本発明の一実施形態について、図1〜図30を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「赤7」「青7」「BAR」「BL」「WM(スイカ)」「CH(チェリー)」「RP1」「RP2」「BE1(ベル)」「BE2(ベル)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示と、後述する許容状態滞在比率の表示とに兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、図27に示すように、例えば2個の7セグメントLED60a,60bと、LEDにより構成された報知ランプ60cとを備えている。したがって、両7セグメントLED60a,60bそれぞれが有する各セグメントS1〜S7の点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプ60cを点灯することにより、スロットマシン1の状態がAT許容状態(特殊遊技許容状態)であることを報知することができ、例えば、報知ランプ60cを消灯することにより、スロットマシン1の状態がAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)であることを報知することができる。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、決定結果記憶領域652、許容期間遊技数カウンタ653、AT権利数カウンタ654、総遊技数カウンタ655、総許容期間遊技数カウンタ656、許容状態滞在比率記憶領域657を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、初期権利数抽選テーブル673、AT継続率上乗せテーブル674、などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3))において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態(BB1:ボーナス遊技中と称する場合もある)においてボーナス遊技を実行する。
また、ボーナス遊技状態(BB1)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(昇格リプレイ、転落リプレイ、押し順ベルなど:図9参照)に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。遊技制御手段100は、図5に示すAT許容状態、かつ、AT期間(権利継続期間)中の遊技において役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果である場合はAT遊技を行う。ここで、遊技制御手段100によるAT遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、初期権利数決定手段100d、権利数上乗せ手段100e、継続抽選手段100f、AT遊技可能状態決定手段100gを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段110による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、ボーナス遊技状態(BB1)とを備えている。ここで、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態(BB1)においてボーナス遊技が実行される。また、初期RT(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(BB1)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(RT0)において、押し順ベル(左中右正解ベル1〜4、左右中正解ベル1〜4、中左右正解ベル1〜4、中右左正解ベル1〜4、右左中正解ベル1〜4、右中左正解ベル1〜4:図9参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ1〜6(図9参照)のいずれかにUリプで入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。
なお、図11に示すように、通常RT(RT1)における役抽選手段103(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイ(特定の一般役)に当選となるように設定されており、有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)よりも再遊技役(リプレイ)の当選確率が高く設定された遊技状態である。また、図5に示すように、有利RTで押し順ベルの取りこぼしが生じたり、転落リプレイ1〜3(図9参照)のいずれかにDリプで入賞したりすると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(赤7ビッグ、BARビッグ:図9参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。また、ボーナス内部当選中(RT3)においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(BB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(BB1)において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値を超えることが設定されている。この規定値は、赤7ビッグ入賞のときは300枚、BARビッグ入賞のときは100枚に設定されており、赤7ビッグが入賞したことによるボーナス遊技(BB1)は、少なくとも34ゲーム継続するように構成されている。なお、ボーナス遊技の終了条件は、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも同じで払出枚数が規定値を超えると終了となる。すなわち、ボーナス遊技で得られる特典は、AT非許容状態中、AT許容状態中、AT期間中のいずれでも同じである。
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「押し順ベルの取りこぼし」、「昇格リプレイ入賞」、転落リプレイ入賞」等については後述する。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、図5に示すように、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。
a)AT許容当選によるAT非許容状態からAT許容状態への移行
図10および図11に示すように、AT非許容状態(初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))での遊技における抽選値の一部にAT許容役が対応付けられている。ここで、図5に示すように、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT許容状態にすると決定すると(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、報知用表示器60の報知用ランプ60c(図16参照)を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、図5に示すように、通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行するためには、通常RT(RT1)において昇格リプレイ1〜6のいずれかでUリプに入賞する必要があるが、昇格リプレイ1〜6のそれぞれにUリプで入賞するための有利なストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順が設定されている。そのため、通常はAT遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、昇格リプレイ1〜6で有利なUリプに入賞することが困難である。
また、有利RT(RT2)において転落リプレイ1〜3のいずれかでDリプに入賞すると通常RT(RT1)に移行するが、転落リプレイ1〜3のそれぞれにDリプに入賞しないでNリプに入賞するための有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順が設定されている。そのため、通常はAT遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、転落リプレイ1〜3で有利なNリプに入賞することが困難である。
したがって、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技が行われなければ有利RT(RT2)に留まることが困難であるため、通常は遊技状態が初期RT(RT0)または通常RT(RT1)であるときにAT許容当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定する際、AT権利数カウンタ654(図4)に、遊技者に付与するAT遊技を行う権利(AT権利)の初期権利数を設定する。初期権利数は、後述する初期権利決定手段100dにより決定される。この設定により、役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果である場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態となる。なお、AT権利数カウンタ654にカウントされているAT権利の数が残っている場合に、フラグ格納手段651(図4)に格納されているAT期間中フラグの状態がAT遊技可能状態決定手段100gによりONに設定される(AT遊技可能状態)。
また、初期RT(RT0)または通常RT(RT1)においてAT遊技可能状態となると非AT中からAT準備中となり、AT準備中での通常RT(RT1)において昇格リプレイ1〜6のいずれかに当選すると、有利RT(RT2)に移行するUリプに入賞するためのストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な押し順を報知するAT遊技を実行する。そして、昇格リプレイ1〜6のいずれかにおいてUリプに入賞すれば、AT実行権利が付与されたAT遊技可能状態での有利RT(RT2)、いわゆるARTに移行する。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT権利数カウンタ654にカウント値を設定した後は、AT期間中の継続抽選において当選しなかった場合にAT権利数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT権利数の残数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(報知ランプ60cを点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT権利数カウンタ654のカウント値が0になった場合は、後述するスイカでの当選を除きスロットマシン1をAT非許容状態に設定する(AT許容状態の終了)。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に報知ランプ60cを消灯する。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容当選となった識別番号(図10参照)、AT許容後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
(1−4)初期権利数決定手段100d
この実施形態におけるAT遊技の基本スペックは、図12に示すように、AT許容役当選時に遊技者に付与されるAT遊技を行う権利(AT権利)の数を決定し、付与されたすべてのAT権利に対して、所定の抽選契機が成立した場合(例えば、ゲーム毎)に、付与されたすべてのAT権利に対して各権利が継続するか否かの継続抽選を行い、継続抽選に当選したAT権利は、次の抽選契機まで継続し、当選しなかったAT権利はその時点で消滅し、付与されたすべてのAT権利が消滅したことにより、AT期間が終了する。初期権利数決定手段100dは、スロットマシン1をAT許容状態に設定する際に、初期権利数抽選テーブル673を用いた振分抽選により付与される権利数を決定する。
例えば、識別番号17「AT許容+AT権利+チェリー」の当選に基づいてAT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する場合、初期権利数決定手段100dは、図13に示す初期権利数抽選テーブル673を用いて付与する権利数を決定する。初期権利数決定手段100dにより決定された初期権利数は、AT許容状態設定手段100cによりAT権利数カウンタ654に設定される。この初期権利数抽選テーブル673では、それぞれ1/5の確率で、付与される権利数が10、20、30、50、100の中から選択されるように設計されており、後述する権利数上乗せ手段100eによる権利数の上乗せがなければ、初期権利数決定手段100dで決定された権利数に基づいてゲームごとに継続抽選が行われる。初期権利数抽選テーブル673は、AT許容役を含む識別番号の種類ごとに個別に設けられており、初期権利数決定手段100dは、識別番号の種類に応じたテーブル673を用いて初期権利数を決定する。
(1−5)権利数上乗せ手段100e
権利数上乗せ手段100eは、AT期間中にAT権利役を含む識別番号に当選したときに、上乗せ権利数抽選テーブル674を用いた抽選により付与されるAT権利の増加数を決定して上乗せするものである。
