JP5918414B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ポイント数の加算又は減算により有利な遊技を延長又は短縮させることができ、当該有利な遊技が終わるまで当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1の遊技とより遊技者に有利な第2の遊技とを備え、役抽選手段210と、役抽選手段210の抽選結果に応じてポイント数を抽選するポイント抽選手段260と、初期値のポイント数にポイント抽選手段260により決定されたポイント数を計数して記憶するポイント記憶手段270とを備え、ポイント抽選手段260により抽選されるポイント数にはポイント記憶手段270に記憶されているポイント数に加算する加算ポイントと減算する減算ポイントとが含まれ、第2の遊技はポイント記憶手段270により記憶されるポイント数が所定の値になった場合に終了するように設定されている。【選択図】 図3

Description

この発明は、遊技機に関し、ポイント数が所定の値になるまで有利な遊技を継続可能とすることで、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技を延長又は短縮させることができ、当該有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機に関するものである。
従来、当選した小役に対応するストップスイッチの押し順を報知して入賞しやすくしたアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)を備え、予め設定された遊技回数に達した場合に当該ATやARTを終了させる遊技機(例えば特許文献1)や、予め定められた払出枚数に達した場合に当該ATやARTを終了させる遊技機(例えば特許文献2)が知られている。
特開2014-113459号公報 特開2014-133039号公報
しかし、上記した従来の遊技機では、AT遊技中の遊技回数や払出枚数の報知により、ATの終了時期が予想可能であり、ATの継続に関しての興趣を損なうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、発明は、ポイント数が所定の値になるまで有利な遊技を継続可能とすることで、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技を延長又は短縮させることができ、当該有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、ポイント数の増減が遊技者に分かりやすく、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、一方の抽選に当選しない場合に他方の抽選を行う、すなわち、一方の抽選に当選した場合は他方の抽選を行わないようにすることで、一方の抽選の結果を打ち消すような他方の抽選がされることを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、例えば、当選する確率の低いレア役の場合は、遊技区間を延長させる加算ポイント抽選テーブルが用いられるように予め定めておくことで、当選する確率の低いレア役の当選の喜びを、減算ポイント抽選テーブルが用いられることによる第2の遊技の短縮で損なうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、遊技回数を消化して第2の遊技の利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、第2の遊技の遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、「高確率状態」の場合は、減算ポイントが抽選され難くなり、「高確率状態」を維持しやすくすることができ、「上乗せ遊技状態」へ移行させる可能性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、ポイント数が所定の値になるまでアシストタイムを遊技可能とすることで、消化ゲーム数や払出枚数に依存しないアシストタイムの遊技区間を管理することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、ポイント数が所定の値になった場合であっても、加算ポイントを抽選することで、第2の遊技を終了させることなく引き戻すチャンスを与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、現在のポイント数が初期値のポイントより大幅に多くなっても、遊技者に現在のポイント数を分かりやすく報知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、発明は、さらに、ポイント数が所定の組み合わせになるまで有利な遊技が継続でき、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技が延長又は短縮され、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
発明は、第1の遊技と、所定の遊技区間、第1の遊技より遊技者に有利な第2の遊技とを備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行う役抽選手段(210)と、前記役抽選手段(210)の抽選結果又は遊技の結果に応じて、ポイント数を抽選するポイント抽選手段(260)と、予め定められた初期値のポイント数に前記ポイント抽選手段(260)により決定されたポイント数を計数して記憶するポイント記憶手段(270)とを備え、前記ポイント抽選手段(260)により抽選されるポイント数には、前記ポイント記憶手段(270)に記憶されているポイント数に加算する加算ポイントと、減算する減算ポイントとが含まれ、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイント数が所定の値になった場合に終了するように設定されていることを特徴とする。
ここで、「第2の遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されず、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、ATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態への移行確率が高い状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
また、「所定の遊技区間」は、ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイント数が所定の値になるまでの区間を意味し、所定のゲーム数を消化するまでの区間や、メダルの払出枚数が所定の枚数になるまでの区間ではない。
「所定の値」には、例えば、減算ポイントが抽選された結果「0」になった場合が含まれるが、これに限定されず、加算ポイントが抽選された結果、ポイント数が「所定の値」まで加算された場合も含まれる。これにより、加算ポイントが加算されることで所定の遊技区間が延長されると共に、減算ポイントが抽選されることで所定の遊技区間が短縮される場合と、加算ポイントが加算されることで所定の遊技区間が短縮されると共に、減算ポイントが抽選されることで所定の遊技区間が延長される場合とが含まれるようにすることができる。
なお、例えば、所定の値を「0」に設定した場合、ある第2の遊技において、ポイント記憶手段(270)により記憶されているポイント数が「2」であるときに、ポイント抽選によって、減算ポイントとして「5」が決定され、減算ポイントを計数すると「0」を下まわるときにも、第2の遊技を終了することができる。同様に、所定の値を「300」に設定した場合、ある第2の遊技において、ポイント記憶手段(270)により記憶されているポイント数が「290」であるときに、ポイント抽選によって、加算ポイントとして「11」が決定され、加算ポイントを計数すると「300」を上まわるときにも、第2の遊技を終了することができる。
これにより、ポイント数が所定の値になるまで有利な遊技を継続可能とすることで、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技を延長又は短縮させることができ、当該有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
なお、発明では、ポイント数の計数に関する処理を遊技機の内部処理に留めておき、遊技機の外部へ報知しない様にすることも可能である。この場合、役抽選の結果又は遊技の結果に応じて加算ポイントや減算ポイントを獲得するため、停止図柄などの遊技結果を通じて、獲得したポイント数(遊技区間)を遊技者が推測することが可能となり、所定の遊技区間内において、例え残りポイント数の表示がなくても、残りポイント数を推測して、延長や短縮など当該遊技区間の変化を楽しむことができる。
また、所定の報知装置(例えば表示装置による画像表示やスピーカーによる音声出力)を通じて、現在の残りポイント数を示す情報(数値やポイントメーターの目盛)を遊技者に報知したり、加算ポイントや減算ポイントを獲得して遊技区間に変更があるときに、その旨を遊技者に報知(例えば、「+10ポイント獲得!」「−5ポイント獲得」「延長!」「短縮!」)したりしても良い。この場合、ポイント数を獲得する都度報知することで、遊技者は、ポイント数(遊技区間)の変化に対して一喜一憂し、所定の遊技期間中も遊技を楽しむことができる。
発明は、さらに、前記加算ポイントの抽選に用いる加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイントの抽選に用いる減算ポイント抽選テーブルとを備え、前記ポイント抽選手段(260)は、前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行い、前記ポイント記憶手段(270)は、前記ポイント抽選手段(260)により決定されたポイント数を当該ポイント抽選された遊技の次の遊技の開始までに計数するようにしており、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイント数が前記所定の値まで減算された場合に終了するように設定されていることを特徴とする。
ここで、「開始までに」には、「ポイント抽選された遊技」の終了後であって「次の遊技の開始まで」の間に限定されず、「ポイント抽選された遊技」中、すなわち、ポイント抽選された遊技の払出が終わるまでの間を含む。
これにより、ポイント数の増減が遊技者に分かりやすく、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、例えば、所定の値として「0」を設定すると、ポイント数が「0」に達すると第2の遊技が終了するが、この場合には、ポイント数が「0」に達しない限り、第2の遊技が終了しなくなる(延々と、遊技者が利益を獲得しつづけて遊技店側の損失が大きくなり過ぎてしまう)ため、いずれは「0」に達するよう、加算ポイントに比べて減算ポイントが獲得し易くなるように抽選テーブルを設定することになる。このとき、加算ポイントの抽選と減算ポイントの抽選で共通の抽選テーブル(或いは、より多くの共通の抽選値)を用いると、加算ポイントの獲得と減算ポイントの獲得とが同じ傾向となり易いため、所望のタイミングで所定の値(「0」)に達し難くなる。
これに対して、発明は、加算ポイントを獲得するための加算ポイント抽選テーブルと、減算ポイントを獲得するための減算ポイント抽選テーブルとを別々に設けているため、加算ポイントを獲得する傾向と、減算ポイントを獲得する傾向とを異ならせ易く、所望のタイミングで所定の値(「0」)に達し易くすることができる。
特に、例えば加算ポイントの獲得範囲を「5〜300」に設定すると共に減算ポイントの獲得範囲を「1〜5」に設定する様に、ポイント抽選により獲得可能なポイント数の種類を、加算ポイントと減算ポイントとで多く異ならせたり、又は、例えば加算ポイントを獲得し易い役を「チェリー役・スイカ役」に設定すると共に減算ポイントを獲得し易い役を「ベル役・リプレイ役」に設定する様に、ポイント抽選の契機と成る抽選結果(当選役)の種類を、加算ポイントと減算ポイントとで多く異ならせるなど、加算ポイント数を獲得する傾向と、減算ポイント数を獲得する傾向とを異ならせることで、ポイントの推移(所定の値に至るまでの流れ)のバリエーションを増やすことができる。
