以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体(メダルなど有体物の価値)を用いるものではなく内部的に付与される得点(電磁的方法により記録された情報など無体物の価値)を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
<スロットマシンの構成例>
図1および図2を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図1は、スロットマシンの正面図である。図2は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面に開口を有する箱状の筐体3と、筐体3の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉5とを含む部材から構成される。筐体3の前面は、前面扉5が筐体3に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉5は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体3に対して施錠・解除が可能となる。前面扉5が筐体3に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ20により検出される。
図1に示すように、前面扉5の中央部分には、表示窓7が設けられている。表示窓7からは、複数種類の図柄が配列されているリール11L、11M、11R(以下、まとめてリール11L〜11Rともいう)を視認できる。リール11L〜11Rが回転すると、表示窓7からは、リール11L〜11R各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓7およびリール11L〜11Rにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部13が形成される。
可変表示部13は、複数の可変表示列10を備えている。具体的に、可変表示部13は、表示窓7のうちリール11Lの前方に相当する部分とリール11Lとから構成される左可変表示列10L、表示窓7のうちリール11Mの前方に相当する部分とリール11Mとから構成される中可変表示列10M、および、表示窓7のうちリール11Rの前方に相当する部分とリール11Rとから構成される右可変表示列10Rを備えている。リール11L〜11Rが停止している状態において、左可変表示列10L、中可変表示列10M、および右可変表示列10R各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓7からは、9つの図柄を視認できる。
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列10Lの中段、中可変表示列10Mの中段、右可変表示列10Rの中段により構成されるラインが設定されている。図1の表示窓7には、入賞ラインNLが示されている。
前面扉5の表示窓7の上方には、液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27は、遊技(ゲーム)の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉5の液晶表示器27の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル29が設けられ、さらに、説明パネル29の上方および左右各々には、ランプ部33L、33M、33Rが設けられている。ランプ部33L、33M、33Rは、LEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
前面扉5の表示窓7の左側には、クレジット表示器45と、ペイアウト表示器46と、報知用表示器60と、有利期間報知ランプ80とが配設されている。クレジット表示器45は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン1内において貯留(記憶)されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は50に設定されている。
ペイアウト表示器46は、役の入賞が発生したときにメダル(遊技媒体)の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値1〜6のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器60は、遊技者にとって有利となる操作態様(例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう)や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ80は、有利操作態様を報知可能なAT遊技を許容できる有利な期間(以下、有利期間という)であることを報知する表示器である。
クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、および報知用表示器60は、各々、例えば7セグメントLEDにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ80は、例えばLEDにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
前面扉5の表示窓7の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、演出操作部81、スタートスイッチ19、精算スイッチ23、ストップスイッチ21L、21M、21R(以下、まとめてストップスイッチ21L〜21Rともいう)、および、メダル投入口25が設けられている。
ベットスイッチ15は、クレジットを用いて1枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ17は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、1回の遊技(以下、1遊技ともいう)について賭数設定できる最大の枚数をいう。賭数設定できる最大の枚数は、遊技状態にかかわらず「3」に設定されているが、これに限らず、例えば、「ボーナス状態中」以外は「3」、「ボーナス状態中」は「2」に設定されているものであってもよい。
演出操作部81は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
スタートスイッチ19は、リール11L〜11R各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ23は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ21L〜21Rは、各々、リール11L〜11Rのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口25は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
前面扉5における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル35が設けられている。また、下部パネル35の左右には、それぞれ下部ランプ部37L、37Rが設けられている。下部ランプ部37L、37Rは、例えばLEDなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
また、下部パネル35の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口39、および、メダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。メダル払出口39の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ31L、31Rが設けられている。
次に、スロットマシン1の筐体3の内部構成について説明する。図2に示すように、スロットマシン1の筐体3内の中央には、リール11L〜11Rを横並びに収容するためのリールユニット9が設けられている。リールユニット9は、筐体3内の後壁に固定されている。リールユニット9は、リールモータ14L、14M、14R(図4参照。以下、リールモータ14L〜14Rともいう。)と、位置センサ55L、55M、55R(図4参照。以下、位置センサ55L〜55Rともいう)とを備えている。
リールモータ14L〜14Rは、各々、リールユニット9のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール11L〜11Rのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ14L〜14Rが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ14L〜14Rは、例えばステッピングモータにより構成されている。
位置センサ55L〜55Rは、各々、リール11L〜11Rに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ55L〜55Rは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ55L〜55Rは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄(例えば、図3の図柄番号19番の図柄)が表示窓7の中段に位置するように構成されている。
リールユニット9の上方には、メイン制御基板63およびサブ制御基板73が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板63とサブ制御基板73とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
リールユニット9の下方には、ホッパーユニット43が設けられている。ホッパーユニット43は、ホッパー容器42と、満タンセンサ58(図4参照)と、ホッパーモータ57(図4参照)と、払出センサ54(図4参照)とを備えている。
ホッパー容器42は、メダル投入口25から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ58は、ホッパー容器42の所定位置に設けられ、ホッパー容器42に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
ホッパーモータ57は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器42に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ57は、たとえばDCモータ(Direct Current Motor)により構成されている。払出センサ54は、ホッパーモータ57によりホッパー容器42から排出されるメダルを1枚ずつ検出するセンサである。払出センサ54により検出されたメダルは、前面扉5の裏面側の下方に設けられたメダルシュート47を介して、メダル払出口39から払い出される。
ホッパーユニット43の左側方には、スロットマシン1が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット49が配設されている。電源ユニット49には、電源スイッチ50、リセットスイッチ52、および、変更処理開始スイッチ56が配設されている。
電源スイッチ50は、スロットマシン1への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ52は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ56は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ56を含む筐体3の内部に設けられているスイッチは、前面扉5を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる1〜6(本実施形態においては、設定値1、2、5、6の4段階)が設けられており、設定値1が最も低い払出率であり、設定値6が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、1〜6の6段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ56をONにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ52を操作することにより順次切替える(例えば…5→6→1→2→5…)ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器46に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ19への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ56をOFFにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン1のRAM65が初期化される。
前面扉5の裏面側には、メダル投入口25の裏側に相当する位置にメダルセレクタ48が配設されている。メダルセレクタ48は、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器42に貯留させるための第1流路40側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第2流路44側に誘導する構造を有する。
また、メダルセレクタ48は、切替ソレノイド51(図4参照)と、投入センサ53(図4参照)とを備えている。切替ソレノイド51は、遊技状況(例えばリール回転中、クレジット上限到達時等)に応じて投入されたメダルを強制的に第2流路44側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ53は、メダル投入口25から投入されたメダルのうち第1流路40側に誘導されたメダルを1枚ずつ検出するセンサである。投入センサ53により検出されたメダルは、前面扉5が閉じられた状態においてホッパー容器42に貯留される。これに対し、第2流路44側に誘導されたメダルは、メダルシュート47を介してメダル払出口39から排出される。
次に、図3を参照して、リール11L〜11R各々の図柄配列の構成について説明する。リール11L〜11Rには、各々、図3に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図3では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「R7」「B7」「BAR」「WM」「BE」「RP」「CH」「BR」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「R7」として赤色の「7」の絵柄、「B7」として青色の「7」の絵柄、「BAR」として「BAR」の絵柄、「WM」として「スイカ」の絵柄、「BE」として「ベル」の絵柄、「RP」として「リプレイ」の絵柄、「CH」として「チェリー」の絵柄、「BR」として「星」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、1の図柄は、外観が類似する複数種類の絵柄により構成されるものであってもよい。例えば、「BR」は、各々の外観が類似する絵柄から構成される「BR1」〜「BR3」を含むものであってもよい。
