以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。特典としては、例えば、遊技状態の移行(ボーナス状態への移行)、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ81aへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出(促進演出に含まれる)を実行する。誘導演出中に決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技を付与するという特典を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルを払い出す(あるいはクレジット加算)という特典を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RP1」〜「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」〜「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。
「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。
これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
小役としては、役名称「PZ1」〜「PZ41」が設けられている。「PZ1」〜「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」〜「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。
また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」〜「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」〜「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」〜「PZ41」は、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」〜「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」〜「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」〜「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。
また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。
ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。
「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。
これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。
次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。
第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。
「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L〜11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L〜21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
次に、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。メダルを払い出す(あるいはクレジット加算する)ための払出処理、および再遊技フラグを設定するための処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」〜「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。
RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においも非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。
また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。
「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。
通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(例えばATゲーム数を消化)した後に再度ATに制御するか否か(ATストック抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、チェリー、スイカ、チャンス目、RBBなど)に当選することにより行われる。また、ATストック抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。ATストック回数は、AT終了後においてATに繰返し制御可能となり、制御される毎に1ずつ減算される。なお、AT中における各種AT中抽選の有利度合い(当選確率等)は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード(低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど)のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、当該ATの残りATゲーム数に加算される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに制御される。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
<遊技者メニュー状態について>
演出制御処理では、遊技待機中において遊技者メニュー状態に制御して、遊技者用の遊技項目の表示・設定を行う遊技者メニュー画面を表示するための処理を実行可能である。サブCPU71は、遊技待機中において演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー画面を表示する。より具体的に、サブCPU71は、遊技待機中において、まず遊技画面(リール回転中から表示されている画面を含む)を液晶表示器27に表示し、予め定められた時間が経過するとデモ画面に遷移する。このように、遊技待機中における遊技画面あるいはデモ画面を液晶表示器27に表示しているときに、演出操作部81の決定スイッチ81aが操作されると、サブCPU71は、遊技者メニュー状態に制御して、遊技者メニュー画面としてメニュートップ画面を液晶表示器27に表示する。
図9は、遊技者メニュー画面の一例を説明するための図である。図9(a)は、遊技者メニュー画面のうちのメニュートップ画面を示している。メニュートップ画面では、遊技項目の一例である、「クイックスタート」項目、「携帯連動サービス」項目、「役構成」項目、「演出カスタマイズ」項目、および「終了」項目が表示されるとともに、右下部においていずれのスイッチ(操作手段)を操作すべきかを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。
「クイックスタート」項目は、クイックスタートを開始するための項目である。クイックスタートとは、パスワードを入力することなく、クイックスタートが選択されてから蓄積した遊技数や小役当選回数やボーナス当選回数などの遊技履歴を特定可能な情報を遊技終了時において出力可能な遊技モードである。遊技者は、携帯端末などを用いて、遊技終了時に出力される情報を所定のサーバに対して出力することにより、当該サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。
「携帯連動サービス」項目とは、携帯連動サービスを開始するための項目である。携帯連動サービスとは、所定のサーバにより発行されたパスワードを入力することによって遊技者の遊技履歴を反映させた状態で遊技を行うことができるとともに、サーバにおける遊技者の遊技履歴を更新することができる遊技モードである。遊技終了時においては、クイックスタートと同様に、蓄積した遊技履歴を特定可能な情報を出力して、サーバにおいて管理されている遊技者の遊技履歴などを更新することができる。
「役構成」項目とは、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役毎の図柄組合せと当該役に対応する特典など、図6に示す情報)を表示するための項目である。特典とは、前述したように、例えば、ボーナス役の場合はボーナス状態に移行することが相当し、小役の場合は所定枚数のメダルを払い出すことが相当し、再遊技役の場合はメダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定して再遊技を付与することが相当する。「演出カスタマイズ」項目とは、遊技者の好みに合わせて背景や遊技の進行に応じて実行される演出などの種類を選択して設定するための項目である。「終了」項目とは、遊技者メニュー画面を終了させてデモ画面に遷移させるための項目である。
