タイミング3は、図6(a)のタイミングa〜タイミングcと同じである。図7(a)のタイミング4は、タイミング1から規定時間が経過した後に、スタート操作されてフリーズが発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。フリーズ中に実行される擬似遊技には、フリーズ発生時においてリール回転させて開始される擬似遊技(図7、後述する図29)と、フリーズ発生から特定時間経過したときにおいてリール回転させて開始される擬似遊技(後述する図23)とが設けられている。タイミング4は、規定時間が経過した後であるため、ウェイトは発生しない。なお、図7に示す例では、タイミング4によりフリーズ発生と同時に、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
図7(a)のタイミング5は、ストップスイッチ8L〜8Rなどが操作されることでリール2L〜2Rの回転が停止して、擬似遊技が終了したタイミングを示している。タイミング5により擬似遊技が終了されたことに伴って、BET処理中と同様に、フリーズ中であってもメダル投入やメダル精算が許可状態となる。このため、メダル投入によりクレジットを加算更新させることができる。なお、クレジット加算更新するための処理は、それ自身によって通常遊技にかかわる処理を行うものではないから、フリーズ中にクレジット加算更新するための処理を実行したとしても通常遊技を進行させることに当たらない。
図7(a)のタイミング6は、擬似遊技終了後において、フリーズ解除のための第1条件であるBET操作が受付けられ、かつ、フリーズ解除のための第2条件であるスタートスイッチ7への操作が受付けられることによりフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、タイミング4でされたスタート操作に基づいてリール2L〜2Rの回転が開始されて通常遊技が開始され、ゲーム時間の計時が開始される。なお、タイミング6により通常遊技が開始されることに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。図7(a)のタイミング7は、タイミング2と同様に、通常遊技が終了したタイミングを示している。通常遊技が終了すると、メダル投入やメダル精算が許可状態となる。
次に、図7(b)を参照してウェイト発生時において擬似遊技が実行された場合のタイミングチャートを説明する。図7(b)のタイミング1および2は、図7(a)のタイミング1および2と同じで、前回ゲーム開始からすでに規定時間が経過しているときに、スタート操作されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始された後、規定時間中に通常遊技が終了したことを示している。
図7(b)のタイミング3’は、タイミング1から規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、本来であればウェイトが発生するタイミングを示している。タイミング3’では、フリーズが発生して擬似遊技が開始されたときのタイミングを示している。タイミング3’で示すように、ウェイト中であってもフリーズを発生させることができ、かつ擬似遊技を開始することができる。これに対し、図6(b)で示したように、通常遊技については、ウェイトが発生するとリール回転開始タイミングが遅延される。なお、タイミング3’によりフリーズが発生したことに伴って、メダル投入やメダル精算が不許可状態となる。
本実施例では、ウェイト中であってもフリーズを発生させて擬似遊技を開始し得るが、フリーズが発生している(擬似遊技が開始している)か否かにかかわらず、ウェイト中であるときにはウェイト中LED19を点灯させる処理が行われる。
図7(b)のタイミング4’は、タイミング1から規定時間が経過して本来であればウェイトとなる期間が終了したタイミングを示している。メイン制御部41は、ウェイト中であってもフリーズを発生させて、擬似遊技におけるストップスイッチ8L〜8Rの操作や、フリーズ解除のためのBET操作、スタート操作を受付ける。
図7(b)のタイミング5’〜7’は、図7(a)のタイミング5〜7と同様で、擬似遊技が終了し、フリーズ解除されてフリーズが終了した後に、タイミング3’でされたスタート操作に基づいてリール2L〜2Rの回転が開始されて通常遊技が開始されるとともに、ゲーム時間の計時が開始される。タイミング8’以降は、図7(a)のタイミング8以降と同じで、次のゲーム開始のためのスタート操作により、連続して擬似遊技および通常遊技が開始されたことが示されている。
このように、メイン制御部41は、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合には、この規定時間が経過するまで通常遊技の進行を規制する一方、前のゲームにおけるリールの回転開始から規定時間が経過していない場合でもフリーズを発生可能とし、かつ擬似遊技を開始可能とし、当該擬似遊技が終了し、さらにフリーズが終了した後に通常遊技を実行することで結果として通常遊技の進行を規制でき、1ゲームの最短時間が規定時間以上となるようにゲームの進行を規制するようになっている。
図8は、スロットマシンが搭載するリールモータ32L〜32Rの構成を示す図である。リールモータ32L〜32Rは、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータ32bと、これに対向するロータ32aとで構成されている。尚、ロータ32aは、図示しない多数の歯車状突極を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。メイン制御部41は、前述したタイマ割込処理(メイン)において各励磁相φ1〜φ4の励磁状態を更新する処理を行い、それに応じてモータ駆動回路45から位相信号が出力され、リールモータ32L〜32Rは位相信号を受け、ステータ32bの各励磁相φ1〜φ4が所定の手順に従って励磁されて、1パルスを受信する度に所定の角度(1ステップ=約1.07(360/336)度)ずつロータ32aを回転させる。
図9は、リールモータ32L〜32Rの始動時におけるリール加速時のタイミングチャートである。1ステップは、一の励磁パターンが適用される単位であり、定速回転時においては、1ステップ毎に所定の角度(約1.07(360/336)度)ずつロータ32aが回転することとなり、ステッピングモータでは、336ステップの周期でリールが1周し、リールには21の図柄が配置されていることから、16ステップ毎に1図柄移動する。励磁パターンの更新は、メイン制御部41が行うタイマ割込処理(メイン)にて行うようになっており、カウント数は、次回励磁パターンの更新を行うまでのタイマ割込処理(メイン)の回数であり、(カウント数)×0.56ms(タイマ割込処理(メイン)の間隔)が、当該ステップの励磁パターンが継続する励磁時間(ステップレート)となる。また、ステップ数は、対応する励磁時間が連続して適用される回数を示す。また、φ1〜φ4は、各励磁相を示し、「ON」は励磁状態を、「OFF」は消磁状態を各々示す。
メイン制御部41は、図9に示すように、リールモータ32L〜32Rの始動時において、各励磁相φ1〜φ4が消磁された状態から1−2相励磁方式にて回転方向に励磁を開始する。詳しくは、最初のステップにて(φ1、φ4)を励磁状態とし、1ステップ毎に、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)…の順番で、φ1〜φ4を2相、1相、2相と交互に励磁パターンを更新する。
また、徐々に定速回転のステップレート(2.24ms)に近づくように、各ステップのステップレートを短縮していく。この際、一律にステップレートを短縮するのではなく、長いステップレートと短いステップレートを織り交ぜて、徐々に短いステップレートを多くしていくことにより、リールをスムーズに加速させるようになっている。定速状態に移行後は、1−2相励磁方式の励磁パターンを2.24msのステップレートにて更新することによりリールモータを駆動して各リール2L〜2Rを回転させる。詳しくは、ロータ32aの回転方向に沿って、(φ1、φ4)、(φ4)、(φ4、φ3)、(φ3)、(φ3、φ2)、(φ2)、(φ2、φ1)、(φ1)、(φ1、φ4)…の順で、2相、1相、2相、1相、2相と1ステップごとに交互にφ1〜φ4の励磁パターンを更新して、ロータ32aを回転させることにより、リール2L〜2Rを回転させる。
リールの停止制御を行う場合には、図10に示すように、停止操作等の停止条件の成立後、停止位置に応じたブレーキ開始位置に到達するまでは、定速回転のステップレート(2.24ms)を維持し、ブレーキ開始位置に到達した際に、定速回転時のステップレート(2.24ms)よりも長いステップレート(3.36ms)を適用し、ブレーキをかけてロータ32aを減速させ、次のステップ(4ステップ手前のステップ)で全ての励磁相φ1〜φ4を励磁する全相励磁を開始する。これによりロータ32aに急制動がかけられることで、オーバーシュート(脱調)した結果、停止位置でロータ32aが停止する。本実施例では、停止制御において全相励磁を行った後、5ステップ分オーバーシュートして滑るため、図10に示すように、回転方向に対して停止位置よりも6ステップ手前のステップでブレーキを開始し、停止位置よりも5ステップ手前で全相励磁を開始する。
本実施例では、位相信号の出力状態を変化させることで、各励磁相φ1〜φ4の励磁状態が変化し、これによりリールモータ32L〜32Rが駆動させるようになっており、これによりリールを回転および停止させることができるようになっている。すなわち位相信号の出力状態が変化することでリールが動作する状態となり、位相信号の出力状態を変化させないことによりリールが停止した状態となる。リールが停止した状態としては、後述するように、通常遊技においては位相信号の出力状態を変化させない状態となり、擬似遊技においては位相信号の出力状態を変化させてリールを上下に振動させる状態となる。
次に、入賞判定処理について説明する。本実施例においてメイン制御部41は、通常遊技中における停止操作に伴い、全てのリール2L〜2Rが停止した際、入賞判定処理を行う。つまり、通常遊技において停止された表示結果について入賞判定を行う。入賞判定処理では、全てのリール2L〜2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L〜2Rの入賞ラインLN上に導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。遊技状態の移行を伴う表示結果が停止されたときに、RTフラグを当該表示結果に応じた遊技状態を特定するための値に更新する。これにより、表示結果に応じた遊技状態に移行させることができる。入賞判定処理では、フリーズ中の擬似遊技において停止された表示結果について入賞判定を行うことはない。
払出処理では、入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出などの処理を行う。また、払出処理では、クレジットの加算並びにメダルの払出により遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。また、再遊技役が揃っている場合には、リプレイゲームを付与する制御等を行う。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、次ゲームからRT2が開始する場合及びRT2が当該ゲームで終了した場合には、RT2信号の出力命令をRAM41cに設定する。すなわち、RT2信号の出力命令は、RT2への制御契機となる特殊リプレイに入賞したとき、およびRT2の終了契機となる移行出目が停止したときに設定される。
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部41は、サブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、ナビストック数コマンド、上乗せゲーム数コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞番号コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できる。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
ナビストック数コマンドは、内部抽選においてナビストック抽選用の抽選対象役に当選したときに出力されるコマンドである。ナビストック抽選用の抽選対象役に当選したときには、ナビストック抽選と、煽り擬似遊技を実行するか否かおよび種類(回転開始順序)をいずれにするかの煽り擬似遊技抽選とが行われる。ナビストック数コマンドは、ナビストック抽選の抽選結果に応じた付与されるナビストック数を特定可能なコマンドである。
上乗せゲーム数コマンドは、内部抽選においてATゲーム数の上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときに出力されるコマンドである。上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときには、ATゲーム数の上乗せ抽選が行われるとともに、即擬似遊技の種類(パターン)を決定する即擬似遊技抽選が行われる。上乗せゲーム数コマンドは、上乗せ抽選および即擬似遊技抽選の抽選結果に応じた上乗せゲーム数を特定可能なコマンドである。
フリーズコマンドは、煽り擬似遊技抽選や即擬似遊技抽選の抽選結果に応じて、フリーズ中に実行される擬似遊技の種類を特定可能なコマンドであり、フリーズの開始時に送信され、即擬似遊技中においてはスタート操作時にも送信される。フリーズコマンドは、フリーズが解除されたときにも送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L〜2Rの回転が開始されたときに送信される。なお、スタートスイッチ7が操作されたときにフリーズが発生する場合には、当該フリーズによるリール回転が終了した後、すべてのリールが再回転するときにリール回転開始コマンドは送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L〜2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することで停止操作されたことを特定可能である。
入賞番号コマンドは、入賞ラインLNに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(RT0〜3のいずれか)を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L〜8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路511の送信データレジスタ561に転送することで、サブ制御部91に送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理においてに生成され、RAM41cに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、演出用停止LED57a〜57d、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、演出用停止LED57a〜57dの点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
図11〜図13は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図14は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図15は、遊技状態およびRTの概要を示す図である。本実施例におけるスロットマシン1は、図14に示すように、RT0〜3のいずれかに制御される。
図11を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役が含まれる。
中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。ここで、図3を参照すると、ベルは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
右下がりベルは、入賞ラインLNに「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ下の位置に配置されており、右リール2Rのリプレイおよびプラムは、ベルの1つ上の位置に配置されているので、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−ベル−プラム」、「プラム−ベル−リプレイ」、「プラム−ベル−プラム」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。
また、プラム、リプレイのいずれか一方は、左リール2L、右リール2R各々において5コマ以内に配置されており、ベルは、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において右下がりベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、上段ベル1〜8について説明する。上段ベル1は、入賞ラインLNに「リプレイ−白BAR−白BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。上段ベル2〜8については、入賞ラインLNに図11に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
ここで、図3を参照すると、左リール2Lのリプレイおよびプラム、中リールの黒BARおよび白BAR、右リール2Rの黒BARおよび白BARは、ベルの1つ下の位置に配置されているので、「リプレイ−白BAR−白BAR」、「リプレイ−白BAR−黒BAR」、「リプレイ−黒BAR−白BAR」、「リプレイ−黒BAR−黒BAR」、「プラム−白BAR−白BAR」、「プラム−白BAR−黒BAR」、「プラム−黒BAR−白BAR」、「プラム−黒BAR−黒BAR」のいずれかの組合せが揃うと、「ベル−ベル−ベル」の組合せが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいて、リプレイおよびプラムは、5コマ以内に配置されておらず、中リール2C、右リール2Rの各々について、白BARおよび黒BARは、5コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において上段ベル1〜8のいずれかに当選していても、当選している上段ベルの構成図柄に対応するストップスイッチ8L〜8Rを適正なタイミングで操作しなければ、当選している上段ベルに入賞することはない。