図3においては、その左端に、リール11L〜11R各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号0〜19を示している。図柄番号0〜19は、本実施形態のリール11L〜11R各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
本実施形態の場合、例えば、図柄番号0〜19までの図柄が印刷されたリールテープがリール11L〜11R各々の周面に貼り付けられている。このため、リール11L〜11Rが回転すると、図柄番号…19→18→17→…2→1→0→19→18…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓7において可変表示させることができる。
以上のような構成を備えるスロットマシン1は、まずメダル投入口25へのメダル投入あるいはベットスイッチ15等が操作されて1ゲームの開始に必要な規定数(本実施形態では、「3」または「2」に設定)分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ19が操作されることにより、リール11L〜11Rを回転させて図柄を可変表示して1遊技を開始する。
1遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ21L〜21Rが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール11L〜11Rすべての回転が停止することにより1遊技を終了する。スロットマシン1は、リール11L〜11Rすべての回転が停止したときの図柄組合せなど(表示結果)に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出(あるいはクレジット加算)等が挙げられるが、これらに限るものではない。
次に、図4を参照して、スロットマシン1の電気的な構成について説明する。図4に示すとおり、スロットマシン1には、メイン制御基板63、サブ制御基板73、電源ユニット49、および、外部出力基板90などが設けられている。
メイン制御基板63は、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装された基板である。サブ制御基板73は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブCPU71が実装された基板である。電源ユニット49は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン1に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板90は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン1の外部(例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等)に出力する基板である。
メインCPU61は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するROM67と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するRAM65とを備え、ROM67に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
メインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板63に接続されたスイッチ(操作手段)やセンサ(検出手段)からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ53により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ58によりホッパー容器42が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ57を駆動しているにもかかわらず払出センサ54により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
メイン制御基板63に接続されたスイッチやセンサには、図4に示される、投入センサ53、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、扉センサ20、ストップスイッチ21L〜21R、精算スイッチ23、リセットスイッチ52、変更処理開始スイッチ56、位置センサ55L〜55R、払出センサ54、満タンセンサ58などが含まれる。
また、メインCPU61は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板63に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板63に接続された機器類には、図4に示される、切替ソレノイド51、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、報知用表示器60、有利期間報知ランプ80、リールモータ14L〜14R、ホッパーモータ57、および、各種LEDなどが含まれる。また、メイン制御基板63には、7セグメントLEDからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板63には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板63に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)に表示するものであってもよい。この場合、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板63とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
メイン制御基板63は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板73に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板73からメイン制御基板63に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向にのみ送信される。
サブ制御基板73に搭載されているサブCPU71は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するROM77と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するRAM75とを備え、ROM77に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
サブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板73に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板73に接続された機器類には、図4に示される、スピーカ31L、31R、液晶表示器27、各種ランプ・LED、および演出操作部81などが含まれる。液晶表示器27は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板73からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器27の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板73に送信することも可能である。サブ制御基板73は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ31L、31Rおよび各種ランプ・LED等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。
演出操作部81には、決定用の決定スイッチ81aと、選択用の左選択スイッチ81b、右選択スイッチ81c、上選択スイッチ81d、および下選択スイッチ81e(これらをまとめて上下左右スイッチともいう)とが設けられている。サブCPU71は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ81aへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ81aが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブCPU71は、液晶表示器27などにより実行する演出(キャラクタや背景)の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態(演出モード選択画面表示中)において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
さらに、サブCPU71は、変更処理開始スイッチ56が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ81aが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。また、サブCPU71は、リール11L〜11Rのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出(例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など)が実行されていないとき(以下では、遊技待機中ともいう)において決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器27において表示可能にする。サブCPU71は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ81aが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブCPU71は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ81aが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブCPU71は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ81aが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ81aの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ81aが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ81aの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
<遊技制御処理>
メインCPU61は、ROM67に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図5は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
(賭数設定処理)
S100の賭数設定処理では、投入センサ53からの検出信号、ベットスイッチ15あるいは最大ベットスイッチ17からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ19への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態(有効化)にする。
また、賭数設定処理では、精算スイッチ23からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ57を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ19からの操作信号を受信することにより終了し、S200の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ19からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、設定された賭数(メダル枚数)を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
(内部抽選処理)
S200の内部抽選処理では、所定範囲(例えば0〜65535)で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値(以下、抽出値という)に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図6を参照して、スロットマシン1において設定されている役の種別および役名称について説明する。
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役(以下、リプレイともいう)は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル(あるいはクレジット)を新たに用いることなく、次に(今から)開始される遊技(今回遊技)の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し(あるいはクレジット加算)を伴う役である。
ボーナス役としては、役名称「RBB1」「RBB2」(以下、まとめてボーナス役、あるいは「RBB」ともいう)が設けられている。「RBB1」「RBB2」の図柄組合せには、各々、左図柄として「BR」、中図柄および右図柄として「R7」または「B7」となる組合せが定められている。「RBB1」「RBB2」のいずれかに入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数(図6の備考欄に記載の枚数)を超えた遊技で終了する。
再遊技役としては、役名称「RP1」と「RP2」が設けられている。これらの再遊技役各々の図柄組合せには、図6の再遊技役に対応する図柄組合せ欄において示す図柄の組合せが定められている。「RP1」は、「RP」図柄からなる組合せが定められている。「RP1」は、「RP」図柄の組合せが入賞ラインNLに停止することにより入賞となる。このため、「RP1」は、中段リプレイともいう。
また、「RP2」は、「BE−WM−RP」の組合せが定められている。リール11Lの「BE」(図柄番号7の「BE」を除く)のひとつ上には「WM」が配列されている。また、リール11Rの「RP」のひとつ下には「WM」が配列されている。このため、「RP2」の組合せが入賞ラインNL上に停止したときには、右下がりライン(リール11L:上段、リール11M:中段、リール11R:下段)に「WM」図柄が停止する。このため、「RP2」は、スイカリプレイともいう。また、「RP2」は、後述するAT抽選契機となる役である。