メニュートップ画面においては、案内表示にしたがって、演出操作部81の上下左右スイッチを操作することにより表示された項目のうちのいずれかを選択し、演出操作部81の決定スイッチ81aを操作することにより選択されている項目に決定する。サブCPU71は、決定された項目に対応する処理を実行する。遊技者メニュー画面において上下左右スイッチを操作することにより選択されている遊技項目に対してカーソルが表示されるとともに、当該遊技項目が反転表示される。
「クイックスタート」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、クイックスタートを開始する旨の開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。開始画面を表示しているときに、CPU71は、クイックスタートを開始するための処理(RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。
「携帯連動サービス」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、携帯連動サービスの開始画面を液晶表示器27に表示した後にデモ画面に遷移する。携帯連動サービスの開始画面としては、まず、パスワード入力画面を表示し、入力されたパスワードが適正なパスワードであるときに携帯連動サービスを開始する旨の画面を液晶表示器27に表示する。また、CPU71は、携帯連動サービスを開始するための処理(遊技履歴反映、RAM75において遊技履歴の蓄積開始など)を実行する。
「演出カスタマイズ」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、演出カスタマイズ画面を液晶表示器27に表示する。演出カスタマイズ画面では、第2階層の画面として、「ナビボイス」項目、「コスチューム」項目、「壁紙」項目、「デフォルトに戻す」項目、および「メニュートップへ戻る」項目が表示されて、演出操作部81への操作に応じて概念的に下位の項目を表示した画面(第3階層の画面)において演出内容をカスタマイズすることができる。
「役構成」項目が選択されて決定されたときに、サブCPU71は、第2階層の画面として、スロットマシン1に定められている役に関する情報(例えば、役毎の図柄組合せと特典など、図6に示す情報)を液晶表示器27に表示する。「役構成」項目が選択されて決定されたときには、まず、スロットマシン1に定められている役に関する情報を示す役構成画面のうち、図9(b)に示す役構成1画面を表示するとともに、「前ページ」「戻る」「次ページ」に対応するスイッチを遊技者に対して案内する案内表示が行われる。役構成画面を表示する処理は、第1画像表示手段に相当する。
役構成画面としては、役構成1画面〜役構成3画面が設けられている。ROM77には、役構成1画面〜役構成3画面各々を表示するための役構成1用の画像データ〜役構成3用の画像データを含む複数種類の画像データが記憶されている。サブCPU71は、表示する役構成画面に応じた役構成用の画像データを用いて、役構成画面を表示する。
図9(b)に示す役構成1画面においては、図6に示す役のうち、ボーナス役の「RBB1」と、小役のうち9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」とに関する情報が表示される。ボーナス役の「RBB1」に関する情報としては、ボーナス役でありボーナス状態に制御可能となる旨の「BIG BONUS」、ボーナス状態の終了条件(ボーナス状態に制御されることにより払出されるメダル枚数)として「200枚を超えると終了」といったメッセージとともに、図柄組合せとしてリールに配列されている「R7」図柄を平面的に表したR7図柄画像が3つ並びとなる組合せ画像aが表示されている。組合せ画像aは、「RBB1」の図柄組合せを示している。
また、小役のうちに9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」各々に関する情報としては、小役であって9枚のメダル払出を伴う旨の「9枚」といったメッセージとともに、図柄組合せとしてリールに配列されている「BE」図柄を平面的に表したBE図柄画像が3つ並びとなる組合せ画像bと、リールに配列されている「R1」図柄を平面的に表したR1図柄画像に続いてスラッシュ(/)が示された後に「R2」図柄を平面的に表したR2図柄画像が示され、続いて、BE図柄画像、R1図柄画像の順に並べられた組合せ画像cとが表示されている。
図柄組合せ画像のうち、BE図柄画像が3つ並びとなる組合せ画像bは、「PZ3」の図柄組合せを示している。また、組合せ画像中におけるスラッシュ(/)は、「または」を意味している。このため、組合せ画像cは、R1図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像の組合せと、R2図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像の組合せとを示している。よって、組合せ画像cは、R1図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像により「PZ1」の図柄組合せを示し、R2図柄画像、BE図柄画像、R1図柄画像により「PZ2」の図柄組合せを示している。
役構成1画面において「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、役構成2画面に遷移する。役構成2画面では、図6に示す役のうち、小役のうちの4枚払出となる「PZ4」〜「PZ41」に関する情報が表示される。役構成2画面においては、小役であって4枚のメダル払出を伴う旨の「4枚」といったメッセージとともに、「PZ4」〜「PZ41」各々の図柄組合せに相当する図柄組合せ画像が表示される。役構成2画面において「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、図9(c)に示す役構成3画面に遷移する。図9(c)に示す役構成3画面においては、図6に示す役のうち、再遊技役の「RP1」〜「RP10」各々に関する情報が表示される。
再遊技役の「RP1」〜「RP10」各々に関する情報としては、再遊技役でありメダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数が自動設定されて再遊技が付与される旨の「REPLAY」といったメッセージとともに、複数種類の図柄組合せ画像が表示されている。図柄組合せ画像としては、R1図柄画像/R2図柄画像に続けてR1図柄画像、R1図柄画像の順に並べられた組合せ画像dと、BE図柄画像/R1図柄画像に続けてR1図柄画像、BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像eと、R2図柄画像に続けてR1図柄画像、BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像fと、BE図柄画像に続けてリールに配列されている「BAR」図柄を平面的に表したBAR図柄画像、R1図柄画像/BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像gと、R1図柄画像に続けてBAR図柄画像、R1図柄画像の順に並べられた組合せ画像hと、リールに配列されている「CH」図柄を平面的に表したCH図柄画像に続けてBAR図柄画像/R1図柄画像、BE図柄画像の順に並べられた組合せ画像iとが表示されている。組合せ画像g、組合せ画像h、および組合せ画像iは、特定図柄組合せ部に相当する。「REPLAY」等といったメッセージは、特典部に相当する。
組合せ画像dは、R1図柄画像が3つ並びとなる組合せと、R2図柄画像、R1図柄画像、R1図柄画像の組合せとを示している。よって、組合せ画像dは、R1図柄画像が3つ並びとなる組合せにより「RP1」の図柄組合せを示し、R2図柄画像、R1図柄画像、R1図柄画像の組合せにより「RP2」の図柄組合せを示している。
同様に、組合せ画像eは、BE図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP3」の図柄組合せを示し、R1図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP4」の図柄組合せを示している。組合せ画像fは、R2図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP5」の図柄組合せを示している。組合せ画像gは、BE図柄画像、BAR図柄画像、R1図柄画像の組合せにより「RP6」の図柄組合せを示し、BE図柄画像、BAR図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP7」の図柄組合せを示している。組合せ画像hは、R1図柄画像、BAR図柄画像、R1図柄画像の組合せにより「RP8」の図柄組合せを示している。組合せ画像iは、CH図柄画像、BAR図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP9」の図柄組合せを示し、CH図柄画像、R1図柄画像、BE図柄画像の組合せにより「RP10」の図柄組合せを示している。