発明は、さらに、前記ポイント抽選手段(260)は、前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いた抽選に当選しなかった場合に、他方の抽選テーブルを用いた抽選を行うようにしていることを特徴とする。
これにより、一方の抽選に当選しない場合に他方の抽選を行う、すなわち、一方の抽選に当選した場合は他方の抽選を行わないようにすることで、一方の抽選の結果を打ち消すような他方の抽選がされることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、前記ポイント抽選手段(260)は、前記役抽選手段(210)の抽選結果に応じて、前記加算ポイント抽選テーブルを用いて抽選するか、前記減算ポイントテーブルを用いて抽選するかが予め定められていることを特徴とする。
これにより、例えば、当選する確率の低いレア役の場合は、遊技区間を延長させる加算ポイント抽選テーブルが用いられるように予め定めておくことで、当選する確率の低いレア役の当選の喜びを、減算ポイント抽選テーブルが用いられることによる第2の遊技の短縮で損なうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、前記ポイント抽選手段(260)により、前記加算ポイントと前記減算ポイントとのいずれもが抽選されなかった場合に、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されているポイント数は変動しないように設定されていることを特徴とする。
これにより、遊技回数を消化して第2の遊技の利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、第2の遊技の遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、前記第2の遊技には、前記所定の遊技区間を延長させる確率が高い上乗せ遊技状態と、前記上乗せ遊技状態へ移行させる確率の高い高確率状態とを備え、前記減算ポイント抽選テーブルには、第1の減算ポイント抽選テーブルと、当該第1の減算ポイント抽選テーブルより前記減算ポイントが抽選されやすい第2の減算ポイント抽選テーブルとを備え、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイント数が前記所定の値まで減算された場合に終了するように設定されており、前記高確率状態の場合には、前記第1の減算ポイント抽選テーブルを用いるようにしていることを特徴とする。
ここで、「減算ポイントが抽選されやすい」には、減算ポイントの抽選確率が高い場合や、高い減算ポイントが抽選される確率が高い場合が含まれる。
これにより、「高確率状態」の場合は、減算ポイントが抽選され難くなり、「高確率状態」を維持しやすくすることができ、「上乗せ遊技状態」へ移行させる可能性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、前記第2の遊技は、遊技媒体を投入することなく遊技を開始可能なリプレイ役の抽選確率が通常より高いリプレイタイムと、入賞をアシストするための報知演出を行うアシストタイムとが行われる遊技状態であり、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されているポイント数が所定の値になった場合には、前記アシストタイムが終了するように設定されていることを特徴とする。
これにより、ポイント数が所定の値になるまでアシストタイムを遊技可能とすることで、消化ゲーム数や払出枚数に依存しないアシストタイムの遊技区間を管理することが可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイント数が前記所定の値まで減算された場合に終了するように設定されており、前記ポイント抽選手段(260)は、当該ポイント抽選手段(260)によるポイント数の抽選の結果、前記ポイント記憶手段(270)に記憶されているポイント数が前記所定の値になった場合には、前記加算ポイント抽選テーブルを用いて前記加算ポイントを抽選するようにしていることを特徴とする。
これにより、ポイント数が所定の値になった場合であっても、加算ポイントを抽選することで、第2の遊技を終了させることなく引き戻すチャンスを与えることが可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、所定の規定値の範囲で前記ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイント数を表示可能な第1のポイント表示手段(84a)を備え、前記第1のポイント表示手段(84a)が表示可能な前記所定の規定値は、前記予め定められた初期値のポイントの最低値と最高値との間に設定されており、前記ポイント数が前記所定の規定値を超えた場合は、当該所定の規定値を超えたポイント数を表示可能な第2のポイント表示手段(84b)を備え、前記第1のポイント表示手段(84a)及び第2のポイント表示手段(84b)は、前記ポイント記憶手段(270)によりポイント数が計数された際に、表示していたポイント数を更新して表示するようにしていることを特徴とする。
これにより、現在のポイント数が初期値のポイントより大幅に多くなっても、遊技者に現在のポイント数を分かりやすく報知することが可能な遊技機を提供することができる。
発明は、さらに、第1の遊技と、所定の遊技区間、第1の遊技より遊技者に有利な第2の遊技とを備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行う役抽選手段(210)と、前記役抽選手段(210)の抽選結果又は遊技の結果に応じて、複数種類のポイント数を抽選するポイント抽選手段(260)と、前記ポイント抽選手段(260)により決定されたポイント数を当該ポイントの種類毎に記憶するポイント記憶手段(270)と、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段(270)により記憶されるポイントの種類毎のポイント数が、所定の組み合わせになった場合に、終了するように設定されていることを特徴とする。
これにより、ポイント数が所定の組み合わせになるまで有利な遊技が継続でき、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技が延長又は短縮され、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、発明によれば、ポイント数が所定の値になるまで有利な遊技を継続可能とすることで、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技を延長又は短縮させることができ、当該有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明によれば、さらに、ポイント数の増減が遊技者に分かりやすく、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、一方の抽選に当選しない場合に他方の抽選を行う、すなわち、一方の抽選に当選した場合は他方の抽選を行わないようにすることで、一方の抽選の結果を打ち消すような他方の抽選がされることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、例えば、当選する確率の低いレア役の場合は、遊技区間を延長させる加算ポイント抽選テーブルが用いられるように予め定めておくことで、当選する確率の低いレア役の当選の喜びを、減算ポイント抽選テーブルが用いられることによる第2の遊技の短縮で損なうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、遊技回数を消化して第2の遊技の利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、第2の遊技の遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、「高確率状態」の場合は、減算ポイントが抽選され難くなり、「高確率状態」を維持しやすくすることができ、「上乗せ遊技状態」へ移行させる可能性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、ポイント数が所定の値になるまでアシストタイムを遊技可能とすることで、消化ゲーム数や払出枚数に依存しないアシストタイムの遊技区間を管理することが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、ポイント数が所定の値になった場合であっても、加算ポイントを抽選することで、第2の遊技を終了させることなく引き戻すチャンスを与えることが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、現在のポイント数が初期値のポイントより大幅に多くなっても、遊技者に現在のポイント数を分かりやすく報知することが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、ポイント数が所定の組み合わせになるまで有利な遊技が継続でき、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技が延長又は短縮され、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図4の遊技制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(チェリー役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(スイカ役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(ベル役)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図12に続く重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、加算ポイント抽選テーブル(加算抽選)の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、減算ポイント抽選テーブル(減算抽選の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、初期ポイント抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、加算ポイント抽選テーブル(加算ポイント抽選)の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、減算ポイント抽選テーブル(減算ポイント抽選)の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図15のART状態中の画像表示の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ポイントの抽選の過程の一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、ポイント抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図24に続く、ポイント抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、加算ポイント抽選テーブル(加算ポイント抽選)の一例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、減算ポイント抽選テーブル(減算ポイント抽選)の一例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、図15のART状態中の画像表示の一例を示す説明図である。
(第1の実施の形態)
