本発明の一実施形態について、図1〜図45を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「赤7」「青7」「BAR」「BL」「WM(スイカ)」「CH(チェリー)」「RP1」「RP2」「BE1(ベル)」「BE2(ベル)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、図39(a)に示すように、例えば2個の7セグメントLED60a,60bと、LEDにより構成された報知ランプ60cとを備えている。したがって、両7セグメントLED60a,60bそれぞれが有する各セグメントS1〜S7の点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプ60cを点灯することにより、スロットマシン1の状態がAT許容状態(特殊遊技許容状態)であることを報知することができ、例えば、報知ランプ60cを消灯することにより、スロットマシン1の状態がAT非許容状態(特殊遊技許容状態)であることを報知することができる。なお、報知用表示器60の報知態様については、後で詳述する。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63(メイン制御手段)と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73(サブ制御手段)とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651および決定結果記憶領域652や、許容期間遊技数カウンタ653およびAT期間遊技数カウンタ654を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、AT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673、AT許容期間用AT期間遊技数テーブル674、AT許容期間用継続率ベースUPテーブル675、AT許容期間用継続率UPテーブル767などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(BB1:特別遊技状態やボーナス遊技中と称する場合もある)においてボーナス遊技(特別遊技)を実行する。
また、ボーナス遊技状態(BB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(昇格リプレイ、転落リプレイ、押し順ベルなど:図9参照)に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。遊技制御手段100は、図5に示すAT許容状態での遊技で役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果であるときに、AT遊技を実行する権利が付与されていればAT遊技を行う。ここで、遊技制御手段100によるAT遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、付与決定手段100d、権利付与決定手段100e、継続抽選手段100f、AT遊技可能状態決定手段100gを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段110による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(BB1)とを備えている。ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(BB1)においてボーナス遊技が実行される。また、初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(BB1)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順ベル(左中右正解ベル1〜4、左右中正解ベル1〜4、中左右正解ベル1〜4、中右左正解ベル1〜4、右左中正解ベル1〜4、右中左正解ベル1〜4:図9参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ1〜6(図9参照)のいずれかにUリプで入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。
なお、図21に示すように、通常RT(RT1)における役抽選手段103(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイ(特定の一般役)に当選となるように設定されており、有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)よりも再遊技役(リプレイ)の当選確率が高く設定された遊技状態である。また、図5に示すように、有利RTで押し順ベルの取りこぼしが生じたり、転落リプレイ1〜3(図9参照)のいずれかにDリプで入賞したりすると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(赤7ビッグ、BARビッグ:図9参照)に当選すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。また、ボーナス内部当選中(RT3)においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(BB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(BB1)において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出し枚数が規定値になることが設定されている(例えば、赤7ビッグ入賞のときは300枚、BARビッグ入賞のときは100枚に設定される)。
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「押し順ベルの取りこぼし」、「昇格リプレイ入賞」、転落リプレイ入賞」等については後述する。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、図5に示すように、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。
a)AT許容当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行
図10および図21に示すように、AT非許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))での遊技における抽選値の一部にAT許容役が対応付けられている。ここで、図5に示すように、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT許容状態にすると決定すると(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、報知用表示器60の報知用ランプ60c(図39参照)を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、図5に示すように、通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行するためには、通常RT(RT1)において昇格リプレイ1〜6のいずれかでUリプに入賞する必要があるが、図30(a)に示すように、昇格リプレイ1〜6のそれぞれにUリプで入賞するための有利なストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順が設定されている。そのため、通常はAT遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、昇格リプレイ1〜6で有利なUリプに入賞することが困難である。
また、有利RT(RT2)において転落リプレイ1〜3のいずれかでDリプに入賞すると通常RT(RT1)に移行するが、図31(a)に示すように、転落リプレイ1〜3のそれぞれにDリプに入賞しないでNリプに入賞するための有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順が設定されている。そのため、通常はAT遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、転落リプレイ1〜3で有利なNリプに入賞することが困難である。
したがって、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技が行われなければ有利RT(RT2)に留まることが困難であるため、通常は遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)であるときにAT許容当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。そして、後述する付与決定手段100dまたは権利付与決定手段100eが、AT許容状態においてAT遊技を行う権利(AT実行権利)として所定のAT期間遊技数(ゲーム数)をAT期間遊技数カウンタ654(図4)に設定する。この設定により、役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果である場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態となる。なお、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数のゲーム数が残っている場合に、フラグ格納手段651(図4)に格納されているAT期間中フラグの状態がAT遊技可能状態決定手段100gによりONに設定される(AT遊技可能状態)。
また、初期RT(RT0)または通常RT(RT1)においてAT遊技可能状態となると非AT中からAT準備中となり、AT準備中での通常RT(RT1)において昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選すると、有利RT(RT2)に移行するUリプに入賞するためのストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な押し順を報知するAT遊技を実行する(図17,図30(a)参照)。そして、昇格リプレイ1〜6のいずれかにおいてUリプに入賞すれば、AT実行権利が付与されたAT遊技可能状態での有利RT(RT2)、いわゆるARTに移行する。
また、AT許容状態設定手段100cは、ART(RT2+AT)に移行するためのAT遊技が実行された後は、一般遊技かAT遊技かに関わらず遊技が実行される毎にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT期間遊技数(AT実行権利)の残りゲーム数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(報知ランプ60cを点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。なお、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定する際に、リミッタ条件として予め設定されている遊技数(例えば1500ゲーム)を許容期間遊技数カウンタ653に設定し、AT許容状態において遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値から1を減算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントしてもよい。
b)終了条件(本発明の「所定の終了条件」に相当)成立によるAT許容状態からAT非許容状態への移行
・「AT許容+AT権利+チェリー」(識別番号16)当選の場合
図5および図23に示すように、「AT許容+AT権利+チェリー」(識別番号16)に当選した場合、当該ゲームの次のゲームからAT許容状態に移行するとともに、少なくとも2回のAT遊技とその後50ゲームのAT実行権利が後述する付与決定手段100dにより付与される。2回のAT遊技が終了した後は、昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選するまでAT準備状態となる。昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選すると、Uリプに入賞するための押し順を報知するAT遊技が実行され、Uリプ入賞を契機に遊技状態が有利RT(RT2)に移行し、次の遊技から50ゲームのAT実行権利のカウントが開始される。すなわち、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値に50が設定され、その後1ゲームごとにAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1が減算される。AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった場合は、(i)そのときにAT許容状態の終了条件が成立してAT非許容状態に移行する場合と、(ii)AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後、レア小役当選時(チェリー、スイカA、スイカB)およびボーナス役当選時を除く毎ゲームにおいて1/10の当選確率で実行する転落抽選に当選したときにAT許容状態の終了条件が成立してAT非許容状態に移行する場合とがある。すなわち、AT期間の終了と同じタイミングでAT非許容状態に移行する場合と、AT期間の終了後に転落抽選を経てAT非許容状態に移行する場合とがある。これらの場合のいずれとするかは、例えば、「AT許容+AT権利+チェリー」(識別番号16)の当選時に、付与決定手段100dによるAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673(図23参照)を用いた振分抽選により決定される。AT許容状態からAT非許容状態に移行した場合、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する。また、転落抽選に当選する前に、権利付与決定手段100eによりAT期間遊技数の上乗せ(ゲーム数上乗せ)があった場合は、当該上乗せされた分を消化したあとにAT非許容状態に移行する。なお、転落抽選が行われる振り分けになった場合であっても、ゲーム数上乗せによりAT期間が後半期間(AT許容状態の継続期間1001ゲーム〜リミッタ)まで継続した場合は、継続抽選で継続しなかったときに、転落抽選を経ずにその時点でAT許容状態を終了するようにしてもよい。
なお、2回のAT遊技を実行する権利が消化される前、もしくは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0となる前の遊技において、後述する権利付与決定手段100eの上乗せ抽選(権利付与抽選)に当選してAT期間遊技数カウンタ654のカウント値にAT期間遊技数の上乗せが行われた場合には、上乗せされたゲーム数も合わせたAT期間遊技数の残りゲーム数が0となったときに、終了条件が成立する、または、上記した転落抽選が実行される。
・「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号19)場合
図5および図24に示すように、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号19)に当選した場合、ボーナス遊技後に50ゲームのAT実行権利が付与される場合と、付与されない場合とがある。AT実行権利が付与される場合とそうでない場合のいずれも、当選した遊技の次の遊技からAT許容状態に移行する。ここで、AT実行権利が付与される場合は、ボーナス遊技が終了した後、識別番号16に当選した場合と同様のAT準備状態になり、Uリプ入賞を契機にAT実行権利のカウントが開始される。AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後、毎ゲーム1/10の転落抽選が行われ、この抽選に当選するとAT許容状態の終了条件が成立してAT非許容状態に移行する。一方、AT実行権利が付与されない場合は、ボーナス遊技が終了したときに終了条件が成立しAT非許容状態に移行する。ただし、ボーナス遊技中の上乗せ抽選でAT期間遊技数の上乗せがあった場合は、ボーナス遊技の終了後、上乗せ分のAT期間を消化したときに終了条件が成立しAT非許容状態に移行する。このとき、上述と同様の転落抽選を経てAT非許容状態に移行するようにしてもよい。また、いずれに振り分けられた場合も、ボーナス遊技の終了後に、2回のAT遊技または2ゲーム分のAT期間を実行するようにしてもよい。
なお、図22に示すその他の識別番号に当選した場合も、それぞれに応じてAT実行権利の付与の有無や転落抽選の有無などを決定するAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673が設けられているが、その詳細な説明は省略する。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容当選となった識別番号(図10参照)、AT許容後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
c)リミッタ条件成立によるAT許容状態からAT非許容状態への移行
図5に示すように、上記した所定の終了条件が成立することなく許容期間遊技数カウンタ653によりカウントされているAT許容状態における遊技数が1500ゲーム(本発明の「所定期間」に相当)に達すれば、リミッタ条件が成立する。リミッタ条件が成立すると、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数が残っていても、AT許容状態設定手段100cは、当該残りゲーム数をクリアしてスロットマシン1をAT非許容状態に設定する。このようなリミッタ条件を設けることにより、AT遊技が許容されるAT許容状態の継続期間が過度に長期間となって射幸性を過度に向上させることを防止することができる。
なお、リミッタ条件(AT許容状態の継続が1500ゲーム)が成立し、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数の残りゲーム数がクリアされた場合には、遊技者に所定の特典を付与してもよい。例えば、次回のAT許容当選時に設定される初期AT期間遊技数に上乗せを行ってもよい。また、リミッタ条件が成立したときのみに実行される連続演出等の特定演出を備えていてもよい。また、液晶表示器27を用いて二次元コード等を出力し、遊技者がこれをスマートフォンや携帯電話のカメラで読み取ることで特定の画像データや音声データを取得できるようにしてもよい。また、リミッタ条件が成立したときのAT期間遊技数の残りゲーム数に応じて、上記した特典の内容を変更してもよい。
また、AT許容状態の終了条件として、リミッタ条件よりも短い特定ゲーム数終了条件(例えば500ゲーム)を設け、AT許容状態の継続期間が特定ゲーム数終了条件を満足すれば、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT非許容状態に設定するようにしてもよい。このとき、特定ゲーム数終了条件が成立したがAT期間遊技数カウンタ654にAT期間遊技数が残っている場合には、AT許容状態を継続するように構成するとよい。また、リミッタは1500ゲームに到達していなくても遊技者の操作によりリミッタ到達と同様のリセット状態にするリセット機能を設けてもよい。リミッタまでの残り期間が少ない場合に敢えて遊技者の操作によりリセット機能を発動させることで、ATに関する状態を初期状態(AT初当たり抽選するAT非許容状態)とし、長いAT許容期間の継続を狙える状態として遊技を行うことができ、遊技者の嗜好に応じた状態とすることができる。
また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に報知ランプ60cを消灯する。
(1−4)付与決定手段100d
付与決定手段100dは、後述する役抽選手段103の抽選値判定決定手段103bがスロットマシン1をAT許容状態とすることを決定(AT許容当選)した遊技において、AT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673(図4、図22〜図26参照)に基づいて、AT遊技を行う権利(AT期間遊技数)を付与するか否か、および、AT許容状態の終了条件を決定するものである。なお、図22に示すように、後述する抽選値判定決定手段103bの判定結果がAT許容当選となる各識別番号に対応してAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673が個別に設定されている。
図22〜図24に示すように、付与決定手段100dは、例えば「AT許容+AT権利+チェリー」(識別番号16)当選の場合には、図23に示すAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673を用いて振り分け抽選を行ってAT実行権利を付与し、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号19)当選の場合には、図24に示すAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673を用いて振り分け抽選を行ってAT実行権利を付与するか否かを決定する。また、付与決定手段100dは、AT実行権利を付与することを決定した場合は、当該付与したゲーム数をAT期間遊技数カウンタ654に設定する。
このように、抽選値判定決定手段103b(役抽選手段103)により決定されるAT許容当選に並行してAT遊技を行う権利を付与するか否かを付与決定手段100dが決定するので、AT遊技を行うか否かについての抽選に対する遊技者の興趣を更に高めることができる。
なお、付与決定手段100dは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりAT実行権利を付与するか否かを決定してもよいし、振り分け用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うことによりAT実行権利を付与するか否かを決定してもよい。また、AT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673は、AT非許容状態で使用されるものであり、各識別番号(役抽選の抽選値)に対して1つのAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673が設けられている。
(1−5)権利付与決定手段100e
この実施形態では、AT遊技について、AT許容状態の継続期間が1000ゲーム(本発明の「特定期間」に相当)までの前半期間(本発明の「第1期間」に相当)では上乗せタイプで、1001ゲームからリミッタ(1500ゲーム)までの後半期間(本発明の「第2期間」に相当)は継続率タイプで構成されている。具体的には、図29に示すように、前半期間では、付与決定手段100dにより決定された初期ゲーム数(AT実行権利(AT期間遊技数))を消化する前に、所定役(この実施形態では、チェリー、スイカA、スイカB等)に当選時すると、権利付与抽選(上乗せ抽選)が行われ、該上乗せ抽選により決定された上乗せゲーム数の分だけAT期間が延長される。一方、後半期間は、1セット50Gでセット終了時の継続抽選に当選すると、次セットに継続するように構成されている。なお、後半期間は、前半期間の後であればよく、必ずしも連続していなくてもよい。