役構成画面において役の図柄組合せとして表示される図柄画像は、リールに配列されている図柄であって図柄組合せを構成する図柄と態様(見え方、見た目等)が同じとなる画像である。図10は、リールに配列されている図柄と、液晶表示器27に表示され得る図柄画像とを説明するための図である。図10では、「BAR」図柄とBAR図柄画像とを例示する。図10(a)は、リールに配列されている「BAR」図柄(例えばリール11Lの図柄番号2)の見え方が示されている。これに対し、図10(b)は、「BAR」図柄を平面的に表したBAR図柄画像の見え方が示されている。BAR図柄画像は、リールに配列されている「BAR」図柄と態様(見え方、見た目、デザイン等)が同じとなるように生成された画像(特定図柄部)のみから構成されている。このため、図10(a)および図10(b)に示されるように、実際に配列されている図柄であるか画像表示されている図柄であるかの違いを除いた場合には、いずれがBAR図柄画像であり、いずれが実際にリールに配列されている「BAR」図柄であるかを区別することができない程に態様が同じである。また、図10(a)および図10(b)では、「BAR」図柄とBAR図柄画像とについて例示したが、他の図柄と他の図柄画像についても同様に対比させた場合であっても、実際に配列されている図柄であるか画像表示されている図柄であるかの違いを除いた場合には、いずれが図柄画像であり、いずれが実際にリールに配列されている図柄であるかを区別することができない程に態様が同じである。これにより、役構成画面を見て、異なる図柄を遊技者に認識させてしまう不都合の発生を防止でき、一見して分かりやすく報知できる。
図9(c)に示す役構成3画面において「前ページ」に対応する演出操作部81の左選択スイッチ81bを操作することにより、役構成2画面に遷移する。また、役構成2画面において「前ページ」に対応する演出操作部81の左選択スイッチ81bを操作することにより、役構成1画面に遷移する。また、役構成1画面において「前ページ」に対応する演出操作部81の左選択スイッチ81bを操作することにより、役構成3画面に遷移する。さらに、役構成3画面において「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、役構成1画面に遷移する。
遊技者メニュー画面としては、第1階層のメニュートップ画面、第2階層の各種表示画面や演出カスタマイズ画面、第3階層の演出カスタマイズ画面を例示した。このうち、いずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、演出操作部81が操作されることなく所定時間が経過したときには、デモ画面に遷移する。また、サブCPU71は、遊技者メニュー状態においていずれの遊技者メニュー画面を表示しているときであっても、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17への操作かメダル投入口25へのメダル投入などにより賭数が設定されるか、スタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。これにより、遊技者から遊技開始の意思が確認されたときには、すぐに遊技を開始することができる。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに煽り演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、AT移行抽選条件が成立すること、各種AT中抽選条件が成立すること、RBB当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立する。煽り演出は、AT移行抽選条件が成立してATに制御される可能性、各種AT中抽選条件が成立して上乗せ等が行われる可能性、RBBに当選している可能性を示唆する演出である。煽り演出は、所定の条件が成立した次のゲームから開始され、複数種類のゲーム数(例えば、1〜4等)から決定したゲーム数を消化する間に亘り実行した後に終了する。なお、所定の条件は、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立するものであれば、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のCZ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよく、煽り演出により当選等している可能性を示唆するようにしてもよい。
演出制御処理では、煽り演出を行った後に、「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行することにより、AT移行抽選において当選したか否か(ATに制御されるか否か)、各種AT中抽選で当選したか否か(上乗せ等されるか否か、ATストックされるか否か等)、あるいはRBB当選したか否か等の抽選結果を報知するための処理を実行する。
連続演出は、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより抽選結果を報知する連続演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。
また、狙え演出は、「BAR」図柄を停止させることを目標として「BAR」図柄を示唆し、当該「BAR」図柄を狙わせる「BAR」関連画像(以下、BARを狙え関連画像ともいう)とともに、ストップスイッチ21Rを第1停止させる押し順(逆押し)を示す矢印画像を表示することにより、「BAR」図柄の目押しを促す演出である。「BAR」図柄は、特定図柄に相当する。また、BARを狙え関連画像は、特定図柄関連画像に相当する。狙え演出を実行する処理は、第2画像表示手段に相当する。ROM77には、BARを狙え関連画像を含む狙え演出の画面を表示するための狙え演出用の画像データを含む複数種類の画像データが記憶されている。サブCPU71は、狙え演出用の画像データを用いて、特定図柄関連画像を含む狙え演出を実行する。
狙え演出は、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときには図7に示す「BAR揃いリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行され、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには図7に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行される。つまり、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときには、「BAR」図柄が3つ揃いとなり得る「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには、「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「BAR」図柄が3つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「BAR」図柄を狙って逆押しさせて、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「BAR」図柄が3つ揃いとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「BAR」図柄が3つ揃いとならずにテンパイとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。
図10(c)は、BARを狙え関連画像を説明するための図である。BARを狙え関連画像は、「BAR」といった文字画像とともに、「B」「A」「R」各々の左右に刻まれた線画像、および「BAR」といった文字画像を囲む線画像を含むBAR図柄示唆部を含む。このため、BARを狙え関連画像は、リールに配列されている「BAR」図柄と態様(見え方、見た目)が異なるものの、「BAR」図柄を示唆していることが特定可能となる。なお、BAR図柄示唆部は、図柄示唆部に相当する。
図10(d)は、BARを狙え関連画像が「BAR」図柄やBAR図柄画像と相違する点を説明するための図である。BARを狙え関連画像は、「BAR」図柄やBAR図柄画像と以下の点において相違している。
・BAR図柄示唆部に奥行きを生じさせて立体的に表示するための奥行部画像が下端および右端に付加されている点(丸付数字の1参照)。なお、奥行部画像は、奥行部に相当する。奥行部画像は、リールに配列されている「BAR」図柄に含まれていない(描かれていない)部分に対応する画像である。
・BAR図柄示唆部の右下部分に重畳させて「狙え!」といった文字画像が付加されている点(丸付数字の2参照)。
・BAR図柄示唆部の左端よりも右端を長くして「BAR」図柄を右下方向から斜視しているように表示されている点(丸付数字3参照)。
狙え演出においては、図10(b)に示したBAR図柄画像ではなく、図10(c)において示したBARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄を狙わせる。これにより、平面的な表示であるBAR図柄画像を表示するものと比較して、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選している場合の遊技者にとっての有利度合い(価値)にプレミア感を付加することができため、遊技者にとっての期待感や優越感、高揚感等の参加意欲を高めることができる。
次に、狙え演出の具体例を説明する。図11および図12は、狙え演出の具体例を説明するための図である。図11および図12においては、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときを例示する。なお、図11および図12においては、遊技を進行するための操作に対応して、液晶表示器27およびリール11L〜11Rの表示状態を示している。