中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役についても同様に、入賞ラインLNに、図11に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカが入賞すると、それぞれ、5枚メダルが払い出される。ここで、下段チェリーが入賞すると、2枚メダルが払い出される。中段チェリー、1枚役が入賞すると、1枚メダルが払い出される。中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、入賞を発生させる図柄組合せが、5コマ以内に配置されていない図柄を含むため、後述する内部抽選において当選していても、ストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。なお、右下がりスイカの図柄組合せが入賞ラインLN上に揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが右下がり、すなわち無効ラインLM3に揃うこととなる。また、上段スイカの図柄組合せが入賞ラインLN上に揃うと、「黒7−スイカ−スイカ」、「白7−スイカ−スイカ」、「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが上段、すなわち無効ラインLM1に揃うこととなる。また、下段チェリーの図柄組合せが入賞ラインLN上に揃うと、左リールの「チェリー」が下段に停止することとなり、「チェリー−ANY−ANY」の組合せが下段および右上がり、すなわち無効ラインLM2およびLM4に揃うこととなる。
次に、図12を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2、特殊リプレイ、特別リプレイが含まれる。
通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。なお、その他のリプレイについても、入賞ラインLNに、図11に示すそれぞれに対応して予め定められた図柄の組合せが揃ったときに入賞となる。
下段リプレイの図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「リプレイ−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−リプレイ−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」、「プラム−プラム−スイカ/リプレイ/プラム/チェリー/網7/白7」の組合せが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて白BAR、チェリー、スイカ、黒7、網7、白7の1つは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において下段リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
転落リプレイの図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組合せが右上がり、すなわち無効ラインLM4に揃うこととなる。
また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において転落リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。また、図14に示すように、RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
昇格リプレイ1の図柄組合せのうち、左リール2Lにおけるリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてベルは、5コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
昇格リプレイ2の図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「リプレイ−リプレイ−ベル」、「プラム−リプレイ−ベル」の組合せが下段、すなわち無効ラインLM2に揃うこととなる。また、左リール2Lにおいてベルは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において昇格リプレイ2に当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
また、図14に示すように、RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT2、RT3においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、RT2、RT3からRT0に制御されないように構成されており、RT1であるときにのみ昇格リプレイが入賞し、当該RT1からのみRT0に制御されるように構成されている。
特殊リプレイの図柄組合せのうち、左リール2Lにおけるベルは、5コマ以内に配置されており、中リール2Cにおいてリプレイは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいてリプレイ、プラムの1つは、5コマ以内に配置されている。よって、特殊リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図14に示すように、RT0において特殊リプレイに入賞した後は、RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、RT1、RT2、RT3における内部抽選においては当選しないように設定されている。このため、RT1、RT2、RT3においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、RT1、RT3からRT2に制御されないように構成されており、RT0であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該RT0からのみRT2に制御されるように構成されている。
特別リプレイの図柄組合せが入賞ラインLN上で揃うと、「白BAR−白BAR−白BAR」、「白BAR−白BAR−黒BAR」、「白BAR−黒BAR−黒BAR」、「黒BAR−白BAR−白BAR」、「黒BAR−白BAR−黒BAR」、「黒BAR−黒BAR−黒BAR」の組合せが右上がりに揃うこととなる。以下ではこれらの組合せを、特に区別する必要がない場合には、「BAR−BAR−BAR」の組合せまたはBAR揃いと呼ぶ。
また、左リール2Lにおいてリプレイ、プラムは、5コマ以内に配置されており、中リールにおいて白BAR、黒BARは、5コマ以内に配置されており、右リール2Rにおいて黒7、網7、白7、プラムは、5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において特別リプレイに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
次に、図13を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図13に示す20種類の組合せを含む。本実施例では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図14に示すように、RT0、RT2、RT3において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、RT1に制御される。尚、RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、RT1が維持されることとなる。
次に、図16〜図18を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、RT0であるか、RT1であるか、RT2であるか、RT3であるか、によって内部抽選の対象となる役およびその当選確率が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図16〜図18においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図16および図17においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないこと、すなわち抽選の対象外であることを示している。
また、○印の下に示す数値は、所定の設定値(例えば設定値1)の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)の「65536」である。このため、例えば、判定値数として「360」が設定されている抽選対象役の当選確率は、360/65536となる。
また、図16および図17は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せを示している。RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23が内部抽選の対象役となる。
RT1であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
RT2であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、特別リプレイが内部抽選の対象役となる。RT3であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
図18に示すように、弱チェリーとは、下段チェリー単独である。同様に、図18の各抽選対象役は、組み合わせ欄に記載の役を示す。たとえば、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリー当選時、強チェリー当選は、ともに「黒BAR」の引込範囲内となるタイミングで左リールの停止操作が行われた場合に、左リールの中段に「黒BAR」を停止可能に制御されることとなるが、弱チェリー当選時は、中リールの中段に「ベル」が停止するように制御させるのに対して、強チェリーは、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。このため、左リールを第1停止として停止操作を行った場合において、左リール2Lの下段にチェリーが停止した際に、中リールの中段に「ベル」が停止するか、「黒BAR」または「白BAR」が停止するか、により弱チェリーであるか、強チェリーであるか、を認識できる。
左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止する停止態様を強チェリー目と呼び、左リールの下段に「チェリー」が停止し、かつ中リールの中段に「ベル」が停止する停止態様を弱チェリー目と呼ぶ。
弱スイカ当選時、強スイカ当選は、ともに中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカを入賞させることが可能となるが、弱スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に右下がりスイカの組合せを停止させる制御が行われるのに対して、強スイカ当選時には、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合に上段スイカの組合せを停止させる制御が行われる。このため、右下がりスイカと上段スイカの双方の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作が行われた場合において、右下がりスイカが入賞するか、上段スイカが入賞するか、により弱スイカであるか、強スイカであるかを認識できる。また、遊技状態がRT0〜3のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜3のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役およびその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選される。
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図19に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図19は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR2〜リプレイGR6のいずれかに当選した場合も同様に、図19に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1または2の組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2および通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR1〜6とで、昇格リプレイ1、2に入賞させるための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となるRT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、RT0に移行することとなる。
リプレイGR11(転落リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR12またはリプレイGR13に当選した場合も同様に、図19に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、転落リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR11〜13とで、転落リプレイを回避するための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR11〜13が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR11〜13のいずれかが当選していれば1/3の確率で通常リプレイが入賞してRT1への移行を回避できる一方で、2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に移行することとなる。
リプレイGR21(特殊リプレイ+通常リプレイ)が当選し、左中右または左右中の順番で停止操作がなされた場合、すなわち左リールを第1停止とした場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右および左右中以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。リプレイGR22またはリプレイGR23に当選した場合も同様に、図19に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイおよび通常リプレイを構成する図柄は、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。このように、リプレイGR21〜23とで、特殊リプレイを入賞させるための操作態様(操作手順)として異なる操作態様が設定されている。このため、リプレイGR21〜23が内部抽選の対象となるRT0において、リプレイGR21〜23のいずれかが当選していれば1/3の確率で特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することとなる。
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合には、図20に示すように、同時当選した小役の種類および停止操作順に応じて定められた小役を入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図20は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
左ベル1(右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル6、上段ベル7または移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。左ベル2〜左ベル4のいずれかに当選した場合も同様に、図20に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、この場合、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
中ベル1〜中ベル4、右ベル1〜右ベル2のいずれかに当選した場合も同様に、図20に示す、当選役に対応する押し順のうち上段に記載の押し順で停止操作がなされた場合には、当選した小役のうち中段ベルの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、それ以外の押し順で停止操作がなされた場合には、当選している小役のうち上段ベルまたは移行出目のいずれかの組合せを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施例では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様(操作手順)で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択できないため、押し順ベルの当選時に左リールを第1停止とした場合には、1/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、10/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。また、押し順ベルの当選時に左リール以外のリールを第1停止とした場合には、5/11の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、6/11の割合でさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。特にRT0、2、3においては、移行出目が停止することでRT1へ移行することとなる。また、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合、リールの停止順および操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル」が揃うように制御される。
本実施例では、図14および図15に示すように、遊技状態がRT0〜3のいずれかに制御される。RT0は、RT1において昇格リプレイが入賞したとき(RT1においてリプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)に移行する。そして、RT0は、RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりRT1に移行するか、特殊リプレイの入賞によりRT2に移行することで終了する。