小役としては、役名称「BEL1」〜「BEL6」、「PZ1」〜「PZ139」が設けられている。「BEL1」〜「BEL6」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、賭数が「2」であった遊技においてはメダルが2枚払い出され、賭数が「3」であった遊技においてはメダルが15枚払い出される。このため、「BEL1」〜「BEL6」は、15枚ベルともいう。これに対し、「PZ1」〜「PZ139」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、賭数にかかわらず、メダルが1枚払い出される。このため、「PZ1」〜「PZ139」は、1枚役ともいう。
15枚ベルのうち「BEL1」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、右下がりラインに「BE」図柄が停止する。このため、「BEL1」は、15枚ベルAあるいは右下がりベルともいう。
15枚ベルのうち「BEL2」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、上段ライン(リール11L:上段、リール11M:上段、リール11R:上段)に「BE」図柄が停止する。このため、「BEL2」は、15枚ベルBあるいは上段ベルともいう。
15枚ベルのうち「BEL3」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、中段ライン(リール11L:中段、リール11M:中段、リール11R:中段)に「BE」図柄が停止する。このため、「BEL3」は、15枚ベルCあるいは中段ベルともいう。
15枚ベルのうち「BEL4」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、右上がりライン(リール11L:下段、リール11M:中段、リール11R:上段)に「BE」図柄が停止する。このため、「BEL14」は、15枚ベルDあるいは右上がりベルともいう。
15枚ベルのうち「BEL5」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、下段ライン(リール11L:下段、リール11M:下段、リール11R:下段)に「BE」図柄が停止する。このため、「BEL5」は、15枚ベルEあるいは下段ベルともいう。
15枚ベルのうち「BEL6」の図柄組合せが入賞ラインNLに停止したときには、小山ライン(リール11L:下段、リール11M:中段、リール11R:下段)に「BE」図柄が停止する。このため、「BEL6」は、15枚ベルFあるいは小山ベルともいう。
「PZ1」〜「PZ139」は、各々、図6の図柄組合せ欄に記載の図柄から構成されている。なお、図6の図柄組合せ欄における「/」は、「または」を意味している。例えば、「PZ1」の図柄組合せは、「RP−R7−WM」と定められ、「PZ2」の図柄組合せは、「RP−B7−WM」と定められ、「PZ3」の図柄組合せは、「RP−BAR−WM」と定められ、「PZ4」の図柄組合せは、「RP−BR−WM」と定められている。また、「PZ9」の図柄組合せは、「R7−BE−CH」と定められ、「PZ10」の図柄組合せは、「B7−BE−CH」と定められ、「PZ11」の図柄組合せは、「BAR−BE−CH」と定められ、「PZ12」の図柄組合せは、「BR−BE−CH」と定められている。つまり、図6の図柄組合せ欄において「/」により区切られた図柄については、役名称欄に列挙されている役の順番に並べられている。
「BEL1」〜「BEL6」は、押し順が正解したときに入賞となる役でもある。これに対し、「PZ1」〜「PZ139」は、押し順が不正解(失敗)したときであってストップスイッチ21L〜21Rへの操作タイミングに応じて入賞可能となる役でもある。
内部抽選処理では、図6に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図7を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ボーナス1」「ボーナス2」が設けられている。「ボーナス1」「ボーナス2」は、それぞれ1つのボーナス役のみから構成される当選役グループである。
再遊技役の当選役グループとしては、「共通リプレイ」「スイカリプレイ」が設けられている。「共通リプレイ」は、「RP1」から構成される当選役グループである。「スイカリプレイ」は、「RP2」から構成される当選役グループである。
小役の当選役グループとしては、「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目1」、「チャンス目2」、「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」、「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」、「ALL1」、および「ALL2」が設けられている。「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目1」、「チャンス目2」は、各々、図7の役構成欄に示すように、各々、予め定められた小役(1枚役)を含むように構成される当選役グループであって、いずれかに当選すると当該当選役グループを構成するすべての1枚役に当選することになる。「弱チェリー」、「強チェリー」、「チャンス目1」、「チャンス目2」は、AT抽選契機に定められている当選役グループである。
「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」、「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」は、図7の役構成欄に示すように、各々、予め定められた15枚ベルと1枚役とを含むように構成される当選役グループであって、いずれかに当選すると当該当選役グループを構成するすべての15枚ベルと1枚役とに当選することになる。「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」、「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「ALL1」は、すべての小役から構成される当選役グループである。「ALL2」は、小役のうち15枚ベルを除く小役から構成される当選役グループである。
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎および設定された賭数毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
スロットマシン1において制御可能となる遊技状態としては、「RT0」、「RBB1」が当選している「RT1」、「RBB2」が当選している「RT2」、「RBB1」入賞に伴う「ボーナス状態1」、および「RBB2」入賞に伴う「ボーナス状態2」などが設けられている。
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ボーナス1」は、RT0中において賭数として「3」が設定された遊技における役抽選の対象となる。「ボーナス1」に当選する判定値は、例えば設定値1のときには、「8000」に定められている。乱数の更新範囲は、0〜65535である。このため、「ボーナス1」の当選確率は、8000/65536となる。
また、「ボーナス2」は、RT0中において賭数として「2」が設定された遊技における役抽選の対象となる。「ボーナス2」に当選する判定値は、例えば設定値1のときには、「11000」に定められている。このため、「ボーナス2」の当選確率は、11000/65536となる。
ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なるように定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなるように判定値が定められている。例えば、設定値6のときの「ボーナス1」の判定値は、「8100」に定められ、「ボーナス2」の判定値は、「11100」に定められている。なお、ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように同じ値が定められているものであってもよい。
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「共通リプレイ」は、RT0〜RT2のいずれかにおいて役抽選の対象となる。また、賭数として「3」が設定された遊技における「共通リプレイ」の判定値は、「8100」が定められている。これに対し、賭数として「2」が設定された遊技における「共通リプレイ」の判定値は、RT0中において「8100」が、RT1中において「7100」が、RT2中において「19536」が定められている。
「スイカリプレイ」は、賭数として「3」が設定されたRT0〜RT2において役抽選の対象となり、判定値として「900」が定められている。このため、賭数として「3」が設定されたRT0〜RT2において「共通リプレイ」または「スイカリプレイ」に当選する確率は、約1/7.28(=9000/65536)となる。
小役を含む当選役グループのうち「弱チェリー」「強チェリー」「チャンス目1」「チャンス目2」「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」は、賭数として「3」が設定されたRT0〜RT2において役抽選の対象となり、図7の3枚投入時判定値欄に示す値が判定値として定められている。なお、小役を含む当選役グループのうち「チャンス目2」については、賭数として「2」が設定されたRT0〜RT2においても役抽選の対象となり、図7の2枚投入時判定値欄に示す値が判定値として定められている。
このうち、「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」および「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」のいずれかに当選する確率は、2720/65536となり、かつ「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」および「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」各々において同一となる。「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」および「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」は、賭数として「3」が設定されたRT0〜RT2において、約1/2(=32640/65536)といった高い確率でいずれかに当選する。押し順ベルの判定値は、設定値に応じて異なるように定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなるように判定値が定められている。なお、押し順ベルの判定値は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように同じ値が定められているものであってもよい。
小役を含む当選役グループのうち「ALL1」および「ALL2」は、ボーナス状態中および賭数として「2」が設定されたRT0〜RT2において役抽選の対象となり、図7の3枚投入時判定値欄および2枚投入時判定値欄各々に示す値が判定値として定められている。
例えば、ボーナス状態1において賭数として「3」が設定されたときの「ALL1」の判定値は、「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」各々に定められた「2720」と、「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」各々に定められた「2720」との合算値に、+αとして「260」が加算された「5700」に定められている。このため、「ALL1」は、「押し順ベルA1」〜「押し順ベルA6」「押し順ベルB1」〜「押し順ベルB6」の個々よりも高い確率で当選する。また、「押し順ベルA1」「押し順ベルB1」各々に含まれる「BEL1」に当選する確率は、RT0〜RT2であるときよりもボーナス状態中であるときの方が高くなる。また、その他の「押し順ベルA2」〜「押し順ベルA6」「押し順ベルB2」〜「押し順ベルB6」各々に含まれる「BEL2」〜「BEL6」各々に当選する確率は、RT0〜RT2であるときよりもボーナス状態中であるときの方が高くなる。
また、ボーナス状態1において賭数として「3」が設定されたときの「ALL2」の判定値は、「31000」に定められている。このため、ボーナス状態中においては、「ALL1」および「ALL2」のいずれかに高確率で当選することになる。このため、「ボーナス状態」は、小役当選確率の面において、賭数として「3」が設定されたときのRT0〜RT2などと比較して有利な状態であるといえる。
また、賭数として「2」が設定されたときの「ALL1」および「ALL2」の判定値は、極めて高くなるように定められている。特に、RT2において賭数として「2」が設定されたときには、「共通リプレイ」「チャンス目2」「ALL1」および「ALL2」のいずれかに必ず当選し、はずれとなることがない。
内部抽選処理では、現在の遊技状態および設定された賭数において役抽選の対象となる当選役グループの判定値(設定されている設定値に応じた判定値)を読み出し、乱数回路から抽出した抽出値から減算した値(抽出値を減算後の値に更新)が所定値(例えば0)よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ(例えば0以上のとき)次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをRAM65の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値/65536」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、S300の有利期間関連処理に移行する。
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板73に出力するための処理を行う。例えば、押し順ベルのいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
(有利期間関連処理)
S300の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン(以下、CZという)、および、アシストタイム(以下、ATという)を含む。有利一般は、CZに移行するか否かのCZ移行抽選を実行可能な期間である。CZは、AT遊技を実行可能なATに移行するか否かのAT移行抽選を実行可能な期間である。なお、有利一般においてもCZ移行抽選に加えてAT移行抽選が実行されるものであってもよく、この場合、例えば、AT移行抽選において当選する確率は、有利一般中よりもCZ中であるときの方が高くなるように定められているものであってもよい。