図11では、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときの例であるため、内部抽選において「BAR揃いリプレイ」に当選したときに狙え演出が開始される。図11の「レバー操作」欄に示されるように、リール11L〜11R各々の回転(図11では下向きの矢印で図示)が開始されるとともに、BARを狙え関連画像を含む画像が液晶表示器27に表示される。これにより、「BAR」図柄を停止させることを目標として、停止操作の際に遊技者に対して「BAR」図柄を狙わせることを促すことができる。
狙え演出にしたがって、リール11Rの「BAR」図柄を停止表示させることができるタイミングで第1停止操作がされたときには、リール11Rの「BAR」図柄が上段または下段に停止される。図11の「第1停止操作」欄では、リール11Rの「BAR」図柄が上段に停止され、入賞ラインNL上に「RP8」の右図柄を構成する「R1」図柄が停止されている。
続いて、リール11Mの「BAR」図柄を停止表示させることができるタイミングで第2停止操作がされたときには、図11の「第2停止操作」欄に示されるように、リール11Mの中段(入賞ラインNL上)に「RP8」の中図柄を構成する「BAR」図柄が停止される。これにより、右下がりラインにおいて「BAR」図柄がテイパイしている状態となる。
リール11Lの「BAR」図柄を停止表示させることができるタイミングで第3停止操作がされたときには、「BAR」図柄が右下がりラインあるいは右上がりラインのいずれかにおいて揃うように、リール11Lの「BAR」図柄が上段または下段に停止される。図11の「第3停止操作」欄では、「BAR」図柄が右下がりラインにおいてテンパイしており「RP8」を優先して引き込んでいるときであるため、入賞ラインNL上に「RP8」の左図柄を構成する「R1」図柄が停止されて「RP8」に入賞するとともに、リール11Lの「BAR」図柄が下段に停止されて右下がりラインに「BAR」図柄が揃っている。これにより、BAR揃いリプレイに当選していることを報知でき、これに伴って、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることを遊技者に対して確定的に報知できる。第3停止操作が行われることにより、「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間は終了となる。
狙え演出中においては、図11に示すように、BARを狙え関連画像が表示される。このようにBARを狙え関連画像が表示されているときに、例えば、役構成画面に遷移させて、図9(c)に示すように「BAR」図柄に対応するBAR図柄画像を表示させてしまうと、BARを狙え関連画像がBAR図柄画像と態様が異なるため、示唆している図柄が異なるのでは(つまり「BAR」図柄を示唆していないのでは)といった印象を遊技者に与えてしまい、混乱させてしまう虞がある。より具体的には、BARを狙え関連画像により「BAR」図柄を意識している遊技者に対して、役構成3画面に例示されるようにBARを狙え関連画像と態様が異なるBAR図柄画像を表示させてしまうと、「BAR」図柄とは異なる図柄を狙うことを促しているのかといった印象を与えて、混乱させてしまう可能性がある。
そこで、スロットマシン1では、図11の最下欄に示すように、BARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄の停止を促している期間(レバー操作〜第3停止操作までの期間)中においては、演出操作部81への操作が行われたとしても、図9において示した役構成画面が表示されることがない。つまり、演出制御処理においては、BARを狙え関連画像表示中は、リール回転中であって遊技待機中ではないため、演出操作部81への操作が行われたとしても、遊技者メニュー状態に制御することがない。その結果、BARを狙え関連画像表示中に役構成画面が表示されてしまうことを規制でき、BARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄の停止を促している期間においてBAR図柄画像を表示させてしまうことを防止できる。これにより、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているか否かの結果を報知するまでの過程においてBARを狙え関連画像を表示することにより、遊技者にとっての有利度合い(価値)にプレミア感を付加するとともに、遊技者にとっての期待感や優越感、高揚感等の参加意欲を高めつつ、停止させることを目標とする図柄を分かりやすく確実に報知できる。一方、第3停止操作が行われることにより「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了している遊技待機中においては、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているか否かの結果にかかわらず、演出操作部81への操作が行われることにより、遊技者メニュー状態に制御可能であり、役構成画面についても表示可能となる。また、演出制御処理においては、遊技待機中において例えば役構成画面を表示しているときであっても、賭数が設定されるかスタートスイッチ19が操作されることにより、遊技者メニュー画面を終了して遊技画面に遷移する。このため、役構成画面が表示されているときにおけるスタートスイッチ19への操作に応じて、仮に狙え演出が実行されるときであっても、役構成画面が非表示となりかつBARを狙え関連画像表示中においても前述の通り役構成画面が表示されてしまうことを規制でき、BARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄の停止を促している期間においてBAR図柄画像を表示させてしまうことを防止できる。
図12は、狙え演出中において第3停止操作が行われて「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了した後における演出例について説明する。狙え演出中において第3停止操作が行われた後においては、「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了しているため、液晶表示器27の表示状態にかかわらず、演出操作部81への操作に応じて遊技者メニュー状態に制御して役構成画面を表示することが可能となる。なお、図12では、AT移行抽選において当選しているときを例示する。まず、狙え演出中における第3停止操作時において示すように、「BAR」図柄が揃ったときには、例A〜例Cのいずれかとなるように液晶表示器27の表示状態が遷移する。
例Aでは、第3停止操作によりリール11L〜11Rがすべて停止することにより、BAR図柄に関する画像を表示することなく、ギザギザマーク内に「AT獲得」といったメッセージが表示されているAT付与表示に遷移している。これにより、BAR揃いリプレイに当選していたことや、これに対応してAT当選しておりATに制御されることを報知できる。AT付与表示は、特定役に当選していたことに対応する情報に相当する。なお、AT付与表示に対応するものとして、各種AT中抽選のうち、ATストック抽選で当選しているときには、「ATストック回数+1」といった表示が相当し、上乗せ抽選においてATゲーム数(例えば100回)が上乗せされているときには、「ATゲーム数+100」といった表示が相当する。
例Bでは、第3停止操作によりリール11L〜11Rがすべて停止することにより、ギザギザマーク内に、停止させることを目標としていた「BAR」図柄に対応するBAR図柄画像が表示されているBAR図柄画像強調表示に遷移した後に、例Aと同様に、AT付与表示に遷移している。これにより、「BAR」図柄が揃ったことを強調して遊技者に報知できる。なお、BAR図柄画像強調表示におけるBAR図柄画像は、例えば役構成3画面において表示されるBAR図柄画像よりも大きく表示される点のみにおいて異なる画像であってもよい。
例Cでは、第3停止操作によりリール11L〜11Rがすべて停止することにより、狙え演出において表示されていた押し順(逆押し)を示す矢印画像のみを消去し、図柄に関するBARを狙え関連画像自体についてはそのまま継続して表示した後、例Aと同様に、AT付与表示に遷移している。矢印画像が消去されるため、「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。
なお、例A〜例Cのいずれに遷移するかについては、複数種類の狙え演出のうち実行されている狙え演出の種類に応じて予め定められているものであってよく、また、「BAR」図柄が揃ったときに乱数等を用いてランダムに決定するものであってもよい。また、スロットマシン1としては、例A〜例Cのいずれか一の表示状態にしか遷移しないものであってもよい。例えば、狙え演出において第3停止操作が行われてBAR図柄揃いとなったときには、必ず例Aに遷移するものであってもよく、必ず例Bのルートに遷移するものであってもよく、必ず例Cのルートに遷移するものであってもよい。
一方、狙え演出中における第3停止操作時において「BAR」図柄が揃わなかったとき(テンパイを含む)には、例Dまたは例Eのいずれかとなるように液晶表示器27の表示状態が遷移する。
例Dでは、第3停止操作によりリール11L〜11Rがすべて停止することにより、「BAR」図柄が揃っていないときであっても、AT付与表示に遷移している。これにより、「BAR」図柄が揃わなかったときであっても、BAR揃いリプレイに当選しており、AT当選してATに制御されることを報知できる。
