JP6279674B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム(以下、これを「AT」という)機能を備えたもの(以下、これを「AT機」という)が提供されている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特許文献1には、AT当選(ATに制御する権利の付与)時にのみ表示可能な夜背景と、AT当選していないときでも表示可能な昼背景と夕方背景などを含む背景演出を行うものが提案されており、AT当選の代わりにATに制御されやすい状態への移行の当選であってもよいことが記載されている。しかしながら、複数種類の当選があり、いずれが当選しているかと背景演出の種類によって当選示唆演出をどのようにするかについての記載がない。
また、特許文献2には、通常遊技中にスタートスイッチの操作を契機として特典決定区間へ突入するか否かを決定し、特典決定区間に突入する場合に複数のレベルのいずれのレベルから開始するかを決定し、特典決定区間において即時当選役または遅延当選役の当選によりレベルを移行し、特典決定区間の終了時のレベルに基づいて特典を付与することが記載されている。
ところで、特許文献1では特典の種類が一つであるが、例えば、特典としてAT当選と、AT当選ではないものの特許文献2に記載のAT当選の期待度が高い特典(CZ(チャンスゾーン)当選)とを含む複数種類設けておき、ある契機でハズレまたはいずれかの種類の特典が当選していることを演出により煽るようにすることが考えられる。このとき、いずれかの種類の特典の当選が確定している確定ステージ(特許文献1では夜背景)における遊技者の心境とそうでないときにおける遊技者の心境とは異なるものであり、確定ステージであればいずれかの特典の当選が確定していることを前提に演出に着目し、他のステージであればいずれかの特典に当選していることを期待して演出に着目する。しかしながら、この遊技者の心境を考慮して当選している特典を報知することについてはなんら考慮されておらず、面白みに欠けている。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出内容により遊技者の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技が可能な遊技機において、特定条件を満たしたときに、遊技者に有利な特典として、第1特典を付与するのか、あるいは、前記第1特典よりも有利な第2特典を付与するのか、あるいは、前記第1特典も前記第2特典も付与しないのかのいずれかを決定する特典付与決定手段と、前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定された場合に、当該特典が付与されるまでの特定期間を決定する特定期間決定手段と、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、前記演出手段で行われる演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記演出として、前記特定条件を満たしてから前記特定期間が経過するまでに実行される演出であって前記特典が付与される可能性があることを示唆する特典付与可能性演出と、前記特典が付与された場合にその種類を特定することが可能な特典特定演出とがあり、前記特典付与可能性演出には、前記第1特典および前記第2特典のいずれも付与されない場合でも実行される可能性がある特典付与未確定演出と、実行されると前記第1特典および前記第2特典のいずれかが付与されることが確定する特典付与確定演出とがあり、前記特典特定演出には、前記第1特典が付与されたことを特定する第1特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する第2特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する演出であるが途中までは前記第1特定演出と共通の演出が実行される第3特定演出とがあり、前記演出内容決定手段は、前記第2特典が付与されることが決定された場合において、前記特典付与未確定演出であるか前記特典付与確定演出であるかに応じて、前記特典特定演出を前記第2特定演出に決定するか、あるいは前記第3特定演出に決定するかの決定割合が異なることを特徴としている。この構成によると、第2特典が付与されることが決定された場合において、特典付与未確定演出であるか特典付与確定演出であるかに応じて、特典特定演出を第2特定演出に決定するか、あるいは第3特定演出に決定するかの決定割合が異なるようにしているため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、前記特定条件として、第1特定条件と第2特定条件とがあり、前記第1特定条件は第2特定条件よりも前記特典が付与される期待度が高くてもよい。
また、上記した目的を達成するために、本発明にかかる他の遊技機は、遊技が可能な遊技機において、特定条件を満たしたときに、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定された場合に、当該特典が付与されるまでの特定期間を決定する特定期間決定手段と、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、前記演出手段で行われる演出内容を決定する演出内容決定手段と、を備え、前記特典として、第1特典と、該第1特典よりも有利な第2特典とがあり、前記演出として、前記特定条件を満たしてから前記特定期間が経過するまでに実行される演出であって前記特典が付与される可能性があることを示唆する特典付与可能性演出と、前記特典が付与された場合にその種類を特定することが可能な特典特定演出とがあり、前記特典付与可能性演出には、前記第1特典および前記第2特典のいずれも付与されない場合でも実行される可能性がある特典付与未確定演出と、実行されると前記第1特典および前記第2特典のいずれかが付与されることが確定する特典付与確定演出とがあり、前記特典特定演出には、前記第1特典が付与されたことを特定する第1特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する第2特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する演出であるが途中までは前記第1特定演出と共通の演出が実行される第3特定演出とがあり、前記演出内容決定手段は、前記第2特典が付与されることが決定された場合において、前記特典付与未確定演出であるか前記特典付与確定演出であるかに応じて、前記特典特定演出を前記第2特定演出に決定するか、あるいは前記第3特定演出に決定するかの決定割合が異なり、前記特定条件として、第1特定条件と第2特定条件とがあり、前記第1特定条件は第2特定条件よりも前記特典が付与される期待度が高く、前記第1特定条件が成立して前記第2特典が付与されることが決定された場合に前記特典付与可能性演出として前記特典付与確定演出が実行される割合は、前記第2特定条件が成立して前記第2特典が付与されることが決定された場合に前記特典付与可能性演出として前記特典付与確定演出が実行される割合よりも高いことを特徴としている。この構成によると、特典付与の可能性が高い第1特定条件が成立して第2特典が付与される場合、特典付与の可能性が低い第2特定条件が成立して第2特典が付与される場合に比べて、特典付与確定演出が行われる割合が高いので、遊技者は第1特定条件の成立時に特典付与確定演出が行われることへの期待が持て、さらに、特典付与確定演出が行われた際に第2特典が付与されていることの期待が持てるので、より一層の興趣の向上を図ることができる。
また、前記第1特典は、前記第2特典が付与される確率が通常状態よりも高い第2特典高確率抽選状態であってもよい。この構成によると、付与された特典が第1特典であっても、第2特典の付与への期待が高まるため、遊技者はより一層の面白みを感じることができる。
本発明の実施形態について、図1〜図19を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「赤7」「青7」「BAR」「BL」「WM(スイカ)」「CH(チェリー)」「RP1」「RP2」「BE1(ベル)」「BE2(ベル)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントLEDと、LED点光源で形成された報知ランプとを備えている。したがって、両7セグメントLEDそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン1の状態がAT許容状態(特殊遊技許容状態)であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン1の状態がAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)であることを報知することができる。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除のためのスイッチや、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、決定結果記憶領域652、許容期間遊技数カウンタ653、AT期間遊技数カウンタ654、総遊技数カウンタ655、総許容期間遊技数カウンタ656、許容状態滞在比率記憶領域657を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、AT/CZ抽選テーブル673、背景演出選択抽選テーブル674、AT上乗せ抽選テーブル675などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(BB1:ボーナス遊技中と称する場合もある)においてボーナス遊技を実行する。
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(BB1:ボーナス遊技中と称する場合もある)においてボーナス遊技を実行する。
また、ボーナス遊技状態(BB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(押し順ベル:図9参照)に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。また、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順で有利度が異なる他の役として、昇格リプレイ1〜6、転落リプレイ1〜3の2種類のRT状態の移行にかかる移行役がある。AT遊技では、通常RT(RT1)で昇格リプレイ1〜6のいずれかに内部当選した場合は、有利RT(RT2)に移行するための有利な押し順が報知されるとともに、有利RT(RT2)で転落リプレイ1〜3のいずれかに内部当選した場合は、有利RT(RT2)を維持するための有利な押し順が報知される。遊技制御手段100は、AT許容状態、かつ、AT期間(特殊遊技継続期間)中の遊技において役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果または移行役当選結果(昇格リプレイ1〜6、転落リプレイ1〜3)である場合はAT遊技を行う。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、AT/CZ抽選手段100d、背景抽選手段100e、初期ゲーム数決定手段100f、前兆ゲーム数決定手段100g、上乗せ抽選手段100h、AT遊技可能状態決定手段100iを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段110による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段110による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(BB1)とを備えている。ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(BB1)においてボーナス遊技が実行される。また、初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(BB1)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順ベル(左中右正解ベル1〜4、左右中正解ベル1〜4、中左右正解ベル1〜4、中右左正解ベル1〜4、右左中正解ベル1〜4、右中左正解ベル1〜4:図9参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、払出枚数9枚の図柄組合せグループ「Tベル」、「CDベル」、「Cベル」、「CUベル」、「KYベル」、「Bベル」のいずれにも入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ1〜6(図9参照)のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて有利RT(RT2)に移行するか、通常RT(RT1)が維持されるかのどちらかになる。具体的には、昇格リプレイ1〜6は、正解の押し順(この実施形態では1つ)と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。ここで、正解の押し順(この実施形態では1つ)の場合は、「Uリプ」に入賞し、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「Nリプ」に入賞し、遊技状態設定手段100bは通常RT(RT1)の設定を維持する。この実施形態における正解の押し順(1番目、2番目、3番目)は、昇格リプレイ1の場合(左、中、右)であり、昇格リプレイ2の場合(左、右、中)であり、昇格リプレイ3の場合(中、左、右)であり、昇格リプレイ4の場合(中、右、左)であり、昇格リプレイ5の場合(右、左、中)であり、昇格リプレイ6の場合(右、中、左)である。
また、有利RT(RT2)において、転落リプレイ1〜3(図9参照)のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて通常RT(RT1)に移行するか、有利RT(RT2)が維持されるかのどちらかになる。具体的には、転落リプレイ1〜3は、第1停止リールが正解の押し順と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。ここで、第1停止リールが正解の場合は、「Nリプ」に入賞し、遊技状態設定手段100bは有利RT(RT2)の設定を維持する。一方、これ以外の押し順の場合は「Dリプ」に入賞し、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。この実施形態における第1停止リールが正解の押し順(1番目)は、転落リプレイ1の場合(左)であり、転落リプレイ2の場合(中)であり、転落リプレイ3の場合(右)である。なお、有利RT(RT2)の場合、遊技状態設定手段100bは、押し順ベルの取りこぼしが発生したときも、遊技状態を通常リプレイ(RT1)に設定する。
なお、図5に示すように、ボーナス内部当選中(RT3)およびボーナス遊技状態(BB1)を除く各遊技状態(RT0〜RT2)で押し順ベルの取りこぼしが発生した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常リプレイ(RT1)に設定する。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(赤7ビッグ、BARビッグ:図9参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。また、ボーナス内部当選中(RT3)においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(BB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(BB1)において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値を超えることが設定されている。この規定値は、赤7ビッグ入賞のときは300枚、BARビッグ入賞のときは100枚に設定されており、赤7ビッグが入賞したことによるボーナス遊技(BB1)は、少なくとも34ゲーム継続するように構成されている。なお、ボーナス遊技の終了条件は、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも同じで払出枚数が規定値を超えると終了となる。
各遊技状態のうち、通常RT(RT1)と、有利RT(RT2)とを比較した場合、通常RT(RT1)における役抽選手段103(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ:識別番号1)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)の再遊技役に当選となるように設定されている。したがって、有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)よりも再遊技役(リプレイ)の当選確率が高く設定された遊技状態である。
なお、有利RT(RT2)で転落リプレイ1〜3のいずれかにDリプで入賞したときの移行先は、通常RT(RT1)に限らず、例えば初期RT(RT0)など、他の遊技状態であってもよい。
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「昇格リプレイ入賞」、「転落リプレイ入賞」等については後述する。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。
AT許容状態設定手段100cは、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。
a)AT許容当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行
AT非許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))での遊技において、役抽選の対象の中にAT許容役を含む当選役グループ(識別番号)が設けられている。ここで、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT許容役を含む識別番号に当選したと決定すると(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。なお、この実施形態では、AT許容役はチェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイαであり、AT許容役を含む識別番号は、図10における識別番号3、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23である。