権利上乗せ手段100eは、AT期間中にAT権利役を含む識別番号に当選した場合には、上乗せ権利数抽選テーブル674を用いて、AT権利の増加数を決定する。例えば、識別番号17「AT許容+AT権利+チェリー」に当選した場合、権利上乗せ手段100eは、図14に示す上乗せ権利数抽選テーブル674を用いて上乗せする権利数を決定する。このテーブル674では、それぞれ1/3の確率で、上乗せするAT権利数が10、50、100となるように構成されている。初期権利数決定手段100dと権利数上乗せ手段100eをあわせたものが、本発明の「権利付与手段」に相当する。
(1−6)継続抽選手段100f
継続抽選手段100fは、AT期間において1ゲームごとに、次のゲームまで付与された各権利を継続するか否かを所定の継続率に基づいて決定するものである。この場合、継続抽選手段100fは、ゲームごとに付与されたAT権利のすべてに対して一斉に継続抽選を行い、この抽選において当選(継続)したAT権利は、次のゲームまで継続し、当選しなかったAT権利はその時点で消滅する。
継続抽選手段100fの継続抽選ですべてのAT権利が消滅した場合は、AT期間の終了となり原則そのゲームでAT許容状態が終了する。ただし、AT許容役とスイカ(スイカAまたはスイカB)の両方を含む識別番号に当選してAT許容状態に移行した場合は、すべてのAT権利が消滅した時点でAT期間が終了するもののAT許容状態は継続し、全AT権利消滅後の転落抽選に当選するとAT許容状態が終了するようになっている。この転落抽選は、全AT権利消滅後、スイカやチェリーなどのいわゆるレア役以外の役に当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するようになっている。また、転落抽選に当選するまでの間にAT権利を含む識別番号に当選した場合は、AT期間に復帰する。なお、継続抽選手段100fによる各ゲームの終了時に次のゲームに継続するか否かを決定する機能が、本発明の「権利継続期間決定手段」に相当する。
(1−7)AT遊技可能状態決定手段100g
AT遊技可能状態決定手段100gは、図5に示すAT非許容状態において、AT許容役を含む識別番号(図10参照)に当選すると、役抽選手段103の役抽選結果が特定役の場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
(1−8)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(BB1)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6〜図8に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「RBB1」および「RBB2」の2種類設定されている。ここで、組合せ「RBB1」にかかる図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。組合せ「RBB2」にかかる図柄組合せ(BAR−BAR−BAR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。このとき、組合せ「RBB1」により図柄組合せグループ「ビッグ1」が形成され、組合せ「RBB2」により図柄組合せグループ「ビッグ2」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「RBB1」および「RBB2」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NRP1」〜「NRP12」、「URP1」〜「URP24」、「DRP1」〜「DRP16」、「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」の複数種類が設定されている。組合せ「NRP1」〜「NRP12」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「NRP1」〜「NRP12」により図柄組合せグループ「Nリプ」が形成されている。
組合せ「URP1」〜「URP24」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、これらの組合せ「URP1」〜「URP24」により、図柄組合せグループ「Uリプ」が形成されている。
組合せ「DRP1」〜「DRP16」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、これらの組合せ「DRP1」〜「DRP16」により、図柄組合せグループ「Dリプ」が形成されている。
その他の再遊技役には、組合せ「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」があり、組合せ「CRP」により図柄組合せグループ「CHリプ」が形成され、組合せ「SRP1」により図柄組合せグループ「SPリプ1」が形成され、組合せ「SRP2」により図柄組合せグループ「SPリプ2」が形成され、組合せ「SRP3」により図柄組合せグループ「SPリプ3」が形成され、組合せ「SRP4」により図柄組合せグループ「SPリプ4」が形成される。
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」、「BCH」、「CDWM1」〜「CDWM4」、「CWM」の複数種類が設定されている。
また、この実施形態では、組合せ「TBE1」〜「TBE2」により図柄組合せグループ「Tベル」が形成され、組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」により図柄組合せグループ「CDベル」が形成され、組合せ「CBE1」〜「CBE4」により図柄組合せグループ「Cベル」が形成され、組合せ「CUBE1」により図柄組合せグループ「CUベル」が形成され、組合せ「KYBE1」〜「KYBE2」により図柄組合せグループ「KYベル」が形成され、組合せ「BBE1」〜「BBE4」により図柄組合せグループ「Bベル」が形成され、組合せ「ATA1」〜「ATA8」により図柄組合せグループ「左正解AT」が形成され、組合せ「ATB1」〜「ATB4」により図柄組合せグループ「中正解AT」が形成され、組合せ「ATC1」〜「ATC8」により図柄組合せグループ「右正解AT」が形成され、組合せ「ATL1」〜「ATL48」により、図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」、「D左不正解AT」が形成され、組合せ「ATC1−1」〜「ATC1−16」により図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」が形成され、組合せ「ATC2−1」〜「ATC2−16」により図柄組合せグループ「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」が形成され、組合せ「ATR1」〜「ATR16」により図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」が形成され、組合せ「BCH」により図柄組合せグループ「Bチェリー」が形成され、組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」により図柄組合せグループ「CDスイカ」が形成され、組合せ「CWM」により図柄組合せグループ「Cスイカ」が形成されている。
・押し順ベル
図9に示すように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」のうちのいずれかとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。
なお、これらの当選役(「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」)それぞれが図5の押し順ベル(特定役)に相当し、これらの当選役をまとめて「押し順ベル」と称する場合もある。
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
i)押し順が正解の場合
組合せ「TBE1」および「TBE2」(図柄組合せグループ「Tベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの上段および右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、中リール13Mを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」(図柄組合せグループ「CDベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、右リール13Rを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CBE1」〜「CBE4」(図柄組合せグループ「Cベル」)は、いずれも入賞ライン(中段ライン)に図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、左リール13Lを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CUBE1」(図柄組合せグループ「CUベル」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、右リール13Rを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「KYBE1」および「KYBE2」(図柄組合せグループ「KYベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、左リール13Lを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「BBE1」〜「BBE4」(図柄組合せグループ「Bベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、中リール13Mを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
ii)第1停止が正解の場合
図柄組合せグループ「左正解AT」は、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が左リール13Lで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「中正解AT」は、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が中リール13Mで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
図柄組合せグループ「右正解AT」は、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が右リール13Rで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
iii)第1停止が左で不正解の場合
図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」および「D左不正解AT」は、いずれも第1停止が左リール13Lで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
iv)第1停止が中で不正解の場合
図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」、「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」は、いずれも第1停止が中リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
v)第1停止が右で不正解の場合
図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」は、いずれも第1停止が右リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
以上のように、当選役「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選役に設定された押し順に正解した場合は9枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は1枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる当選役(特定役)となる。
組合せ「BCH」(図柄組合せグループ「Bチェリー」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段に図柄「CH(チェリー)」が表示される図柄組合せで、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
・スイカ
組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」(図柄組合せグループ「CDスイカ」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「WM(スイカ)」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
組合せ「CWM」(図柄組合せグループ「Cスイカ」)は、入賞ライン(中段ライン)に図柄「WM」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、BB1など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(一般遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、特定役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図10参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には(図10参照)、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容状態とするAT許容役に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(BB1)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT権利役に当選(AT権利当選)か否かを決定する(図10参照)。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、AT許容役およびAT権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