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の貯留枚数が表示可能になっている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
なお、後述するRBB中には上記3枚投入が2枚投入に設定されている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。
本実施の形態では、メイン制御基板200の遊技状態に応じて、1回の遊技につき、メダルを2枚又は3枚ベットすることが可能となっており、2枚のメダルをベットした場合も、3枚のメダルをベットした場合も、上述した有効ライン86が有効となる。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「R7」、「B7」、「BAR」、「CH」、「BL」、「K1」、「K2」、「WM」、「BE」、「RP」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
また、表示装置84は、図21を用いて後述するように、所定の規定値の範囲、本実施の形態では、0ポイントから100ポイントの範囲で、ポイント記憶手段270により記憶されるポイント数を表示可能な第1のポイント表示手段84aと、ポイント記憶手段270により記憶されるポイント数が所定の規定値、本実施の形態では、100ポイントを超えた場合に、当該所定の規定値を超えたポイント数を表示可能な第2のポイント表示手段84bとを備える。
ここで、第1のポイント表示手段84aが表示可能な「所定の規定値」は、予め定められた初期値のポイントの最低値と最高値との間(最低値と最高値とを含む)に設定されている。
すなわち、図18に示すように、本実施の形態では、予め定められた初期値のポイントの最低値50ポイント、最高値が300ポイントの場合に、その間の100ポイントに設定されている。
また、第1のポイント表示手段84a及び第2のポイント表示手段84bは、ポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際に、表示していたポイント数を更新して表示するようにしている。
すなわち、ポイント記憶手段270は、ポイント抽選された遊技の次の遊技の開始までにポイントを計数するように設定されているため、ポイント抽選された次の遊技の開始までには、現在のポイント数が遊技者に分かるように設定されている。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット6及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル状態、一般状態が設けられている。このノーマル状態、一般状態よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)状態が設けられている。さらに、メイン制御基板200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技状態が設けられている(図14参照)。これらの遊技は、メイン制御基板200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
図15に示すように、上記アシストタイム(AT)状態は、第1の遊技の一例である通常状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与することで有利となる第2の遊技の一例となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。上記アシストリプレイ(ART)状態は、第1の遊技の一例である通常状態(非AT状態)よりも遊技者に利益となる特典を付与する可能性が高い第2の遊技の一例となるように形成されている。
AT状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述する移行抽選手段271により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、AT状態からRT2状態へ移行後のART状態において、後述するようにポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が所定の値になった場合に終了されるものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
AT遊技は、所定の移行抽選の結果に応じて所定の遊技区間だけ実行可能であるが、この実行可能な遊技区間は、所定の抽選により上乗せ可能に設定されている。この上乗せを決定する際には、遊技区間に上乗せするときの演出、いわゆる上乗せ演出が実行可能であり、この上乗せ演出としては、回転リール62を用いたリール演出と、表示装置84を用いた表示演出との両方が実行可能に形成されている。
なお、第2の遊技は、AT、ARTに限定されず、ATへの移行確率が高い状態やチャンスゾーン、AT遊技やART遊技の遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態への移行確率が高い状態などの遊技者に有利な状態であれば良い。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板90は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、ポイント抽選手段260、ポイント記憶手段270、AT制御手段280、送信手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ポイント抽選手段260、ポイント記憶手段270、AT制御手段280は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、一般状態用、RT状態用、内部当選中状態用、ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図23参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図23参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図20参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図6に示すように、大別すると、一般遊技制御手段251、内部当選中状態制御手段255及びボーナス遊技制御手段256の各手段を有する。
(一般遊技制御手段251)
一般遊技制御手段251は、「一般遊技状態」の進行を制御するものである。ここで、「一般遊技状態」には、図14を用いて後述するが、「ノーマル状態」、「一般状態」及び「RT状態」を含む。
具体的には、一般遊技制御手段251は、ノーマル状態制御手段252、一般状態制御手段253及びRT制御手段254を備える。
(ノーマル状態制御手段252)
ノーマル状態制御手段252は、「ノーマル状態」(非RT)を制御するものである。
ここで、「非RT」は、「RT」の非作動状態を意味する。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、次に「RT3」が高く、「RT1」が最も低く設定されている。
(一般状態制御手段253)
一般状態制御手段253は、「一般状態」(RT1)を制御するものである。「ノーマル状態」(非RT)から「一般状態」(RT1)に移行すると、「RT」が作動し、このときの「RT1」は、「RT2」より再遊技役の当選確率が低く設定されている。
(RT制御手段254)
RT制御手段254は、「RT状態」(RT2)を制御するものである。
「RT状態」は、いわゆる「リプレイタイム」とよばれ、再遊技役の当選確率が「一般状態」(RT1)よりも高確率に設定され、「高確率状態」(RT2)にある。
(内部当選中状態制御手段255)
内部当選中状態制御手段255は、「内部当選中状態」(RT3)を制御するものである。
「内部当選中状態」(RT3)へは、ボーナス移行役に当選することにより移行する。
「一般状態」から「内部当選中状態」に移行すると、このときの「RT3」は、「RT1」より再遊技役の当選確率が高く設定されており、又、「RT状態」から「内部当選中状態」に移行すると、このときの「RT3」は、「RT2」より再遊技役の当選確率が低く設定されている。
(ボーナス遊技制御手段256)
ボーナス遊技制御手段256は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。
「ボーナス遊技状態」は、「内部当選中状態」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行し、いわゆる「BB」「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「BB」の場合は204枚、「RB」の場合は48枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「ノーマル状態」に移行する。
(ポイント抽選手段260)
ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、ポイント数を抽選するものである。
具体的には、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、図16乃至図20を用いて後述する抽選テーブルを用いてポイント数を抽選するようにしている。
そして、ポイント抽選手段260による抽選により決定されたポイント数は、図15を用いて後述するAT状態、ART状態中のATの継続に用いられる。
ここで、ポイント抽選手段260の抽選に用いる抽選テーブルには、後述するポイント記憶手段270に記憶されているポイント数に加算する加算ポイントの抽選に用いる加算ポイント抽選テーブルと、減算する減算ポイントの抽選に用いる減算ポイント抽選テーブルとが含まれる。
なお、加算ポイント抽選テーブルと減算ポイント抽選テーブルとの両方を備える場合に限定されず、1つの抽選テーブルで加算ポイントと減算ポイントを抽選するようにしても良い。
すなわち、1つの抽選テーブルに、例えば「−10」「−5」「0」「+5」「+10」などの減算ポイントに該当する「マイナス」と加算ポイントに該当する「プラス」の数値を割り当てて抽選するようにしても良い。
また、ポイント抽選手段260は、加算ポイント抽選テーブルと減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方、本実施の形態では、加算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行い、当該ポイント数の抽選に当選しなかった場合に他方、本実施の形態では、減算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行うように設定されている。
なお、一方の抽選テーブルを用いた抽選に当選しなかった場合に他方の抽選テーブルを用いて抽選する場合に限定されず、役抽選手段210の抽選結果に応じて、加算ポイント抽選テーブルを用いて抽選するか、減算ポイントテーブルを用いて抽選するかが予め定められているようにしても良い。すなわち、役抽選手段210の抽選結果が「ハズレ」の場合は減算ポイント抽選テーブルを用いて抽選し、レア役当選の場合は加算ポイント抽選テーブルを用いて抽選するように予め定めていても良い。
また、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じてポイントの数を抽選する場合に限定されず、遊技の結果、例えば、ストップスイッチ50の押し順によって入賞する役が異なるいわゆる重複当選役に当選した場合などは、当該ストップスイッチ50の押し順に応じてポイント数を抽選するようにしても良い。
より具体的には、いわゆる順押しの場合は、減算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行い、順押し以外の場合は、加算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行うようにしても良い。