AT非許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))での遊技において、役抽選の対象の中にAT許容役を含む当選役グループ(識別番号)が設けられている。ここで、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT許容役を含む識別番号に当選したと決定すると(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。なお、この実施形態では、AT許容役はチェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイαであり、AT許容役を含む識別番号は、図10における識別番号3、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23である。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、報知用表示器60の報知ランプ(図示省略)を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、図5に示すように、通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行するためには、通常RT(RT1)において昇格リプレイ1〜6のいずれかでUリプに入賞する必要があるが、上述のように、昇格リプレイ1〜6のそれぞれにUリプで入賞するための有利なストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順が設定されている。そのため、通常はAT遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、昇格リプレイ1〜6で有利なUリプに入賞することが困難である。
また、有利RT(RT2)において転落リプレイ1〜3のいずれかでDリプに入賞すると通常RT(RT1)に移行するが、昇格リプレイ1〜6と同様に、転落リプレイ1〜3のそれぞれにDリプに入賞しないでNリプに入賞するための有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順が設定されている。そのため、通常はAT遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、転落リプレイ1〜3で有利なNリプに入賞することが困難である。
また、有利RT(RT2)において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、通常RT(RT1)に移行するが、押し順ベルでは払出枚数9枚を得るための有利な押し順が報知されなければ、押し順ベルの取りこぼしを防止することが困難である。
したがって、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技が行われなければ有利RT(RT2)に留まることが困難であるため、通常は遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)であるときにAT許容当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。この設定により、役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果や移行役当選結果である場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態となる。なお、AT許容状態設定手段100cは、後述する初期ゲーム数決定手段100fによって決定されたAT遊技を実行する権利の初期的な継続期間(初期期間:初期ゲーム数)をAT期間遊技数カウンタ654(図4)に設定し、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数のゲーム数が残っている場合に、フラグ格納手段651(図4)に格納されているAT期間中フラグの状態がAT遊技可能状態決定手段100iによりONに設定される(AT遊技可能状態)。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654にカウント値を設定し、後述する前兆期間終了後またはボーナスゲームを経由しての前兆期間終了後に、一般遊技かAT遊技かに関わらず遊技が実行される毎にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT期間遊技数(AT実行権利)の残りゲーム数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(報知ランプを点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になったときか、または、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後で転落抽選に当選するかのいずれかの終了条件が成立した場合、または、AT許容状態の継続ゲーム数が例えば1500ゲームとなってリミッタ条件が成立した場合、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する(AT許容状態の終了)。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に報知用表示器60の報知ランプを消灯する。このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「0」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ656に、リセットする前のカウント値を加算する。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容当選となった識別番号、AT許容後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
(1−4)AT/CZ抽選手段100d
AT/CZ抽選手段100d(本発明の「特典付与決定手段」に相当)は、AT許容役(この実施形態では、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイα)を含む識別番号(この実施形態では、識別番号3、16〜18、19〜21、22〜23)(図10参照)に当選したときに(本発明の「特定条件を満たしたときに」に相当)、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するものであって、ハズレ、CZ(以下において、「通常CZ」と記載することもある。:本発明の「第1特典」に相当)、AT(本発明の「第2特典」に相当)のいずれかを、図11に一例を示すAT/CZ抽選テーブル673を用いた抽選により選択するものである。なお、ATはAT期間が付与される特典であり、CZはAT期間が付与される確率が通常状態も高い状態(本発明の「第2特典高確率抽選状態」に相当)の期間が付与される特典であり、ATはCZより有利な特典である。
AT/CZ抽選手段100d(本発明の「特典付与決定手段」に相当)は、AT許容役(この実施形態では、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイα)を含む識別番号(この実施形態では、識別番号3、16〜18、19〜21、22〜23)(図10参照)に当選したときに(本発明の「特定条件を満たしたときに」に相当)、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定するものであって、ハズレ、CZ(以下において、「通常CZ」と記載することもある。:本発明の「第1特典」に相当)、AT(本発明の「第2特典」に相当)のいずれかを、図11に一例を示すAT/CZ抽選テーブル673を用いた抽選により選択するものである。なお、ATはAT期間が付与される特典であり、CZはAT期間が付与される確率が通常状態も高い状態(本発明の「第2特典高確率抽選状態」に相当)の期間が付与される特典であり、ATはCZより有利な特典である。
図11に一例を示すAT/CZ抽選テーブル673では、AT許容役がチェリー(識別番号16〜18)の場合、ハズレ、CZ、ATそれぞれが70%、25%、5%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を70%、25%、5%の割合で区分してハズレ、CZ、ATそれぞれに割り振るように設定されている。また、AT許容役がスイカA(識別番号19〜21)およびスイカB(識別番号22〜23)の場合、ハズレ、CZ、ATそれぞれが50%、40%、10%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を50%、40%、10%の割合で区分してハズレ、CZ、ATそれぞれに割り振るように設定されている。さらに、AT許容役が通常リプレイα(識別番号3)の場合、ハズレ、CZ、ATそれぞれが80%、18%、2%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を80%、18%、2%の割合で区分してハズレ、CZ、ATそれぞれに割り振るように設定されている。
なお、AT/CZ抽選テーブル673による抽選結果がATの場合、この実施形態では無限CZ(ATが付与される確率が通常状態よりも高い状態のCZがAT当選するまで継続する、または演出上はCZだが規定ゲーム数後(例えば3ゲーム後)にAT確定の報知を行う)でAT当選してAT期間になるパターンと、無限CZにならずにAT期間になるパターン(直撃AT)の2通りがある。
このように、AT/CZ抽選手段100dによりCZおよびATのいずれかが抽選により選択される期待度は、スイカAとスイカBが最も高く、チェリーが2番目に高く、通常リプレイαが最も低い。また、AT/CZ抽選手段100dによりCZが抽選により選択される期待度は、スイカAとスイカBが最も高く、チェリーが2番目に高く、通常リプレイαが最も低い。さらに、AT/CZ抽選手段100dによりATが抽選により選択される期待度は、スイカAとスイカBが最も高く、チェリーが2番目に高く、通常リプレイαが最も低い。ただし、当選確率として、例えば、この関係を満たす他の値を利用してもよい。なお、本発明の「第1特定条件」にはスイカAおよびスイカBが相当し、本発明の「第2特定条件」にはチェリーが相当する、または、本発明の「第1特定条件」にはスイカAおよびスイカBが相当し、本発明の「第2特定条件」には通常リプレイαが相当する、または、本発明の「第1特定条件」にはチェリーが相当し、本発明の「第2特定条件」には通常リプレイαが相当する。
なお、AT/CZ抽選手段100dは、後述する役抽選手段103によって役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用してハズレ、CZ、ATの抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してハズレ、CZ、ATの抽選を行ってもよい。
(1−5)背景抽選手段100e
背景抽選手段100eは、移行先の背景演出として、夕方背景、夜背景のいずれかを、当選したAT許容役とAT/CZ抽選手段100dによる抽選結果を基に、図12から図14に一例を示す背景演出抽選テーブル674を用いた抽選により選択するものである。
背景抽選手段100eは、移行先の背景演出として、夕方背景、夜背景のいずれかを、当選したAT許容役とAT/CZ抽選手段100dによる抽選結果を基に、図12から図14に一例を示す背景演出抽選テーブル674を用いた抽選により選択するものである。
図12に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル674は、AT許容役がチェリー(識別番号16〜18)の場合に背景抽選手段100eによって利用されるものである。そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合、夕方背景、夜背景それぞれが100%、0%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を100%、0%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。また、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZの場合、夕方背景、夜背景それぞれが90%、10%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を90%、10%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。さらに、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合、夕方背景、夜背景それぞれが50%、50%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を50%、50%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。ただし、背景抽選手段100eはAT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合には図12のハズレに対応するものを利用し、CZの場合には図12のCZに対応するものを利用し、ATの場合には図12のATに対応するものを利用する。
図13に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル674は、AT許容役がスイカA(識別番号19〜21)およびスイカB(識別番号22〜23)の場合に背景抽選手段100eによって利用されるものである。そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合、夕方背景、夜背景それぞれが100%、0%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を100%、0%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。また、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZの場合、夕方背景、夜背景それぞれが90%、10%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を90%、10%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。さらに、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合、夕方背景、夜背景それぞれが30%、70%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を30%、70%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。ただし、背景抽選手段100eはAT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合には図13のハズレに対応するものを利用し、CZの場合には図13のCZに対応するものを利用し、ATの場合には図13のATに対応するものを利用する。
図14に一例を示す通常リプレイα用背景選択抽選テーブル674は、AT許容役が通常リプレイα(識別番号3)の場合に背景抽選手段100eによって利用されるものである。そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合、夕方背景、夜背景それぞれが100%、0%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を100%、0%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。また、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZの場合、夕方背景、夜背景それぞれが100%、0%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を100%、0%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。さらに、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合、夕方背景、夜背景それぞれが100%、0%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を100%、0%の割合で区分して夕方背景、夜背景それぞれに割り振るように設定されている。ただし、背景抽選手段100eはAT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合には図14のハズレに対応するものを利用し、CZの場合には図14のCZに対応するものを利用し、ATの場合には図14のATに対応するものを利用する。
なお、夕方背景の背景演出と夜背景の背景演出は、本発明の「特典付与可能性演出」に相当する。そして、図12から図14から、夜背景の背景演出は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZおよびATの場合にのみ選択されるものであって、CZおよびATのいずれかが付与されたことが確定する演出であり、本発明の「特典付与確定演出」に相当する。また、夕方背景の背景演出は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合にも、CZおよびATの場合にも選択されるものであって、本発明の「特典付与未確定演出」に相当する。
また、AT許容役がチェリー、スイカA、スイカBの場合、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に夜背景の背景演出が実行される割合は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZである場合に夜背景の背景演出が実行される割合よりも高くなっている。
さらに、スイカAおよびスイカBが当選し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に、夜背景の背景演出が実行される割合は、チェリーが当選し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に、夜背景の背景演出が実行される割合より高くなっている。また、スイカAおよびスイカBが当選し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に、夜背景の背景演出が実行される割合は、通常リプレイαが当選し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に、夜背景の背景演出が実行される割合より高くなっている。また、チェリーが当選し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に、夜背景の背景演出が実行される割合は、通常リプレイαが当選し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATである場合に、夜背景の背景演出が実行される割合より高くなっている。ただし、当選確率として、例えば、この関係を満たす他の値を利用してもよい。
なお、背景抽選手段100eは、後述する役抽選手段103によって役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して夕方の背景演出、夜の背景演出の抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用して夕方の背景演出、夜の背景演出の抽選を行ってもよい。