権利付与決定手段100eは、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定していることを条件に、後述する役抽選手段103の抽選値判定決定手段103bがAT遊技を行う権利を付与することを決定(AT権利当選)した遊技において、AT許容期間用AT期間遊技数テーブル675(図4、図26参照)に基づいて、AT遊技を行う権利(AT期間遊技数)を付与するか、または、AT許容期間用継続率ベースUPテーブル675(図27参照)およびAT許容期間用継続率UPテーブル676(図28参照)に基づいて、後半期間におけるセット終了時の継続抽選の継続率を上乗せ(増加)するものである。具体的には、図10および図21に示すように、AT許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1))での遊技における抽選値の一部にAT権利役が対応付けられている。ここで、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT遊技を行う権利を付与することを決定すると(AT権利当選)、権利付与決定手段100eはAT許容期間用AT期間遊技数テーブル675に基づいて権利付与抽選を行う。なお、図25に示すように、後述する抽選値判定決定手段103bの判定結果がAT権利当選となる各識別番号に対応してAT許容期間用AT期間遊技数テーブル675が個別に設定されている。
「AT権利+通常リプレイ」(識別番号3)に当選した場合を例として説明すると、継続期間が1000ゲームになる前の特殊遊技許容状態で「AT権利+通常リプレイ」(識別番号3)に当選した場合、権利付与決定手段100eは、前半期間の終期である1000ゲームまでの継続が確定していない場合用のAT許容期間用AT期間遊技数テーブル674(図26参照)を用いてゲーム数上乗せ抽選を行う。このテーブル674では、例えば、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、300ゲームの5種類がそれぞれ1/5の確率で当選するように設定されており、権利付与決定手段100eによるゲーム数上乗せ抽選により、これらのゲーム数の中から一の上乗せゲーム数が決定される。このとき、権利付与決定手段100eは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値に当該上乗せするゲーム数を加算する。なお、図25に示す他の識別番号でも、それぞれに応じてAT許容期間用AT期間遊技数テーブル674が設けられており、権利付与決定手段100eは、識別番号の当選時に、対応するテーブル674を用いてゲーム数上乗せ抽選を行う。ここで、AT許容状態が前半期間まで継続することが確定していない状態で図25に示すいずれかの識別番号に当選することが、本発明の「延長契機」に相当する。
上述のように、権利付与決定手段100eによるゲーム数上乗せ抽選でAT期間遊技数(AT実行権利の継続期間)の延長が度重なった場合などには、前半期間中で、AT許容状態の継続期間が前半期間の最大である1000ゲームまで継続することが確定している状況(Max継続確定)が発生する。このような状況で、例えば、「AT権利+通常リプレイ」(識別番号3)に当選した場合、権利付与決定手段100eは、ゲーム数上乗せ抽選に代えて、図27に示すAT許容期間用継続率ベースUPテーブル675を用いて、後半期間の継続抽選に用いるベース継続率の継続率ベース上乗せ抽選を行う。このテーブル675では、例えば、1%、2%、3%の3種類がそれぞれ1/3の確率で当選するように設定されており、権利付与決定手段100eによる継続率ベース上乗せ抽選により、これらの中から一の上乗せ継続率が決定される。この継続率ベース上乗せ抽選は、AT許容状態の継続期間が1000ゲーム(前半期間の終期)まで継続することが確定してから1000ゲームになるまでに、図25に示す識別番号のいずれかに当選する度に行われる。このように、継続率ベース上乗せ抽選を行うようにすることで、前半期間でMax継続が確定している状態で図25に示す識別番号のいずれかに当選したにも関わらず何の恩恵もえられないといういわゆる「無駄引き」を防止することができる。なお、この実施形態では、初期のベース継続率が50%に設定されており、継続率ベース上乗せ抽選で得られた上乗せ継続率の合算を、初期のベース継続率50%に加算した継続率が、後半期間のセット終了時の継続抽選のベース継続率(基準継続率)になる。AT許容期間用継続率ベースUPテーブル675は、AT許容期間用AT期間遊技数テーブル674と同様に、図25に示す各識別番号それぞれに設けられている。なお、この実施形態では、前半期間の終期である1000ゲームまで継続することが確定することになったゲーム数上乗せ抽選で、1000ゲームを超える部分のゲーム数はクリアされる。
AT許容状態が1001からリミッタ(1500ゲーム)までの後半期間では、上述のように、AT期間が1セット50ゲーム×10セットで構成され、セット終了時にAT期間を終了するか、あるいは、次のセットに継続するか否かの継続抽選が行われる。該継続抽選は、基本的に初期のベース継続率(この実施形態では50%)に、継続率ベース上乗せ抽選で決定された上乗せ継続率を加算した基準継続率に基づいて行われる。例えば、前半期間の継続率ベース上乗せ抽選で合計10%の上乗せがあった場合は、原則、各セットそれぞれの終了時に、50%+10%=60%の基準継続率で継続抽選が行われる。
また、後半期間において、図25に示す識別番号のいずれかに当選した場合(本発明の「継続率増加契機」に相当)、権利付与決定手段100eは、AT許容期間用継続率UPテーブル676を用いて、当該セットの終了時に行われる継続抽選に用いる継続率の上乗せ抽選(セット継続率上乗せ抽選)を行う。例えば、後半期間で識別番号3に当選した場合、権利付与決定手段100eは、図28のAT許容期間用継続率UPテーブル676を用いてセット継続率上乗せ抽選を行う。このテーブル676では、例えば、5%、10%、20%の3種類がそれぞれ1/3の確率で当選するように設定されており、権利付与決定手段100eによるセット継続率上乗せ抽選により、これらの中から一の上乗せ継続率が決定される。セット継続率上乗せ抽選で決定された上乗せ継続率は、基準継続率に上乗せされる。1つのセットが終了する前の複数のセット継続率上乗せ抽選が行われた場合は、各セット継続率上乗せ抽選で決定された上乗せ継続率の合算が基準継続率に上乗せされる。例えば、基準継続率が60%で、当該セット中のセット継続率上乗せ抽選で10%が上乗せされた場合は、当該セット終了時の継続抽選は60%+10%=70%の継続率で行われる。
また、この実施形態では、セット継続率上乗せ抽選で決定された上乗せ継続率は、当該セットのみ有効で、次セット以降に繰り越さないようになっている。ここで、AT許容期間用継続率UPテーブル676は、AT許容期間用継続率ベースUPテーブル675およびAT許容期間用AT期間遊技数テーブル674と同様に、図25に示す各識別番号それぞれに設けられている。なお、この実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選、継続率ベース上乗せ抽選、セット継続率上乗せ抽選は、いずれも図25に示す識別番号のいずれかに当選した場合という同じ契機で行うように構成したが、例えば、セット継続率上乗せ抽選は、他の抽選では契機とならない識別番号に当選した場合も契機とするなど、それぞれの抽選の契機は適宜変更することができる。
なお、権利付与決定手段100eが、上記した権利付与抽選により上乗せするAT期間遊技数を0とする場合があるように構成してもよい。また、権利付与決定手段100eが、前半期間の終期(1000ゲーム)までAT許容状態が継続することが確定する上乗せゲーム数を選択した場合には、1000ゲームを超えるAT期間遊技数分の上乗せについては、遊技者に報知しないようにするとよい。このようにすると、上乗せゲーム数のうちで前半期間の終期を超えた分がクリアされることによる遊技者の不満を軽減することができる。
また、AT許容期間用AT期間遊技数テーブル674、AT許容期間用継続率ベースUPテーブル675、AT許容期間用継続率UPテーブル676は、それぞれ各設定値(出玉率)で共通のものを用いつつ、各テーブル674〜676を、AT許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、AT許容後からの経過ゲーム数、AT許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
このように、役抽選に用いる抽選値によりAT権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、権利付与決定手段100eがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、AT遊技の設計の自由度を高めることができる。
また、権利付与決定手段100eは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選、継続率ベース上乗せ抽選、セット継続率上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用して上記した各抽選を行ってもよい。
なお、付与決定手段100dがAT実行権利(AT期間)の初期的な長さを決定する機能、権利付与決定手段100eがゲーム数上乗せ抽選、継続率ベース上乗せ抽選、セット継続率上乗せ抽選を実行してAT期間の継続期間の延長期間を決定する機能、後半期間の継続率タイプでセット終了時に継続抽選手段100fが次セットに継続するか否かを決定する機能を合せたものが、本発明の「権利継続期間決定手段」に相当する。
(1−6)継続抽選手段100f
継続抽選手段100は、AT許容状態がリミッタまで継続するまでの期間のうちの後半期間において、上述のセット終了時(本発明の「継続判定契機」に相当)にAT期間が次のセットまで継続するか、あるいは、当該セットで終了するかの継続抽選を行うものである。継続抽選手段100は、上述のように、初期のベース継続率(50%)に、権利付与決定手段100eによる継続率ベース上乗せ抽選およびセット継続率上乗せ抽選で得られた継続率を加算した継続率に基づいて当該セットの継続抽選を行う。
(1−7)AT遊技可能状態決定手段100g
AT遊技可能状態決定手段100gは、図5に示すAT許容状態において、付与決定手段100dによりAT遊技を2回実行する権利が付与されているか、または、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数に残りゲーム数があれば、後述する役抽選手段103の役抽選結果が特定役の場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
(1−8)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(BB1)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6〜図8に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「RBB1」および「RBB2」の2種類設定されている。ここで、組合せ「RBB1」にかかる図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。組合せ「RBB2」にかかる図柄組合せ(BAR−BAR−BAR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。このとき、組合せ「RBB1」により図柄組合せグループ「ビッグ1」が形成され、組合せ「RBB2」により図柄組合せグループ「ビッグ2」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「RBB1」および「RBB2」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NRP1」〜「NRP12」、「URP1」〜「URP24」、「DRP1」〜「DRP16」、「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」の複数種類が設定されている。組合せ「NRP1」〜「NRP12」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「NRP1」〜「NRP12」により図柄組合せグループ「Nリプ」が形成されている。
組合せ「URP1」〜「URP24」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、これらの組合せ「URP1」〜「URP24」により、図柄組合せグループ「Uリプ」が形成されている。
組合せ「DRP1」〜「DRP16」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、これらの組合せ「DRP1」〜「DRP16」により、図柄組合せグループ「Dリプ」が形成されている。
その他の再遊技役には、組合せ「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」があり、組合せ「CRP」により図柄組合せグループ「CHリプ」が形成され、組合せ「SRP1」により図柄組合せグループ「SPリプ1」が形成され、組合せ「SRP2」により図柄組合せグループ「SPリプ2」が形成され、組合せ「SRP3」により図柄組合せグループ「SPリプ3」が形成され、組合せ「SRP4」により図柄組合せグループ「SPリプ4」が形成される。
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」、「BCH」、「CDWM1」〜「CDWM4」、「CWM」の複数種類が設定されている。
また、この実施形態では、組合せ「TBE1」〜「TBE2」により図柄組合せグループ「Tベル」が形成され、組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」により図柄組合せグループ「CDベル」が形成され、組合せ「CBE1」〜「CBE4」により図柄組合せグループ「Cベル」が形成され、組合せ「CUBE1」により図柄組合せグループ「CUベル」が形成され、組合せ「KYBE1」〜「KYBE2」により図柄組合せグループ「KYベル」が形成され、組合せ「BBE1」〜「BBE4」により図柄組合せグループ「Bベル」が形成され、組合せ「ATA1」〜「ATA8」により図柄組合せグループ「左正解AT」が形成され、組合せ「ATB1」〜「ATB4」により図柄組合せグループ「中正解AT」が形成され、組合せ「ATC1」〜「ATC8」により図柄組合せグループ「右正解AT」が形成され、組合せ「ATL1」〜「ATL48」により、図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」、「D左不正解AT」が形成され、組合せ「ATC1−1」〜「ATC1−16」により図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」が形成され、組合せ「ATC2−1」〜「ATC2−16」により図柄組合せグループ「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」が形成され、組合せ「ATR1」〜「ATR16」により図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」が形成され、組合せ「BCH」により図柄組合せグループ「Bチェリー」が形成され、組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」により図柄組合せグループ「CDスイカ」が形成され、組合せ「CWM」により図柄組合せグループ「Cスイカ」が形成されている。
・押し順ベル
図9に示すように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」のうちのいずれかとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。
なお、これらの当選役(「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」)それぞれが図5の押し順ベル(特定役)に相当し、これらの当選役をまとめて「押し順ベル」と称する場合もある。
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
i)押し順が正解の場合
組合せ「TBE1」および「TBE2」(図柄組合せグループ「Tベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの上段および右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、中リール13Mを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」(図柄組合せグループ「CDベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、右リール13Rを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CBE1」〜「CBE4」(図柄組合せグループ「Cベル」)は、いずれも入賞ライン(中段ライン)に図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、左リール13Lを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CUBE1」(図柄組合せグループ「CUベル」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、右リール13Rを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「KYBE1」および「KYBE2」(図柄組合せグループ「KYベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、左リール13Lを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「BBE1」〜「BBE4」(図柄組合せグループ「Bベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、中リール13Mを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
ii)第1停止が正解の場合
図柄組合せグループ「左正解AT」は、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が左リール13Lで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「中正解AT」は、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が中リール13Mで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「右正解AT」は、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が右リール13Rで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
iii)第1停止が左で不正解の場合
図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」および「D左不正解AT」は、いずれも第1停止が左リール13Lで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
iv)第1停止が中で不正解の場合
図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」、「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」は、いずれも第1停止が中リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
v)第1停止が右で不正解の場合
図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」は、いずれも第1停止が右リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
以上のように、当選役「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選役に設定された押し順に正解した場合は9枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は1枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる当選役(特定役)となる。
・チェリー
組合せ「BCH」(図柄組合せグループ「Bチェリー」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段に図柄「CH(チェリー)」が表示される図柄組合せで、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
・スイカ
組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」(図柄組合せグループ「CDスイカ」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「WM(スイカ)」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
組合せ「CWM」(図柄組合せグループ「Cスイカ」)は、入賞ライン(中段ライン)に図柄「WM」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時に変更処理開始スイッチ(図示省略)のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチがONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、BB1など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、特定役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図10参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には(図10参照)、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容状態とするAT許容役に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT遊技を行う権利を付与するAT権利役に当選(AT権利当選)か否かを決定する(図10参照)。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103b(権利付与決定手段)は、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、AT許容役およびAT権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
具体的には、図21に示すように、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図9に示す複数の役(AT許容役、AT権利役、小役、BB1中役、再遊技役、ボーナス役)のうちのどの役に当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と役との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの役の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、AT許容役およびAT権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