具体的には、図11に示すように、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図9に示す複数の役(AT許容役、AT権利役、小役、BB1中役、再遊技役、ボーナス役)のうちのどの役に当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と役との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの役の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、AT許容役およびAT権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
すなわち、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT許容状態に移行すると決定(AT許容当選)する値の範囲と、AT許容状態に移行しないと決定(AT許容非当選)する値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する。また、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT権利当選(ゲーム数上乗せ抽選)とする値の範囲と、AT権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図10に示す当選役グループが構成され、各当選役グループには固有の識別番号が付与されている。なお、図10に示す識別番号(当選役グループ)のうち、複数の役により構成されている識別番号の当選役グループについては、当該識別番号の当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態である。なお、図10の識別番号33〜56は、それぞれ、図9に示す、下位役番号が”11h”〜”28h”の押し順ベルに相当するが、図示省略されている。
また、AT非許容状態において当選した識別番号(当選役グループ)にAT許容役が含まれている場合にはAT許容当選となり、AT許容状態設定手段100cによりスロットマシン1がAT許容状態に設定される。また、当選した識別番号に対応した初期権利数抽選テーブル673(図4、図13参照)を利用した振分抽選が初期権利数決定手段100dにより行われる。また、AT許容状態において当選した識別番号(当選役グループ)にAT権利役が含まれている場合にはAT権利当選となり、当選した識別番号に対応した上乗せ権利数抽選テーブル674(図14参照)に基づいてAT権利数の増加数を決定する抽選が権利数上乗せ手段100eにより行われる。
なお、図11に示すように、通常RT(RT1)における役抽選手段103(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ)となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利RT(RT2)における役抽選手段103による役抽選で再遊技役であるリプレイ(特定の一般役)に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常RT(RT1)および有利RT(RT2)における役抽選手段103に役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル671が設定されている。また、図11に示すように、特定抽選値には、AT許容状態にすると決定されるAT許容役に当選する抽選値が含まれていない。
このように構成すると、AT許容当選とする抽選値が、遊技状態によって一般役当選となるか否かが変化する抽選値に含まれていないため、遊技状態の変化に応じた一般役の当選確率の高低の変化によらずに、AT許容当選について一律の期待感を遊技者に付与することができる。
なお、この実施形態では、メイン制御基板63のROM67は、遊技の進行にかかる遊技プログラムやデータを記憶する遊技プログラム等記憶領域(使用領域)と、これ以外の領域(使用外領域)とで構成され、遊技の進行にかかるデータとそれ以外のデータとが明確に分けられている。使用外領域では、例えば、不正判定を行うためのプログラムやデータが記憶されている。上述の役抽選テーブル671のデータは、ROM67の記憶領域の中で遊技プログラム等記憶領域に記憶されている。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶し、AT許容状態(AT許容当選)であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第3データ領域に記憶し、AT権利当選であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第4データ領域に記憶する。
具体的には、図9に示すように、AT許容役に固有の16進数の最上位役番号1が割り当てられ、AT権利役に固有の16進数の最上位役番号2が割り当てられ、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役、BB1役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である識別番号(当選役グループ)を構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域652の対応するデータ領域に記憶する。
すなわち、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示すAT許容役を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、決定結果記憶手段104は、当選したAT許容役に割り当てられている最上位役番号1”01h”を決定結果記憶領域652の1バイトの第3データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、AT許容役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている最上位役番号1”00h”を記憶する。また、最上役位番号1として”01h”を記憶した後はこの値を維持することにより新たなAT許容役当選があっても無視し、終了条件もしくはリミッタ条件が成立することにより最上位役番号1として”00h”を記憶した後に、AT許容当選が可能となるように構成されている。
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示すAT権利役を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、最上位役番号2”01h”を決定結果記憶領域652の1バイトの第4データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、AT権利役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている最上位役番号2”00h”を記憶する。ここで、AT許容当選およびAT権利当選のそれぞれについては、当選か否かを1ビットで構成されたフラグのON、OFFで判断することができる。そのため、役抽選における記憶容量削減のため、ボーナス役や一般役とは異なり、AT許容当選およびAT権利当選のそれぞれについては1バイトも記憶容量を用いずに、AT許容当選およびAT権利当選のそれぞれに対応して、ON、OFFを格納することができる1ビットのフラグを設け、それぞれに対応して設けられたフラグのON、OFFを設定することにより、AT許容当選およびAT権利当選それぞれの状態を判断(記憶)するようにしてもよい。
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示すボーナス役を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、決定結果記憶手段104は、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”01h”および”02h”のいずれかを決定結果記憶領域652の1バイトの第1データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、ボーナス役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”00h”を記憶する。また、上位役番号として”01h”または”02h”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
また、役抽選手段103の役抽選結果が、図10に示す一般役(再遊技役、小役、BB1中役)を含む識別番号(当選役グループ)のいずれかである場合には、決定結果記憶手段104は、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”01h”〜”29h”のいずれかを決定結果記憶領域652の1バイトの第2データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段104は、一般役にハズレ(非当選)の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”00h”を記憶する。
このように構成すると、ボーナス役当選と、一般役当選と、AT許容当選、AT権利当選とを並列的に記憶して管理するため、同一の抽選値を用いてこれらの当選を決定するときは各当選をまとめて管理することができる。また、このようにデータを記憶して管理することにより、一の制御において必要とするデータ種類だけを参照して判定することができるので、効率的に処理を行うことができる。
なお、AT許容の状態を格納するためのAT許容状態用記憶領域をさらに設けてもよい。この場合には、AT許容当選である場合に、一旦、最上位役番号1”01h”を決定結果記憶領域652に格納し、別途設けたAT許容状態用記憶領域に格納されたデータを確認して、AT許容状態用記憶領域に”00h”が格納されていれば、AT許容状態用記憶領域に”01h”を格納するようにすればよい。そして、AT許容状態用記憶領域に”01h”を格納した後は、終了条件もしくはリミッタ条件が成立するまでこの値を維持するようにすればよい。
また、この実施形態では、複数の一般役が同時に当選することがないように構成されているが、複数の一般役が同時に当選するように構成されている場合には、当選した複数の一般役それぞれに割り当てられている下位役番号の全てを記憶することができるように、決定結果記憶領域652の第2データ領域の記憶容量を設定すればよい。また、同時当選する一般役の各組み合わせに対して下位役番号を新たに割り当て、同時当選した一般役の組み合わせに割り当てた下位役番号を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶するようにしてもよい。
また、役抽選手段103の役抽選結果を確認する際に、スロットマシン1がAT非許容状態に設定されているときは、AT許容役についての最上位役番号1が記憶された決定結果記憶領域652の第3データ領域は参照するが、AT権利役についての最上位役番号2が記憶された決定結果記憶領域652の第4データ領域は参照しないように構成され、スロットマシン1がAT許容状態に設定されているときは、AT権利役についての最上位役番号2が記憶された決定結果記憶領域652の第4データ領域は参照するが、他の識別番号については、AT許容役についての最上位役番号1が記憶された決定結果記憶領域652の第3データ領域は参照しないように構成されている。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した識別番号に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
「通常リプレイ」は、入賞にかかる組合せ「NRP1」〜「NRP12」を構成する図柄が、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段105がリール制御を行う。