有利期間のうちの有利一般およびCZは、当該期間中の払出率が1を超えない期間(例えば、有利期間中非出玉期間ともいう)であるのに対し、ATは、AT遊技が行われる結果、AT中の払出率が1を超える期間(例えば、有利期間中出玉期間ともいう)であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のCZ移行抽選条件が成立することにより行われるCZ移行抽選において当選することによりCZに制御可能となる。また、CZ中においては、所定のAT移行抽選条件が成立することにより行われるAT移行抽選において当選することによりATに制御可能となる。よって、有利期間は、ATに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのATは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば「ボーナス2」当選により制御されるRT2中であって賭数として「3」が設定されている遊技において、図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する条件を含む。また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件各々については、RT2中であって賭数として「3」が設定されている遊技において、例えば、「スイカリプレイ」当選により成立する条件、「弱チェリー」当選により成立する条件、「強チェリー」当選により成立する条件、「チャンス目1」当選により成立する条件、「チャンス目2」当選により成立する条件などを含む。また、所定のCZ移行抽選条件および所定のAT移行抽選条件には、AT中ではないときにおいて、有利期間に制御されてから消化したゲーム数が所定回数(例えば、1207)に到達することにより成立する条件(以下、天井到達時条件ともいう)を含む。なお、CZ移行抽選条件およびAT移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値(例えば1500)到達を示す有利期間カウンタ=1500となることにより成立する条件を含む。有利期間を終了させる条件は、有利期間カウンタ=1500となることにより成立する条件を含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、例えば、残りATゲーム数カウンタ=0となることにより成立する条件など他の特定事象により成立し得る条件であってもよい。
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況(例えば当選役グループに当選)であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインCPU61は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器46、報知用表示器60等を駆動制御する。
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況であるときには、メインCPU61は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板73に出力する。これにより、例えば、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器27により報知することができる。
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのAT中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器60により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「押し順ベルA1」に当選しているときには、後述するように「BEL1」を入賞させるために最初にリール11Lを停止させ、次にリール11Mを停止させるように、報知用表示器60を構成する7セグメントのうちアルファベットの大文字「LC」に対応する位置のセグメント(Lについては左辺の上下2つ下辺の1つ、Cについては左辺の上下2つと上辺および下辺各々)を点灯させる態様で報知用表示器60を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器27等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、S400のリール制御処理に移行する。
本実施形態における有利期間関連処理では、有利操作態様の報知および有利操作態様コマンドの出力を、後述するように有利操作態様を報知する確率として設定された報知率にしたがって実行する。つまり、有利期間関連処理は、AT中において有利操作態様を報知する対象となる当選状況となったときに、当該当選状況に対応する有利操作態様を報知するか否かを設定されている報知率に従って決定し、報知すると決定されたときに有利操作態様を報知する処理および有利操作態様コマンドを出力する処理を行う。これにより、設定される報知率に応じて、AT中における遊技者にとっての有利度合いを異ならせることができる。
(リール制御処理)
S400のリール制御処理では、リールモータ14L〜14Rを駆動制御して、リール11L〜リール11Rを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば4.1秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから計測が開始される。
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール11L〜11Rの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール11L〜11R各々の回転が開始されてから少なくとも4.1秒経過するまで今回遊技におけるリール11L〜11Rを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール11L〜11Rの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
リール制御処理では、リール11L〜11R各々の回転を開始させて一定速度に到達した後(例えば、リールモータ14L〜14Rの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後)、リール11L〜11R各々の基準位置が位置センサ55L〜55R各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ21L〜21Rへの操作を有効に受け付ける状態(有効化)になる。
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインNL上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインNLに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、4図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインNL上にある図柄から4図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインNL上に停止可能となる。
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインNL上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインNL上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインNL上に停止させてしまうことがない。
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインNL上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインNL上に停止させることができない。このため、リール11L〜11Rの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
「ボーナス役」を構成する図柄は、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「RBB1」を構成する図柄(左図柄としての「BR」、中図柄としての「R7」、右図柄としての「B7」)は、リール11L〜11Rに1つしか配列されていない。また、「RBB2」を構成する図柄についても、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図7に示すように、「ボーナス役」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。
「RBB1」は、RT0において、賭数として「3」が設定された遊技でしか当選しない。また、「RBB2」は、RT0において、賭数として「2」が設定された遊技でしか当選しない。一方、「RBB1」あるいは「RBB2」に当選しているときには、賭数が「2」であるか「3」であるかに関わらず入賞可能となるように制御できる。「RBB1」「RBB2」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、RT1またはRT2に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。なお、本実施形態における「RBB2」については、当選した遊技において入賞しなければ、当選フラグが持越されるものの、賭数が「2」であるか「3」であるかに関わらず入賞しないように制御される。
次に、「再遊技役」のうち共通リプレイである「RP1」を構成する図柄については、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在するように配列されている。その結果、共通リプレイに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP1」を入賞させることができる。
「再遊技役」のうちスイカリプレイである「RP2」を構成する図柄についても「RP1」と同様に、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在するように配列されている。その結果、スイカリプレイに当選したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「RP2」を入賞させることができる。
次に、小役のうち「弱チェリー」を構成する役の図柄組合せは、各々、図3に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。例えば、「PZ129」を構成する左図柄「B7」は、リール11L上に1つしか配列されていない。「PZ130」「PZ136」「PZ137」各々を構成する左図柄についても、リール11L上に1つしか配列されていない。このため、「弱チェリー」に当選しても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に「弱チェリー」に含まれるいずれの役をも引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
また、「強チェリー」「チャンス目1」および「チャンス目2」各々を構成する役の図柄組合せは、「弱チェリー」を構成する役の図柄組合せと同様に、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。このため、「強チェリー」「チャンス目1」および「チャンス目2」各々に当選しても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインNL上に当選した入賞役を入賞ラインNL上に引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合(非入賞)が生じる。
次に、小役のうち押し順ベルのいずれかに当選しているときのリール停止処理(リール制御)について説明する。押し順ベルのいずれかに当選しているときには、第1停止および第2停止されたリールの種類に応じて、入賞ラインNL上に優先して引き込む対象が異なるように定められている。第1停止とは、すべてのリール11L〜11Rが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第1停止されたリールは、第1停止リールともいう。また、第2停止とは、第1停止により一のリールが停止し残り2つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第3停止とは、残り1つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第1停止、第2停止、および第3停止のためのストップスイッチへの操作を、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作ともいう。
例えば、「押し順ベルA1」に当選しているときにおいて、図7の備考欄に示すように、左第1停止(左のリール11Lを第1停止)した後、中第2停止(中のリール11Mを第2停止)したときには、15枚ベルである「BEL1」を他の役よりも優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。「BEL1」を構成する図柄は、各リールにおいて引込み可能範囲内に存在するように配列されている。このため、「押し順ベルA1」に当選しているときにおいて、左第1停止した後、中第2停止したときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず「BEL1」に入賞するようにリール制御が行われる。なお、図7の備考欄における「L」「M」「R」は、左リール11L、中リール11M、右リール11R各々に対応しており、図7の備考欄における「L」「M」「R」の記載順により第1停止させるリール、第2停止させるリールが示されている。
一方、「押し順ベルA1」に当選しているときにおいて、中あるいは右第1停止(中あるいは右のリール11Mあるいは11Rを第1停止)したときや、左第1停止した後に右第2停止したときには、15枚ベルよりも同時当選している「PZ1」などの1枚役を優先して入賞ラインNL上に引き込むように定められている。「PZ1」などの1枚役については、図3に示されるようにリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する役の組合せとなるように構成されている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している1枚役を構成する図柄を引き込むことができず、「押し順ベルA1」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
また、「押し順ベルB1」当選時においても、左第1停止した後、中第2停止したときには、15枚ベルを他の役よりも優先して入賞ラインNL上に引き込むために必ず15枚ベルを入賞させることができるものの、それ以外の押し順で停止したときには15枚ベルよりも同時当選している1枚役が優先して入賞ラインNL上に引き込まれ、かつ同時当選している1枚役がリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する組合せであるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