すなわち、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT許容状態に移行すると決定(AT許容当選)する値の範囲と、AT許容状態に移行しないと決定(AT許容非当選)する値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する。また、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT権利を付与すると決定(AT権利当選)する値の範囲と、AT権利を付与しないと決定(AT権利非当選)する値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態においてAT権利を付与するか否かを決定するのにも使用する。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図10に示す当選役グループが構成され、各当選役グループには固有の識別番号が付与されている。なお、図10に示す識別番号(当選役グループ)のうち、複数の役により構成されている識別番号の当選役グループについては、当該識別番号の当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態である。なお、図10の識別番号33〜56は、それぞれ、図9に示す、下位役番号が”11h”〜”28h”の押し順ベルに相当するが、図示省略されている。
また、AT非許容状態において当選した識別番号(当選役グループ)にAT許容役が含まれている場合にはAT許容当選となり、AT許容状態設定手段100cによりスロットマシン1がAT許容状態に設定され、当選した識別番号に対応したAT許容当選時用AT期間遊技数テーブル673(図4、図22参照)を利用した振り分け抽選が付与決定手段100dにより行われる。また、AT許容状態において当選した識別番号(当選役グループ)にAT権利役が含まれている場合にはAT権利当選となり、AT許容状態が1000ゲーム継続する前であって、1000ゲームまで継続することが確定する前までは、当選した識別番号に対応したAT許容期間用AT期間遊技数テーブル674(図28参照)を利用したゲーム数上乗せ抽選が権利付与決定手段100eにより行われる。
なお、図21に示すように、通常RT(RT1)における役抽選手段103(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイ(特定の一般役)に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常RT(RT1)および有利RT(RT2)における役抽選手段103に役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル671が設定されている。また、図21に示すように、特定抽選値には、AT許容状態にすると決定されるAT許容役に当選する抽選値が含まれていない。
このように構成すると、AT許容当選とする抽選値が、遊技状態によって一般役当選となるか否かが変化する抽選値に含まれていないため、遊技状態の変化に応じた一般役の当選確率の高低の変化によらずに、AT許容当選について一律の期待感を遊技者に付与することができる。
また、図11〜図15に示すように、各遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、BB1)において、各当選役グループの識別番号に所定範囲の抽選値が予め対応付けられているが、AT許容役およびAT権利役のすくなくともいずれか一方の当選を含む識別番号には、設定値に関わらず、同一のデータ(抽選値)が対応付けられている。すなわち、AT遊技非許容状態での遊技で抽選値判定決定手段103bによりAT許容当選と決定される抽選値は設定値の種類によらずに同一であり、AT遊技許容状態での遊技で抽選値判定決定手段103bによりAT権利当選と決定される抽選値は設定値の種類によらずに同一である。
このように構成すると、設定制御手段101により設定される設定値によって、AT許容当選する期待値と、AT権利当選する期待値とが変化しないので、遊技者は、AT許容当選およびAT権利当選について常に一律の期待感を有することができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。なお、AT非許容状態で抽選値判定決定手段103bがAT許容役に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
なお、図11〜図15に示す例において、設定値ごとに異なる抽選値の範囲が設定されている識別番号(例えば押し順ベル:識別番号33〜56)についても、設定値の種類によらずに同一の抽選値の範囲を設定してもよい。
次に、図10の各識別番号の当選役グループを構成する役の名称について具体的に説明する。
図9に示すように、役名称が「AT許容」、「AT権利」、「赤7ビッグ」、「BARビッグ」、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」、「BAR揃いリプレイ」、「フェイクリプレイ」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「押し順不問ベル」、「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」、「BB1中役」である複数種類の役が設定されている。「AT許容」、「AT権利」を除くこれらの役は、それぞれ、1または複数種類の図柄組合せグループで構成される。
ここで、複数の図柄組合せグループで構成される役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合は(図10参照)、当該役を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃って入賞することが許容されている状態である。具体的には、例えば、図9に示す「昇格リプレイ6」に当選した場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」「Uリプ」「SP1」「SP2」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容されている状態である。
図9に示すように、「赤7ビッグ」および「BARビッグ」はボーナス役であり、「通常リプレイ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。また、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」は、いずれも押し順によって遊技状態が昇格(RT1→RT2)するという特典が付与される特定役として設けられた再遊技役である。また、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」は、いずれも押し順によって遊技状態が転落(RT2→RT1)せずに維持される(RT2→RT2)という特典が付与される特定役として設けられた再遊技役である。
また、「BAR揃いリプレイ」は、ボーナス遊技中(BB1)においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技では、全てのリール13L,13M,13Rで目押しすると図柄「BAR」が揃うように構成されている。具体的には、左リール13Lを第1停止させるときに図柄「CH(チェリー)」を目押しすると中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、上段には図柄「BAR」が停止しており、第2、第3停止時に図柄「BAR」を狙うと図柄「BAR」が直線状(斜め下がり)に揃うようになっている。第1停止で図柄「CH(チェリー)」を目押ししない場合など、その他の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」が入賞ラインに揃うようになっている。
また、「フェイクリプレイ」は、ボーナス遊技状態(BB1)でのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技で、図柄「BAR」を目押しすると、図柄「BAR」がテンパイするが最終停止で揃わないように構成されている。具体的には、左リール13Lを第1停止させるときに図柄「CH(チェリー)」を目押しすると中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、上段には図柄「BAR」が停止しており、第2停止時に図柄「BAR」を狙うと図柄「BAR」が斜め下がりにテンパイする。次に第3停止で図柄「BAR」を目押ししても揃わないようになっている。また、第1停止で図柄「CH(チェリー)」を目押ししない場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を構成する各組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。また、逆押し(右→中→左)時は図柄組合せグループ「SRP1」〜「SRP4」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。
また、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」は、いずれもメダル(遊技価値)の払出しにかかる小役である。なお、これらの小役を構成する図柄組合せグループには、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に入賞にかかる図柄の組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わないと取りこぼし(非入賞)が発生する。
「押し順不問ベル」は、どのような押し順であっても、入賞ラインに図柄組合せグループ「Cベル」の図柄が揃う小役である。なお、図5に示すAT許容状態でのART中に当該当選役に当選すると、遊技者に押し順を報知する演出が実行される場合がある。
また、「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が左リール13L、第2停止が中リール13M、第3停止が右リール13Rの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rで操作すると、図柄組合せグループ「Tベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特手役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が左リール13L、第2停止が右リール13R、第3停止が中リール13Mの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rで操作すると、図柄組合せグループ「CDベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が中リール13M、第2停止が左リール13L、第3停止が右リール13Rの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rで操作すると、図柄組合せグループ「Cベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が中リール13M、第2停止が右リール13R、第3停止が左リール13Lの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rで操作すると、図柄組合せグループ「CUベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が右リール13R、第2停止が左リール13L、第3停止が中リール13Mの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rで操作すると、図柄組合せグループ「KYベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が右リール13R、第2停止が中リール13M、第3停止が左リール13Lの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rで操作すると、図柄組合せグループ「KYベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「BB1中役」は、ボーナス遊技中(BB1)中のみに抽選の対象となる当選役である。この当選役に当選すると、押し順によらずに、図柄組合せグループ「Cベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。
また、図10に示すように、役抽選手段103の役抽選結果が、例えば、識別番号18「赤7ビッグ+チェリー」である場合、「チェリー」および「赤7ビッグ」の両方の役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であり、図柄組合せ「RBB1」(図6参照)、「BCH」(図8参照)にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、ボーナス役を含むその他の識別番号(役抽選結果)として、「BARビッグ+チェリー」(識別番号21)、「AT権利+赤7ビッグ+スイカA」(識別番号26)、「BARビッグ+スイカA」(識別番号27)、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」(識別番号30)、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号19)、「AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号20)、「AT許容+AT権利+BARビッグ+チェリー」(識別番号22)が構成されている。したがって、当選役「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。
なお、ボーナス内部当選中(RT3)は、ボーナス役への当選状態が持ち越されている状態のため、役抽選手段103の役抽選結果が、「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号18)、「BARビッグ+チェリー」(識別番号21)、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号19)、「AT権利+赤7ビッグ+チェリー」(識別番号20)、「AT許容+AT権利+BARビッグ+チェリー」(識別番号22)のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「チェリー」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。また、役抽選手段103の役抽選結果が、識別番号「AT権利+赤7ビッグ+スイカA」、「BARビッグ+スイカA」、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、役名称「スイカA」または「スイカB」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
なお、図10に示すように、この実施形態では、ボーナス遊技状態(BB1)中にはAT許容役に当選しないように構成されているが、例えば、BB1中もAT許容役に当選するように構成し、抽選値がAT許容当選となる場合に、BB1中であればAT許容当選を無効にするように制御してもよい。また、この実施形態では、AT許容役および/またはAT権利役に単独で当選しないように構成されているが、AT許容役および/またはAT権利役に単独で当選するように構成してもよい。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶し、AT許容状態(AT許容当選)であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第3データ領域に記憶し、AT権利当選であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第4データ領域に記憶する。
具体的には、図9に示すように、AT許容役に固有の16進数の最上位役番号1が割り当てられ、AT権利役に固有の16進数の最上位役番号2が割り当てられ、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役、BB1役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である識別番号(当選役グループ)を構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域652の対応するデータ領域に記憶する。
すなわち、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示すAT許容役を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、決定結果記憶手段104は、当選したAT許容役に割り当てられている最上位役番号1”01h”を決定結果記憶領域652の1バイトの第3データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、AT許容役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている最上位役番号1”00h”を記憶する。また、最上役位番号1として”01h”を記憶した後はこの値を維持することにより新たなAT許容役当選があっても無視し、終了条件もしくはリミッタ条件が成立することにより最上位役番号1として”00h”を記憶した後に、AT許容当選が可能となるように構成されている。
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示すAT権利役を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、最上位役番号2”01h”を決定結果記憶領域652の1バイトの第4データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、AT権利役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている最上位役番号2”00h”を記憶する。ここで、AT許容当選およびAT権利当選のそれぞれについては、当選か否かを1ビットで構成されたフラグのON、OFFで判断することができる。そのため、役抽選における記憶容量削減のため、ボーナス役や一般役とは異なり、AT許容当選およびAT権利当選のそれぞれについては1バイトも記憶容量を用いずに、AT許容当選およびAT権利当選のそれぞれに対応して、ON、OFFを格納することができる1ビットのフラグを設け、それぞれに対応して設けられたフラグのON、OFFを設定することにより、AT許容当選およびAT権利当選それぞれの状態を判断(記憶)するようにしてもよい。
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示すボーナス役を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、決定結果記憶手段104は、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”01h”および”02h”のいずれかを決定結果記憶領域652の1バイトの第1データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、ボーナス役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”00h”を記憶する。また、上位役番号として”01h”または”02h”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示す一般役(再遊技役、小役、BB1中役)を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、決定結果記憶手段104は、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”01h”〜”29h”のいずれかを決定結果記憶領域652の1バイトの第2データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、一般役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”00h”を記憶する。
このように構成すると、ボーナス役当選と、一般役当選と、AT許容当選、AT権利当選とを並列的に記憶して管理するため、同一の抽選値を用いてこれらの当選を決定するときは各当選をまとめて管理することができる。また、このようにデータを記憶して管理することにより、一の制御において必要とするデータ種類だけを参照して判定することができるので、効率的に処理を行うことができる。
なお、AT許容の状態を格納するためのAT許容状態用記憶領域をさらに設けてもよい。この場合には、AT許容当選である場合に、一旦、最上位役番号1”01h”を決定結果記憶領域652に格納し、別途設けたAT許容状態用記憶領域に格納されたデータを確認して、AT許容状態用記憶領域に”00h”が格納されていれば、AT許容状態用記憶領域に”01h”を格納するようにすればよい。そして、AT許容状態用記憶領域に”01h”を格納した後は、終了条件もしくはリミッタ条件が成立するまでこの値を維持するようにすればよい。
また、この実施形態では、複数の一般役が同時に当選することがないように構成されているが、複数の一般役が同時に当選するように構成されている場合には、当選した複数の一般役それぞれに割り当てられている下位役番号の全てを記憶することができるように、決定結果記憶領域652の第2データ領域の記憶容量を設定すればよい。また、同時当選する一般役の各組み合わせに対して下位役番号を新たに割り当て、同時当選した一般役の組み合わせに割り当てた下位役番号を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶するようにしてもよい。
また、役抽選手段103の役抽選結果を確認する際に、スロットマシン1がAT非許容状態に設定されているときは、AT許容役についての最上位役番号1が記憶された決定結果記憶領域652の第3データ領域は参照するが、AT権利役についての最上位役番号2が記憶された決定結果記憶領域652の第4データ領域は参照しないように構成され、スロットマシン1がAT許容状態に設定されているときは、AT権利役についての最上位役番号2が記憶された決定結果記憶領域652の第4データ領域は参照するが、AT許容役についての最上位役番号1が記憶された決定結果記憶領域652の第3データ領域は参照しないように構成されている。
(5)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した識別番号に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は、取りこぼし(非入賞)が発生する。
「通常リプレイ」は、入賞にかかる組合せ「NRP1」〜「NRP12」を構成する図柄が、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段105がリール制御を行う。
