JP6423915B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ある遊技状態に滞在中に有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1状態から移行可能な第2状態と、第2状態から移行可能な第3状態と、第1状態と第2状態と第3状態とから移行可能な第4状態とを設け、第1状態では第3状態へ移行するための第1の抽選、第2状態では第3状態へ移行するための第2の抽選、第3状態では第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、第1状態から前記第4状態へ移行した場合は第1の抽選、第2状態から第4状態へ移行した場合は第2の抽選、第3状態から第4状態へ移行した場合は第3の抽選を継続し、第4状態に滞在中に第1状態から第2状態に移行した場合は第2の抽選、第4状態に滞在中に第2状態から第3状態に移行した場合は第3の抽選の実行をする。【選択図】図17

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、ボーナス(BB)中に、ATゲーム数カウンタの加算に用いられるポイントを獲得しやすい高確率状態を設け、獲得ポイントが多いほどATゲーム数カウンタの加算がされる遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0194」など参照)。
特許第5744119号公報
しかし、特許文献1の先行技術は、ボーナス終了後、ボーナス終了時のポイントでATゲーム数カウンタを加算する値を抽選により決定するものであり、ボーナス終了時の状態を引き継いで、更にポイントを獲得することができないという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機に関するものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、通常行われる第1状態と、前記第1状態から移行可能であり前記第1状態よりも第3状態へ移行しやすい第2状態と、前記第2状態から移行可能であり、前記役抽選により当選した役の前記ストップスイッチの押し順を報知可能な第3状態と、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能なボーナス遊技状態とが設けられ、前記第1状態では、当該第1状態から前記第3状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、前記第2状態では、当該第2状態から前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、前記第1状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第1の抽選の実行を継続し、前記第2状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第2の抽選の実行を継続し、前記第3状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第3の抽選の実行を継続し、前記ボーナス遊技状態に滞在中に、前記第1状態から前記第2状態に移行した場合は、当該移行した前記第2状態の前記第2の抽選の実行をし、前記ボーナス遊技状態に滞在中に、前記第2状態から前記第3状態に移行した場合は、当該移行した前記第3状態の前記第3の抽選の実行をすることを特徴とする。
ここで、「第1状態」は、「第2状態」、「第3状態」を除いた状態であり、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2状態」には、チャンスゾーン状態などの状態を含むが、これに限定されない。
「第3状態」には、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含むが、これに限定されない
第1の抽選」には、モード昇格抽選を含むが、これに限定されない。
「第2の抽選」には、ポイント抽選を含むが、これに限定されない。
「第3の抽選」には、ダメージ抽選を含むが、これに限定されない。
「第3状態に関する特典」には、第3状態を継続させることや、第3状態の期間を上乗せすることなどを含むが、これに限定されない。
「第1状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合」とは、例えば第1状態の最終遊技の次の遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始された場合と、例えば第1状態の最終遊技の次の遊技から特定の遊技状態(具体的には、ボーナス内部状態)を経てボーナス遊技状態の遊技が開始された場合と、がある。
同様に、「第2状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合」とは、例えば第2状態の最終遊技の次の遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始された場合と、例えば第2状態の最終遊技の次の遊技から特定の遊技状態(具体的には、ボーナス内部状態)を経てボーナス遊技状態の遊技が開始された場合と、がある。
同様に、「第3状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合」とは、例えば第3状態の最終遊技の次の遊技からボーナス遊技状態の遊技が開始された場合と、例えば第3状態の最終遊技の次の遊技から特定の遊技状態(具体的には、ボーナス内部状態)を経てボーナス遊技状態の遊技が開始された場合と、がある。
「前記第1状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第1の抽選の実行を継続し」とは、第1の抽選を例えばモード昇格抽選とすると、第1状態中にボーナス遊技状態が開始された場合は、このボーナス遊技状態が開始される直前のモードが第1のモードから昇格した第2のモードに達しているならば、ボーナス遊技状態においてモード昇格抽選を実行するにあたり、第1状態において昇格した結果としての第2のモードを基準としてモードを昇格させる、ことである。