「昇格リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Uリプ」の2種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Uリプ」は有利RT(RT2)への移行にかかるものであるため、「昇格リプレイ1」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ2」では、「左→右→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ3」では、「中→左→右」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ4」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ3」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ3」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ4」では、「中→右→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ5」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ4」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ4」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ5」では、「右→左→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「昇格リプレイ6」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」、「SPリプ1」および「SPリプ2」の4種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」および「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ6」では、「右→中→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Dリプ」の2種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、左リール13Lが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Dリプ」は有利RT(RT2)から通常RT(RT1)への移行にかかるものであるため、「転落リプレイ1」では、左リール13Lが第1停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、中リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ2」では、中リール13Mが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「転落リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段105は、当該役を含む識別番号の当選時において、右リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞)する。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ3」では、右リール13Rが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
「BAR揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」および「Nリプ」の2種類で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2、第3停止でともに図柄「BAR」が目押しされた場合、停止制御手段105は、図柄「BAR」が直線状に揃うようにリール13L、13M,13Rの停止制御を行う。なお、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」、「Nリプ」および「SPリプ1」〜「SPリプ4」の6種類で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先して、リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2停止で中リール13Mの図柄「BAR」が目押しされると、停止制御手段105は、図柄「BAR」がテンパイするように中リール13Mの停止制御を行う。最終停止で右リール13Rの図柄「BAR」が目押されると、停止制御手段105は、図柄「BAR」が揃わないようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。逆押し(右→中→左)の場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「SPリプ1」〜「SPリプ4」のいずれかが揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。第1停止が中リール13Mであったり、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「チェリー」は、図柄組合せグループ「Bチェリー」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、図柄組合せグループ「Bチェリー」を入賞させるために、リール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール13Lにおいて図柄「BAR」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されると、中段に図柄「BAR」が停止するように左リール13Lの停止制御を行う。中リール13Mおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「CH」が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「CH」が停止するように中リール13Mまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、停止制御手段105は、左リール13Lで図柄「BAR」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「スイカA」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「BE1」または「BE2」が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「BE1」または「BE2」が停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、停止制御手段105は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
「スイカB」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄(CDスイカ:「BE1」または「BE2」、Cスイカ:「WM」)が配置されているため、停止制御手段105は、それぞれ中段に図柄「BE1」、「BE2」および「WM」のいずれかが停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」については、ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、停止制御手段105は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
図10に示すように、この実施形態では、ボーナス役、小役、再遊技役のうちの2種類が同時に当選する識別番号が設定されているが、このような識別番号に当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
例えば、識別番号4「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+通常リプレイ」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「ビッグ1」で構成されている。当該識別番号4に当選したゲームで、第1停止で左ストップスイッチ21Lを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)と再遊技入賞にかかる図柄(図柄「RP1」または「RP2」)の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段105は、再遊技入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。上述のように、通常リプレイは取りこぼしが発生しないようになっているため、当該識別番号4の当選したゲームでは、赤7ビッグに入賞せずに必ず通常リプレイに入賞する。
識別番号26(「AT権利+赤7ビッグ+スイカA」)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。当該識別番号26に当選したゲームで、第1停止で左ストップスイッチ21Lを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)とスイカA入賞にかかる図柄(図柄「BE1」または「BE2」)の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段105は、スイカA入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、左リール13Lの場合、赤7ビッグの入賞にかかる図柄(赤7)の引き込み可能な範囲の全体が、スイカA入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第1停止が左リール13Lの場合は、スイカA入賞は可能であっても、赤7ビッグの入賞は不可能となる。
識別番号19〜21(「(AT許容+AT権利+)赤7ビッグ+チェリー」)は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。なお、中リール13Mの場合、赤7ビッグの入賞にかかる図柄(赤7)の引き込み可能な範囲の全体が、チェリー入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第1停止が中リール13Mの場合は、チェリー入賞は可能であっても、赤7ビッグの入賞は不可能となる。
識別番号22(「BARビッグ+チェリー」)は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ2」で構成されている。停止制御手段105は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。
識別番号27(「BARビッグ+スイカA」)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ2」で構成されている。停止制御手段105は、当該識別番号に当選した場合、スイカA優先のリール制御を行う。
識別番号30(「AT許容+AT権利+赤7ビッグ+スイカB」)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」、「Cスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。停止制御手段105は、当該役を含む識別番号に当選した場合、スイカB優先のリール制御を行う。
なお、「スイカA」は、ボーナス役である「赤7ビッグ」と「BARビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカB」は、「赤7ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカB」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Cスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤7ビッグ」の当選への期待が高まる。
「押し順不問ベル」に当選した場合、停止制御手段105は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Cベル」が入賞ラインに揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール13L,13M,13Rに配置されているため、必ず入賞する。
「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
例えば、「左中右正解ベル1」に当選した場合、停止制御手段105は、「左→中→右」の押し順の場合(押し順が正解の場合)は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Tベル」が優先して入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼし(非入賞)のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が左リール13Lで、第2停止が右リール13Rの場合、すなわち、第2停止で不正解の場合、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「左正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が中リール13Mの場合(第1停止で不正解の場合)、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄は「BE1」であるため、停止制御手段105は、当該図柄が中リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール13Mの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(右リール13R)において、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄である「赤7」および「BL」の一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが右リール13Rの場合も同様の停止制御が行われる。