「昇格リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Uリプ」の2種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図30(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Uリプ」は有利RT(RT2)への移行にかかるものであるため、「昇格リプレイ1」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図30(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ2」では、「左→右→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図30(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ3」では、「中→左→右」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ4」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ3」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図30(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ3」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ4」では、「中→右→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ5」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ4」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図30(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ4」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ5」では、「右→左→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ6」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」、「SPリプ1」および「SPリプ2」の4種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図30(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」および「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ6」では、「右→中→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Dリプ」の2種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、左リール13Lが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図31(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Dリプ」は有利RT(RT2)から通常RT(RT1)への移行にかかるものであるため、「転落リプレイ1」では、左リール13Lが第1停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、中リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図31(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ2」では、中リール13Mが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、右リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図31(a)参照)。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞)する。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ3」では、右リール13Rが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「BAR揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」および「Nリプ」の2種類で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図32(a)参照)。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2、第3停止でともに図柄「BAR」が目押しされた場合、停止制御手段105は、図柄「BAR」が直線状に揃うようにリール13L、13M,13Rの停止制御を行う。なお、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」、「Nリプ」および「SPリプ1」〜「SPリプ4」の6種類で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先して、リール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図32(a)参照)。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2停止で中リール13Mの図柄「BAR」が目押しされると、停止制御手段105は、図柄「BAR」がテンパイするように中リール13Mの停止制御を行う。最終停止で右リール13Rの図柄「BAR」が目押されると、停止制御手段105は、図柄「BAR」が揃わないようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。逆押し(右→中→左)の場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「SPリプ1」〜「SPリプ4」のいずれかが揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。第1停止が中リール13Mであったり、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「チェリー」は、図柄組合せグループ「Bチェリー」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、図柄組合せグループ「Bチェリー」を入賞させるために、リール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール13Lにおいて図柄「BAR」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されると、中段に図柄「BAR」が停止するように左リール13Lの停止制御を行う。中リール13Mおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「CH」が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「CH」が停止するように中リール13Mまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、停止制御手段105は、左リール13Lで図柄「BAR」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+チェリー」は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、小役優先のリール制御を行う。
「(AT許容+AT権利+)BARビッグ+チェリー」は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ2」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、小役優先のリール制御を行う。
「スイカA」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「BE1」または「BE2」が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「BE1」または「BE2」が停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、停止制御手段105は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「AT権利+赤7ビッグ+スイカA」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、小役優先のリール制御を行う。
「BARビッグ+スイカA」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ2」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、小役優先のリール制御を行う。
「スイカB」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄(CDスイカ:「BE1」または「BE2」、Cスイカ:「WM」)が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「BE1」、「BE2」および「WM」のいずれかが停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」については、ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、停止制御手段105は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」、「Cスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、小役優先のリール制御を行う。
なお、「スイカA」は、ボーナス役である「赤7ビッグ」と「BARビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカB」は、「赤7ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカB」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Cスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤7ビッグ」の当選への期待が高まる。
「押し順不問ベル」に当選した場合、停止制御手段105は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Cベル」が入賞ラインに揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール13L,13M,13Rに配置されているため、必ず入賞する。
「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
例えば、「左中右正解ベル1」に当選した場合、停止制御手段105は、「左→中→右」の押し順の場合(押し順が正解の場合)は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Tベル」が優先して入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図33(a)参照)。当該図柄組合せグループは取りこぼし(非入賞)のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が左リール13Lで、第2停止が右リール13Rの場合、すなわち、第2停止で不正解の場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「左正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図33(a)参照)。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が中リール13Mの場合(第1停止で不正解の場合)、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図33(a)参照)。具体的には、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄は「BE1」であるため、停止制御手段105は、当該図柄が中リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール13Mの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる(図33(a)参照)。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(右リール13R)において、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄である「赤7」および「BL」の一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる(図33(a)参照)。第2停止リールが右リール13Rの場合も同様の停止制御が行われる。
また、第1停止が右リール13Rの場合(第1停止で不正解の場合)、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「A右不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う(図33(a)参照)。具体的には、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄は「CH」であるため、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール13Mの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(右リール13R)において、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄である「BAR」および「RP1」の一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが中リール13Mの場合も同様の停止制御が行われる。なお、「左中右正解ベル1」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Tベル」が入賞ラインに揃う押し順(左→中→右)が遊技者に有利な押し順となる。
「左中右正解ベル2」〜「左中右正解ベル4」並びに「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」についても、「左中右正解ベル1」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの役を含むどの識別番号も、押し順6通りのうち、1通り(第1停止正解および第2停止正解)が100%入賞して9枚が払い出され、1通り(第1停止正解および第2停止不正解)が100%入賞して1枚が払い出され、4通り(第1停止不正解)がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して1枚が払い出される。
(7)報知制御手段106
図4の報知制御手段106は、報知用表示器60での報知が後述する報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。報知用表示器60の報知態様については後述する。
(8)報知態様決定手段107
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT準備中、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。
具体的には、報知態様決定手段107は、遊技状態が初期RT(RT0)で、非AT中の状態である場合またはAT準備中の状態である場合においては、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」を含む識別番号以外のどの識別番号に当選したとしても、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する(図16の報知種類「0」参照)。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が初期RT(RT0)で、非AT中の状態である場合またはAT準備中の状態である場合において「チェリー」を含む識別番号に内部当選した場合、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図16の報知種類「1」参照)、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図16の報知種類「2」参照)のいずれかに決定する。両報知態様のいずれかが、例えば、抽選により決定される。なお、押し順(左→中→右)および押し順(左→右→中)は、いずれも、「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+チェリー」に同時当選したときに、「チェリー」か「赤7ビッグ」の両方に入賞し得る押し順である。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が初期RT(RT0)で、非AT中の状態である場合またはAT準備中の状態である場合において「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に内部当選した場合、いずれも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図16の報知種類「3」参照)、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図16の報知種類「4」参照)のいずれかに決定する。両報知態様のいずれかが、例えば、抽選により決定される。なお、押し順(中→左→右)および押し順(中→右→左)は、いずれも、「(AT権利+)赤7ビッグ+スイカA」、「スイカA+BARビッグ」、「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+スイカB」に当選したときに、小役(「スイカA」/「スイカB」)か、ボーナス役(「赤7ビッグ」/「BARビッグ」)の両方に入賞し得る押し順である。
なお、報知種類「0」は、報知しないという報知態様ではなく、別の報知態様でもよい。その場合、少なくとも全てのリール13L,13M,13Rが回転している状態から第3停止操作が行われるまで報知態様は変化しない方が好ましい。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)で非AT中の状態である場合においては、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」を含む識別番号以外のどの識別番号に内部当選したとしても、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する(図17の報知種類「0」参照)。また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)であって、AT準備中またはAT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「通常リプレイ」、「押し順不問ベル」のいずれかに内部当選の識別番号または「ハズレ」の識別番号の場合においても、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する(図17の報知種類「0」参照)。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図17の報知種類「1」参照)、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図17の報知種類「2」参照)のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)で「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図17の報知種類「3」参照)、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図17の報知種類「4」参照)のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)であって、AT準備中またはAT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「昇格リプレイ1」に内部当選の識別番号の場合においては、報知用表示器60で有利な押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図17の報知種類「1」参照)。このとき、「昇格リプレイ2」〜「昇格リプレイ6」の場合も、報知態様決定手段107は、報知用表示器60で有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図17の報知種類「2」〜「6」参照)。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)であって、AT準備中またはAT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」のいずれかに内部当選の識別番号の場合においても、報知用表示器60でそれぞれの有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図17の報知種類「1」〜「6」参照)。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「転落リプレイ1」に内部当選の識別番号の場合、報知用表示器60で有利な押し順の一つである「左→中→右」の押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図18の報知種類「1」参照)。このとき、役抽選結果が「転落リプレイ2」および「転落リプレイ3」に内部当選の識別番号の場合も同様に、報知態様決定手段107は、報知用表示器60でそれぞれ有利な押し順の一つを特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図18の報知種類「3」「5」参照)。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT中のいずれの状態でも、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図18の報知種類「1」参照)、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図18の報知種類「2」参照)のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)で「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に内部当選した場合は、非AT中、AT中のいずれの状態でも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図18の報知種類「3」参照)、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図18の報知種類「4」参照)のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」のいずれかに内部当選の識別番号の場合、報知用表示器60で有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図18の報知種類「1」〜「6」参照)。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「押し順不問ベル」に内部当選の識別番号の場合は、押し順「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」の5種類の中から1つの押し順を抽選で決定し(図36(a)参照)、報知用表示器60で当該押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図18の報知種類「1〜5」参照)。
