[第1実施形態]
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。
前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。
前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時のエラーコード、リールの停止順を識別可能な情報などが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例を説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
ここで、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板90、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。
遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。
遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された回路あるいは遊技制御基板40に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。
演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載された回路あるいは演出制御基板90に接続された制御部品を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。演出制御基板90には、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)などが搭載されている。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項を説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。
図6は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移の一部を説明するための図である。遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイの図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」であり、その入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
再遊技役(リプレイ)は、再遊技を付与する役である。ここで、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値(たとえば、クレジット)を用いることなく次の遊技を行うことが可能な遊技のことをいう。換言すると、再遊技とは、遊技者所有の遊技用価値を用いることなくリール2(可変表示部)が変動表示可能となる遊技である。本実施形態では、再遊技役が当選すると、ストップスイッチ8(導出操作手段)の操作手順(操作順序、および操作タイミングのうちの少なくとも1つ)に関わらず、入賞する。なお、再遊技役は、当選したとしても、ストップスイッチ8(導出操作手段)の操作手順によっては、入賞しない役(つまり、取りこぼしのある役)であってもよい。
図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。また、図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。図8に示すとおり、本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9(A)の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9(A)の開始条件・終了条件欄の参照)。
RT1〜RT4のうち、RT1およびRT3は共にメダルの払出率が低い遊技者にとって不利な遊技状態である。これに対して、RT0およびRT2は共にメダルの払出率が高い遊技者にとって有利な遊技状態である。特に、RT2はRT0よりもメダルの払出率が高い、遊技者にとってより有利な遊技状態である。RT4はボーナス当選したときに移行する遊技状態である。RT0〜RT4においては、再遊技役以外の抽選対象役である小役に当選する確率は変わらないように設定されている。
BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。RT4中においては、RT0およびRT2中よりも低く、RT1およびRT3中と同じ確率(図9(A)の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5を用いて説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9(B)の丸印が抽選されるリプレイを示す)。
なお、BBが他の抽選対象役と同時当選している場合は、BB以外の抽選対象役が優先的に入賞するようにリール制御される。そのため、RT4において小役または再遊技役に当選する確率が高い場合は、BB入賞が発生しにくく、ボーナスに移行しにくくなる。そこで、RT4においては、再遊技役に当選する確率がRT0またはRT2に比べて低くなるように設定されている(図9参照)。これにより、RT4においては、BBに単独で当選しやすく、いつまでもボーナスに移行できないということが起こりにくくなっている。
図8に示すとおり、RT0〜RT3へは、出目によって移行する。入賞役の当選確率を設定するための設定変更を終えた直後の遊技状態はRT3である。RT3からRT1へは移行出目の導出により移行する。移行出目は図7に示されている出目のいずれかであり、いわゆるはずれ出目である。これらの移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。
RT1からRT0へは昇格リプレイの入賞により移行する。昇格リプレイの出目は図6に示されている昇格リプレイ1,2の図柄の組合せのいずれかである。RT0からRT2へは特殊リプレイの入賞により移行する。特殊リプレイの出目は図6に示されている特殊リプレイの図柄の組合せのいずれかである。RT2において移行出目が出るとRT1に戻る。また、RT0において移行出目が出るか、または転落リプレイが入賞すると、RT1に戻る。
したがって、遊技者は、現状の有利な遊技状態に留まるか、あるいはより有利な状態へ移行するために、出目に注意を払う必要がある。ところが、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイのいずれが導出されるかが、内部当選状況のみならず、リール2L,2C,2Rの停止順によって変化する。つまり、現状の有利な遊技状態に留まることができるか、より有利な状態へ移行できるか、あるいは不利な遊技状態へ転落するかが、ストップスイッチ8L、8C、8Rの押順によって決まる。本実施の形態に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利となる押順を報知する機能を備えている。そのような報知のための演出をナビ演出という。また、ナビ演出が行われる期間をアシストタイム(AT)という。ATは、遊技者にとって有利な状態の一例である。