同様に、「押し順ベルA2」〜「押し順ベルA6」「押し順ベルB2」〜「押し順ベルB6」当選時においても、図7における対応する備考欄に記載されている押し順で停止させたときには、15枚ベルを他の役よりも優先して入賞ラインNL上に引き込むため必ず15枚ベルを入賞させることができる。一方、図7における対応する備考欄に記載されている押し順以外の押し順で停止させたときには15枚ベルよりも同時当選している1枚役が優先して引き込まれ、かつ同時当選している1枚役がリール11L〜11Rの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する組合せであるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
押し順ベルのいずれかに当選しているときにおいて15枚ベルを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したAT中において押し順ベルのいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
このように、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類(役抽選の結果)およびストップスイッチ21L〜21Rの操作タイミングおよび押し順(操作態様)に応じて、優先して入賞ラインNL上に引き込む対象が予め定められている。
次に、ボーナス状態中に当選し得る「ALL1」あるいは「ALL2」に当選しているときのリール停止処理(リール制御)について説明する。「ALL1」に当選しているときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ず「BEL1」〜「BEL6」のいずれかの15枚ベルに入賞するようにリール制御が行われる。また、「ALL2」に当選しているときには、ストップスイッチ21L〜21Rの操作態様にかかわらず、必ずいずれかの1枚役に入賞するようにリール制御が行われる。
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態(RT1やRT2)において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。また、賭数として「2」が設定されたRT2中の遊技においては、図7の判定値欄における再遊技役や小役の判定値の合計から、必ず再遊技役や小役に当選し、当選しているRBB2よりも再遊技役や小役が優先して入賞ラインNLに引き込まれる。また、「RBB2」は、賭数として「2」が設定された遊技でしか入賞とならない。このため、RT2中においては、当選している「RBB2」に入賞せず、リセットスイッチ52を操作するか設定変更処理を実行しない限り、「RT2」以外の遊技状態に制御されることがない。
リール停止処理においては、リール11L〜11Rのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置(例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等)などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール11L〜11Rすべてが停止すると、S500の出目判定処理に移行する。
(出目判定処理)
S500の出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図6の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においても1遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインNL上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、入賞ラインNL上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してRAM65の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、S600の遊技状態設定処理に移行する。
(遊技状態設定処理)
S600の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、RAM65の所定領域に記憶される。メインCPU61は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図8(a)には、遊技状態の遷移が示されている。
遊技状態設定処理は、「RT0」においてボーナス役である「RBB1」に当選した遊技において当選したボーナス役に入賞しなかったときに、「RBB1」に対応する「RT1」を特定可能な遊技状態フラグを設定して、「RT1」に制御する。「RBB2」に当選した遊技において当選したボーナス役に入賞しなかったときも同様に、「RBB2」に対応する「RT2」を特定可能な遊技状態フラグを設定して、「RT2」に制御する。また、遊技状態設定処理は、当選しているボーナス役に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定して、「ボーナス状態」に制御する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数がボーナス状態の種類に対応する所定枚数を超えたときに「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定して「RT0」に制御する。また、スロットマシン1は、設定変更等により初期化されると「RT0」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、S700の有利期間設定処理に移行する。
RT0においては、図7に示すように、比較的高確率でボーナス1あるいはボーナス2に当選する。ボーナス1に当選してRT1に制御されたときには、役抽選の結果がはずれとなることによりRBB1に入賞して、ボーナス状態1に制御される。しかし、ボーナス状態1に制御されたとしても、25枚を超える払出しでボーナス状態1が終了して再びRT0に制御される。また、ボーナス2に当選し、当該遊技においてRBB2に入賞してボーナス状態2に制御されたとしても、3枚を超える払出しでボーナス状態2が終了して再びRT0に制御される。また、ボーナス2に当選したときであって、当該遊技においてRBB2に入賞しなかったときには、リセットや設定変更がされるまで実質的に遊技状態が移行しない。このため、遊技の大半は、RT2において行われることになる。また、RT2を含むボーナス状態以外の状態では、図7に示すように、高確率で押し順ベルに当選する。さらに、有利期間のうちのATに制御されているときにおいて「押し順ベル」に当選したときには、設定されている報知率に従って正解手順を報知する旨が決定されたときに、15枚ベルを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器60および液晶表示器27により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に15枚ベルを入賞させることができる。その結果、メダルが15枚払い出される割合が高まる。
(有利期間設定処理)
S700の有利期間設定処理では、通常期間における有利期間移行条件の成立に基づいて、有利期間に制御する。有利期間においては、有利一般フラグを設定して、図8(b)に示すように有利一般に制御する。有利一般中において、CZ当選することによりCZに制御する。CZ中においてAT非当選となることにより、再び有利一般に制御する。一方、CZ中においてAT当選することにより、ATに制御する。AT中においてATゲーム数を消化してAT終了することにより再びCZに制御する。再びCZに制御されたときであっても、再度AT当選することにより再びATに制御する。有利期間に制御されてから消化した遊技回数が上限値に到達したときには、制御されている状態にかかわらず(例えば、AT中、あるいはCZ中であるか否かにかかわらず)、通常期間に制御する。有利期間においては、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのCZに制御可能となる遊技回数を特定するためのCZゲーム数カウンタ、有利期間のうちのATに制御可能となる遊技回数を特定するための残りATゲーム数カウンタ、および有利期間が開始されてから実行された遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。CZゲーム数カウンタ、残りATゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、RAM65の所定領域に記憶される。
メインCPU61は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間のうち有利一般中であるときには有利一般フラグを設定し、CZ中であるときにはCZフラグを設定し、AT中であるときにはATフラグを設定する。これにより、有利期間のうち、有利一般中であるか、CZ中であるか、AT中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図8(b)を参照しつつ説明する。なお、サブ制御基板73は、後述するように制御されている状態や期間を特定するための状態コマンドに基づき演出を実行する。例えば、液晶表示器27などにおいては、制御されている状態や期間に応じた背景画像が表示されるものであってもよい。具体的に、通常期間および有利期間のうちの有利一般においては、昼間を想起させる背景画像を表示する。これに対し、CZにおいては、所定のバトル演出などを実行する背景画像を表示する。ATにおいては、ATに対応する背景画像(夜を想起させる画像)を表示する。このように、演出の内容から制御されている状態や期間を特定できるようにしてもよい。
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定の有利期間移行条件が成立していたときに、有利一般フラグを設定して有利期間(有利期間のうちの有利一般)に制御する。これにより、図8(b)に示すように、通常期間から有利期間のうちの有利一般に制御される。
有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、1遊技が実行される毎に、有利期間カウンタの値を1加算する。有利期間カウンタの値が大きくなる程、有利期間の上限までの期間が短くなるとともに、当該有利期間内においてATに制御可能となる期間も短くなる。このため、有利期間カウンタは、有利期間に制御されてから経過した経過期間、あるいは消化した遊技回数に応じた遊技者にとっての不利度合いを特定するためのカウンタであるといえる。一般的には、有利期間カウンタの値が小さい場合はさほど遊技を消化していないため経過期間が短いあるいは不利度合いが低いといえ、有利期間カウンタの値が大きい場合は遊技を相当な回数消化しているため経過期間が長いあるいは不利度合いが高いといえる。経過期間は、ATに制御された期間や、ボーナス状態に制御された期間を含む。本実施形態では、1遊技毎に有利期間カウンタを1加算して、当該カウント値が所定値(有利期間の上限値1500)に到達したか否か(加算方式)により、有利期間の終了判定を行う例について説明するが、有利期間の終了判定については、有利期間開始時において有利期間カウンタに所定値(有利期間の上限値1500)を設定し、当該有利期間カウンタの値を1遊技毎に減算して0に到達したか否かにより行うものであってもよい。
また、有利一般における有利期間設定処理では、今回遊技でCZ移行抽選条件が成立しているか否かを判定する。今回遊技で所定のCZ移行抽選条件が成立していたときには、CZに制御するか否か、およびCZに制御可能となる遊技回数(つまりCZの有利度)を決定するCZ移行抽選を実行する。
CZ移行抽選は、ROM67に記憶されている所定のCZ移行抽選用テーブルを参照して行われる。CZ移行抽選用テーブルは、成立したCZ移行抽選条件に応じた割合に従ってCZ移行抽選が行われるように定められている。CZ移行抽選においては、有利期間に制御されてから消化したゲーム数が所定回数(例えば、1207)に到達して天井到達時条件が成立しているときには、必ずCZに制御する旨を決定する。なお、天井到達時条件が成立しているときには、必ずCZに制御するとともに、CZを所定の遊技回数消化後、後述するように必ずATに制御される。また、役抽選の結果に応じてCZ移行抽選条件が成立したときには、CZに制御する旨を決定する確率が、「強チェリー」当選時が最も高く(例えば70%)、続いて「チャンス目1」当選時、「チャンス目2」当選時、「スイカリプレイ」当選時となり、「弱チェリー」当選時が最も低くなる(例えば20%)ように定められている。一方、天井到達時条件が成立することにより制御する旨が決定されたCZは、ATに制御されるか有利期間を終了させる条件が成立するまで継続する。また、天井到達時条件が成立していたときには、CZに制御してから必ずATに制御されるようにしたが、CZに制御せずATに制御するようにしてもよい。
また、役抽選の結果に応じてCZに制御する旨が決定されたときには、当該CZに制御可能となる遊技回数として、例えば、「強チェリー」当選時が最も多く(例えば平均40ゲーム)、続いて「チャンス目1」当選時、「チャンス目2」当選時、「スイカリプレイ」当選時となり、「弱チェリー」当選時が最も少なくなる(例えば平均15ゲーム)ように定められている。これにより、いずれのCZ移行抽選条件が成立したかに応じて、CZ(有利期間)に制御されること、および制御期間などに対する期待感を異ならせることができる。
CZに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、CZ移行抽選により決定された遊技回数をCZゲーム数カウンタに設定しCZフラグを設定する。なお、有利一般フラグはリセットされる。これにより、図8(b)に示すように、有利期間のうちのCZに制御される。
CZ移行抽選は、一括抽選方式で行う。例えば、「強チェリー」当選となる判定値については、前述したような当選確率となるように判定値が定められており、抽出値がいずれに属するかによってCZ移行抽選を行う。CZ移行抽選は、1遊技の終了時に行うが、これに限らず、内部抽選処理における役抽選の際に一括して行うものであってもよい。なお、CZ移行抽選は、役抽選の結果に応じて行うものであれば一括抽選方式に限らず、例えば、役抽選において「強チェリー」等に当選したときに、CZ移行抽選用の乱数を別途抽出して、当該乱数を用いてCZ移行抽選を行うものであってもよい。
CZに制御するか否かは、所定の連続演出などの結果により報知される。CZに制御する旨が決定されなかったときには、有利期間設定処理においてCZ非当選である旨のCZ非当選報知を行うためのCZ非当選報知処理を行う。CZ非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、CZ非当選を特定可能なCZ非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27における連続演出の結果として「残念!」といったメッセージを表示させるための処理や、有利一般に対応する背景画像を表示する処理を含む。これにより、CZ非当選を遊技者に報知することができる。