また、この実施形態では、有利RT(RT2)およびボーナス内部当選中(RT3)は、通常RT(RT1)と比較すると、小役の当選確率は変化ないが、再遊技役の当選確率が高く設定されている。また、有利RTでは、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」が抽選の対象となっているところ、ボーナス内部当選中(RT3)では、再遊技役が「通常リプレイ」のみ抽選の対象となっている(図34(a)参照)。ここで、ART遊技中にボーナス役に当選してボーナス内部当選中(RT3)に移行した場合を想定すると、ボーナス役の当選前は、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」に内部当選の識別番号のときに遊技状態の転落を回避する報知がなされるが、ボーナス内部当選中(RT3)では回避の報知がされなくなる。そうすると、遊技者はボーナス役当選の告知演出の前のリプレイ入賞時に報知がなされないことで、ボーナス役当選を予想してしまうおそれがある。また、ART中に回避の報知がなされると、遊技者はボーナス役当選の可能性が低いことを予想し、いずれにせよ遊技者の楽しみを削ぐ結果となる。そこで、この実施形態の報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)のAT中の状態であって、かつ、ボーナス役当選の告知前の状態で、役抽選結果が「通常リプレイ」に内部当選の識別番号の場合は、i)押し順の報知を行わない、ii)押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知する、iii)押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知する、iv)押し順(右→左→中)を特定可能な情報を報知するという4種類の報知態様のうちの1つを抽選により決定し(図34(b)参照)、当該決定された報知態様を報知用表示器60の報知態様に決定する(図19の報知種類「0or1or3or5」参照)。ここで決定される報知態様は、回避の報知と同じ報知態様とするのが好ましい。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図19の報知種類「1」参照)、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図19の報知種類「2」参照)のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)で「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図19の報知種類「3」参照)、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様(図19の報知種類「4」参照)のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)であって、役抽選結果が「BAR揃いリプレイ」または「フェイクリプレイ」に内部当選の識別番号の場合は、図5に示すAT許容状態のときは、報知用表示器60で左からBARを狙えば有利となる可能性がある旨の情報を報知するという報知態様に決定し(図20の報知種類「7」参照)、図5に示すAT非許容状態のときは、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する(図20の報知種類「0」参照)。なお、図5に示すAT非許容状態のときに、報知用表示器60でBARが揃わないようなストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を示唆する報知を行ってもよい。
(9)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
また、コマンド作成手段108は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。具体的には、図16〜図20に示すように、役抽選手段103の役抽選結果(当選役グループの識別番号)を構成する役の種類を特定可能なコマンド(例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」)を作成するとともに、報知用表示器60の報知態様の種類(図16〜図20中の「報知種類」に相当)を特定可能なコマンド(例えば、初期RT(RT0)で非ART中の場合に「チェリー」に当選した場合は「0」)を作成する。
なお、図16〜図20では、AT許容役、AT権利役、ボーナス役(「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)を省略しているが、コマンド作成手段108は、これらの役を含む識別番号の当選役グループに当選しているか否か、および、内部当選しているときにその種類を特定可能なコマンドも作成する。
(10)リール検出手段109
図4のリール検出手段109は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段109は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(11)図柄判定手段110
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(12)払出制御手段111
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段111は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段111は、図柄判定手段110により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2)およびボーナス遊技状態(BB1)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段110による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段111によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段113は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(ART遊技の具体例)
次に、この実施形態にかかるスロットマシン1のAT期間(ART遊技)の一例を図36を参照して具体的に説明する。
例えば、識別番号16「AT許容+AT権利+チェリー」に当選し、2回のAT遊技が実行される前に権利付与決定手段100eのゲーム数上乗せ抽選により10ゲームの上乗せがあったとする。この場合、AT期間(ART)の開始時にはAT期間遊技数カウンタ654にカウント値に「60」が設定されており、このときに液晶表示器27においてAT期間が開始されることが分かる演出(例えば、「ARTスタート」の文字を表示)が行われるとともに、所定箇所に「残り60G」の文字が表示されてAT期間の残りゲームが分かるような演出が行われる(図36(a)参照)。当該演出内容は、メイン制御基板63から送信される各種コマンドに基づいて演出内容決定手段201が決定する。以下に示す液晶表示器27の演出内容も、これと同様に各種コマンドに基づいて演出内容決定手段201が決定する。
残りのAT期間を消化するまでに、権利付与手段100eによるゲーム数上乗せで、トータルでAT許容状態の継続期間が700ゲームとなる分のAT期間の延長(上乗せ)を獲得し、この状態でAT期間の残りのゲーム数が50ゲームになったときに(図36(b)参照)、さらに300ゲームの上乗せを獲得したとする。この場合、AT許容状態の継続期間で1050ゲーム分の上乗せを獲得したことになるが、AT許容状態の継続期間が1000ゲームを超えると継続率タイプのARTになるため、50ゲーム分を切り捨てて液晶表示器27には「残り300G」の文字を表示した上で、例えば、背景画面を虹色(レインボー)にして前半期間(〜1000ゲーム)の最大(Max)継続が確定したことを報知する(図36(c)参照)。Max継続が確定すると、後半期間の第1セットが終了するまでAT期間が継続することが確定する。また、このときに、後半期間(1001ゲーム〜リミッタ)の継続率を示唆する継続玉27aなるものを画面右下に表示する(本発明の「特定演出」に相当)。継続玉27aは、色で後半期間の継続率が示唆できるようになっており、例えば、初期の継続率50%の場合は、継続玉が「白色」に表示される。なお、この継続玉27aは一例であり、後半期間の継続率を示唆できるものであれば、適宜変更することができる。
AT期間の残りゲーム数が300ゲームの状態からAT許容状態の継続期間が1000ゲーム(前半期間の終期)になるまでに、権利付与決定手段100eによる継続率ベース上乗せ抽選でトータル10%の上乗せを獲得したとする。この場合、液晶表示器27には、前半期間が終了した旨を報知する演出が行われるとともに、後半期間のベース継続率が上乗せされた旨を表示すべく、継続玉を「青色」に表示する(図36(d)参照)。なお、継続玉の「白色」から「青色」への変化は、継続率ベース上乗せ抽選でベース継続率の上乗せを獲得したゲームで行うようにしてもよい。また、前半期間のMax継続が確定している状態で、図25のいずれかの識別番号に当選した場合、継続率ベース上乗せ抽選で継続率のベースUPを行う代わりに、後半期間の第1セット目の継続抽選で継続が確定するような恩恵を付与するなど、後半期間でのAT期間に恩恵を付与するものであれば、適宜変更することができる。
AT許容状態の継続期間が1001ゲーム〜1500ゲーム(リミッタ)のAT期間は、上述のように、1セット50ゲーム×10セットの継続率タイプとなる。この例では、前半期間に10%のベース継続率の上乗せを獲得しているため、セット終了時の継続抽選の基準継続率は10%+50%=60%となる(図36(e)参照)。第1セットの10ゲーム目で、例えば、識別番号3「通常リプレイ」の当選時のセット継続率上乗せ抽選で継続率+10%の上乗せを獲得した場合(図36(f)参照)、当該第1セットの終了時の継続抽選では、60%(基準継続率)+10%(上乗せ分)=70%の継続率となり、この抽選に当選すると次のセット(第2セット)の終了時までの継続が確定する。後半期間に上乗せした継続率は、当該セット終了時の継続抽選のみ有効で次セットまでは反映されない。すなわち、第2セット目でセット継続率上乗せ抽選の機会が得られなかった場合は、終了時の継続抽選の継続率は基準継続率の60%になる(図36(g)参照)。第3セット以降も同様の継続抽選が行われ、第10セット目まで継続するとエンディングになり、液晶表示器27にはエンディング演出が行われる(図36(h)参照)。第10セット目の終了時は継続抽選は行われず、そのままAT期間が終了する(リミッタ)。
継続抽選でAT期間が終了したとき、および、エンディングによりAT期間が終了したときは、前半期間のような転落抽選を経ずにAT許容状態が終了する。このとき、直ちに終了するように構成してもよいし、継続抽選でAT期間が終了したあと、または、エンディングによりAT期間が終了したあと、有利RT(RT2)から通常RT(RT1)に移行するまでは、AT許容状態を維持するようにして、通常RT(RT1)に移行したときにAT許容状態を終了するように構成してもよい。この場合、通常RT(R1T)への移行待ちの状態で、AT許容役またはAT権利役を含む識別番号に当選しても、AT許容状態への移行、または、AT実行権利は無効とすればよい。このようにすると、リミッタを確実に機能させることができる。
なお、セット終了時の継続抽選については、例えば、セット開始時にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値に50をセットし、セットの1ゲームごとにカウント値を1ずつ減算し、カウント値が「0」になったときに、継続抽選手段100fが、継続抽選を行うようにしてもよいし、メイン制御基板63のRAM65に新たなカウンタを設けて、同様のカウントを行ってもよい。
(基準継続率の変形例)
この実施形態では、AT期間の前半期間で1000ゲーム(AT許容状態の継続ゲーム数)のMax継続が確定している状態で、AT権利役を含む識別番号(図25参照)に当選した場合は、権利付与決定手段100eによる継続率ベース上乗せ抽選で、後半期間のセット終了時の継続抽選に用いられる継続率(初期のベース継続率)の上乗せを行うように構成したが、後半期間の基準継続率を前半期間の獲得ポイントで決定してもよい。例えば、Max継続が確定している状態で、AT権利役を含む識別番号(図25参照)に当選した場合、ポイント抽選を行って獲得ポイントを行う。そして、前半期間の終期(1000ゲーム)が終了したときの合計ポイント数に基づいて、後半期間のセット終了時の継続抽選に用いる基準継続率を決定する。例えば、図37に示すように、合計獲得ポイントが「0」の場合は、基準継続率を40%、「1〜2」の場合は50%、「3〜5」の場合は60%、「6〜10」の場合は70%、「11〜」の場合は80%に決定する。
(AT期間の後半期間のゲーム性の変形例)
この実施形態では、AT期間の後半期間はセット終了時の継続抽選でAT期間の終了を決定するように構成したが、AT期間を終了させるか否かの判定を毎遊技で行うようにしてもよい。この場合、例えば、前半期間中にポイントを計算し、その合計ポイント×10の逆数を、後半期間の毎ゲームの終了確率(転落確率)とすることができる。前半期間で獲得するポイントは、例えば、AT権利役を含む識別番号(図25参照)に当選したときに、獲得ポイント数を抽選で決定し、前半期間の終了時(AT許容期間の継続期間が1000ゲーム)の合計獲得ポイント×10の逆数を転落確率とすればよい。
例えば、図38に示すように、後半期間の開始ゲームはリミッタまで500ゲームであり、この500ゲームの間、転落抽選に当選しなければ後半期間の完走というゲーム性とする。例えば、前半期間で5ポイントを獲得していた場合は、5×10の逆数で、毎ゲーム1/50の確率の転落抽選を行う。転落抽選で当選しなかった場合も所定の確率で転落する可能性を示唆する演出を行う。例えば、残り470ゲームにおいて、キャラクタAが走っているときに、前方から岩が転がってくる画像が液晶表示器27に表示され、転落の可能性が示唆される(図38(b)参照)。残り470ゲームでは、転落抽選に当選していないため、最終的にキャラクタAが岩を飛び越えて転落が回避された画像が液晶表示器27に表示される(図38(c)参照)。残り400ゲームでも同様に岩が転がってくる演出で転落が示唆され(図38(d)参照)、今回は転落抽選に当選していたとすると、キャラクタAが岩に押しつぶされて転落(AT期間の終了)が報知される(図38(e)参照)。なお、この構成で後半期間中にAT権利役を含む識別番号に当選した場合は、例えば、一定期間(ゲーム数)は転落抽選を行わないか、あるいは、必ず転落抽選に当選しない無敵状態として、遊技者に利益を付与するようにしてもよい。
(報知演出の具体例)
次に、サブ制御基板73で制御される報知演出の態様、および、メイン制御基板63で制御される報知用表示器60の報知態様例について具体的に説明する。
図39(a)に示すように、報知用表示器60は、第1、第2の7セグメントLED60a,60bと、報知ランプ60cとで構成されており、例えば、押し順の報知を行わないという報知態様の場合は、両7セグメントLED60a,60bそれぞれにおいて、全てのセグメントS1〜S7を点灯させない(報知種類「0」)。
具体的には、報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「0」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「0」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、押し順の示唆に関する演出ではなく、コマンドとして送信された情報から特定される内部当選にかかる役(ボーナス役や小役や再遊技役)に対応する演出を実行演出に決定する。ここで決定される演出の一例としては、例えば送信されたコマンドから役名称「通常リプレイ」を特定できる場合、当該当選役を含む識別番号の当選役グループに内部当選していることを示唆する青演出(背景や特定箇所を青く表示する演出)などの演出を行う。
また、例えば図39(b)に●で示すように(消灯状態は○で示す)、AT許容状態設定手段100cが報知ランプ60cを点灯することにより、スロットマシン1がAT許容状態に設定されていることを報知することができる。
ところで、第1の7セグメントLED60aは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、第2の7セグメントLED60bは、報知種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。また、原則として、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1の点灯は、左リール13Lの停止を示唆し、セグメントS3の点灯は中リール13Mの停止を示唆し、セグメントS6の点灯は右リール13Rの停止を示唆している。
・昇格リプレイ
図30(a)に示すように、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」は、いずれも図柄組合せグループ「Uリプ」が入賞ラインに停止すると、通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利RT(RT2)に移行するため、押し順によって有利度が異なる再遊技役である。
図30(b)に示すように、報知用表示器60は、AT中の「昇格リプレイ1」に内部当選の識別番号のときには、遊技者に有利となる押し順(左→中→右)を示唆する報知種類「1」の報知態様で遊技者に報知を行う。この場合、図39(b)に示すように、報知種類「1」の場合、報知用表示器60は、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1のみを点灯させて左リール13Lの停止を示唆するとともに、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1のみを点灯させる。なお、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1の点灯は、報知種類が「1」であることを報知している。続いて、第1停止〜第2停止までの間は、第1の7セグメントLED60aの点灯をセグメントS3に変化させ、中リール13Mの停止を示唆する。第2停止〜第3停止までの間は、第1の7セグメントLED60aの点灯をセグメントS6に変化させ、右リール13Rの停止を示唆する。第3停止後は、第1、第2の7セグメントLED60a,60bの全てのセグメントS1〜S7を消灯させる。このようにすると、遊技者に対して、押し順(左→中→右)で操作すると有利となることを報知することができる。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「1」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「1」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図30(b)に示すように、液晶表示器27に「123」のような画像を表示して遊技者に押し順(左→中→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出(操作順序示唆演出)を実行する演出内容に決定する。このようにすると、報知用表示器60の報知内容と、液晶表示器27の報知内容とをリンクさせることができる。
また、報知用表示器60は、AT中の「昇格リプレイ2」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順(左→右→中)を示唆する報知種類「2」の報知態様で遊技者に報知を行う。この場合、図39(c)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS1を点灯させ、第1停止〜第2停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS6を点灯させ、第2停止〜第3停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS3を点灯させる。また、第2の7セグメントLED60bについては、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、セグメントS3を点灯させて、報知種類が「2」であることを報知する。このとき、コマンド受信手段200は、報知種類「2」を特定できるコマンド(「2」のコマンド)を受信しているため、演出内容決定手段201は、例えば、図30(b)に示すように、液晶表示器27に「132」のような画像を表示して遊技者に押し順(左→右→中)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行演出の内容に決定する。
また、報知用表示器60は、AT中の「昇格リプレイ3」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順(中→左→右)を示唆する報知種類「3」の報知態様で遊技者に報知する。この場合、図39(d)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS3を点灯させ、第1停止〜第2停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS1を点灯させ、第2停止〜第3停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS6を点灯させる。また、第2の7セグメントLED60bについては、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、セグメントS6を点灯させて、報知種類が「3」であることを報知する。このとき、コマンド受信手段200は、報知種類「3」を特定できるコマンド(「3」のコマンド)を受信しているため、演出内容決定手段201は、例えば、図30(b)に示すように、液晶表示器27に「213」のような画像を表示して遊技者に押し順(中→左→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行演出の内容に決定する。