また、加算ポイント抽選テーブルには、図16を用いて後述するが、第1の加算ポイント抽選テーブルAと、第2の加算ポイント抽選テーブルAとを備え、ポイント抽選手段260は、当該ポイント抽選手段260によるポイント数の抽選の結果、ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が所定の値、本実施の形態では、「0」になった場合には、第2の加算ポイント抽選テーブルAを用いて加算ポイントを抽選するようにしている。
すなわち、ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が、所定の値になった場合には、後述するように、ATが終了するように設定されていることから、加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することで、ATに引き戻すこともできるようにしているとともに、当選しやすい役に当選した場合に安易に加算ポイントが抽選されないように、レア役の場合に加算ポイント抽選をするように抽選テーブルを第1の加算ポイント抽選テーブルAから第2の加算ポイント抽選テーブルAに切り替えている。
また、減算ポイント抽選テーブルには、図17を用いて後述するが、第1の減算ポイント抽選テーブルと、当該第1の減算ポイント抽選テーブルより減算ポイントが抽選されやすい第2の減算ポイント抽選テーブルとを備え、図15を用いて後述する高確率状態の場合には、第1の減算ポイント抽選テーブルを用いるようにしている。
すなわち、減算ポイントが抽選される可能性を低くして、高確率状態により長く滞在することができるようにしている。
(ポイント記憶手段270)
ポイント記憶手段270は、予め定められた初期値のポイント数にポイント抽選手段260により決定されたポイント数を計数して記憶するものである。
また、ポイント記憶手段270は、ポイント抽選手段260により決定されたポイント数を当該ポイント抽選された遊技の次の遊技の開始までに計数するようにしており、第1のポイント表示手段84a及び第2のポイント表示手段84bは、ポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際に、表示していたポイント数を更新して表示するようにしているため、遊技者にポイント抽選手段260の抽選結果を直ちに報知することができる。
なお、ポイント記憶手段270は、ポイント抽選手段260により、加算ポイントと減算ポイントとのいずれもが抽選されなかった場合に、記憶しているポイント数は変動しないように設定されている。
これにより、遊技回数を消化してATの利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、ATの遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能となる。
(AT制御手段280)
AT制御手段280は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のRT制御手段254で制御される「RT状態」(RT2)に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT状態」(再遊技確率の高確率状態)で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
また、AT制御手段280は、ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が所定の値、本実施の形態では、初期値のポイントより小さい数値である「0」まで減算された場合に、ATを終了するように設定されている。
この場合には、ポイント抽選手段260により、加算ポイントが抽選された場合はATの遊技区間の延長に、減算ポイントが抽選された場合はATの遊技区間の短縮になる。
なお、「0」まで減算された場合に限定されず、例えば、「1000」まで加算された場合に終了するようにしても良い。
この場合には、ポイント抽選手段260により、加算ポイントが抽選された場合はATの遊技区間の短縮に、減算ポイントが抽選された場合はATの遊技区間の延長になる。
なお、「AT状態」を、メイン制御基板200側に配置したAT制御手段280により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させてもよい。
また、AT制御手段280は、図3に示すように、移行抽選手段271を備えている。
(移行抽選手段271)
移行抽選手段271は、AT状態へ移行するか否かを抽選(移行抽選)で決定するものである。
(送信手段290)
送信手段290は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330及びボーナス演出制御手段340の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段330は、サブ制御基板300ではなく、メイン進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段290からの信号を受信するものである。
(通常演出制御手段320)
通常演出制御手段は、図15に示す通常遊技(通常状態の遊技)の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、AT制御手段280によるAT以外の状態をいう。
(AT演出制御手段330)
AT演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、第1の遊技の一例である通常状態より遊技者に有利な第2の遊技の一例であるATの演出を制御、例えば、メイン制御基板200のAT制御手段280からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、第2の遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれるが、AT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。
AT演出制御手段330は、図5に示すようにポイント表示制御手段331を備える。
(ポイント表示制御手段331)
ポイント表示制御手段331は、ポイント表示手段84a,84bを用いてポイント記憶手段270により記憶されているポイント数を表示させるものである。
ここで、ポイント表示手段84a,84bは、液晶表示器84の表示領域の一部に割り当てられており、図21を用いて後述するが、所定の規定値の範囲でポイント記憶手段270により記憶されるポイント数を表示可能な第1のポイント表示手段84aと、ポイント数が所定の規定値を超えた場合に、当該所定の規定値を超えたポイント数を表示可能な第2のポイント表示手段84bとから構成される。
また、ポイント表示制御手段331は、第1のポイント表示手段84a及び第2のポイント表示手段84bを用いて、ポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際に、表示していたポイント数を更新して表示するようにしている。すなわち、次の遊技の開始を待たずにポイント抽選手段260によりポイント数が抽選され、ポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際にポイント数を更新して表示するようにしている。
具体的には、メイン制御基板200は、いわゆる第3停止操作時にポイント記憶手段270に記憶されているポイント数を示す情報(コマンド)をサブ制御基板300に送信する。一方、サブ制御基板300は、この送信されたポイント数(現在の残りポイント数)を示す情報(コマンド)を受信&記憶し、ポイント表示制御手段331により、前記記憶したポイント数情報(現在の残りポイント数)に基づいて、いわゆる第3停止操作時にポイント数を表示(表示態様を更新)する。
なお、これに限らず、メイン制御基板200から、図18を用いて後述する初期値のポイントを送信しておき、加算ポイント又は減算ポイントを獲得する都度、加算ポイント又は減算ポイントの何れかを判別できるようポイント数を送信しておき、サブ制御基板300にて、送信された初期値のポイントを元に、獲得する都度受信する加算ポイント数又は減算ポイント数を計数することで、ポイント記憶手段270のポイント数を表示させるようにしても良い。
(ボーナス演出制御手段340)
ボーナス演出制御手段340は、図14に示すボーナス遊技状態の演出を制御するものである。
(役の図柄組み合わせについて)
つぎに、図4乃至13を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
図7に示すように、ボーナス移行役として、第1BB乃至第4BBのBB役と、第1RBと第2RBとのRB役があり、BB役の第1BBの場合は、その図柄組合せが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「R7、R7、R7」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。また、RB役の第1RBの場合は、その図柄組み合わせが「R7、R7、BAR」であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
図8に示すように、再遊技役(リプレイ)として、第1通常リプレイ乃至第19通常リプレイの通常リプレイ、第1昇格リプレイ乃至第9昇格リプレイの昇格リプレイ、第1転落リプレイ乃至第17転落リプレイの転落リプレイ、第1特殊リプレイ乃至第9特殊リプレイの特殊リプレイがあり、その図柄組み合わせが、第1通常リプレイ「R7、RP、R7」、第1昇格リプレイ「R7、RP、RP」、第1転落リプレイ「R7、RP、BL」、第1特殊リプレイ「K1、K1、K1」などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図9に示すように、小役(チェリー)として、第1チェリー乃至第24チェリーがあり、その図柄組み合わせが、第1チェリー「WM、R7、BE」などであり、配当(メダル払出枚数)は、4枚となっている。
図10に示すように、小役(スイカ役)として、第1スイカ乃至第3スイカがあり、その図柄組み合わせが、第1スイカ「BE、BL、K1」などであり、配当は4枚となっている。
図11に示すように、小役(ベル役)として、第1押し順ベルA乃至第4押し順ベルA役の押し順ベルA、第1押し順ベルB乃至第4押し順ベル役Bの押し順ベルB、第1押し順ベルC乃至第4押し順ベルCの押し順ベルCや、第1左ベル乃至第4左ベルの左正解ベル、第1中ベルの中正解ベル、第1右ベル乃至第4右ベルの右正解ベルなどがあり、その図柄組み合わせが、第1押し順ベルA「K1、R7、R7」、第1押し順ベルB「K1、R7、B7」などであり、配当は、9枚となっている。
ここで、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベルは、3個のストップスイッチ50のうち、それぞれ左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRが最初に操作された場合に入賞となる役である。なお、他のストップスイッチ50が最初に操作された場合は、後述する図13に示すように、ハズレか押し順ベル、転落リプレイに入賞となる。
図12乃至図13に示すように、役抽選の結果として、第1通常リプレイ、特殊リプレイ(第1特殊リプレイ乃至第9特殊リプレイ)が同時に当選(重複して当選)するCRP2や、左正解ベル、押し順ベルA(第1押し順ベルA乃至第4押し順ベルA)、転落リプレイ(第1転落リプレイ乃至第17転落リプレイ)が同時に当選(重複して当選)するLBE1などが設けられている。
(図14を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図14を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御基板200により管理され、図14に示すように、大別すると、「一般遊技状態」と、「内部当選中状態」(RT3)と、「ボーナス遊技状態」とがある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、残る「RT1」と「RT3」とは、「RT2」より再遊技確率が低く、ほぼ等しく設定されている。