ここで、RT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。設定変更状態の終了後、RT3に制御される。設定変更状態とは、入賞役の当選率の設定値を変更することができる状態をいう。スロットマシン1では、設定キースイッチ37(図4参照)を操作することによって、当選率の設定値を変更可能となる。RT3では、非ATとなり、ナビ演出が実行されない。このため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出され(図14参照)、遊技状態がRT1に移行する。RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、昇格リプレイに対応するリプレイGR1〜6(図13参照)に当選する必要があることのみならず、役毎に予め定めた操作手順(図13参照)でリール2L,2C,2Rを停止操作する必要がある。
また、RT0に制御された場合でも、移行出目が出るか、あるいは転落リプレイが出ると、RT1に戻ってしまう。RT0において、転落リプレイは、リプレイGR11〜13に当選したとき(図11参照)、転落リプレイを回避する押順を知らない限り、2/3の確率で転落リプレイが入賞する(図13参照)。また、移行出目を回避することにも注意が必要である。左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてしまう。
RT0からRT2へ昇格するためには、特殊リプレイの導出が必要である。RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり(図11および図13参照)、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイを入賞させてRT2に昇格できる。しかし、RT2では、RT1への降格の契機となる移行出目に注意を払う必要がある。左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。
ATは、これらの遊技状態の移行に大きな影響を与える。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに(図13参照)、昇格リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイを入賞させてRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに(図13参照)、通常リプレイを入賞させるためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23(図13参照)の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。
RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。
このように、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。ATのゲーム数は、ARTに制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。
ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止される。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。
図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
図11に示すように、特別リプレイは、RT2に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。
図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選に対する期待感を異ならせることができる。
[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。
リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
[設定値の設定]
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる。詳しくは、設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値に応じて当選確率が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率が変化しないことを設定差なしとも言う。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も当選確率の有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど当選確率の有利度が段階的に低くなる。
ここで、図4を参照して、設定値の変更操作を説明する。設定値を変更するためには、スロットマシン1の前面扉1bを開放し、内部に設けられた設定キースイッチ37を店員等の管理者がon状態としてからスロットマシン1の電源をonする。すると、設定値表示器24に設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態となる。ここで、リセット/設定スイッチ38を操作することで、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新される。所望の設定値とした後に、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ37がoffされると、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納され、前面扉1bを閉鎖すると遊技の進行が可能な状態に移行する。
このように、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにすることで、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態が維持される。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
複数種類の抽選対象役のうちには、設定値に関わらず当選確率が変化しない役が存在する。その役は、たとえば、AT抽選対象役である強チェリー、強スイカ、弱チェリー、および弱スイカは、設定値に関わらず当選確率が変化しない。このように、遊技者にとっての有利度合いが高い状態への移行を決定するための抽選対象役は設定値に関わらず当選確率が変化しない。メイン制御部41は、このような抽選対象役に当選したことを契機として、遊技者にとっての有利度合いが高い状態へ移行させるか否かを決定するための乱数抽選を行う。このような乱数抽選を有利期間作動抽選ともいう。また、有利期間作動抽選の当選確率も設定値によって変化しない。