また、報知用表示器60は、AT中の「昇格リプレイ4」に内部当選の識別番号のときには、遊技者に有利となる押し順(中→右→左)を示唆する報知種類「4」の報知態様で遊技者に報知する。この場合、図40(a)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS3を点灯させ、第1停止〜第2停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS6を点灯させ、第2停止〜第3停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS1を点灯させる。また、第2の7セグメントLED60bについては、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、セグメントS4を点灯させて、報知種類が「4」であることを報知する。このとき、コマンド受信手段200は、報知種類「4」を特定できるコマンド(「4」のコマンド)を受信しているため、演出内容決定手段201は、例えば、図30(b)に示すように、液晶表示器27に「312」のような画像を表示して遊技者に押し順(中→左→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行演出の内容に決定する。
また、報知用表示器60は、AT中の「昇格リプレイ5」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順(右→左→中)を示唆する報知種類「5」の報知態様で遊技者に報知する。この場合、図40(b)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS6を点灯させ、第1停止〜第2停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS1を点灯させ、第2停止〜第3停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS3を点灯させる。また、第2の7セグメントLED60bについては、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、セグメントS2を点灯させて、報知種類が「5」であることを報知する。このとき、コマンド受信手段200は、報知種類「5」を特定できるコマンド(「5」のコマンド)を受信しているため、演出内容決定手段201は、例えば、図30(b)に示すように、液晶表示器27に「231」のような画像を表示して遊技者に押し順(右→左→中)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行演出の内容に決定する。
また、報知用表示器60は、AT中の「昇格リプレイ6」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順(右→中→左)を示唆する報知種類「6」の報知態様で遊技者に報知する。この場合、図40(c)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS6を点灯させ、第1停止〜第2停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS3を点灯させ、第2停止〜第3停止までの間は第1の7セグメント60aのセグメントS1を点灯させる。また、第2の7セグメントLED60bについては、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、セグメントS7を点灯させて、報知種類が「6」であることを報知する。このとき、コマンド受信手段200は、報知種類「6」を特定できるコマンド(「6」のコマンド)を受信しているため、演出内容決定手段201は、例えば、図30(b)に示すように、液晶表示器27に「321」のような画像を表示して遊技者に押し順(右→中→左)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行演出の内容に決定する。なお、押し順の報知がなされたにもかかわらず、当該押し順と異なる操作が行われた場合は、第1、第2のセグメントLED60a,60bの点灯を中止するようにしてもよい。
・転落リプレイ
図31(a)に示すように、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」は、いずれも図柄組合せグループ「Dリプ」が入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利RT(RT2)から通常RT(RT1)に転落し、図柄組合せグループ「Nリプ」が入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利RT(RT2)に維持されるため、押し順によって有利度が異なる再遊技役である。
図31(b)に示すように、報知用表示器60は、AT中の「転落リプレイ1」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順の一つである「押し順(左→中→右)」を示唆する報知種類「1」の報知態様で遊技者に報知する(図39(b)参照)。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「1」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「1」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図31(b)に示すように、液晶表示器27に「123」のような画像を表示して遊技者に押し順(左→中→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行する演出内容に決定する。
また、報知用表示器60は、AT中の「転落リプレイ2」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順の一つである「押し順(中→左→右)」を示唆する報知種類「3」の報知態様で遊技者に報知する(図39(d)参照)。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「3」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「3」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図31(b)に示すように、液晶表示器27に「213」のような画像を表示して遊技者に押し順(中→左→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行する演出内容に決定する。
また、報知用表示器60は、AT中の「転落リプレイ3」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順の一つである「押し順(右→左→中)」を示唆する報知種類「5」の報知態様で遊技者に報知する(図40(b)参照)。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「5」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「5」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図31(b)に示すように、液晶表示器27に「231」のような画像を表示して遊技者に押し順(右→左→中)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行する演出内容に決定する。
なお、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」は、いずれも有利な押し順が第1停止のみで決まるため、例えば、報知用表示器60で第1停止のみを報知する報知態様としてもよい。この場合、報知用表示器60は、AT中の「転落リプレイ1」に内部当選の識別番号のときに、例えば、図31(c)に示すように、遊技者に有利となる第1停止のリールが左リール13Lであることを示唆する報知種類「α」の報知態様で遊技者に報知する。具体的には、図41(a)に示すように、報知用表示器60は、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1のみを点灯させて左リール13Lの停止を示唆するとともに、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS2を点灯させる。なお、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS2の点灯は、報知種類が「α」であることを報知している。続いて、第1停止〜第3停止までの間は、第1の7セグメントLED60aの全てのセグメントS1〜S7を消灯させて、残りのリール13M,13Rの押し順が不問であることを示唆する。このようにすると、遊技者に対して、第1停止が左リール13Lとなるようにストップスイッチ21Lを操作すると有利となることを報知することができる。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「α」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(例えば「α」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図31(c)に示すように、液晶表示器27に「1−−」のような画像を表示して遊技者に左リール13を第1停止することが有利な押し順であることを報知する報知演出を実行する演出内容に決定する。
「転落リプレイ2」および「転落リプレイ3」に内部当選の識別番号のときの場合も同様な報知を行う。この場合、「転落リプレイ2」に内部当選の識別番号のときの場合の報知用表示器60の報知種類を「β」とし、中リール13Mを第1停止することが有利な押し順である旨を報知する。また、液晶表示器27には、図31(c)に示すように「−1−」のような画像を表示して遊技者に中リール13Mを第1停止することが有利な押し順であることを報知する。当選役「転落リプレイ3」の場合の報知用表示器60の報知種類を「γ」とし、右リール13Rを第1停止することが有利な押し順である旨を報知する。また、液晶表示器27には、図31(c)に示すように「−−1」のような画像を表示して遊技者に右リール13Rを第1停止することが有利な押し順である旨を報知する。
・BAR揃いリプレイ、フェイクリプレイ
図32(a)に示すように、ボーナス遊技状態(BB1)中のみに当選し得る「BAR揃いリプレイ」および「フェイクリプレイ」は、いずれも第1停止で左リール13Lに図柄「BAR」を狙い、第2停止で中リール13Mに図柄「BAR」を狙うと、右下がり(斜め下がり)に図柄「BAR」がテンパイするが、最終停止で図柄「BAR」を狙った際、右下がりに図柄「BAR」が揃うか揃わないかで異なる。また、AT許容状態で「BAR揃いリプレイ」に内部当選すると、目押しで図柄「BAR」が右下がりに揃うか否かにかかわらず、AT権利役に同時当選し権利付与決定手段100eが権利付与抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行う(識別番号13:図25参照)。すなわち、押し順によって遊技者の有利度が変わらない当選役である。
このような場合、遊技者に左から図柄「BAR」を狙うように誘導すると、AT遊技を行う権利が付与されるか否かのスリル感を与えることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。そこで、報知用表示器60は、ボーナス遊技状態(BB1)中の「BAR揃いリプレイ」または「フェイクリプレイ」の内部当選時には、遊技者に左から図柄「BAR」を狙うように誘導する報知種類「7」の報知態様で遊技者に報知を行う(図32(b)参照)。具体的には、図40(d)に示すように、報知用表示器60は、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1およびセグメントS2を点灯させて左リール13Lの停止を示唆するとともに、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS3を点灯させる。なお、このときの7セグメントLED60aのセグメントS2は、「図柄「BAR」を狙うこと」を示している。第2の7セグメントLED60bでは第1停止〜第3停止までの間、セグメントS1およびセグメントS3の点灯を維持する。なお、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS3の点灯は、報知種類が「7」であることを報知している。続いて、第1停止〜第3停止までの間は、例えば、第1の7セグメントLED60aの点灯をセグメントS2、セグメントS3およびセグメントS6に変化させる。この場合、第2、第3停止は、どちらのリールでもよいため、報知用表示器60では、セグメントS3とセグメントS6の両方が点灯しており、さらに図柄「BAR」を狙うことがセグメントS2でわかるようになっている。すなわち、第1停止と同じように推奨する操作リールと操作タイミングを報知している。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「7」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「7」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図32(b)に示すように、液晶表示器27に「左からBARを狙え!!」のような画像を表示して遊技者に押し順(左→中→右)で図柄「BAR」を狙うように誘導する演出を実行する演出内容に決定する。
・押し順ベル
図33(a)に示すように、役名称「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」は、いずれも図柄組合せグループ「Tベル」が入賞ラインに停止すると、他の図柄組合せグループよりも高い配当「9枚」が得られるため、押し順によって有利度が異なる小役(特定役)である。
図33(b)に示すように、報知用表示器60は、AT中の「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」に内部当選の識別番号のときに、遊技者に有利となる押し順(左→中→右)を示唆する報知種類「1」の報知態様で遊技者に報知する(図39(b)参照)。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「1」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「1」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、液晶表示器27に「123」のような画像を表示して遊技者に押し順(左→中→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行する演出内容に決定する(図33(b)の「AT時のサブ報知」参照)。
AT中の「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」に内部当選の識別番号のときの報知態様も同様である。例えば、AT中の「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」に内部当選の識別番号のときには、遊技者に有利となる押し順(中→左→右)を示唆する報知種類「3」の報知態様で遊技者に報知を行う(図39(d)参照)。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「3」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「3」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、液晶表示器27に「213」のような画像を表示して遊技者に押し順(中→左→右)が有利な押し順であることを報知する報知演出を実行する演出内容に決定する。
・RT3中の通常リプレイでのダミー報知
報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)のAT中の状態であって、かつ、ボーナス役当選の告知前の状態で、役抽選結果が「通常リプレイ」の場合は(識別番号2,3)、i)押し順の報知を行わない、ii)押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知する、iii)押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知する、iv)押し順(右→左→中)を特定可能な情報を報知するという4種類の報知態様のうちの1つを抽選により決定し(図34(b)参照)、この抽選で、ii)〜iv)のいずれかの報知態様を報知用表示器60の報知態様にすると決定した場合、報知用表示器60は、当該報知態様の押し順を特定可能な情報を報知する報知種類「1」または「3」または「5」の報知を行う。
具体的には、報知態様決定手段107により、ii)の報知態様に決定された場合、報知用表示器60は、図34(c)に示すように、押し順(左→中→右)を示唆する報知種類「1」の報知態様で遊技者に報知する(図39(b)参照)。また、報知態様決定手段107により、iii)の報知態様に決定された場合、報知用表示器60は、図34(c)に示すように、押し順(中→左→右)を示唆する報知種類「3」の報知態様で遊技者に報知する(図39(d)参照)。また、報知態様決定手段107により、iv)の報知態様に決定された場合、報知用表示器60は、図34(c)に示すように、押し順(右→左→中)を示唆する報知種類「5」の報知態様で遊技者に報知する(図40(b)参照)。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「1」または「3」または「5」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「1」または「3」または「5」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図34(c)に示すように、液晶表示器27に報知態様決定手段107で決定された押し順を特定可能な画像を表示して、当該押し順を報知する演出を実行演出の内容に決定する。
・押し順不問ベル
報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「押し順不問ベル」に内部当選の識別番号の場合は、押し順「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」の5種類の中から1つの押し順を抽選で決定し(図35(a)参照)、報知用表示器60において当該決定した押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する(図18の報知種類「1〜5」参照)。
例えば、図35(b)に示すように、報知態様決定手段107で押し順「左→中→右」に決定された場合、報知用表示器60は、当該押し順(左→中→右)を示唆する報知種類「1」の報知態様で遊技者に報知する(図39(b)参照)。その他の押し順に決定された場合も同様である。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「1」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「1」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、図35(b)に示すように、液晶表示器27に「123」のような画像を表示して押し順(左→中→右)を報知する演出を実行する演出内容に決定する。その他の押し順に決定された場合も同様である。
・第1停止のみ報知
ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順を報知する報知演出の他の例として、例えば、一部の押し順を報知しつつ、残りの押し順を遊技者に選択させるように構成してもよい。例えば、第1停止を左リール13Lとして、第2、第3停止のリール13M,13Rを遊技者に選択させる場合、図41(b)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1を点灯させるとともに、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS7を点灯させる。第1の7セグメントLED60aのセグメントS1は左リール13Lに対応するため、第1停止すべきリールが左リール13Lであること示唆することができる。また、第1停止〜第3停止までの間、第1のスタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、7セグメントLED60aのセグメントS3およびセグメントS6を点灯させる。第1の7セグメントLED60aのセグメントS3は中リール13Mに対応し、セグメントS6は右リール13Rに対応するため、これらの両セグメントを点灯させることで、第2、第3停止で中リール13Mと右リール13Rの押し順を選択させることができる。なお、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS7の点灯は、当該報知態様にかかる報知種類が「z」であることを報知する。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60で報知種類「z」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「z」のコマンド)を受信する。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、液晶表示器27に「1??」のような画像を表示して遊技者に第1停止リールが左リール13Lで残りの押し順の選択を誘導する演出を実行する演出内容に決定する。
・7の目押し
他の報知例として、例えば、7を目押しするように誘導する旨の報知を行ってもよい。この場合、図41(c)に示すように、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1、セグメントS3、セグメントS5、セグメントS6を点灯させるとともに、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS5を点灯させる。このとき、押し順は任意であるため、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1、セグメントS3、セグメントS6を点灯させる。また、第1の7セグメントLED60aのセグメントS5は、「7を狙え」という意味とする。なお、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1およびセグメントS5の点灯は、当該報知態様にかかる報知種類が「y」であることを報知する。
報知態様決定手段107により、報知用表示器60において報知種類「y」の報知態様で報知することが決定された場合、コマンド受信手段200は、当該報知種類を特定できるコマンド(「y」のコマンド)を受信する。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、液晶表示器27に「7を狙え!!」のような画像を表示して遊技者に図柄「赤7」の目押しを促す演出を実行する演出内容に決定する。
・レア小役
次に、「チェリー」、「スイカA」および「スイカB」を含む識別番号に内部当選した場合の報知用表示器60および液晶表示器27の報知態様について説明する。上述のように、「チェリー」、「スイカA」および「スイカB」は、ボーナス役(「赤7ビッグ」/「BARビッグ」)と同時当選する場合があるが、この実施形態では、これらの役を含む識別番号に内部当選した場合、報知用表示器60においては、いずれも単独当選の場合と同時当選の場合とで同じ報知態様で報知を行う。