同様に、「前記第2状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第2の抽選の実行を継続し、」とは、第2の抽選を例えばポイント抽選とすると、第2状態中にボーナス遊技状態が開始された場合は、このボーナス遊技状態が開始される直前のポイントが第1のポイントから加算されて第2のポイントに達しているならば、ボーナス遊技状態においてポイント抽選を実行するにあたり、第2状態において加算された結果としての第2のポイントを基準としてポイントを加算させる、ことである。
同様に、「前記第3状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第3の抽選の実行を継続し、」とは、第3の抽選を例えばダメージ抽選とすると、第3状態中にボーナス遊技状態が開始された場合は、このボーナス遊技状態が開始される直前のダメージが第1のダメージから加算されて第2のダメージに達しているならば、ボーナス遊技状態においてダメージ抽選を実行するにあたり、第3状態において加算された結果としての第2のダメージを基準としてダメージを加算させる、ことである。
「前記実行中の前記第1の抽選の実行」は、例えば、所定の抽選契機役に当選すると第1の抽選を実行するなど第1の抽選が実行可能であれば足りる。同様に、「前記実行中の前記第2の抽選の実行」も、例えば、所定の抽選契機役に当選すると第2の抽選を実行するなど第2の抽選が実行可能であれば足り、又、「前記実行中の前記第3の抽選の実行」も、例えば、所定の抽選契機役に当選すると第3の抽選を実行するなど第3の抽選が実行可能であれば足りる。
「当該移行した前記第2状態の前記第2の抽選の実行をし、」は、例えば、移行した第2状態において所定の抽選契機役に当選すると第2の抽選を実行するなど、第2状態において第2の抽選の実行が可能であれば足りる。同様に、「当該移行した前記第3状態の前記第3の抽選の実行をする」も、例えば、移行した第3状態において所定の抽選契機役に当選すると第3の抽選を実行するなど、第3状態において第3の抽選の実行が可能であれば足りる。
これにより、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、ボーナス遊技状態に滞在中に、第1状態から第2状態に移行した場合は、抽選の対象が第1の抽選から第2の抽選に切り替わり、ボーナス遊技状態に滞在中に、第2状態から第3状態に移行した場合は、抽選の対象を第2の抽選から第3の抽選に切り替わることで、ボーナス遊技状態滞在中に遊技者にとって有利な第3状態への移行や第3状態の特典に関する抽選を継続することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選には、前記第3状態へ移行する可能性を高める抽選が含まれることを特徴とする。
ここで、「特定役」は、1つの役でも複数の役でも良く、又、例えば小役やレア役などいずれの役であっても良いが、全ての設定値(例えば設定1〜設定6)に渡って共通の当選確率が設定されている役(いわゆる設定差がない役)が好適である。
また、「特定役」には、第1の実施の形態における向上抽選の契機となっている第1特定役が相当するが、これに限定されない。
これにより、予め定められた役に当選した場合に第1の抽選と第2の抽選とを行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、少なくとも前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
なお、「第1抽選テーブル」は、例えば第1状態中に用いる第1状態用抽選テーブルと、第2状態中に用いる第2状態用抽選テーブルと、第3状態中に用いる第3状態用抽選テーブルと、から構成することができる。この場合、第3状態用抽選テーブルは、第1状態用抽選テーブルおよび第2状態用抽選テーブルに比べ、所定のリプレイ役の当選確率を高く設定することができる。また、例えば第1状態中および第2状態中に共通して用いる第1及び第2状態用共通抽選テーブルと、第3状態中にのみ用いる第3状態専用抽選テーブルと、から構成するができる。この場合、第3状態専用抽選テーブルは、第1及び第2状態用共通抽選テーブルに比べ、所定のリプレイ役の当選確率を高く設定することができる。
また、「第2抽選テーブル」は、例えばボーナス遊技状態が複数の状態(ボーナス遊技状態A、ボーナス遊技状態B、ボーナス遊技状態C)から成る場合、ボーナス遊技状態A用の抽選テーブルと、ボーナス遊技状態B用の抽選テーブルと、ボーナス遊技状態C用の抽選テーブルと、から構成することができる。
また、「特定役」は、いわゆるリプレイ役を除く、遊技媒体の払出しのある役である。よって、リプレイ役の当選確率が高く設定された抽選テーブルが用いられた状態に滞在している場合には、特定役の当選を契機とする第1の抽選を実行可能とすると、この第1の抽選が実行されない遊技が、比較的少なくなる。同様に、特定役の当選を契機とする第2の抽選を実行可能とすると、この第2の抽選が実行されない遊技が、比較的少なくなる。
これにより、ボーナス遊技状態に滞在している場合は、特定役に当選しやすくなり、第1抽選と、第2抽選とで、第3状態へ移行する可能性を高める抽選が行われる回数が増え、結果として、第3状態へ移行する可能性が高くすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた複数種類の特定役に当選した場合に行われ、前記第1の抽選と前記第2の抽選との少なくとも一方の抽選には、前記第3状態へ移行する可能性を高める抽選と、低める抽選とが含まれ、前記複数種類の特定役には、前記高める抽選のみ行われる第1特定役と、前記高める抽選と前記低める抽選との両方が行われる可能性のある第2特定役とが含まれることを特徴とする。
ここで、第1特定役は、第2特定役よりも役抽選により当選する確率が低いいわゆるレア役であることが望ましいが、これに限定されない。
これにより、当選した役によっては第3状態へ移行する可能性を低める抽選が行われないようにすることができ、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第1特定役をいわゆるレア役に設定した場合は、レア役に当選した場合でも第3状態へ移行する可能性を低める抽選が行われることになり、レア役当選時の遊技者の期待感を損なうこととなることを防止している。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、少なくとも前記第1特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