一方、CZに制御する場合、有利期間設定処理においてCZ当選である旨のCZ当選報知を行うためのCZ当選報知処理を行う。CZ当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理、CZ当選を特定可能なCZ当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27における連続演出の結果として「CZ突入!」」といったメッセージを表示させるための処理や、CZに対応する背景画像に切り替える処理、CZに制御するための処理を含む。これにより、CZ当選を遊技者に報知することができる。
CZ中における有利期間設定処理では、今回遊技でAT移行抽選条件が成立しているか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したと判定したときには、成立したAT移行抽選条件に応じてATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するためのAT移行抽選を行う。また、AT移行抽選においてATに移行する旨が決定されたときには、当該ATにおける有利度として有利操作態様を報知する報知率を設定する。AT移行抽選等については、図9等を用いて後述する。
AT移行抽選によりATに制御する旨が決定されることなくCZゲーム数カウンタが「0」となり決定されていた遊技回数を消化したときには、有利期間設定処理においてAT非当選である旨のAT非当選報知を行うためのAT非当選報知処理を行う。AT非当選報知処理は、例えば、「−−」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT非当選を特定可能なAT非当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27におけるCZ中のバトル演出の結果として味方キャラクタが敗北する演出とともに「残念!」といったメッセージを表示する結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT非当選を遊技者に報知することができる。AT非当選となったときには、有利期間設定処理では、CZフラグを消去して、図8(b)に示すように有利一般に移行する。
一方、CZ中におけるAT移行抽選においてATに制御する旨が決定された場合、ATに制御される旨のAT当選報知を行うためのAT当選報知処理を行って、所定のAT開始タイミング(例えば次の遊技開始タイミング)からATに制御する。AT当選報知処理は、例えば、「77」を表示するように報知用表示器60等を駆動制御する処理や、AT当選を特定可能なAT当選コマンドをサブ制御基板73に出力して、液晶表示器27におけるCZ中のバトル演出の結果として味方キャラクタが勝利する演出とともに「AT当選」といったメッセージを表示させる結果報知演出を実行するための処理を含む。これにより、AT当選を遊技者に報知することができる。AT当選報知は、CZの遊技回数が設定されているときには、当該遊技回数を消化したときに行う。このため、CZの遊技回数を消化するまでの間においてAT当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行ったときには、AT移行抽選において決定されたATゲーム数をATゲーム数カウンタに設定するとともにATフラグを設定してATに制御する。また、有利期間設定処理では、AT当選報知を行った後、ATへの制御が開始されてから1遊技が実行される毎にATゲーム数カウンタを1減算する。また、有利期間設定処理では、ATに制御されてから一連の有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ80を点灯させるための処理を実行する。
AT中における有利期間設定処理では、所定の上乗せ抽選条件が成立したときに、ATゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。所定の上乗せ抽選条件は、例えば「スイカリプレイ」当選により成立する条件、「弱チェリー」当選により成立する条件、「強チェリー」当選により成立する条件、「チャンス目1」当選により成立する条件、「チャンス目2」当選により成立する条件などを含む。また、上乗せ抽選において上乗せする旨が決定されたときには、当該上乗せ分を消化するときのATにおける有利度として有利操作態様を報知する報知率を設定する。上乗せ抽選等については、図9等を用いて後述する。
また、有利期間設定処理では、いずれの状態であっても、有利期間を終了させる条件が成立しているときに、有利期間を終了させて通常期間に制御する。有利期間を終了させる条件は、例えば、図8(b)に示すように、有利期間カウンタ=1500となり上限値に到達することにより成立する。有利期間報知ランプ80が点灯しているときには、有利期間を終了させる条件が成立して通常期間に移行するときに消灯する。
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、有利期間のうちのCZ(CZゲーム数カウンタの値を含む)、有利期間のうちのAT(ATゲーム数カウンタの値を含む)のうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板73側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、S100の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン1は、1遊技毎にS100〜S700の処理を繰り返し実行する。また、メインCPU61は、スロットマシン1においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
<AT関連処理>
前述したように、有利期間設定処理においては、有利期間のうちCZ中においてAT移行抽選条件が成立することによりAT移行抽選を行い、その結果に応じてATに制御する。また、有利期間設定処理においては、有利期間のうちAT中において上乗せ抽選条件が成立することにより上乗せ抽選を行い、その結果に応じてATゲーム数を上乗せする。また、AT中においては、押し順ベル等に当選したときに、有利操作態様として正解手順を報知可能となる。
本実施形態においては、有利期間に制御されてからAT移行抽選条件や上乗せ抽選条件が成立したタイミングに応じた態様(振分率)で、押し順ベル等に当選したときに有利操作態様を報知する報知率を決定することにより、当該条件成立に伴うAT中あるいは上乗せされたAT中における有利度を異ならせるための処理を行う。以下に具体例を説明する。
図9は、有利期間設定処理のうちATに関連する処理を実行するAT関連処理を説明するためのフローチャートである。AT関連処理では、まず、ステップS01において、AT移行抽選条件が成立したか否かを判定する。AT移行抽選条件が成立したか否かは、CZ中および有利一般中において判定される。CZ移行抽選条件が成立してCZ当選したときには、当該CZ移行抽選条件によりAT移行抽選条件が成立する場合もある。このため、ステップS01は、CZ中のみならず有利一般中においても実行される。ステップS01においてAT移行抽選条件が成立していないと判定されたときには、ステップS05へ移行する。一方、AT移行抽選条件が成立していると判定されたときには、ステップS02において、AT移行抽選を行う。
AT移行抽選では、図10(a)に示すAT移行抽選用テーブルを参照する。AT移行抽選用テーブルは、ROM67に記憶されている。AT移行抽選用テーブルは、成立したAT移行抽選条件に応じて、ATに制御するか否か、およびATに制御される期間であるATゲーム数を決定するための振分率が定められている。
AT移行抽選条件が「弱チェリー」当選により成立したときには、90%の割合で「AT非当選」に決定され、10%の割合でATに制御する旨が決定される。「弱チェリー」当選によりATに制御する旨が決定されるときには、ATゲーム数として、AT当選となる10%のうち5%、3%、2%の割合で「50」「100」「150」のいずれかに決定される。
また、AT移行抽選条件が「スイカリプレイ」当選により成立したときには、80%の割合で「AT非当選」に決定され、20%の割合でATに制御する旨が決定される。「スイカリプレイ」当選によりATに制御する旨が決定されるときには、ATゲーム数として、AT当選となる20%のうち10%、5%、3%、2%の割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。
また、AT移行抽選条件が「チャンス目2」当選により成立したときには、60%の割合で「AT非当選」に決定され、40%の割合でATに制御する旨が決定される。「チャンス目2」当選によりATに制御する旨が決定されるときには、ATゲーム数として、AT当選となる40%のうち15%、10%、10%、5%の割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。
また、AT移行抽選条件が「強チェリー」あるいは「チャンス目1」当選により成立したときには、40%の割合で「AT非当選」に決定され、60%の割合でATに制御する旨が決定される。「強チェリー」あるいは「チャンス目1」当選によりATに制御する旨が決定されるときには、ATゲーム数として、AT当選となる60%のうち15%、15%、15%、15%の割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。
また、有利期間に制御されてから消化したゲーム数が所定回数(例えば、1207)に到達(天井到達)によりAT移行抽選条件が成立したときには、必ずATに制御する旨が決定される。天井到達によりATに制御するときには、ATゲーム数として、25%ずつの割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。このため、天井到達したときには、必ずATに制御されることになる。
以上のように、AT移行抽選においては、成立したAT移行抽選条件の種類に応じてAT当選することに対する期待感を異ならせることができる。また、AT移行抽選においては、成立したAT移行抽選条件の種類に応じてAT当選したときに付与されるATゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
図9に戻り、ステップS03においては、AT移行抽選においてAT当選したか否かを判定する。AT当選していないと判定されたときには、ステップS05へ移行する。一方、AT当選していると判定されたときには、ステップS02において付与されたATゲーム数分を消化するAT期間における有利度をステップS04において設定するための処理を行う。
ATゲーム数分を消化するAT期間における有利度は、図11(a)に示すAT当選時有利度抽選テーブルを参照する。AT当選時有利度抽選テーブルは、ROM67に記憶されている。AT当選時有利度抽選テーブルは、有利期間に制御されてから今回のAT移行抽選条件が成立するまでに経過した経過期間(消化ゲーム数)に応じて、有利操作態様を報知する報知率を決定するための振分率が定められている。決定対象となる報知率は、例えば、押し順ベル当選時に正解手順を報知する割合であって、「40%」「70%」「100%」が定められている。経過期間は、有利期間カウンタの値に基づいて特定される。
経過期間が「402以下」であるときには、70%の割合で報知率として「40%」に決定され、20%の割合で報知率として「70%」に決定され、10%の割合で報知率として「100%」に決定される。また、経過期間が「403以上かつ804以下」であるときには、50%の割合で報知率として「40%」に決定され、30%の割合で報知率として「70%」に決定され、20%の割合で報知率として「100%」に決定される。また、経過期間が「805以上1206以下」であるときには、30%の割合で報知率として「70%」に決定され、70%の割合で報知率として「100%」に決定される。また、経過期間が「1207以上」であるときには、報知率として必ず「100%」に決定される。なお、報知率「100%」は、天井到達により制御されるATについてのみ決定可能となり、その他のAT移行抽選条件や上乗せ抽選条件が成立することにより制御されるATについては「100%」に決定されないようにしてもよい。
このように、有利期間に制御されてからの経過期間が長い程、高い報知率に決定される可能性が高まる。また、報知率が高い程、押し順ベル当選時に正解手順が報知される割合が高まり、15枚ベルを入賞させることができる。その結果、経過期間が長い程、遊技者にとって有利度が高いATに制御させることができる。
また、経過期間が「1207以上」であるときには必ず「100%」に決定される。また、経過期間が「1207」となり天井到達したときには、必ずAT当選する。このため、天井到達することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
図9に戻り、ステップS05においては、AT中において上乗せ抽選条件が成立したか否かを判定する。上乗せ抽選条件が成立していないと判定されたときには、AT関連処理を終了する。一方、上乗せ抽選条件が成立していると判定されたときには、ステップS06において、上乗せ抽選を行う。
上乗せ抽選では、図10(b)に示す、上乗せ抽選用テーブルを参照する。上乗せ抽選用テーブルは、ROM67に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じて、ATゲーム数を上乗せするか否か、および上乗せするATゲーム数を決定するための振分率が定められている。
上乗せ抽選条件が「弱チェリー」当選により成立したときには、80%の割合で「上乗せ非当選」に決定され、20%の割合で上乗せする旨が決定される。「弱チェリー」当選によりで上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするATゲーム数として、上乗せ当選となる20%のうち10%、5%、5%の割合で「50」「100」「150」のいずれかに決定される。
また、上乗せ抽選条件が「強チェリー」当選により成立したときには、70%の割合で「上乗せ非当選」に決定され、30%の割合で上乗せする旨が決定される。「強チェリー」当選により上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするATゲーム数として、上乗せ当選となる30%のうち10%、10%、5%、5%の割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。
また、上乗せ抽選条件が「チャンス目2」当選により成立したときには、60%の割合で「上乗せ非当選」に決定され、40%の割合で上乗せする旨が決定される。「チャンス目2」当選により上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするATゲーム数として、上乗せ当選となる40%のうち10%、10%、10%、10%の割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。
また、上乗せ抽選条件が「強チェリー」または「チャンス目1」当選により成立したときには、50%の割合で「上乗せ非当選」に決定され、50%の割合で上乗せする旨が決定される。「強チェリー」または「チャンス目1」当選により上乗せする旨が決定されるときには、上乗せするATゲーム数として、上乗せ当選となる50%のうち10%、10%、15%、15%の割合で「50」「100」「150」「200」のいずれかに決定される。
