JP6745550B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】可動部材が動作位置に変位している場合における不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】待機状態から当該待機状態よりも露出度合いが高い変化完了状態に変化可能な可動部材装置を備え、演出制御処理において、変化条件が成立することにより可動部材装置を変化完了状態に変化させる処理を行い、変化完了状態において下選択スイッチへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置を待機状態に変化させる処理を行う。また、可動部材装置が変化完了状態に変化しておらず待機状態である場合には、注意喚起演出の画像を表示可能とする一方、変化完了状態に変化している場合には、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも視認し難い態様で表示可能とする。【選択図】図10

Description

本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング等)とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役(たとえば、小役あるいはリプレイ等)の当選確率を向上させるボーナスやRT(Replay Time)、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するAT(Assist Time)が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
このような遊技機においては、初期位置である第1位置(待機位置)と動作時の第2位置(動作位置)とに変位可能な可動部材が遊技枠に設けられた遊技機として、例えば、所定の待機時間が経過したときに、デモ演出として可動部材に対する注意を喚起する注意画像を表示するものがあった(例えば、特許文献1)。
特開2016−187621号公報
しかしながら、従来の遊技機においては、可動部材が動作位置に変位している場合、例えば当該遊技機の上方に遊技者がアクセスできない(例えば、情報表示器を視認できない、メダルを収容するための箱を置き難い)などの種々の不具合が生じるところ、可動部材を待機位置に戻すことに関連する技術において改善の余地があった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、可動部材が動作位置に変位している場合における不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、第1の状態から当該第1の状態よりも露出度合いが高い第2の状態に変化可能な可動部材と、所定の変化条件が成立することにより前記可動部材を前記第2の状態に変化させ、前記第2の状態において所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる変化制御手段と、前記可動部材が前記第2の状態に変化していない場合に、当該可動部材が前記第2の状態に変化し得ることに対して遊技者に注意を促す第1画像を第1態様で表示領域に表示する第1画像表示手段と、前記可動部材が前記第2の状態に変化している場合に、前記所定操作により前記第1の状態に変化可能である旨を説明する第2画像を、前記第1態様よりも視認し難い第2態様で表示領域に表示する第2画像表示手段と、遊技を進行するための遊技操作を検出する遊技操作検出手段とを備え、前記第1画像表示手段は、遊技が行われていない非遊技期間において前記第1画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第1画像の表示を終了し、前記第2画像表示手段は、前記非遊技期間において前記第2画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第2画像の表示を終了する
この構成によると、第1画像については遊技者等に対して極力確実に認識させることができる。これに対し、第2画像は、可動部材が第2の状態に変化している場合に表示されるため、他の遊技者等に対する気まずさを当該遊技者に抱かせてしまう虞がある画像であるところ、上記遊技機においては、第2画像が第1画像よりも認識し難い第2態様で表示されるため、他の遊技者等に対する気まずさを低減できる。その結果、第2の状態を維持させるか第1の状態へ変化させるかについて遊技者の意思を反映させ易くなる。
また、非遊技期間において第1画像および第2画像が表示可能となり、第1画像および第2画像のいずれかが表示されているときに遊技操作が検出されて遊技が進行したときには、第1画像および第2画像のうちのいずれが表示されているときであって当該画像の表示が終了する。このため、第1画像あるいは第2画像によって例えば遊技進行に応じて表示され得る画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記第1の状態は、前記可動部材が変化していない初期の状態であり、前記第2画像表示手段は、前記可動部材が前記第1の状態でない場合にのみ前記第2画像を表示する。
この構成によると、既に第1の状態であるときには第2画像が表示されないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記第2画像表示手段は、前記第2画像を表示してから前記所定操作が受け付けられることなく所定時間が経過することにより当該第2画像の表示を終了する。
この構成によると、いつまでも第2画像が表示されて他の遊技者等に対する気まずさを増大させてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記第1態様は、前記第1画像を、前記表示領域のうちの所定範囲の領域を用いて表示する態様であり、前記第2態様は、前記第2画像を、前記所定範囲よりも狭い範囲の領域を用いて表示する態様である。
この構成によると、第2画像が第1画像よりも狭い範囲で表示されるため、第2画像を第1画像よりも目立たせてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記第1態様は、前記第1画像を、前記表示領域のうちの中央寄りの所定位置を含む第1領域を用いて表示する態様であり、前記第2態様は、前記第2画像を、前記表示領域のうちの前記所定位置を含まず当該所定位置よりも端寄りの位置を含む第2領域を用いて表示する態様である。
この構成によると、第2画像が第1画像よりも端寄りの位置で表示されるため、第2画像を第1画像よりも目に付きにくくすることができる。
好ましくは、前記表示領域の左端部および右端部のうち少なくともいずれか一方の近傍において、当該表示領域の表示面よりも突出する突出部材を備え、前記第2領域は、前記突出部材を挟み前記表示面と対向する位置から前記第2画像のすべてまたは一部を視認できない領域である。
この構成によると、突出部材を挟み前記表示面と対向する位置に他の遊技者が存在する場合であっても、当該他の遊技者から第2領域のすべてが視認されてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記変化制御手段は、前記第2画像が表示されているか否かにかかわらず、前記第2の状態において前記所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる。
この構成によると、第2画像が表示されているか否かにかかわらず、所定操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
好ましくは、前記変化制御手段は、前記非遊技期間であるか否かにかかわらず、前記第2の状態において前記所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる。
この構成によると、非遊技期間であるか否かにかかわらず、所定操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。 リールの展開図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 遊技制御処理を説明するための図である。 役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。 当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。 遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。 変化条件が成立して可動部材演出が実行されたときの動作例を示す図である。 可動部材装置に関する可動関連情報の報知例を説明するための図である。 注意喚起演出および収容説明演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。 可動部材装置が変化する変化パターンの例を説明するための図である。
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓7には、入賞ラインNLが描かれている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた可動部材装置29が設けられている。可動部材装置29は、遊技の進行に応じて予め定められた変化条件が成立することにより、内部に搭載されている役物を遊技者側であってかつ前面扉5の上端部よりも上方に突出させる動作を行う。この動作については、図9等を用いて後述する。可動部材装置29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、チャンススイッチ81F、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数(本実施形態では「3」に設定。)をいう。なお、最大ベットスイッチ17にはLEDが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様(点滅状態、点灯状態)で発光するようになっている。
演出操作部81は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ81Fは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
演出操作部81およびチャンススイッチ81Fを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部(ボタン部)への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばLEDなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング(操作を有効に受付けるタイミング)等において発光することにより演出を実行する。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3(a)に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図3(b)において対応するように示されている名称(「R7」「B7」「BAR」「BL」「R1」「R2」「BE」「CH」「WM1」「WM2」)を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「R7」および「B7」は、絵柄が「7」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向(R7:右上部分において左方向に尖っている+左下部分において上方向に尖っている、B7:右上部分および左下部分左部分において尖っていない)や色合い(R7:赤色、B7:青色)が異なる。また、「R1」および「R2」は、絵柄中央に「Replay」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所(R1:上下左右、R2:左上、左下、右上、右下)が異なる。このように、「R1」および「R2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「R」ともいう。同様に、「WM1」および「WM2」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン(きらきらをイメージさせるデザイン)の有無(WM1:無し、WM2:切り口に沿って点在)において異なる。このように、「WM1」および「WM2」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「WM」ともいう。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では「3」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「3」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定(例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「3」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「2」が設定)されているものであってもよい。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(遊技結果)に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、演出操作部81、チャンススイッチ81F、および可動部材装置29などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブCPU71により制御される各種ランプ・LEDには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているLEDを含む。サブCPU71は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該LED等を制御することより、操作部を光らせることができる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスON/OFF設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板73に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器27、各種ランプ・LEDの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ31L、31Rから出力される音量を低くする制御などが行われる。
サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときに、決定スイッチ81aが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部81への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス(以下では、携帯連動ともいう)の設定、スピーカ31L、31Rから出力される音量設定、液晶表示器27の輝度・明度等の調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ81Fへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態(以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう)において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブCPU71は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄(表示結果)に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作(例えば、賭数を設定するための操作など)が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブCPU71は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器27において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
さらに、サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ81Fへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ81Fが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、演出操作部81の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変化条件が成立することにより可動部材装置29に搭載されている駆動部(モータ等)を駆動(以下、単に「可動部材装置29を駆動」ともいう)させて、内部に搭載されている役物を突出させるための駆動制御を行う。また、サブCPU71は、予め定められている終了条件が成立することにより可動部材装置29を駆動させて、突出した状態にある役物を収容させて初期の状態に戻すための駆動制御を行う。また、サブCPU71は、可動部材装置29に関する可動関連情報を報知する。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」が設けられている。「RBB1」の図柄組合せには、「R7」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RBB1」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の200枚)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RP1」〜「RP10」が設けられている。「RP1」の図柄組合せには、「R1」の3つ揃いとなる組合せが定められている。「RP2」〜「RP10」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「RP1」および「RP2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の中段・中段・中段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が入賞ラインNL上に揃う。「RP3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11L〜11R各々の下段・中段・上段に「R」図柄が停止し、見た目上は、「R」図柄が右上がりライン上に揃う。「RP4」および「RP5」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態(後述するRT2)に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「RP4」および「RP5」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・中段に「R」図柄が停止するとともにリール11Rの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Lおよびリール11Mにおいて「R」図柄がテンパイしている状態となる。
「RP6」および「RP7」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Mの中段とリール11Rの上段または下段に「BAR」図柄が停止するとともにリール11Lの中段に「BE」図柄が停止し、見た目上は、リール11Mおよびリール11Rにおいて「BAR」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「RP6」および「RP7」は、BARテンパイリプレイあるいはフェイクBARともいう。
これに対し、「RP8」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP8」は、右上がりBAR揃いリプレイともいう。また、「RP9」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BAR」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BAR」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「RP9」は、右下がりBAR揃いリプレイともいう。「RP10」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、リール11Lおよびリール11M各々の中段・上段に「CH」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
小役としては、役名称「PZ1」〜「PZ41」が設けられている。「PZ1」〜「PZ41」についても、各々、図6に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「PZ1」および「PZ2」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「BE」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「PZ1」および「PZ2」は、右下がりベルともいう。「PZ3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「BE」図柄がリール11L〜11R各々の中段・中段・中段に停止し、「BE」図柄が入賞ラインNL上に停止される。このため、「PZ3」は、中段ベルともいう。「PZ1」〜「PZ3」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが9枚払い出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。「PZ4」〜「PZ36」は、押し順不正解ベルともいう。
また、「PZ37」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「WM」図柄がリール11L〜11R各々の上段・中段・下段に停止し、「WM」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「PZ37」は、スイカともいう。「PZ38」〜「PZ40」各々の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、「CH」図柄がリール11Lおよびリール11M各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「PZ38」〜「PZ40」は、チェリーともいう。「PZ41」は、入賞ラインNL上において「WM」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「PZ37」〜「PZ41」は、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが4枚払出される。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「RBB1」から構成される「RBB」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役(例えば「PZ38」〜「PZ41」など)と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」(以下、まとめて「RT2移行リプレイ」ともいう)、「フェイクリプレイ」、および、「BAR揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「RP1」および「RP2」から構成される当選役グループである。「RT2移行リプレイ1」は、「RP1」「RP2」「RP4」「RP5」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、「PZ1」および「PZ2」、または「PZ3」に加えて、「PZ4」〜「PZ36」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図7の役構成欄に記載の役から構成される。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」〜「RT2」、「RBB1」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「RT3」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「RBB1」などが設けられている。「RT0」〜「RT2」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「RBB」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値1のときには当選確率が1/400となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値6のときには当選確率が1/380となるように判定値が定められている。なお、「RBB」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「RT3」において役抽選の対象となる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」は、「RT1」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」は、各々、「RT1」および「RT2」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているRTの種類に応じた当選確率となる。
「通常リプレイ」「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」「フェイクリプレイ」および「BAR揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「RT1」≦「RT0」<「RT3」<「RT2」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「RT2」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のうちのいずれかに当選する確率は、「RT1」において例えば1/20となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「BAR揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「RT1」において例えば1/20となり、「RT2」において例えば1/10となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、各々、一般遊技状態および「RT3」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば1/5となり、かつ「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば1/100となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「RBB1」において役抽選の対象となり、1/1の確率で当選するように判定値が定められており、1遊技毎にすべての小役に当選して9枚払出を伴う「PZ3」に入賞する。このため、「RBB1」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、抽出値から減算した値(抽出値を更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「RT1」≧「RT0」>「RT3」>「RT2」となるように定められているものであってもよい。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、「RBB1」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、CZあるいはAT遊技を実行可能なATに移行するか否かの移行抽選(CZ移行抽選、AT移行抽選)を実行可能な期間である。CZは、ATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。AT移行抽選においてATに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもCZ中であるときの方が高い。