これにより、ボーナス遊技状態に滞在している場合は、特定役に当選しやすくなり、第1抽選と、第2抽選とで、第3状態へ移行する可能性を高める抽選が行われる回数が増え、結果として、第3状態へ移行する可能性が高くすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記高める抽選に当選しなかった場合にのみ前記低める抽選が行われるように設定され、前記第1特定役の方が、前記第2特定役に比べ、前記役抽選の当選確率が低く設定されていることを特徴とする。
これにより、役抽選で当選確率の低い役に当選した場合は、第3状態へ移行する可能性を高める抽選のみ行われ、当選した役によっては第3状態へ移行する可能性を低める抽選が行われないようにすることができ、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、通常行われる第1状態と、前記第1状態から移行可能であり前記第1状態よりも第3状態へ移行しやすい第2状態と、前記第2状態から移行可能であり、前記役抽選により当選した役の前記ストップスイッチの押し順を報知可能な第3状態と、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能なボーナス遊技状態とが設けられ、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、前記第1状態では、当該第1状態から前記第2状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、前記第2状態では、当該第2状態から前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、前記第1の抽選が実行される前記第1状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記第1の抽選の実行が継続され、当該継続して実行される前記第1の抽選の結果により、当該ボーナス遊技状態の滞在中に、前記第2の抽選が実行可能となり、当該実行可能となった前記第2の抽選が、当該ボーナス遊技状態の滞在中に実行され、当該実行される前記第2の抽選の結果により、当該ボーナス遊技状態の滞在中に、前記第3の抽選が実行可能となり、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
ここで、「第1状態」は、「第2状態」、「第3状態」を除いた状態であり、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2状態」には、チャンスゾーン状態などの状態を含むが、これに限定されない。
「第3状態」には、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含むが、これに限定されない
第1の抽選」には、モード昇格抽選を含むが、これに限定されない。
「第2の抽選」には、ポイント抽選を含むが、これに限定されない。
「第3の抽選」には、ダメージ抽選を含むが、これに限定されない。
「第3状態に関する特典」には、第3状態を継続させることや、第3状態の期間を上乗せすることなどを含むが、これに限定されない。
これにより、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、ボーナス遊技状態に滞在中に、第1状態から第2状態に移行した場合は、抽選の対象が第1の抽選から第2の抽選に切り替わり、ボーナス遊技状態に滞在中に、第2状態から第3状態に移行した場合は、抽選の対象を第2の抽選から第3の抽選に切り替わることで、ボーナス遊技状態滞在中に遊技者にとって有利な第3状態への移行や第3状態の特典に関する抽選を継続することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、通常行われる第1状態と、前記第1状態から移行可能であり前記第1状態よりも第3状態へ移行しやすい第2状態と、前記第2状態から移行可能であり、前記役抽選により当選した役の前記ストップスイッチの押し順を報知可能な第3状態と、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能なボーナス遊技状態とが設けられ、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、前記第1状態では、当該第1状態から前記第2状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、前記第2状態では、当該第2状態から前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、前記第2の抽選が実行される前記第2状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記第2の抽選の実行が継続され、当該継続して実行される前記第2の抽選の結果により、当該ボーナス遊技状態の滞在中に、前記第3の抽選が実行可能となり、少なくとも前記第2の抽選は、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
ここで、「第1状態」は、「第2状態」、「第3状態」を除いた状態であり、通常行われる通常状態(許可区間および不許可区間を設ける場合には許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2状態」には、チャンスゾーン状態などの状態を含むが、これに限定されない。
「第3状態」には、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含むが、これに限定されない
第1の抽選」には、モード昇格抽選を含むが、これに限定されない。
「第2の抽選」には、ポイント抽選を含むが、これに限定されない。
「第3の抽選」には、ダメージ抽選を含むが、これに限定されない。
「第3状態に関する特典」には、第3状態を継続させることや、第3状態の期間を上乗せすることなどを含むが、これに限定されない。
これにより、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、ボーナス遊技状態に滞在中に、第1状態から第2状態に移行した場合は、抽選の対象が第1の抽選から第2の抽選に切り替わり、ボーナス遊技状態に滞在中に、第2状態から第3状態に移行した場合は、抽選の対象を第2の抽選から第3の抽選に切り替わることで、ボーナス遊技状態滞在中に遊技者にとって有利な第3状態への移行や第3状態の特典に関する抽選を継続することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第3の抽選が実行される前記第3状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記第3の抽選の実行が継続され、該継続して実行される前記第3の抽選は、前記ボーナス遊技状態の滞在中に実行可能となったときの前記第3の抽選よりも、当該ボーナス遊技状態が開始されるまでに実行されていた前記第3の抽選の抽選結果を引き継いだ状態で前記第3の抽選を可能とすることで、前記第3状態に関する特典が付与され易くなっていることを特徴とする。