このため、上乗せ抽選においては、成立した上乗せ抽選条件の種類に応じて上乗せ当選することに対する期待感を異ならせることができる。また、上乗せ抽選においては、成立した上乗せ抽選条件の種類に応じて上乗せ当選したときに付与されるATゲーム数に対する期待感を異ならせることができる。
図9に戻り、ステップS07においては、上乗せ抽選において上乗せ当選したか否かを判定する。上乗せ当選していないと判定されたときには、AT関連処理を終了する。一方、上乗せ当選していると判定されたときには、ステップS06において上乗せされたATゲーム数分を消化するAT期間における有利度をステップS08において設定するための処理を行う。
上乗せされたATゲーム数分を消化するAT期間における有利度は、図11(b)に示す上乗せ当選時有利度抽選テーブルを参照する。上乗せ当選時有利度抽選テーブルは、ROM67に記憶されている。上乗せ当選時有利度抽選テーブルは、有利期間に制御されてから、上乗せされたATゲーム数分のATが開始されるまでに経過する上乗せ開始時の経過期間(これから消化するゲーム数を含む)に応じて、有利操作態様を報知する報知率を決定するための振分率が定められている。上乗せ開始時の経過期間は、例えば、今回上乗せ当選したときの有利期間カウンタの値に、今回の上乗せ前の残りATゲーム数を加算させた値を算出し、当該値に基づいて特定される。
上乗せ開始時の経過期間が「402以下」であるときには、60%の割合で報知率として「40%」に決定され、25%の割合で報知率として「70%」に決定され、15%の割合で報知率として「100%」に決定される。また、上乗せ開始時の経過期間が「403以上804以下」であるときには、40%の割合で報知率として「40%」に決定され、35%の割合で報知率として「70%」に決定され、25%の割合で報知率として「100%」に決定される。また、上乗せ開始時の経過期間が「805以上1206以下」であるときには、25%の割合で報知率として「70%」に決定され、75%の割合で報知率として「100%」に決定される。また、上乗せ開始時の経過期間が「1207以上」であるときには、報知率として必ず「100%」に決定される。
このように、ATゲーム数が上乗せされる場合には、上乗せ開始時の経過期間を先読みし、当該経過期間が長くなる程、高い報知率に決定される可能性が高まる。このため、上乗せ開始時の経過期間が長くなる程、遊技者にとって有利度が高いATに制御させることができる。その結果、上乗せされたときの経過期間に基づいて報知率を決定するものと比較して、有利期間の経過期間が長く有利期間の上限値までわずかに迫っているにもかかわらず、ATにおける報知率が低く、遊技者に対して損失感を抱かせてしまうことを極力防止できる。
<演出制御処理>
サブCPU71は、メイン制御基板63からのコマンドに基づいて、ROM77に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板73に接続された液晶表示器27、スピーカ31L、31R、および各種ランプ・LEDなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
(当選役グループに関する演出)
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、演出制御処理では、AT中において有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器27に表示する演出を実行する。前述したように有利操作態様コマンドは、押し順ベルに当選したときに報知率に従ってメインCPU61側から送信される。これにより、AT中において押し順ベルのいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に15枚ベルを入賞させることが可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
(各種条件に関連する演出)
前述したとおり、S300の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のCZ移行抽選条件、所定のAT移行抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったときに条件関連コマンドがサブ制御基板73に出力される。
演出制御処理では、通常期間において所定の有利期間移行条件が成立し得ることを特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、1遊技の開始時に液晶表示器27において例えば「チャンスだ!」といったメッセージを表示する。
また、演出制御処理では、有利期間のうち有利一般においてCZ移行抽選条件が成立してCZ当選したときに、液晶表示器27等において所定演出として連続演出を実行する。また、連続演出が実行された後においてCZに移行されるときには、CZ中の背景画面を表示するとともに、連続演出に引続く特定演出として、バトル演出を実行する。バトル演出は、例えばCZゲーム数を消化する間に亘って行われる演出である。CZゲーム数を消化したときには、バトル演出を終了した後、AT抽選の結果に応じてATに移行されるか否かの結果を示唆する結果報知演出を実行する。また、演出制御処理では、AT中において、AT中の背景画面を表示する。AT中の背景画面では、残りATゲーム数および純増枚数が表示される。また、AT中においてATゲーム数が上乗せされたときには、上乗せされたゲーム数を報知する。
(連続演出およびバトル演出について)
次に、連続演出およびバトル演出について説明する。連続演出は、有利期間のうち有利一般においてCZ移行抽選条件が成立してCZ当選することにより実行し得る演出である。連続演出は、複数回(例えば3回)の遊技に亘って所定の演出(ストーリー性を有する内容の演出など)を進行させることにより、CZ当選を煽る演出を例示する。連続演出は、遊技の進行度合いに対応して実行する演出内容が予め定められている。遊技の進行度合いは、例えば、連続演出開始から何回目の遊技であるか、何回目の遊技のベットスイッチが操作あるいはメダル投入されたか、何回目の遊技のスタートスイッチやストップスイッチが操作されたかなどにより特定される。
本実施形態における連続演出は、1回目の遊技における単位遊技演出と、2回目の遊技における単位遊技演出と、最終回である3回目の遊技における単位遊技演出とから構成され、各遊技においてスタートスイッチ19に対する操作(レバー操作ともいう)がされたときから当該遊技における単位遊技演出が開始される。図9には、横軸において単位遊技の進行度合いを示し、縦軸において遊技回数を示している。単位遊技の進行度合いとしては、レバー操作と、第3停止操作とが示されているが、その間には第1停止操作および第2停止操作が行われているものとする。また、第3停止操作から次のレバー操作までの間には、賭数を設定するための操作等が行われているものとする。
<スロットマシン1により奏される効果の例>
上記実施形態のスロットマシンにおいては、図8(b)で示したように、有利可能期間としての有利期間においてAT抽選で当選することにより、有利状態として正解手順を報知可能なATに制御する。ATにおいては、有利度として設定された正解手順の報知率に基づいて正解手順を報知する。AT中における報知率としては、図11(a)で示したように、例えば、有利期間に制御されてから特定期間として遊技を805回消化している特定状況(不利度合いが特定度合い以上の状況)であるときには、遊技を805回消化していない非特定状況(不利度合いが特定度合い未満の状況)であるときより有利な態様(振分率)で、より高い報知率に決定される。このため、特定状況であるときのATにおいて、より高い報知率に決定される。その結果、特定状況において例えばATに制御されたときであっても遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、特定状況となっているときであっても遊技を行うことへの動機を生じさせることができるために稼働率が低下してしまうことを防止できる。また、AT当選時や上乗せ当選時に当該AT分の報知率が決定される。このため、長い間に亘ってATに制御された場合やATに繰り返し制御された場合であっても、報知率を変動させることができる。その結果、有利性が高いATに制御され続けてしまうことを極力回避でき、射幸性が高まり過ぎることを防止できる。
また、報知率は、例えば押し順ベル当選時において正解手順を報知する確率である。このため、特定状況であるときのATにおいては、押し順ベル当選時に正解手順が報知される確率を高めることができ、遊技者にとっての有利性を向上させることができる。
また、図11(a)で示したように、AT移行抽選においてAT当選したときにおける経過期間に応じて当該ATにおける報知率が決定される。このため、現在の状況が特定状況であるか否かに遊技者を注目させることができる。また、例えば、有利期間に制御されてから特定期間として遊技を805回消化している特定状況(不利度合いが特定度合い以上の状況)となった後であっても、そこからさらに遊技を402回以上消化して有利期間に制御されてから遊技を1207回以上消化している状況となったときには、さらに有利な態様で報知率が決定される。このため、特定状況となってからの遊技にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図10(a)で示したように、AT移行抽選条件には、天井到達時条件が含まれる。このため、天井到達時条件が成立することによりATに制御され得るため、遊技者の有利性を一律に担保することができる。また、天井到達時条件の成立に基づいて制御されたATであっても、有利期間に制御されてから遊技を1500回消化するまでが上限となる。このため、ATに延々と制御されてしまうことを防止できる。
また、図11(b)で示したように、上乗せ分のATにおける有利度についても、上乗せ開始時の経過期間に応じて報知率が決定される。このため、特定状況となるときの上乗せ分のATにおいて、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
また、一の有利期間においてAT終了後に再びATに制御されるときであっても、当該有利期間に制御されてからの経過期間に応じて報知率が決定される。このため、有利期間中における2回目以降のATにおいても、遊技者に対して損失感を極力抱かせることなく、遊技機の稼働率が低下してしまうことを防止できる。
<変形例>
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
上記実施形態においては、一の有利期間中においてAT終了後に再びATに制御されるときであっても、当該ATの有利度として、当該有利期間に制御されてからの経過期間に応じて報知率が決定される例について説明した。しかし、一の有利期間中においてAT終了後に再び制御されるATの有利度は、当該有利期間に制御されてからの経過期間に加えて、前回以前のATの遊技履歴に応じて決定するものであってもよい。前回以前のATの遊技履歴は、例えば、当該一の有利期間においてATに制御された回数(前回以前のAT回数)や、当該一の有利期間においてATに制御された期間(AT遊技回数)などを含むものであってもよい。具体的に、一の有利期間中においてAT終了後に再び制御するATの報知率は、当該一の有利期間中においてATに制御された回数が多い程、高い報知率に決定されるようにしてもよい。また、一の有利期間中においてAT終了後に再び制御するATの報知率は、当該一の有利期間中においてATに制御された期間が長い程、高い報知率に決定されるようにしてもよい。これにより、ATにおける有利度を、有利期間に制御されてからの経過期間のみならず、既に制御されたATの有利履歴についても遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態および変形例においては、有利期間に制御されてから経過した経過期間(消化した遊技回数)に基づいて、特定状況であるか否かを判定する例について説明した。しかし、特定状況であるか否かは、有利期間に制御されてから経過した経過期間に限らず、有利期間の上限に到達するまでの残り期間に基づいて判定するようにしてもよい。この場合、例えば、有利期間の上限に到達するまでの残り期間が少ない程、遊技者にとって有利となるように、例えば高い報知率に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、有利期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いとして、有利期間に制御されてから経過した経過期間(消化した遊技回数)を例示した。しかし、これに限らず、有利期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いは、有利期間において賭数設定に用いたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差数や、有利期間においてATに制御された回数などであってもよい。具体的に、有利期間に制御されたからの差数が小さい程(−500であるときよりも−1000であるときの方が)、遊技者にとって有利となるように、例えば高い報知率に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。また、有利期間において既にATに制御された回数が少ない程(ATにすでに1回制御されているときよりもATに未だ制御されていないときの方が)、遊技者にとって有利となるように、例えば高い報知率に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。なお、差数は、いわゆる純増枚数であってもよく、また、遊技における遊技価値の賭数と払出枚数とに基づく差数を累計して累計差数を算出し、有利期間における累計差数の最下値を基点(ゼロ)として有利期間における現時点での累計差数の値であってもよい。また、有利期間に制御されてからの遊技による遊技者にとっての不利度合いは、有利期間に制御されてから経過した経過期間と、有利期間において賭数設定に用いたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差数との双方を含むものであってもよい。この場合、有利度(報知率)は、有利期間に制御されてから経過した経過期間と、有利期間において賭数設定に用いたメダル枚数と払い出されたメダル枚数との差数との双方に基づいて決定するようにしてもよい。
また、有利度を設定する際の不利度合いおよび経過期間は、有利期間に制御されて消化したゲーム数等により判定する例について説明した。しかし、これに限らず、有利度を設定する際の不利度合いおよび経過期間は、有利期間に制御されてからCZに制御された回数や、CZ移行抽選条件が成立した回数、ATに制御された回数、AT移行抽選条件が成立した回数などに基づいて判定するようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、一の有利期間においてATに複数回制御可能となる例について説明した。しかし、これに限らず、一の有利期間においては、1回だけATに制御され、ATが終了したときには当該有利期間をも終了させて通常期間に制御されるようにしてもよい。これにより、報知率を決定する際に用いる有利期間に制御されてから経過した経過期間(消化した遊技回数)は、ATに制御されていない期間となる。このため、ATに制御されていない期間が長くなる程、遊技者にとって有利となるように、例えばより高い報知率に決定される可能性を高めることができる。