例えば、「チェリー」、「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+チェリー」および「(AT許容+AT権利+)BARビッグ+チェリー」のいずれかに内部当選し、報知態様決定手段107により報知種類「1」に決定された場合、報知用表示器60は、スタートスイッチ19のON〜第1停止までの間、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1のみを点灯させて左リール13Lの停止を示唆するとともに、第2の7セグメントLED60bのセグメントS1のみを点灯させる。第1停止〜第2停止までの間は、第1の7セグメントLED60aの点灯をセグメントS3に変化させ、中リール13Mの停止を示唆する。第2停止〜第3停止までの間は、第1の7セグメントLED60aの点灯をセグメントS6に変化させ、右リール13Rの停止を示唆する。第3停止後は、第1、第2の7セグメントLED60a,60bの全てのセグメントS1〜S7を消灯させる。つまり、報知態様決定手段107により同じ報知種類が決定された場合は、役抽選手段103の役抽選結果等が異なる場合であっても、同じ報知態様で報知用表示器60の報知が行われる。このように報知すると、押し順(左→中→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作することが遊技者に促される。そして、遊技者が報知された押し順に従えば、例えば、「赤7ビッグ+チェリー」に内部当選しているときであっても、目押しにより、「チェリー」、「赤7ビッグ」のいずれかを選択的に入賞させることが可能となる。一方、この報知に従わない場合、押し順(左→右→中)以外ではどのタイミングで操作しても「赤7ビッグ」に入賞させることができない。
・チェリー
「(AT許容+)(AT権利+)チェリー」、「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+チェリー」および「(AT許容+AT権利+)BARビッグ+チェリー」のいずれかに内部当選した場合、コマンド受信手段200は、内部当選送信グループ種類(図16〜図20参照)を特定できるコマンド(「$05」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、スタートスイッチ19のON〜第2停止までの間、液晶表示器27に「チェリーだ!!」のような画像を表示して遊技者に「チェリー」に内部当選していることを示唆する示唆演出を実行する演出内容に決定する。なお、「赤7ビッグ+チェリー」や「BARビッグ+チェリー」に内部当選した場合も、当該ゲームでは、ボーナス役(「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)に内部当選したことは報知せずに「チェリー」の内部当選のみを報知する。このようにすると、「チェリー」の単独当選の場合も遊技者にボーナス役に当選したかもしれないという期待を与えることができる。また、液晶表示器27に表示する「チェリーだ!!」の画像は、レバーON〜第3停止前のどのタイミングで表示してもかまわない。
・スイカ
次に、例えば、「(AT許容+)(AT権利+)スイカA」、「(AT権利+)赤7ビッグ+スイカA」、「BARビッグ+スイカA」、「(AT許容+)(AT権利+)スイカB」および「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」のいずれかに内部当選し、報知態様決定手段107により報知種類「3」に決定された場合、報知用表示器60は、スタートスイッチ19のON〜第1停止の間は第1の7セグメント60aのセグメントS3を点灯させ、第1停止〜第2停止の間は第1の7セグメント60aのセグメントS1を点灯させ、第2停止〜第3停止の間は第1の7セグメント60aのセグメントS6を点灯させる。また、第2の7セグメントLED60bについては、スタートスイッチ19のON〜第3停止までの間、セグメントS6を点灯させて、報知種類が「3」であることを報知する。このように報知すると、押し順(中→左→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作することが遊技者に促される。そして、遊技者が報知された押し順に従えば、例えば、「赤7ビッグ+スイカA」に内部当選しているときであっても、目押しにより、「スイカA」、「赤7ビッグ」のいずれかを選択的に入賞させることが可能となる。一方、この報知に従わない場合、押し順(中→右→左)以外ではどのタイミングで操作しても「赤7ビッグ」に入賞させることができない。
また、「(AT許容+)(AT権利+)スイカA」、「AT権利+赤7ビッグ+スイカA」、「BARビッグ+スイカA」、「(AT許容+)(AT権利+)スイカB」および「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」のいずれかに内部当選した識別番号の場合、コマンド受信手段200は、内部当選送信グループ種類(図16〜図20参照)を特定できるコマンド(スイカA、スイカBともに「$06」のコマンド)を受信している。この場合、演出内容決定手段201は、例えば、スタートスイッチ19のON〜第2停止までの間、液晶表示器27に「チャンス!!」のような画像を表示して遊技者に「スイカA」または「スイカB」に内部当選していることを示唆する示唆演出を実行する演出内容に決定する。「AT権利+赤7ビッグ+スイカA」、「BARビッグ+スイカA」および「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」のいずれかの同時当選役に内部当選した識別番号の場合も、当該ゲームでは、ボーナス役(「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)に内部当選したことは報知せずに「スイカA」または「スイカB」の内部当選のみを報知する。このようにすると、「スイカA」または「スイカB」の単独当選の場合も遊技者にボーナス役に当選したかもしれないという期待を与えることができる。なお、液晶表示器27に表示する「チャンス!!」の画像は、レバーON〜第3停止前のどのタイミングで表示してもかまわない。なお、役抽選手段103の決定結果を示唆する示唆演出については、上記した「チェリー」を含む識別番号に内部当選時の演出のように、完全に当選した役の種類が判明する演出だけでなく、「特定の役」について、当該演出の発生により、演出がないときよりも「特定の役」の内部当選の期待度が向上する演出も含まれる。
・ボーナス告知
演出内容決定手段201は、ボーナス内部当選中(RT3)の場合、所定の契機(例えば、ボーナス役の当選ゲームの次のゲーム)で、ボーナス役に内部当選したことを報知する演出であるボーナス確定演出を実行演出の内容に決定する。この場合、例えば、液晶表示器27に「ボーナス確定!!」のような画像を表示してボーナス役の内部当選を報知する。また、演出内容決定手段201は、ボーナス内部当選中(RT3)のボーナス確定演出が行われた後のゲームで、役名称「スイカA」または「スイカB」に内部当選した場合には、例えば、液晶表示器27の右下の領域27aに小枠を設け、そこに「スイカ」の文字等を表示するという演出を実行演出の内容に決定する。このとき、報知用表示器60では、押し順(中→左→右)または押し順(中→右→左)を特定可能な報知態様で報知を行う(図19の報知種類「3」または「4」参照)。このようにすると、遊技者は、ボーナス内部当選中(RT3)に役名称「スイカA」または「スイカB」に内部当選したことが分かる。
(遊技の具体例)
次に、図42および図43を参照して報知ランプ60cの点灯および消灯タイミングの具体例について説明する。
(1)「AT許容+AT権利+チェリー」当選(識別番号16)
図42(a)に示すように、AT非許容状態で「AT許容+AT権利+チェリー」に当選した際に、当選ゲームにおいて液晶表示器27に「チャンス」と表示する示唆演出を行うことにより、遊技者にAT許容当選したかもしれないという期待を抱かせる演出を行う。また、当該識別番号に当選すると、2回のAT遊技とその後50ゲームのAT期間が付与決定手段100dにより付与される。この場合、AT許容状態設定手段100cは、識別番号16に当選したゲームの次ゲームの開始の際にスロットマシン1をAT許容状態に設定するとともに報知ランプ60cを点灯する。また、AT遊技可能状態決定手段100gがAT遊技可能状態であると決定してAT期間中フラグをONに設定する。なお、AT許容状態設定手段100cは、当該当選ゲームの終了の際に報知ランプ60cを点灯してもよい。なお、AT非許容状態での当選なので、図22のAT権利当選は利用しない。
図42(a)に示す例では、AT許容状態(AT遊技可能状態)となった後、押し順ベル(特定役)に当選することによりストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な押し順を報知するAT遊技が2回実行されると、その後にAT準備状態になる。AT準備状態は、通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行するのを待っている状態で、識別番号「4」〜「9」(昇格リプレイ1〜6)のいずれかに内部当選すると、当該識別番号で「Uリプ」に入賞するための押し順(図30(a)参照)が液晶表示器27に報知される。「Uリプ」に入賞すると、その次のゲームから50ゲームのAT期間のカウントが開始され、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が「0」になるとAT期間が終了する。なお、識別番号16に当選した場合は、AT期間の終了後に転落抽選を経てAT許容状態が終了する場合と、転落抽選を経ずにAT許容状態終了する場合がある(図23参照)。例えば、転落抽選を経る場合は、転落抽選に当選したゲームでAT許容状態が終了し、次のゲームからAT非許容状態に移行する。また、当該転落抽選に当選したゲームで第3停止のリール13L,13M,13Rのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したタイミングで、点灯していた報知ランプ60cを消灯する。一方、転落抽選を経ない場合は、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が「0」になったゲームでAT許容状態が終了し、次のゲームからAT非許容状態に移行する。このとき、カウント値が「0」になったゲームで第3停止のリール13L,13M,13Rのストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したタイミングで、点灯していた報知ランプ60cを消灯する。
(2)「赤7ビッグ+チェリー」当選(識別番号18)
図42(b)に示すように、「赤7ビッグ+チェリー」に当選した際に、当該当選ゲームにおいて液晶表示器27に「チャンス」と表示する示唆演出を行うことにより、遊技者にAT許容当選したかもしれないという期待を抱かせる演出を行う。次に、ボーナス役が持ち越されている状態(RT3)で3ゲーム経過後、ボーナス役に内部当選していることを告知する確定演出を行い、持ち越されているボーナス役に入賞することにより、ボーナス遊技状態(BB1)に移行する。
図42(b)に示す例では、報知ランプ60cが点灯しておらずAT非許容状態であるため、BAR揃いリプレイ(フェイクリプレイ)に当選しても報知演出を行わないように構成されているが、例えばBARが揃わないようなストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を報知するようにしてもよい。AT権利に同時当選するBAR揃いリプレイ(識別番号13)にAT非許容状態のときに当選してもAT実行権利(AT期間遊技数)が付与されないように構成されているため、BARが揃わないような報知演出を行うことにより、BARが揃ったのにも関わらずAT実行権利が付与されないことについての遊技者の不満を低減することができる。
そして、ボーナス遊技終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(BB1)を終了して遊技状態を初期RT(RT0)に設定する。
(3)「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー:AT実行権利+50ゲーム」当選(識別番号19)
図42(c)に示すように、AT非許容状態で「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」に当選した際に、当該当選ゲームにおいて液晶表示器27に「チャンス」と表示する示唆演出を行うことにより、遊技者にAT許容当選したかもしれないという期待を抱かせる演出を行う。このとき、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定して、当選ゲームの次のゲームから許容期間遊技数カウンタ653のカウントを開始するが、ボーナスが入賞するまでは報知ランプ60cを点灯しない。なお、ボーナス内部当選中(RT3)は、権利付与決定手段100eによる各抽選は行われない。また、AT非許容状態での当選なので、AT権利当選は利用しない。
持ち越されているボーナス役に入賞すると、ボーナス遊技状態(BB1)に移行する。また、所定のタイミングで液晶表示器27を利用して、「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー」に当選した際に付与されたAT実行権利のゲーム数を報知する演出を行う(図42(c)に示す例では50ゲーム)。
また、図42(c)に示す例では、報知ランプ60cが点灯しておりAT許容状態であるため、「AT権利+BAR揃いリプレイ」(識別番号13)に当選した場合にBARが揃うような報知演出を行う。また、ボーナス遊技状態(BB1)中にAT期間遊技数にゲーム数の上乗せが行われた場合には、上乗せされたゲーム数を報知する演出を行う。図42(c)に示す例では、識別番号13の当選役グループに当選した際に、権利付与決定手段100eが、AT許容期間用AT期間遊技数テーブル674を用いたゲーム数上乗せ抽選により50ゲームのAT期間遊技数を上乗せしたことが報知されている。そして、ボーナス遊技終了条件が成立すれば、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(BB1)を終了して遊技状態を初期RT(RT0)に設定すると共に、AT遊技可能状態決定手段100gがAT期間中フラグをONに設定してAT期間を開始する。続いて、AT期間遊技数の残りゲーム数が0になれば転落抽選を開始し、これに当選すればAT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定すると共に報知ランプ60cを消灯する。
(4)「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+チェリー:AT実行権利なし」当選(識別番号19)
図43に示すように、識別番号19の当選時に付与決定手段100dが、50ゲームのAT実行権利を付与しない場合は、ボーナス遊技中の「AT権利+BAR揃いリプレイ」(識別番号13)に当選しない限りボーナス遊技の終了ゲームでAT許容状態が終了し、次のゲームからAT非許容状態移行する。この場合、50ゲームのAT実行権利が付与される場合と同様、識別番号19に当選したゲームの次のゲームからAT許容状態が開始するとともに、ボーナス入賞時に報知ランプ60cを点灯する。そして、ボーナス遊技終了後に点灯している報知ランプ60cを消灯する。なお、付与決定手段100dが、50ゲームのAT実行権利を付与するか否かに関わらず、ボーナス遊技の終了後にもれなく2回のAT遊技を実行する権利を付与するように構成してもよい。この場合、50ゲームのAT実行権利が付与されない場合であっても、2回目のAT遊技が終了したときにAT許容状態が終了し、当該ゲームで点灯している報知ランプ60cが消灯するようにすればよい。
なお、AT期間中にボーナス役に当選した場合には、AT期間を中断してボーナス内部当選中(RT3)に移行し、ボーナス遊技状態(BB1)を経てAT期間に復帰する。また、ボーナス内部当選中(RT3)は、AT許容役当選が無く、AT期間遊技数の上乗せを行わず、AT期間遊技数が残っていてもナビ(AT遊技)を行わないように構成されているが、AT許容状態でありAT期間遊技数が残っている場合に、出玉率が1未満となるようにナビ(AT遊技)を行うようにしてもよい。なお、この実施形態では、AT期間中にボーナス役に当選してからボーナス終了までの間は、報知ランプ60cの点灯が維持されるように構成されているが、ボーナス役に当選してから入賞するまでの間(ボーナス内部中(RT3))までは、報知ランプ60cを一旦消灯してもよい。この実施形態では、AT期間中であってもボーナス内部中(RT3)は、AT遊技やゲーム数上乗せ抽選などが行われないように構成されているため、遊技者のメダルが減る場合がある。したがって、このように報知ランプ60cを消灯すると、遊技者に早期のボーナス入賞を促すことができる。
また、この実施形態では、AT許容役とボーナス役とに同時当選したときは、ボーナス入賞時に、AT許容状態設定手段100cが報知ランプ60cを点灯(ON)するが、点灯するタイミングは、このほか、i)「AT許容役+ボーナス役」に当選した次のゲーム、ii)ボーナスの確定報知を行うタイミング、iii)ボーナス確定報知の次のゲーム、のいずれかであってもよい。
なお、AT期間のカウントの開始タイミングを報知ランプ60cの点灯開始タイミングと合せてもよい。このように構成すると、ボーナス入賞時に報知ランプ60cが点灯する場合には、「チャンス」報知が行われた後、ボーナス入賞までAT許容当選の期待感を持続できるので、遊技者の興趣を向上することができる。また、この場合には、AT期間遊技数のゲーム数の上乗せを行わない遊技者に非常に不利なボーナス内部当選中(RT3)が終了した後に、報知ランプ60cを点灯して許容期間遊技数カウンタ653によるAT許容期間のカウントを開始するので、リミッタ条件の成立を判定するための許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を遊技者に有利な状態にすることができる。また、ii)、iii)のタイミングの場合にも、i)のタイミングの場合と比較すると、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を遊技者に若干有利な状態にすることができる。
(リミッタ条件成立後の動作について)
次に、図44を参照してリミッタ条件成立後にAT許容当選可能となるタイミングについて説明する。
(1)RT1またはRT0に移行後にAT許容当選可能となる場合
図44(a)に示すように、リミッタ条件(1500ゲーム)が成立すると、AT非許容状態にセットされると共に(”01h”→”00h”)、リミッタフラグがON(”0”→”1”)に設定される。このとき、リミッタフラグがONに設定されている間は、AT許容当選となる抽選値を獲得しても、AT許容当選しないように構成されている。そして、転落図柄で入賞することにより遊技状態がRT1に設定され、リミッタフラグがOFF(”1”→”0”)に設定されることで、AT許容当選可能となるように構成されている。また、この実施形態では、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値は、AT許容状態が終了したときにクリアされる。上述のように、AT許容状態の継続期間が1000ゲームまでの前半期間は、上乗せタイプのゲーム性で、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が上乗せゲーム数分だけAT期間が延長される。しかしながら、AT期間の延長により、AT許容状態の継続期間が1000ゲームに到達した場合は、その時点でAT期間遊技数カウンタ654のカウント値とは無関係の継続率タイプのゲーム性に変更される。この実施形態では、後半期間においても1ゲームごとに1ずつAT期間遊技数カウンタ654のカウント値が減算され、リミッタや継続抽選のハズレなどでAT許容状態が終了したときにAT期間遊技数カウンタ654のカウント値がクリアされる。例えば、図44(a)に示すように、前半期間で大量のゲーム数上乗せがあったことで、後半期間のリミッタに到達したときにAT期間遊技数カウンタ654のカウント値が200だった場合は、この時点でAT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0にクリアされる。なお、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値のクリアは、例えば、AT許容状態の継続期間が1000ゲームを超えたときにクリアするようにしてもよい。
なお、リミッタフラグがONに設定されている間、例えば報知ランプ60cの色や輝度等の点灯状態を変更することにより、通常期間待ち状態であることが報知される。
一方、図44(b)に示すように、AT期間残りゲーム数が0となってAT実行権利が終了してAT非許容状態にセットされた場合には(”01h”→”00h”)、転落図柄で入賞して遊技状態がRT1に設定されるまでは報知ランプ60cの点灯状態が維持される。このとき、報知ランプ60cの点灯状態が維持されている間にAT許容当選した場合には、AT期間遊技数の上乗せを行ってAT許容状態に復帰(”00h”→”01h”)するように構成されている。
なお、AT期間残りゲーム数が0となってAT実行権利が終了してAT非許容状態にセットされた場合に(”01h”→”00h”)、リミッタ条件が成立したときと同様に、リミッタフラグがON(”0”→”1”)に設定されて、リミッタフラグがONに設定されている間は、AT許容当選となる抽選値を獲得しても、AT許容当選しないように構成してもよい。
(2)リミッタ条件成立後の次のゲームからAT許容当選可能となる場合
図44(c)に示すように、リミッタ条件(1500ゲーム)が成立してAT非許容状態にセットされると(”01h”→”00h”)、報知ランプ60cを消灯し、報知ランプ60cの消灯後はAT許容当選することができるように構成されている。このように、RT2においてAT許容当選できるように構成しても、ボーナス役と同様に遊技状態に関係なくAT許容当選する抽選値が一律に構成されているので、公平性を担保することができる。
なお、RT2中にAT許容当選した場合に、RT2を維持してAT期間遊技数のカウントを開始してもよいし、一旦、RT2→RT1に移行させ、再度、RT2に移行させた後にAT期間遊技数のカウントを開始するようにしてもよい。また、この場合に、リミッタ条件を判定するためのAT許容状態の継続期間のカウントは0から開始するように構成されている。
(AT権利当選を決定する抽選値の割当状況についての変形例)
次に、図45を参照してAT権利当選を決定する抽選値の割当状況についての変形例について説明する。なお、以下は、AT許容状態の継続期間が1〜1000までの前半期間であって、Max継続が確定する前のゲーム数上乗せ抽選を例として説明するが、権利付与決定手段100eの他の抽選である継続率ベース上乗せ抽選においても適用することができる。
図45(a)に示すように、この変形例が上記した実施形態と異なるのは、AT許容状態が、それぞれAT権利当選のし易さが異なる、第1状況a、第2状況b、第3状況cを含み、上記した実施形態では識別番号3(図10参照)で示される当選役グループ「AT権利+通常リプレイ」に割り当てられた抽選値範囲(30:図11〜図14参照)を、第1〜第3状況a,b,cに応じてAT当選状態が異なるように振り分けた、識別番号3a,3b,3cの当選役グループが構成されている点である。したがって、図45(a)に示すように、識別番号3a,3b,3c全体に割り当てられた抽選値範囲が、図10に示す識別番号3に割り当てられた抽選値範囲と同一(30:図11〜図14参照)となるように構成されると共に、上記した実施形態と同様に、各識別番号3a,3b,3cに割り当てられた抽選値範囲が、設定値の種類によらずに抽選値の範囲が同一となるように構成されている。そして、遊技開始の際に抽選値生成手段103aにより生成された抽選値に基づいて、各識別番号3a,3b,3cのどの当選役グループに当選したのかが抽選値判定決定手段103bにより決定される。