設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させ設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させないもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させず設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率を変化させるもの、設定値に応じて内部抽選の当選確率を変化させるとともに設定値に応じて有利区間作動抽選の当選確率をも変化させるもの、のいずれかが行われるものであってもよい。
[ATについて]
ここで、ATについて説明する。メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な遊技状態とは異なるATに制御可能である。ATとは、既に説明したとおり、遊技者にとって有利な図柄の組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作態様(押し順)を特定可能なナビ演出が実行される期間であって、遊技者にとって有利な状態である。たとえば、リプレイGR1(図13参照)が当選しているゲームにおいて、昇格リプレイを入賞させるための押し順である「左、中、右」を特定可能な情報として「1」が遊技補助表示器12に表示されるとともに、液晶表示器51には、「左、中、右」の順でストップスイッチ8を操作することを特定可能な画像が表示される。ただし、ATとして、目押しすべき図柄を教える演出、あるいは、目押しのタイミングを教える演出を採用してもよい。すなわち、ATの概念は、押順の報知に限られるものではない。
メイン制御部41は、非AT中においては、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行い、AT中においては、特別リプレイが当選した場合にATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選処理を行う。AT抽選処理および上乗せ抽選処理は、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよく、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよい。なお、AT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行する契機となる抽選対象役は一例であって、異なる抽選対象役を契機にAT抽選処理または上乗せ抽選処理を実行するようにしてもよい。
AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。
メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、ナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。
メイン制御部41は、上乗せ抽選処理において、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。
[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、押し順コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、上乗せ抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信することにより、スタートスイッチ7の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定可能である。
ここで、本実施形態における抽選対象役が属するグループを説明する。ベルのうち特定の操作手順で操作しなければ移行出目が導出され得る左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4といった押し順ベルが一つのグループである。特定の操作手順で操作した場合にしか昇格リプレイに入賞しないリプレイGR1〜6が一つのグループである。特定の操作手順で操作しなかった場合に転落リプレイに入賞するリプレイGR11〜13が一つのグループである。特定の操作手順で操作した場合にしか特殊リプレイに入賞しないリプレイGR21〜23が一つのグループである。よって、サブ制御部91は、内部抽選コマンドを受信した場合に、いずれのグループに属しているかは判定できるものの、押し順によって異なる図柄組合せが入賞ラインLN上に停止される抽選対象役については、どの抽選対象役に当選しているかは判定できない。
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有利となる図柄組合せを停止させるための操作手順(正解手順ともいう)を特定可能なコマンドである。押し順コマンドは、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始されたときに送信される。AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドが送信されるのに対して、非AT中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送信されず、正解手順を特定不可能な押し順コマンド(たとえば、当選役に関わらず共通手順を特定可能な押し順コマンド)が送信されるか、あるいは何らの押し順コマンドも送信されない。このため、サブ制御部91は、AT中においては押し順コマンドを受信することにより、正解手順を特定可能となる一方で、非AT中においては正解手順を特定できないようになっている。
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。
AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否か、残りのATゲーム数、残りのナビストック数、現在が高確状態であるか低確状態であるかを特定可能なコマンドである。上乗せ抽選時コマンドは、上乗せ抽選が行われたときに送信され、上乗せ抽選に当選したか否かおよび上乗せされるATゲーム数を特定可能なコマンドである。
[完全告知モードおよびチャンス告知モード]
スロットマシン1では、遊技者が完全告知モードとチャンス告知モードとのいずれかを選択して遊技することができる。完全告知モードとチャンス告知モードとは、ボーナスに当選したか否かを報知するタイミングが異なる。ボーナスに当選したか否かは、たとえば、「ボーナス確定!」あるいは「残念」といった態様で報知される。完全告知モードでは、すべてのリール2L,2C,2Rが停止する前にボーナスに当選したか否かが報知される。チャンス告知モードでは、すべてのリール2L,2C,2Rが停止した後にボーナスに当選したか否かが報知される。