また、第1停止が右リール13Rの場合(第1停止で不正解の場合)、停止制御手段105は、図柄組合せグループ「A右不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄は「CH」であるため、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール13Mの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(右リール13R)において、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄である「BAR」および「RP1」の一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、停止制御手段105は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが中リール13Mの場合も同様の停止制御が行われる。なお、「左中右正解ベル1」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Tベル」が入賞ラインに揃う押し順(左→中→右)が遊技者に有利な押し順となる。
「左中右正解ベル2」〜「左中右正解ベル4」並びに「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」についても、「左中右正解ベル1」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの役を含むどの識別番号も、押し順6通りのうち、1通り(第1停止正解および第2停止正解)が100%入賞して9枚が払い出され、1通り(第1停止正解および第2停止不正解)が100%入賞して1枚が払い出され、4通り(第1停止不正解)がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して1枚が払い出される。
(7)報知表示制御手段106
図4の報知表示制御手段106は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。
(8)報知態様決定手段107
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT準備中、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段107が決定した報知態様については、コマンド作成手段108によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。
具体的には、報知態様決定手段107は、遊技状態が初期RT(RT0)で、非AT中の状態である場合またはAT準備中の状態である場合においては、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」を含む識別番号以外のどの識別番号に当選したとしても、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が初期RT(RT0)で、非AT中の状態である場合またはAT準備中の状態である場合において「チェリー」を含む識別番号に内部当選した場合、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。両報知態様のいずれかは、例えば、抽選により決定される。なお、押し順(左→中→右)および押し順(左→右→中)は、いずれも、「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+チェリー」に同時当選したときに、「チェリー」か「赤7ビッグ」の両方に入賞し得る押し順である。
ところで、この実施形態では、報知用表示器60(図16参照)の第1の7セグメントLED60aは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、第2の7セグメントLED60bは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。また、原則として、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1の点灯は、左リール13Lの停止を示唆し、セグメントS3の点灯は中リール13Mの停止を示唆し、セグメントS6の点灯は右リール13Rの停止を示唆している。そのため、例えば、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様の場合は、第1リール停止前は、第1の7セグメントLED60aにおいてセグメントS1のみを点灯することで、第1停止リールが左リール13Lであることを報知できる。次に、第1リール停止後から第2リール停止までの間は、第1の7セグメントLED60aにおいてセグメントS3のみを点灯することで、第2停止リールが中リール13Mであることを報知できる。最後に、第2リール停止後から第3リール停止までの間は、第1の7セグメントLED60aにおいてセグメントS6のみを点灯することで、第3停止リールが右リール13Rであることを報知できる。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が初期RT(RT0)で、非AT中の状態である場合またはAT準備中の状態である場合において「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に内部当選した場合、いずれも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。両報知態様のいずれかが、例えば、抽選により決定される。なお、押し順(中→左→右)および押し順(中→右→左)は、いずれも、「(AT権利+)赤7ビッグ+スイカA」、「スイカA+BARビッグ」、「(AT許容+)(AT権利+)赤7ビッグ+スイカB」に当選したときに、小役(「スイカA」/「スイカB」)か、ボーナス役(「赤7ビッグ」/「BARビッグ」)の両方に入賞し得る押し順である。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)で非AT中の状態である場合においては、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」を含む識別番号以外のどの識別番号に内部当選したとしても、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する。また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)であって、AT準備中またはAT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「通常リプレイ」、「押し順不問ベル」のいずれかに内部当選の識別番号または「ハズレ」の識別番号の場合においても、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)で「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)であって、AT準備中またはAT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「昇格リプレイ1」に内部当選の識別番号の場合においては、報知用表示器60で有利な押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。このとき、「昇格リプレイ2」〜「昇格リプレイ6」の場合も、報知態様決定手段107は、報知用表示器60で有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が通常RT(RT1)であって、AT準備中またはAT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」のいずれかの識別番号に当選の場合においても、報知用表示器60でそれぞれの有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「転落リプレイ1」に内部当選の識別番号の場合、報知用表示器60で有利な押し順の一つである「左→中→右」の押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。このとき、役抽選結果が「転落リプレイ2」および「転落リプレイ3」に内部当選の識別番号の場合も同様に、報知態様決定手段107は、報知用表示器60でそれぞれ有利な押し順の一つを特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT中のいずれの状態でも、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)で「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に内部当選した場合は、非AT中、AT中のいずれの状態でも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」のいずれかに内部当選の識別番号の場合、報知用表示器60で有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態が有利RT(RT2)のAT中の状態であって、役抽選結果が「押し順不問ベル」に内部当選の識別番号の場合は、押し順「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」の5種類の中から1つの押し順を抽選で決定し、報知用表示器60で当該押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)であって、役抽選結果が「BAR揃いリプレイ」または「フェイクリプレイ」に内部当選の識別番号の場合は、図5に示すAT許容状態のときは、報知用表示器60で左からBARを狙えば有利となる可能性がある旨の情報を報知するという報知態様に決定し、図5に示すAT非許容状態のときは、報知用表示器60で何も報知しないという報知態様に決定する。なお、図5に示すAT非許容状態のときに、報知用表示器60でBARが揃わないようなストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順を示唆する報知を行ってもよい。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(左→中→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(左→右→中)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)で「スイカA」または「スイカB」を含む識別番号に当選した場合は、非AT中、AT準備中、AT中のいずれの状態でも、押し順(中→左→右)を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順(中→右→左)を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
また、報知態様決定手段107は、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)であって、AT中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」のいずれかの識別番号に当選の場合には、報知用表示器60でそれぞれの有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。これらの識別番号はストップスイッチ21L,21M,21Rを有利な押し順で操作すれば、取りこぼしがないため、ボーナス内部当選中であっても、AT中であれば、当該報知に従うことによりボーナス入賞が不可能になる。
(9)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
また、コマンド作成手段108は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段103の役抽選結果(当選役グループの識別番号)を構成する役の種類を特定可能なコマンド(例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」)を作成するとともに、報知用表示器60の報知態様の種類を特定可能なコマンド(例えば、初期RT(RT0)で非ART中の場合に「チェリー」に当選した場合は「0」)を作成する。
また、コマンド作成手段108は、AT許容役、AT権利役、ボーナス役(「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)を含む識別番号の当選役グループに当選しているか否か、および、内部当選しているときにその種類を特定可能なコマンドも作成する。
(10)リール検出手段109
図4のリール検出手段109は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段109は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(11)図柄判定手段110
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(12)払出制御手段111
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段111は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段111は、図柄判定手段110により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2)およびボーナス遊技状態(BB1)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段110による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段111によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段113は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(15)許容状態比率算出手段114