「一般遊技状態」は、一般遊技制御手段251により制御され、「ノーマル状態」(非RT)と、「一般状態」(RT1)と、「RT状態」(RT2)とがある。ここで、「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。「RT」は、「RT1」〜「RT3」の3種類があり、「RT2」が最も高確率で、残る「RT1」と「RT3」とは、「RT2」より再遊技確率が低く、ほぼ等しく設定されている。
「ノーマル状態」は、ノーマル状態制御手段252により管理され、「ボーナス遊技状態」の終了後に移行する。
「一般状態」は、一般状態制御手段253により管理され、いわゆる「RT1移行図柄」の成立時に「ノーマル状態」から移行する。
すなわち、図14の「ノーマル状態」の場合には、図15の「AT状態」になることはないため、「押し順ベル」に当選しても、押し順が報知されず、「押し順ベル」が入賞せずに、「一般状態」に移行する。
なお、「ボーナス遊技状態」から、「ノーマル状態」に移行した場合は、「押し順ベル」に当選した場合も、一時的或いは意図的に押し順が報知されず、「押し順ベル」が入賞せずに、「一般状態」に移行する。
「RT状態」は、RT制御手段254により管理され、いわゆる「RT2移行図柄」の成立時に移行し、再遊技確率の高確率状態である。
すなわち、図14の「RT状態」の場合には、図15の「AT状態」になっているため、押し順が報知されるが、ARTの終了条件(本実施の形態では、例えばポイント数が「0」まで減算された場合)が成立すると非ATになる。そのため、「押し順ベル」などに当選しても、押し順が報知されず、「押し順ベル」が入賞せずに、「一般状態」に移行する。
「内部当選中状態」は、内部当選中状態制御手段255により管理され、「ノーマル状態」「一般状態」及び「RT状態」中に、ボーナスに当選すると、移行する。
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技制御手段256により管理され、「内部当選中状態」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技状態」には、「RBB1」と、「RBB2」とがある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば204を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、例えば48を超えるメダルの払い出しで終了する。
(図15を用いた演出状態の説明)
図15に示すように、演出状態は、「通常状態」と、「AT状態」、「ART状態」、「通常ボーナス状態」、「特殊ボーナス状態」とがある。
(通常状態)
「通常状態」の演出状態としては、「通常一般状態」、「ART前兆状態」とがある。
(通常一般状態)
「通常一般状態」は、「通常状態」の、後述する「ART前兆状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「通常一般状態」では、移行抽選手段281による「AT状態」への移行抽選等が行われている。
(ART前兆状態)
「ART前兆状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な「ART状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態であり、大別すると、「ART状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で「通常状態」に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」との2種類がある。「ガセ前兆」の場合には所定ゲーム数を消化した後、「通常状態」へ戻る。「本前兆」の場合には、予め定められたゲーム数を消化すると、「AT状態」に移行する。
(AT状態)
「AT状態」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、「AT状態」では、ポイント抽選手段260によるポイント抽選等が行われている。
「AT状態」は、ART準備状態でもあり、RT状態(RT2)への移行図柄、例えば「昇格リプレイ」に当選した場合には、当該「昇格リプレイ」に対応したストップスイッチ50の押し順を報知する。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」の演出状態としては、「ART通常状態」、「高確率状態」、「上乗せ遊技状態」とがある。
「ART状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態」は、ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が「0」になり、且つ、ベルこぼし目を表示した場合に「通常状態」へ戻る。すなわち、ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が「0」になると、ART(AT+RT)のうち、ATが終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)を表示した場合に、「通常状態」へ戻る。すなわち、ベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)は、左第一停止が不正解のベル役(例えば中正解ベル)に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもベルこぼし目(転落リプレイ:RT1図柄)が停止表示され、「通常状態」に移行する。
なお、「AT」の終了は、ポイント数が「0」になった場合に限定されず、「0」になる前や、報知された押し順に複数回従わずにストップスイッチ50を操作した場合や、特殊な役に当選した場合など終了するようにしても良い。
(ART通常状態)
「ART通常状態」は、「ART状態」の、後述する「高確率状態」、「上乗せ遊技状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「ART通常状態」では、ポイント抽選手段260によるポイント抽選、後述する「高確率状態」への移行抽選、「上乗せ遊技状態」への移行抽選等が行われている。
(高確率状態)
「高確率状態」は、「上乗せ遊技状態」への移行抽選の当選確率が、「ART通常状態」より高い状態であり、所定ゲーム数を消化するまでに「上乗せ遊技状態」への移行抽選に当選した場合は「上乗せ遊技状態」に移行し、当選しない場合は「ART通常状態」に戻る。
なお、「高確率状態」中は、図17を用いて後述するが、減算ポイント抽選テーブルを切り替えることで、減算ポイントを抽選する確率を下げ、「高確率状態」を維持しやすくして、「上乗せ遊技状態」への移行抽選に当選する可能性を高めている。
(上乗せ遊技状態)
「上乗せ遊技状態」は、ポイント抽選手段260により加算ポイントが抽選されやすい状態であり、具体的には、後述する第1の加算ポイント抽選テーブルAを用いた加算抽選に当選しなくても、第1の加算ポイント抽選テーブルBを用いた加算ポイント抽選が行われる状態である。
これにより、減算ポイントが抽選されることがなくなり、ATの遊技区間が短縮されることなく、加算ポイントの抽選によりATの遊技区間が延長される可能性が高くなる。
(通常ボーナス状態)
「通常ボーナス状態」は、「通常状態」中に図14に示す「ボーナス遊技状態」への移行抽選(図7のBB役、RB役)に当選し、当該「ボーナス遊技状態」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技状態」が「RBB1」の場合(BB役当選)は「通常BB状態」、「RBB2」の場合(RB役当選)は「通常RB状態」に移行する。
「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出で終了することにより、「通常状態」に戻る。
(特殊ボーナス状態)
「特殊ボーナス状態」は、「AT状態」、「ART状態」中に図14に示す「ボーナス遊技状態」への移行抽選(図7のBB役、RB役)に当選し、当該「ボーナス遊技状態」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技状態」が「RBB1」の場合(BB役当選)は「特殊BB状態」、「RBB2」の場合(RB役当選)は「特殊RB状態」に移行する。
「特殊ボーナス状態」に移行した場合は、「AT状態」、「ART状態」は中断し、「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出で終了することにより、「AT状態」、「ART状態」に戻る。
(図16及び図17を用いた加算減算抽選の説明)
図16を用いて、加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選するか否かの抽選(以下、「加算抽選」ともいう。)について説明する。
なお、加算抽選は図16に示す場合に限定されない。
ART状態中に、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選するか否かを抽選により決定するようにしている。
なお、加算抽選は、ART状態中に限定されず、AT状態(ART準備状態)中に行うようにしても良い。この場合には、ART状態の開始時には、後述する初期値のポイントに、AT状態中の後述する加算ポイント抽選及び減算ポイント抽選により決定されたポイント数を加算減算したポイント数でARTが開始される。
ただし、AT状態(ART準備状態)中には、加算抽選のみ行い、後述する減算抽選は行わないようにしても良い。この場合には、ART状態の開始時には、初期値のポイントに、加算ポイント抽選により決定されたポイント数を加算したポイント数でARTが開始される。
具体的には、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「1以上」の場合は、図16(a)に示す第1の加算ポイント抽選テーブルAを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「左正解ベル」「中正解ベル」「右正解ベル」当選の場合は「12/128」の確率で第1の加算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数を抽選することが決定され、「ハズレ」の場合は第1の加算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数を抽選する確率が「0」に設定されている。
なお、第1の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することが決定された場合は、図19(a)を用いて後述するポイント数の抽選を実行する。一方、第1の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することが決定されない場合は、図17を用いて後述する減算ポイント抽選テーブルを用いて減算ポイントを抽選するか否かを抽選により決定する。
また、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「0」の場合は、図16(b)に示す第2の加算ポイント抽選テーブルAを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「左正解ベル」「中正解ベル」「右正解ベル」当選の場合は第2の加算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数を抽選する確率が「0」に設定されており、「特殊リプレイ」当選の場合は「128/128」の確率で第2の加算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数を抽選することが決定される。