また、第1状況a(通常AT許容状態)は、第2、第3状況b,cを除くAT許容状態であり、第2状況bは、AT許容状態に移行してから300ゲーム以上経過した後のAT許容状態である。また、第3状況cは、AT許容状態における押し順不問ベル当選時の移行抽選に1/2の当選確率で当選すると、50ゲーム継続するAT許容状態であり、第3状況cの継続中にAT許容状態が終了したら第3状況cも併せて終了する。また、第2状況b中に第3状況cへの移行抽選に当選したときは、第2状況よりも第3状況cを優先し、第3状況cの終了時に第2状況bの条件を満たしていれば、第1状況aよりも第2状況bを優先するように構成されている。なお、各状況a,b,cを変化させる契機については上記した例に限定されるものではなく、AT許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、AT許容後からの経過ゲーム数、AT許容後からのメダルの獲得枚数等に応じて、各状況a,b,cを適宜変化させることができる。
また、図45(b)に示すように、第1状況aでの遊技でAT遊技を行う権利を付与するか否かを権利付与決定手段100eにより決定するために参照するデータが格納された第1状況用判定テーブル675aが、識別番号3a用のAT許容期間用AT期間遊技数テーブル675の一部を構成している。また、図45(b),(c)に示すように、第2状況bでの遊技でAT遊技を行う権利を付与するか否かを権利付与決定手段100eにより決定するために参照するデータが格納された第2状況用判定テーブル675bが、識別番号3a,3b用のAT許容期間用AT期間遊技数テーブル675の一部を構成している。また、図45(b),(c),(d)に示すように、第3状況cでの遊技でAT遊技を行う権利を付与するか否かを権利付与決定手段100eにより決定するために参照するデータが格納された第3状況用判定テーブル675cが、識別番号3a,3b,3c用のAT許容期間用AT期間遊技数テーブル675の一部を構成している。
このとき、役抽選手段103の役抽選結果が識別番号3aに当選のときに、第1状況aであれば、権利付与決定手段100eは、図45(b)に示す第1状況用判定テーブル675aを用いてゲーム数上乗せ抽選を行い、第2状況bであれば、権利付与決定手段100eは、図45(b)に示す第2状況用判定テーブル675bを用いてゲーム数上乗せ抽選を行い、第3状況cであれば、権利付与決定手段100eは、図45(b)に示す第3状況用判定テーブル675cを用いてゲーム数上乗せ抽選を行う。
また、役抽選手段103の役抽選結果が識別番号3bに当選のときに、第1状況aであれば、AT権利非当選となり、第2状況bであれば、権利付与決定手段100eは、図45(c)に示す第2状況用判定テーブル675bを用いてゲーム数上乗せ抽選を行い、第3状況cであれば、権利付与決定手段100eは、図45(c)に示す第3状況用判定テーブル675cを用いてゲーム数上乗せ抽選を行いう。また、役抽選手段103の役抽選結果が識別番号3cに当選のときに、第1、第2状況a,bであれば、AT権利非当選となり、第3状況cであれば、権利付与決定手段100eは、図45(d)に示す第3状況用判定テーブル675cを用いてゲーム数上乗せ抽選を行う。
このように構成すると、権利付与決定手段100eがAT遊技実行権利を上乗せするかどうかを決定するために参照するデータを、AT許容状態が含む各状況a,b,cに応じて異ならせることができるので、公平性を保ちながら遊技性向上を達成することができる。このように、第2状況bは、第1状況aに比べてAT権利当選し易く、第3状況cは、第2状況bと第1状況aに比べてAT権利当選し易いように構成されている。
また、本変形例では、決定結果記憶手段104は、AT許容当選、AT権利当選についての判定結果を、1ビットで構成されてON、OFFを格納するフラグを用いて、例えば次のように決定結果記憶領域652に記憶することができる。すなわち、各ビットが、i)AT許容当選、ii)第1状況aでのAT権利当選、iii)第2状況bでのAT権利当選、iv)第3状況cでのAT権利当選、に対応する4ビットの領域を決定結果記憶領域652に確保し、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である識別番号(当選役グループ)に応じて、上記した各ビットのON、OFFをセットすることにより、AT許容当選およびAT権利当選についての判定結果を一括して管理することができる。
このとき、役抽選手段103の役抽選結果を確認する際に、スロットマシン1がAT非許容状態に設定されているときは、AT許容役についての判定結果が記憶された決定結果記憶領域652のビットは参照するが、AT権利役についての判定結果が記憶された決定結果記憶領域652の各ビットは参照しないように構成され、スロットマシン1がAT許容状態に設定されているときは、AT権利役についての判定結果が記憶された各ビットのうち現在のAT許容状態の状況に対応するビットは参照するが、AT権利役についての他の状況に対応するビットと、AT許容役についての判定結果が記憶された決定結果記憶領域652のビットは参照しないように構成されている。このようにすることにより、複数の状況における抽選結果を格納する場合に、各状況に対応して1バイトの記憶容量を設ける構成では各状況における抽選結果を格納するのに大量の記憶容量が必要となるが、各状況についての抽選結果を1ビットで構成されたフラグで格納することにより、抽選結果を格納するための記憶容量を大幅に削減することができるのでより好ましい。
したがって、上記した実施形態によれば、AT遊技を許容するAT許容状態は、AT期間が終了することなく1500ゲーム継続すると終了するため、AT期間の継続期間に上限を設けることができる。そのため、AT期間が長期に継続して大量のメダルを獲得できるという遊技者の射幸心を抑えることができる。また、AT許容状態が1500ゲーム継続する期間は、1000ゲームまでの前半期間(第1期間)と、1001ゲームから1500ゲームの後半期間(第2期間)とを有し、両期間でAT遊技のゲーム性が異なるように構成されている。具体的には、前半期間では、AT期間の延長(上乗せ)ができるいわゆる上乗せタイプの遊技性なるのに対して、後半期間はセット終了時ごとに次のセット終了時までAT期間が継続するか否かが所定の継続率で決定されるいわゆる継続率タイプの遊技性となる。このようにすると、遊技者は1000ゲームまでの前半は上乗せタイプの特殊遊技を楽しむことができる。また、後半はAT期間の延長(ゲーム数上乗せ)のない継続率タイプの遊技性になるため、従来のようにリミッタに近づくと上乗せ抽選の当選確率が悪くなったり、上乗せ抽選の当選時の上乗せゲーム数が少なくなったりして遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
また、継続率タイプの後半期間でAT権利役を含む識別番号(図25参照)に当選した場合は、ゲーム数の上乗せはないものの、当該セット終了時の継続抽選の継続率が上乗せされるという別の利益がえられるように構成されているため、後半期間のAT期間の遊技で遊技者の興趣を向上させることができる。
また、上乗せタイプの前半期間において、AT期間がMax継続することが確定している状態で、AT権利役を含む識別番号(図25参照)に当選した場合は、ゲーム数上乗せの代わりに、後半期間のベース継続率が上乗せされるため、AT権利役を含む識別番号に当選したにも関わらず何の利益も得られないという遊技者の無念感をなくすことができる。
また、前半期間でMax継続が確定すると、液晶表示器27の背景画面が虹色(レインボー)に変化してその旨が示唆されるため、Max継続することが遊技者に分かり易くなる。また、前半期間でMax継続が確定している状態で、継続率ベース上乗せ抽選により後半期間のベース継続率が上乗せされる場合は、継続玉27aの色が変化してその旨が示唆されるため、前半期間において、AT期間のゲーム数を上乗する場合と、後半期間のベース継続率が上乗せされる場合とで、遊技者がどちらの利益がえられたかの混同を防止することができる。
また、ゲーム数上乗せ抽選、継続率ベース上乗せ抽選、セット継続率上乗せ抽選が行われる契機は、いずれもAT権利役を含む識別番号(図25参照)に当選したときで同じであるため、遊技者は、AT期間が継続している間に違和感なく遊技を楽しむことができる。
また、この実施形態では、遊技者に有利なAT遊技を許容するAT遊技許容状態とするか否かが、AT遊技を許容しないAT遊技非許容状態での遊技において役抽選手段103が役抽選を行うときに用いた抽選値と同じ抽選値により決定される。また、AT遊技を行う権利を付与するか否か(上乗せするか否か)が、AT許容状態での遊技において、役抽選手段103が役抽選を行うときに用いる抽選値により決定される。すなわち、メイン制御基板63において一般的にセキュリティ性が高く不正を行い難く設計されている役抽選用の抽選値に、役抽選手段103の各役抽選結果と共にAT許容当選か否かが一対一に対応付けされ、さらにAT権利当選か否かが一対一に対応付けされている。そのため、遊技開始に基づいて生成される抽選値に基づいてAT許容当選か否かが一意に決定され、さらにAT権利当選か否かが一意に決定されるので、AT遊技に対する不正を行い難くすることができる。したがってAT許容当選か否かを公正な抽選により決定し、AT権利当選か否かを公正な抽選により決定することにより、AT遊技に対する不正対策をさらに効率的に行うことができる。
さらに、遊技開始に基づいて生成される抽選値を用いることにより、役抽選手段103が常に同じ期待値で当選したか否かを決定するボーナス役と同様に、AT許容当選か否か、および、AT権利当選か否か、も常に同じ期待値で決定することができるので、ゲーム毎に、ボーナス役当選か否かを期待するのと同様に、AT非許容状態ではAT許容当選か否かを期待することができAT許容状態ではAT権利当選か否かを期待することができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。また、1つの抽選値により、どの役に当選したか否かと、AT許容当選か否かと、AT権利当選か否かとが決定されるため、遊技者は、どの役に当選したかに基づいてAT許容状態となるか否か、AT権利当選か否かを推測することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。また、1つの抽選値により3つの決定を行うことにより、抽選値生成のための処理の負荷を低減することができる。
また、この実施形態では、非AT中に押し順ベル(識別番号33〜56)のいずれかに当選した場合は、押し順ベル($07)のいずれかに当選したことは分かるが、有利な押し順が特定できないように、報知種類「0」のコマンドがサブ制御基板73に送信される。しかしながら、「左中右正解1〜4」、「左右中正解1〜4」、「中左右正解1〜4」、「中右左正解1〜4」、「右左中正解1〜4」、「右中左正解1〜4」それぞれの乱数値範囲の幅が同じでないと、押し順によって出玉の期待値が異なることになる。この場合、正解の押し順が分からなくても、当選役が押し順ベルであるという情報を得るだけで、当該情報を得ない遊技者よりも有利になる。そこで、不正を確実に防止するために、「押し順ベル」を構成する各役の乱数値範囲の幅は、いずれも同じにするのが好ましい。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、AT非許容状態でAT許容役を含む識別番号(図22参照)に当選した際、AT期間を開始する前に前兆期間(例えば、最大32ゲーム)を設けるように構成した場合は、当選後に即座に報知ランプ60cを点灯させずに、前兆期間後に報知ランプ60cを点灯させ、このときからAT期間のカウント並びにAT許容状態の継続期間のカウントを開始するようにしてもよい。このようにすると、前兆期間にAT許容役に当選したか否かを遊技者に分からなくすることができるため、興趣を高めることができる。ない、前兆期間中は、AT遊技、AT許容抽選およびゲーム数上乗せ抽選は行わないようにするとよい。また、前兆期間の設定は、例えば、AT許容役を含む識別番号(図22参照)に当選した際、前兆ゲーム数抽選テーブルを用いて抽選で行うようにすればよい。
また、前兆期間では、報知ランプ60cを点滅させたり、通常の点灯時とは異なる色で点灯させたり、あるいは別の報知手段を用いて、前兆期間であることを示す報知をおこなってもよい。この場合、例えば、AT許容役と含まないチェリー(識別番号15)に当選したときにAT権利のガセ前兆期間を設ける場合は、当該ガセ前兆期間中は、前兆期間中と同じように報知ランプ60cの点滅等を行い、ガセ前兆期間が終了したときに報知ランプ60cを消灯するとよい。
また、前兆期間中にボーナス役に当選した場合は、前兆期間を終了し、ボーナス入賞時に報知ランプ60cの点灯およびAT許容状態の継続期間のカウントを開始する。この場合、前兆期間の報知ランプは、ボーナス役当選時、ボーナス確定告知時、ボーナス入賞時のいずれかのタイミングで消灯させる。また、ガセ前兆期間中も同様にボーナス役に当選した場合は終了する。なお、ボーナス入賞時に報知ランプ60cの点灯およびAT許容状態の継続期間のカウントを開始するのは、AT非許容状態からAT許容状態に移行するいわゆる初当たりの場合のみで、AT期間中にボーナス役に当選した場合は、ボーナス内部中(RT3)からボーナス入賞までの間もAT許容状態の継続期間のカウントを継続する。
また、上記した実施形態では、付与決定手段100d、権利付与決定手段100eを個別に設けているが、共通の手段によりAT実行権利を付与するようにしてもよい。また、AT許容期間中におけるAT実行権利の付与方法は上記した実施形態で説明した付与方法に限定されるものではなく、権利付与抽選(上乗せ抽選)の条件などは適宜変更することができる。
また、上記した実施形態では、AT許容状態の継続ゲーム数が1000ゲームまでの前半期間において、AT期間中を延長する手段としてゲーム数上乗せ抽選を行うように構成したが、例えば、(i)一定期間、AT期間遊技数カウンタ654のカウントを停止したり、(ii)一定期間、特定役(押し順ベル)に当選したゲームだけAT期間遊技数カウンタ654のカウント値を減算したり、(iii)一定期間、例えば、5ゲーム消化するごとにAT期間遊技数カウンタ654のカウント値を1つ減算するなど、実質的にAT期間を延長できるものであれば適宜変更することができる。
また、上記した実施形態では、報知ランプ60cを点灯させることによりスロットマシン1がAT許容状態であることを報知しているが、スロットマシン1がエラー状態となったときに、第1、第2の7セグメントLED60a,60bは消灯してもよいが、AT許容状態である場合には、報知ランプ60cを点灯したままにしておくとよい。また、スロットマシン1がAT許容状態であることを示す情報を外部端子からホールコンピュータ等に出力するように構成してもよい。
ところで、「ボーナス役」を含み「AT許容当選」および「AT権利当選」を含まない当選役グループ(以下「識別番号X」と称する)について、設定値の種類に応じて当選確率に差が生じるように抽選値の範囲が設定されている場合に、ボーナス遊技中に「AT権利当選」することがあるように構成されているときは、識別番号Xには「AT権利当選」が含まれていないが、ボーナス遊技状態に移行するか否か(ボーナス役当選するか否か)に設定差があるので、ボーナス遊技中の「AT権利当選」の抽選値が設定値によらずに同一に設定されていても、ボーナス遊技中の「AT権利当選」の期待値が設定値によって異なる状態になるおそれがある。
この状態を防止するために、「AT権利当選」を含む第1ボーナス状態と、「AT権利当選」を含まない第2ボーナス状態とを設け、当選確率に設定差が設けられていない第1ボーナス役を含む識別番号Y(抽選値が設定値の種類によらずに同一)に当選したときは、「AT権利当選」を含む第1ボーナス状態に移行し、当選確率に設定差が設けられている第2ボーナス役を含む識別番号Z(抽選値が設定値の種類に応じて異なる)に当選したときは、「AT権利当選」を含まない第2ボーナス状態に移行するように構成するとよい。このように構成すると、AT権利当選の期待値が設定値によって変化しないため、設定値に関わらずより一律の期待が持てる遊技機を提供できる。
また、上記した実施形態では、AT許容状態の継続期間が1500ゲームとなることでリミッタ条件が成立し、AT許容状態を終了(リミッタによるAT許容状態終了)するように構成されているが、リミッタ条件はAT許容状態での全遊技の消化数(AT許容期間の継続ゲーム数)に限定されるものではない。例えば、AT許容状態を開始してから当該AT許容状態中でのメダルの獲得枚数に基づいてAT許容状態を終了するリミッタ条件を設定してもよい。具体的には、AT許容状態を開始してから当該AT許容期間中に、メダルの獲得枚数が一定枚数に到達することでリミッタ条件が成立し、AT許容状態を終了(リミッタによるAT許容期間の終了)するようにするとよい。
この場合には、AT許容状態を開始してから当該AT許容期間中に、メダル払い出しのある全ての当選役について、各当選役に入賞することによるメダルの獲得枚数を計数し、メダルの総獲得枚数が一定枚数(例えば3000枚)を超えるとAT許容状態を終了するようにすればよい。一方、遊技者に有利なストップスイッチの操作態様を報知する複数の特定役(例えば「押し順ベル」)」について、各特定役に入賞することによるメダルの獲得枚数のみを計数し、メダルの総獲得枚数が一定枚数を超えるとAT許容期間を終了するようにしてもよい。
なお、払い出されたメダルの枚数を計数した総払出枚数をメダルの総獲得枚数として、リミッタ条件が成立したか否かを判定してもよいし、払い出されたメダルの枚数からメダル投入口25へのメダルの投入枚数を減算した純増枚数を計数することで得た総獲得枚数に基づいて、リミッタ条件が成立したか否かを判定してもよい。
また、1つの報知用表示器60で役抽選結果を報知する場合について説明したが、この報知用表示器60と同様、2つの7セグメントLEDで構成された報知用表示器を別途設け、一方の報知用表示器を、押し順ベルの有利な押し順を報知するのに使用し、他方の報知用表示器を、所定小役(「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」)の単独当選およびこれらの同時当選時に押し順を示唆するのに使用してもよい。この場合、同じ押し順を報知する場合は、両報知用表示器の報知態様が同じであってもよい。また、このとき、押し順ベル用の報知用表示器の周囲(正面板9)が装飾されているなど、押し順ベル用の報知用表示器が、「チェリー」、「スイカA、「スイカB」を含む当選役グループ用の報知用表示器よりも認識しやすいように構成されていてもよいし、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」のいずれかを含む当選役グループ用の報知用表示器を、押し順ベル用の報知用表示器よりも小さくしてもよい。このようにすると、小さい方の報知用表示器で報知される役抽選結果が、AT中などに遊技者に有利な操作順序が報知される押し順ベル(当選役グループ)とは関係がない結果であることを、遊技者に認識させることができる。
また、押し順ベル(特定役)と、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」のいずれかを含む当選役グループとで有利な押し順が同じ場合であっても、報知用表示器60による報知態様が異なるように構成してもよい。この場合、押し順を特定可能な情報を報知する第1の7セグメントLED60aは同じ報知態様として、報知態様の種類を示す第2の7セグメントLED60bの報知態様を当選役グループの種類に応じて変えるようにするとよい。また、このとき、押し順ベル、「チェリー」を含む当選役グループ、「スイカA」を含む当選役グループ、「スイカB」を含む当選役グループで別々の報知態様(例えば、第2の7セグメントLED60b)としてもよいし、この中で「スイカA」を含む当選役グループと「スイカB」を含む当選役グループとは同じ報知態様するようにしてもよい。
また、報知用表示器60の報知態様には、報知をしない態様(報知種類「0」)が設定されているため、報知用表示器60で報知が行われたときに当該報知に着目させることができる。
また、報知用表示器60の第1の7セグメントLED60aは、停止操作が行われたことによって次の停止態様を示唆する報知態様に変化するが、第2の7セグメントLED60bは、停止操作前後で同一の報知を継続して報知種類を報知する。この場合、第1の7セグメントLED60aによりその時点での適切な操作順序を把握することができるとともに、第2の7セグメントLED60bによりその遊技(ゲーム)における適切な操作順序を、一部の停止操作が行われた後でも把握することができる。
また、AT中に当選役グループ「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」のいずれかに内部当選した場合は、当該当選役グループの有利な押し順の報知にかかる報知種類が報知態様に決定されるが、AT中に当選役グループ「通常リプレイ」に内部当選し、当該抽選で決定された押し順正解によってAT期間遊技数が付与されると決定される状態になると、当該押し順を特定不能な報知種類が報知態様に決定されるなど、当選役の種類によって報知態様の種類が異なるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、上記した実施形態では、ボーナス役と所定小役の同時当選時の有利な押し順を報知する場合について説明したが、例えば、種類の異なる小役の同時当選役などの種類の異なる役の同時当選役があって、押し順によって、どちらか一方の入賞確率が異なることで、有利な押し順が生じるようにしてもよい。
例えば、上記した実施形態では、メイン制御基板63からサブ制御基板73に送信する役抽選結果のコマンドとして、内部当選している当選役グループを構成する役の種類を示すコマンドと、報知種類を示すコマンドとを個別に作成する場合について説明したが、これらの種類の両方が一義的に分かる1つのコマンドを作成し、当該コマンドを受信したサブ制御基板73で、内部当選している当選役グループを構成する役の種類と報知種類の両方が分かるように構成されていてもよい。
また、報知用表示器60に代わりに、クレジット表示器45を報知制御手段106が兼用して制御するようにしてもよい。また、入賞による払出数を特定するためのペイアウト表示器(図示省略)を報知用表示器60が兼用して制御するようにしてもよい。なお、ペイアウト表示器は、用途を考えると、第3停止操作終了から遊技開始までに使用できればよく、報知については遊技開始から第3停止操作まで行えばよいため、特にペイアウト表示器を兼用して制御するのが好ましい。
また、サブ制御基板73で制御される報知演出等を液晶表示器27で行う場合を例として説明したが、例えば、上部ランプ部33、下部ランプ部37L,37Rおよびスピーカ31L,31Rとともに報知演出を行うようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、報知制御手段106がメイン制御基板63(メイン制御手段)で制御される場合について説明したが、サブ制御基板73と独立したもので制御されていればよい。
また、AT非許容状態とAT許容状態の比率など、遊技状態の情報が分かるように記憶する手段を備えていてもよい。この場合、例えば、メイン制御手段63のRAM65に記憶するか、別途記憶手段を設ける。記憶する方法としては、例えば、AT許容状態のときにON設定されるAT許容状態フラグを設け、1ゲーム毎に当該フラグのON/OFF状態を管理する。比率を出す場合は、所定の遊技期間で当該フラグのON/OFF状態を集計することで可能である。また、このような情報を外部に出力する手段をさらに備えていてもよい。別途記憶手段を設けて外部に出力する場合は、不正防止等の観点からメイン制御手段と同様に、当該記憶手段を基板ケース等で封印するのが好ましい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。