遊技者は、スロットマシン1のメニュー画面からモードを選択できる。なお、メニュー画面では、スピーカ53、54の音量等のゲーム時の設定も調節できる。モードを選択する方法はこれに限られない。たとえば、遊技中にいずれのモードに設定するかを選択させる演出を行うことでモードの選択をできるようにしてもよい。また、演出切替用スイッチを設けてモードを切り替えることができるようにしてもよい。また、遊技者ではなく、店員等のスロットマシンを管理する者だけがモードを選択できるようにスロットマシン1の内部に設けられた各種スイッチを操作することで選択できるようにしてもよい。
[ボーナス報知演出]
サブ制御部91は、ボーナスに当選したか否かを報知するボーナス報知演出を行う。サブ制御部91は、完全告知モードおよびチャンス告知モードのうちのいずれのモードに制御しているかに応じて、異なる態様でボーナス報知演出を行う。遊技者がモードの選択操作をしたときはサブ制御部91に操作結果が送信され、サブ制御部91は操作結果に基づいて、いずれのモードが選択されたかを特定できる。
サブ制御部91は、BB1またはBB2に当選したときにボーナス報知演出を行う。さらに、サブ制御部91は、BB1またはBB2に当選しなかった場合であっても、BB1またはBB2と重複して当選することがある入賞役に当選したときは、100%未満の所定の割合でボーナス報知演出を行う。なお、ボーナスと重複当選していない場合には、その当選している入賞役の種類に応じて異なる割合でボーナス報知演出が行われるようにしてもよい。たとえば、ボーナスと同時当選する可能性の高い入賞役の順にボーナス報知演出が実行される確率が高くなるようにしてもよい。
図12を参照して、BB1またはBB2に当選する場合とは、「ボーナス1〜12」のいずれかの抽選対象役に当選する場合である。また、BB1またはBB2と重複して当選することがある入賞役は、図12の抽選対象役「ベル、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、中段チェリー」に含まれている。したがって、図12の「ボーナス1〜12」および「ベル、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、中段チェリー」のいずれかに当選したときに、ボーナス報知演出が行われる可能性がある。
ボーナス報知演出は、それらの抽選対象役のいずれかに当選してからボーナスに当選したか否かが報知されるまでの間に実行される一連の演出をいう。一連のボーナス報知演出には、ボーナスの当選の有無を報知する演出(「ボーナス確定!」あるいは「残念」)が含まれる。サブ制御部91は、内部抽選コマンドに基づいて、「ボーナス1〜12」および「ベル、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、中段チェリー」のうちのいずれかに当選したかを判定する。サブ制御部91は、それらの抽選対象役のいずれかに当選したと判定したことを条件にして、ボーナス報知演出を行う。
図15および図16を用いて、ボーナス報知演出について詳細に説明する。図中の「残念・・・」等の文字画像が表示された長方形の図面は液晶表示器51を示し、その下に描かれた3つの長方形は左から左リール2L、中リール2C、右リール2Rを表しており、透視窓3からリール2L〜2Rが視認可能となっている様子を示している。また、図中の透視窓3に対応する箇所に描かれた下向きの矢印はリールが回転中であることを示している。また、透視窓3に対応する箇所の「チェリー」という文字は、入賞ラインLNにチェリー図柄が停止していることを示している。また、図中のレバーオンとは、スタートスイッチ7を用いたゲームのスタート操作をいう。図中の第1停止とは、リール2L,2C,2Rのうちの1つが回転を停止している状態を意味する。第1停止では、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、遊技者が最初に触れたスイッチの操作に応じて、そのスイッチに対応するリールが停止した状態となる。第3停止とは、リール2L,2C,2Rのすべてが回転を停止している状態を意味する。第3停止では、ストップスイッチ8L,8C,8Rのうち、遊技者が3番目に触れたスイッチの操作に応じて、そのスイッチに対応するリールが停止した状態となる。なお、ここでは、リール2L,2C,2Rのうちの2つが回転を停止している第2停止の状態の図示を省略している。
[完全告知モード中のボーナス報知演出]
図15に示す完全告知モードが選択されている場合の演出図面を用いて、完全告知モード中のボーナス報知演出について詳細に説明する。図15(1)は中段チェリーに単独で当選したときの演出を示す。図15(2)は中段チェリーと同時にBB1に当選したときの演出を示す。
初めに、図15(1)の(A)(B)(C)を参照して、中段チェリーに単独で当選したときの演出を説明する。図15(1)(A)に示すように、スタート操作(レバーオン)が検出されることで全リールが回転を開始する。このとき、内部抽選処理により中段チェリーが単独で当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインLN上に停止可能なタイミングで左リール2Lが第1停止すると、図15(1)(B)に示すように、入賞ラインLN上にチェリー図柄が停止し、「残念・・・」という文字画像が液晶表示器51に表示され、ボーナスに当選していないことが報知される。これにより、遊技者は、中段チェリーには当選しているものの、中段チェリーと同時当選し得るBB1およびBB2には当選していないことがわかる。その後、リールの第2停止、第3停止と続く。図15(1)(C)に示すように、すべてのリール2L〜2Rが停止し、入賞ラインLNに「チェリー−ベル−ベル」が停止して中段チェリーが入賞すると、「ポン」という拳銃の引き金を引いたもののタマが入っていなかったかのような比較的控え目な音がスピーカ53、54から出力される。この音は、メダルの払出しを報知する払出音であるとともに、中段チェリーの入賞を報知する音でもある。スロットマシン1は、払出音を、1〜10の十段階のいずれかで出力可能である。ここでの音量の段階は、図15(1)(C)に示すように「5」である。つまり、ボーナス当選することなく、中段チェリー入賞が発生する場合の払出音の音量は、最大音量の半分である。
次に、図15(2)の(A)(B)(C)を参照して、中段チェリーと同時にBB1に当選したときの演出を説明する。図15(2)(A)に示すように、レバーオンがされ、内部抽選処理により中段チェリーとBB1が同時当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインLN上に停止可能なタイミングで左リール2Lが第1停止すると、図15(2)(B)に示すように、入賞ラインLN上にチェリー図柄が停止し、「ボーナス確定!」という文字画像が液晶表示器51に表示され、ボーナスに当選していることが報知される。これにより、遊技者は、中段チェリーに当選しており、かつボーナスにも当選していることがわかる。図15(2)(C)に示すように、すべてのリール2L〜2Rが停止し、入賞ラインLNに「チェリー−ベル−ベル」が停止して中段チェリーが入賞すると払出音として最大音量10で「バキューン」という拳銃を発砲したときのような音がスピーカ53、54から出力される。