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。このため、ATは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、有利一般中およびCZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図8(a)を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「RBB」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「RBB」に当選することにより、CZ移行抽選およびAT移行抽選で当選することにより、有利期間のうちATに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば上限ゲーム数:1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する第1の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値(例えば上限累計数:2400)に到達することにより成立する第2の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、RAM65の所定領域において更新される。なお、第1の条件である上限ゲーム数1500や、第2の条件である上限累計数2400については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第1の条件においては1450前後で終了したり、第2の条件においては2300前後で終了したりするようにしてもよい。
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ATゲーム数やATナビ回数が終了したことや、ATが終了した後における有利一般中においてCZあるいはATに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ATが終了した後におけるCZ中においてATに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第3の条件などを含む。以下においては、有利期間(有利一般、CZおよびATのいずれか)を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件(有利期間終了条件)」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第1の条件と第2の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件(例えば所定の当選役グループに当選)、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況(例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数(1500)あるいは上限累計数(2400)に到達等)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するS700の有利期間設定処理により行われる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル1」に当選しているときには、後述するように「PZ1」または「PZ2」を入賞させるために左のリール11Lから停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「L」に対応する位置のセグメント(左辺の上下2つ下辺の1つ)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。なお、前述したウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものであれば、リールの回転開始タイミングを遅延させるものに限らず、停止操作可能な状態(有効化)とするタイミングを遅延させるものであってもよい。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「RBB1」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄「R7」は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。このため、「RBB1」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「RBB1」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「RBB1」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT3に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
「通常リプレイ」に含まれる「RP1」および「RP2」の中図柄および右図柄を構成する「R1」は、図3に示すように、リール11L〜11Rのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP1」および「RP2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「RP1」および「RP2」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」および「RP2」のいずれかを入賞させることができる。
また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、当選している「RT2移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
例えば、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)したときには、RT2への移行を伴う「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「RP4」および「RP5」の中図柄および右図柄を構成する「R1」および「BE」は、いずれもリール11Mおよび11Rにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP4」および「RP5」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「RT2移行リプレイ1」当選時には「RP4」および「RP5」のいずれにも当選する。その結果、「RP4」および「RP5」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させることができる。よって、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときには、「RP4」および「RP5」よりも「RP1」および「RP2」を優先して引き込むように定められている。このため、「RT2移行リプレイ1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
また、「RT2移行リプレイ2」に当選しているときにおいて、中第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「RT2移行リプレイ3」に当選しているときにおいて、右第1停止したときには、「RP4」および「RP5」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選しているときにおいて「RP4」および「RP5」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「RT2移行リプレイ1」〜「RT2移行リプレイ3」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP6」および「RP7」を優先して引き込むように定められている。「RP6」および「RP7」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「RP6」および「RP7」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP6」および「RP7」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP6」および「RP7」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず「RP6」および「RP7」のいずれかを入賞させることができる。
ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込むように定められている。「RP3」の左図柄を構成する「BE」は、リール11Lにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「RP3」の中図柄を構成する「R1」は、リール11Mにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「RP3」を優先して引き込んだときには、「RP3」を必ず入賞させることができる。
「フェイクリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号0の「R1」よりも図柄番号1の「BE」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。また、図3の図柄番号5の「R1」と図柄番号6の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号6の「BE」よりも図柄番号5の「R1」を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止するときに、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第2停止するときに、図柄番号3の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号3の「BAR」を入賞ラインNL上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第1停止および中第2停止により「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「RP6」および「RP7」を構成する左図柄の「BE」が入賞ラインNL上に停止したときには、図3に示すリール11Lの図柄配列から、少なくとも図柄番号2の「BAR」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「BAR」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
次に、「BAR揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「BAR揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、「BAR揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
また、「BAR揃いリプレイ」当選時には、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「BAR揃いリプレイ」当選時において、左第1停止あるいは中第1停止したときには、「RP1」および「RP2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
これに対して、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP1」および「RP2」よりも「RP8」および「RP9」を優先して引き込むように定められている。「RP8」および「RP9」の右図柄を構成する「R1」および「BE」は、リール11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「RP8」および「RP9」の左図柄を構成する「R1」および「CH」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「RP8」および「RP9」の中図柄を構成する「BAR」は、リール11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において、右第1停止したときには、「RP8」および「RP9」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」および「CH」のいずれかを入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「RP8」および「RP9」のいずれかを入賞させることができる。
これに対して、ストップスイッチ21L、21Mへの停止操作のタイミングによって、「RP8」および「RP9」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第2停止操作により、ストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」〜「RP3」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」および「RP2」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP3」を優先して引き込み入賞させることができる。
次に、第2停止操作により中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Lが左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP6」および「RP7」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「R1」が停止されているときには、「RP6」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「BE」が停止されているときには、「RP7」を優先して引き込み入賞させることができる。