これにより、第3の抽選が初期状態から開始される場合に比べ、第3の抽選が第3状態から引き続いて行われるボーナス遊技状態の方が特典を付与される状態に達しやすくなる
すなわち、ボーナス遊技状態の滞在中に実行可能となったときの第3の抽選は、当該第3の抽選が初期状態から開始されるが、第3の抽選が実行されている第3状態中にボーナス遊技状態が開始された場合は、当該第3の抽選が継続して実行されるため、ボーナス遊技状態が開始されるまでに実行されていた第3の抽選の抽選結果を引き継いだ状態でボーナス遊技状態における第3の抽選が可能となるため、第3状態に関する特典を付与される状態に達しやすくなる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中に、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に前記ボーナス遊技状態が開始可能に設定されるとともに、当該特別役に対応した図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示されなかった場合には、当該特別役の当選情報を持ち越したボーナス内部状態が開始され、前記ボーナス内部状態中には、前記第1の抽選、前記第2の抽選及び前記第3の抽選は実行されないようにしていることを特徴とする。
「前記ボーナス内部状態中には、前記第1の抽選は実行されない」とは、第1の抽選を例えばモード昇格抽選とすると、第1状態中にボーナス内部状態が開始された場合は、このボーナス内部状態が開始される直前のモードが第1のモードから昇格した第2のモードに達しているならば、この第2のモードをボーナス内部状態中に変更することなく維持する、ことである。
同様に、「前記ボーナス内部状態中には、前記第2の抽選は実行されない」とは、第2の抽選を例えばポイント抽選とすると、第2状態中にボーナス内部状態が開始された場合は、このボーナス内部状態が開始される直前のポイントが第1のポイントから加算されて第2のポイントに達しているならば、この第2のポイントをボーナス内部状態中に変化させることなく維持する、ことである。
同様に、「前記ボーナス内部状態中には、前記第3の抽選は実行されない」とは、第3の抽選を例えばダメージ抽選とすると、第3状態中にボーナス内部状態が開始された場合は、このボーナス遊技状態が開始される直前のダメージが第1のダメージから加算されて第2のダメージに達しているならば、この第2のダメージをボーナス内部状態中に変化させることなく維持する、ことである。
これにより、ボーナス内部状態中は、第3状態への移行や特典に関する抽選を実行されないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、遊技者に向けて演出を実行可能な演出装置を備え、前記第1状態から前記第2状態へ移行した場合は、前記演出装置を用いた第1の演出を実行し、当該移行した第2状態中に前記ボーナス遊技状態へ移行した場合は、前記実行中の前記第2の抽選の実行を継続し、前記第1の演出よりも前記第2の抽選の期待度が高くなったことを報知する第2の演出を実行することを特徴とする。
これにより、遊技者は、同じ抽選が実行されているが、第3状態へ移行しやすいことが分かり、興趣を向上させることが可能となる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、リプレイ役、及び小役に係る当選役グループの説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図4のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、押し順報知の状態(報知状態)の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、押し順報知の状態(報知状態)の説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図4を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、図1に示すように、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段とを結んだラインの1本からなるものである。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「BAR」、「CH(チェリー)」、「R7」、「B7」、「W7」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、許可区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有することも可能であり、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有することも可能である。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値による差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として第1抽選テーブルの一例であるノーマル遊技状態用(RT0状態用とRT1状態用)、第1抽選テーブルの一例であるRT状態用(RT2状態用とRT3状態用)、ボーナス内部当選状態用、第2抽選テーブルの一例であるボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。なお、役抽選手段210は、さらに、ボーナス遊技状態用(BB1状態用とBB2状態用)としての第3抽選テーブルと、ボーナス内部中状態用(RT4状態)としての第4抽選テーブルとを備えている。