以上のように、完全告知モード中のボーナス報知演出では、払出音が出力される前にボーナスに当選したか否かが報知される。また、ボーナスに当選した場合とボーナスに当選しなかった場合とを比較すると、払出音が異なる。具体的には、ボーナスに当選しなかった場合は、ボーナスに当選した場合と比べて音量が低く、かつ、音自体も控え目な、強調されない態様の払出音が出力される。つまり、ボーナスに当選しなかった場合は、ボーナスが当選した場合と比べて、中段チェリーの入賞が強調されない態様で報知される。なお、強調されないような態様の払出音とは、控え目な態様の払出音でもあり、強調されないとは、控え目であることを意味する。
[チャンス告知モード中のボーナス報知演出]
図16に示すチャンス告知モードが選択されている場合の演出図面を用いて、チャンス告知モード中のボーナス報知演出について詳細に説明する。図16(1)は中段チェリーに単独で当選したときの演出を示す。図16(2)は中段チェリーと同時にBB1に当選したときの演出を示す。ここで、図16中の白抜きで書かれた7の文字は白7図柄を意味する。
初めに、図16(1)の(A)(B)(C)を参照して、中段チェリーに単独で当選したときの演出を説明する。図16(1)(A)に示すように、レバーオンがされ、内部抽選処理により中段チェリーが単独で当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインLN上に停止可能なタイミングで左リール2Lが第1停止すると、図16(1)(B)に示すように、入賞ラインLN上にチェリー図柄が停止し、「チャンス」という文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、遊技者は中段チェリーに当選しており、ボーナスに当選しているかもしれないことがわかる。つまり、「チャンス」という文字画像によりボーナスに当選していることに対して期待を持つことができる。図16(1)(C)に示すように、すべてのリール2L〜2Rが停止し、入賞ラインLNに「チェリー−ベル−ベル」が停止して中段チェリーが入賞すると、払出音として最大音量10で「バキューン」という音がスピーカ53、54から出力される。その後、図16(1)(D)に示すように、レバーオンがされると、「残念・・・」という文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、遊技者はボーナスには当選していなかったことがわかる。
次に、図16(2)の(A)(B)(C)を参照して、中段チェリーと同時にBB1に当選したときの演出を説明する。図16(2)(A)に示すように、レバーオンがされ、内部抽選処理により中段チェリーとBB1が同時当選したものとする。その後、チェリー図柄が入賞ラインLN上に停止可能なタイミングで左リール2Lが第1停止すると、図16(2)(B)に示すように、中段チェリーが単独で当選したときと同様、入賞ラインLN上にチェリー図柄が停止し、「チャンス」という文字画像が液晶表示器51に表示される。その後、図16(2)(C)に示すように、すべてのリール2L〜2Rが停止し、中段チェリーに入賞したときも、中段チェリーに単独で当選しているときと同様、払出音として最大音量10で「バキューン」という音がスピーカ53、54から出力される。その後、図16(2)(D)に示すように、BB1の当選フラグが持ち越されたままレバーオンがされて、いずれの抽選対象役にも当選しなかった場合は、BB1に単独で当選している状態になり、「ボーナス確定!白7を狙え!」という文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、遊技者はボーナスに当選していたことがわかる。
払出音は、中段チェリーに入賞したことにより出力される。そのため、払出音が出力される演出は、中段チェリーの当選に関連する演出ともいえる。図16に示すように、チャンス告知モードが選択されているときは、ボーナスに当選したか否かの結果が報知される前に、中段チェリーの当選に関連した払出音が出力さる。つまり、払出音が出力されたタイミングでは、ボーナスに当選しているか否かがわからないため、ボーナスに当選したか否かが報知される前の払出音自体によって、特典の付与に対する期待感を遊技者に与えることができる。具体的には、中段チェリーは、ボーナスと同時に当選することがある入賞役であるから、遊技者は、中段チェリーの入賞が払出音によって強調されることにより、ボーナスにも当選しているかもしれないという期待を抱く。
これに対して、図15(1)に示すように、ボーナスに当選していない場合、完全告知モードが選択されているときにおいては、チャンス告知モードが選択されている場合よりもチェリーの入賞が強調されない態様で払出音が出力される。ボーナスに当選している場合には、完全告知モードが選択されている状況では、ボーナスに当選したことが報知された後に払出音が出力されるわけであるが、同じ完全告知モード中であっても、ボーナスに当選したことが報知されない場合には、チャンス告知モード中よりも強調されない態様で払出音が出力されることによって、ボーナスに当選したことが報知されなかったにも関わらず、その後のタイミングで派手な払出音が出力される場合に比較して、遊技者にボーナスに当選したことに対する無駄な期待感を抱かせることを極力防止できる。
なお、ボーナスに当選していないことを「残念」という文字画像によって報知するものとしたが、何も報知しなくともよい。遊技者は、完全告知モードが選択されている場合にチェリーが入賞ラインLN上に停止したときは、ボーナスに当選している場合は払出音が出力される前にボーナスに当選していることが報知されるのに対して、ボーナスに当選していない場合はボーナスに当選したことに関する演出が行われないまま払出音が出力される。そのため、遊技者は、ボーナスが当選していれば報知されるであろうタイミングに何の報知もされなかったことに基づいて、ボーナスに当選していなかったことわかる。
また、図15に示すように、完全告知モードが選択されている場合は、スタートスイッチ7が操作されたときから、リールが第3停止するまでの間にボーナスに当選したことが報知される。そのため、第3停止という、1ゲームを進行させるために必要な操作を完了するタイミングまでにボーナスに当選したか否かを遊技者は知ることができ、遊技の興趣が向上する。なお、リールが第3停止するまでではなく、第3停止の契機となるストップスイッチ8L〜8Rを操作したときまで、または、当該ストップスイッチ8L〜8Rから手を離したときまでにボーナスに当選したことを報知するようにしてもよい。