第2停止操作により左図柄の「R1」または「CH」を入賞ラインNL上に引き込み停止された状態において、第3停止操作によりストップスイッチ21Mが中図柄の「BAR」を入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「RP1」および「RP10」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「R1」が停止されているときには、「RP1」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「CH」が停止されているときには、「RP10」を優先して引き込み入賞させることができる。
「BAR揃いリプレイ」当選時で右第1停止したときには、前述したように、「R1」および「BE」のいずれかを入賞ラインNL上に必ず停止させることができる。このとき、図3の図柄番号0の「R1」と図柄番号1の「BE」とのいずれをも入賞ラインNL上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号2〜4の「BAR」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号1の「BE」を入賞ラインNL上に停止させて下段に「BAR」図柄を停止させるか、図柄番号5の「R1」を入賞ラインNL上に停止させて上段に「BAR」図柄を停止させることができる。
また、「BAR揃いリプレイ」当選時において右第1停止により「BAR」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第2停止および第3停止において、リール11Lおよびリール11M各々の「BAR」図柄を狙って停止操作したときには、「BAR」図柄を入賞ラインNL上に停止させることができる。このため、「BAR揃いリプレイ」当選時において「BAR」図柄を狙って停止操作することにより、「BAR」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「BAR」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「BAR揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄(「BAR」「BL」「WM1」)は、図3に示すとおり、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール11L〜11Rの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ21L〜21R各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄(「WM1」)および中図柄(「WM2」)は、図3に示すとおり、リール11Lおよび11Mの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ21Lおよび21Mの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
次に、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときには、第1停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
例えば、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、9枚払出となる「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「PZ1」および「PZ2」の左図柄を構成する「R1」および「R2」は、リール11Lの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインNL上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル1」当選時には「PZ1」および「PZ2」のいずれにも当選する。その結果、「PZ1」および「PZ2」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、左第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
一方、「左正解ベル1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止したときには、「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している「PZ4」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「PZ4」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「PZ4」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」当選時においても、左第1停止したときには必ず「PZ1」および「PZ2」を入賞させることができるものの、中あるいは右第1停止したときには「PZ1」および「PZ2」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」当選時においても、中第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第1停止したときには、「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」当選時においても、右第1停止したときには必ず9枚払出となる「PZ3」を入賞させることができるものの、左あるいは中第1停止したときには「PZ3」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール11L〜11Rの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「RT0」あるいは「RT2」において入賞ラインNL上に停止すると「RT1」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
「全小役」に当選しているとき(例えば、「ボーナス状態」中)には、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT3)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数(0枚を含む)を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「RT0」または「RT2」において通常移行出目が入賞ラインNL上に停止されたときに、「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RT1」において昇格リプレイである「RP4」〜「RP5」に入賞したときに、「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
また、遊技状態設定処理は、「RT0」「RT1」および「RT2」のいずれかにおいて「RBB1」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「RT3」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「RBB1」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
ここで、図8(a)を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのATに制御されないとき(以下、非ATともいう)の遊技状態の遷移について説明する。
スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてRT0に設定されて遊技が開始される。RT0においては、「押し順ベル」が比較的高確率(1/5)で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、RT1に制御されることになる。
RT1では、「RT2移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとRT2に制御される。しかし、非AT中であるため、「RT2移行リプレイ」当選時において有利操作態様(正解手順)を報知するAT遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してRT2に制御された後においも非AT中であるため、RT0中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「RT1」に制御されることになる。よって、非AT中においては、遊技の大半をRT1において行うことになる。
また、RT1中等において「RBB1」に当選したとしても、当該「RBB1」を構成する図柄を入賞ラインNL上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「RBB1」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「RT3」に制御される。
「RBB1」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「RT0」に制御される。
一方、有利期間のうちのATに制御されているときには、「RT1」「RT2」中において「押し順ベル」に当選したときに、9枚払出となる「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが9枚払い出される割合が高まる。また、ATに制御されているときにおける「RT1」中において「RT2移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「RT2」に制御させることができる。さらに、ATに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「PZ1」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「RT2」から「RT1」に転落してしまうことも防止できる。その結果、AT中においては、遊技の大半をRT2において行うことができる。
また、AT中に当選したRBBが終了した後においては、ATゲーム数等が持ち越されるため再びAT中となり、有利操作態様が報知されて「RT2」に制御される。AT中に当選したRBBが終了した後において「RT2」に制御されるまでの「RT0」および「RT1」に制御される期間は、「RT2」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、AT中に当選したRBBが終了した後に制御される「RT0」中において「押し順ベル」に当選したときには、「RT1」へ移行可能となるようにするため、「PZ1」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図8(b)を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数(いわゆるMY値)や遊技回数がカウントされる。
通常期間から有利期間に制御されたときには、図8(b)に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、CZ移行抽選において当選する確率(遊技者にとっての有利度合い)が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、CZ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、AT終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるAT移行抽選の有利度合い(例えばAT当選する割合等)も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、CZ移行抽選やAT移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ATに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ATは、天井遊技回数に到達することやAT当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるRBB等とは異なる。天井遊技回数とは、ATに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ATに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数(例えば999回)に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数(例えば、250回、500回、999回)のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
有利一般中のCZ移行抽選において当選したときには、所定期間(例えば所定ゲーム数消化する期間等)に亘りCZに制御される。CZにおいてAT移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはCZにおけるAT移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ATに制御される。ATを開始するときには、有利期間報知ランプ80を点灯させる。
AT中は、「押し順ベル」および「RT移行リプレイ」(以下、まとめてナビ対象役ともいう)に当選したときに有利操作態様(正解手順)を報知するナビ演出が実行される。また、AT中においては、ATに制御可能とするATゲーム数を上乗せするか否か(上乗せ抽選)、1回のATの終了条件が成立(1回のATに対応するATゲーム数として抽選で決定されたゲーム数(例えば30〜100ゲーム等)、あるいはATゲーム数に上乗せされたゲーム数(30〜100ゲーム+α)を消化)した後に再度AT(次回AT)に継続して制御するか否か(AT継続抽選)、1回のATの終了条件が成立した後にATストックがない場合に有利一般およびCZのいずれに制御するか(AT終了後状態抽選)などについて抽選する各種AT中抽選が行われる。各種AT中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ(例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など)に当選することにより行われる。