この実施形態では、図15(a)に示すように、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合、特典として通常CZが付与されたことを特定するための演出(通常CZ中演出:本発明の「第1特定演出」に相当)が確定する。また、図15(a)に示すように、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合、特典としてATが付与されたことを特定するための演出であるが途中までは通常CZ中演出と共通の演出が行われる演出(無限CZ中演出:本発明の「第3特定演出」に相当)が確定する。なお、図15(a)では、無限CZ中演出は途中までは通常CZ中演出と共通の演出が行われるため、「WIN→CZ開始(通常CZ)→無限CZ(AT確定)」と記している。ただし、通常CZは、ATが付与される確率が通常状態よりも高い状態が有限のゲーム数継続するものであり、この間にAT当選すればAT権利が付与され、AT当選しなければ通常状態に戻る。一方、無限CZは、ATが付与される確率が通常状態よりも高い状態がAT当選してAT権利が付与されるまで継続するものである。なお、CZ(通常CZ、無限CZ)中では、例えば、遊技ごとにAT当選確率1/8でAT当選かハズレかを抽選する(これは、メインCPU61の図示省略しているAT当選判定手段により行われる)。または、無限CZは、演出上はCZだが規定ゲーム数後(例えば3ゲーム後)にAT確定の報知を行うものである。
また、図15(b)に示すように、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景である場合、特典として通常CZが付与されたことを特定するための演出(通常CZ中演出:本発明の「第1特定演出」に相当)が確定する。また、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景である場合、特典としてATが付与されたことを特定するための演出(AT中演出:本発明の「第2特定演出」に相当)が確定する。
上述したように、この実施形態では、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合、無限CZが確定し、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景である場合、直撃ATが確定するようになっている。なお、例えば、次のように変形してもよい。AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合、無限CZ、直撃ATそれぞれがA1(例えば、50より大きい値)%、100−A1%の確率で抽選されるようにしてもよい。また、例えば、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATで、かつ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景である場合、直撃AT、無限CZそれぞれがB1(例えば、50より大きい値)%、100−B1%の確率で抽選されるようにしてもよい。この場合、遊技制御手段100に、設定された確率に従って、無限CZと直撃ATとのいずれかを抽選する無限CZ/直撃AT抽選手段を設けるようにすればよい。
(1−6)初期ゲーム数決定手段100f
初期ゲーム数決定手段100fは、AT/CZ抽選手段100dがATを抽選により選択し、背景抽選手段100eが夜背景を選択した場合(AT直撃の場合)、AT遊技を実行する権利の初期的な継続期間(初期期間:初期ゲーム数)を、予め定められた値(例えば、50ゲーム)に決定して、決定した値をAT期間遊技数カウンタ654にセットするものである。また、初期ゲーム数決定手段100fは、AT/CZ抽選手段100dがATを抽選により選択し、背景抽選手段100eが夕方背景を選択した場合(無限CZの場合)、または、AT/CZ抽選手段100dがCZを抽選により選択した場合において、CZ(通常CZ、無限CZ)中にAT当選したときに、初期ゲーム数を予め定められた値(例えば、50ゲーム)に決定して、決定した値をAT期間遊技数カウンタ654にセットするものである。なお、初期ゲーム数決定手段100fが初期ゲーム数を予め定められた値に決定する代わりに、例えば、複数の初期ゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、初期ゲーム数を決定するようにしてもよい。なお、スイカ(スイカA、B)を含む識別番号(この実施形態では識別番号19〜21、22〜23)に当選してAT許容状態となった場合、AT期間が終了しても(AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になっても)AT許容状態は継続し、AT期間の終了後の転落抽選に当選したときにAT許容状態が終了するようになっている。この転落抽選は、AT期間の終了後、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役以外の役に当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するようになっている。また、転落抽選に当選するまでの間にAT権利を含む識別番号(この実施形態では、図10における識別番号3、識別番号14、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23であるとする。)に当選した場合は、AT期間に復帰する。
初期ゲーム数決定手段100fは、AT/CZ抽選手段100dがATを抽選により選択し、背景抽選手段100eが夜背景を選択した場合(AT直撃の場合)、AT遊技を実行する権利の初期的な継続期間(初期期間:初期ゲーム数)を、予め定められた値(例えば、50ゲーム)に決定して、決定した値をAT期間遊技数カウンタ654にセットするものである。また、初期ゲーム数決定手段100fは、AT/CZ抽選手段100dがATを抽選により選択し、背景抽選手段100eが夕方背景を選択した場合(無限CZの場合)、または、AT/CZ抽選手段100dがCZを抽選により選択した場合において、CZ(通常CZ、無限CZ)中にAT当選したときに、初期ゲーム数を予め定められた値(例えば、50ゲーム)に決定して、決定した値をAT期間遊技数カウンタ654にセットするものである。なお、初期ゲーム数決定手段100fが初期ゲーム数を予め定められた値に決定する代わりに、例えば、複数の初期ゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、初期ゲーム数を決定するようにしてもよい。なお、スイカ(スイカA、B)を含む識別番号(この実施形態では識別番号19〜21、22〜23)に当選してAT許容状態となった場合、AT期間が終了しても(AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になっても)AT許容状態は継続し、AT期間の終了後の転落抽選に当選したときにAT許容状態が終了するようになっている。この転落抽選は、AT期間の終了後、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役以外の役に当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するようになっている。また、転落抽選に当選するまでの間にAT権利を含む識別番号(この実施形態では、図10における識別番号3、識別番号14、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23であるとする。)に当選した場合は、AT期間に復帰する。
なお、AT許容役とボーナス役の両方を含む識別番号(この実施形態では、識別番号17、18、20、21、23)に当選した場合において、AT/CZ抽選手段100dがATを抽選により選択し、背景抽選手段100eが夜背景を選択したとき(AT直撃のとき)も初期ゲーム数が決定される。この場合、当選したボーナスが終了し、さらに後述する前兆期間終了後からAT期間が開始する。ただし、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値については、ボーナス入賞から計数を開始する。
(1−7)前兆ゲーム数決定手段100g
前兆ゲーム数決定手段(本発明の「特定期間決定手段」に相当)100gは、AT許容役(この実施形態では、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイα)を含む識別番号(この実施形態では、図10における識別番号3、16〜18、19〜21、22〜23)に当選したときに、前兆期間(前兆ゲーム数)を予め定められた値(この実施形態では図16に示すように16ゲーム)に決定して、決定した値を前兆期間遊技数カウンタ658に設定し、AT許容役が当選して前兆期間になると、または、ボーナスゲームを経由して前兆期間になると、遊技が実行される毎に前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値を1デクリメントすることにより、前兆期間でのゲーム数をカウントする。また、前兆ゲーム数決定手段100gは、前兆期間において戦闘準備演出を行うゲーム数を予め定められた値(この実施形態では図16に示すように11ゲーム)に決定し、前兆期間において戦闘演出を行うゲーム数を予め定められた値(この実施形態では図16に示すように5ゲーム)に決定する。なお、前兆ゲーム数決定手段100gは、前兆ゲーム数、戦闘準備演出のゲーム数、戦闘演出のゲーム数を予め定められた値に決定する代わりに、例えば、複数の前兆ゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、前兆ゲーム数を決定するようにしてもよく、複数の戦闘準備演出のゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、戦闘準備演出のゲーム数を決定するようにしてもよく、複数の戦闘演出のゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、戦闘演出のゲーム数を決定するようにしてもよい。
前兆ゲーム数決定手段(本発明の「特定期間決定手段」に相当)100gは、AT許容役(この実施形態では、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイα)を含む識別番号(この実施形態では、図10における識別番号3、16〜18、19〜21、22〜23)に当選したときに、前兆期間(前兆ゲーム数)を予め定められた値(この実施形態では図16に示すように16ゲーム)に決定して、決定した値を前兆期間遊技数カウンタ658に設定し、AT許容役が当選して前兆期間になると、または、ボーナスゲームを経由して前兆期間になると、遊技が実行される毎に前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値を1デクリメントすることにより、前兆期間でのゲーム数をカウントする。また、前兆ゲーム数決定手段100gは、前兆期間において戦闘準備演出を行うゲーム数を予め定められた値(この実施形態では図16に示すように11ゲーム)に決定し、前兆期間において戦闘演出を行うゲーム数を予め定められた値(この実施形態では図16に示すように5ゲーム)に決定する。なお、前兆ゲーム数決定手段100gは、前兆ゲーム数、戦闘準備演出のゲーム数、戦闘演出のゲーム数を予め定められた値に決定する代わりに、例えば、複数の前兆ゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、前兆ゲーム数を決定するようにしてもよく、複数の戦闘準備演出のゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、戦闘準備演出のゲーム数を決定するようにしてもよく、複数の戦闘演出のゲーム数それぞれが所定の確率で抽選されるようにして、戦闘演出のゲーム数を決定するようにしてもよい。
(1−8)上乗せ抽選手段100h
上乗せ抽選手段100hは、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定していることを条件(AT期間中)に、AT権利役を含む識別番号に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数(上乗せゲーム数)を決定するものである。具体的には、AT許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1))での遊技における抽選値の一部にAT権利役が対応付けられている。なお、この実施形態では、AT権利役を含む識別番号は、図10における識別番号3、識別番号14、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23であるとする。そして、識別番号3、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23は初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)のみで抽選対象となっており、識別番号14はボーナス遊技状態(BB1)のみで抽選対象となっている。ここで、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT遊技を行う権利を付与することを決定すると(AT権利当選)、上乗せ抽選手段100hは、AT上乗せ抽選テーブル675を用いて上乗せゲーム数の振分抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行う。AT上乗せ抽選テーブル675は、AT権利役を含む識別番号の種類ごとに個別に設けられている。
上乗せ抽選手段100hは、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定していることを条件(AT期間中)に、AT権利役を含む識別番号に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数(上乗せゲーム数)を決定するものである。具体的には、AT許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1))での遊技における抽選値の一部にAT権利役が対応付けられている。なお、この実施形態では、AT権利役を含む識別番号は、図10における識別番号3、識別番号14、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23であるとする。そして、識別番号3、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23は初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)のみで抽選対象となっており、識別番号14はボーナス遊技状態(BB1)のみで抽選対象となっている。ここで、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT遊技を行う権利を付与することを決定すると(AT権利当選)、上乗せ抽選手段100hは、AT上乗せ抽選テーブル675を用いて上乗せゲーム数の振分抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行う。AT上乗せ抽選テーブル675は、AT権利役を含む識別番号の種類ごとに個別に設けられている。
例えば、AT期間中に識別番号16に当選した場合、上乗せ抽選手段100hは、図17に一例を示す識別番号16用のAT上乗せ抽選テーブル675を用いて上乗せゲーム数を決定する。このAT上乗せ抽選テーブル675は、ハズレ(0ゲーム)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲームの上乗せゲーム数がそれぞれ1/5の確率で付与されるように構成されている。当該識別番号16は、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)のみで抽選対象になっている。
また、AT期間中に識別番号14に当選した場合、上乗せ抽選手段100hは、図18に一例を示す識別番号14用のAT上乗せ抽選テーブル675を用いて上乗せゲーム数を決定する。このAT上乗せ抽選テーブル675は、30ゲームの上乗せゲーム数が1/2の確率で付与され、50ゲーム、100ゲームの上乗せゲーム数がそれぞれ1/4の確率で付与されるように構成されている。当該識別番号14は、ボーナス遊技状態(BB1)のみで抽選対象となっている。
なお、AT上乗せ抽選テーブル675は、それぞれ各設定値(出玉率)で共通のものを用いつつ、各AT上乗せ抽選テーブル675を、AT許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、AT許容後からの経過ゲーム数、AT許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
このように、役抽選に用いる抽選値によりAT権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段100hがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、AT遊技の設計の自由度を高めることができる。
また、上乗せ抽選手段100hは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
(1−9)AT遊技可能状態決定手段100i
AT遊技可能状態決定手段100iは、AT非許容状態において、AT許容役を含む識別番号(この実施形態では図10における識別番号3、16〜18、19〜21、22〜23)に当選すると、役抽選手段103の役抽選結果が押し順ベルや昇格リプレイ1〜6の場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
AT遊技可能状態決定手段100iは、AT非許容状態において、AT許容役を含む識別番号(この実施形態では図10における識別番号3、16〜18、19〜21、22〜23)に当選すると、役抽選手段103の役抽選結果が押し順ベルや昇格リプレイ1〜6の場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
(1−7)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効と7なった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(BB1)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6〜図8に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「RBB1」および「RBB2」の2種類設定されている。ここで、組合せ「RBB1」にかかる図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。組合せ「RBB2」にかかる図柄組合せ(BAR−BAR−BAR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。このとき、組合せ「RBB1」により図柄組合せグループ「ビッグ1」が形成され、組合せ「RBB2」により図柄組合せグループ「ビッグ2」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「RBB1」および「RBB2」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「RBB1」および「RBB2」の2種類設定されている。ここで、組合せ「RBB1」にかかる図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。組合せ「RBB2」にかかる図柄組合せ(BAR−BAR−BAR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。このとき、組合せ「RBB1」により図柄組合せグループ「ビッグ1」が形成され、組合せ「RBB2」により図柄組合せグループ「ビッグ2」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「RBB1」および「RBB2」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NRP1」〜「NRP12」、「URP1」〜「URP24」、「DRP1」〜「DRP16」、「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」の複数種類が設定されている。組合せ「NRP1」〜「NRP12」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「NRP1」〜「NRP12」により図柄組合せグループ「Nリプ」が形成されている。