図15および図16においては、中段チェリーに当選したときのボーナス報知演出について説明したが、ボーナス報知演出が実行される契機となる他の抽選対象役である弱スイカや強スイカに当選したときも同じ演出が行われる。具体的には、完全告知モードが選択されている場合にスイカに単独当選したときは、図15(1)の(A)〜(C)に示すように、第1停止時に「残念・・・」という文字画像が表示され、第3停止時に5の音量で「ポン」というメダルの払出し音がスピーカ53、54から出力される。また、BB1と弱スイカに同時当選したときは、図15(2)の(A)〜(C)に示すように、第1停止時に「ボーナス当選確定!」という文字画像が表示され、第3停止時に最大音量10で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ53、54から出力される。また、チャンス告知モードが選択されている場合にスイカに単独当選したときは、図16(1)の(A)〜(D)に示すように、第1停止時に「チャンス」という文字画像が表示され、第3停止時に最大音量10で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ53、54から出力された後、レバーオンがされたタイミングで「残念・・・」という文字画像が表示される。また、BB1と弱スイカに同時当選したときは、図16(2)の(A)〜(D)に示すように第1停止時に「チャンス」という文字画像が表示され、第3停止時に最大音量10で「バキューン」というメダルの払出し音がスピーカ53、54から出力された後、レバーオンがされたタイミングで「ボーナス確定!白7を狙え!」という文字画像が表示される。
このように、弱スイカに当選していてボーナスに当選していない場合、完全告知モードが選択されているときは、チャンス告知モードが選択されている場合よりも控え目な、強調されない音で弱スイカに入賞したことを報知するための払出音が出力される。弱スイカに当選していてボーナスに当選している場合には、完全告知中は、ボーナスに当選したことが報知された後に弱スイカに入賞したことを報知するための払出音が出力されるわけであるが、同じ完全告知モード中であっても、ボーナスに当選したことが報知されない場合には、チャンス告知モード中よりも控え目な、強調されない音で弱スイカに入賞したことを報知するための払出音が出力されることによって、ボーナスに当選したことが報知されなかったにも関わらず、その後のタイミングで派手な払出音が出力される場合に比較して、遊技者にボーナスに当選したことに対する無駄な期待感を抱かせることを極力防止できる。
また、ボーナス報知演出において、当選した抽選対象役の種類に関わらず、同じ払出音が出力され、かつ、同じ演出が液晶表示器51に表示されるため、当選した抽選対象役の種類に関わらずボーナス報知演出にかかる処理を同じにすることができ、当選した抽選対象役の種類に応じて払出音や、液晶表示器51に表示する演出が異なる場合に比べて、処理を軽減できる。
また、完全告知モード中にボーナスに当選したときの払出音と、チャンス告知モード中にボーナスに当選したときの払出音と、チャンス告知モード中にボーナスに当選しなかった場合の払出音とが、同一の払出音であるため、各状況によって払出音が異なる場合に比べて、音声出力に係る処理を軽減できる。
また、完全告知モードを選択するか、チャンス告知モードを選択するかによって、ボーナスに当選したか否かを報知するタイミングが異なるため、モードを選択する楽しみを遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。
なお、完全告知モードとチャンス告知モードとでは、ボーナスに当選したか否かを報知するタイミングが異なる点でボーナス報知演出の態様が異なるようにしたが、ボーナスに当選したか否かの報知態様自体を変えることでボーナス報知演出の態様を選択されたモードによって異なるようにしてもよい。ボーナスに当選したか否かの報知態様自体を変える方法としては、たとえば、ボーナスに当選したことを特定のキャラクタが報知するような場合に、キャラクタの種類を変える方法がある。
また、チャンス告知モードのときに、次ゲーム開始時にボーナスに当選したか否かを報知するものとしたが、数ゲームに亘って、ボーナスに当選しているか否かを煽る前兆演出を行ってもよい。たとえば、敵キャラクタと味方キャラクタとが対戦する、いわゆるバトル演出を数ゲームに亘って行った後、ボーナスに当選している場合は味方キャラクタが勝つ演出を行い、ボーナスに当選していない場合は味方キャラクタが負ける演出を行ってもよい。
図15(1)の(C)に示すように、BB1に当選しなかったときのボーナス報知演出として、完全告知モード中は5の音量で「ポン」という払出音が出力されるものとしたが、音を出力しないようにしてもよい。
中段チェリー、弱スイカの入賞に関する演出として払出音を一例に挙げたが、液晶表示器51にチェリーの図柄やスイカの図柄を表示したり、チェリーやスイカの図柄が停止したときに、チェリーやスイカの図柄が停止したことを強調するために、リールLED55を点滅させてもよい。液晶表示器51を用いた演出において演出を控え目にして、中段チェリーや弱スイカの入賞が強調されないようにする方法としては、チェリー図柄やスイカ図柄を表示させる個数を少なくしたり、図柄自体を小さく表示させる方法がある。また、リールLED55を用いた演出において、演出を控え目にして、中段チェリーや弱スイカの入賞が強調されないようにする方法としては、点滅する速さを遅くしたり、LEDの光度を下げる方法がある。
ボーナス報知演出が行われるときは、当選した抽選対象役の種類によらず同じ演出を行うものとしたが、抽選対象役の種類によって異なる演出を行ってもよい。たとえば、メダルの払出枚数によって、異なる音を出力してもよい。具体的には、中段チェリーに入賞したときは1枚しかメダルが払い出されないのに対して、弱スイカに当選して右下がりスイカに入賞した場合は5枚メダルが払い出される(図5参照)。このとき、5枚のメダルが払い出される場合の方が1枚のメダルが払い出される場合よりも払出音の音量を大きくすることで、入賞したことを1枚のメダルが払い出される場合よりも強調してもよい。
[払出音の変形例]
本実施形態においては、払出音を強調しないようにするために、音量を小さくし、かつ、払出音自体も控え目な、強調されないような態様にした。払出音を強調しないようにする方法としては、音量を小さくするだけであってもよく、また、音量を同じにして払出音自体を控え目な、強調されないような態様にするようにしてもよい。また、図17に示すように、出力される音声のテンポや音程、または出力時間を変えることで払出音が強調されないようにしてもよい。ここで、図17の演出音Aとは、ボーナス報知演出中の払出音のうち、チャンス告知モード中の払出音と、完全告知モード中にボーナス当選したときの払出音とを示している。また、演出音Bとは、完全告知モード中にボーナスに当選しなかったときの払出音である。
[第2実施形態]
図18は、第2実施形態において中リール2Cを第1停止したときの演出を説明するための図である。また、図19は、第2実施形態において逆押ししたときの演出を説明するための図である。第1実施形態においては、ボーナス報知演出の報知態様がモードによって異なる例を説明した。第2実施形態においては、図18および図19を参照して、ボーナス報知演出の報知態様がストップスイッチの操作態様によって異なる例を説明する。
第2実施形態においては、ボーナス報知演出は、ボーナスに単独当選したときに必ず実行され、ボーナスに当選しなかった場合は通常リプレイに当選したときに所定割合で実行される。なお、ボーナスと他の入賞役が同時当選する場合は、第2実施形態において例示するボーナス報知演出は行わない。また、ボーナス報知演出を実行するか否かはメイン制御部41が決定するものとするが、サブ制御部91が内部抽選コマンドに基づいて決定してもよい。