RT0における再遊技役の当選確率は、約1/2.08であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。前述のように再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、転落リプレイ、特殊リプレイが入賞し得る。
RT1は、RT0、RT2、RT3において移行出目停止時か、RT0において転落リプレイ入賞時に移行する。RT1は、昇格リプレイが入賞してRT0に移行することで終了する。RT1における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。再遊技役としては、通常リプレイ、リプレイGR1〜6のみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、昇格リプレイが入賞し得る。
RT2は、RT0において特殊リプレイが入賞したときに移行する。RT2は、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT2における再遊技役の当選確率は、約1/1.37であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。再遊技役としては、通常リプレイ、特別リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイ、特別リプレイが入賞し得る。RT3は、設定変更後に移行する。RT3は、RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行することで終了する。RT3における再遊技役の当選確率は、約1/7.31であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。再遊技役としては、通常リプレイのみが内部抽選の対象とされており、通常リプレイのみが入賞し得る。RT0〜3のうちRT0、2は、再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT1、3に比較して高い点において、RT1、3よりも遊技者にとって有利な状態といえる。RT2は、RT0よりも再遊技役の当選確率が高確率となり、1ゲームあたりのメダルの払出率がRT0に比較して高い点において、RT0よりも有利な状態といえる。
本実施例におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜3であるときに、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図14に示すように、設定変更後にRT3に移行する。RT3では、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、設定変更後に移行したRT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、RT1に移行することとなる。
RT1では、昇格リプレイが入賞することでRT0に移行する。RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞するため、RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することでRT0へ移行する。
RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することでRT1に移行し、特殊リプレイが入賞することでRT2へ移行する。RT0においてリプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解であると転落リプレイが入賞する。また、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解すると特殊リプレイが入賞する。また、RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT0では、リプレイGR11〜13が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行し、リプレイGR21〜23が当選し、停止順が正解することでRT2へ移行することとなる。
RT2では、移行出目が停止することでRT1に移行する。RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、RT2では左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合にRT1へ移行することとなる。
サブ制御部91は、後述のAT(ART)に制御されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ演出を実行する。遊技状態に応じたナビ対象役とは、RT1であるときにはリプレイGR1〜6であり、RT0であるときにはリプレイGR11〜13、リプレイGR21〜23である。また、RT0、1、2のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。
本実施例のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。ナビ画像として、例えば、リプレイGR1や左ベルに当選したときには、「123」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「132」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチ8L〜8Rの押下順序を示す押下順序画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とを表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第2停止、リール2Rが第3停止であることを示す)や「左右中!」(リール2Lが第1停止、リール2Cが第3停止、リール2Rが第2停止であることを示す)といったストップスイッチの押下順序を示す音声を出力する。尚、ナビ音声は、遊技者が最初あるいは次に押下すべきストップスイッチのみが出力される。したがって、全リールの回転中であれば、例えば最初に「左!」と出力され、リール2Lを停止させると次に「中!」と出力され、リール2Lおよびリール2Cを停止させると次に「右!」といった音声が出力される。他の対象役に関しても、当選した対象役に応じたナビ画像が液晶表示器51から表示されるとともにナビ音声がスピーカ53、54から出力される。
リプレイGR1〜6に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための停止順(図19参照)が報知される。リプレイGR11〜13に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイを回避するための停止順(図19参照)が報知される。リプレイGR21〜23に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて特殊リプレイを入賞させるための停止順(図19参照)が報知される。また、押し順ベルのいずれかに当選したときのナビ演出としては、右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させるための停止順(図20参照)が報知される。
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様(操作手順)を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
そして、ナビ演出が実行されることにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイの入賞、移行出目の停止を回避させることができる。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等を用いて実行するものであってもよい。
本実施例においてメイン制御部41は、ナビストック抽選用の抽選対象役(本実施例では、単独ベル(ベルの単独当選)、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役)が当選した場合に、サブ制御部91によりATに制御させるか否かを決定するナビストック抽選を行う。対象役の当選時のナビストック抽選では、当選(付与)するか否かと、当選の場合には付与するナビストック数が決定される。ナビストック数とは、所定ゲーム数(本実施例では初期ゲーム数である50ゲームと後述する上乗せ抽選にて当選したゲーム数とを合算したゲーム数)にわたりART(RT2でATに制御される状態)に制御される権利の数を示す。ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、サブ制御部91によってATに制御させることによりARTに制御し、その間ナビ演出が実行される。このため、決定されたナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。尚、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
ここでナビストック抽選について説明する。図21は、ナビストック抽選において参照されるナビストック抽選テーブルを説明するための図である。ナビストック抽選テーブルは、抽選対象役の種類に応じて異なる振分率が設定されている。たとえば、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリーのいずれかに当選したときには、「70%」の割合で非当選となり、「20%」の割合でナビストック数「1」が、「10%」の割合でナビストック数「2」が決定される。その他の抽選対象役についても図21に示す振分率に従ってナビストック抽選が行われる。
図21に示すように、ナビストック抽選において当選する確率は、中段チェリーまたは1枚役に当選したときが最も高く、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が高く、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリー当選時が最も低くなるように定められている。また、ナビストック抽選において付与されるナビストック数とその振分率との関係から、付与されることを期待できるナビストック数の期待値は、ナビストック抽選において当選する確率と同様に、中段チェリーまたは1枚役に当選したときが最も大きく、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が大きく、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリー当選時が最も小さくなるように定められている。
メイン制御部41は、ナビストック抽選の結果、付与されるナビストック数を特定するためのナビストック数コマンドを出力する。サブ制御部91は、ナビストック数コマンドから特定されたナビストック数をRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのナビストックの有無に基づき、ARTに制御するか否かを特定する。1以上のナビストックが残っている場合には、ART確定報知を経てARTの当選が報知された後にATに制御する。このATに制御される期間を準備状態と呼ぶ。
準備状態の制御を開始すると、対象役が当選した場合にナビ演出を実行する。まず、準備状態に移行後は、RT1に制御されており、この間は、リプレイGR1〜6の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。これにより報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイが入賞して、RT1からRT0に移行させることが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、昇格リプレイが入賞しなかった場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、準備状態の制御開始後は、RT0〜2のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時にはベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実にメダルを獲得することも可能となる。
RT1において昇格リプレイが入賞し、RT0に移行した後は、リプレイGR11〜13の当選時に、転落リプレイの入賞を回避する停止順をナビ演出により報知する。リプレイGR11〜13の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより転落リプレイの入賞を回避して、RT0からRT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、転落リプレイが入賞してRT1へ移行した場合は、その時点で準備状態の制御も終了する。
また、RT0に移行した後、リプレイGR21〜23の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ演出により報知する。リプレイGR21〜23の当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させて、RT0からRT2へ移行させることが可能となり、特殊リプレイが入賞してRT2へ移行することに伴ってARTが開始することとなる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、通常リプレイが入賞した場合は、準備状態の制御を継続する。
RT0において特殊リプレイが入賞し、RT2に移行することで、次ゲームのスタート操作を契機に、ナビストックを1消費(減算)し、ARTの残りゲーム数として所定ゲーム数(本実施例では50ゲーム)をRAM91cに設定し、ARTの制御の開始に伴いARTの残りゲーム数の計数を開始する。
ART開始後は、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数を1ずつ減算し、さらに1ゲーム毎に、押し順ベル、ナビストック抽選の対象役が当選しているか、特別リプレイが入賞したか、を判定し、押し順ベルが当選している場合には、ベルを入賞させる停止順を報知するナビ演出を実行する。押し順ベルの当選時に報知された停止順に従って停止操作を行うことによりベルを入賞させることができるとともに、RT1への移行を回避することが可能となる。尚、報知された停止順と異なる停止順にて停止操作を行った結果、移行出目が停止してRT1へ移行した場合は、その時点でARTの制御も終了する。
内部抽選においてナビストック抽選用の抽選対象役に当選したときには、メイン制御部41は、ナビストック抽選とともに煽り擬似遊技抽選を行う。図22は、煽り擬似遊技抽選において参照される煽り擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。煽り擬似遊技抽選テーブルは、抽選対象役の種類、および、ナビストック抽選の結果に応じて異なる振分率が設定されている。たとえば、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリーのいずれかに当選し、かつ、ナビストック抽選で当選したときは、「20%」の割合で非当選となり、「50%」の割合で回転開始順序が「左中右」となる煽り擬似遊技が、「30%」の割合で回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が決定される。その他の抽選対象役に当選しかつナビストック当選したときについても図22に示す振分率に従ってナビストック抽選が行われる。ナビストック抽選用の抽選対象役に当選したがナビストック非当選となったときについても、図22に示す振分率に従ってナビストック抽選が行われる。
図22に示すように、煽り擬似遊技抽選で煽り擬似遊技を実行する旨の当選に決定される確率は、ナビストック当選したときの方が、ナビストック非当選のときよりも高くなるように定められ、かつ、ナビストック当選しているときであっても、当選契機となった抽選対象役の種類によって異なるように定められている。具体的には、図21で示した付与されることを期待できるナビストック数の期待値と同様に、煽り擬似遊技抽選で煽り擬似遊技を実行する旨の当選に決定される確率は、中段チェリーまたは1枚役に当選したときが最も高く、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が高く、単独ベル、弱スイカ、および、弱チェリー当選時が最も低くなるように定められている。このため、煽り擬似遊技が実行されたときに、ナビストック当選に対する期待感を抱かせることができる。
また、ナビストック当選しているときであっても、図21で示した付与されることを期待できるナビストック数の期待値が大きい抽選対象役であったときほど、回転開始順序として「右中左」、「中右左」、「左中右」の順で選択されやすくなるように定められている。このため、回転開始順序が「右中左」、「中右左」、「左中右」の順で、ナビストック数の期待値が大きいことに対する期待感を抱かせることができる。さらに、回転開始順序「右中左」となる煽り擬似遊技は、強スイカや中段チェリーなど、付与されることを期待できるナビストック数の期待値が比較的大きな抽選対象役に当選したときにしか選択されない。このため、回転開始順序「右中左」の煽り擬似遊技が実行されたときに、ナビストック数の期待値が大きな抽選対象役に当選していることを遊技者に報知できる。
メイン制御部41は、煽り擬似遊技抽選においてフリーズを発生させて煽り擬似遊技を実行すると決定されたときに、決定された煽り擬似遊技の種類を特定可能なフリーズコマンドを出力するとともに、フリーズを発生させて煽り擬似遊技を実行する。
図23は、煽り擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。図23では、上段から、フリーズの発生状態、左リール2Lの回転状態、中リール2Cの回転状態、右リール2Rの回転状態、スタート操作の有無、および、ストップ操作の有無が示されている。なお、図23では、回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が実行された場合を例示する。