許容状態比率算出手段114は、スロットマシン1の総ゲーム期間(総ゲーム数)の中でAT許容状態である期間の比率を算出するものである。許容状態比率算出手段114は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段114は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段114は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ65のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。また、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ655に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。
(16)許容状態比率表示制御手段115
また、この実施形態では、許容状態比率算出手段114が算出したAT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)は、入賞時のメダルの払出枚数を表示する、2つの7セグメントLEDで構成されたペイアウト表示器46を利用して表示できるようになっている。報知用表示器60を示す図26を参照して説明すると、例えば、第1の7セグメントLED60aのセグメントS1、S3、S6、S7、S5、S2を点灯し、第2の7セグメントLED60bのセグメントS6、S7を点灯すると、「01」が表示でき、第1のセグメントLED60aのセグメントSS3、S6、S4、S2、S5を点灯し、第2の7セグメントLED60bのセグメントS3、S6、S4、S5、S6、S7を点灯すると「23」が表示できる。このように、2つの7セグメントLEDを用いて2桁の数字ができるため、この実施形態では、ペイアウト表示器46を用いて許容状態比率算出手段114が算出した許容状態滞在比率を表示する。
許容状態比率表示制御手段115は、ペイアウト表示器46によるAT許容状態の滞在比率の表示を制御するものである。具体的には、許容状態比率表示制御手段115は、前面扉5を開けた状態でリセットスイッチ52を押すと、そのタイミングで許容状態滞在比率記憶領域657に記憶されているAT許容状態の滞在比率がペイアウト表示器46に表示されるように制御する。このとき、許容状態比率表示制御手段115は、リセットスイッチ52を押してから離すまでの間、ペイアウト表示器46にAT許容状態の滞在比率が継続して表示されるように制御する。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示にも兼用されるとともに、リセットスイッチ52は、エラーが発生したときに、そのエラーを解除するためのスイッチとしても使用される。エラー解除はペイアウト表示器46のエラー情報の表示を終了させるものであるため、エラー解除時のリセットスイッチ52の操作でAT許容状態の滞在比率が表示されると情報が錯綜するおそれがある。そこで、許容状態比率表示制御手段115は、エラー解除のためにリセットスイッチ52を押下したとき、および、エラー解除した後の一定期間(この実施形態では10秒)は、ペイアウト表示器46でAT許容状態の滞在比率を表示しない規制制御を行う。したがって、この場合は、エラー解除のためのリセットスイッチ52が押されてから10秒を経過したあとに、再度リセットスイッチ52を押すと、比率が表示される。
また、総ゲーム数が少ない場合は、AT許容状態の滞在比率の算出結果にばらつきが生じて、設計されている値よりも高くなるおそれがある。そこで、この実施形態では、許容状態比率表示制御手段115は、総遊技数カウンタ655のカウント値が、一定値に満たない場合は、該一定値を超えている場合とは異なる表示態様でAT許容状態の滞在比率が表示されるようにペイアウト表示器46の制御を行う。この実施形態では、総ゲーム数が175000ゲームに満たない場合は、AT許容状態の滞在比率を点滅表示し、175000ゲームを超えると点灯表示する。このようにすると、ペイアウト表示器46に表示されるAT許容状態の滞在比率の精度を判定できるため、より遊技機の公平性を正確に判定することができる。
なお、AT許容状態の滞在比率の表示の規制制御を行う一定期間は、適宜、変更することができる。例えば、許容状態比率表示制御手段115は、エラー解除に伴うリセットスイッチ52の操作(押下)のときは、AT許容状態の滞在比率の表示は規制するが、次にリセットスイッチ52を押下したときは、10秒を待たずにAT許容状態の滞在比率の表示を許可するように制御してもよい。このようにすると、エラー解除の操作と許容状態滞在比率の表示の操作とを独立させることができるため、エラー情報の表示であるか、許容状態滞在比率の表示であるかをより明確に把握することができる。また、エラー解除を行ってから1ゲームを消化することを条件に、AT許容状態の滞在比率の表示の規制制御を解除するようにしてもよい。このようにすると、エラー解除時は1回の遊技を行わないと許容状態滞在比率の表示ができないため、ペイアウト表示器46の表示が混同されるのを防止でき、ペイアウト表示器46の表示内容の明確性を向上することができる。また、この実施形態では、エラー解除した後の一定期間、すなわち、エラー解除のためにリセットスイッチ52を押したタイミングから一定期間、許容状態滞在比率を表示しないように構成したが、エラー解除のためにリセットスイッチ52を押した後に離したタイミングから一定期間、許容状態滞在比率を表示しないようにしてもよい。また、エラー解除のためにリセットスイッチ52を押した後、前面扉5を閉めて正常な遊技を行うことができる状態になった後でなければ、ペイアウト表示器46に許容状態滞在比率が表示されないようにしてもよい。
また、許容状態滞在比率の表示中にエラーが発生することが考えられるが、この場合は、当該比率の表示を中止し、ペーアウト表示器46にエラー情報を表示する。そして、リセットスイッチ52を押してエラー解除(エラー表示の終了)を行ったあと、再度リセットスイッチ52を押すと許容状態滞在比率が再表示されるようにするか、エラー解除後に一端、前面扉5を閉じて正常な遊技が行える状態になった後、再度前面扉5を開けてリセットスイッチ52を押すと、許容状態滞在比率が表示されるようにするとよい。
また、AT許容状態の滞在比率については、例えば、設定値の変更や確認するための変更処理開始スイッチ(図示省略)をONに設定したときに算出/表示するようにしてもよい。また、例えば、液晶表示器27にデモ画面を表示している状態や、賭数が設定可能状態などの遊技が行われていない状態で、所定の操作が行われたときに、表示するようにしてもよい。所定の操作としては、専用の操作手段を設けたり、スタートスイッチ19、ストップスイッチ21L,21M,21R、ベットスイッチ15,17、精算スイッチ23などの既存の設備を兼用してもよい。ただし、このような操作手段は、筐体内部に設けられているものを利用するのが好ましい。リセットスイッチ52や変更処理開始スイッチ56は、筐体内部に設けられているため、遊技者が意図しないのにAT許容状態の滞在比率が表示されて、不信感を持ったり、設定値を推測されたりするのを防止することができる。
また、この実施形態では、リセットスイッチ52を押下すると許容状態滞在比率が表示される場合について説明したが、これに加えて、例えば、全払出枚数に対する役物が連続する赤7ビッグ(BB1)で払い出された枚数の比率(BB1払出比率)や、全払出枚数に対する赤7ビッグおよびBARビッグである全ての役物で払い出された枚数の比率(全ボーナス払出比率)など、複数種類の項目をペイアウト表示器46で表示する構成であってもよい。この場合、リセットスイッチ52を1回押すと、項目の種類を示すコード(例えば、許容状態滞在比率のコードが「A」の場合は「0A」)が表示された後に、その比率が表示され、このコード表示と比率表示とが交互に繰り返し表示されるようにする。この表示が行われた状態で、再度、リセットスイッチ52を1回押すと、次の項目の表示に変化し、例えば、BB1払出比率のコードが「B」の場合は、ペイアウト表示器46の「0B」が表示された後に、その比率が表示され、同じようにこのコード表示と比率表示とが交互に繰り返し表示されるようにする。次の項目も同様であり、1回リセットスイッチ52を押す度に表示する項目の種類が順次変化するようにする。そして、最後の項目が表示されている状態でリセットスイッチ52を押すと、最初の項目の表示に戻るように構成する。
なお、途中の項目を表示した状態で表示を終了し、前面扉5を閉めて正常遊技に戻った場合は、表示項目の順序をリセットし、再度表示する際は、最初の項目から表示を始めるようにしてもよい。また、表示する項目の比率に、基準値(例えば〜%以下)がある場合は、項目の種類の表示、比率の表示の後に、さらにこの基準値(例えば、70%以下の場合は「70」)を表示するか、あるいは、コードの種類の表示に一方の7セグメントLEDを使用し、基準値の表示に他方の7セグメントLED(例えば、許容状態滞在比率の基準値が60%以下の場合は「A6」)を使用して、コードの種類と基準値とを同時に表示して、その後、比率を表示するようにすればよい。このようにすると、比率を表示するときに不正や不具合の発生が分かり易くなる。
また、この構成でエラー情報がペイアウト表示器46に表示された場合も、前面扉5を開けてエラー解除のためにリセットスイッチ52を押した後、再度リセットスイッチ52を押すと項目のコード表示と比率表示が行われるようにするとよい。また、エラー解除後に、一端前面扉5を閉じて正常な遊技が行える状態になった後、再度前面扉5を開けてリセットスイッチ52を押すと、項目のコード表示と比率表示とが行われるようにしてもよい。また、エラー解除後、一定期間の間は、リセットスイッチ52を押しても項目のコード表示と比率表示とが行われないように規制してもよい。
また、ペイアウト表示器46において、項目のコード表示と比率表示とが行われている最中に、エラーが発生した場合は、エラー情報の表示に切り換えられる。ここで、前面扉5が開いた状態で、再度エラー解除を行うためにリセットスイッチ52を押すと、エラー解除されてエラー情報の表示が終了するが、この表示の終了後は、再度リセットスイッチ52を押さなくても、再び項目のコード表示と比率表示とが行われるようにしてもよい。この場合、エラー情報の表示に切り換えられる前の項目のコード表示と比率表示とを行うようにしてもよいし、最初の項目に戻ってコード表示と比率表示とを行うようにしてもよい。また、この場合も、エラー解除後に一端、前面扉5を閉じて正常な遊技が行える状態になった後、再度前面扉5を開けてリセットスイッチ52を押すと、項目のコード表示と比率表示とが行われるようにしてもよい。また、エラー解除後、一定期間の間は、リセットスイッチ52を押しても項目のコード表示と比率表示とが行われないように規制してもよい。
また、リセットスイッチ52を押すためには、前面扉5を開けなければならないが、前面扉5を開けると、ペイアウト表示器46にエラー表示が行われる場合がある。このような場合は、前面扉5を開けた後の1回目のリセットスイッチ52を押したときには、エラー解除(エラー表示の終了)が行われ、2回目のリセットスイッチ52を押したときに、許容状態滞在比率の表示が開始されるようにするか、1回目のリセットスイッチ52を押すとエラー表示が終了し、その後の一定期間(例えば、10秒)はリセットスイッチ52を押しても許容状態滞在比率の表示を規制し、10秒経過した後にリセットスイッチ52を押すと、許容状態滞在比率が表示されるようにしてもよい。
また、ペイアウト表示器の代わりに例えば、クレジット表示器45や設定値を表示する設定値表示器(図示省略)を利用してもよい。また、例えば、メイン制御基板63に別途専用の表示器を設け、該表示器に表示するようにしてもよい。この場合、例えば、4つの7セグメントLEDをメイン制御基板63に並設し、メイン制御基板63上で4桁の数字やアルファベットを表示できるようにする。そして、これらの7セグメントLEDを利用して、上述の許容状態滞在比率、BB1払出比率、全ボーナス払出比率や、これらに加えて、例えば、AT許容状態の初当たり確率(AT非許容状態中のAT許容役の当選回数÷総ゲーム数×100[%])を表示できるようにする。この場合、上2桁の7セグメントLEDを用いて表示内容の種類(例えば、許容状態滞在比率の場合は、「0A」)を表示し、下2桁の7セグメントLEDを用いて比率を表示する。また、表示については、電源投入後は、何ら操作をせずとも自動的に常時表示するようにすればよく、表示種類の切り替えとして、例えば表示内容の種類ごとに一定時間表示し、該一定期間を過ぎると次の種類の表示に自動的に切り替わり、最後の種類の表示が終わると最初の種類の表示に戻るというような表示方法でもよいし、リセットスイッチ52を押す度に次の種類の表示に切り替わるようにしてもよい。メイン制御基板63は、基板ケースで覆われており外部からアクセスしにくくなっているため、このようにすると、表示器を不正して当該比率を不正表示するのを防止することができる。また、遊技を行っているときにも算出/表示できるようにしてもよい。なお、AT許容状態の滞在比率の表示にクレジット表示器45を用いる場合は、表示中にメダル等の投入や賭数設定ができるとクレジットが変化してAT許容状態の滞在比率の表示終了後にクレジットの表示が変わってしまい、遊技者に不信感を与えるおそれがある。そのため、このような場合は、滞在比率の表示中は、メダル投入を禁止(クレジットを用いた賭数設定や、精算も不可)とするように制御するのが好ましい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、AT中に押し順ベルに内部当選した場合は、液晶表示器27に有利な押し順を表示するという演出内容に決定する。また、AT中に「チェリー」を含む識別番号に内部当選した場合は、例えば、液晶表示器27にチェリーの画像を表示するという演出内容に決定する。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(AT遊技の具体例)