ボーナス報知演出を実行する場合は、ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順序を示唆する演出とともに、操作タイミングを示す演出が行われる。ストップスイッチ8L〜8Rを操作する順序を示唆する演出は、たとえば、図18(1)(A)などに示されるように、左向きの矢印の画像の表示により行われる。左向きの矢印は、ストップスイッチ8L〜8Rを矢印の起点から終点方向、すなわち、右、中、左の順で操作することを示唆している。操作タイミングを示す演出は、たとえば、図18(1)(A)などに示されるように、「白7を狙え!」という文字画像により行われる。示唆された順序でストップスイッチ8L〜8Rを操作した場合と、示唆された順序とは異なる順序でストップスイッチ8L〜8Rを操作した場合とで、ボーナス報知演出の報知態様が異なる。図18および図19を用いて、第2実施形態におけるボーナス報知演出の報知態様について説明する。ここで、第2実施形態において、通常リプレイに当選した場合に、中ストップスイッチ8Cを最初に操作した場合は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが入賞ラインLN上に優先して停止するようにリール制御が行われ、右ストップスイッチ8Rを最初に操作した場合は、「リプレイ−白7−白7」の図柄組合せが入賞ラインLN上に優先して停止するようにリール制御が行われる。
[中リールを第1停止したときのボーナス報知演出]
図18を用いて、示唆された順序とは異なる順序でストップスイッチ8L〜8Rを操作したときのボーナス報知演出を詳細に説明する。図18(1)は通常リプレイに当選したときの演出を示す。図18(2)はBB1に単独当選したときの演出を示す。図18(1)および(2)の(A)に示すように、ボーナス報知演出においては、レバーオンがされると、液晶表示器51に「白7を狙え!」というストップスイッチ8を操作するタイミングを示す文字画像と、左向きの矢印の右ストップスイッチ8Rから操作することを示す画像が表示される。ここで、図18におけるボーナス報知演出は、右ストップスイッチ8Rからの操作を促しているにも関わらず、中ストップスイッチ8Cから操作したときの演出である。
ボーナス報知演出が実行される旨が決定すると、図18(1)および(2)の(A)に示すように、ボーナスに当選していることを示唆する画像が液晶表示器51に表示される。図18(1)(B)に示すように、通常リプレイに当選している場合は、白7図柄が停止されるタイミングで中ストップスイッチ8Cを操作して中リール2Cを第1停止しても、入賞ラインLN上にリプレイ図柄が停止し、「残念・・・」という文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、遊技者は、ボーナスに当選していないことを理解できる。
その後、図18(1)(C)に示すように、右ストップスイッチ8Rを操作して右リール2Rを第2停止させると、入賞ラインLN上にリプレイ図柄が停止する。このとき、未だ回転している残り一つの左リール2Lの停止位置によっては、通常リプレイが入賞し得る(図5参照)ものの(通常リプレイの図柄組合せが聴牌しているともいう)、スピーカ53、54から音声は出力されない。その後、図18(1)(D)に示すように、左ストップスイッチ8Lを操作して左リール2Lを停止させると入賞ラインLN上にリプレイ図柄が停止し、通常リプレイへの入賞が確定する。このとき、ボーナスに当選しているかもしれないという演出が行われた状況であるにも関わらず、ボーナスよりも有利度が低い通常リプレイに入賞したため、スピーカ53、54からは音声は出力されない。
一方、BB1に当選している場合は、図18(2)(B)に示すように、白7図柄が停止されるタイミングで中ストップスイッチ8Cを操作して中リール2Cが第1停止すると、白7図柄が停止し、白7図柄が停止したことを強調するために、中リール2Cに対応する位置に設けられたリールLED55が点滅する。また、液晶表示器51にはボーナスに当選していることを示す演出として「おめでとう!」という文字画像が表示される。これにより、遊技者は、ボーナスに当選していることを理解できる。その後、右ストップスイッチ8Rを白7図柄が停止されるタイミングで操作して右リール2Rを第2停止させると、図18(2)(C)に示すように、入賞ラインLN上に白7図柄が停止する。このとき、BB1の図柄組合せが聴牌ていしているため、スピーカ53、54から「ビシッ」というBB1の図柄組合せが聴牌していることを強調する聴牌音が出力される。その後、左ストップスイッチ8Lを白7図柄が停止されるタイミングで操作して左リール2Lを停止させると、図18(2)(D)に示すように、入賞ラインLN上に白7図柄が停止し、BB1への入賞が確定する。このときも、スピーカ53、54から「パパーン」というボーナスに入賞したことを強調する音声が出力される。
[逆押ししときのボーナス報知演出]
図19を用いて、示唆された順序でストップスイッチ8L〜8Rを操作したときのボーナス報知演出を詳細に説明する。図19(1)は通常リプレイに当選しているときの演出を示す。図19(2)はBB1に単独当選したときの演出を示す。図19におけるボーナス報知演出は、右ストップスイッチ8Rからの操作を促している場合に、右ストップスイッチ8Rから操作したときの演出である。また、通常リプレイに当選した場合に、右ストップスイッチ8Rを最初に操作した場合は、「リプレイ−白7−白7」の図柄組合せが入賞ラインLN上に優先して停止するようにリール制御が行われる。
右ストップスイッチ8Rから操作した場合は、通常リプレイに当選しているときも、ボーナスに当選しているときも、白7図柄が停止されるタイミングでストップスイッチ8R、8Cを操作すれば、同じ演出が行われる。具体的には、図19(1)および(2)の(B)に示すように、白7図柄が停止されるタイミングで右ストップスイッチ8Rを操作して右リール2Rが第1停止すると、入賞ラインLN上にリプレイ図柄が停止し、「NICE!」という文字画像が液晶表示器51に表示される。これにより、遊技者は、ボーナスに当選しているかもしれないという期待感をさらに持つことができる。その後、白7図柄が停止されるタイミングで中ストップスイッチ8Cを操作して中リール2Cを第2停止させると、図19(1)および(2)の(C)に示すように、入賞ラインLN上に白7図柄が停止し、「CHANCE!」という文字画像が液晶表示器51に表示される。このとき、BB1の図柄組合せが聴牌ていしているため、スピーカ53、54から「ビシッ」というBB1の図柄組合せが聴牌していることを強調する聴牌音が出力される。また、「CHANCE!」という文字画像によってもBB1の図柄組合せが聴牌していることが強調される。
その後、左ストップスイッチ8Lを白7図柄が停止されるタイミングで操作して左リール2Lを停止させると、通常リプレイに当選している場合は、図19(1)(D)に示すように、入賞ラインLN上にリプレイ図柄が停止して通常リプレイへの入賞が確定する。一方、BB1に当選している場合は、図19(2)(D)に示すように、白7図柄が停止してBB1への入賞が確定する。このとき、通常リプレイに入賞した場合はスピーカ53、54から音声は出力されないものの、BB1に入賞した場合は「パパーン」というボーナスに入賞したことを強調する音声が出力される。