図23のタイミング1は、スタート操作がされることによりフリーズが発生したタイミングを示している。本実施例におけるスロットマシンにおいてフリーズを実行する場合には、図7で示したように、ウェイトの有無にかかわらずスタート操作がされたときにフリーズが発生する。また、フリーズが発生したときに、フリーズが開始されたこと、および、当該フリーズ中に実行される擬似遊技が回転開始順序「中右左」となる煽り擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部91は、当該フリーズコマンドを受信すると、予め定められた煽り期間においてどの種類の煽り擬似遊技が開始されるかを煽る開始前演出(たとえば、「回転開始順序に注目だ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するなど)を実行する。
タイミング2は、タイミング1から予め定められた特定期間(煽り期間)が終了したタイミングを示している。本実施例における特定期間は、通常遊技のためのリール回転が開始されてから、当該通常遊技が終了し賭数が設定されて次の通常遊技を開始するためのスタート操作が受付可能となるまでに要する最短時間を、規定時間である4.1秒から差し引いた残り時間が経過するまでの期間が定められているが、これに限らず、予め定められた期間であればよい。たとえば、特定期間は、4.1秒であってもよく、また4.1秒以上となる期間であってもよい。
煽り擬似遊技は、フリーズが発生してから煽り期間が終了した後にリール回転させて開始される。タイミング2に示すように、中リール2Cが最初に回転開始される。その後のタイミング3およびタイミング4は、各々、煽り擬似遊技の回転開始順序に従って、右リール2Rが回転開始されたタイミングおよび左リール2Lが回転開始されたタイミングを示している。タイミング4以降において、サブ制御部91は、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作を促す演出を実行するとともに、回転開始順序に従って期待感を向上させる煽り演出を実行する。これらの演出については、後述する。
タイミング5〜7は、各々、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されて、リール2L〜2Rの順に停止されたタイミングを示している。煽り擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図24に示す停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。
図24は、煽り擬似遊技時のリール制御を説明するための図である。煽り擬似遊技時のリール制御は、ナビストック抽選の結果に応じて定められている。ナビストック抽選で当選しているときには、第1停止操作および第2停止操作に応じて、白7揃い用の停止制御テーブルを用いて対応するリールを停止させる制御を行う。白7揃い用の停止制御テーブルとは、操作タイミングに関わらず、白7を入賞ラインLN上に引込むすべりコマ数を特定するためのテーブルであり、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。また、第3停止操作に応じて、白7揃い用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。
一方、ナビストック抽選の結果が非当選であったときには、第1停止操作時および第2停止操作時については当選時と同じリール制御が行われる一方、第3停止操作された場合に、白7揃い用の停止制御テーブルを用いて停止させる位置を特定し、特定された位置に1.5コマ(1.5図柄)分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる制御を行う。これにより、煽り擬似遊技の結果として導出される表示結果によってナビストック抽選の結果を報知することができる。
図23に戻り、タイミング8は、煽り擬似遊技が終了した後に、BET操作がされた後、スタート操作がされてフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、再び全リールを回転開始させて、タイミング1におけるスタート操作に基づく通常遊技を開始する。
図25は、煽り擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。図25では、煽り擬似遊技中におけるリール2L〜2Rの回転状態と、ストップスイッチ8L〜8Rおよび1枚BETスイッチ5の点灯状態とが示されている。なお、図25では、図23と同様に、回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が実行された場合を例示する。
フリーズ発生から煽り期間経過後において回転開始順序が「中右左」となる煽り擬似遊技が開始されたときには、図25(a)〜(c)に示すように、中リール2C、右リール2R、左リール2Lの順に回転開始される。サブ制御部91は、フリーズ開始時に送信されるフリーズコマンドを受信してからの煽り期間において、どの種類の煽り擬似遊技が開始されるかを煽る開始前演出を実行する。また、サブ制御部91は、フリーズコマンドを受信してから煽り期間経過後、さらにリール2L〜2Rすべてが定速回転となるまでに要する所定の期間が経過したときに、図25(c)に示すように、1枚BETスイッチ5に内蔵された演出用停止LED57aと、ストップスイッチ8L〜8R各々に内蔵された演出用停止LED57b〜57dとを点灯させる。これにより、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L〜8Rへの操作が促される。
フリーズ中における演出用停止LED57aの点灯態様と、フリーズ中以外の非フリーズ中(正規のゲーム、通常のゲームなどともいう)におけるBETスイッチ有効LED21の点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、1枚BETスイッチ5の操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。また、フリーズ中における演出用停止LED57b〜57dの点灯態様と、非フリーズ中における停止有効LED22L〜22Rの点灯態様とは、異なる点灯態様(例えば、輝度、色、一方が点灯に対して他方が点滅等)であり、ストップスイッチ8L〜8Rの操作がゲームの進行に関与する操作として受付可能となった場合と区別できるようになっている。なお、フリーズ中に点灯させる演出用停止LED57a〜57dを設けることなく、フリーズ中においても、非フリーズ中において点灯させるBETスイッチ有効LED21や停止有効LED22L〜22Rを非フリーズ中と異なる点灯態様で点灯させるものであってもよい。
また、図25(c)以降において、液晶表示器51においては、煽り擬似遊技の種類(回転開始順序)に応じた煽り演出が実行される。煽り演出として、たとえば、回転開始順序が「右中左」であったときに「超特大だ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示し、回転開始順序が「中右左」であったときに「期待大だ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示し、回転開始順序が「左中右」であったときに「チャンスかも!」といったメッセージを液晶表示器51に表示する。
図25(d)は、第1停止としてストップスイッチ8Lが操作されて左リール2Lが停止した状態を示している。図25(d)では、図24で説明したとおり第1停止により、操作タイミングにかかわらず、白7が入賞ラインLN上に導出される。第2停止操作されたときも同様である。第3停止(最終停止)操作されたときであって、ナビストック当選時には、図25(e)に示すように白7を0.5コマ分下へ滑らせた位置に停止させる一方、ナビストック非当選時には、白7を1.5コマ分下へ滑らせた位置に停止させる。
これにより、操作タイミングにかかわらず、第1および第2の停止操作により「白7」が入賞ラインLN上に停止され、ナビストック当選時には第3停止操作により「白7」が入賞ラインLNから下方へ0.5図柄分ずれた位置に停止され、ナビストック非当選時には第3停止により「白7」が入賞ラインLNから下方へ1.5図柄分ずれた位置に停止される。
フリーズ中における煽り擬似遊技中は、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作に限らず、1枚BETスイッチ5が操作されることによってもリール2L〜2Rを停止させることができる。具体的に、煽り擬似遊技中においていずれのストップスイッチも操作されていない状態(第1停止操作前)で、1枚BETスイッチ5が操作された場合には、煽り擬似遊技に応じて定められた停止制御テーブルにしたがって、当該操作タイミングにおいてストップスイッチ8Lが第1停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Lを第1停止させ、当該リール2Lが停止したタイミングでストップスイッチ8Cが第2停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Cを第2停止させ、当該リール2Cが停止したタイミングでストップスイッチ8Rが第3停止操作されたときと同じリール制御を行ってリール2Rを第3停止させる。つまり、フリーズ中の煽り擬似遊技中において、第1停止操作前に1枚BETスイッチ5が操作された場合には、煽り擬似遊技に対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては、当選状況に応じて入賞ラインLNから下方へ0.5図柄分あるいは1.5図柄分ずれた位置で停止される。
図25(f)は、煽り擬似遊技中に1枚BETスイッチ5が操作された場合の一例である。ナビストック抽選で当選していたときには、図25(e)と同様に、第1停止および第2停止により入賞ラインLN上において白7がテンパイし、第3停止により白7が0.5コマ下にずれた位置で停止する。一方、ナビストック抽選で当選していなかったときには、図25(f)に示すように、第3停止により白7が1.5図柄分、下にずれた位置で停止する。なお、煽り擬似遊技において停止された図柄の組合せは、入賞判定の対象とはならない。
煽り擬似遊技中において、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、1枚BETスイッチ5への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。この場合の完全停止とは、フリーズ中における仮停止であって、上下に振動させずに、非フリーズ中と同様に振動させることなく停止させることをいう。図25(d)および(e)における波線は、リールに対して上下に振動させる制御が行われている様子を表している。
図25(g)は、図25(e)(f)に例示されるように、煽り擬似遊技中において図柄の組合せが停止され、BET操作がされた後、スタート操作が行われてフリーズ解除された後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L〜8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。これにより、通常遊技へ移行される。
メイン制御部41は、ナビストック抽選および後述する上乗せ抽選を行い、サブ制御部91と同じように、ナビストック数やATゲーム数の管理を行っている。これにより、メイン制御部41は、ナビストック数やATゲーム数の残りの有無によって、サブ制御部91によりATに制御されているか否かを特定することができる。メイン制御部41がAT中であることを特定しているときには、上乗せ抽選用の抽選対象役(本実施例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、特別リプレイ)が当選した場合にARTのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。
図26は、上乗せ抽選において参照される上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選テーブルは、上乗せ抽選用の抽選対象役の種類に応じて異なる振分率が設定されており、上乗せ抽選における当選に相当する「成功パターン(継続)」と、上乗せ抽選における非当選に相当する「失敗パターン(非継続)」とのいずれかに決定し得るように構成されている。上乗せ抽選は、上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときのみならず、上乗せ抽選で成功パターンに決定される限りリール回転させて即擬似遊技を開始させるためのスタート操作がされる毎に行われる。
たとえば、弱スイカまたは弱チェリーに当選したときには、「40%」の割合で「失敗パターン」が、「60%」の割合で「成功パターン」が決定される。その他の抽選対象役についても図26に示す振分率に従って上乗せ抽選が行われる。図26に示すように、上乗せ抽選において「成功パターン」に決定される確率は、中段チェリーまたは1枚役に当選したときが最も高く、続いて強スイカまたは強チェリー当選時が高く、弱スイカまたは弱チェリー当選時が最も低くなるように定められている。
メイン制御部41は、上乗せ抽選において「成功パターン」に決定されたときに、さらに、即擬似遊技の種類(パターン)を決定するための即擬似遊技抽選を行う。図27は、即擬似遊技抽選テーブルを説明するための図である。即擬似遊技抽選テーブルは、上乗せ抽選の契機となった抽選対象役に応じて異なる振分率が設定されている。
弱スイカまたは弱チェリーに当選したときには、「25%」の割合でパターン1が、「25%」の割合でパターン2が、「20%」の割合でパターン3が、「15%」の割合でパターン4が、「15%」の割合でパターン5が決定される。その他の抽選対象役についても図27に示す振分率に従って即擬似遊技抽選が行われる。
図28は、即擬似遊技の種類に対応する上乗せゲーム数および停止制御テーブルを説明するための図である。上乗せ抽選および即擬似遊技抽選において決定された即擬似遊技のパターンに応じて、図28に示すように、成功パターンの場合には上乗せゲーム数が特定され、即擬似遊技における停止制御テーブルが特定される。上乗せゲーム数は、パターンに対応して図28に示す上乗せゲーム数が定められている。このため、上乗せゲーム数については、パターンの番号が大きい程、多くなるように定められている。また、図27で示したように、パターンを決定する振分率は、成功パターンとなる確率が高い抽選対象役に当選しているとき程、パターンの番号が大きいパターンに決定されやすく、その結果、より多い上乗せゲーム数に決定されやすくなる。このため、番号が大きいパターンで即擬似遊技が実行されることに対し期待感を抱かせることができる。
停止制御テーブルは、パターン1に対応して通常遊技において強スイカ当選時と同じ停止制御テーブルが用いられ、パターン2に対応して通常遊技において強チェリー当選時と同じ停止制御テーブルが用いられ、パターン3に対応して通常遊技において中段チェリー当選時と同じ停止制御テーブルが用いられ、パターン4に対応して黒7揃い用の停止制御テーブルが用いられ、パターン5に対応して白7揃い用の停止制御テーブルが用いられ、失敗パターンに対応して通常遊技においていずれの入賞役にも当選していないはずれ時と同じ停止制御テーブルが用いられ、それぞれ、第1停止および第2停止時には、対応する停止制御テーブルから特定された位置でリールを停止させ、第3停止(最終停止)時には、対応する停止制御テーブルから特定された位置に0.5コマ(0.5図柄)分加算した位置を最終停止させる位置として特定し、リールを停止させる。なお、パターン4に対応する黒7揃い用の停止制御テーブルは、操作タイミングに関わらず、黒7を入賞ラインLN上に引込むすべりコマ数を特定するためのテーブルであり、パターン5に対応する白7揃い用の停止制御テーブルは、操作タイミングに関わらず、白7を入賞ラインLN上に引込むすべりコマ数を特定するためのテーブルであり、ともに、非フリーズ中において用いられることなくフリーズ中においてのみ用いられるテーブルである。このように、パターンの種類に応じて異なる停止制御テーブルを用いて即擬似遊技中のリール制御が行われるため、実行されたリール制御の種類に応じて上乗せゲーム数を示唆することができる。
メイン制御部41は、AT中において上乗せ抽選および即擬似遊技抽選を行ったときに、上乗せゲーム数を特定するための上乗せゲーム数コマンドをサブ制御部91へ出力する。サブ制御部91は、上乗せゲーム数コマンドから特定される上乗せゲーム数をRAM91cの所定領域に格納する。ART開始後の各ゲームでは、1ゲームの開始毎にARTの残りゲーム数を1ずつ減算するようになっており、減算後の残りゲーム数が0となった場合には、ARTの終了が報知されるART終了報知を行う。
さらにART終了報知の後、ナビストックが残っているか否かを判定し、ナビストックが残っていれば、次ゲームのスタート操作を待って、ARTの制御を再開する。一方、ナビストックが残っていない場合には、ARTの制御を終了させる。これに伴い、押し順ベルが当選してもナビ演出が実行されないため、移行出目が停止する可能性が高まり、移行出目が停止することでRT1に移行することとなる。
また、メイン制御部41およびサブ制御部91は、AT中においてナビ対象役に当選してナビ演出が実行されたゲームにおける操作手順が、ナビ演出により報知される操作手順と合致したか否かを判定する。さらに、ナビ演出が実行されたゲームにおいて所定回数(たとえば3回)連続して実際の操作手順がナビ演出により報知された操作手順と合致しなかったと判定したときに、メイン制御部41およびサブ制御部91は、各々、管理しているナビストック数やATゲーム数を初期化し、ATを終了させる制御が行われる。
また、メイン制御部41は、上乗せ抽選および即擬似遊技抽選の結果に応じて、決定された即擬似遊技のパターンを特定可能なフリーズコマンドを出力するとともに、即擬似遊技を実行する。図29は、即擬似遊技が実行されたときのタイミングチャートの一例を説明するための図である。図29では、上段から、フリーズの発生状態、リール2L〜2Rの回転状態、スタート操作の有無、および、ストップ操作の有無が示されている。なお、図29では、上乗せ抽選において「成功パターン」に決定され、即擬似遊技抽選において「パターン1」に決定された場合の即擬似遊技を例示する。
図29のタイミングaは、スタート操作がされることによりフリーズが発生したタイミングを示している。本実施例におけるスロットマシンにおいてフリーズを実行する場合には、図7で示したように、ウェイトの有無にかかわらずスタート操作がされたときにフリーズが発生する。また、フリーズが発生したときに、リール2L〜2Rの回転が開始されて即擬似遊技が開始される。つまり、即擬似遊技は、フリーズが発生したときにリール回転させて開始される。
フリーズが発生したときに、フリーズが開始されたこと、および、「成功パターン」かつ「パターン1」の即擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部91は、当該フリーズコマンドを受信すると、成功パターンか否かおよび実行される即擬似遊技がどのパターンであるかに応じて、遊技者の期待感を向上させる回転中演出(たとえば、「成功の期待大だ!」「上乗せゲーム数大量獲得かも!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するなど)を実行する。