なお、第2の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することが決定された場合は、図19(b)を用いて後述するポイント数の抽選を実行する。一方、第2の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することが決定されない場合は、第1の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することが決定されない場合とは異なり、図17に示す減算ポイント抽選テーブルを用いた抽選をするかを抽選しない。
つぎに、図17を用いて、減算ポイント抽選テーブルを用いて減算ポイントを抽選するか否かの抽選(以下、「減算抽選」ともいう。)について説明する。
なお、減算抽選は図16に示す場合に限定されない。
ポイント抽選手段260は、図16(a)に示す、第1の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することに当選しなかった場合は、図17に示す減算ポイント抽選テーブルを用いて減算ポイントを抽選するか否かを抽選により決定する。
具体的には、通常状態の場合は、図17(a)に示す第2の減算ポイント抽選テーブルAを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「左正解ベル」「中正解ベル」「右正解ベル」当選の場合は「68/128」の確率で第2の減算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数を抽選することが決定されるように設定されている。
また、上乗せ高確状態の場合は、図17(b)に示す第1の減算ポイント抽選テーブルAを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「左正解ベル」「中正解ベル」「右正解ベル」当選の場合は「34/128」の確率で第2の減算ポイント抽選テーブルを用いてポイント数を抽選することが決定されるように設定されている。
なお、減算ポイント抽選テーブルを用いて減算ポイントを抽選することが決定された場合は、図20を用いて後述するポイント数の抽選を実行する。一方、第1の加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選することに合わせて、減算ポイント抽選テーブルAを用いて減算ポイントを抽選することが決定されない場合は、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数は変動しない。
これにより、遊技回数を消化してAT遊技の利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、AT遊技の遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能となる。
(図18乃至図20を用いたポイント数の抽選の説明)
図18を用いて、ポイント抽選手段260による初期値のポイントの抽選について説明する。
初期値のポイントの抽選は、図15に示すART状態の最初の遊技のスタートスイッチ40操作時に行われ、図18に示すように、ポイント数「50」が「1/128」の確率で、「100」が「124/128」の確率で、「200」が「2/128」の確率で、「300」が「1/128」の確率で抽選されるように設定されている。
なお、初期値のポイントの抽選は、上述したART状態の最初の遊技のスタートスイッチ40操作時に行われる場合に限定されず、ART状態に移行する前のART前兆状態中や、AT状態(ART準備状態)中に行われるようにしても良い。また、初期値のポイントの抽選は、図18に示すものに限定されず、例えばポイント数には「50」が含まれなくても良い。
つぎに、図19を用いて、加算ポイントのポイント数の抽選(以下、「加算ポイント抽選」ともいう。)について説明する。
なお、加算ポイントのポイント数の抽選は図19に示す場合に限定されない。
図16に示す加算抽選に当選した場合は、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、加算ポイントのポイント数を抽選により決定するようにしている。
具体的には、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「1以上」の場合(図16(a)の抽選に当選した場合)は、図19(a)に示す第1の加算ポイント抽選テーブルBを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「左正解ベル」「中正解ベル」「右正解ベル」当選の場合は「96/128」の確率でポイント数「5」が、「32/128」の確率でポイント数「10」が抽選されるように設定されている。
同様に、「チェリー」の場合は、「55/128」の確率でポイント数「10」が、「58/128」の確率でポイント数「20」が、「8/128」の確率でポイント数「30」が、「4/128」の確率でポイント数「50」が、「1/128」の確率でポイント数「100」と「200」と「300」とがそれぞれ抽選されるように設定されている。
また、加算ポイントのポイント数の抽選に当選した場合は、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数に加算される。
また、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「0」の場合(図16(b)の抽選に当選した場合)は、図19(b)に示す第2の加算ポイント抽選テーブルBを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「特殊リプレイ」当選の場合は「128/128」の確率でポイント数「5」が抽選されるように設定されている。
同様に、「チェリー」の場合は、「113/128」の確率でポイント数「20」が、「8/128」の確率でポイント数「30」が、「4/128」の確率でポイント数「50」が、「1/128」の確率でポイント数「100」と「200」と「300」とがそれぞれ抽選されるように設定されている。
つぎに、図20を用いて、減算ポイントのポイント数の抽選(以下、「減算ポイント抽選」ともいう。)について説明する。
なお、減算ポイントのポイント数の抽選は図20に示す場合に限定されない。
図17に示す減算抽選に当選した場合は、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、減算ポイントのポイント数を抽選により決定するようにしている。
具体的には、通常状態の場合は、図20に示す減算ポイント抽選テーブルBを用いた抽選が行われ、例えば、役抽選手段210の抽選結果が、「左正解ベル」「中正解ベル」「右正解ベル」当選の場合は「8/128」の確率でポイント数「1」「3」が、「112/128」の確率でポイント数「5」が抽選されるように設定されている。
同様に、「通常リプレイ」の場合は、「48/128」の確率でポイント数「1」「5」が、「32/128」の確率でポイント数「5」が抽選されるように設定されている。
また、減算ポイントのポイント数の抽選に当選した場合は、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数から減算される。そして、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「0」になった場合には、ATが終了する。
また、加算ポイント抽選と減算ポイント抽選とのいずれもが抽選されなかった場合は、加算ポイント抽選テーブルを用いて加算ポイントを抽選(加算抽選)することと減算ポイント抽選テーブルを用いて減算ポイントを抽選(減算抽選)することとの両方に当選しなかった場合と同様に、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数は変動しない。
これにより、遊技回数を消化してATの利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、ATの遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能となる。
(図21を用いた画像表示例の説明)
図21を用いて、ART中の画像表示の一例を説明する。
ポイント表示制御手段331により、液晶表示器84の左側に、縦棒状の第1のポイント表示手段84aと、円状の第2のポイント表示手段84bとを表示し、下側に、ストップスイッチ50の押し順を示す数字(1,2,3)を表示し、右上に、ARTのメダル獲得枚数を表示する。
また、上述したように、第1のポイント表示手段84aは、図18に示す初期値のポイントの最低値と最高値の間、本実施の形態では、「50」〜「300」の間のポイント数であるポイント数「100」を表示可能である。又、第2のポイント表示手段84bは、第1のポイント表示手段84aが表示可能なポイント数である「100」を超えた分のポイント数を、第1のポイント表示手段84aの表示範囲であるポイント数「100」を単位に表示する。すなわち、ポイント数「250」の場合は、ポイント数「50」分を第1のポイント表示手段84aにより表示し、残りのポイント数「200」分は第2のポイント表示手段84bを2個(円状の画像を2個)表示するようにしている。
図21に示す画像表示の一例では、第2のポイント表示手段84bが1個点灯していることから、第1のポイント表示手段84aに表示されているポイント数「50」の他にポイント数「100」、すなわち、合計でポイント数「150」あることを示している。
なお、第1のポイント表示手段に表示されているポイント数が「0」になった場合は、第2のポイント表示手段に表示されていたポイント数の「100P」が第1のポイント表示手段に表示されるようになる。具体的には、第2のポイント表示手段が消灯され、第1のポイント表示手段の表示が「100P」まで点灯する。
(図22を用いたポイントの抽選の過程の説明)
図22を用いてポイントの抽選の過程について説明する。
図22(a)に示すように、「遊技1」で役抽選手段210の抽選結果が「ベル役」の当選である場合に、ポイント抽選手段260による「加算抽選」にハズレ、「減算抽選」に当選し、「減算P(ポイント)抽選」が「5P」の場合は、ポイント記憶手段270により初期値の「50P」から「−5」されて、残りのポイント数が「45P」になる。
そして、図22(b)に示すように、次の「遊技2」の開始前のポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際に、第1のポイント表示手段84aが更新され、棒状の第1のポイント表示手段84aの表示領域が「5P」分下がる。
また、「遊技7」の場合では、役抽選手段210の抽選結果が「スイカ役」の当選である場合に、ポイント抽選手段260による「加算抽選」にハズレ、「減算抽選」にもハズレた場合は、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数は変化しない。
そのため、図22(b)に示すように、次の「遊技8」の開始前の第1のポイント表示手段84aによるポイント数の表示もそのまま「61P」が維持される。
また、「遊技8」の場合では、役抽選手段210の抽選結果が「スイカ役」の当選である場合に、ポイント抽選手段260による「加算抽選」に当選し、「加算P(ポイント)抽選」が「50P」の場合は、ポイント記憶手段270により「遊技7」までのポイント数「61P」に「+50」されて、残りのポイント数が「111P」になる。
そして、図22(b)に示すように、図示しないが次の「遊技9」の開始前のポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際に、第2のポイント表示手段84bを1個表示して「100P」分のポイント数の表示と、第1のポイント表示手段84aを更新し「11P」分のポイント数が表示される。
(図23を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図23に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
なお、AT状態、ART状態中は、この役抽選処理の結果に基づいて、ポイント抽選手段260によるポイント抽選が行われる。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段290からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図24及び図25を用いたポイントの抽選処理の説明)