次に、AT遊技の具体例について図15を参照して説明する。なお、図15では、AT非許容状態中にAT許容役を含む識別番号に当選し、初期権利数決定手段100dによりAT権利が100個付与された場合を例としている。
例えば、AT非許容状態で識別番号3などのAT許容役を含む識別番号に当選して、初期権利数決定手段100dによりAT権利を100個付与された場合、AT期間の1ゲーム目では、付与された権利数を報知すべく、例えば液晶表示器27にAT権利を100個付与されていることを文字または図柄により表示する(図15(a)参照)。この場合、初期権利数決定手段100dが決定したAT権利数に関する情報をサブ制御基板73のコマンド受信手段200で受信し、この情報に基づいて演出内容決定手段201が液晶表示器27にAT権利を100個付与されていることを示す文字もしくは図柄を表示するという演出内容に決定する。なお、付与されたAT権利数は必ずしも表示する必要はなく、例えば、背景画面の色で付与された権利数の範囲を示唆するようにしてもよいし、所定の条件が成立した場合にだけ付与された権利数を示唆する演出を行って、通常は付与された権利数が分からないようにしてもよい。
第1ゲームが開始され、スタートスイッチ19が操作されると、継続抽選が行われる。各AT権利には、継続抽選手段100fによりそれぞれランダムに0〜9の数値が割り振られ、継続抽選手段100fは0〜9の中から1つの数値を判定値として決定する(図15(b)参照)。判定値と割り振られた数値とが合致したAT権利は、継続抽選に非当選となりその時点で消滅し、判定値と数値が合致しなかったAT権利は継続抽選に当選となり、次の継続抽選まで継続する。図15(c)に示すように、1回目の継続抽選において、100個のAT権利のうち10個の権利の数値が判定値と合致したため、1回目の継続抽選の後、残りのAT権利数は90個となっている。
図15(d)に示すように、付与された権利の数が所定数未満になった場合には、付与された権利を数値ではなく図柄で表示するようにしてもよい。この場合、スタートスイッチ19が操作されると継続抽選手段100fにより判定値が決定され(図15(e)参照)、判定値と数値が合致したAT権利は点滅し(図15(f)参照)、継続抽選に非当選となったことが遊技者に報知され、非当選となったAT権利を示す図柄は液晶表示器27からも非表示となる(図15(g)参照)。その後、毎ゲーム継続抽選を繰り返し、付与された権利数が0になると、継続抽選手段100fにより、AT期間(権利継続期間)が終了する(図15(h)、(i)参照)。なお、継続抽選はゲームごとではなく、10ゲームごと等所定の継続契機が成立した場合に実行されてもよい。
続いて、図17〜図27を参照してスロットマシン1の動作の一例について説明する。
1.メイン制御処理
図17のメイン制御処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理である。
まず、スロットマシン1は、遊技開始を可能にする設定処理を含む遊技開始待ち処理が行われる(ステップS1)。遊技開始待ち処理で遊技開始可能な設定が行われた状態で、スタートスイッチ19をONにすると、役抽選手段103により役抽選(AT許容抽選を含む)が行われるとともに、各リール13L,13M,13Rの回転を開始する(ステップS3)。役抽選処理の後、図20を参照して説明する報知決定処理が実行される(ステップS4)。各ストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、停止制御手段105により各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われ(ステップS5)、全てのリール13L,13M,13Rが停止すると、図柄判定手段110により当選役の入賞判定が行われる(ステップS6)。図柄判定処理の後、図21を参照して説明する継続抽選処理が実行される(ステップS7)。そして、入賞判定の結果、当選役に入賞となると、当該当選役に設定されたメダルを払い出すためのメダル払出処理が行われる(ステップS8)。メダル払出処理が終了すると、後述する各種ゲーム数更新処理が実行されて1ゲームが終了する(ステップS9)。
2.遊技開始待ち処理
図18および図19に示す遊技開始待ち処理は、メイン制御基板63のメインCPUにおいて実行される処理である。
まず、メダルの投入枚数が規定数(この実施形態では3枚)以上になったか否かがメイン判定され(ステップS100)、投入メダルが規定枚数に達していた場合(ステップS100でYES)は、遊技開始を許可する遊技開始可設定が行われ(ステップS101)、投入メダルが規定枚数に達していない場合(ステップS100でNO)は、遊技開始を許可しない遊技開始不可設定が行われる(ステップS102)。この設定は、例えば、メイン制御基板63のRAM65に遊技開始可能フラグの記憶領域を設け、このフラグをONにすると遊技開始可設定とし、OFFにすると遊技開始不可設定とすることができる。
遊技開始可設定または遊技開始不可設定が行われると、前のゲームで再遊技役に当選したか否か、つまり、次のゲームがメダル投入不要なゲームであるか否かが判定される(ステップS103)。前のゲームで再遊技役に当選していなかった場合(ステップS103でNO)は、投入メダルが無しかどうかが判定され(ステップS104)、投入メダルが無い場合(ステップS104でYES)は、遊技開始待ち開始から30秒経過したか否かが判定される(ステップS105)。遊技開始待ち開始から30秒経過していた場合(ステップS105でYES)は、ペイアウト表示器46および投入表示ランプ(図示省略)を消灯する。ペイアウト表示器46および投入表示ランプを消灯(ステップS106)した後、または、遊技開始待ち開始から30秒経過していない場合(ステップS105でNO)は、変更処理開始スイッチ56がONか否かが判定される(ステップS107)。ここで、変更処理開始スイッチ56がONの場合(ステップS107でYES)の場合は、設定確認処理が行われ(ステップS108)、この処理が終了すると、ステップS100に戻る。設定確認処理は、現在の設定値を確認するための処理で、所定の表示器に設定値を表示する処理である。
ステップS107において、変更処理開始スイッチ56がONでない場合(ステップS107でNO)は、ベットスイッチ15がONされたか否かが判定される(ステップS109)。ここで、ON判定の場合(ステップS109でYES)は、クレジット表示器45の値を1つ減算表示するとともに、1枚のメダルが投入されたされたものと取り扱う処理が行われ(ステップS114)、この処理が終了するとステップS100に戻る。ベットスイッチ15がONされていないと判定された場合(ステップS109でNO)は、最大ベットスイッチ17がONされたか否かが判定される(ステップS110)。ここで、ON判定の場合(ステップS110でYES)は、クレジット表示器45の値を3つ減算表示するとともに、3枚のメダルが投入されたされたものと取り扱う処理が行われ(ステップS115)、この処理が終了するとステップS100に戻る。
ステップS110で最大ベットスイッチ17がONされていないと判定された場合(ステップS110でNO)、または、ステップS103で、前のゲームで再遊技役に当選したと判定された場合(ステップS103でYES)は、リセットスイッチ52がONされたか否かが判定される(ステップS111)。ここで、リセットスイッチ52がON判定の場合(ステップS111でYES)は、後述する許容状態滞在比率確認処理が行われ(ステップS116)、OFF判定の場合(ステップS111でNO)は、精算スイッチ23がONか否かが判定される(ステップS112)。ステップS112で精算スイッチ23がON判定の場合は、クレジット表示器45に表示されている枚数のメダルをメダル払出口39から払い出す精算処理を行って(ステップS113)、この処理が終了するとステップS100に戻る。一方、精算スイッチ23がOFF判定の場合(ステップS112でNO)は、精算処理を行わずにステップS100に戻る。
3.報知決定処理
次に、図17の報知決定処理について、図20を参照して説明する。
まず、図20に示すように、初期権利数決定手段100fは当選役グループにAT許容役が含まれるか否かを判定し(ステップS200)、当選役グループにAT許容役が含まれると判定した場合には(ステップS200でYES)、AT期間の開始時に付与するAT権利数を初期権利数抽選テーブル673にもとづいて決定する(ステップS201)。そして、AT遊技可能状態決定手段100gによりAT期間中フラグがONに設定され、処理を終了する(ステップS202)。また、当選役グループにAT許容役が含まれないと判定した場合には(ステップS200でNO)、その時点で処理を終了する。
4.継続抽選処理
次に、図17の継続抽選処理について、図21を参照して説明する。
図17のメイン処理のステップS6で図柄判定処理が行われた後、継続抽選手段100fは、付与されたAT権利があるか否かの判定を行う(ステップS300)。付与されたAT権利があると判定された場合は(ステップS300でYES)、付与されたAT権利の数が所定未満であるか否かの判定を行う(ステップS301)。付与されたAT権利の数が所定数未満である場合は(ステップS301でYES)、液晶表示器27に付与されたすべての権利を図柄等で表示する演出を行う(ステップS302)。付与されたAT権利の数が所定数以上である場合は(ステップS301でNO)、液晶表示器27に付与されたAT権利の数のみを表示する演出を行う(ステップS303)。その後、継続抽選手段100fにより、付与されたすべてのAT権利に数値が割り振られ、継続抽選の当選可否を決める判定値が決定される(ステップS304)。ステップS304で決定された判定値にもとづいて、継続抽選に当選した権利の数が決定する(ステップS305)。ここで、AT権利の残数が0であるか否かを判定し(ステップS306)、AT権利の残数が0でなければ処理を終了する(ステップS306でNO)。権利の残数が0であれば(ステップS306でYES)、AT期間中フラグをOFFに設定し(ステップS307)、処理を終了する。
5.各種ゲーム数更新処理
図22の各種ゲーム数更新処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理であって、許容状態比率算出手段114により行われる処理である。
図17のメイン処理のステップS6でメダル払出処理が行われた後、許容状態比率算出手段114は、総遊技数カウンタ655のカウント値を+1加算する(ステップS400)。次に、当該終了にかかるゲームがAT許容状態中であるか否かが判定され(ステップS401)、AT許容状態中のゲームである場合(ステップS401でYES)、許容状態比率算出手段114は、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を+1加算する(ステップS402)。一方、ステップS401でAT許容状態中のゲームでないと判定された場合、または、ステップS402で総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値が+1加算した後、許容状態比率算出手段114は、それぞれ加算したあとの総遊技数カウンタ655のカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値とに基づいて、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)を算出する(ステップS403)。この許容状態滞在比率は、(総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値)÷(総遊技数カウンタ655のカウント値)×100[%]で算出される。許容状態滞在比率の算出後は、許容状態比率算出手段114は、当該算出結果を許容状態比率記憶領域657に上書きして記憶し直し(ステップS404)、処理を終了する。
6.許容状態滞在比率確認処理
図23の許容状態滞在比率確認処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理であって、許容状態比率表示制御手段115により行われる処理である。
図19の遊技開始待ち処理のステップS111でリセットスイッチ52がON判定の場合(ステップS111でYES)、許容状態滞在比率表示制御手段115は、許容状態滞在比率表示フラグをONに設定する(ステップS500)。許容状態滞在比率表示フラグがON設定されると、許容状態比率表示制御手段115は、リセットスイッチ52がOFFに変わったか否かを判定する(ステップS501)。このON設定は、リセットスイッチ52がON状態からOFF状態に変わるまで(ステップS501でNO)維持され、OFF状態になると(ステップS501でYES)、OFF設定に切り換えられる(ステップS502)。許容状態滞在比率表示フラグがOFFに設定された後は、遊技開始待ち処理のステップS100に戻る。なお、このフラグの設定は、例えば、メイン制御基板63のRAM65の所定の記憶領域を設けることで行われる。
7.タイマ割込処理
図24および図25に示すタイマ割込処理は、メイン制御基板63のメインCPU61における割込み処理の毎に実行される処理である。
まず、各リールモータ14L,14M,14Rの位相を出力し(ステップS600)、出力ポートにセットされたコマンドを送信する(ステップS601)。次に、電圧監視用ICに接続されている入力ポートの状態をチェックし、電断状態であれば(ステップS602でYES)、遊技用処理を中断し、電断処理(ステップS615)を実行して、タイマ割込処理に復帰する。電断処理は、例えば、退避処理のあと、スロットマシン1の状態を所定の記憶領域の保存し、復帰処理を行う。
一方、電断状態でなければ(ステップS602でNO)、クレジット表示器45や報知用表示器60の点灯状態を現在のスロットマシン1の制御状態(各スイッチ類の操作、メダルの投入、AT期間中であるか否か、など)に合わせて更新するランプ処理を実行する(ステップS603)。次に、メイン制御基板63に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートの最新の状態をRAM65の所定の記憶領域に設定する(ステップS604)。続いて、遊技用処理を中断し、図26を参照して後述する使用領域外用割込処理(ステップS605)を実行する。