AT中においては、1回のAT毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード(ステージ)のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、AT継続抽選において継続当選する継続当選割合(継続決定割合に相当)および継続当選した場合にATゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にAT中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。AT中の液晶表示器27における背景画像の種類や、スピーカ31L、31Rから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、AT継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
AT継続抽選では、当選することにより、ATに制御可能な回数(ATストック回数)を1加算する。これにより、今回制御中のATの終了条件が成立した後においても、次回のATに制御されることが確定する。具体的には、1回のATが終了したときに、ATストック回数が1以上であることを条件として当該ATストック回数を1減算して、次回のATに継続して制御する。当該ATのモードは、当該ATを開始する際に抽選等により決定される。また、AT継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ATのATゲーム数を30ゲーム〜100ゲームのうちから抽選により決定される。
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のATのATゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を10ゲーム〜30ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
各種AT中抽選のうち上乗せ抽選において、ATゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のATの残りATゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のATにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ATに制御される期間を延長できる。また、制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上であるときには、再度ATに継続して制御される。また、今回制御中のATの終了条件が成立したときであって、ATストック回数が1以上ではないときには、AT終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびCZのいずれかに制御される。有利期間中においてATに少なくとも1回制御された後、AT終了後において制御される有利一般およびCZ中のAT移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立(例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど)したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の1500に到達することにより第1の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を0として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の2400に到達することにより第2の条件が成立することにより終了する。このような、第1の条件および第2の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、AT中において、有利期間中の遊技回数が1200に到達したときや、有利期間中の差数が2000に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第1の条件または第2の条件が成立するまで継続し、第1の条件または第2の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ80を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、CZ、およびAT(残りATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報(各種AT中抽選を行う条件の成立)などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブCPU71により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「RBB」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定!」などを含む確定画面を液晶表示器27に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、AT中において「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「PZ1」〜「PZ3」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「RT2」かつAT中であるART中は、「左正解ベル1」〜「右正解ベル4」のいずれかに当選したときでも「PZ1」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「RT1」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、AT中でかつ「RT1」中において「RT2移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、RT2に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、各種AT中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や「狙え演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、BAR揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立すること、RBB当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のCZ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。
連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立することやRBB当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回(例えば3回〜4回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出、例えば遊技者側の味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦する対戦演出等)を進行させることにより、AT移行抽選条件が成立してATに制御される可能性、各種AT中抽選条件が成立して上乗せあるいはAT継続等が行われる可能性、RBBに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末(例えば味方キャラクタの勝敗等)を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、AT移行抽選において当選したか否か(ATに制御されるか否か)、各種AT中抽選で当選したか否か(上乗せ等されるか否か、AT継続されるか否か等)、あるいはRBB当選したか否か等の結果である。AT移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、AT移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨が報知される。しかし、AT移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ATの上乗せやAT継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。
連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタのうち少なくとも一方の種類が異なるように定められている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタの種類に応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第1種類の連続演出を他の第2種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第2種類の連続演出を第1種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、AT当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報(連続演出の種類の名称)と、当該連続演出の当選割合(当選期待度。継続報知割合を含む)を示唆する演出期待度情報(継続報知割合情報を含む)が報知される。演出期待度情報は、例えば、星画像の個数により報知され、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。
狙え演出は、例えば、BAR揃いリプレイに当選してAT移行抽選条件や各種AT中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「BAR」図柄を停止させることを目標として「BAR」図柄を示唆し、当該「BAR」図柄を狙わせる「BAR」関連画像(以下、BARを狙え関連画像ともいう)とともに、ストップスイッチ21Rを第1停止させる押し順(逆押し)を示す矢印画像を表示することにより、「BAR」図柄の目押しを促す演出である。
狙え演出は、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているとき(BAR揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む)には図7に示す「BAR揃いリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行され、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには図7に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中(少なくともリール回転中)において実行される。つまり、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選しているときには、「BAR」図柄が3つ揃いとなり得る「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していないときには、「BAR揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「BAR」図柄が3つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「BAR」図柄を狙って逆押しさせて、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「BAR」図柄が3つ揃いとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「BAR」図柄が3つ揃いとならずにテンパイとなることによりAT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「BAR」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、AT移行抽選や各種AT中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。
狙え演出中において「BAR」図柄が3つ揃いとなったときには、液晶表示器27において「AT獲得」や「STOCK」といったメッセージが表示される。狙え演出において「BAR」図柄が3つ揃いとなること、および「AT獲得」等といったメッセージが表示されることは、いずれも、ATの当選、ATの上乗せやAT継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる。なお、AT移行抽選や各種AT中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。
(可動部材演出)
演出制御処理により実行される複数種類の演出には、遊技の進行に応じて変化条件が成立することにより、可動部材装置29を駆動させて役物を突出させる可動部材演出が含まれる。変化条件は、遊技者にとって有利な有利状態への制御に関連して成立するものであればよく、例えば、「連続演出」や「狙え演出」などにおいてAT移行当選していることやRBB当選していることが報知されることにより成立する。これに替えてあるいは加えて、変化条件は、有利状態への制御されることが確定しておらずとも、例えば、AT移行当選あるいはRBB当選している可能性が高い(いわゆる期待度が高い)演出が実行されることなどによって成立するものであってもよく、また所定の演出が実行されることや役抽選の結果、乱数抽選の結果等に応じて成立するものであってもよい。
図9は、変化条件が成立して可動部材演出が実行されたときの動作例を示す図である。図9(a)〜(d)各々においては、スロットマシン1の前面扉5上方の液晶表示器27、可動部材装置29、およびランプ部33L〜33Rが配置されている部分が示されている。なお、図9(a)〜(d)各々における左側には、正面図が示され、右側には、右側面図が示されている。
また、図9(a)には、待機状態(初期状態、可動部材演出が実行されていない状態)にある可動部材装置29が示され、図9(b)および図9(c)には変化過程(第1段階の状態、第2段階の状態)にある可動部材装置29が示され、図9(d)には変化が完了した変化完了状態にある可動部材装置29が示されている。
可動部材装置29は、蓋部材29aと、旗部材29b、29cと、横断幕部材29dとを含む部材から構成されている(図9(b)〜(c)参照)。旗部材29b、29cおよび横断幕部材29dは、まとめて役物ともいう。