図16に示す加算抽選、図17に示す減算抽選と、図19に示す加算ポイント抽選と、図20に示す減算ポイント抽選の各処理について、図24及び図25を用いて説明する。
ステップS20において、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「1以上」であるか否かの判定が行われる。ここで、ポイント数が「1以上」であると判定された場合は、次のステップS21に進む。
一方、ステップS20において、ポイント数が「1以上」であると判定されない場合は、図25を用いて後述するステップS31に進む。
ステップS21において、図15に示す「上乗せ遊技状態」であるか否かの判定が行われる。ここで、「上乗せ遊技状態」でないと判定された場合は、次のステップS22に進む。
一方、「上乗せ遊技状態」であると判定された場合は、後述するステップS24に進む。
ステップS22において、図16(a)に示す第1の加算ポイント抽選テーブルAを用いた加算抽選が行われる。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、ステップS22における抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、当選したと判定された場合は、次のステップS24に進む。
ステップS24において、図19(a)に示す第1の加算ポイント抽選テーブルBを用いた加算ポイント抽選が行われる。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、ステップS24において抽選された加算ポイント分のポイント数が計数される。すなわち、加算ポイント抽選に当選した場合は、当該抽選により決定された加算ポイント分のポイントが加算され、加算ポイント抽選に当選しなかった場合は、ポイントが変動しない。また、加算ポイント抽選(ステップS24)及び後述する減算ポイント抽選(ステップS30)で決定されたポイント数と、計数されたポイント数(ステップS25)は、いわゆる第3停止操作時にメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。なお、第3停止操作時に送信される場合に限定されず、ポイント数の抽選時(スタートスイッチ40操作時)に送信するようにしても良い。そして、処理を終了する。
一方、ステップS23において、ステップS22における抽選に当選したと判定されない場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、図15に示す「高確率状態」であるか否かの判定が行われる。ここで、「高確率状態」であると判定されない場合は、次のステップS27に進む。
ステップS27において、図17(a)に示す第2の減算ポイント抽選テーブルAを用いた減算抽選が行われる。そして、次のステップS29に進む。
一方、ステップ26において、「高確率状態」であると判定された場合は、次のステップS28に進む。
ステップS28において、図17(b)に示す第1の減算ポイント抽選テーブルAを用いた減算抽選が行われる。そして、次のステップS29に進む。
ステップS29において、ステップS27及びS28における抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、当選したと判定された場合は、次のステップS30に進む。
一方、当選したと判定されない場合は、上述したステップS25に進む。
ステップS30において、図20に示す減算ポイント抽選テーブルBを用いた減算抽選が行われる。
すなわち、第2の減算ポイント抽選テーブルAを用いて行う減算抽選(ステップS27)であっても、第1の減算ポイント抽選テーブルAを用いて行う減算抽選(ステップS28)であっても、減算抽選に当選すると、通常状態か高確率状態かに関わらず、共通する減算ポイント抽選テーブルBを用いた減算ポイント抽選を実行して、減算するポイント数を決定している。そして、上述したステップS25に進む。
ステップS31において、図16(b)に示す第2の加算ポイント抽選テーブルAを用いた加算抽選が行われる。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS30における抽選に当選したか否かの判定が行われる。ここで、当選したと判定された場合は、次のステップS33に進む。
一方、当選したと判定されない場合は、図24を用いて上述したステップS25に進む。
ステップS33において、図19(b)に示す第2の加算ポイント抽選テーブルBを用いた加算ポイント抽選が行われる。そして、図24を用いて上述したステップS25に進む。
(第2の実施の形態)
つぎに、第2の実施の形態について図26乃至図28を用いて説明する。
上述した第1の実施の形態は、1つの種類のポイント数を抽選し、当該ポイント数を記憶し、当該ポイント数が所定の値になった場合に、ATを終了させていたが、本実施の形態では、複数種類のポイント数を抽選し、当該ポイント数を種類毎に計数して記憶し、ポイントの種類毎のポイント数が、所定の値の組み合わせになった場合に、ATを終了させるようにしている。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(ポイント抽選手段260)
ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、複数種類のポイント数を抽選するものである。
具体的には、複数種類、本実施の形態では、「松ポイント」「竹ポイント」「梅ポイント」のポイント数を抽選している。
ポイント抽選の具体例については、図26及び図27を用いて後述する。
また、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じてポイントの数を抽選する場合に限定されず、遊技の結果、例えば、ストップスイッチ50の押し順によって入賞する役が異なるいわゆる重複当選役に当選した場合などは、当該ストップスイッチ50の押し順に応じてポイント数を抽選するようにしても良い。
より具体的には、いわゆる順押しの場合は、「松ポイント」を加算・減算するポイント数を、中押しの場合は、「竹ポイント」を加算・減算するポイント数を、逆押しの場合は、「梅ポイント」を加算・減算するポイント数を抽選するようにしても良い。
(ポイント記憶手段270)
ポイント記憶手段270は、ポイント抽選手段260により決定されたポイント数を当該ポイントの種類毎に記憶するものである。
(AT制御手段280)
AT制御手段280は、ポイント記憶手段270に記憶されているポイントの種類毎のポイント数が所定の組み合わせ、本実施の形態では、ポイントの種類毎に定められた数値、例えば、「松ポイント」は「1」、「竹ポイント」は「2」、「梅ポイント」は「3」になった場合に、ATを終了するように設定されている。
この場合には、「松ポイント」が「1」、「竹ポイント」が「2」になっている場合に、「梅ポイント」が「7」から「3」を通り過ぎて「2」になった場合には、所定の組み合わせになっていないため、ATが終了しないようになる。
なお、所定の組み合わせは、上述したポイントの種類毎に異なる数値にする場合に限定されず、全て「0」になった場合などの同じ数値でも良いし、又、所定の組み合わせを複数設け、それぞれの組み合わせに一致する場合に、ATを終了するようにしても良い。
(表示装置84)
表示装置84は、図28を用いて後述するように、ポイント記憶手段270により記憶されるポイント数を種類毎に表示可能なポイント表示手段(84c,84d,84e)を備える。
ポイント表示手段は、松ポイントを表示可能な松ポイント表示手段84c、竹ポイントを表示可能な竹ポイント表示手段84d、梅ポイントを表示可能な梅ポイント表示手段84dとからなり、それぞれ、第2の遊技の一例であるATを終了するように設定されている所定の値にラインPLを表示している。
また、ポイント表示手段(84c,84d,84e)は、ポイント記憶手段270によりポイント数が計数された際に、表示していたポイント数を更新して表示するようにしている。
すなわち、ポイント記憶手段270は、当該ポイント抽選された遊技の次の遊技の開始までにポイントを計数するように設定されているため、当該ポイント抽選された次の遊技の開始までには、現在のポイント数が遊技者に分かるように設定されている。
(図26及び20を用いたポイント数の抽選の説明)
図26及び図27を用いてポイント数の抽選について説明する。
まず、図18に示すポイント抽選手段260による初期値のポイントの抽選が行われる。
ここで、初期値のポイントの抽選は、ポイントの種類毎ではなく、全てのポイントの種類に同一の初期値のポイントの抽選が行われるが、これに限定されず、ポイントの種類毎、例えば「松ポイント」は「50」、「竹ポイント」は「100」、「梅ポイント」は、「150」などと、それぞれ抽選により決定するようにしても良い。
つぎに、図16及び図17に示す加算抽選、減算抽選が行われる。
そして、図16に示す加算抽選に当選した場合は、図26に示すように、ポイント抽選手段260は、役抽選手段210の抽選結果に応じて、加算ポイントとして、複数種類のポイント数を抽選により決定するようにしている。
具体的には、図26に示すように、役抽選手段210の抽選結果が「特殊リプレイ」当選の場合は、「松ポイント」「竹ポイント」「梅ポイント」にそれぞれ予め定められたポイント数が割り当てられたパターン1乃至4を抽選により決定するようにしている。例えば、パターン1が決定された場合は、「松ポイント」に20ポイント、「竹ポイント」に20ポイント、「梅ポイント」に10ポイントがそれぞれポイント記憶手段270により計数される。
ここで、各パターンの抽選確率は均一に設定されているが、役抽選手段210の抽選結果によって、均一でなくても良い。
すなわち、例えば「特殊リプレイ」当選の場合は、パターン1が40%、パターン2が30%、パターン3が20%、パターン4が10%の確率で抽選され、「チェリー」当選の場合は、パターン1が20%、パターン2が40%、パターン3が30%、パターン4が10%の確率で抽選されるように設定されていても良い。
なお、パターンを抽選する場合に限定されず、ポイントの種類毎に割り振られた抽選値に基づいて加算ポイントを決定するようにしても良い。具体的には、「特殊リプレイ」当選の場合は「松ポイント」は「10/128」の確率で5ポイント、「50/128」の確率で10ポイント、「68/128」の確率で20ポイントが抽選され、「チェリー」当選の場合は「松ポイント」は「30/128」の確率で5ポイント、「40/128」の確率で10ポイント、「58/128」の確率で20ポイントが抽選されるようにしても良い。
また、加算抽選に当選せず、減算抽選に当選した場合は、図27に示すように、減算ポイントとして、複数種類のポイント数を抽選により決定するようにしている。
具体的には、図27に示すように、役抽選手段210の抽選結果が「通常リプレイ」当選の場合は、「松ポイント」「竹ポイント表示」「梅ポイント」にそれぞれ予め定められたポイント数が割り当てられたパターン1乃至4を抽選により決定するようにしている。例えば、パターン1が決定された場合は、「松ポイント」に5ポイント、「竹ポイント」に5ポイント、「梅ポイント」に0ポイントがそれぞれポイント記憶手段270により計数される。
ここで、各パターンの抽選確率は均一に設定されているが、役抽選手段210の抽選結果によって、均一でなくても良い。
すなわち、例えば「特殊リプレイ」当選の場合は、パターン1が40%、パターン2が30%、パターン3が20%、パターン4が10%の確率で抽選され、「チェリー」当選の場合は、パターン1が20%、パターン2が40%、パターン3が30%、パターン4が10%の確率で抽選されるように設定されていても良い。
なお、パターンを抽選する場合に限定されず、ポイントの種類毎に割り振られた抽選値に基づいて加算ポイントを決定するようにしても良い。具体的には、「松ポイント」は「10/128」の確率で3ポイント、「50/128」の確率で5ポイント、「68/128」の確率で10ポイントが抽選され、「チェリー」当選の場合は「松ポイント」は「30/128」の確率で3ポイント、「40/128」の確率で5ポイント、「58/128」の確率で10ポイントが抽選されるようにしても良い。