ここで、ノーマル遊技状態用の抽選テーブルは、後述する第1状態の一例である許可区間通常状態(図12参照)、第2状態の一例であるCZ状態(図12参照)、第3状態の一例であるAT状態におけるART準備状態(図12参照)に滞在中に用いられるものである。また、RT状態用の抽選テーブルは、第3状態の一例であるAT状態におけるART状態(図12参照)に滞在中に用いられるものである。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図18参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図8に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役が設けられている。
ここで、第1の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」とが設けてある。
また、図7に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。
また、図8に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。
また、図8に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。
また、図8に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。
次に、図9及び図10を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図9及び図10に示すものに限定されない。
図9及び図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
図9に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」が設けられている。
図10に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。
また、図10に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図10に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
また、図10に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図10に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS14(図18参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS15(図18参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS20(図18参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図11参照)。
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」は、「RT2」及び「RT3」を含む(図11参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する当選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「RT4」がある(図11参照)。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル遊技状態(RT0・RT1)又はRT状態(RT2・RT3)において、役抽選手段210による役抽選にてボーナス遊技状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス遊技状態へ移行する)。
(ボーナス遊技状態制御手段254)
ボーナス遊技状態制御手段254は、図11を用いて後述する「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、「ビッグボーナスとしてのBB1からBB4」を含む(図11参照)。
ここで、第1の実施形態に係る「BB(ビッグボーナス)」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB1又はBB2」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB3又はBB4」とがある。
「BB1からBB4」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB1からBB4」は、「ノーマル遊技状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「BB1からBB4」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
(許可区間制御手段260)
許可区間制御手段260は、図12を用いて後述する「許可区間」を制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、許可区間制御手段260は、後述するが、所定の移行契機役の当選に基づいて許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、「不許可区間」から「許可区間」へ移行させる。また、後述する「モード昇格抽選」により「モード6」まで昇格した場合や、許可区間通常状態中に、役抽選手段210が行う役抽選により予め定められた役に当選した場合に、「許可区間」の「CZ状態」へ移行するようにしている。
ここで、許可区間への移行の契機となる移行契機役の役抽選の当選確率は、設定値による差がないように設定されている。
そして、許可区間への移行が決定した場合は「許可区間」のうち「許可区間通常状態」に移行する。
なお、許可区間への移行が決定した場合に、「許可区間通常状態」に移行する場合に限定されず、「CZ状態」又は「AT状態(ART準備状態)」へ移行するようにしても良い。
具体的には、許可区間制御手段260は、図4に示すように、CZ制御手段261及びAT制御手段262の各手段を有する。
(CZ制御手段261)
CZ制御手段261は、図12を用いて後述する「許可区間」の「CZ状態」を制御するものである。
(AT制御手段262)
AT制御手段262は、図12に示す「AT状態」中のAT遊技を制御するものである。そして、演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