タイミングbは、即擬似遊技が開始された後において、ストップスイッチ8L〜8Rなどへの操作に応じてリール2L〜2Rすべてが停止したタイミングを示している。即擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図28に示す停止制御テーブルのうち、パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。
タイミングcは、成功パターンによる1回目の即擬似遊技が終了した後において、BET操作され、スタート操作がされることにより2回目の即擬似遊技が開始されたタイミングを示している。当該スタート操作が行われることにより、上乗せ抽選が行われ、成功パターンに決定されたときには即擬似遊技抽選が行われてパターンが決定される。タイミングcにおける上乗せ抽選および即擬似遊技抽選では、「成功パターン」かつ「パターン1」に決定されたとする。この場合、スタート操作されたときに、「成功パターン」かつ「パターン1」の即擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部91は、当該フリーズコマンドを受信すると回転中演出を実行する。
タイミングdは、即擬似遊技が開始された後において、ストップスイッチ8L〜8Rなどへの操作に応じてリール2L〜2Rすべてが停止したタイミングを示している。即擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図28に示す停止制御テーブルのうち、パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。
タイミングeは、成功パターンによる2回目の即擬似遊技が終了した後においてBET操作がされ、スタート操作がされることにより3回目の即擬似遊技が開始されたタイミングを示している。タイミングeでは、当該スタート操作が行われることにより上乗せ抽選が行われ、失敗パターンに決定されたとする。この場合、スタート操作されたときに、「失敗パターン」の即擬似遊技であることを特定可能なフリーズコマンドが出力される。サブ制御部91は、当該フリーズコマンドを受信すると回転中演出を実行する。
タイミングfは、即擬似遊技が開始された後において、ストップスイッチ8L〜8Rなどへの操作に応じてリール2L〜2Rすべてが停止したタイミングを示している。即擬似遊技実行中において、停止操作がされると、図28に示す停止制御テーブルのうち、失敗パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。これにより、上乗せ失敗したことを遊技者に報知することができる。
タイミングgは、失敗パターンによる即擬似遊技が終了した後に、BET操作がされ、スタート操作がされてフリーズが解除されたタイミングを示している。フリーズが解除されると、タイミングaにおけるスタート操作に基づく通常遊技を開始するために、再び全リールを回転開始させる。
図30は、各パターンの即擬似遊技が実行されたときのリールの回転状態・停止状態の一例を説明するための図である。図30では、煽り擬似遊技中におけるリール2L〜2Rの回転状態と、ストップスイッチ8L〜8Rおよび1枚BETスイッチ5の点灯状態とが示されている。
即擬似遊技が実行された場合には、図30(a)に示すように、リール2L〜2Rの回転を開始させて定速回転となった後、1枚BETスイッチ5、ストップスイッチ8L〜8Rの操作がゲームの進行に関与しない操作として受付可能とし、ゲームの進行に関与する操作を所定期間に亘り受付不能とする。この際、サブ制御部91は、1枚BETスイッチ5に内蔵された演出用停止LED57aと、ストップスイッチ8L〜8R各々に内蔵された演出用停止LED57b〜57dとを点灯させることで、1枚BETスイッチ5やストップスイッチ8L〜8Rへの操作が促される。
即擬似遊技が開始された後、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されたときには、図28に示す停止制御テーブルのうち、パターンに応じた停止制御テーブルが参照されて停止制御が行われる。このため、パターン1による即擬似遊技中における第1停止の際に、たとえば左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、図30(b)に示すように、下段に12番のリプレイ、中段に13番のベル、上段に14番のスイカが導出される。
また、パターン2による即擬似遊技中における第1停止の際に、たとえば左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、図30(c)に示すように、下段に10番のチェリー、中段に11番のBAR、上段に12番のリプレイが導出される。なお、第1停止または第2停止によりストップスイッチ8Cが操作されたときには、中リールの中段に「黒BAR」または「白BAR」が停止するように制御される。また、パターン3による即擬似遊技中における第1停止の際に、たとえば左リール2Lにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでストップスイッチ8Lが操作されると、図30(d)に示すように、下段に9番のスイカ、中段に10番のチェリー、上段に11番のBARが導出される。
尚、左リールを第1停止とし、左リールにおける8番または9番の図柄が下段に位置するタイミングでの停止操作は、本実施例における推奨操作態様である。当該操作態様で停止操作を行うことで、第1停止時点で、取りこぼす可能性のある強スイカ、強チェリー、中段チェリーの全てを揃えることが可能となり、さらに、停止された図柄から停止制御テーブルの種類を特定でき、その結果、フリーズ1〜3のいずれであるかを区別することが可能となる。
パターン4による即擬似遊技中における第1停止の際には、操作タイミングにかかわらず、図30(f)に示すように、黒7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数が特定されて、入賞ラインLN上に黒7が導出される。また、パターン5による即擬似遊技中における第1停止の際には、操作タイミングにかかわらず、図30(g)に示すように、白7を入賞ラインLN上に引き込む滑りコマ数が特定されて、入賞ラインLN上に白7が導出される。これにより、フリーズ4およびフリーズ5のいずれであるかを区別することが可能となる。また、失敗フリーズによる即擬似遊技中における第1停止の際には、通常遊技においていずれの入賞役にも当選していないはずれ時と同じリール制御が行われて図柄が導出される。
なお、即擬似遊技中において、ストップスイッチへの操作により第1停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチと1枚BETスイッチ5への操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDと、演出用停止LED57aとが消灯される(図30(d)の点灯態様参照)。また、即擬似遊技中において、ストップスイッチへの操作により第2停止操作が行われたときには、当該操作に応じて、当該ストップスイッチへの操作が無効化されるとともに、当該ストップスイッチに対応する演出用停止LEDが消灯される。
第2停止された場合も、第1停止と同様に、パターンに対応する停止制御テーブルを用いて停止位置を特定して、当該位置で停止させるリール制御が行われる。第3停止された場合は、パターンに対応する停止制御テーブルを用いて停止位置を特定して、当該位置に0.5コマ分加算した位置で停止させるリール制御が行われる。
たとえば、パターン3による即擬似遊技中において、チェリーを引き込み可能なタイミングで第1〜第3の停止操作がされたときには、第1および第2の停止操作により「チェリー」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「チェリー」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図30(e)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって、右リール2Rが最終停止された場合の一例である。また、パターン5による即擬似遊技中においては、操作タイミングにかかわらず、第1および第2の停止操作により「白7」が入賞ラインLN上に停止され、第3停止操作により「白7」が入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置に停止される。図30(h)は、第3停止がストップスイッチ8Rであって右リール2Rが最終停止された場合の一例である。
一方、即擬似遊技実行中において、第1停止操作前に1枚BETスイッチ5が操作された場合には、図28で示したパターンに対応する停止制御テーブルにしたがって、左、中、右の所定順で順次停止させるリール制御が行われ、最終停止リールについては入賞ラインLNから下方へ1図柄の半分ずれた位置で停止される。図30(i)は、パターン5の即擬似遊技中において、1枚BETスイッチ5が操作された場合の一例である。
即擬似遊技におけるリールの停止態様については、煽り擬似遊技と同様に、ストップスイッチ8L〜8Rへの操作によりリールが停止された場合には、上下に振動させる制御が行われる一方、1枚BETスイッチ5への操作によりリールが停止された場合には、完全停止させる制御が行われる。図30(b)〜(h)における波線は、リールに対して上下に振動させる制御が行われている様子を表している。
成功パターンの即擬似遊技が終了した後においては、BET操作後のスタート操作によっては、フリーズを終了させず、再度、上乗せ抽選と、成功パターン決定時には即擬似遊技抽選とが行われて、抽選結果に応じたパターンで即擬似遊技が実行される。これに対し、失敗パターンの即擬似遊技が終了した後においては、BET操作後のスタート操作によってフリーズ解除されてフリーズを終了させる。図30(j)は、フリーズが終了した後、再びすべてのリールの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L〜8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能となった状態を示している。これにより、通常遊技へ移行される。
次にリール2L〜2Rを駆動するリールモータ32L〜32Rの位相信号の変化状況、停止有効LED22L〜22Rの点灯/消灯状況、演出用停止LED57a〜57dの点灯/消灯状況について説明する。なお、図31では、リールモータ32L〜32Rの位相信号の変化状況と、停止有効LED22L〜22Rの点灯/消灯状況と、演出用停止LED57b〜57dとの代表例として、フリーズ中あるいは非フリーズ中における第3停止操作により停止される最終停止リールに対応する、リールモータの位相信号の変化状況と、停止有効LEDの点灯/消灯状況と、演出用停止LEDとを示す。
まず、フリーズ状態に制御されない場合には、図31に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールの停止有効LEDを含む左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がOFFとなり、位相信号が変化しない状態となる。また、最終停止操作を行うことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相がOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも約500ms(タイマ割込処理が224回実行される期間)以上この状態が継続する。尚、この約500msの期間とは、リールの停止制御により全相励磁を開始してからリールが完全に停止するまでの時間よりも長く、さらにリールの停止時に全相励磁が行われる時間よりも長い時間であり、完全にリールが静止し得るのに十分な時間であって、かつリールが停止していると遊技者が認識するのに十分な時間である。なお、リール回転停止後から、遊技者がBET操作およびスタート操作してリール回転制御が開始されるまでに要する最短時間は、この500msの期間よりも物理的に長くなる。このため、リール回転停止後に遊技者が如何にすばやくBET操作およびスタート操作をしたとしても、500msの期間が経過するまでにリール回転が開始されることはない。
次に、フリーズにおいて擬似遊技が実行された場合は、図32に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化して、すべてのリールの回転が開始される。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作としてストップスイッチ8L〜8Rおよび1枚BETスイッチ5の操作が受付可能な状態となり、その後の操作に応じて最終停止されることとなるリールのストップスイッチの演出用停止LEDを含む演出用停止LED57a〜57dが点灯し、ストップスイッチや1枚BETスイッチ5への操作が促される。この状態で、ストップスイッチ8L〜8Rによる停止操作を行うことで、対応するリールを停止させる制御が行われ、当該リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が、全リール停止(上下振動)された後からフリーズ解除後において全リール再回転開始されるまで行われる。この間、当該リールのリールモータの位相信号は変化し続ける。第1停止が行われたときに、1枚BETスイッチ5に対応する演出用停止LED57aは、消灯する。また、最終停止操作を行うことで、最終停止操作に対応する最終停止リールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて当該リールを上下に振動させる制御が500ms以上の時間にわたり行われる。この間、最終停止されたリールのリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号は変化し続ける。その後、最終停止されたリールを含む全リールの回転を再び開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rのいずれか(図32ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチである場合を例示)による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも500ms以上この状態が継続する。
このように本実施例では、ストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作され、対応するリールを停止させる制御が行われた場合には、当該リールの停止後、500ms以上の時間にわたり当該リールを駆動するリールモータの位相信号が変化せず、完全に停止した状態となるのに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止(最終停止を含む)させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続けるようになっている。すなわちこの場合には、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態においてストップスイッチ8L〜8Rが操作されることで、それぞれ対応するリールを停止させる制御が行われる構成を例示したが、いずれか1つのストップスイッチの操作により複数のリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。この場合においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前(フリーズ解除前であっても)には必ず位相信号が変化する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができる。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、当該リールの回転中に当該リールに対応するストップスイッチが操作され、通常遊技の結果とならない停止態様が導出されたときにはリールが振動するので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成であるが、図33に示すように、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを完全停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止した後、当該リールのリールモータの位相信号を変化させない状態とするが、当該リールの停止操作により当該リールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前に、フリーズが解除されているか否かにかかわらず、必ず位相信号を変化させる構成としてもよい。たとえば、フリーズ中における最終停止操作が行われた後は、当該操作によるリール停止から500msが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これに加えて、フリーズ中における第1および第2停止操作が行われた後は、各リール停止から500msが経過する前に全リールを上下振動させるものであってもよい。これによっても同様の効果を奏する。
また、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、当該リールが停止しても、上下にゆっくり揺れる態様となるように位相信号を出力する制御を行う構成としたり、じっくり見れば認識できるが一目見ただけでは認識できない程度の微少な動きとなるように位相信号を出力する制御を行う構成としてもよい。なお、擬似遊技においてリールを停止させる態様は、通常遊技においてリールを停止させる態様と同じ態様となるように、完全に停止させるようにしてもよい。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、その後、スタートスイッチ7の操作を伴わずに再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となるので、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、フリーズ中の演出として停止したのか、を遊技者に対してさらに明確に認識させることができる。