例Eでは、第3停止操作によりリール11L〜11Rがすべて停止することにより、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移している。これにより、BARを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させることができるとともに、「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。一方、停止操作タイミングが合わずにBAR図柄揃いとならなかったときには、実際はBAR揃いリプレイに当選していて、AT当選しておりATに制御されることに対する期待感をその後も持続させることができる。なお、BAR図柄揃いとなるか否かやAT付与表示がされるか否かにかかわらず、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していたときにはATへの制御や上乗せ制御等が行われる。
また、例Dおよび例Eのいずれに遷移するかについては、複数種類の狙え演出のうち実行されている狙え演出の種類に応じて予め定められているものであってよく、また、「BAR」図柄が揃わなかったときに乱数等を用いてランダムに決定するものであってもよい。また、スロットマシン1としては、例Dまたは例Eのいずれか一の表示状態にしか遷移しないものであってもよい。例えば、狙え演出において第3停止操作が行われてBAR図柄揃いとならなかったときには、必ず例Dのルートに遷移するものであってもよく、必ず例Eのルートに遷移するものであってもよい。
図12においては、狙え演出中において第3停止操作が行われて「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了した後における演出例について説明したが、BAR図柄揃いとなったときであっても入賞ラインNL上において「BAR」図柄が揃っていないため、例えばBAR図柄画像の3つ揃いを表示することはない。これにより、遊技者を誤認させてしまうことを防止できる。また、例Bの場合には、入賞ラインNL上の中図柄において「BAR」図柄が停止しているため、BAR図柄画像強調表示を行っているが、仮に「BAR」図柄が入賞ラインNL上のいずれにも停止していないとき(例えば、BAR図柄が上段ラインで揃うようなスロットマシンの場合)には、BAR図柄画像強調表示を規制するようにしてもよい。これにより、誤認を防止することができる。一方、例Cのように、BARを狙え関連画像をそのまま維持して表示する場合には、表示内容を切替えるものではないため、仮に「BAR」図柄が入賞ラインNL上のいずれにも停止していないとき(例えば、BAR図柄が上段ラインで揃うようなスロットマシンの場合)であっても、BARを狙え関連画像をそのまま維持して表示するようにしてもよい。
図11および図12では、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときの例を示した。しかし、演出制御処理は、AT移行抽選や各種AT中抽選等において非当選であるときにおいても、例えば内部抽選において「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出を実行可能である。
「フェイクリプレイ」に当選している遊技においては、停止タイミングによっては「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができるが、BAR図柄揃いとなることはない。このため、「BAR」図柄を停止させることができるタイミングで停止操作を行ったにもかかわらずBAR図柄揃いとならなかったときには、遊技者に対してフェイクリプレイに当選しており、その結果、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないことを報知できる。このように、狙え演出実行の契機となる「BAR揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」は、AT移行抽選や各種AT中抽選等における当否を報知する点において、遊技の進行において遊技者にとって有利度合いが高い役であるといえる。
また、「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行されたときには、第3停止操作が行われて図柄組合せが停止されたときに、当該図柄組合せがいずれの組合せであるかにかかわらず、図12の例Eのように、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移させる。これにより、BARを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させることで、「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。
また、演出制御処理は、「BAR揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」に限らず、他の役が当選したときにも当該役の図柄組合せに含まれる図柄に対応する図柄画像を液晶表示器27に表示する処理を行う。この場合に表示する図柄画像は、役構成画面と同様に、奥行を表すための奥行部を含まずに平面的に表す平面部のみで構成された画像とする。例えば、RBB1に当選しているときであっても、他の小役や再遊技役に当選しているときには、当該小役や再遊技役がRBB1よりも優先して入賞ラインNLに引き込むリール制御が行われる。このため、RBB1に当選しているRT3中であってRBB1に当選している旨の確定報知が行われている期間(ボーナス確定画面)中においては、小役や再遊技役に当選している遊技において、当該役の図柄組合せに含まれる図柄に対応する図柄画像を液晶表示器27に表示する。このようにボーナス確定画面表示中において図柄画像が表示されることにより、RBB1を入賞させることができない遊技であるという情報を遊技者に報知できる。
図13(a)および図13(b)は、ボーナス確定画面表示中における図柄画像の表示例を示す図である。ボーナス確定画面表示中において再遊技役のいずれかに当選したときには、図13(a)に示すようにR1図柄画像を表示するか、R2図柄画像を表示する。また、ボーナス確定画面表示中において押し順ベルのいずれかに当選したときには、図13(b)に示すように、BE図柄画像を表示する。図13(a)および図13(b)に示す図柄画像は、例えば役構成画面において表示される図柄画像よりも大きく表示される点のみにおいて異なる画像である。ボーナス確定画面表示中において「BAR揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」に当選したときには、BARを狙え関連画像ではなく、図13(a)等と同様に、R1図柄画像を表示する。なお、ボーナス確定画面表示中において当選することにより表示する図柄画像は、図13(a)および図13(b)において示したように役構成画面において表示される図柄画像と態様が同じ画像とするものに限らず、役構成画面において表示される図柄画像と態様が異なる画像とするものであってもよい。具体的に、ボーナス確定画面表示中において再遊技役に当選した場合、「R1」図柄及びR1図柄画像および「R2」図柄及びR2図柄画像各々の上下または四方において突出している部分を無くした画像であって、水色の楕円形状内に「Replay」と記載された図柄画像を表示するようにしてもよい。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態におけるスロットマシン1においては、図9(c)等に示すように、遊技者メニュー画面において、役毎の図柄組合せ画像および特典画像を含む役構成画面を表示できる。このうち、図柄組合せ画像は、リールに配列されている図柄と態様が同じ図柄画像を有し、例えば、「BAR」図柄に対応して図10(b)に示すBAR図柄画像が表示される。このため、役構成画面において表示される図柄組合せ画像から、実際の図柄と異なる図柄を遊技者に認識させてしまうことを防止できる。
一方、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときであって、BAR揃いリプレイに当選してBAR揃いとなる図柄組合せを停止させることができる遊技においては、停止させることを目標とする図柄として「BAR」図柄を示唆する場合に、図10(c)等に示すように「BAR」図柄と態様が異なるBARを狙え関連画像を表示する狙え演出が実行される。このため、「BAR」図柄と態様を異ならせてデザイン面において趣向を凝らした分、「BAR」図柄を停止させることに対し遊技者が抱く価値(期待感や優越感、高揚感等の参加意欲)を高めることができる。また、BARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄の停止を促している期間(レバー操作〜第3停止操作までの期間)中においては、遊技待機中ではないため、図11の最下欄に示すように、仮に演出操作部81への操作が行われたとしても、図9(c)等において示した役構成画面が表示されることがない。このため、BARを狙え関連画像が表示されることにより「BAR」図柄を意識している遊技者に対して、例えば役構成3画面が表示されてBAR図柄画像を表示してしまうようなことが生じ得ない。このため、例えばBARを狙え関連画像により意識していた「BAR」図柄と異なる図柄が示唆されているのではないかといったような混乱を遊技者に抱かせてしまうことを未然に防止できる。