遊技用処理の再開後、コマンド送信手段113は、RAM65の所定の記憶領域に送信用エラーコマンドが設定されていれば(ステップS606でYES)、送信用エラーコマンドをサブ制御基板73に送信する(ステップS607)。そして、コマンド送信手段113によるコマンドの送信後、または、所定の記憶領域に送信用エラーコマンドが設定されていなければ(ステップS608のNO)、メダルが正常に投入されたかを判定するとともに(ステップS609)、メダルが正常に払い出されたかを判定する(ステップS610)。一方、使用領域外用割込処理でエラーがあった場合(ステップS608でYES)は、エラー処理を実行してタイマ割込処理に復帰する(ステップS616)。なお、エラー処理では、現在の遊技状態の保存、エラー状態である旨の情報のサブ制御基板73への送信、ペイアウト表示器46へのエラーコードの表示およびエラーの解除処理後のエラーコードの表示のリセット、許容状態比率表示保留タイマの設定などの各種の処理が行われる。
続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測するためのタイマを更新し(ステップS611)、出力ポートから外部に出力する情報(データ)を取得し(ステップS612)、当該取得したデータを外部に出力し(ステップS613)、各停止リールの制御データを取得するとともに、全てのリールのインデックス信号をリセットし(ステップS614)して処理を終了する。
8.使用領域外用割込処理
図26に示す使用領域外用割込処理は、図24のタイマ割込処理における遊技用処理を中断した後に、ROM67の遊技の進行に関するプログラムが記憶されている使用領域とは異なる使用領域外の記憶領域に格納された不正判定用プログラムを実行することにより実施する処理である。
まず、メダル投入が正常に行われているか否かを監視するセレクターセンサ監視処理を実行する(ステップS700)。セレクターセンサ監視処理では、異なる位置に設置された複数の投入センサ53のONとOFFの検出状態の変化に基づいて、正常にメダルが投入されているか否かが判定され、異常の場合は送信用エラーコマンドが設定される。
続いて、メダル払出しが正常に行われているか否かを監視する払出センサ監視処理を実行する(ステップS701)。払出センサ監視処理では、ホッパーモータ57の作動状態や、払出センサ54の検出状態などに基づいて、メダル払出しが正常に行われているか否かが判定され、異常の場合は送信用エラーコマンドが設定される。
次に、前面扉5の開閉状態が正常であるか否かを監視するドア監視処理を実行する(ステップS702)。ドア開閉スイッチ(図示省略)のON/OFF状態や、遊技の進行状態などに基づいて、正常な状態で前面扉5の開閉が行われているか否かが判定され、異常の場合は送信用エラーコマンドが設定される。
続いて、後述する許容状態滞在比率表示処理を実行してタイマ割込処理に復帰する(ステップS703)。
9.許容状態滞在比率表示処理
図27に示す許容状態滞在比率表示処理は、メイン制御基板63のメインCPUにおいて実行される処理であって、ROM67の遊技の進行にかかる遊技プログラムが記憶されている使用領域とは異なる記憶領域(使用領域外記憶領域)に記憶されたプログラムを許容状態比率表示制御手段115が実行することにより行われる処理である。
図26のステップS702において、ドア監視処理が行われた後は、図24のエラー処理で設定された許容状態比率表示保留タイマを1秒ごとに減らす(ステップS800)。
次に、許容状態比率表示制御手段115は、ドア開閉検知スイッチがOFF状態(開状態)であるか否かを判定し(ステップS801)、前面扉5が開状態の場合は(ステップS801でYES)エラー中であるか否かを判定する(ステップS802)。エラー中でない場合(ステップS802でYES)は、許容状態滞在比率表示フラグがONであるか否かを判定し(ステップS803)、ONである場合(ステップS803でYES)は、許容状態滞在比率表示保留タイマが0になっているか否かを判定する(ステップS804)。なお、前面扉5が閉状態の場合(ステップS801でNO)、エラー中の場合(ステップS802でYES)、許容状態滞在比率表示フラグがOFF(ステップS803でNO)、許容状態滞在比率表示保留タイマが0でない場合(ステップS804でNO)の場合は、いずれの場合も処理を終了する。
許容状態滞在比率表示保留タイマが0になっている場合(ステップS804でYES)、許容状態比率表示制御手段115は、総遊技数カウンタ655のカウント値が175000ゲームを超えているか否かを判定し(ステップS805)、超えている場合(ステップS805でYES)は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶されている許容状態滞在比率をペイアウト表示器46に点灯表示して処理を終了する(ステップS806)。一方、総遊技数カウンタ655のカウント値が175000ゲームを超えていない場合(ステップS805でNO)は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶されている許容状態滞在比率をペイアウト表示器46に点滅表示して処理を終了する(ステップS807)。この場合、エラー解除してから一定期間(10秒)経過するまで、許容状態滞在比率が表示されないことになる。
(ゲーム展開の変形例)
図28〜図30を参照して、ゲーム展開の変形例について説明する。
1.付与されたAT権利の数が所定数未満のときに異なる演出を行う例
この変形例では、付与されたAT権利の数が所定数未満になった場合に、AT権利の数が所定数以上の場合とは異なる所定の演出を行う。このようにすると、付与された権利の数が多い場合に演出がわかりにくくなることを防止することができるとともに、権利の数が少なくなった場合には異なる演出を行うことで、遊技者をより一層注目させることができ、興趣の向上を図ることができる。
図28(a)〜(c)に示すように、付与されたAT権利の数が所定数以上(例えば、所定数が50であるとする)の場合には、図15の場合と同様の演出が行われる。図28(d)に示すように、付与されたAT権利の数が所定数未満になった場合には、各権利が液晶表示器27に図柄で表示され、さらにそれぞれの権利には継続抽選手段100fにより割り振られた継続抽選の判定に使用される数値が表示される。そして、継続抽選手段100fにより判定値が決定される(図28(e)参照)と、遊技者は各権利に割り振られた数値を参照することができるため、どの権利が継続抽選に当選し、どの権利が継続抽選に非当選であったかを把握することができる。図28(f)、(g)に示すように、割り振られた数値と判定値が合致し、継続抽選に非当選となった権利は点滅し、画面上から消滅する。その後、図28(h)〜(k)に示すように、同様の演出を繰り返し、図28(l)に示すように、すべての権利が消滅するとAT期間が終了する。
2.他の権利と継続する確率の異なる権利がある例
この変形例では、付与されたAT権利のうち、他の権利と継続する確率が異なる権利が存在する。例えば、付与されたAT権利のうち、あるAT権利には継続抽選の判定に使用される数値が2種類割り当てられ、他の権利には継続抽選の判定に使用される数値が1種類割り当てられることで、各権利の継続する確率を変化させることができる。この構成によると、付与されたAT権利ごとに継続する確率が異なるため、継続抽選の際に、継続する確率が高い(もしくは低い)権利に遊技者を着目させることができるため、より一層の興趣向上を図ることができる。
図29(a)〜(c)に示すように、付与されたAT権利の数が所定数以上(例えば、所定数が50であるとする)の場合には、図15の場合と同様の演出が行われるが、付与されたAT権利のうち、継続抽選の判定に使用される数値が2つ割り振られる権利が存在する。この時点では、付与されたAT権利の数のみが液晶表示器27に表示されているため、遊技者は数値を2つ割り振られた権利の個数等を把握することはできない。図29(d)に示すように、付与されたAT権利の数が所定数未満になった場合に、各権利が液晶表示器27に図柄等で表示される。このとき、付与された権利のうち、数値が2つ割り振られた権利については、他の権利と異なる図柄で表示する等の方法により、遊技者に対してどの権利が他の権利と継続する確率が異なるかをわかりやすく演出することができる。その後、図29(e)〜(g)に示すように、継続抽選手段100fにより判定値が決定され、判定値と数値が合致した権利は点滅し、液晶表示器27から非表示となる。このとき、数値を2つ割り振られた権利は継続する確率が80%であり、数値を1つ割り振られた権利は継続する確率が90%である。このように、付与されたAT権利に割り振る数値の数を変化させることにより、各権利の継続する確率を変更することができる。図29(h)に示すように、すべての権利が消滅した時点でAT期間が終了する。
3.所定の継続契機の成立ごとに継続抽選の結果が当選である確率が異なる例
この変形例では、例えば、ゲーム数が10の倍数となったゲームでは判定値が2つ決定され、それ以外のゲームでは判定値が1つ決定されるというように、所定の継続契機の成立ごとに継続抽選の結果が当選である確率が異なっている。この場合、付与された権利だけではなく、所定の継続契機にも着目して遊技を行うことができるため、より一層の興趣向上を図ることができる。
図30(a)〜(d)に示すように、ゲーム数が10の倍数でない場合には、図15の場合と同様の演出が行われる。図30(e)〜(g)に示すように、例えば、ゲーム数が10の倍数である場合には、継続抽選手段100fにより判定値が2つ決定される。付与された権利のうち、この2つのどちらかの判定値と数値が合致した権利はその時点で消滅する。このように、ゲーム数が10の倍数である場合には、判定値が2つとなるため、個々の権利に対する継続抽選に当選する確率は80%であるが、ゲーム数が10の倍数以外の場合には、判定値は1つであるため、個々の権利に対する継続抽選に当選する確率が90%となる。このように、所定の継続契機の成立ごとに判定値の数を変更することにより、当選する確率を変更することができる。その後、図30(h)〜(k)に示すように、同様の演出を繰り返し、図30(l)に示すように、すべての権利が消滅したらAT期間を終了する。
したがって、上記した実施形態によれば、付与されたすべてのAT権利に対して一斉に継続抽選を行い、継続抽選に当選となった権利は次の継続契機まで継続し、継続抽選に当選しなかった権利はその時点で消滅する。このため、AT権利の個数を遊技者に報知することにより、高い上乗せ数を見せることが可能であり継続率を高くすることもできるが、過度に継続させることがなく、遊技者の興趣を向上させることができる。また、付与されたすべてのAT権利に対して一斉に抽選をする際に使用する判定値は共通で用いられるため、負荷を軽減することができる。
また、付与されたAT権利の数が所定数未満になった場合に、権利の数が所定数以上の場合とは異なる演出を行うことにより、付与された権利の数が多い場合には演出がわかりにくくなることを防止することができ、付与された権利の数が少なくなった場合には所定の演出を行うことで遊技者により一層注目させることができ、興趣を向上させることができる。
また、付与された複数のAT権利のうち、他の権利と継続する確率の異なる権利を付与することにより、継続抽選の際に、他の権利と継続する確率の異なる権利に着目することで、より一層の興趣の向上を図ることができる。
また、所定の抽選契機の成立ごとに、付与されたAT権利に対する継続抽選の結果が当選である確率が異なることにより、付与された権利の種類だけではなく、抽選契機にも着目して遊技を行うことができるため、より一層の興趣の向上を図ることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、付与されたAT権利の残数が0になるまでAT期間が継続するが、例えば、上乗せ特化AT遊技が継続する期間(上乗せ特化ゾーン)に本発明を適用し、権利の残数が0になるまで上乗せ特化ゾーンが継続するように構成してもよい。
また、上記した実施形態では、報知用表示器60がメイン制御基板63(メイン制御手段)で制御される場合について説明したが、サブ制御基板73と独立したもので制御されていればよい。
また、上記した実施形態では、AT許容状態に移行してから終了するまでは、遊技の種類や役抽選の結果に関わらず、1ゲームごとに許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「+1」加算したが、許容期間遊技数カウンタ653のカウント方法は適宜変更することができる。例えば、ボーナス役(赤7ビッグ、BARビッグ)を含むがAT許容役やAT権利役を含まない識別番号(例えば、識別番号19)の当否を決定する抽選値は設定値ごとに異なる値を設定し、他の識別番号の抽選値は設定値共通の値を設定したとする。そして、AT許容状態中の役抽選結果が、設定値共通の抽選値を持つ識別番号に当選した場合は、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「+1」加算し、設定値ごとに抽選値が異なる識別番号に当選した場合は、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値の加算を行わないようにする。また、設定値ごとに抽選値が異なる識別番号に当選したゲームでは、AT期間の継続抽選を行わないようにする。この構成では、AT許容役やAT権利役を含む識別番号は、設定値共通の抽選値を持つため、設定値ごとに抽選値が異なる識別番号に当選したゲームで許容期間遊技数カウンタ653の加算とAT期間の継続抽選とを行わないようにすると、ATに関する制御が設定差の設けられていない識別番号を対象に実施されることになる。この場合、ATについては設定値によらない状態となるため公平性を保つことができる。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。