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NRP1」〜「NRP12」、「URP1」〜「URP24」、「DRP1」〜「DRP16」、「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」の複数種類が設定されている。組合せ「NRP1」〜「NRP12」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「NRP1」〜「NRP12」により図柄組合せグループ「Nリプ」が形成されている。
組合せ「URP1」〜「URP24」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、これらの組合せ「URP1」〜「URP24」により、図柄組合せグループ「Uリプ」が形成されている。
組合せ「DRP1」〜「DRP16」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、これらの組合せ「DRP1」〜「DRP16」により、図柄組合せグループ「Dリプ」が形成されている。
その他の再遊技役には、組合せ「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」があり、組合せ「CRP」により図柄組合せグループ「CHリプ」が形成され、組合せ「SRP1」により図柄組合せグループ「SPリプ1」が形成され、組合せ「SRP2」により図柄組合せグループ「SPリプ2」が形成され、組合せ「SRP3」により図柄組合せグループ「SPリプ3」が形成され、組合せ「SRP4」により図柄組合せグループ「SPリプ4」が形成される。
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」、「BCH」、「CDWM1」〜「CDWM4」、「CWM」の複数種類が設定されている。
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」、「BCH」、「CDWM1」〜「CDWM4」、「CWM」の複数種類が設定されている。
また、この実施形態では、組合せ「TBE1」〜「TBE2」により図柄組合せグループ「Tベル」が形成され、組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」により図柄組合せグループ「CDベル」が形成され、組合せ「CBE1」〜「CBE4」により図柄組合せグループ「Cベル」が形成され、組合せ「CUBE1」により図柄組合せグループ「CUベル」が形成され、組合せ「KYBE1」〜「KYBE2」により図柄組合せグループ「KYベル」が形成され、組合せ「BBE1」〜「BBE4」により図柄組合せグループ「Bベル」が形成され、組合せ「ATA1」〜「ATA8」により図柄組合せグループ「左正解AT」が形成され、組合せ「ATB1」〜「ATB4」により図柄組合せグループ「中正解AT」が形成され、組合せ「ATC1」〜「ATC8」により図柄組合せグループ「右正解AT」が形成され、組合せ「ATL1」〜「ATL48」により、図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」、「D左不正解AT」が形成され、組合せ「ATC1−1」〜「ATC1−16」により図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」が形成され、組合せ「ATC2−1」〜「ATC2−16」により図柄組合せグループ「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」が形成され、組合せ「ATR1」〜「ATR16」により図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」が形成され、組合せ「BCH」により図柄組合せグループ「Bチェリー」が形成され、組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」により図柄組合せグループ「CDスイカ」が形成され、組合せ「CWM」により図柄組合せグループ「Cスイカ」が形成されている。
・押し順ベル
図9に示すように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」のうちのいずれかとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。
図9に示すように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」のうちのいずれかとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。
なお、これらの当選役(「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」)それぞれが図5の押し順ベル(特定役)に相当する。
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
i)押し順が正解の場合
組合せ「TBE1」および「TBE2」(図柄組合せグループ「Tベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの上段および右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、中リール13Mを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「TBE1」および「TBE2」(図柄組合せグループ「Tベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの上段および右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、中リール13Mを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」(図柄組合せグループ「CDベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、右リール13Rを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CBE1」〜「CBE4」(図柄組合せグループ「Cベル」)は、いずれも入賞ライン(中段ライン)に図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、左リール13Lを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CUBE1」(図柄組合せグループ「CUベル」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、右リール13Rを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「KYBE1」および「KYBE2」(図柄組合せグループ「KYベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、左リール13Lを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「BBE1」〜「BBE4」(図柄組合せグループ「Bベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、中リール13Mを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
ii)第1停止が正解の場合
図柄組合せグループ「左正解AT」は、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が左リール13Lで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「左正解AT」は、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が左リール13Lで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「中正解AT」は、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が中リール13Mで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「右正解AT」は、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が右リール13Rで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
iii)第1停止が左で不正解の場合
図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」および「D左不正解AT」は、いずれも第1停止が左リール13Lで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」および「D左不正解AT」は、いずれも第1停止が左リール13Lで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
iv)第1停止が中で不正解の場合
図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」、「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」は、いずれも第1停止が中リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」、「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」は、いずれも第1停止が中リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
v)第1停止が右で不正解の場合
図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」は、いずれも第1停止が右リール13Rで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」は、いずれも第1停止が右リール13Rで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
以上のように、当選役「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選役に設定された押し順に正解した場合は9枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は1枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる当選役(特定役)となる。
・チェリー
組合せ「BCH」(図柄組合せグループ「Bチェリー」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段に図柄「CH(チェリー)」が表示される図柄組合せで、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
組合せ「BCH」(図柄組合せグループ「Bチェリー」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段に図柄「CH(チェリー)」が表示される図柄組合せで、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
・スイカ
組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」(図柄組合せグループ「CDスイカ」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「WM(スイカ)」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」(図柄組合せグループ「CDスイカ」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「WM(スイカ)」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
組合せ「CWM」(図柄組合せグループ「Cスイカ」)は、入賞ライン(中段ライン)に図柄「WM」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
図4の設定制御手段101は、出玉率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、BB1など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、BB1など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容状態とするAT許容役に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT権利役に当選(AT権利当選)か否かを決定する。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図9参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容状態とするAT許容役に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT権利役に当選(AT権利当選)か否かを決定する。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、図10の識別番号抽選用の抽選値(役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値)を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、図10の識別番号抽選用の抽選値(役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値)を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、図10に示す複数の識別番号のうちのいずれの識別番号(AT許容役およびAT権利役を含む複数の役のうちのいずれの役)に当選したか否かを決定する。
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、図10に示す複数の識別番号のうちのいずれの識別番号(AT許容役およびAT権利役を含む複数の役のうちのいずれの役)に当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図10に示す複数の識別番号のうちのどの識別番号に当選するかを決定するための抽選値と識別番号との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの識別番号の当選に設定されているのかを判定することにより、複数の識別番号のうちのいずれの識別番号に当選したか否かを決定する。
なお、図10に示す識別番号(当選役グループ)のうち、複数の役により構成されている識別番号の当選役グループについては、内部当選すると当該識別番号の当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。なお、図10の識別番号25〜48は、それぞれ、図9に示す、下位役番号が“12h”〜“29h”の押し順ベルに相当するが、図示省略されている。
また、AT非許容状態において当選した識別番号(当選役グループ)がAT許容役を含む識別番号(この実施形態では、図10における識別番号3、識別番号16〜18、識別番号19〜21、識別番号22〜23)の場合にはAT許容当選となり、AT許容状態設定手段100cによりスロットマシン1がAT許容状態に設定される。また、AT許容状態において当選した識別番号(当選役グループ)がAT権利役を含む識別番号(この実施形態では、図10における識別番号3、識別番号14、識別番号16〜18、識別番号19〜22、識別番号22〜23)の場合にはAT権利当選となり、当選した識別番号に対応したAT上乗せ抽選テーブル675(図4)に基づいてゲーム数上乗せ抽選が上乗せ抽選手段100hにより行われる。
なお、通常RT(RT1)における役抽選手段103(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイに当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常RT(RT1)および有利RT(RT2)における役抽選手段103に役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル671が設定されている。
次に、図10の各識別番号の当選役グループを構成する役の名称について具体的に説明する。
図9に示すように、役名称が「赤7ビッグ」、「BARビッグ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイα」、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」、「BAR揃いリプレイ」、「フェイクリプレイ」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「押し順不問ベル」、「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」、「BB1中役」である複数種類の役が設定されている。これらの役は、それぞれ、1または複数種類の図柄組合せグループで構成される。
ここで、複数の図柄組合せグループで構成される役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合は(図10参照)、当該役を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃って入賞することが許容されている状態である。具体的には、例えば、図9に示す「昇格リプレイ6」に当選した場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」、「SPリプ1」、「SPリプ2」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容されている状態である。
図9に示す「赤7ビッグ」および「BARビッグ」はボーナス役であり、図9に示す「通常リプレイ」、「通常リプレイα」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。また、図9に示す「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」は、いずれも押し順によって遊技状態が移行する移行役として設けられた再遊技役である。