(図28を用いた画像表示例の説明)
図28を用いて、ART中の画像表示の一例を説明する。
ポイント表示制御手段331により、液晶表示器84の左側に、ポイントの種類毎に縦棒状のポイント表示手段、松ポイント用のポイント表示手段84c、竹ポイント用のポイント表示手段84b、梅ポイント用のポイント表示手段84eを表示する。
また、各ポイント表示手段84c,84d,84e毎に、ATが終了される所定の組み合わせに相当するポイント数の部分にラインPLを引いて遊技者にATが終了するポイント数を報知するようにしている。
上記第2の実施の形態には、少なくとも下記の構成が含まれる。
第1の遊技と、所定の遊技区間、第1の遊技より遊技者に有利な第2の遊技とを備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行う役抽選手段210と、前記役抽選手段210の抽選結果又は遊技の結果に応じて、複数種類のポイント数を抽選するポイント抽選手段260と、前記ポイント抽選手段260により決定されたポイント数を当該ポイントの種類毎に記憶するポイント記憶手段270と、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段270により記憶されるポイントの種類毎のポイント数が、所定の組み合わせになった場合に、終了するように設定されている。
かかる構成によれば、ポイント数が所定の組み合わせになるまで有利な遊技が継続でき、ポイント数の加算又は減算により有利な遊技が延長又は短縮され、有利な遊技が終わるまで、当該有利な遊技の継続に対する期待感を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
前記複数種類のポイント数には、第1のポイント(松ポイント)と第2のポイント(竹ポイント)と第3のポイント(梅ポイント)とが含まれ、前記ポイント抽選手段260は、役抽選手段の抽選結果又は遊技の結果に応じて、前記第1のポイントと第2のポイントと第3のポイントとのポイント数を抽選する。
前記ポイント記憶手段270により記憶されるポイントの種類毎のポイント数が、所定の組み合わせになった場合には、前記第1のポイント(松ポイント)と前記第2のポイントと前記第3のポイントとが、ポイントの種類毎に定められた数値になった場合が含まれ、前記ポイントの種類毎に定められた数値は、前記第1のポイントと前記第2のポイントと前記第3のポイントとで同じ数値である。
前記ポイント記憶手段270により記憶されるポイントの種類毎のポイント数が、所定の組み合わせになった場合には、前記第1のポイント(松ポイント)と前記第2のポイントと前記第3のポイントとが、ポイントの種類毎に定められた数値になった場合が含まれ、前記ポイントの種類毎に定められた数値は、前記第1のポイントと前記第2のポイントと前記第3のポイントとで異なる数値である。
前記ポイント抽選手段260により抽選されるポイント数には、前記ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数に加算する加算ポイントと、減算する減算ポイントとが含まれる。
ポイントの種類毎に前記加算ポイントが定められた加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイントが定められた減算ポイント抽選テーブルとを備え、前記ポイント抽選手段260は、前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行う。
前記ポイント抽選手段260は、前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いた抽選に当選しなかった場合に、他方の抽選テーブルを用いた抽選を行うようにしている。
かかる構成によれば、一方の抽選に当選しない場合に他方の抽選を行う、すなわち、一方の抽選に当選した場合は他方の抽選を行わないようにすることで、一方の抽選の結果を打ち消すような他方の抽選がされることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
前記ポイント抽選手段260は、前記役抽選手段210の抽選結果に応じて、前記加算ポイント抽選テーブルを用いて抽選するか、前記減算ポイントテーブルを用いて抽選するかが予め定められている。
かかる構成によれば、例えば、当選する確率の低いレア役の場合は、遊技区間を延長させる加算ポイント抽選テーブルが用いられるように予め定めておくことで、当選する確率の低いレア役の当選の喜びを、減算ポイント抽選テーブルが用いられることによる第2の遊技の短縮で損なうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
前記ポイント抽選手段260により、前記加算ポイントと前記減算ポイントとのいずれもが抽選されなかった場合に、前記ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数は変動しないように設定されている。
かかる構成によれば、遊技回数を消化して第2の遊技の利益を得ても、加算ポイントと減算ポイントのいずれもが抽選されなかった場合には、第2の遊技の遊技区間が短縮されることなく、再度利益を得ることが期待可能な遊技機を提供することができる。
前記ポイント抽選手段260により、前記加算ポイントと前記減算ポイントとのいずれもが抽選されなかった場合に、所定の減算ポイント又は所定の加算ポイントにより前記ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数を変動するように設定されている。
具体的には、所定の減算ポイントとして「1」が設定されており、加算ポイントと減算ポイントとのいずれもが抽選されなかった場合であっても、ポイント記憶手段270により記憶されているポイント数が「1」減算されるようにしても良い。
前記第2の遊技には、前記所定の遊技区間を延長させる確率が高い上乗せ遊技状態と、前記上乗せ遊技状態へ移行させる確率の高い高確率状態とを備え、前記減算ポイント抽選テーブルには、第1の減算ポイント抽選テーブルと、当該第1の減算ポイント抽選テーブルより前記減算ポイントが抽選されやすい第2の減算ポイント抽選テーブルとを備え、前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段270により記憶されるポイント数が前記所定の組み合わせまで減算された場合に終了するように設定されており、前記高確率状態の場合には、前記第1の減算ポイント抽選テーブルを用いるようにしている。
かかる構成によれば、「高確率状態」の場合は、減算ポイントが抽選され難くなり、「高確率状態」を維持しやすくすることができ、「上乗せ遊技状態」へ移行させる可能性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段270により記憶されるポイント数が前記所定の組み合わせまで減算された場合に終了するように設定されており、前記ポイント抽選手段260は、当該ポイント抽選手段によるポイント数の抽選の結果、前記ポイント記憶手段270に記憶されているポイント数が前記所定の組み合わせになった場合には、前記加算ポイント抽選テーブルを用いて前記加算ポイントを抽選するようにしている。
かかる構成によれば、ポイント数が所定の値になった場合であっても、加算ポイントを抽選することで、第2の遊技を終了させることなく引き戻すチャンスを与えることが可能な遊技機を提供することができる。
(第1の実施の形態)
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 84a 第1のポイント表示手段
84b 第2のポイント表示手段 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 一般遊技制御手段 252 ノーマル状態制御手段
253 一般状態制御手段 254 RT制御手段
255 内部当選中状態制御手段 256 ボーナス遊技制御手段
260 ポイント抽選手段 270 ポイント記憶手段
280 AT制御手段 290 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 通常演出制御手段 330 AT演出制御手段
331 ポイント表示制御手段 340 ボーナス演出制御手段

(第2の実施の形態)
84c〜84e ポイント表示手段 PL ライン

Claims (2)

  1. 第1の遊技と、所定の遊技区間、第1の遊技より遊技者に有利な第2の遊技とを備え、
    複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段の抽選結果又は遊技の結果に応じて、ポイント数を抽選するポイント抽選手段と、
    予め定められた初期値のポイント数に前記ポイント抽選手段により決定されたポイント数を計数して記憶するポイント記憶手段とを備え、
    前記ポイント抽選手段により抽選されるポイント数には、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数に加算する加算ポイントと、減算する減算ポイントとが含まれ、
    前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段により記憶されるポイント数が所定の値になった場合に終了するように設定されており、
    前記加算ポイントの抽選に用いる加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイントの抽選に用いる減算ポイント抽選テーブルとを備え、
    前記ポイント抽選手段は、
    前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行い、
    前記ポイント抽選手段は、
    前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いた抽選に当選しなかった場合に、他方の抽選テーブルを用いた抽選を行うようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 第1の遊技と、所定の遊技区間、第1の遊技より遊技者に有利な第2の遊技とを備え、
    複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段の抽選結果又は遊技の結果に応じて、ポイント数を抽選するポイント抽選手段と、
    予め定められた初期値のポイント数に前記ポイント抽選手段により決定されたポイント数を計数して記憶するポイント記憶手段とを備え、
    前記ポイント抽選手段により抽選されるポイント数には、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイント数に加算する加算ポイントと、減算する減算ポイントとが含まれ、
    前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段により記憶されるポイント数が所定の値になった場合に終了するように設定されており、
    前記加算ポイントの抽選に用いる加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイントの抽選に用いる減算ポイント抽選テーブルとを備え、
    前記ポイント抽選手段は、
    前記加算ポイント抽選テーブルと前記減算ポイント抽選テーブルとのうちいずれか一方の抽選テーブルを用いてポイント数の抽選を行い、
    前記第2の遊技には、前記所定の遊技区間を延長させる確率が高い上乗せ遊技状態と、前記上乗せ遊技状態へ移行させる確率の高い高確率状態とを備え、
    前記減算ポイント抽選テーブルには、第1の減算ポイント抽選テーブルと、当該第1の減算ポイント抽選テーブルより前記減算ポイントが抽選されやすい第2の減算ポイント抽選テーブルとを備え、
    前記第2の遊技は、前記ポイント記憶手段により記憶されるポイント数が前記所定の値まで減算された場合に終了するように設定されており、
    前記高確率状態の場合には、前記第1の減算ポイント抽選テーブルを用いるようにしていることを特徴とする遊技機。
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