次に、擬似遊技中において第1停止操作がなされるまでに、1枚BETスイッチ5が操作された場合について説明する。図34に示すように、スタートスイッチ7の操作に伴うゲーム開始後、リールの回転開始に伴いリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化する。その後、全てのリールが定速回転となったときにゲームの進行に関与しない操作として1枚BETスイッチ5の操作およびストップスイッチ8L〜8Rの操作が受付可能な状態となり、演出用停止LED57a〜57dが点灯し、ストップスイッチや1枚BETスイッチ5への操作が促される。この状態で、1枚BETスイッチ5を操作すると、左リール2L、中リール2C、右リール2Rの順でリールを停止させる制御が行われ、導出された停止位置にて最終停止される右リールを含む全リールが完全停止した状態を500ms以上の時間にわたり維持する。この間、最終停止される右リールに対応するリールモータを含むリールモータ32L〜32Rの位相信号は変化しない。その後においては、フリーズ状態が解除された後、再び全リールの回転を開始させ、全てのリールが定速回転となったときに停止操作が有効となり、左、中、右停止有効LED22L、22C、22Rが点灯する。この状態でストップスイッチ8L〜8Rのいずれか(図34ではフリーズ中に最終停止されたストップスイッチ2Rである場合を例示)による停止操作を行うことで、当該ストップスイッチに対応するリールを停止させる制御が行われ、リールが停止した後、当該リールのリールモータの全ての励磁相をOFFとなり、位相信号が変化しない状態となり、少なくとも500ms以上この状態が継続する。
本実施例におけるスロットマシン1は、フリーズ中に擬似遊技を実行するが、遊技店を開店時からナビストック数やATゲーム数が残っている状態(準備状態やAT状態などを含む)においてはフリーズを発生させない制御が行われる。以下、具体的に説明する。
一般的に、公平性の観点から、遊技店の開店時において、遊技店に設置されている全てのスロットマシンの有利度は同一であることが好ましい。具体的には、遊技店の開店時において、当該全てのスロットマシンは、ナビストック数やATゲーム数が残っておらず非AT中であることが好ましい。なぜなら、遊技店の開店時からナビストック数やATゲーム数が残っているスロットマシンが存在すると、遊技者は当該スロットマシンで遊技する場合には、AT当選することなくAT状態において遊技を開始することが可能となり、いわゆるモーニングサービス(店員がホール開店前に有利な状態になるように仕込むサービス)の状態で遊技者に遊技させることなり、公平性に欠けさらに設計通りの出玉とならない場合がある。
そこで、本実施例では、ナビストック数やATゲーム数が残っている状態のうち、遊技店の開店期間中(たとえば、午前10時〜午後23時)では適正状態とし、遊技店の閉店期間中(たとえば、午後23時〜午前10時)では非適正状態とする。なお、ナビストック数やATゲーム数が残っていない状態は、開店期間および閉店期間に関わらず、適正状態である。
そして、遊技店の店員は、遊技店の開店までに、非適正状態から適正状態に移行させる移行作業を実行して、適正状態にしてから開店させる。具体的には、遊技店の開店時刻前に、非適正状態のスロットマシンについては、ゲームを消化して、ナビストック数やATゲーム数を初期化しATを強制的に終了させるための条件を成立(たとえば、ナビ演出が実行されたゲームにおいて所定回数(たとえば3回)連続してナビ演出により報知された操作手順と合致しない操作手順で操作すること)させる必要がある。
次に、スロットマシン1において、このような適正状態または非適正状態のいずれであるかを特定する手法について説明する。スロットマシン1は、時刻を計時できる計時手段(たとえば、RTC:real time clock)が遊技制御基板40に搭載されている。これにより、メイン制御部41は、現在の時刻を認識することができる。メイン制御部41は、現在の時刻が閉店期間に属しており、かつ、管理しているナビストック数やATゲーム数が残っている状態であると判断した場合に、非適正状態であると判断する。一方、メイン制御部41は、現在の時刻が閉店期間に属しており、かつ管理しているナビストック数やATゲーム数が残っていないと判断したときには、適正状態と判断する。また、メイン制御部41は、現在の時刻が開店期間に属していると判断したときは、現在制御されている状態を適正状態と判断する。
また、スロットマシン1の所定の個所には、非適正状態に制御されていると判定した場合に、当該非適正状態に制御されていることを店員が特定できる所定情報を報知する報知手段として発光手段が設けられている。非適正状態に制御されているときには当該発光手段を発光させ、適正状態に制御されているときには、当該発光手段を発光させないようにしてもよい。この報知手段により非適正状態であることが報知されたスロットマシンについて、遊技店の店員がゲームを消化して、ナビストック数やATゲーム数を初期化しATを強制的に終了させるための条件を成立させて、適正状態にすることができる。また、メイン制御部41は、非適正状態であると判断しているときには、フリーズを発生させ得る条件が成立したとしても、フリーズを発生させず、擬似遊技も実行しない。これにより、非適正状態から適正状態に移行させる作業に要する時間を低減できる。
次に、前述した実施例におけるスロットマシンにより得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施例におけるスロットマシンによれば、図7(b)などで示した通り、即擬似遊技や煽り擬似遊技を含む擬似遊技を実行し得るフリーズを、ウェイト期間中であるか否かにかかわらず発生させることができる。このため、ウェイト期間を待ってフリーズを発生させるものと比較して、フリーズが実行された場合でも当該フリーズの終了タイミングを早め、その結果、通常遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
また、煽り擬似遊技については、フリーズ中に擬似遊技が1回しか実行されないが、擬似遊技が開始されるまでに煽り期間が設けられている。これにより、いずれの回転開始順序となる擬似遊技が開始されるかを煽ることにより遊技者の期待感を向上させることができ、かつ1回の擬似遊技の結果に遊技者を集中させることができる。
これに対し、即擬似遊技については、上乗せ抽選の結果に応じてフリーズ中に擬似遊技が複数回実行されるが、フリーズ発生とともに初回の擬似遊技が開始される。これにより、擬似遊技が終了するタイミングを早めることができ、極力短い時間で複数回の擬似遊技を消化することができる。
(2) 前述した本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、当該リールが停止しても上下に振動する態様となるように位相信号を出力する制御が行われ、再度リール回転が開始するまで位相信号が変化し続ける。すなわちリールモータ32L〜32Rの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化する。これに対して、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない1枚BETスイッチ5が操作されることで全リールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、500ms以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持するようになっている。このため、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、通常遊技の結果として停止したのか、フリーズ中の擬似遊技の結果として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、1枚BETスイッチ5の操作を伴うことで、通常遊技の結果として停止したのか、フリーズ中の擬似遊技の結果として停止したのか、が明確な状況においては、リールを500ms以上停止させることで、フリーズ中の擬似遊技の結果として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態において例えば、1枚BETスイッチ5が1回操作されることで、全リールを停止させる制御が行われる例について説明したが、これに限らず、1枚BETスイッチ5が複数回操作されることで、それぞれに対応するリールを停止させる制御が行われる構成としてもよい。そして、これらのような構成においても、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときと類似する制御が行われる場合には、リールの停止操作によりリールがゲームの結果として停止したときにリールモータの位相信号が変化しない最小期間である500msが経過する前には必ず位相信号が変化する構成とする一方で、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しない1枚BETスイッチ5等の操作手段が操作されることでリールを停止させる制御が行われる場合、すなわちストップスイッチがゲームの進行に関与する状態で操作されたときとは類似しない制御が行われる場合には、リールが停止した際に、500ms以上にわたり位相信号を変化させず、リールが停止した状態を維持する構成とすることで、ストップスイッチの操作に伴いリールが停止したときに、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、を遊技者に対して明確に認識させることができるうえに、1枚BETスイッチ5等の操作を伴うことで、ゲームの結果として停止したのか、演出として停止したのか、が明確な状況においては、左リールを500ms以上停止させることで、演出として導出されたリールの停止位置を遊技者に対して確実に認識させることができる。
また、本実施例では、フリーズ状態において、前面扉1bを構成する操作パネル1cの前面、すなわちストップスイッチ8L〜8Rが設けられた面と同一面に設けられた1枚BETスイッチ5が操作されることでリールを停止させる制御が行われるようになっており、ストップスイッチ8L〜8Rがゲームの進行に関与する状態でストップスイッチ8L〜8Rを操作するとき、すなわち停止操作が有効な状態で停止操作を行うときに近い要領でフリーズ状態においてストップスイッチ8L〜8R以外の操作手段による操作を行ってリールを停止させることが可能となるので、遊技者に対して違和感なく当該操作を行わせることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態において操作されることでリールを停止させる制御が行われることとなるストップスイッチ8L〜8R以外の操作手段として1枚BETスイッチ5を適用しているが、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10等を適用してもよい。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは1枚BETスイッチ5が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、導出されたリールの停止位置に応じて上乗せ抽選にて上乗せされるARTのゲーム数の期待値が異なる。すなわち導出されたリールの停止位置に応じて遊技者にとっての有利度が示唆されるため、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
尚、本実施例では、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せされるARTのゲーム数の期待値が示唆される構成であるが、少なくとも遊技者にとって有利な特典の付与に関する有利度が示唆される構成であれば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
例えば、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて、上乗せ抽選においてARTのゲーム数の上乗せが決定される可能性が示唆される構成、ナビストック抽選においてナビストックが当選する可能性が示唆される構成、ナビストック抽選におけるナビストックの当選個数の期待値が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。さらに、特別役を備え、特別役と同時当選し得る一般役の当選時にフリーズ状態に制御される構成において、当該一般役の当選時におけるフリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止位置に応じて特別役が同時に当選している可能性が示唆される構成とした場合でも、フリーズ状態において遊技者の操作により導出されたリールの停止態様に対して着目させることができる。
ここで、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態(本実施例ではART)へ移行させることが可能となる権利(有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど)、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、メダルが付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間(固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等)など、遊技者にとって直接的な有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であってもよい。
また、本実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチまたは1枚BETスイッチ5が操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われる場合に、通常遊技においてリールの停止操作がされたときに適用される停止制御テーブルを用いてリールを停止させる制御が行われるようになっており、通常遊技においてリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
尚、本実施例では、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに、停止制御テーブルを用いて停止制御を行うとともに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも停止制御テーブルを利用する構成であるが、停止操作が有効な状態で停止操作がされたときに行う停止制御として、前述したように停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよく、このような構成においても、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータ(処理プログラム含む)をフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用することでプログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータをフリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときにも利用する構成であるが、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときには、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成としてもよく、このような構成とすることで、フリーズ状態においては、通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となり、フリーズ状態中のリールの停止態様による演出効果を高めることができる。さらに、フリーズ状態におけるリールの停止制御を行うときに、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータを利用する構成と、停止操作が有効な状態でリールの停止制御を行うときに用いるデータとは異なるデータを用いてリールの停止制御を行う構成と、の双方の構成を備えるようにしてもよく、このようにすることで、プログラム容量を削減しつつ、フリーズ状態において通常の停止制御とは異なる特殊な停止制御を行うことが可能となる。
(3) 図7や図22などで示したように、スタートスイッチ7が操作されることにより非フリーズ中においては通常遊技が開始される一方、フリーズが発生した場合には、通常遊技におけるリール回転制御が開始されるまでなど、当該通常遊技が実質的に進行するまでにおいて、擬似遊技が行われて結果が導出される。
図6(b)のタイミングc’〜d’で示したように、ウェイトが発生した場合には、当該ウェイト期間が終了するまで通常遊技の開始タイミングを先延ばしに(延期)することができる一方、図7(b)のタイミング3’〜4’で示したように、擬似遊技についてはウェイト期間中であっても即座に開始させることができる。また、擬似遊技は、設定された賭数を消費することなく開始可能で、その結果にかかわらず入賞判定が行われることなくかつメダルが払出されることがない遊技である。このため、射幸性を抑えつつウェイトが発生した場合であっても当該ウェイト期間中における遊技の興趣を向上させることができる。また、本来であればウェイト期間中であって遊技を行うことができない期間であっても、擬似遊技が行われることにより、ウェイトが発生していないかのような印象や、効率よくゲーム消化できているかのような印象を抱かせることができる。
また、メダル投入は、図7(a)のタイミング2〜4や図7(b)のタイミング2〜3’で示したように、通常遊技終了後におけるBET処理中において許可されるだけでなく、図7(a)のタイミング5〜6や図7(b)のタイミング5’〜6’で示したように、擬似遊技終了後からフリーズ終了までの間においても許可される。つまり、通常遊技終了後のみならず擬似遊技終了後においてもメダルを投入することができる。このため、たとえば、終了した遊技が擬似遊技であることに気付かず、通常遊技が終了したと勘違いして遊技者がメダル投入した場合であっても、正常に受け入れられてクレジット加算されるため、メダルが返却されてしまうといった不満感を抱かせてしまうことを未然に防止できる。その結果、遊技者に対して不満感を抱かせることなく、擬似遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施例では、通常遊技を開始するためのBET操作やスタート操作を行うことにより、フリーズが発生した場合には擬似遊技を行い、当該擬似遊技が終了した後、再度BET操作やスタート操作を行うことによりフリーズを終了させて、通常遊技に移行させることができる。これにより、通常遊技と同様の流れでフリーズ終了後に通常遊技におけるリール回転を開始させることが可能になり、遊技者が遊技に対して違和感を与え困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形例などについて説明する。
[フリーズおよび擬似遊技について]
(i) フリーズの種類について