例えば、昇格リプレイ1は、通常RT(RT1)で当選したときに、正解押し順(左→中→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、遊技状態が有利RT(RT2)に移行し、その他の押し順の場合は通常RTが維持される。同様に、昇格リプレイ2は押し順(左→右→中)、昇格リプレイ3は押し順(中→左→右)、昇格リプレイ4は押し順(中→右→左)、昇格リプレイ5は押し順(右→左→中)、昇格リプレイ6は押し順(右→中→左)がそれぞれ正解押し順に設定されており、これらの押し順で操作されると有利RT(RT2)に移行し、その他の押し順の場合は通常RT(RT1)が維持される。また、有利RT(RT2)で「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」のいずれかに当選したときに、その種類に応じて設定された正解押し順(例えば、転落リプレイ1は第1停止左リール、転落リプレイ2は第1停止中リール、転落リプレイ3は第1停止右リール)で操作すると、「Nリプ」に入賞して有利RT(RT2)が維持され、それ以外の押し順で操作すると、「Dリプ」に入賞して遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
また、「BAR揃いリプレイ」は、ボーナス遊技中(BB1)においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技では、全てのリール13L,13M,13Rで目押しすると図柄「BAR」が揃うように構成されている。具体的には、左リール13Lを第1停止させるときに図柄「CH(チェリー)」を目押しすると中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、上段には図柄「BAR」が停止しており、第2、第3停止時に図柄「BAR」を狙うと図柄「BAR」が直線状(斜め下がり)に揃うようになっている。第1停止で図柄「CH(チェリー)」を目押ししない場合など、その他の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」が入賞ラインに揃うようになっている。
また、「フェイクリプレイ」は、ボーナス遊技状態(BB1)においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技で、図柄「BAR」を目押しすると、図柄「BAR」がテンパイするが最終停止で揃わないように構成されている。具体的には、左リール13Lを第1停止させるときに図柄「CH(チェリー)」を目押しすると中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、上段には図柄「BAR」が停止しており、第2停止時に図柄「BAR」を狙うと図柄「BAR」が斜め下がりにテンパイする。次に第3停止で図柄「BAR」を目押ししても揃わないようになっている。また、第1停止で図柄「CH(チェリー)」を目押ししない場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を構成する各組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。また、逆押し(右→中→左)時は図柄組合せグループ「SRP1」〜「SRP4」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。
また、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」は、いずれもメダル(遊技価値)の払出しにかかる小役である。なお、これらの小役を構成する図柄組合せグループには、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に入賞にかかる図柄の組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わないと取りこぼし(非入賞)が発生する。
「押し順不問ベル」は、どのような押し順であっても、入賞ラインに図柄組合せグループ「Cベル」の図柄が揃う小役である。なお、AT許容状態でのART中に当該当選役に当選すると、遊技者に押し順を報知する演出が実行される場合がある。
また、「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が左リール13L、第2停止が中リール13M、第3停止が右リール13Rの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「Tベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が左リール13L、第2停止が右リール13R、第3停止が中リール13Mの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「CDベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が中リール13M、第2停止が左リール13L、第3停止が右リール13Rの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「Cベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が中リール13M、第2停止が右リール13R、第3停止が左リール13Lの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「CUベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が右リール13R、第2停止が左リール13L、第3停止が中リール13Mの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「KYベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる特定役としての小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が右リール13R、第2停止が中リール13M、第3停止が左リール13Lの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「KYベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、「BB1中役」は、ボーナス遊技中(BB1)中のみに抽選の対象となる当選役である。この当選役に当選すると、押し順によらずに、図柄組合せグループ「Cベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。
また、図10に示すように、役抽選手段103の役抽選結果が、例えば、識別番号17「赤7ビッグ+チェリー」である場合、「チェリー」および「赤7ビッグ」の両方の役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であり、図柄組合せ「RBB1」(図6参照)、「BCH」(図8参照)にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、ボーナス役を含むその他の識別番号(役抽選結果)として、「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)が構成されている。したがって、当選役「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。
なお、ボーナス内部当選中(RT3)は、ボーナス役への当選状態が持ち越されている状態のため、役抽選手段103の役抽選結果が、「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「チェリー」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。また、役抽選手段103の役抽選結果が、「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、役名称「スイカA」または「スイカB」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
なお、図10に示すように、この実施形態では、ボーナス遊技状態(BB1)中にはAT許容役に当選しないように構成されているが、例えば、BB1中もAT許容役に当選するように構成し、抽選値がAT許容当選となる場合に、BB1中であればAT許容当選を無効にするように制御してもよい。
また、有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)と比較すると、再遊技役(識別番号2〜13)の抽選値の合算がよりも高くなるように設定されているが、その他の役(小役、ボーナス役)の抽選値は同じである。そのため、有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)と比較してハズレになる確率が低い有利な遊技状態である。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報(例えば、図9のハズレを含むボーナス役の上位役番号)を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報(例えば、図9のハズレを含む再遊技・小役・BB1中役の下位役番号)を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶し、AT許容状態(AT許容当選)であるか否かを特定可能な情報(例えば、AT許容当選の場合「1」、そうでない場合「0」)を決定結果記憶領域652の第3データ領域に記憶し、AT権利当選であるか否かを特定可能な情報(例えば、AT権利当選の場合「1」、そうでない場合「0」)を決定結果記憶領域652の第4データ領域に記憶する。また、決定結果記憶手段104は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果(ハズレ、CZ、AT)を特定可能な情報(例えば、ハズレの場合「0」、CZの場合「1」、ATの場合「2」)を決定結果記憶領域652の第5データ領域に記憶し、背景抽選手段100eによる抽選結果(夕方背景、夜背景)を特定可能な情報(例えば、夕方背景の場合「0」、夜背景の場合「1」)を決定結果記憶領域652の第6データ領域に記憶する。
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報(例えば、図9のハズレを含むボーナス役の上位役番号)を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報(例えば、図9のハズレを含む再遊技・小役・BB1中役の下位役番号)を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶し、AT許容状態(AT許容当選)であるか否かを特定可能な情報(例えば、AT許容当選の場合「1」、そうでない場合「0」)を決定結果記憶領域652の第3データ領域に記憶し、AT権利当選であるか否かを特定可能な情報(例えば、AT権利当選の場合「1」、そうでない場合「0」)を決定結果記憶領域652の第4データ領域に記憶する。また、決定結果記憶手段104は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果(ハズレ、CZ、AT)を特定可能な情報(例えば、ハズレの場合「0」、CZの場合「1」、ATの場合「2」)を決定結果記憶領域652の第5データ領域に記憶し、背景抽選手段100eによる抽選結果(夕方背景、夜背景)を特定可能な情報(例えば、夕方背景の場合「0」、夜背景の場合「1」)を決定結果記憶領域652の第6データ領域に記憶する。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した識別番号に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した識別番号に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
「通常リプレイ」は、入賞にかかる組合せ「NRP1」〜「NRP12」を構成する図柄が、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段105がリール制御を行う。
「通常リプレイα」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「SPリプ1」の2種類で構成されている。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループであるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。また、「Nリプ」を構成する「NRP1」〜「NRP12」を構成する図柄が、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。このため、「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段105がリール制御を行う。
「昇格リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Uリプ」の2種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Uリプ」は有利RT(RT2)への移行にかかるものであるため、「昇格リプレイ1」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ2」では、「左→右→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ3」では、「中→左→右」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ4」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ3」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ3」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ4」では、「中→右→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ5」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ4」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ4」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ5」では、「右→左→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ6」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」、「SPリプ1」および「SPリプ2」の4種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」および「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ6」では、「右→中→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Dリプ」の2種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、左リール13Lが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Dリプ」は有利RT(RT2)から通常RT(RT1)への移行にかかるものであるため、「転落リプレイ1」では、左リール13Lが第1停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、中リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ2」では、中リール13Mが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、右リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞)する。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ3」では、右リール13Rが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「BAR揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」および「Nリプ」の2種類で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2、第3停止でともに図柄「BAR」が目押しされた場合、停止制御手段105は、図柄「BAR」が直線状に揃うようにリール13L、13M,13Rの停止制御を行う。なお、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」、「Nリプ」および「SPリプ1」〜「SPリプ4」の6種類で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先して、リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2停止で中リール13Mの図柄「BAR」が目押しされると、停止制御手段105は、図柄「BAR」がテンパイするように中リール13Mの停止制御を行う。最終停止で右リール13Rの図柄「BAR」が目押されると、停止制御手段105は、図柄「BAR」が揃わないようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。逆押し(右→中→左)の場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「SPリプ1」〜「SPリプ4」のいずれかが揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。第1停止が中リール13Mであったり、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「チェリー」は、図柄組合せグループ「Bチェリー」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、図柄組合せグループ「Bチェリー」を入賞させるために、リール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール13Lにおいて図柄「BAR」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されると、中段に図柄「BAR」が停止するように左リール13Lの停止制御を行う。中リール13Mおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「CH」が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「CH」が停止するように中リール13Mまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、停止制御手段105は、左リール13Lで図柄「BAR」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「スイカA」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「BE1」または「BE2」が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「BE1」または「BE2」が停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、停止制御手段105は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「スイカB」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄(CDスイカ:「BE1」または「BE2」、Cスイカ:「WM」)が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「BE1」、「BE2」および「WM」のいずれかが停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」については、ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、停止制御手段105は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