蓋部材29aは、不透明であるとともに、板状に形成されており、待機状態(図9(a)参照)において役物を内部に隠蔽するように閉状態となり、可動部材演出中においては下端部に沿った辺を軸として上端部が遊技者寄りに傾いて開状態となるように動作可能に構成されている(このような動作を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。
旗部材29b、29cは、蓋部材29aよりも小さく形成されており、左右において対となるように配置されている。左側の旗部材29bは、柱状の軸部材29b’と、旗(のぼり)に相当する板状の液晶部材29b”とから構成されている。軸部材29b’は、蓋部材29aの左端部寄りの所定位置においてその一端部が水平方向から垂直方向に回動可能となるように軸支されている(このような回動を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。液晶部材29b”は、軸部材29b’の側面に取付けられており、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。右側の旗部材29cも同様に、軸部材29c’と、旗(のぼり)に相当する液晶部材29c”とから構成されている。軸部材29c’は、蓋部材29aの右端部寄りの所定位置においてその一端部が水平方向から垂直方向に回動可能となるように軸支されている(このような回動を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。液晶部材29c”は、軸部材29c’の側面に取付けられており、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。
横断幕部材29dは、蓋部材29aよりも小さく、旗部材29b及び29cよりも大きな液晶部材から構成されている。横断幕部材29dは、変化完了状態となるまでは旗部材29b、29cにより視認し難い位置に配置されているが、変化完了状態となるときには、旗部材29b、29cよりも遊技者寄りの位置まで移動可能となるように構成されている(このような移動を可能とする駆動部(モータ等)が可動部材装置29に設けられている)。横断幕部材29dの液晶部材についても、遊技の進行に応じた画像を表示可能に構成されている。
演出制御処理は、変化条件が成立すると、まず、図9(b)に示す第1段階の状態となるように可動部材装置29を駆動する。第1段階の状態となるように可動部材装置29が駆動されるときには、可動部材装置29は、少なくともその一部が遊技者に向かって近づくように移動(展開)する。具体的には、図9(b)に示すように、蓋部材29aの上端部が遊技者寄りに傾いて(図9(b)の右側の点線矢印参照)開状態となるように動作する。蓋部材29aが開状態となることにより、旗部材29b、29cが露出されるとともに、当該旗部材29b、29cの後方において横断幕部材29dも露出される。旗部材29b、29cおよび横断幕部材29dは、各々、蓋部材29aの裏面側に取付けられている。
演出制御処理は、開状態となるように蓋部材29aの駆動制御を開始するときに、旗部材29b、29cおよび横断幕部材29d各々の液晶部材において遊技の進行に応じた画像を表示させる表示制御も行う。このため、図9(b)に示すように、蓋部材29aが開状態となったときには、液晶部材において「始まるよ」「がんばってね」といったメッセージ画像を表示させることができる。
演出制御処理は、図9(b)に示す第1段階の状態となるように可動部材装置29を駆動させると、次に、図9(c)に示す第2段階の状態となるように可動部材装置29を駆動する。
第2段階の状態となるように可動部材装置29が駆動されるときには、可動部材装置29は、少なくともその一部が筐体上部に向かって近づくように移動(展開)する。具体的には、図9(c)に示すように、水平方向に配置されていた旗部材29bが、軸部材29b’の左端部を中心に垂直方向となるように回転動作(図9(c)における反時計回り方向の点線矢印参照)するとともに、水平方向に配置されていた旗部材29cが、軸部材29c’の右端部を中心に垂直方向となるように回転動作(図9(c)における時計回り方向の点線矢印参照)する。また、回転動作に合わせて、旗部材29bの液晶部材には「わっしょい!」といったメッセージ画像が表示されるとともに、旗部材29cの液晶部材には「祭りだ祭りだ」といったメッセージ画像が表示される。また、横断幕部材29dの液晶部材においても、「いくよ〜!」といったメッセージ画像が表示される。
演出制御処理は、図9(c)に示す第2段階の状態となるように可動部材装置29を駆動させると、最終段階として、図9(d)に示す変化完了状態となるように可動部材装置29を駆動する。変化完了状態となるように可動部材装置29が駆動されるときには、可動部材装置29は、少なくともその一部が更に遊技者に向かって近づくように移動(展開)する。具体的には、図9(d)に示すように、横断幕部材29dが遊技者寄りの位置(旗部材29b、29cよりも遊技者寄りの位置)まで移動するとともに、液晶部材において「大当たり〜!」といったメッセージが表示される。
AT中やRBB中においては、基本的に可動部材装置29の状態を変化完了状態に維持することが可能であり、当該AT中やRBB中における遊技の進行に応じて旗部材29b、29cおよび横断幕部材29dが動作(例えば振動)したり、液晶部材において対応する画像が表示されることにより、可動部材演出が行われる。これにより、AT中やRBB中における遊技の興趣を視覚的に向上させることができ、遊技者にとっての優越感を高めることができる。
図10は、可動部材装置29に関する可動関連情報の報知例を説明するための図である。可動関連情報を報知する演出には、遊技の進行に応じて可動部材装置29が図9(b)〜図9(d)に示すような変化した状態になり得ることに対する注意を喚起するための注意喚起演出と、変化した状態にある可動部材装置29を所定の操作によって図9(a)に示すような待機状態に戻すことができる旨を説明する収容説明演出とが含まれる。演出制御処理においては、デモ演出中において、可動部材装置29の状態に応じて注意喚起演出および収容説明演出を実行するための処理を行う。
注意喚起演出は、可動部材装置29が待機状態にあるとき(図9(a))のデモ演出中において実行される。なお、注意喚起演出は、可動部材装置29が変化した状態にあるとき(図9(b)〜(d))のデモ演出中においては実行されない。図10(a)は、注意喚起演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を示している。注意喚起演出としては、液晶表示器27のうちの表示領域27a(ほぼ全表示領域)を用いて、左半分において可動部材29が変化完了状態となったときの様子を示す画像が表示され、右半分において「役物注意」と大きなフォントサイズでメッセージが表示され、その下方において「上部から役物が出現する場合あり 頭上や手の挟み込みに注意 上部にはものを置かないでね」といったメッセージが表示される。これにより、遊技者に対して、役物が突出する可能性を認識させるとともに、変化完了状態となったときの様子からどのような部分について注意する必要があるのかを具体的に認識させることができる。
収容説明演出は、可動部材装置29が変化完了状態にあるとき(図9(d))のデモ演出中において実行される。なお、収容説明演出は、可動部材装置29が待機状態にあるとき(図9(a))のデモ演出中においては実行されない。図10(b)は、収容説明演出が実行されたときの液晶表示器27の表示例を示している。演出制御処理においては、可動部材装置29が変化完了状態にあるときに下選択スイッチ81eが長押し(例えば3秒に亘って押圧操作)されることにより、可動部材装置29を待機状態に戻す駆動制御を行う。このため、収容説明演出としては、液晶表示器27のうちの表示領域27bを用いて、「役物は収納可能」といったメッセージを表示するとともに、当該メッセージに対して演出操作部81を模した画像(上下左右への操作と中央への決定/選択操作等を受付可能な丸型の操作部を模した画像)を透明度が高い状態で重畳表示させて下選択スイッチ81eに相当する位置に「長押し」といった操作態様を示すメッセージを表示する。これにより、遊技者に対して、遊技者の意思に応じて下選択スイッチ81eを長押しすることにより、変化完了状態にある可動部材装置29を待機状態に戻すことができることを遊技者に認識させることができる。また、「役物は収納可能」といったメッセージと演出操作部81を模した画像とを重畳表示させていることにより、遠目から見たときには、メッセージが演出操作部81を模した画像に邪魔をされ、その内容を把握しにくいものとなっている。
図10(a)に示されるように、注意喚起演出については、液晶表示器27の表示領域の中央位置を含み、比較的広い範囲の表示領域27aを用いて表示される。これに対して、図10(b)に示されるように、収容説明演出は、液晶表示器27の表示領域の中央位置を含まず、中央位置よりも右端寄りの位置しか含まず、表示領域27aよりも格段に範囲が狭い表示領域27bを用いて表示される。
また、収容説明演出に用いられる表示領域27bのさらに右側には、ランプ部33Rが配置されている。ランプ部33Rは、図9(a)等の右側面図に示されるように、液晶表示器27の表示面よりも遊技者側に突出している。また、表示領域27bは、図10(c)の横断面概略図に示すように、ランプ部33Rを挟み表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bに表示される収容説明演出の画像のすべてまたは少なくともその一部を視認できないような領域に設定されている。その結果、例えば遊技場などにおいてスロットマシンが横に並べて設置されている場合において、遊技者がスロットマシン1における遊技中において表示領域27bに収容説明演出の画像が表示されたとしても、右横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者からは収納説明演出の画像が表示されていることを認識し難くなるようにすることができる。
次に、注意喚起演出および収容説明演出各々の実行タイミングについて説明する。図11(a)は、注意喚起演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。注意喚起演出は、デモ演出中であって当該デモ演出開始からT1(例えば30秒)経過したときに開始され、以降においていずれの操作もされることなくT2(例えば、15秒)経過したときに終了する(ア欄のタイミングチャート参照)。なお、注意喚起演出が開始されてからT2が経過するまでに、いずれかの操作が検出されたときには、T2が経過するまでであっても、デモ演出とともに注意喚起演出も終了する(イ欄のタイミングチャート参照)。注意喚起演出を途中で終了させる契機となる操作とは、賭数設定操作やスタート操作・ストップ操作等のゲームを進行させるための操作である。なお、注意喚起演出を途中で終了させる契機となる操作には、ゲームを進行させるための操作に加えて、演出操作部81への操作等をさらに含むものであってもよい。
図11(b)は、収容説明演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。収容説明演出は、デモ演出中であって当該デモ演出開始からT3(例えば10秒)経過したときに開始され、以降においていずれの操作もされることなくT4(例えば、8秒)経過したときに終了する(ア欄のタイミングチャート参照)。なお、収容説明演出が開始されてからT4が経過するまでに、いずれかの操作が検出されたときには、T4が経過するまでであっても、デモ演出とともに収容説明演出も終了する(イ欄のタイミングチャート参照)。収容説明演出を途中で終了させる契機となる操作とは、賭数設定操作やスタート操作・ストップ操作等のゲームを進行させるための操作である。なお、収容説明演出を途中で終了させる契機となる操作には、ゲームを進行させるための操作に加えて、演出操作部81への操作等をさらに含むものであってもよい。
ここで、T1〜T4の時間の長さの関係について例示する。本実施形態におけるスロットマシン1では、注意喚起演出が開始されるT1よりも収容説明演出が開始されるT3の方が短くなるように定められている。このため、デモ演出が開始された後においては、注意喚起演出に比べて、収容説明演出を比較的早いタイミングで開始させることができる。一方、収容説明演出が実行されるT4は、注意喚起演出が実行されるT2よりも短くなるように定められている。このため、演出が開始された後においては、注意喚起演出に比べて、収容説明演出を比較的早いタイミングで終了させることができる。
演出制御処理は、遊技の進行に応じて変化条件が成立したときに、図9(a)に示した待機状態から図9(d)に示した変化完了状態に変化させるための変化制御を開始する。当該変化制御を開始した後においては、遊技の進行(停止操作、リール停止、演出内容等)にかかわらず、変化完了状態に変化するまで当該変化制御を継続して行う。このため、待機状態において変化制御が開始された後においては、その後の遊技の進行にかかわらず、予め定められた時間(例えば5秒)が経過したときには変化完了状態となる。
また、演出制御処理は、予め定められている終了条件が成立したときに、図9(d)に示した変化完了状態から図9(a)に示した待機状態に変化させるための変化制御を開始する。当該変化制御を開始した後においては、遊技の進行(停止操作、リール停止、演出内容等)にかかわらず、待機状態に変化するまで当該変化制御を継続して行う。このため、変化完了状態において変化制御が開始された後においては、その後の遊技の進行にかかわらず、予め定められた時間(例えば5秒)が経過したときには待機状態となる。
終了条件には、例えば、前述したように可動部材装置29が変化完了状態にあるときに下選択スイッチ81eが長押し(例えば3秒長押し)されることにより成立する第1終了条件、ATゲーム数が0となりATを終了させることとなる遊技(以下、AT最終遊技ともいう)が開始されることにより成立する第2終了条件、AT中において所定の達成条件が成立することにより実行可能となる特別演出(以下、エンディング演出ともいう)が開始されることにより成立する第3終了条件などを含む。第2終了条件および第3終了条件は、いずれも、ATの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより成立する条件である。