前述した実施例では、フリーズの種類として、図7で示したように、スタート操作が行われたときに、ウェイト中であるか否かにかかわらず発生させるフリーズ(以下、ウェイト無フリーズ)を発生させる例について説明した。しかし、スタート操作が行われたときにおいてウェイト中であるときには、当該ウェイトが経過した後にフリーズを発生させるようにしてもよい。このような種類のフリーズを、以下では、ウェイト有フリーズという。
図35は、ウェイト有フリーズ発生時におけるタイミングチャートを説明するための図である。なお、図35におけるタイミング1、2、5’〜7’については、図7(b)で説明した内容と同じである。タイミング3”は、タイミング1から規定時間が経過するまでの規定時間中に、スタート操作されて、ウェイトが発生したタイミングを示している。ウェイト有フリーズは、ウェイト中においては開始されない。タイミング4”は、タイミング1から規定時間が経過してウェイトが終了したタイミングを示している。メイン制御部41は、ウェイトが終了したときに、ウェイト有フリーズを発生させる。また、ウェイト有フリーズにおいても煽り擬似遊技や即擬似遊技が開始される。
スロットマシンは、ウェイト無フリーズのみ発生させるものであってもよく、ウェイト有フリーズのみ発生させるものであってもよく、あるいは、ウェイト無フリーズおよびウェイト有フリーズ双方を発生させることが可能であって、乱数抽選などにより選択されたフリーズを発生させるものであってもよい。
(ii) 擬似遊技の種類について
前述した実施例では、擬似遊技の種類として、フリーズが発生したときにリール回転を開始させるリール制御を行う即擬似遊技と、フリーズが発生してから特定期間経過したときにリール回転を開始させるリール制御を行う煽り擬似遊技とを例示した。このうち、即擬似遊技は、リール回転を、フリーズが発生したときに開始させるものに限らず、フリーズ発生から煽り擬似遊技における特定期間(煽り期間)が経過するまでに開始させるものであってもよく、たとえば、フリーズ発生から一瞬間をおいてリール回転開始させるものであってもよい。また、煽り擬似遊技は、リール回転を、特定期間経過したときに開始させるものに限らず、特定期間経過後の所定タイミングにおいて開始させるものや、リール回転を一切行わないものであってもよい。
また、擬似遊技においてリール回転させた後に、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されることによりリールの回転を停止させる例について説明したが、リールの回転を停止させる契機は、これに限らず、その他の操作手段に対する操作であってもよく、また、所定時間が経過することであってもよい。
また、擬似遊技は、リール回転を停止させて結果を停止させる例について説明したが、結果を導出するものに限らず、リール回転を停止させずに結果を停止させない遊技、つまりリール回転を開始させるだけの回転遊技であってもよい。また、前述した擬似遊技のうち、いずれか一方のみ擬似遊技であって、他方が回転遊技であってもよい。
たとえば、煽り擬似遊技については、フリーズが発生してから特定期間経過したときに所定の回転開始順序でリール2L〜2Rを回転させることにより終了する煽り回転遊技であってもよい。この場合、リール2L〜2Rすべてが回転されて煽り回転遊技が終了した後は、通常遊技へ移行されるものであってもよい。このように構成した場合であっても、即擬似遊技についてのみ、前述した実施例と同様に、リール回転を開始させた後に停止させて結果を導出し、その際にリールを上下に揺動させるものであってもよい。これにより、煽り回転遊技については、特定期間においていずれの回転開始順序でリール回転が開始されるかに遊技者を注目させて期待感を向上させることができるとともに、即座に通常遊技へ移行させることができ遊技の進行を早いタイミングから開始可能にすることができる。一方、通常遊技と同じように停止操作により終了する即擬似遊技については、停止操作により停止したリールが揺動されることから、通常遊技の結果であると遊技者を混同させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、煽り擬似遊技については、フリーズ発生から特定期間経過するまではリール回転開始されず、通常遊技におけるウェイト期間と同様の処理が行われることから、通常遊技と混同させてしまう虞がある。しかし、停止させたリールを上下に揺動させることにより、通常遊技の結果であると遊技者を混同させてしまう不都合の発生を防止できる。これに対し、通常遊技におけるウェイト期間と同様の処理が行われることなく、フリーズ発生とともにリール2L〜2Rを回転させることから通常遊技と混同させてしまう虞が低い即擬似遊技については、さらに停止操作を要することなく停止させて結果を導出することにより終了する即回転遊技としてもよい。この場合、成功パターンによる即回転遊技が実行される限り、BET操作およびスタート操作のうちいずれか少なくとも一方の操作がされることにより次の即回転遊技を実行可能とし、失敗パターンによる即回転遊技が終了することにより、通常遊技へ移行させるようにしてもよい。また、BET操作およびスタート操作などの所定操作に応じて、図28のパターン4や5で示したような7揃いの出目が結果として連続して導出されるため、爽快感を遊技者に抱かせることができる。
(iii) フリーズと擬似遊技との組合せについて
前述した実施例では、ウェイト無フリーズ中においては即擬似遊技(以下では、第1擬似遊技ともいう)を実行し、ウェイト無フリーズ中においては煽り擬似遊技(以下では、第2擬似遊技ともいう)を実行し得る例について説明した。しかし、フリーズと擬似遊技との組合せは、これに限るものではない。図36は、フリーズと擬似遊技との組合せの具体例を説明するための図である。
・変形例1:組合せAに示すように、ウェイト無フリーズ中においては第1擬似遊技を実行し、“(i) フリーズの種類について”欄で説明したウェイト有フリーズ中においては第2擬似遊技を実行し得るスロットマシンであってもよい。これにより、第1擬似遊技を実行し得るウェイト無フリーズを、ウェイト経過しているか否かにかかわらず実行できる。このため、ウェイト無フリーズが実行された場合でも、当該フリーズの終了タイミングを早め、その結果、通常遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。また、第2擬似遊技を実行し得るウェイト有フリーズを、ウェイト経過した以降に実行できる。このため、ウェイト有フリーズが実行された場合には、通常のウェイト以上に亘ってリール回転が開始されないため、フリーズ中であることを遊技者が把握しやすくすることができる。
・変形例2:組合せBに示すように、“(i) フリーズの種類について”欄で説明したウェイト有フリーズ中においては第1擬似遊技を実行し、ウェイト無フリーズ中においては第2擬似遊技を実行し得るスロットマシンであってもよい。これにより、フリーズ発生してから特定期間が経過するまでにリール回転を開始させる第1擬似遊技については、ウェイト有フリーズにおいて実行し、特定期間が経過するまではリール回転を開始させない第2擬似遊技については、ウェイト無フリーズにおいて実行する。このため、第1擬似遊技が実行されるか第2擬似遊技が実行されるかにかかわらず、スタート操作が行われて開始条件が成立してから所定期間が経過するまでリール回転を開始させないようにできる。その結果、フリーズ中でないときにはウェイトが発生することによりリール回転が開始されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、フリーズ中であることにより突然リール回転が開始されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。また、第2擬似遊技を、ウェイト経過しているか否かにかかわらず発生可能なウェイト無フリーズ中に実行できる。このため、ウェイト無フリーズが発生した場合には、フリーズの終了タイミングを早め、その結果、通常遊技の進行が可能となるタイミングを早めることができる。
・変形例3:組合せCに示すように、“(i) フリーズの種類について”欄で説明したウェイト有フリーズ中においては第1擬似遊技を実行し、ウェイト有フリーズ中においては第2擬似遊技を実行し得るスロットマシンであってもよい。これにより、第1擬似遊技および第2擬似遊技のいずれについてもウェイト有フリーズ中において実行する。このため、第1擬似遊技が実行されるか第2擬似遊技が実行されるかにかかわらず、スタート操作により開始条件が成立してからウェイトが経過するまでリール回転を開始させないようにできる。その結果、フリーズ中でないときにはウェイトが発生することによりリール回転が開始されないことが明らかなタイミングであるにもかかわらず、フリーズ中であることにより突然リール回転が開始されてしまい遊技者を困惑させてしまうといった不都合の発生を防止できる。
[擬似遊技終了時における操作促進演出について]
煽り擬似遊技終了後、および、失敗パターンによる即擬似遊技終了後においてリール回転が停止しているときに、フリーズを解除するための操作を遊技者に促す操作促進演出を実行するようにしてもよい。フリーズを、BET操作かつスタート操作により解除する場合には、操作促進演出として、「BET操作してスタート操作だ!」といったメッセージを液晶表示器51に表示するようにしてもよい。
[ナビストック抽選および上乗せ抽選について]
前述した実施例では、メイン制御部41によりナビストック抽選や上乗せ抽選を実行する例について説明した。しかし、ナビストック抽選や上乗せ抽選は、サブ制御部91により実行するようにしてもよい。具体的に、たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、メイン制御部41における内部抽選において、ナビストック抽選用の抽選対象役や上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したことを特定したときに、ナビストック抽選や上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。この場合、メイン制御部41は、ナビストック抽選用や上乗せ抽選用の抽選対象役に当選したときに、擬似遊技抽選を実行し、抽選結果に従ってフリーズを発生させて擬似遊技を実行するようにしてもよい。この場合、メイン制御部41は、以下に説明する処理を実行することで、サブ制御部41によりATに制御されているか否かを特定するようにし、非適正状態であるか否かを判定するようにしてもよい。
メイン制御部41は、内部抽選結果が所定結果(通常リプレイ当選やはずれ)となったときに、左リール2Lを第1停止としない操作手順(中リール2Cあるいは右リール2Rを第1停止とする操作手順)から一の操作手順を決定して、当該操作手順を特定可能な操作手順コマンドをサブ制御部91へ出力する。サブ制御部91は、非AT中に操作手順コマンドを受信してもナビ演出を実行せず、AT中に操作手順コマンドを受信したときに特定される一の操作手順を報知するナビ演出を実行する。メイン制御部41は、所定結果となったゲームにおける操作手順が一の操作手順と一致すること(あるいは所定結果となったゲームにおける操作手順が所定回数連続して一致することなど)により、サブ制御部91によりATに制御されていることを特定し、AT中フラグをRAM41cの所定領域に格納する。AT中フラグは、RT2において移行出目が停止してRT2が終了したときに消去される。メイン制御部41は、AT中フラグが設定されていないゲームにおいて内部抽選結果が所定結果となったときに一の操作手順を決定して、操作手順コマンドをサブ制御部91へ出力、つまりAT中であることを特定していないときに操作手順コマンドを出力する。
なお、この場合、メイン制御部41は、サブ制御部41においてAT中であることを特定可能となるが、ナビストックやATゲーム数が付与されたが未だATに制御されていない準備状態中であることを特定できない。このため、たとえば、閉店期間中であって、ナビストック抽選用の抽選対象役に当選してから準備状態からAT状態に制御され得るまでに要するゲーム数消化するまでの期間であるときに、メイン制御部41は、非適正状態であると判定し、フリーズを発生させないようにしてもよい。
[非適正状態および適正状態について]
前述した実施例では、閉店期間中であってナビストック数やATゲーム数が残っている状態を非適正状態とし、これ以外の状態を適正状態として説明した。しかし、非適正状態および適正状態は、これに限るものではない。たとえば、所定の開始条件が成立(ボーナス入賞)してから、所定の終了条件が成立(たとえば、メダルが所定枚数払出)まで、小役の当選確率が向上した、いわゆるボーナスに制御可能なスロットマシンであって、入賞することによりボーナスへの移行を伴う特別役が内部抽選で当選すると、当該特別役が入賞するまで特別役の当選フラグが持ち越されるものにおいては、閉店期間中において特別役の当選フラグが持ち越されている状態および閉店期間中にボーナス中である状態であると、遊技店の店員によりボーナスを消化させて通常の状態に移行させる作業(移行作業)を要することになる。このため、閉店期間中において特別役の当選フラグが持ち越されている状態および閉店期間中にボーナス中である状態を非適正状態とし、当該非適正状態においてフリーズを発生させないようにして、移行作業に要する時間を低減できるようにしてもよい。
また、メイン制御部41により、特別役の入賞により移行するボーナスと、ボーナスの終了から特別役当選するまで移行する第1状態と、第1状態において特別役当選から特別役入賞するまで移行する第2状態とに制御可能であり、第1状態においては比較的高い確率(1/10)で特別役に当選し、第2状態においては極めて低い確率(1/65536)でしか特別役に入賞しないことにより、第2状態において遊技の大半が消化されるように設計されたスロットマシンに適用されたものであってもよい。このようなスロットマシンにおける第2状態は、AT抽選が行われてAT当選することによりATに制御可能となる状態であって、ATに制御されていないときには付与されたメダル枚数から賭数の設定に用いたメダル枚数を差し引いた純増枚数が1未満となるのに対し、ATに制御されているときには純増枚数が1以上となる状態であってもよい。このようなスロットマシンにおいて、閉店期間にもかかわらずボーナス中である状態および第1状態であると、遊技店の店員によりゲームを消化させて第2状態に移行させる移行作業を要することになる。このため、閉店期間中においてボーナス中である状態および第1状態を非適正状態とし、当該非適正状態においてフリーズを発生させないようにして、移行作業に要する時間を低減できるようにしてもよい。
[擬似遊技中において用いる停止制御テーブルについて]
前述した実施例では、図28で示したように、パターン1〜3による即擬似遊技中においてのみ、通常遊技のリール制御に用いる停止制御テーブルを用いる例について説明した。しかし、擬似遊技中においては、擬似遊技の種類にかかわらず、通常遊技のリール制御に用いる停止制御テーブルを用いてリール制御を行うようにしてもよい。
[特定期間(煽り期間)について]
前述した実施例における特定期間は、予め定められた一の期間に限らず、たとえば、煽り擬似遊技(回転開始順序)の種類に応じて異なる期間が設定されるものであってもよい。これにより、特定期間の長さで遊技者の期待感を異ならせることができる。
[フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件について]
前述した実施例では、擬似遊技を実行する旨が決定されたときに、フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件が成立する例について説明した。しかし、フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件は、これに限らず、たとえば、消化したゲーム数が所定回数に到達することにより成立するもの(たとえば、100の倍数に到達する毎に擬似遊技の開始条件が成立し得るもの)であってもよく、また、所定の課題を提示し、該課題を達成することにより成立するものであってもよい。具体的に、課題とは、たとえば、所定の抽選対象役に所定回数当選することや、特定入賞に当選あるいは入賞を契機にポイントを付与するものにおいて当該ポイントの合計が所定数に到達することなどであり、これらを達成することにより擬似遊技の開始条件が成立し得るようにしてもよい。これにより、擬似遊技の開始条件のバリエーションを豊富にすることができる。
また、フリーズの発生条件および擬似遊技の開始条件が非AT中の大半を占める状態(たとえば、RT1)において成立し得るように構成した場合、ATに制御されることなく行われた通常遊技と擬似遊技との合計実行回数(遊技履歴消化ゲーム数)を集計し、当該合計実行回数が規定数に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部41側において、通常遊技や擬似遊技が行われることを特定するためのコマンドをサブ制御部91に送信し、サブ制御部91は、通常遊技や擬似遊技が行われる毎に、遊技が開始された回数を特定するためのゲーム数情報をRAM91cの所定領域において1ずつ加算更新し、当該ゲーム数情報が規定数として予め定められた天井ゲーム数(たとえば、1000)に到達することにより、特典としてナビストックを付与するようにしてもよい。これにより、通常遊技のみならず擬似遊技についても1ゲームとして特定されてゲーム数情報が更新されるため、消化ゲーム数を管理して特典を付与するといった遊技性の面白みを向上させることができる。また、擬似遊技が行われることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
このように構成した場合において、さらに、消化ゲーム数を報知するようにして、所定条件(レア役当選など)成立により、消化ゲーム数を上乗せ(たとえば、100ゲーム加算)するようにし、報知される消化ゲーム数も上乗せ更新されるようにしてもよい。
[擬似遊技の開始・終了契機・遊技内容について]
前述した実施例では、擬似遊技は、通常遊技と同じように、BET操作がされた後、スタートスイッチ7が操作されて開始されて、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されてリール回転が停止することにより終了する例について説明した。しかし、擬似遊技の開始契機および終了契機は、通常遊技と異なるものであってもよい。擬似遊技の開始契機は、BET操作やスタートスイッチ7が操作されることとは異なる所定の条件が成立(たとえば、MAXBETスイッチ6操作など)することであってもよく、擬似遊技の終了契機は、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されることとは異なる特定の条件が成立(たとえば、1枚BETスイッチ5操作など)することであってもよい。