図10に示すように、この実施形態では、ボーナス役、小役、再遊技役のうちの2種類が同時に当選する識別番号が設定されているが、このような識別番号に当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
例えば、識別番号4(「赤7ビッグ+通常リプレイ」)は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「ビッグ1」で構成されている。当該識別番号4に当選したゲームで、第1停止で左ストップスイッチ21Lを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)と再遊技入賞にかかる図柄(図柄「RP1」または「RP2」または「BE1」または「BE2」)の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段105は、再遊技入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。上述のように、通常リプレイは取りこぼしが発生しないようになっているため、当該識別番号4の当選したゲームでは、赤7ビッグに入賞せずに必ず通常リプレイに入賞する。
識別番号20(「赤7ビッグ+スイカA」)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。当該識別番号20に当選したゲームで、第1停止で左ストップスイッチ21Lを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)とスイカA入賞にかかる図柄(図柄「BE1」または「BE2」)の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段105は、スイカA入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、左リール13Lの場合、赤7ビッグの入賞にかかる図柄(赤7)の引き込み可能な範囲の全体が、スイカA入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第1停止が左リール13Lの場合は、スイカA入賞は可能であっても、赤7ビッグの入賞は不可能となる。
識別番号17(「赤7ビッグ+チェリー」)は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該識別番号17に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。なお、中リール13Mの場合、赤7ビッグの入賞にかかる図柄(赤7)の引き込み可能な範囲の全体が、チェリー入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第1停止が中リール13Mの場合は、チェリー入賞は可能であっても、赤7ビッグの入賞は不可能となる。
識別番号18(「BARビッグ+チェリー」)は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ2」で構成されている。停止制御手段105は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。
識別番号21(「BARビッグ+スイカA」)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ2」で構成されている。停止制御手段105は、当該識別番号に当選した場合、スイカA優先のリール制御を行う。
識別番号23(「赤7ビッグ+スイカB」)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」、「Cスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、スイカB優先のリール制御を行う。
なお、「スイカA」は、ボーナス役である「赤7ビッグ」と「BARビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカB」は、「赤7ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカB」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Cスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤7ビッグ」の当選への期待が高まる。
「押し順不問ベル」に当選した場合、停止制御手段105は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Cベル」が入賞ラインに揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール13L,13M,13Rに配置されているため、必ず入賞する。
「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
例えば、「左中右正解ベル1」に当選した場合、停止制御手段105は、「左→中→右」の押し順の場合(押し順が正解の場合)は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Tベル」が優先して入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼし(非入賞)のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が左リール13Lで、第2停止が右リール13Rの場合、すなわち、第2停止で不正解の場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「左正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が中リール13Mの場合(第1停止で不正解の場合)、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄は「BE1」であるため、停止制御手段105は、当該図柄が中リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール13Mの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(右リール13R)において、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄である「赤7」および「BL」の一方でも引き込めるタイミングで右リール13Rが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが右リール13Rの場合も同様の停止制御が行われる。
また、第1停止が右リール13Rの場合(第1停止で不正解の場合)、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「A右不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄は「CH」であるため、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール13Rの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(中リール13M)において、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄である「BAR」および「RP1」の一方でも引き込めるタイミングで中リール13Mが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が中リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが中リール13Mの場合も同様の停止制御が行われる。
なお、「左中右正解ベル1」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Tベル」が入賞ラインに揃う押し順(左→中→右)が遊技者に有利な押し順となる。
「左中右正解ベル2」〜「左中右正解ベル4」並びに「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」についても、「左中右正解ベル1」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの役を含むどの識別番号も、押し順6通りのうち、1通り(第1停止正解および第2停止正解)が100%入賞して9枚が払い出され、1通り(第1停止正解および第2停止不正解)が100%入賞して1枚が払い出され、4通り(第1停止不正解)がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して1枚が払い出される。
(7)報知表示制御手段106
図4の報知表示制御手段106は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。
図4の報知表示制御手段106は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。
(8)報知態様決定手段107
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段107が決定した報知態様については、コマンド作成手段108によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT(RT2))に押し順ベル、昇格リプレイ1〜6、転落リプレイ1〜3などに内部当選した場合は、有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段107が決定した報知態様については、コマンド作成手段108によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT(RT2))に押し順ベル、昇格リプレイ1〜6、転落リプレイ1〜3などに内部当選した場合は、有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
(9)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
また、コマンド作成手段108は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。
また、コマンド作成手段108は、AT許容役、AT権利役、ボーナス役(「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)を含む識別番号の当選役グループに当選しているか否か、および、内部当選しているときにその種類を特定可能なコマンドも作成する。
(10)リール検出手段109
図4のリール検出手段109は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段109は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
図4のリール検出手段109は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段109は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(11)図柄判定手段110
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(12)払出制御手段111
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段111は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段111は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段111は、図柄判定手段110により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)およびボーナス遊技状態(BB1)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段110による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段111によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)およびボーナス遊技状態(BB1)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段110による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段111によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段113は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(15)許容状態比率算出手段114
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDが実装されており、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該7セグメントLEDで表示可能になっている。許容状態比率算出手段114は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段114は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段114は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段114は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ65のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する(総許容期間遊技数656のカウント値÷総遊技数カウンタ655のカウント値×100)。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDが実装されており、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該7セグメントLEDで表示可能になっている。許容状態比率算出手段114は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段114は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段114は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段114は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ65のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する(総許容期間遊技数656のカウント値÷総遊技数カウンタ655のカウント値×100)。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。
また、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ655に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総遊技数が一定数増加する度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。
(16)許容状態比率表示制御手段115
図4の許容状態比率表示制御手段115は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶されている許容状態滞在比率を、メイン制御基板63に搭載されている、図示省略の4つの7セグメントLEDに表示する表示制御を行う。
図4の許容状態比率表示制御手段115は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶されている許容状態滞在比率を、メイン制御基板63に搭載されている、図示省略の4つの7セグメントLEDに表示する表示制御を行う。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段(本発明の「演出内容決定手段」に相当)201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27(本発明の「演出手段」に相当)に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
図4の演出内容決定手段(本発明の「演出内容決定手段」に相当)201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27(本発明の「演出手段」に相当)に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(演出)
この実施形態における実演出と背景演出の展開例について図19を用いて説明する。なお、図19は当選した識別番号がAT許容役を含むがボーナス役を含まない識別番号(この実施形態では、識別番号3、16、19、22)である場合に関するものである。なお、当選した識別番号がAT許容役とボーナス役の双方を含む識別番号の場合、例えば3ゲームだけ前兆期間の演出が行われた後、ボーナス当選を告知し、ボーナス終了後に新たに前兆期間(12ゲーム)から開始するようにしてもよく、この新たな前兆期間(12ゲーム)開始後は図19の場合とほぼ同様である。
この実施形態における実演出と背景演出の展開例について図19を用いて説明する。なお、図19は当選した識別番号がAT許容役を含むがボーナス役を含まない識別番号(この実施形態では、識別番号3、16、19、22)である場合に関するものである。なお、当選した識別番号がAT許容役とボーナス役の双方を含む識別番号の場合、例えば3ゲームだけ前兆期間の演出が行われた後、ボーナス当選を告知し、ボーナス終了後に新たに前兆期間(12ゲーム)から開始するようにしてもよく、この新たな前兆期間(12ゲーム)開始後は図19の場合とほぼ同様である。
(演出展開例1)
図19(a)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合の実演出と背景演出の展開例である。