所定の達成条件は、例えば、AT中において獲得しているATゲーム数に基づいた場合に有利期間カウンタ=1500となることが確定していることや、ATゲーム数およびAT中の1遊技当りの平均純増枚数に基づいた場合に上限累計数2400となることが確実であること、複数設けられているステージ(敵キャラクタ)をすべてクリア(すべての敵キャラクタを撃破)すること、或いは複数設けられているステージ(敵キャラクタ)を所定数以上クリア(所定数以上の敵キャラクタを撃破)等、ATやボーナス等の有利状態において特典を所定量以上獲得している可能性が高くなっている状況下において成立するものであればよい。エンディング演出とは、例えば、キャラクタによるストーリー性を有する演出をいい、所定回数(例えば30)遊技が行われるまで継続する。エンディング演出中においてもATは継続し、当該エンディング演出が終了することによりATも終了する。
図12は、可動部材装置29が変化する変化パターンの例を説明するための図である。図12(a)〜図12(c)では、各々において、上段に有利状態の一例であるATのゲーム数が示され、下段に可動部材装置29の状態が示されている。可動部材装置29は、図12(a)〜図12(c)に示すように、例えば変化条件が成立しているときであって1遊技が開始されるとき(例えば、スタート操作時等)に駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第1段階および第2段階を介して変化完了状態に変化する。このため、駆動開始してから予め定められた時間が経過した後には変化完了状態となる。なお、可動部材装置29が変化完了状態に向けて変化を開始するタイミングは、変化条件が成立しているタイミングであれば、1遊技が開始されるときに限らず、1遊技が終了したときや、ストップ操作がされたときなどであってもよい。
図12(a)および図12(b)は、AT最終遊技を開始するための操作(例えば、スタート操作等)が検出されて当該AT最終遊技が開始されることにより第2終了条件が成立したときの変化パターン例であって、図12(a)はスタート操作時にウェイトが発生していない場合(ウェイトタイム経過済の場合)を例示し、図12(b)はスタート操作時にウェイトが発生している場合(ウェイトタイム未経過の場合)を例示している。
AT最終遊技のスタート操作が検出されたときであって、ウェイトが発生していない場合には、図12(a)に示すように、スタート操作が検出されたときに第2終了条件が成立して、可動部材装置29は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。
また、AT最終遊技のスタート操作が検出されたときであっても、ウェイトが発生している場合には、前述したようにリールの回転開始タイミング等が遅延される。しかし、AT最終遊技のスタート操作が検出されたときには、ウェイトが発生している場合であっても、図12(b)に示すように、スタート操作が検出されたとき(ウェイト中)に第2終了条件が成立して、可動部材装置29は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。
なお、ボーナス中において可動部材装置29が変化完了状態となっているときにも同様に、当該ボーナスの最終遊技(規定の払出枚数を超える遊技)のスタート操作が検出されたときには、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、当該スタート操作により第2終了条件が成立して、可動部材装置29を駆動開始させて、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化させる。
図12(c)は、AT中において所定の達成条件が成立してエンディング演出が開始されることにより第3終了条件が成立したときの変化パターン例を示している。エンディング演出は、ATが開始されてから「m」遊技目の遊技が終了した次の遊技から開始され、当該遊技を「1」遊技目として「n」遊技目のAT最終遊技まで継続する。図12(c)に示すように、エンディング演出を開始する遊技のスタート操作が検出されたときに第3終了条件が成立し、可動部材装置29は駆動開始して、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。なお、エンディング演出を開始する遊技のスタート操作が検出されたときにウェイトが発生しているときであっても、第3終了条件は、当該スタート操作時に成立する。図12(a)〜図12(c)においては、変化完了状態にある可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御を開始する契機としてスタート操作を例示したが、遊技の開始に関連する契機であればこれに限らず、例えば、賭数設定操作や、リール11L〜11Rの回転が開始されること等であってもよい。
図12では示していないが、可動部材装置29が変化完了状態にあり可動部材演出が実行されているときにおいて下選択スイッチ81eが長押しされることにより成立する第1終了条件が成立したときには、当該操作時がリール回転中であるか、デモ演出中であるか、収納説明演出中であるか等にかかわらずいずれの状態(遊技状況)であっても、当該操作時から可動部材装置29が駆動開始されて、遊技の進行にかかわらず時間の経過に応じて第2段階および第1段階を介して待機状態に変化する。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
(1−1) 上記のスロットマシン1は、図9に示すように、待機状態から当該待機状態よりも露出度合いが高い変化完了状態に変化可能な可動部材装置29を備え、演出制御処理において、変化条件が成立することにより可動部材装置29を変化完了状態に変化させる処理を行い、変化完了状態において下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置29を待機状態に変化させる処理を行う。また、可動部材装置29が変化完了状態に変化しておらず待機状態である場合には、図10(a)に示すように、注意喚起演出の画像を表示可能とする。一方、変化完了状態に変化している場合には、図10(b)に示すように、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも視認し難い態様で表示可能とする。これにより、注意喚起演出の画像については遊技者等に対して極力確実に認識させることができる。これに対し、収容説明演出の画像は、ATに制御されるなどして可動部材装置29が変化完了状態に変化している場合であって、例えば可動部材装置29が待機状態となることにより他の遊技機よりも目立っており、他の遊技者の視線を集めやすい状況下において表示される。このため、他の遊技者からの視線を気にする遊技者や可動部材装置29が待機状態となっている他の遊技者に対して気を遣う遊技者にしてみれば、自己が遊技中の遊技機において収容説明演出が他の遊技者に対しても見えやすい態様で表示されてしまうと、なぜ収容させないのかといった疑念を他の遊技者が抱いているのではないかと思い込んでしまい、当該他の遊技者等に対する気まずさを自己に抱かせてしまう虞やそのような気まずさを倍増させてしまう虞がある。しかし、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも認識し難い態様で表示されるため、他の遊技者等も気付いておらず収容しないことへの自責の念を和らげることができ、他の遊技者等に対する気まずさを低減できる。その結果、変化完了状態を維持させるか待機状態へ変化させるかについて遊技者の意思を反映させ易くなる。
(1−2) 上記のスロットマシン1における収容説明演出の画像は、可動部材装置29が待機状態でない場合にのみ表示され、待機状態である場合には表示されない。これにより、既に待機状態であるときに収容説明演出の画像が表示されてしまうことがないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
(1−3) 上記のスロットマシン1における収容説明演出の画像は、図11(b)のア欄に示すように、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられなくても、所定時間(T4)が経過することにより当該収容説明演出の画像の表示を終了する。これにより、収容説明演出の画像がいつまでも表示されて他の遊技者等に対する気まずさを増大させてしまうことを防止できる。
(1−4) 上記のスロットマシン1における注意喚起演出の画像は、図10(a)に示すように、液晶表示器27のうちの表示領域27aを用いて表示されるのに対し、収容説明演出の画像は、図10(b)に示すように、液晶表示器27のうち表示領域27aよりも狭い表示領域27bを用いて表示される。これにより、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも狭い範囲で表示されるため、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも目立たせてしまうことを防止できる。
(1−5) 上記のスロットマシン1における注意喚起演出の画像は、図10(a)に示すように、液晶表示器27のうちの中央寄りの所定位置を含む表示領域27aを用いて表示されるのに対し、収容説明演出の画像は、図10(b)に示すように、液晶表示器27のうちの中央寄りの所定位置を含まず当該所定位置よりも端寄りの位置を含む表示領域27bを用いて表示される。これにより、収容説明演出の画像が注意喚起演出の画像よりも端寄りの位置で表示されるため、収容説明演出の画像を注意喚起演出の画像よりも目に付きにくくすることができる。
(1−6) 上記のスロットマシン1においては、図10(b)および図10(c)等に示すように、液晶表示器27の表示領域の右端部(表示領域27bが設けられている側)の近傍において突出部材に相当するランプ部33Rが設けられており、収容説明演出の画像を表示する表示領域27bが、ランプ部33Rを挟み当該表示領域27bの表示面と対向する位置から収容説明演出の画像のすべてを視認できないように定められている(設けられている)。これにより、ランプ部33Rを挟み表示領域27bの表示面と対向する位置に他の遊技者(例えば右横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者)が存在する場合であっても、当該他の遊技者から収容説明演出の画像を表示する表示領域27bのすべてが視認されてしまうことを防止できる。
(1−7) 上記のスロットマシン1においては、図11(a)のイ欄に示すように、デモ演出中において注意喚起演出の画像を表示可能であり、遊技進行のための遊技操作が検出されることにより当該注意喚起演出の画像の表示を終了する。同様に、図11(b)のイ欄に示すように、デモ演出中において収容説明演出の画像を表示可能であり、遊技進行のための遊技操作が検出されることにより当該収容説明演出の画像の表示を終了する。これにより、注意喚起演出の画像および収容説明演出の画像のいずれかが表示されているときに遊技操作が検出されて遊技が進行したときには、注意喚起演出の画像および収容説明演出の画像のうちのいずれが表示されているときであって当該画像の表示が終了する。このため、注意喚起演出の画像あるいは収容説明演出の画像によって例えば遊技進行に応じて表示され得る画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
(1−8) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、収容説明演出の画像が表示されているか否かにかかわらず、可動部材装置29が変化完了状態である場合に下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより待機状態に変化させるための処理を行う。これにより、収容説明演出の画像が表示されているか否かにかかわらず、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
(1−9) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、デモ演出中であるか否かにかかわらず、可動部材装置29が変化完了状態において下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより待機状態に変化させるための処理を行う。これにより、デモ演出中であるか否かにかかわらず、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
(2−1) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、有利状態であるATやボーナス等への制御に関連して変化条件が成立することにより、可動部材装置29を変化完了状態に変化させ、変化完了状態において終了条件が成立することにより可動部材装置29を待機状態に変化させるための処理を行う。また、終了条件は、図12に示すように、ATへの制御を終了させる予め定められた終了タイミング(例えば、AT最終遊技の終了時)よりも前のAT最終遊技(あるいはボーナス最終遊技)のスタート操作時やエンディング演出開始時に到達することにより成立する条件を含む。従来から、終了タイミングに到達してATやボーナスへの制御が終了するときには、例えば、遊技者は付与された特典(例えばメダル)を例えば遊技機の上方に置くことや休憩等をとるために離席する傾向がある。このため、AT等の終了タイミングにおいて可動部材装置29が未だ変化完了状態にある場合、遊技者が可動部材装置29に接触して遊技者自身が怪我することや可動部材装置29を壊してしまうなどといった虞があった。しかし、上記のスロットマシン1においては、終了タイミングよりも前のAT最終遊技(あるいはボーナス最終遊技)のスタート操作時やエンディング演出開始時において可動部材装置29を待機状態に変化させる制御が開始される。このため、終了タイミングにおいて、可動部材装置29によって遊技者に怪我を負わせてしまうことや可動部材装置29を壊してしまうことなどを未然に防止できる。
(2−2) 上記のスロットマシン1においては、可動部材装置29が変化完了状態にある場合、待機状態であるときよりも遊技者寄りの特定位置に変位している状態となる。これにより、より迫力ある演出を遊技者に提供でき、インパクトを与えることができる。
(2−3) 上記のスロットマシン1における特定位置とは、図9(d)に示すように、可動部材装置29の旗部材29bおよび旗部材29cによって、スロットマシン1の前面扉5の上端部の一部を遊技者が視認不可能となり得る位置である。これにより、可動部材装置29が変化完了状態に変化した場合には前面扉5の上端部の一部を視認できなくなるような演出を実行可能である一方、終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより可動部材装置29を待機状態に変化させる制御が開始される。このため、AT等への制御が終了したときには前面扉5の上端部を視認可能な状態に戻すことができる。