また、図10(c)で示したように、BARを狙え関連画像は、BAR図柄示唆部と奥行部画像とを含むことにより、平面的に表示しているものに比べて「BAR」図柄に対し重厚感を付加することができ、遊技者が抱く価値(期待感や優越感、高揚感等の参加意欲)をより一層高めることができる。一方、役構成画面において表示されるBAR図柄画像は、「BAR」図柄に対応する部分のみから構成されることにより、複数のリールに配置されている図柄のうちの「BAR」図柄と異なる図柄が役に対応する図柄組合せであると遊技者に認識させてしまうことを防止できる。また、リールに配置されている「BAR」図柄と、BAR図柄画像とが整合するため、遊技の結果に関わる図柄組合せにおいては遊技者は他の図柄と誤認することなく「BAR」図柄を認識することができる。 また、図13(a)および(b)で示したように、ボーナス確定画面表示中において、例えば「R1」図柄や「BE」図柄を含む小役や再遊技役に当選している遊技においては、リールに配列されている図柄を平面的に表すR1図柄画像やBE図柄画像を表示する。この場合における小役や再遊技役は、対応する特典を付与する役に過ぎない。このため、遊技の進行において遊技者にとっての有利度合いは、ボーナス確定画面表示中における小役や再遊技役よりも、狙え演出実行の契機となる「BAR揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」の方が高い。よって、停止させることを目標とする図柄として遊技者にとっての有利度合いが高い「BAR揃いリプレイ」等を構成する「BAR」図柄を示唆するときには、BARを狙え関連画像を表示することにより、「BAR」図柄を停止させることに対し遊技者が抱く価値(期待感や優越感等、高揚感等の参加意欲)を高めることができる。これに対して、ボーナス確定画面表示中において小役や再遊技役に当選しているときであって「R1」図柄や「BE」図柄などを示唆するときには、奥行部を含まずに平面的に表す平面部のみで構成されたR1図柄画像やBE図柄画像を表示することにより、遊技者が抱く価値を過度に高めてしまうことを防止できる。
また、ROM77には、役構成1画面〜役構成3画面各々を表示するための役構成1用の画像データ〜役構成3用の画像データと、BARを狙え関連画像を含む狙え演出の画面を表示するための狙え演出用の画像データとを含む複数種類の画像データが予め記憶されている。このため、サブCPU71は、役構成1用の画像データ〜役構成3用の画像データを用いて役構成1画面〜役構成3画面各々を表示でき、狙え演出用の画像データを用いてBARを狙え関連画像を含む狙え演出を実行できる。このため、BARを狙え関連画像を表示するために、例えば役構成3用の画像データの一部(BAR図柄画像)を流用(編集・加工)するための処理などが不要であるため、処理負担が増大してしまうことを防止できる。
また、フェイクリプレイに当選している遊技においても、停止させることを目標とする図柄を示唆する画像として、BARを狙え関連画像が表示される。これにより、BARを狙え関連画像が表示される機会を多く提供することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、フェイクリプレイに当選している遊技において「BAR」図柄が停止されたときには、その後においてもBAR揃いリプレイに当選していること(ひいてはAT当選等していること)に対する期待感を持続させることができる。
また、BAR揃いリプレイに当選し、BARを狙え関連画像が表示された遊技において図柄組合せが停止されたときには、図12の例A〜例Dに示すように、BAR図柄揃いとなったか否かにかかわらず、当該BAR揃いリプレイに当選していたこと(AT当選等していること)に対応する情報としてAT付与表示等が行われる。これにより、BAR図柄揃いとならずに、BAR揃いリプレイに当選していたか否か(ひいてはAT当選等していたか否か)が不明となり、遊技者を困惑させてしまう不都合の発生を低減できる。
また、BARを狙え関連画像を表示している遊技において、BAR図柄揃いとならなかったときには、図12の例Eに示すように、BARを狙え関連画像を含む狙え演出をグレーアウトさせることにより、停止前よりも目立たない態様に変化させる変化制御が行われる。これにより、BAR図柄揃いでないにもかかわらず、BARを狙え関連画像の表示がいつまでも同じ態様で維持されてしまうことにより、本来、BAR図柄揃いが停止されるべき遊技であったのではないかといった誤認・混同を生じさせてしまうことを防止できる。
また、フェイクリプレイに当選することによっても狙え演出を実行し、当該遊技において図柄組合せが停止されたときには、当該図柄組合せにかかわらず(例えば図柄組合せを判定等することなく)、BARを狙え関連画像を含む狙え演出の画面をグレーアウトさせる。これにより、「フェイクリプレイ」当選時においてBARを狙え関連画像の表示がいつまでも維持されてしまうことを確実に防止できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(1) 上記実施形態においては、特定図柄関連画像として、図10(c)などにおいてBARを狙え関連画像を例示した。しかし、特定図柄関連画像は、特定図柄である「BAR」図柄と態様(見え方、見た目、デザイン等)が異なるものの、その態様が「BAR」図柄の態様と類似しているために「BAR」図柄を示唆していることを遊技者が特定可能となる画像であれば、図10(d)に示した奥行部画像・文字画像等が付加された画像や、BAR図柄示唆部の形状等を異ならせた画像に限るものではない。奥行部画像・文字画像等が付加された画像や、BAR図柄示唆部の形状等を異ならせた画像に替えてあるいは加えて、「BAR」図柄と外形や色彩などが異なる画像や、シルエットが付加された画像、「BAR」図柄の模様が異なる画像、所定のキャラクタが含まれるか否かあるいは含まれるキャラクタの種類が異なる画像などであってもよい。
また、図10(c)などにおいては、「BAR」図柄に対応する特定図柄関連画像を例示したが、特定図柄関連画像は、示唆する図柄に応じて、当該図柄を示唆する図柄示唆部を有する画像と、当該図柄に含まれていない部分に対応する画像とを含むものであればよい。例えば、特定図柄として「B7」図柄を示唆する特定図柄関連画像としては、「B7」図柄を示唆するB7図柄示唆部と、「B7」図柄に含まれていない部分に対応する画像とを含むものであってもよい。なお、「B7」図柄は、図3(b)に示すように、当該図柄自体に奥行きを生じさせる部分(例えば、数字7の左側立ち下がり部分の下端、数字7の右端等の黒色部分)を元々含むが、「B7」図柄を示唆する特定図柄関連画像としては、図10(d)と同様に、「B7」図柄に含まれていない奥行きを生じさせる奥行部画像を含むものであってもよく、また、「B7」図柄に含まれている奥行きを生じさせる部分を奥側に伸ばしてより一層奥行きを生じさせる奥行部画像を含むものであってもよく、またこのような奥行部画像を含まないものであってもよい。
また、特定図柄関連画像は、所定の態様で動作する画像であってもよく、例えば、液晶表示器27の右から左にスクロール表示されるものであってもよく、当該画像自体を回転表示されるものであってもよい。なお、特定図柄関連画像をスクロール表示あるいは回転表示等させる場合には、狙え演出の画像を表示するための画像データと、特定図柄関連画像を表示するための画像データとをROM77において予め別個に記憶するようにしてもよい。
ここで、BARを狙え関連画像の変形例を説明する。図13(c)および図13(d)は、変形例におけるBARを狙え関連画像を説明するための図である。変形例におけるBARを狙え関連画像は、上記実施形態におけるBARを狙え関連画像に対して、さらに、「BAR」図柄のうちの「B」「A」「R」各々の左右に刻まれていた模様(横線)が削除された画像である(丸付数字の4参照)。しかし、「BAR」といった文字画像は、含まれている。このため、変形例におけるBARを狙え関連画像は、リールに配列されている「BAR」図柄と態様(見え方、見た目)が異なるものの、「BAR」図柄を示唆していることが特定可能となる。狙え演出においては、図10(b)に示したBAR図柄画像ではなく、図13(c)において示したBARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄を狙わせる。これにより、BAR図柄画像を表示するものと比較して、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選している場合の遊技者にとっての有利度合い(価値)にプレミア感を付加することができため、遊技者にとっての期待感や優越感、高揚感等の参加意欲を高めることができる。
また、特定図柄関連画像は、一つの図柄を想起させる画像である例について説明した。しかし、「RP8」がBAR図柄の3つ揃いとなる組合せである場合における特定図柄関連画像は、BAR図柄を示唆する3つのBAR図柄に対応する画像を組合せた画像であってもよい。具体的には、図10(d)に示す画像のうち文字画像を削除した画像を左図柄・中図柄として用い、右図柄として図10(d)に示す画像を用いて、BAR図柄を示唆する3つの画像を組合わせた画像を特定図柄関連画像として表示してもよい。
また、図13(a)および図13(b)において示したように、所定図柄示唆画像としては、一つの図柄を想起させる画像である例について説明した。しかし、当選している小役や再遊技役に含まれる役に対応する図柄組合せ画像であってもよい。具体的に、再遊技役のうちの「RP1」に当選しているときには、所定図柄示唆画像として、「RP1」に対応するR1図柄画像(役構成画面に表示される図柄画像と同じ態様)の3つ揃いとなる図柄組合せ画像を表示してもよい。
(2) 上記実施形態の役構成画面では、例えば図9(b)の組合せ画像cや図9(c)の組合せ画像g、組合せ画像iなどのように、図柄組合せの左図柄、中図柄、および右図柄各々においてスラッシュ(/)により区切られた複数の図柄のいずれかであることを示している。この場合において、スラッシュ(/)により区切られた複数の図柄については、図柄各々の一部のみを表示してスラッシュ(/)により区切るようにしてもよい。例えば、組合せ画像cの左図柄であれば、スラッシュ(/)を挟んで、左側にR1図柄画像の左斜め上半分と、右側にR2図柄画像の右斜め下半分とを表示し、組合せ画像gの右図柄であれば、スラッシュ(/)を挟んで、左側にR1図柄画像の左斜め上半分と、右側にBE図柄画像の右斜め下半分とを表示し、組合せ画像iの中図柄であれば、スラッシュ(/)を挟んで、左側にBAR図柄画像の左斜め上半分と、右側にR1図柄画像の右斜め下半分とを表示するようにしてもよい。これにより、図柄組合せ数が多い場合であっても表示するために要する表示領域を抑えることができる。