図19(a)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合の実演出と背景演出の展開例である。
実演出が通常演出であり、背景演出が朝背景であるときに、レア役(この実施形態では、識別番号3、16、19、22)に当選すると、AT許容状態になる。このAT許容状態になった遊技において、図19(a)の場合、AT/CZ抽選手段100dはハズレを抽選により選択し、背景抽選手段100eは夕方背景を抽選により選択し、前兆ゲーム数決定手段100gは前兆ゲーム数を16に決定して前兆期間遊技数カウンタ658に前兆ゲーム数の16を設定する。この前兆期間遊技数カウンタ658はAT許容状態になった次の遊技(前兆期間になった遊技)から遊技ごとに1デクリメントされる。なお、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレの場合、図12から図14の各背景選択抽選テーブルでは夕方背景の抽選確率が100%になっているので、必ず、夕方背景が抽選により選択されることになる。
そして、AT許容状態になった次の遊技から、実演出が前兆演出(前兆演出の戦闘準備演出)に移行し、背景演出が夕方背景に移行する。ただし、図16に示すように、前兆演出は16ゲーム行われ、1ゲーム目から11ゲーム目までは戦闘準備演出であり、12ゲーム目から16ゲーム目までは戦闘演出であり、最終ゲームに戦闘結果(WIN(勝利)またはLOSE(敗北))が告知される。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘準備演出に移行し、背景演出を夕方背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘準備演出と夕方背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘準備演出において12ゲーム行われると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が5になると)、次の遊技から、実演出が前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出は夕方背景を維持する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出を夕方背景に維持するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘演出と夕方背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘演出における最終遊技になると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が0になると)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレであったので、その遊技において実演出内でLOSEが表示される。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出内でLOSE(敗北)を告知するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出内でLOSE(敗北)を告知することに決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がハズレであったので、前兆期間の終了後の次の遊技から実演出が通常演出に移行し、背景演出は朝背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を通常演出に移行し、背景演出を朝背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を通常演出と朝背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
なお、図19(a)の場合、前兆演出終了後、1回押し順のナビをするまではAT許容状態を継続し、1回押し順のナビをした遊技でAT許容状態を終了するようにしてもよい。
(演出展開例2)
図19(b)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合において、通常CZ中演出においてAT当選しなかったときの実演出と背景演出の展開例である。なお、図19(b)、(c)の通常CZ中や、図19(d)の無限CZ中では押し順のナビが行われるものとする。
図19(b)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合において、通常CZ中演出においてAT当選しなかったときの実演出と背景演出の展開例である。なお、図19(b)、(c)の通常CZ中や、図19(d)の無限CZ中では押し順のナビが行われるものとする。
実演出が通常演出であり、背景演出が朝背景であるときに、レア役(この実施形態では、識別番号3、16、19、22)に当選すると、AT許容状態になる。このAT許容状態になった遊技において、図19(b)の場合、AT/CZ抽選手段100dはCZを抽選により選択し、背景抽選手段100eは夕方背景または夜背景を抽選により選択し、前兆ゲーム数決定手段100gは前兆ゲーム数を16に決定して前兆期間遊技数カウンタ658に前兆ゲーム数の16を設定する。この前兆期間遊技数カウンタ658はAT許容状態になった次の遊技から遊技ごとに1デクリメントされる。なお、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZの場合、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景であっても夜背景であっても通常CZである(図15参照)。
そして、AT許容状態になった次の遊技から、実演出が前兆演出(前兆演出の戦闘準備演出)に移行し、背景演出が夕方背景または夜背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘準備演出に移行し、背景演出を夕方背景または夜背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘準備演出と夕方背景または夜背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘準備演出において12ゲーム行われると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が5になると)、次の遊技から、実演出が前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出は夕方背景または夜背景を維持する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出を夕方背景または夜背景に維持するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘演出と夕方背景または夜背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘演出における最終遊技になると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が0になると)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZであったので、その遊技において実演出内でWINが表示される。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出内でWIN(勝利)を告知するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出内でWIN(勝利)を告知することに決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZであったので、前兆期間の終了後の次の遊技から実演出が通常CZ中演出に移行し、背景演出はCZ中背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を通常CZ中演出に移行し、背景演出をCZ中背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を通常CZ中演出とCZ中背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
図19(b)は通常CZ中演出においてAT当選しない例であるので、通常CZ中演出の最終遊技の次の遊技から、実演出が通常演出に移行し、背景演出は朝背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を通常演出に移行し、背景演出を朝背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を通常演出と朝背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。なお、通常CZの終了によりAT許容状態は終了する。
(演出展開例3)
図19(c)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合において、通常CZ中演出においてAT当選したときの実演出と背景演出の展開例である。
図19(c)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がCZ、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合において、通常CZ中演出においてAT当選したときの実演出と背景演出の展開例である。
この展開例では、前兆ゲームが終了して実演出および背景演出それぞれが通常CZ中演出およびCZ中背景になるところまでは図19(b)と同様である。そして、図19(c)は通常CZ中演出においてAT当選する例であるので、通常CZ中演出においてAT当選した遊技の次の遊技から、実演出がAT中演出に移行し、背景演出はAT中背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出をAT中背景に移行し、背景演出をAT中背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容をAT中演出とAT中背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
(演出展開例4)
図19(d)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がAT、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合の実演出と背景演出の展開例である。なお、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景のときは必ず無限CZとなってAT当選するようになっており(図15参照)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景のときは直撃ATになるようになっている(図15参照)。このため、実演出にて無限CZ中演出が行われるのは、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景のときである。
図19(d)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がAT、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景である場合の実演出と背景演出の展開例である。なお、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景のときは必ず無限CZとなってAT当選するようになっており(図15参照)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景のときは直撃ATになるようになっている(図15参照)。このため、実演出にて無限CZ中演出が行われるのは、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景のときである。
実演出が通常演出であり、背景演出が朝背景であるときに、レア役(この実施形態では、識別番号3、16、19、22)に当選すると、AT許容状態になる。このAT許容状態になった遊技において、図19(d)の場合、AT/CZ抽選手段100dはATを抽選により選択し、背景抽選手段100eは夕方背景を抽選により選択し、前兆ゲーム数決定手段100gは前兆ゲーム数を16に決定して前兆期間遊技数カウンタ658に前兆ゲーム数の16を設定する。この前兆期間遊技数カウンタ658はAT許容状態になった次の遊技から遊技ごとに1デクリメントされる。
そして、AT許容状態になった次の遊技から、実演出が前兆演出(前兆演出の戦闘準備演出)に移行し、背景演出が夕方背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘準備演出に移行し、背景演出を夕方背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘準備演出と夕方背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘準備演出において12ゲーム行われると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が5になると)、次の遊技から、実演出が前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出は夕方背景を維持する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出を夕方背景に維持するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘演出と夕方背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘演出における最終遊技になると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が0になると)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATであったので、その遊技において実演出内でWINが表示される。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出内でWIN(勝利)を告知するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出内でWIN(勝利)を告知することに決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATであり、背景演出抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景であったので、前兆期間の終了後の次の遊技から実演出が無限CZ中演出に移行し、背景演出はCZ中背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を無限CZ中演出に移行し、背景演出をCZ中背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を無限CZ中演出とCZ中背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。なお、無限CZ中演出において、例えば通常CZ中演出と共通の演出が終了するタイミングで「まだまだ」、「継続」、「やった」などを液晶表示器27に表示して、遊技者に無限CZ中演出であることを報知するようにしてもよい。
そして、無限CZ中演出においてAT当選した遊技の次の遊技から、実演出がAT中演出に移行し、背景演出はAT中背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出をAT中背景に移行し、背景演出をAT中背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容をAT中演出とAT中背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
(演出展開例5)
図19(e)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がAT、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景である場合の実演出と背景演出の展開例である。なお、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景のときは必ず無限CZとなってAT当選するようになっており(図15参照)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景のときは直撃ATになるようになっている(図15参照)。このため、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、実演出にて前兆期間に続いてAT中演出が行われるのは、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景のときである。
図19(e)は、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がAT、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景である場合の実演出と背景演出の展開例である。なお、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景のときは必ず無限CZとなってAT当選するようになっており(図15参照)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景のときは直撃ATになるようになっている(図15参照)。このため、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、実演出にて前兆期間に続いてAT中演出が行われるのは、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景のときである。
実演出が通常演出であり、背景演出が朝背景であるときに、レア役(この実施形態では、識別番号3、16、19、22)に当選すると、AT許容状態になる。このAT許容状態になった遊技において、図19(e)の場合、AT/CZ抽選手段100dはATを抽選により選択し、背景抽選手段100eは夜背景を抽選により選択し、前兆ゲーム数決定手段100gは前兆ゲーム数を16に決定して前兆期間遊技数カウンタ658に前兆ゲーム数の16を設定する。この前兆期間遊技数カウンタ658はAT許容状態になった次の遊技から遊技ごとに1デクリメントされる。