図18および図19に示すように、操作手順を異ならせることにより、異なる態様でボーナス報知演出が行われるため、遊技の興趣が向上する。また、ボーナスに当選していない場合に、ボーナス当選が報知された後は聴牌音が出力されず、聴牌したことが強調されないため、遊技者に無駄に期待感を持たせることを防止できる。
なお、操作手順を異ならせることにより、異なる態様でボーナス報知演出を行うものとしたが、操作タイミングを異ならせることでボーナス報知演出を行うものとしてもよい。たとえば、特定の図柄と白7図柄のいずれの図柄も導出できるタイミングで操作したときと、特定の図柄は導出できず白7図柄は導出できるタイミングで操作されたときとで、ボーナス報知演出の態様を異ならせてもよい。具体的には、特定の図柄も導出できるタイミングで操作されたときは、その時点でボーナスに当選したか否かがわかるようにし、特定の図柄を導出できないタイミングで操作されたときは、その時点ではボーナスに当選したか否かがわからないようにしてもよい。
また、通常リプレイに当選している場合に中リール2Cを第1停止したときは、通常リプレイの図柄組合せが聴牌していても聴牌音を出力しないものとしたが、通常リプレイに当選している場合に中リール2Cを第1停止したときであってBB1の図柄組合せが聴牌していることを報知する聴牌音よりも控え目な、強調されない聴牌音であれば出力してもよい。
また、第2実施形態において、図18(D)および図19(D)に示すように、通常リプレイに入賞した場合に、入賞音を発生させないこととしたが、入賞音を発生させてもよい。このとき、ボーナスに入賞した場合と比べて、入賞が強調されないような「パン」といった音を出力することが好ましい。ボーナスに当選していないにも関わらず、ボーナスに入賞したときと同じ入賞音が出力されると、遊技者はボーナスに入賞しなかっただけで、当選はしているのではないかという期待を抱かせてしまうおそれがある。そこで、ボーナスに当選していない場合に、ボーナスに入賞した場合と比べて、強調されない音で入賞音を出力することで、遊技者に過度な期待を与えることを防止できる。
[その他の変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態のその他の変形例を説明する。
[特典が付与されるタイミングと特典の付与を報知するタイミング]
前述した例では、特典の付与が決定したタイミングで特典の付与を報知するものとしたが、特典の付与が決定してから、所定期間経過したタイミングで特典の付与を報知してもよい。具体的には、ボーナス当選してボーナス入賞しないまま5ゲーム経過した場合にボーナス報知演出を行ってもよい。
[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選を例示した。しかし、特典としては、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値や、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
また、ATに関する特典としては、たとえば、ATゲーム数やATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
前述した例では、特典としてBB当選という小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となる有利な状態であるボーナス状態への移行に関する権利としたが、その他の有利な状態への移行を特典としてもよい。有利な状態としては、これに限るものではない。
有利な状態は、たとえば、ATや、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値(または特典量の期待値)」のうちの少なくとも一方が、通常の状態(有利な状態とは異なる状態)よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
たとえば、特典をATゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「AT抽選でのAT当選確率」、および「AT抽選でのAT当選した場合に付与されるATゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、AT抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのAT抽選の実行契機が、第1役当選および第2役当選とした場合には、有利な状態でのAT抽選の実行契機は、第1役当選および第2役当選に加えて第3役当選としてもよい。
[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[スロットマシンの変形例について]
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
また、前述した実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能なリールを複数備え、リールを変動表示した後、リールの変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数のリールの表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンを説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンであれば、3つのリールを備えるものに限らず、1のリールしか備えないものや、3以外の複数のリールを備えるスロットマシンであってもよい。
[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間にたとえば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部41は、たとえばAT抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやLED(たとえば、遊技補助表示器12など)の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部41は、遊技補助表示器12によりナビ演出を所定回数実行することによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部41は、サブ制御部91にナビ演出を所定回数実行させることによりAT抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。
また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
[設定変更状態および設定確認状態について]
設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。