また、役構成画面では、役に関する情報として、役毎の図柄組合せと特典などを表示する例について説明した。しかし、これに加えて、遊技状態の遷移(例えば図8に示す状態遷移など)に関する「ゲームフロー画面」を表示するようにしてもよい。例えば、役構成3画面において「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、「ゲームフロー画面」に遷移するようにし、「ゲームフロー画面」において「次ページ」に対応する演出操作部81の右選択スイッチ81cを操作することにより、役構成1画面に遷移するようにしてもよい。
(3) 上記実施形態において狙え演出が実行された遊技において第3停止操作が行われて図柄組合せが停止された後においては、図12で示したように表示状態を遷移させる例について説明した。しかし、狙え演出が実行された遊技において第3停止操作が行われて図柄組合せが停止された後においては、図12で示したものに限るものではない。
図12では、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときには、BAR図柄揃いとならないときであっても例Dに示すように、AT付与表示が行われ得る例について説明したが、これに限らず、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときであっても、BAR図柄揃いとならなかったときには、AT付与表示を行わずに、例Eのように、狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移するようにしてもよい。つまり、「BAR揃いリプレイ」に当選することによりBARを狙え関連画像を表示している遊技においても、「フェイクリプレイ」に当選することによりBARを狙え関連画像を表示している遊技においても、BAR図柄揃いとは異なる図柄組合せが停止されたときには、BARを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させるようにしてもよい。これにより、「BAR揃いリプレイ」に当選しているか否かにかかわらず、「BAR」図柄揃いが停止されていないときには、一律に狙え演出をグレーアウトさせる表示状態に遷移するための処理を行うため、処理負担を軽減できる。
また、図12および上記変形例では、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときであっても、BAR図柄揃いとならないときには、例Eに示すように、AT付与表示が行われない場合が生じ得る例について説明したが、これに限らず、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときには、第3停止操作によりBAR図柄揃いが停止されたか否かにかかわらず、必ずAT付与表示が行われるようにしてもよい。つまり、「BAR揃いリプレイ」に当選することによりBARを狙え関連画像を表示している遊技において、第3停止操作が行われて図柄組合せが停止されたときには、BAR図柄揃いが停止されたか否かにかかわらず、当該「BAR揃いリプレイ」に当選していたこと(AT当選等していること)に対応する情報としてAT付与表示等が行われる。これにより、BAR図柄揃いとならずに、BAR揃いリプレイに当選していたか否か(ひいてはAT当選等していたか否か)が不明となり、遊技者を困惑させてしまう不都合の発生を防止できる。
また、図12および上記変形例では、BARを狙え関連画像を表示している遊技において、BAR図柄揃いを停止させることができなかったときには、例Eに示すように、BARを狙え関連画像を停止前よりも目立たない態様に変化させる変化制御を行う例を示した。しかし、BARを狙え関連画像を表示している遊技において、BAR図柄揃いを停止させることができなかったときには、BARを狙え関連画像を非表示とする非表示制御を行って、所定の遊技画面に遷移するようにしてもよい。これにより、「BAR」図柄を狙って停止操作させる期間が終了したことを遊技者に報知できる。
また、BARを狙え関連画像を表示している遊技において、BAR図柄揃いを停止させることができなかったときには、スロットマシンとして一律に変化制御または非表示制御のいずれかを実行する例(スロットマシンとしては変化制御または非表示制御のいずれか一方しか実行しないもの)について説明したが、これに限らず、例えば、BAR図柄揃いを停止させることができなかったときに、変化制御および非表示制御のいずれを実行するかを抽選し、決定された制御を行うようにしてもよい。また、「BAR揃いリプレイ」当選時であるか「フェイクリプレイ」当選時であるかに応じて変化制御および非表示制御のいずれかを実行するようにしてもよい。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時においてBAR図柄揃いを停止させることができなかったときには、変化制御を実行し、「フェイクリプレイ」当選時においてBAR図柄揃いを停止させることができなかったときには、非表示制御を実行するようにしてもよい。これにより、BAR図柄揃いを停止させることができなかった場合においても、BAR揃いリプレイに当選していたか否か(ひいてはAT当選等していたか否か)を特定可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技の結果として入賞ラインNL上に停止されている図柄組合せに相当する図柄組合せ画像を表示する場合には、入賞ラインNL上にかかわらず上段や下段等に停止されている図柄に類似した図柄画像を表示するようにしてもよい。例えば、仮に「BAR」図柄が入賞ラインNL上のいずれにも停止していないときにおいて、「BAR」図柄が上段ラインで揃うようなスロットマシンの場合には、入賞ラインNL上に停止されている図柄組合せに相当する図柄組合せ画像を表示することより、「BAR」図柄画像に類似する画像(例えば、「BAR」図柄画像にキャラクタが付加されている画像)を表示するようにしてもよい。
(4) 上記実施形態および変形例においては、遊技者メニュー状態への制御を、遊技待機中のみにおいて可能とし、リール回転中においては不可能とすることにより、リール回転中においてBARを狙え関連画像を表示しているときには遊技者メニュー状態への制御を不可能とし、その結果、役構成画面が表示されない例について説明した。しかし、遊技者メニュー状態への制御および役構成画面の表示を、遊技待機中のみならずリール回転中においても可能となるようにしてもよい。この場合においても、BARを狙え関連画像を表示して「BAR」図柄を停止させることを促している期間においては、役構成画面が表示されないようにしてもよい。
(5) 上記実施形態および変形例では、AT移行抽選や各種AT中抽選等において遊技者にとって有利度合いを高めるか否かを決定した後に、当該AT移行抽選等で当選していたときには「BAR揃いリプレイ」当選時の遊技において狙え演出を実行し、当該AT移行抽選等で非当選であったときには「フェイクリプレイ」当選時の遊技において狙え演出を実行し、BAR図柄揃いとなるか否かにより、AT移行抽選等の結果を報知する例について説明した。つまり、特定役(BAR揃いリプレイに含まれる「RP8」「RP9」)に対応する特典(再遊技)と、特定図柄組合せ(BAR図柄揃い)となることにより報知される価値(AT移行抽選等において当選)とが異なる例について説明した。しかし、特定役(BAR揃いリプレイに含まれる「RP8」「RP9」)に対応する特典(再遊技)は、特定図柄組合せ(BAR図柄揃い)となることにより報知される価値(AT移行抽選等において当選)を含むものであってもよい。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選によりAT移行抽選等において当選させて当該遊技において狙え演出を実行し、「フェイクリプレイ」当選時の遊技においても狙え演出を実行し、BAR図柄揃いとなるか否かにより、「BAR揃いリプレイ」に当選してAT移行抽選等において当選していることを報知するようにしてもよい。つまり、「BAR揃いリプレイ」に当選することにより、AT当選や上乗せ当選等が確定し(「BAR揃いリプレイ」は当選確定となる当選役グループ)、当該「BAR揃いリプレイ」に当選した遊技において狙え演出を実行して、BAR図柄揃いとなることにより「BAR揃いリプレイ」に当選しておりAT当選や上乗せ当選等していることを報知するのに対し、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ATや上乗せ等に当選しないが、当該「フェイクリプレイ」に当選した遊技において狙え演出を実行して、BAR図柄揃いとならないことにより「BAR揃いリプレイ」に当選しておらずATや上乗せ等に非当選であったことを報知するようにしてもよい。
(6) 上記実施形態および変形例では、BAR図柄揃い(特定図柄組合せ)となることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることを確定的に報知する例について説明した。しかし、BAR図柄揃い(特定図柄組合せ)となることにより報知する対象は、遊技者にとって有利度合いが高いものであればこれに限らず、例えば、RBB1などのボーナス役に当選していることや、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間への移行抽選で当選していること、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上する有利RTへの移行抽選で当選していることなどであってもよい。