そして、AT許容状態になった次の遊技から、実演出が前兆演出(前兆演出の戦闘準備演出)に移行し、背景演出が夜背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘準備演出に移行し、背景演出を夜背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘準備演出と夜背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘準備演出において12ゲーム行われると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が5になると)、次の遊技から、実演出が前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出は夜背景を維持する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出を前兆演出の戦闘演出に移行し、背景演出を夜背景に維持するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容を前兆演出の戦闘演出と夜背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、前兆演出の戦闘演出における最終遊技になると(前兆期間遊技数カウンタ658のカウント値が0になると)、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATであったので、その遊技において実演出内でWINが表示される。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出内でWIN(勝利)を告知するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出内でWIN(勝利)を告知することに決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
そして、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATであり、背景演出抽選手段100eによる抽選結果が夜背景であったので、前兆期間の終了後の次の遊技から実演出がAT中演出に移行し、背景演出はAT中背景に移行する。なお、メイン制御基板63のコマンド作成手段108は、実演出をAT中演出に移行し、背景演出をAT中背景に移行するように指示するための演出指示コマンドを作成し、メイン制御基板63のコマンド送信手段113は作成された演出指示コマンドをサブ制御基板73に送信する。そして、サブ制御基板73のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63から演出指示コマンドを受信し、サブ制御基板63の演出内容決定手段201は演出指示コマンドに基づいて実演出と背景演出の内容をAT中演出とAT中背景に決定し、表示制御手段202は演出内容決定手段201による決定結果に基づいて液晶表示器27の表示制御を行う。
なお、図19の前兆期間で行われる夕方背景および夜背景の背景演出が本発明の「特典付与可能性演出」に相当し、前兆期間に続いて行われる通常CZ中演出、無限CZ中演出、AT中演出が本発明の「特典特定演出」に相当する。また、前兆期間で行われる夕方背景の背景演出が本発明の「特典付与未確定演出」に相当し、前兆期間で行われる夜背景の背景演出が本発明の「特典付与確定演出」に相当する。さらに、前兆期間に続く期間で行われる通常CZ中演出が本発明の「第1特定演出」に相当し、前兆期間に続く期間で行われるAT中演出が本発明の「第2特定演出」に相当し、前兆期間に続く期間で行われる無限CZ中演出が本発明の「第3特定演出」に相当する。また、CZ(通常CZ)およびAT(直撃AT、無限CZからのAT)が本発明の「特典」に相当し、前者が本発明の「第1特典」に相当し、後者が本発明の「第2特典」に相当する。
この実施形態によれば、ATが付与されることが決定された場合において、夕方背景の背景演出であるか夜背景の背景演出であるかに応じて、AT中演出に決定するか、あるいは無限CZ中演出に決定するかの決定割合が異なるようにしているため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、この実施形態によれば、夜背景の背景演出の場合、CZおよびATが付与されていることが確定していることから、遊技者はCZよりも有利なATの付与を期待することを踏まえ、ATが付与されたことを特定するAT中演出が行われるようにしているため、ATが付与されたことを明確に遊技者にアピールすることができ、以降の遊技における夜背景の背景演出に対する期待感がより高まる。また、夕方背景の背景演出の場合、とりあえずCZおよびATのいずれかが付与されていることを期待することができる。また、夕方背景の背景演出の場合、ATを付与されたことを特定する演出であるが途中まではCZが付与されたことを特定する通常CZ中演出と共通の演出を実行する無限CZ中演出が行われるようにしているため、遊技者は無限CZ中演出での通常CZ中演出と共通の演出が行われることにより遊技者はCZが付与されていることに喜びを感じ、共通の演出の終了後に遊技者は無限CZ中演出であることを知ってより有利なATが付与されていることにさらに喜びを感じることになり、遊技者は複数の段階で喜びを感じることができる。
なお、この実施形態では、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夕方背景の背景演出のときは、前兆期間に続く期間での実演出は無限CZ中演出になっており、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合において、背景抽選手段100eによる抽選結果が夜背景の背景演出のときは、前兆期間に続く期間での実演出はAT中演出になっている。しかしながら、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果がATの場合に、夕方背景の背景演出より夜背景の背景演出においてAT中演出が選択されやすくし、夜背景の背景演出より夕方背景において無限CZ中演出が選択されやすくしてもよい。この場合にも、上記と同等の効果を奏することができる。また、夕方背景の背景演出の場合に、前兆期間に続く期間でAT中演出が行われることにより遊技者は意外性を感じることができるとともに、夕方背景の背景演出時にCZに当選したことを期待するだけでなく、ATに当選したことを期待することができる。また、夜背景の背景演出で無限CZ中演出が行われることがあるため、夜背景の背景演出時にその後に通常CZ中演出が出現することを期待することができ、さらに通常CZ中演出の出現時に無限CZ中演出になることへの期待も持て、これにより、夜背景の背景演出により期待感を抱くことができる。
また、この実施形態によれば、AT/CZ抽選手段100dの抽選結果がATの場合に背景抽選手段100eにより夜背景の背景演出が抽選により選択される割合は、AT/CZ抽選手段100dの抽選結果がCZの場合に背景抽選手段100eにより夜背景の背景演出が抽選により選択される割合より高い。このため、背景演出として特典の付与が確定している夜背景の背景演出が実行される場合、CZおよびATのいずれかが付与されていることが確定するだけでなく、付与される特典がCZより有利なATであることの期待が高まるため、遊技者は夜背景の背景演出により一層の面白みを感じることができる。
また、この実施形態によれば、付与される特典がATとATが付与される確率が通常状態より高いAT高確率抽選状態であるCZとであるため、付与された特典がCZであっても、ATの付与への期待が高まるため、遊技者はより一層の面白みを感じることができる。
また、この実施形態によれば、AT許容役であるチェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイαでは、図11に示すように、特典(CZ、AT)が付与される可能性が異なっている。そして、特典付与の可能性が高いAT許容役に当選してATが付与される場合、特典付与の可能性が低いAT許容役に当選してATが付与される場合に比べて、夜背景の背景演出が行われる割合が高いので、遊技者は特典付与の可能性が高いAT許容役に当選した場合に特典の付与が確定する夜背景の背景演出が行われることへの期待が持て、さらに、夜背景の背景演出が行われた際にATが付与されていることの期待が持てるので、より一層の興趣の向上を図ることができる。
また、この実施形態によれば、AT許容役のうち、チェリー、スイカA、スイカBの場合は夕方背景の背景演出と夜背景の背景演出とも出現する可能性があるが、通常リプレイαの場合は付与される特典の種類に関わらず夕方背景の背景演出のみ出現し、夜背景の背景演出は出現しないようになっている(図12から図14参照)。これにより、ATおよびCZのいずれかの付与が確定している夜背景の背景演出は一部のAT許容役の当選でしか出現しないようになっているので、夜背景の背景演出によりプレミア感がでるため、夜背景の背景演出の出現時の遊技者の期待感がより一層高くなる。
また、この実施形態によれば、許容状態滞在比率をメイン制御基板63に実装された7セグメントLEDで表示できるように構成されているため、実際に遊技機が設計された許容状態滞在比率となっているか否かを判定できる。そのため、遊技機において実際にAT遊技で過度の特典の付与が発生して遊技機の異常や不正の判定を要する状態となる前に、遊技機の異常や不正を判定することができるため、遊技機の公平性が増す。また、当該7セグメントLEDは、通常厳重に基板ケースに封印されたメイン制御基板63に実装されているため、比率表示を不正に操作して実際とは異なる比率が表示されるのを防止することができる。
また、この実施形態では、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームで許容状態滞在比率を算出し、これを許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶し、許容状態比率表示制御手段115は許容状態滞在比率を表示するためのリセットスイッチ52が操作されたタイミングで、このときに許容状態滞在比率記憶領域657に記憶されている許容状態滞在比率を表示するように構成されている。このようにすると、どのタイミングで許容状態滞在比率を表示しようとも、データを読み出す処理を行うことで簡易に表示できるため、例えば、設定変更処理や、設定確認処理などの別の処理が発生するタイミングで許容状態滞在比率の表示に係る処理を行っても負荷になることがなく、好適に許容状態滞在比率を表示することができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
上記した実施形態では、有利度の異なる特典の組合せとして、CZ(本発明の「第1特典」に相当)とAT(本発明の「第2特典」に相当)とを例として説明したが、有利度が異なるものであれば、適宜変更することができる。例えば、AT期間が付与される特典を第1特典とし、AT期間だけでなくAT期間の延長が可能な期間(いわゆる、上乗せ特化ゾーン)がさらに付与される特典を第2特典としてもよい。また、ボーナス遊技中にAT期間を付与するか否かの抽選(AT抽選)を行う構成とした場合に、ボーナス遊技中にAT抽選の当選確率が異なる2種類のボーナスを設け、AT抽選の当選確率が低い方のボーナスが付与される特典を第1特典とし、高い方のボーナスが付与される特典を第2特典としてもよい。また、AT期間中の上乗せ(AT期間の延長)に関して有利度の異なる複数のレベルを設ける構成において、有利度の低い方のレベルのAT期間が付与される特典を第1特典とし、高い方のレベルのAT期間が付与される特典を第2特典としてもよい。
また、上記実施形態では、特典付与可能性演出のうちの特典付与未確定演出は夕方背景の背景演出とし、特典付与確定演出は夜背景の背景演出として説明したが、特典付与未確定演出と特典付与確定演出とは両者が区別できるものであれば特に限定されるものではない。
また、上記実施形態では、背景演出選択抽選テーブル674および背景抽選手段100eはメイン制御基板63(メインCPU61)が備えるものとしているが、背景演出選択抽選テーブル674および背景抽選手段100eはサブ制御基板73(サブCPU71)が備えるようにしてもよい。この場合、例えば、当選したレア役(例えば、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイα)と、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果(ハズレ、CZ、AT)とを通知するためのコマンドをメイン制御基板63からサブ制御基板73に送信し、サブ制御基板73側に設けられた背景抽選手段が、受信したコマンドの内容(当選したレア役、AT/CZ抽選手段100dによる抽選結果)に対応した背景選択抽選テーブル674を利用して、背景演出(夕方背景、夜背景)を抽選により選択するようする。
また、上記実施形態では、特典特定演出は通常CZ中演出、無限CZ中演出、AT中演出として通常CZ中、無限CZ中、AT中に行われるものとしているが、これに限定されるものではなく、CZ(通常CZ、無限CZ)やAT開始前の確定演出や開始時の導入演出で種類が特定できるものでもよい。開始前の確定演出として、例えば、通常CZや無限CZの場合に「CZ確定」の旨やATの場合に「AT確定」の旨が分かる演出(「CZ確定」や「AT確定」を報知したり、専用の演出で報知したりする等)である。また、開始時の導入演出として、例えば、通常CZや無限CZの場合に「CZ」の演出名を報知する演出やATの場合に「AT」の演出名を報知する演出(例えば、CZの場合「○○ゾーン突入」、ATの場合「△△ラッシュ」等)である。そして、例えば、無限CZでは、AT開始前の確定演出やAT開始時の導入演出において、通常CZと「CZ確定」や「○○ゾーン突入」という演出を共通にし、共通の演出の開始後、即座に無限CZと分かる演出(残りゲーム数が∞(無限大)等の報知等)を行うようにする。
また、上記実施形態では、AT/CZ抽選手段100dによる抽選は、非AT許容状態(報知ランプが消灯している状態)で、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイαに当選した場合に行われるとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、AT許容状態(報知ランプが点灯している状態)で、チェリー、スイカA、スイカB、通常リプレイαに当選した場合に行われるようにしてもよい。
また、上記実施形態では、非AT許容状態において、AT許容役に当選した場合、次の遊技からAT許容状態(報知ランプを点灯)に移行するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、非AT許容状態において、AT許容役に当選した場合、AT許容役に当選した遊技からAT許容状態に移行するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、遊技が可能な遊技機に本発明を広く適用することができる。
1…スロットマシン(遊技機)
27…液晶表示器(演出手段)
100d…AT/CZ抽選手段(特典付与決定手段)
100e…背景抽選手段
100g…前兆ゲーム数決定手段(特定期間決定手段)
201…演出内容決定手段
673…AT/CZ抽選テーブル
674…背景演出選択抽選テーブル
27…液晶表示器(演出手段)
100d…AT/CZ抽選手段(特典付与決定手段)
100e…背景抽選手段
100g…前兆ゲーム数決定手段(特定期間決定手段)
201…演出内容決定手段
673…AT/CZ抽選テーブル
674…背景演出選択抽選テーブル
Claims (4)
- 遊技が可能な遊技機において、
特定条件を満たしたときに、遊技者に有利な特典として、第1特典を付与するのか、あるいは、前記第1特典よりも有利な第2特典を付与するのか、あるいは、前記第1特典も前記第2特典も付与しないのかのいずれかを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定された場合に、当該特典が付与されるまでの特定期間を決定する特定期間決定手段と、
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、
前記演出手段で行われる演出内容を決定する演出内容決定手段と、
を備え、
前記演出として、前記特定条件を満たしてから前記特定期間が経過するまでに実行される演出であって前記特典が付与される可能性があることを示唆する特典付与可能性演出と、前記特典が付与された場合にその種類を特定することが可能な特典特定演出とがあり、
前記特典付与可能性演出には、前記第1特典および前記第2特典のいずれも付与されない場合でも実行される可能性がある特典付与未確定演出と、実行されると前記第1特典および前記第2特典のいずれかが付与されることが確定する特典付与確定演出とがあり、
前記特典特定演出には、前記第1特典が付与されたことを特定する第1特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する第2特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する演出であるが途中までは前記第1特定演出と共通の演出が実行される第3特定演出とがあり、
前記演出内容決定手段は、前記第2特典が付与されることが決定された場合において、前記特典付与未確定演出であるか前記特典付与確定演出であるかに応じて、前記特典特定演出を前記第2特定演出に決定するか、あるいは前記第3特定演出に決定するかの決定割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記特定条件として、第1特定条件と第2特定条件とがあり、
前記第1特定条件は第2特定条件よりも前記特典が付与される期待度が高いことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 遊技が可能な遊技機において、
特定条件を満たしたときに、遊技者に有利な特典を付与するか否かを決定する特典付与決定手段と、
前記特典付与決定手段により前記特典を付与すると決定された場合に、当該特典が付与されるまでの特定期間を決定する特定期間決定手段と、
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、
前記演出手段で行われる演出内容を決定する演出内容決定手段と、
を備え、
前記特典として、第1特典と、該第1特典よりも有利な第2特典とがあり、
前記演出として、前記特定条件を満たしてから前記特定期間が経過するまでに実行される演出であって前記特典が付与される可能性があることを示唆する特典付与可能性演出と、前記特典が付与された場合にその種類を特定することが可能な特典特定演出とがあり、
前記特典付与可能性演出には、前記第1特典および前記第2特典のいずれも付与されない場合でも実行される可能性がある特典付与未確定演出と、実行されると前記第1特典および前記第2特典のいずれかが付与されることが確定する特典付与確定演出とがあり、
前記特典特定演出には、前記第1特典が付与されたことを特定する第1特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する第2特定演出と、前記第2特典が付与されたことを特定する演出であるが途中までは前記第1特定演出と共通の演出が実行される第3特定演出とがあり、
前記演出内容決定手段は、前記第2特典が付与されることが決定された場合において、前記特典付与未確定演出であるか前記特典付与確定演出であるかに応じて、前記特典特定演出を前記第2特定演出に決定するか、あるいは前記第3特定演出に決定するかの決定割合が異なり、
前記特定条件として、第1特定条件と第2特定条件とがあり、
前記第1特定条件は第2特定条件よりも前記特典が付与される期待度が高く、
前記第1特定条件が成立して前記第2特典が付与されることが決定された場合に前記特典付与可能性演出として前記特典付与確定演出が実行される割合は、前記第2特定条件が成立して前記第2特典が付与されることが決定された場合に前記特典付与可能性演出として前記特典付与確定演出が実行される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第1特典は、前記第2特典が付与される確率が通常状態よりも高い第2特典高確率抽選状態であることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
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