AT遊技は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT遊技に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT遊技は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のRT状態制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT遊技」の遊技状態をいう。
また、AT遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段262は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達した場合に、「AT遊技」を終了するように設定されている。
なお、「AT遊技」を、メイン制御基板200側に配置したAT制御手段262により制御したが、これに限定されず、「AT遊技」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させることも可能である。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図11及び図12に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図12に示す許可区間の間、メイン制御基板200の許可区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
また、演出制御手段320は、後述する「不許可区間通常状態」から「CZ状態」へ移行した場合は、演出装置70を用いた第1の演出を実行し、当該移行した「CZ状態」からボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は、第1の演出よりもポイント抽選の期待度が高くなったことを報知する第2の演出を実行する。
そのため、遊技者は、同じ抽選(ポイント抽選)が実行されているが、ポイントを獲得し易いことが分かり、興趣を向上させることが可能となる。
ここで、ボーナス遊技状態におけるボーナス演出について具体的に説明する。
ボーナス遊技状態「BB1」では、当該ボーナス遊技状態「BB1」中に所定の動画が表示装置84へ出力される第1ボーナス演出が実行される。
同様に、ボーナス遊技状態「BB2」では、当該ボーナス遊技状態「BB2」中に所定の動画が表示装置84へ出力される第2ボーナス演出が実行される。
ボーナス遊技状態「BB3」では、当該ボーナス遊技状態「BB3」へ移行したときの遊技状態によって、当該ボーナス遊技状態「BB3」で実行される第3ボーナス演出が異なるようにしている。
許可区間通常状態中に第3ボーナス役に当選してボーナス遊技状態「BB3」へ移行した場合は、所定の第3ボーナス演出Aが実行される。この第3ボーナス演出Aは、図14における「演出映像」の「BIG BONUS」に相当する。
また、CZ状態中に第3ボーナス役に当選してボーナス遊技状態「BB3」へ移行した場合は、第3ボーナス演出Aとは異なる演出内容の第3ボーナス演出Bが実行される。この第3ボーナス演出Bは、図15における「演出映像」の「第2の演出」に相当する。
また、ART準備状態又はART状態中に第3ボーナス役に当選してボーナス遊技状態「BB3」へ移行した場合は、第3ボーナス演出A・Bとは異なる演出内容であって、ART準備状態又はART状態での演出と類似する第3ボーナス演出Cが実行される。この第3ボーナス演出Cは、図16における「演出映像」の「バトル演出」に相当する。
例えば、許可区間通常状態で展開される通常演出を、与えられるミッションをクリアしていく「ミッション演出」とする場合、第3ボーナス遊技状態演出Aは、通常演出では与えられない特別なミッションが与えられる「ミッション演出」とする。
例えば、CZ状態で展開されるCZ演出を、あるステージで敵を捜索する「探索演出」とする場合、第3ボーナス演出Bは、前記ミッション演出ではなく、CZ演出では登場しない特別なステージで捜索する「探索演出」とする。
例えば、ART準備状態又はART状態で展開されるART演出を、主人公キャラクターと敵キャラクターとが闘う「バトル演出」とする場合、前記ミッション演出でもなく、前記探索演出でもなく、前記ART演出を引き継いだ形の「バトル演出」とする。
特に、本実施の形態では、許可区間通常状態から移行したボーナス遊技状態「BB3」中に、モード昇格抽選によりCZ状態への移行を決定する条件が成立する、或いは、ポイント抽選によりART状態への移行を決定する条件が成立するケースが存在する。このときには、ボーナス遊技状態「BB3」中に第3ボーナス演出を適宜切り替えることができる。
例えば、第3ボーナス遊技状態「BB3」において、先ず、前記第3ボーナス演出A(図14のBIG BONUS)が実行され、CZ状態への移行条件が成立しても引き続き第3ボーナス演出Aを実行し、その後、ART状態への移行条件が成立すると、第3ボーナス演出C(図16のバトル演出)へ切替える。
また、例えば、第3ボーナス遊技状態「BB3」おいて、先ず、前記第3ボーナス演出A(図14のBIG BONUS)が実行され、CZ状態への移行条件が成立すると第3ボーナス演出Bへ切替え、その後、ART状態への移行条件が成立すると、第3ボーナス演出C(図16のバトル演出)へ切り替える。
ボーナス遊技状態「BB4」では、ボーナス遊技状態「BB3」と同様に、当該ボーナス遊技状態「BB4」へ移行したときの遊技状態によって、当該ボーナス遊技状態「BB4」で実行される第4ボーナス演出が異なるようにしている。
(図11を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図11を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図11に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、RT状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技状態のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技状態のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