また、擬似遊技においては、通常遊技と同じように、リール2L〜2Rがリール制御の対象となる例について説明したが、複数のリールを制御するものに限らず、一部のリールのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中においては、左リール2Lのみをリール制御の対象となるようにしてもよい。たとえば、フリーズ中において、左リール2Lのみ回転開始させて、停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持し、その後フリーズ状態を終了し、リール2L〜2Rの回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L〜8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。また、フリーズ開始前に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、フリーズ状態に移行させて、ストップスイッチ8Lと1枚BETスイッチ5への操作のみ有効とし、停止操作に応じて当該左リール2Lを一定時間にわたり停止した状態(上下振動)で維持し、その後フリーズ状態を終了し、その間、リール2C〜2Rは回転状態が維持されているため、左リール2Lのみ回転を開始させ、定速回転となったときに、ストップスイッチ8L〜8Rの操作をゲームの進行に関与する操作として受付可能とするようにしてもよい。
[規定時間について]
前述した実施例では、フリーズが発生するか否かにかかわらず、規定時間の計時開始契機は、通常遊技が実質的に開始されることである例について説明した。しかし、規定時間の計時開始契機は、これに限らず、フリーズが発生するか否かに応じて、異ならせてもよい。たとえば、フリーズが発生しない場合の規定時間の計時開始契機は、通常遊技が実質的に開始されることとし、フリーズが発生する場合の規定時間の計時開始契機は、図7(a)のようにウェイトが発生しない場合には、フリーズが実質的に開始されること(つまり、図7(a)のタイミング3から)とし、図7(b)のようにウェイトが発生する場合には、フリーズが発生した後であってウェイト期間が経過すること(つまり、図7(b)のタイミング4’から)としてもよい。
また、フリーズが発生するか否かにかかわらず、規定時間は、一定である例について説明したが、これに限らず、フリーズが発生するか否かに応じて規定時間として異なる時間が設定されるものであってもよい。たとえば、フリーズが発生するときには、フリーズが発生しないときよりも、規定時間として短い時間が設定されるものであってもよい。
[フリーズ解除のための条件について]
前述した実施例では、フリーズ状態においてゲームの進行に関与しないストップスイッチが操作されることで対応するリールを停止させる制御が行われ、その後、BET操作やスタート操作が行われることによりフリーズ状態を解除させて、通常遊技を開始するために再びリールの回転が開始し、定速回転となったときに停止操作が有効となる構成を例示した。しかし、フリーズ解除のための条件は、BET操作やスタート操作に限るものではなく、その他の操作により成立するものや、操作を必要とすることなく擬似遊技が終了してから所定時間経過したときに成立するものであってもよい。所定時間経過によりフリーズを解除するように構成した場合、通常遊技が残っているにもかかわらず、手持ちメダルが無くなったと思って、当該通常遊技が行われることに気付かず遊技を終了してしまうといった不都合の発生を防止できる。また、擬似遊技において仮導出された図柄の組合せ(たとえば入賞ラインLN上(なお、最終停止リールについては半コマずれる)が、リプレイ入賞を発生させる図柄の組合せであった場合には、BET操作を必要とすることなく、スタート操作のみでフリーズ解除するようにしてもよい。
[所定位置と特定位置との関係]
前述した実施例では、所定位置として、リール2L〜2Rに配列された図柄を入賞ラインLN上の位置を例示し、特定位置として、入賞ラインLNよりも下方に半図柄分ずれた位置を例示した。しかし、所定位置と特定位置とは、異なる位置であればこれに限るものではない。入賞ラインが複数設けられているスロットマシンにおいては、所定位置が当該複数の各入賞ライン上となる複数の位置となるものであってもよく、この場合、特定位置は、これら複数の所定位置とは異なる位置であればよい。また、所定位置に対する特定位置は、下方にずれた位置に限らず、上方にずれた位置(滑りコマ数を減算させた位置)であってもよい。また、ずれ幅は、0.5コマ(1図柄に対応するステップ数が16ステップ数である場合には8ステップ数)に限らず、ずれていることを遊技者に認識させることができるものであればよく、0.5コマ以下であればよい。また、特定位置は、複数種類定められており、停止操作毎に、当該複数種類の特定位置から一の特定位置が決定されて、当該一の特定位置に図柄を導出するようにしてもよい。
また、前述した実施例では、フリーズ中において、リール2L〜2Rのうち最終停止されたリールだけ特定位置に図柄を停止させる例について説明したが、これに限らず、停止順にかかわらず予め定められている一のリール(右リール2R)だけ特定位置に図柄を停止させるようにしてもよく、また、リール2L〜2Rのうち一部のリールに限らずすべてのリール2L〜2Rについて特定位置に図柄を停止させるようにしてもよい。
また、前述した実施例では、フリーズ中において所定の図柄が入賞ラインLNや無効ラインLM1、LM2などの水平ライン上に揃う(1リールについては半コマずれ)場合や、無効ラインLM3、LM4などの斜めライン上に揃う(1リールについては半コマずれ)場合について説明した。しかし、フリーズ中においては、所定の図柄を、斜めライン上のみに揃えて(1リールについては半コマずれ)停止させるようにしてもよい。これにより、水平ライン上に停止させる場合と比較して、1リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付き難くすることができる。また、これとは逆に、フリーズ中においては、所定の図柄を、水平ライン上のみに揃えて(1リールについては半コマずれ)停止させるようにしてもよい。これにより、斜めライン上に停止させる場合と比較して、1リールについて半コマずれた位置に所定の図柄が停止していることを気付かせやすくすることができる。
[フリーズ中のリール回転開始時の制御について]
前述した実施例では、フリーズ中も非フリーズ中と同じ回転方向および回転速度でリール制御を行う。しかし、これに限られるものではなく、たとえば、フリーズ中においては、回転方向および回転速度のうち少なくとも一方を、非フリーズ中とは異ならせるようにしてもよい。このようにすることにより、フリーズ中と非フリーズ中との混同を防ぐことができる。
[フリーズ中において1枚BETスイッチ操作時の停止位置について]
前述した実施例では、フリーズ中において所定操作受付手段の一例である1枚BETスイッチ5が操作されたときには、特定位置に図柄が停止される例について説明した。しかし、導出操作受付手段とは異なる所定操作受付手段が操作された場合には、そのことから、導出される結果が入賞判定の対象となる表示結果ではなく、入賞判定の対象とならない仮表示結果であることを遊技者が把握していると擬制できる。このため、フリーズ中において所定操作受付手段が操作されたときに図柄を停止させる位置は、特定位置に限るものではなく、非フリーズ中と同じ所定位置であってもよい。
[リールLEDについて]
前述した実施例では、入賞ラインLN上に図柄が停止された場合の3×3=9の図柄に対応して9つのLEDが設けられている例について説明したが、これと同様に、特定位置に図柄が停止された場合にも、当該図柄および当該図柄の前後の図柄に対応するLEDを設けるようにしてもよい。この場合、フリーズ中において特定位置に図柄が停止された場合には、当該図柄に対応するLEDを点灯させるようにしてもよい。さらに、点灯態様を、非フリーズ中とは異なる態様としてもよい。これにより、停止された図柄の組合せがフリーズ中において停止したものであることを遊技者に対してより明確に把握させることができる。
[ウェイトについて]
前述した実施例では、図6(b)などで示したように、ウェイトを発生させるか否かに関わるゲーム時間の計時開始タイミングとして、通常遊技におけるリール回転が開始されたタイミングを例示したが、これに限らず、通常遊技における所定タイミングであればよく、たとえば、通常遊技におけるリール回転を開始させるためのスタート操作が行われたタイミングや、通常遊技におけるリール回転が開始された後においてすべてのリールが定速回転に到達したタイミングなどであってもよい。
また、前述した実施例では、図6(b)などで示したように、スタート操作によりウェイトが発生した場合、当該ウェイトが終了した後に通常遊技のリール回転を開始させる例について説明したが、これに限らず、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、通常遊技におけるリール回転を開始させ、当該ウェイトが終了したときにストップスイッチ8L〜8Rへの停止操作を有効に受付けるようにしてもよい。
[ウェイト中LEDについて]
前述した実施例では、ウェイト中であるときは、フリーズ中あるいは擬似遊技中であるか否かにかかわらず、ウェイト中LED19を点灯させる例について説明した。しかし、擬似遊技中であるときには、ウェイト中であったとしても、ウェイト中LED19を点灯させないようにしてもよい。これにより、フリーズあるいは擬似遊技が実行されているにもかかわらず、ウェイト中LED19が点灯することにより遊技者に対して不信感を抱かせてしまう不都合の発生を防止できる。
[完全停止させる最小期間について]
前述した実施例では、非フリーズ中においてリールを完全停止させる最小期間として500msecを例示したが、これに限るものではない。最小期間は、非フリーズ中においてどのように操作したとしても、リール停止後から次ゲームにおけるリール回転が開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよく、たとえば、リプレイ入賞後から、当該入賞により賭数が自動設定された直後にスタートスイッチ7を操作してリール2L〜2Rの回転が実際開始されるまでに要する時間より長くなる期間であればよい。
[スロットマシンについて]
前述した実施例では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
換言すれば、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
また、上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
本実施例として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。このような封入式のスロットマシンにおいて、前述した実施例におけるメダル投入に相当する構成は、たとえば、遊技者が投資した金額に応じて付与される遊技者所有の持点を、スロットマシンにおける遊技に用いることが可能となる遊技点に移行させることなどである。
なお、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、5 1枚BETスイッチ、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8C,8R ストップスイッチ、32L,32C,32R リールモータ、41 メイン制御部、91 サブ制御部。

Claims (4)

  1. 位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
    開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
    遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
    前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
    前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
    前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
    前記可変表示制御手段は、
    前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段と、
    前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段とを含み、
    前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
    前記位相信号制御手段は、
    前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
    前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
  2. 位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
    開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
    遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段と、
    前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
    前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
    前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
    前記可変表示制御手段は、
    前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段と、
    前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段とを含み、
    前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
    前記位相信号制御手段は、
    前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
    前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
  3. 位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
    開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
    遅延条件が成立したときに、前記規定期間が経過しているか否かにかかわらず前記開始条件が成立したときから遊技の進行を遅延させる延期無遅延制御と、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる延期有遅延制御とを含む複数種類の遅延制御のうちいずれかを実行する遅延制御手段と、
    前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
    前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
    前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
    前記可変表示制御手段は、
    前記延期有遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段と、
    前記延期無遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段とを含み、
    前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
    前記位相信号制御手段は、
    前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
    前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
  4. 位相信号に基づいて駆動するステッピングモータにより各々が識別可能な複数種類の識別情報が配置された表示帯を移動させることで変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後に導出する表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
    開始条件が成立したことに応じて前記可変表示部を変動表示した後、遊技の進行が可能な所定状態において前記導出操作手段が操作されたときに、変動表示を停止することで表示結果を導出する通常遊技を行う通常遊技実行手段と、
    前記通常遊技において表示結果が導出可能となるタイミングを、前回の通常遊技を開始してから規定期間が経過した以降にする制御を行う延期制御手段と、
    遅延条件が成立したときに、前記開始条件が成立したときであっても前記規定期間が経過した以降から遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
    前記遅延制御により遊技の進行が遅延されている遅延期間において、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから特定期間が経過するまでに変動表示させた後、前記導出操作手段が操作されたときに該変動表示を仮停止することで表示結果を導出させる第1可変表示制御と、前記可変表示部を当該遅延制御が実行されてから前記特定期間が経過するまでは変動表示させない第2可変表示制御とを含む複数種類の可変表示制御のうちいずれかを実行する可変表示制御手段と、
    前記位相信号の制御を行う位相信号制御手段と、
    前記通常遊技において導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段とを備え、
    前記可変表示制御手段は、
    前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第1可変表示制御を実行する手段と、
    前記遅延制御が実行されている遅延期間において、前記可変表示制御として前記第2可変表示制御を実行する手段とを含み、
    前記遅延期間において導出された表示結果は、前記入賞判定手段の判定対象とならず、
    前記位相信号制御手段は、
    前記通常遊技において表示結果が導出されたときには、前記位相信号を所定期間以上変化させず、
    前記遅延期間において表示結果が導出されたときには、前記位相信号が変化しない状態となってから前記所定期間が経過する前に必ず前記位相信号を変化させる、スロットマシン。
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