また、天井到達条件成立で、ATに制御する例について説明した。しかし、これに限らず、天井を設けなくてもよい。さらに、一の有利期間においてATに複数回制御可能な場合は、天井を設けず、一の有利期間において1回だけATに制御可能な場合は、天井を設けるようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、有利期間においてATに制御される毎に、当該ATの有利度(報知率)を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、一の有利期間において、AT終了後に再び制御されるATの有利度は、当該一の有利期間において初めてATに制御されるときに決定された有利度を適用するようにしてもよい。また、AT中においてATゲーム数が上乗せされる毎に、当該上乗せ分のATの有利度(報知率)を決定する例について説明した。しかし、これに限らず、一連のATのうち、上乗せ分のATの有利度は、当該ATに制御されるときに決定された有利度を適用するものであってもよく、また、当該AT中において初めて上乗せされるときに決定された有利度を適用するようにしてもよい。これにより、有利期間中あるいはAT中において有利度を決定するための処理負担を軽減することができる。
上記実施形態および変形例において、ATの有利度は、AT当選したタイミングにおける不利度合いや経過期間に応じて決定する例について説明した。しかし、ATの有利度は、例えば、AT当選してから所定期間経過したときにATに制御される場合には、例えば、当該ATへの制御を開始するときの不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよく、また、ATに制御されるまでの特定のタイミング(例えば、特定の役に当選したタイミングなど)などにおける不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態および変形例において上乗せ分の有利度は、上乗せ開始時の不利度合いや経過期間に応じて決定する例について説明した。しかし、上乗せ分の有利度は、上乗せ当選したときの不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよく、また、上乗せ分のATが開始されるまでの特定のタイミング(例えば、特定の役に当選したタイミングなど)などにおける不利度合いや経過期間に応じて決定するものであってもよい。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上記実施形態および変形例において、AT移行抽選条件が成立したときには、図10(a)に示すAT移行抽選用テーブルを参照して、AT抽選およびATゲーム数を決定する例について説明した。しかし、AT抽選においてAT当選する確率や、ATゲーム数として決定され得る平均的なATゲーム数が異なる複数種類のAT移行抽選用テーブルを設け、AT移行抽選条件が成立したときには、複数種類のAT移行抽選用テーブルのうちAT移行抽選条件成立時の不利度合いや経過期間に応じたテーブルを参照してAT抽選およびATゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、不利度合いが大きい程(あるいは経過期間が長い程)、AT当選確率および決定され得る平均的なATゲーム数が遊技者にとって有利となる態様で決定されるテーブルが参照されるようにしてもよい。
また、上記実施形態および変形例において、上乗せ抽選条件が成立したときには、図10(b)に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して、上乗せ抽選および上乗せするATゲーム数を決定する例について説明した。しかし、上乗せ抽選において上乗せ当選する確率や、上乗せされるATゲーム数として決定され得る平均的なATゲーム数が異なる複数種類の上乗せ抽選用テーブルを設け、上乗せ抽選条件が成立したときには、複数種類の上乗せ抽選用テーブルのうち上乗せ抽選条件成立時の不利度合いや経過期間に応じたテーブルを参照して上乗せ抽選および上乗せATゲーム数を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、不利度合いが大きい程(あるいは経過期間が長い程)、上乗せ当選確率および決定され得る平均的なATゲーム数が遊技者にとって有利となる態様で決定されるテーブルが参照されるようにしてもよい。
上記実施形態および変形例においては、有利度(報知率)をメインCPU61側において決定し、決定された有利度に従ってナビ演出を実行する場合には、有利操作態様コマンドを出力する例について説明した。しかし、有利度を決定する処理は、メインCPU61側において実行するものに限らず、サブCPU71側において実行するようにしてもよい。具体的に、図11に示すテーブルと同様のテーブルをROM77に格納しておき、サブCPU71は、メインCPU61からのコマンドに基づき、AT当選を特定したときに図9のステップS04に相当する有利度設定を行い、上乗せ当選を特定したときに図9のステップS08に相当する有利度設定を行うようにしてもよい。この場合、メインCPU61は、AT中において押し順ベルに当選したときには有利操作態様コマンドを送信し、サブCPU71は、有利操作態様コマンドを受信したときにナビ演出を実行するか否かを有利度設定において設定された有利度に応じて決定し、ナビ演出を実行すると決定したときにナビ演出を実行するようにしてもよい。これにより、メインCPU61とサブCPU71とに処理負担を分担することができる。
上記実施形態および変形例において、ナビ演出の対象となる当選役グループとして押し順ベルを例示した。しかし、ナビ演出の対象は、これに限らず、例えば、リプレイ当選確率が高い有利RTに制御可能となる有利な再遊技役を含む当選役グループであって、有利な再遊技役を入賞させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。また、ナビ演出の対象は、例えば、リプレイ当選確率が低い不利RTに制御可能となる不利な再遊技役を含む当選役グループであって、不利な再遊技役の入賞を回避させる操作態様(押し順)が異なる複数種類の当選役グループ(いわゆる押し順リプレイ)を対象とするものであってもよい。
上記実施形態および変形例においては、AT制御あるいは上乗せされる際に決定された有利度(報知率)を用いてナビ演出を実行する例について説明した。しかし、AT制御あるいは上乗せされる際に決定された有利度(報知率)は、AT中における役抽選の結果などに応じて、変動し得るようにしてもよい。例えば、AT制御あるいは上乗せされる際に決定された有利度(報知率)は、AT中においてチャンス目2に当選することにより有利度を向上させるか否かを決定し、当該決定結果に応じて向上させるものであってもよい。これにより、AT中における遊技の興趣を向上させることができる。
上記実施形態および変形例においては、有利操作態様の報知に関する有利度として、報知率を例示した。しかし、有利操作態様の報知に関する有利度は、これに限らず、所定期間(遊技を100回消化する間など)において、押し順ベル当選時においてナビ演出を実行できる上限回数であってもよい。この場合、所定期間において、ナビ演出の実行回数が上限回数に到達するまで押し順ベル当選時にナビ演出を実行できるようにしてもよい。また、有利操作態様の報知に関する有利度は、所定期間(遊技を100回消化する間など)におけるメダルの純増枚数の上限数であってもよい。この場合、所定期間における純増枚数が上限数未満であるときに、押し順ベル当選時にナビ演出を実行できるようにしてもよい。
また、上記実施形態および変形例においては、有利操作態様の報知に関する有利度を、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じた振分率にしたがって抽選により決定する例について説明した。しかし、有利操作態様の報知に関する有利度は、抽選で決定されるものに限らず、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じて予め定められているもの(一義的に定められているもの)であってもよい。これにより、有利度を設定するための処理負担を軽減できる。
上記実施形態および変形例においては、図10(a)および(b)で示したように、AT移行抽選においてAT当選する割合や、上乗せ抽選において上乗せ当選する割合が、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いにかかわらず一定となる例について説明した。しかし、AT移行抽選においてAT当選する割合や、上乗せ抽選において上乗せ当選する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じて異なるようにしてもよい。例えば、AT移行抽選においてAT当選する割合や、上乗せ抽選において上乗せ当選する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間が長い程(不利度合いが高い程)、高くなるようにしてもよい。また、ATゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間や不利度合いに応じて異なるようにしてもよい。例えば、ATゲーム数あるいは上乗せゲーム数を決定する割合は、有利期間に制御されてから経過した経過期間が長い程(不利度合いが高い程)、多いゲーム数に決定される可能性が高くなるようにしてもよい。
上記実施形態および変形例における有利期間移行条件は、図7で示した当選役グループのいずれかに当選することにより成立する例を説明した。しかし、有利期間移行条件は、CZ移行抽選などと同様に、役抽選の結果に応じて有利期間に移行するか否かの有利期間移行抽選を行い、当該抽選の結果に応じて成立するものであってもよい。また、有利一般は、有利期間の上限に到達するまで制御可能となる例について説明したが、これに限らず、抽選などにより決定されたゲーム数を消化するまで制御可能となるものであってもよい。この場合、有利一般中において決定されたゲーム数を消化するまでにCZ当選しなかったときには、有利期間を終了させて通常期間に制御するものであってもよい。
(その他)
上記実施形態においては、有利期間報知ランプ80を有利期間のうちAT(いわゆる出玉率が1以上の区間)に移行されたときに点灯させる例について説明した。しかし、有利期間報知ランプ80の点灯開始は、有利期間中における予め定められたタイミングであればこれに限らず、例えば、ATに制御されて最初のナビ演出が実行されるタイミングや、有利期間のうちATに制御されてナビ演出が実行されて賭数よりも多いメダルが付与されるタイミングなどであってもよい。また、このように有利期間報知ランプ80の点灯開始を有利期間中における予め定められたタイミングとした場合、有利期間に移行しただけでは有利期間報知ランプ80が点灯されないため、例えばATに制御せずに終了する場合であっても、ナビ演出を実行することなく、有利期間を終了可能となるようにしてもよい。
上記実施形態における有利期間は、遊技の実行回数が上限値(例えば1500)到達により強制的に終了させる例について説明した。しかし、有利期間を強制的に終了させる条件としては、これに限らず、例えば、有利期間において賭数とメダル付与数との差枚数が最低となる状態(最下値)からの純増枚数が所定数(例えば2400)を超えること(つまり有利期間における、賭数とメダル付与数とに基づく値が最も少なくなったときを0として基点とし、該基点からの差枚数が所定数を超えること)により成立する条件であってもよい。
上記実施形態においては、メイン制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器(例えば、ペイアウト表示器46等)などにおいて、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する例について説明した。しかし、制御基板63に搭載されている表示器や、別個に設けられた表示器においては、有利期間滞在比率や役物比率に替えて、あるいは加えて、メダルの総払出枚数(総付与数)に対して、有利期間中におけるナビ演出(指示)による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率(例えば、指示込役物比率ともいう)を表示するものであってもよい。メインCPU61は、制御している状態やメダル付与数などに基づいて指示込役物比率を算出し、表示器に表示するための処理を実行する。また、メインCPU61は、例えばリセットスイッチ52が操作されたときに指示込役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
上記実施形態においては、有利期間への移行条件である所定の有利期間移行条件として、当選確率に設定差が設けられていな役に当選や、当選確率に設定差が設けられている役に当選等により成立する例について説明した。しかし、有利期間への移行条件は、これに限るものではない。例えば、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、例えば、図8の例では、RT0〜RT2、ボーナス状態のいずれにおいても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。有利期間への移行条件は、複数種類の当選役グループのうち、「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」特定の当選役グループに当選することにより成立するものであれば、特定の当選役グループが当選確率に設定差が設けられているものであってもよい。
上記実施形態においては、有利状態としてATを例示し、有利状態に制御可能な期間として有利期間を例示した。しかし、有利状態および有利状態に制御可能な期間とは、これに限るものではない。例えば、有利状態は、ATゲーム数が上乗せされる確率が向上する上乗せ特化期間であってもよく、また、ボーナス状態や、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上するRT(上記実施形態における有利RTと有利度合いが同程度の状態)であり、有利状態に制御可能な期間は、当該RTに制御する契機となる入賞役(例えば、昇格リプレイのような役)が内部抽選の対象となる状態に制御可能な期間(例えば、昇格リプレイに当選可能となる通常RTのような状態に制御可能となる期間)であってもよい。
上記実施形態では、可変表示部13が3つの左可変表示列10L〜右可変表示列10Rを備える例について説明するが、これに限らず、1つの可変表示列を備える遊技機であっても、4つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部13は、リール11L〜11Rにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や7セグメントLEDなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部13に対して入賞ラインとして1本のみ設定されている例について説明したが,これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。