また、RT状態のRT2及びRT3と、ボーナス内部中状態のRT4とでは、再遊技役への当選確率がノーマル遊技状態のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図10参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1特定図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル遊技状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ノーマル遊技状態からRT状態、具体的には、「RT1」から「RT2」には、当選役グループとしてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する。
また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
さらに、RT2において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3再遊技図柄が停止表示され「RT3」に移行する。
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
「ボーナス内部中状態」は、第4状態内部状態の一例であり、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態又はRT状態において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図9参照)。
なお、本実施の形態では、「ボーナス内部中状態」は1つ設けられているが、後述する「ボーナス遊技状態」の種類に応じてボーナス内部中状態を設けても良い。
具体的には、ボーナス移行役として第1ボーナス役に対応する第1ボーナス内部中状態、第2ボーナス役対応する第2ボーナス内部中状態、第3ボーナス役に対応する第3ボーナス内部中状態、第4ボーナス役に対応する第4ボーナス内部中状態を設け、第1ボーナス内部中状態で第1ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB1」へ移行し、第2ボーナス内部中状態で第2ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB2」へ移行し、第3ボーナス内部中状態で第3ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB3」へ移行し、第4ボーナス内部中状態で第4ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技状態「BB4」へ移行する。
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、「RBB(ビッグボーナス)」がある。
「RBB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、特別役の一例であるボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技状態」及び「RT状態」において、特別役の一例であるボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB(ビッグボーナス)」には、「BB1」、「BB2」、第4状態の一例である「BB3」、第4状態の一例である「BB4」がある。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル遊技状態(RT0)」に移行する。
(図12を用いた押し順報知の状態の説明)
図12に示すように、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」、「許可区間」がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
また、本実施の形態では、遊技状態(図11参照)がBB3又はBB4において、許可区間通常状態に滞在しているか、CZ状態のうちCZAとCZBとのいずれかに滞在しているか、AT状態に滞在しているかを判定しているが、これに限定されず、どの状態に滞在しているかを判定することなく、BB3又はBB4における後述するモード抽選、ポイント抽選、ダメージ抽選を切り替えるようにしても良い。
具体的には、モードが規定のモード値に到達するとCZゲーム数を設定すると共にポイント抽選を開始し、ポイント値が規定のポイント値に到達するとATゲーム数を設定すると共にダメージ抽選を開始するようにして、どの状態に滞在しているかを判定することなく抽選を切り替えていくことも可能である。
また、本実施の形態では、許可区間通常状態に滞在しているか否か示す情報と、CZ状態のCZAやCZBに滞在しているかをそれぞれ示す情報と、AT状態に滞在しているかを示す情報とが設けられ、BB3又はBB4において、これらの情報を適宜切り替えているが、これに限定されず、BB3又はBB4における許可区間通常状態に滞在しているかを示す情報と、BB3又はBB4におけるCZ状態のCZAやCZBに滞在しているかをそれぞれ示す情報と、BB3又はBB4におけるAT状態に滞在しているかを示す情報とを設け、これらの情報を各種の処理に利用するようにしても良い。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
(不許可区間通常状態)
不許可区間通常状態は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図11参照)。
「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役、例えば、スイカ役に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「CZ状態」へ移行するようにしても良い。
また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
(許可区間)
「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」及び「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも1回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
(許可区間通常状態)
許可区間通常状態は、第1状態の一例であり、「許可区間」における「CZ状態(チャンスゾーン状態)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図11参照)。