(2−4) 上記のスロットマシン1においては、図12(a)および図12(b)で示したようにウェイトタイムが経過しているか否か(ウェイトの発生の有無)にかかわらず、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる変化制御をスタート操作が検出されたときに開始する。これにより、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる際の処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。また、ウェイトが発生しているか否かにかかわらず、スタート操作が検出されたときに変化完了状態から待機状態に変化させるための変化制御が開始されるため、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させるスピード自体を速めずとも極力早いタイミングで待機状態に変化させることができる。その結果、可動部材装置29を動作させる駆動部(モータ等)に対して過度に負担を掛けてしまい故障を生じさせてしてしまうことを防止できる。
(2−5) 上記のスロットマシン1において可動部材装置29が変化完了状態に変化したときには、図9(d)に示すように、旗部材29bおよび旗部材29cの上端部が前面扉5の上端部よりも水平方向において上方に突出する。これにより、可動部材装置29が変化完了状態に変化した場合には、前面扉5の前面(遊技者側)のスペースのみならず、前面扉5の上端部よりも上方のスペースをも有効に利用した迫力ある演出を遊技者に提供できる。
(2−6) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる際に、当該変化させるための変化制御を遊技の進行状況にかかわらず下選択スイッチ81eへの長押し操作が検出されたときに開始する。これにより、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられることにより可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させることができるため、遊技者の意思を反映させることができる。また、遊技の進行状況にかかわらず、下選択スイッチ81eへの長押し操作が受け付けられたときの処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
(2−7) 上記のスロットマシン1における演出制御処理では、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させるための変化制御を開始した後においては、変化制御中における遊技の進行状況(リール停止、遊技終了等)にかかわらず、可動部材装置29を待機状態となるまで当該変化制御を継続する。これにより、可動部材装置29を変化完了状態から待機状態に変化させる変化制御を開始した後においては、遊技の進行状況にかかわらず当該変化制御を継続するため処理内容を共通化できる。その結果、プログラム容量を増大させてしまうことを防止できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
(1) 上記実施形態においては、可動部材装置29が待機状態である場合に役物が全く露出されていない(視認不可能)である例について説明した。しかし、可動部材装置29が待機状態である場合には、役物の露出度合いが、第1段階、第2段階、および変化完了状態のいずれよりも低い状態であればよく、例えば、役物の一部(例えば、旗部材29b”、旗部材29c”等の上部のみ)が露出しており視認可能な状態となっているものであってもよい。
(2) 上記実施形態においては、可動部材装置29が待機状態である場合に、収容説明演出を行わない例について説明した。しかし、注意喚起演出に、例えば「なお、役物は方向キーの下ボタンを長押しすることにより戻すことができます」といったメッセージを盛り込ませて、操作により収納可能である旨を待機状態において予備的に報知するものであってもよい。
(3) 上記実施形態においては、図9(d)に示したように、可動部材装置29が変化完了状態となった場合に、スロットマシン1の前面扉5の上端部の一部を遊技者が視認不可能となる例について説明したが、これに限らず、可動部材装置29が変化完了状態となった場合には、スロットマシン1の前面扉5の上端部のすべてを遊技者が視認不可能となるものであってもよい。具体的には、可動部材装置29が変化完了状態となった場合に、スロットマシン1の前面扉5の上端部すべてを覆うように配置される役物が搭載されているものであってもよい。
(3) 上記実施形態においては、図12で示したように、AT最終遊技となることや、特別演出であるエンディング演出が実行されることに伴って可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御は、ATの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより開始される例について説明した。しかし、AT最終遊技となることに伴って可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御は、ATの終了タイミングにおいて開始し、特別演出であるエンディング演出が実行されることに伴って可動部材装置29を待機状態に変化させる変化制御についてのみ、ATの終了タイミングよりも前の特定タイミングに到達することにより開始されるようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、注意喚起演出の画像を表示する表示領域27aが、液晶表示器27のほぼ全表示領域に定められている例について説明した。しかし、表示領域27aは、収容説明演出の画像を表示する表示領域27bよりも広く定められているものであれば例えば液晶表示器27の全表示領域の半分の領域であってもよく、また、中央寄りの所定位置(中心位置)を含むように定められているものであれば、左右のいずれか一方に偏った領域であってもよい。
(5) 上記実施形態においては、収容説明演出の画像を表示する表示領域27bが、液晶表示器27の表示領域の右端寄りに設けられている例について説明した。しかし、表示領域27bは、液晶表示器27の表示領域の左端寄りに設けられているものであってもよい。この場合においても、表示領域27bのさらに左側には、ランプ部33Lが配置されている。ランプ部33Lは、ランプ部33Rと同様に、液晶表示器27の表示面よりも遊技者側に突出しており、ランプ部33Lを挟み左端寄りに設けられた場合の表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bに表示される収容説明演出の画像のすべてを視認できない。その結果、例えば遊技場などにおいてスロットマシンが横に並べて設置されている場合において、遊技者がスロットマシン1における遊技中において表示領域27bに収容説明演出の画像が表示されたとしても、左横のスロットマシンにおいて遊技している遊技者からは収納説明演出の画像が表示されていることを認識し難くなるようにすることができる。なお、ランプ部33Lまたは33Rを挟み表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bに表示される収容説明演出の画像のすべてを視認できない例について説明したが、これに限らず、ランプ部33Lまたは33Rを挟み表示領域27bと対向する位置から当該表示領域27bのすべてについて視認できないものの一部について視認できるような位置等に表示領域27bが設けられているものであってもよい。
(6) 上記実施形態においては、図11に示すように、注意喚起演出または収容説明演出がデモ演出開始からの時間に応じて毎回実行される例について説明したが、これに限らず、デモ演出の隔回あるいは3回に1回等の割合で実行されるようにしてもよく、またデモ演出毎に乱数抽選を行い当選したデモ演出で実行されるようにしてもよい。
(7) 上記実施形態において、可動部材装置29が変化完了状態である場合に終了条件が成立したときには、待機状態まで変化させる変化制御を行う例について説明した。しかし、終了条件が成立したときには、第1段階または第2段階の状態(変化途中状態)まで変化させる変化制御を行い、その後、さらなる条件(例えば、ATまたはボーナスが終了してから遊技を所定回数(例えば50回)消化により成立する条件などいわゆる連チャンがストップすること等)が成立することにより待機状態まで変化させるようにしてもよい。この場合、変化途中状態においては、遊技の進行に応じた演出を実行するようにしてもよい。また、成立した終了条件に応じて、変化先を待機状態とするか変化途中状態とするかが異なるように定められているものであってもよい。例えば、下選択スイッチ81eへの長押し操作により第1終了条件が成立したときには、待機状態まで変化させるのに対し、第2終了条件あるいは第3終了条件が成立したときには、変化途中状態まで変化させた後、上記のさらなる条件が成立することにより待機状態まで変化させるようにしてもよい。
(8) 上記実施形態においては、変化条件が成立することにより可動部材装置29を変化完了状態とするための変化制御を開始するタイミングとして、図12では、スタート操作時を例示したが、これに限らず、賭数設定操作時や、リール回転開始時、停止操作有効化時、第1停止時、第3停止時、リール回転停止時、払出終了時などどのようなタイミングであってもよい。また、終了条件が成立することにより可動部材装置29を待機状態とするための変化制御を開始するタイミングとして、図12では、スタート操作時を例示したが、これに限らず、AT最終遊技あるいはエンディング演出開始遊技における賭数設定操作時や、リール回転開始時、停止操作有効化時、第1停止時などであってもよく、また、AT最終遊技あるいはエンディング演出開始遊技の前回遊技における第3停止時、リール回転停止時、払出終了時などであってもよい。
(9) 上記実施形態においては、有利状態としてATやボーナス等を例示した。しかし、有利状態は、遊技者にとって有利な状態であればこれに限らず、例えば、小役の入賞確率が高まるいわゆるCB(チャレンジボーナス)状態、再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるRT(リプレイタイム)状態など、どのような状態であってもよい。つまり、有利状態とは、その状態が終了することにより、遊技者が遊技を終了させて席を立つ可能性が高い傾向にある状態であればよい。有利状態として遊技者が所有するメダルが増加する区間が定められている場合、当該有利状態が終了した際には、遊技者が席を立つ可能性が極めて高くなる。
(10) 上記実施形態においては、図11(a)で示したように、注意喚起演出を、デモ演出開始からT1経過時に開始してT2に亘って実行した後に終了する例について説明した。しかし、注意喚起演出は、デモ演出の開始とともに開始するものであってもよく、また、開始後においてはデモ演出の終了とともに終了するものであってもよく、デモ演出の開始とともに開始してデモ演出の終了とともに終了するものであってもよい。また、注意喚起演出は、可動部材装置29が待機状態にあるときに実行されるデモ演出であって、所定回目毎のデモ演出中に実行されるものであってもよく、また、抽選により実行する旨が決定されたデモ演出中に実行されるものであってもよく、可動部材装置29が待機状態にあるときに実行されるデモ演出において毎回実行されるものであってもよい。
また、上記実施形態においては、図11(b)で示したように、収容説明演出を、デモ演出開始からT3経過時に開始してT4に亘って実行した後に終了する例について説明した。しかし、収容説明演出は、デモ演出の開始とともに開始するものであってもよく、また、開始後においてはデモ演出の終了とともに終了するものであってもよく、デモ演出の開始とともに開始してデモ演出の終了とともに終了するものであってもよい。また、収容説明演出は、可動部材装置29が待機状態でないときに実行されるデモ演出であって、所定回目毎のデモ演出中に実行されるものであってもよく、また、抽選により実行する旨が決定されたデモ演出中に実行されるものであってもよく、可動部材装置29が待機状態でないときに実行されるデモ演出において毎回実行されるものであってもよい。
(11) 上記実施形態のエンディング演出中においては、当該エンディング演出開始前と払出率等が同じATに制御される例について説明したが、これに限らず、エンディング演出開始前のATとは例えばナビ対象役に当選したときにナビ演出が実行される割合が低いこと等により払出率が低いATに制御されるものであってもよい。また、エンディング演出中は、通常状態よりも払出率が高いために遊技者にとって有利な状態であればATに限らず、例えば再遊技役の当選・入賞確率が高まるいわゆるRT(リプレイタイム)状態となるものであってもよい。
(12) 上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
1 スロットマシン、11L,11M,11R リール、14L,14M,14R リールモータ、21L,21M,21R ストップスイッチ、27 液晶表示器、63 メイン制御基板、73 サブ制御基板。

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
    第1の状態から当該第1の状態よりも露出度合いが高い第2の状態に変化可能な可動部材と、
    所定の変化条件が成立することにより前記可動部材を前記第2の状態に変化させ、前記第2の状態において所定操作が受け付けられることにより前記可動部材を前記第1の状態に変化させる変化制御手段と、
    前記可動部材が前記第2の状態に変化していない場合に、当該可動部材が前記第2の状態に変化し得ることに対して遊技者に注意を促す第1画像を第1態様で表示領域に表示する第1画像表示手段と、
    前記可動部材が前記第2の状態に変化している場合に、前記所定操作により前記第1の状態に変化可能である旨を説明する第2画像を、前記第1態様よりも視認し難い第2態様で表示領域に表示する第2画像表示手段と
    遊技を進行するための遊技操作を検出する遊技操作検出手段とを備え、
    前記第1画像表示手段は、遊技が行われていない非遊技期間において前記第1画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第1画像の表示を終了し、
    前記第2画像表示手段は、前記非遊技期間において前記第2画像を表示可能であり、前記遊技操作が検出されることにより当該第2画像の表示を終了する、遊技機。
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