(7) 上記実施形態および変形例においては、狙え演出によってAT移行やAT上乗せを報知する例について説明したが、報知する対象はこれに限らず、例えば、いわゆる擬似ボーナス(ATの一態様)が開始されることや、一のATが開始されるときに狙え演出を経由して、擬似ボーナスやATが開始されることを報知するようにしてもよい。この場合、擬似ボーナスやATに制御されることが内部的に確定してからBAR揃いリプレイが当選するまでの間においては、特定画面を表示するようにしてもよい。特定画面としては、例えば、準備中画面や待機中画面などBAR揃いリプレイ当選までを繋ぐ画面であってもよい。また、擬似ボーナスやAT各々の有利度合いが複数段階(複数のモード)設けられている場合における特定画面としては、遊技者にとってより有利度合いがより高い段階(モード)への昇格抽選中等の画面であってもよい。なお、特定画面を表示している期間中においてBAR揃いリプレイ以外の役が当選した場合は、当該当選役に対応する図柄画像を表示するようにしてもよい。BAR揃いリプレイが当選した遊技においては、狙え演出を実行する。当該遊技においてすべての停止操作が行われた後においては、例えば、擬似ボーナス開始の導入画面および導入音を出力(「ボーナス開始!」といった表示とともにファンファーレ音を出力)したり、AT開始の導入画面および導入音を出力(「○○RUSH!」といった表示とともにファンファーレ音を出力)したりしてもよい。また、擬似ボーナス中やAT中において、新たな擬似ボーナスやATの付与(当選)や、より有利な状態への移行が決定(当選)された際には、狙え演出を実行し、その旨を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な状態に移行される際における遊技の興趣を向上させることができる。
(8) 上記実施形態および変形例においては、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移を説明した。しかし、遊技状態の遷移は、これに限るものではない。変形例として遊技状態の遷移の一例を以下に説明する。
上記実施形態においては、ボーナス役として、RBB1を例示したが、これに限らず、これらのボーナス役に替えて、「RBB1」〜「RBB4」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)を設けてもよい。「RBB1」〜「RBB4」のうち「RBB1」および「RBB2」は、賭数として「3」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「RBB3」および「RBB4」は、賭数として「2」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。RBBに入賞したときには、上記実施形態と同様にボーナス状態に制御されるが、当該ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、RBB1,2については36枚、RBB3,4については5枚という少ない枚数を超えることにより終了する。このため、役抽選において「RBB1」〜「RBB4」のいずれかに当選する当選確率は、比較的高い確率(例えば、1/15など)となるように定められている。
当該変形例におけるスロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、いずれのRBBも当選していない「RT0」、RBB1およびRBB2のいずれかが当選している「RT1」、RBB3およびRBB4のいずれかが当選している「RT2」、RBB1〜RBB4各々の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」〜「RBB4」などが設けられている。
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT0」中においては、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RT0」中において賭数「3」を設定した遊技において「RBB1」および「RBB2」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RBB1」または「RBB2」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「RT1」中の遊技において「RBB1」および「RBB2」のうちの当選しているRBBに入賞したときには、ボーナス状態である「RBB1」および「RBB2」のうち入賞したRBBに対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
一方、「RT0」中において賭数「2」を設定した遊技において「RBB3」または「RBB4」に当選したが入賞しなかったときには、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「RT2」では、賭数の規定数として「3」および「2」が定められている。「RBB3」または「RBB4」に当選した遊技において当選しているRBBに入賞したときには、ボーナス状態である「RBB3」または「RBB4」のうち入賞したRBBに対応するRBBを特定可能な遊技状態フラグを設定して、RBBに制御する。
遊技状態設定処理は、RBB中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数(RBB1,2:36枚、RBB3,4:5枚)を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「RT0」において「RBB」に当選・非入賞のときにRT3としての「RT1」または「RT2」に制御し、「RBB」に入賞したときにボーナス状態である「RBB」に制御する。RBBにおいて規定数払出があったときには、RBB終了となり「RT0」に制御される。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図14を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されていないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。変形例におけるスロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、比較的高確率で「RBB1」〜「RBB4」に当選する。また、「RBB1」〜「RBB4」当選したとしても、「RBB1」〜「RBB4」各々を構成する図柄組合せは、取りこぼしが生じ得る組合せが定められている。「RBB1」〜「RBB4」を取りこぼしたときには、RT1またはRT2に制御される。また、RT0〜RT2のいずれにおいては、役抽選において比較的高確率で再遊技役および小役に当選するように定められている。またリール制御においては、当選しているRBBよりも当選している再遊技役や小役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる。このため、当選している「RBB」を入賞させにくくなる。その結果、遊技の大半は、RT1またはRT2において行われることになる。なお、RT2においては、実質的にRBB3やRBB4に制御されることがないように定められている。具体的には、RT2においては、賭数が「2」のときに「はずれ」となることがないように定められており、常にRBB3またはRBB4以外の役を優先して入賞ラインNLに引き込まれる結果、RBB3またはRBB4に入賞せず、賭数が「3」(RBB3やRBB4に当選した遊技と異なる賭数)のときには、RBB3やRBB4を構成する図柄を引き込まないようにしているためである。また、有利期間のうちの非AT中においては、ナビ対象役(押し順ベル等)に当選しても、有利操作態様を報知するナビ演出が行われることがない。このため、意図的にナビ対象役を入賞させる正解手順で停止操作することはできない。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、ナビ対象役に当選したときに、ナビ対象役を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実にナビ対象役を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのAT中においては、メダルが9枚払い出される割合が高まる。
図14に示すような遊技状態の遷移を行うスロットマシンにおいては、RBBに制御されたとしても少ない枚数のメダルしか獲得できない。よって、このようなスロットマシンにおける特典としては、例えば、CZ移行抽選で当選すること、AT移行抽選で当選すること、ATゲーム数の上乗せ抽選で当選すること、ATストック抽選で当選することなどが該当し、ATに制御されることを目標とする遊技性を遊技者に提供することができる。また、このようなスロットマシンにおいても、上記実施形態および変形例等で説明した役構成画面と、BARを狙え関連画像とを表示可能であり、演出操作部81が操作されたとしても、BARを狙え関連画像が表示されているときには、役構成画面を表示させないようにしてもよい。
(9) 上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。