許可区間通常状態では、第2状態の一例である「CZ状態」を経由して第3状態の一例である「AT状態」へ移行するために、まず、「CZ状態」へ移行するための第1の抽選の向上抽選の一例であるモード抽選としてモード昇格抽選が行われる。
ここで、「モード」は、遊技者にとって「CZ状態」へ移行する期待度の異なる複数段階のモード、例えば、「モード1」、「モード2」、「モード3」、「モード4」、「モード5」及び「モード6」を備え、本実施の形態では、「モード6」まで昇格した場合に、「CZ状態」へ移行するように設定されている。言い換えると、「モード5」において実行されるモード昇格抽選がCZ状態へ移行するか否かのCZ移行抽選となる。
モード昇格抽選は、役抽選手段210により予め定められた特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役に当選した場合に行われる。
そして、モード昇格抽選に当選した場合は、モードが1段階、例えば、「モード1」から「モード2」へ、「モード5」から「モード6」へ昇格するが、これに限定されず、複数段階、例えば、「モード1」から「モード3」へ、「モード1」から「モード6」へ昇格するようにしても良い。
また、「CZ状態」は、後述するように「CZA」と「CZB」とがあり、どちらのCZ状態へ移行するか否かは、「モード6」まで昇格した際の抽選により決定されるが、これに限定されず、「モード6」に昇格した際の当選役に応じて決定しても良いし、他の方式で決めても良い。
なお、「モード6」まで昇格した場合に、「CZ状態」へ移行するように設定されている場合に限定されず、各遊技において役抽選手段210により予め定められた特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役に当選した時や、モード昇格抽選に当選してモードが昇格した時の遊技において、その遊技が滞在しているモードに応じて、CZ状態へ移行するか否かを抽選を実行し、かかる抽選に当選することで、所定の移行タイミング、例えば、かかる抽選に当選した遊技の次の遊技など、でCZ状態へ移行するようにしても良い。
なお、向上抽選は「モード昇格抽選」に限定されず、CZ状態へ移行する可能性を高める抽選であれば良く、例えば、ポイントを獲得するか否かのポイント抽選等であっても良い。
具体的には、許可区間通常状態において、役抽選の結果に応じた値をポイントとして獲得し、獲得したポイントの累計値が規定値(例えば100ポイント)に到達すると、CZ状態へ移行させるようにしても良い。
この場合には、役抽選の結果に応じた値には、規定値に近づく値と遠のく値とが含まれ、役抽選の結果、特定役が当選した場合は、規定値に近づく値が獲得されることが好適である。
また、「モード昇格抽選」の契機となる役抽選の当選役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、許可区間通常状態中に、「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合(ボーナス移行役入賞)は、遊技状態が「ノーマル遊技状態」から第4状態の一例である「ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)」に移行する。
ここで、役抽選の抽選テーブルは、ノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルと、ボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルを備えており、「モード昇格抽選」の契機となる特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役の当選確率は、第2抽選テーブルの方が高くなるように設定されている。
そのため、遊技状態の移行に伴い役抽選の抽選テーブルがノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルからボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルに切り替わり、「モード昇格抽選」の契機となる特定役の当選確率が高くなる。
すなわち、許可区間通常状態中にボーナス遊技状態へ移行した場合はモード昇格抽選の契機となる特定役に当選しやすくなり、モード昇格抽選が行われる回数が増え、結果としてモード昇格抽選に当選する可能性が高くなる。
したがって、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は、CZ状態へ移行しやすくなる。
なお、「設定差あり」のボーナス移行役(第1ボーナス役、第2ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合は、モード昇格抽選を中止する。
言い換えると、本実施の形態では、ノーマル遊技状態の遊技における役抽選で参照される第1抽選テーブルと、ボーナス遊技状態の遊技における役抽選で参照される第2抽選テーブルと、を備えている。第1抽選テーブルにおける特定役の当選確率と、第2抽選テーブルにおける特定役の当選確率とは、互いに異なっており、第1抽選テーブルに比べて第2抽選テーブルにおける特定役の当選確率が高くなるよう設定されている。
ここで、第1抽選テーブルと第2抽選テーブルとは、役抽選で参照されたときに、複数の特定役のうちのいずれかに当選する確率が高くなれば良い。よって、例えば第2抽選テーブルのチェリー役の当選確率に比べ第1抽選テーブルのチェリー役の当選確率が高く設定されているなど、一部の特定役で第2抽選テーブルよりも第1抽選テーブルの当選確率が高く設定されていても良い。同様に、第2抽選テーブルでは当選しない特定役が第1抽選テーブルで当選するように設定されても良い。勿論、第1抽選テーブルにおいて当選可能な特定役の全てを、第2抽選テーブルで高確率で当選可能にすることが好適である。
(モード抽選の変形例)
また、モード抽選では、AT状態へ移行する可能性を高める向上抽選としてモード昇格抽選のみ実行され、モードは昇格しかしないが、AT状態へ移行する可能性を低める低下抽選としてモードが降格するか否かのモード降格抽選が実行されるようにしても良い。
ここで、複数種類の特定役には、向上抽選のみ行われる第1特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役などのいわゆるレア役と、向上抽選と低下抽選との両方が行われる可能性のある第2特定役、例えば、押し順ベル役が含まれる。
本変形例では、第2特定役に当選した場合は、まず、向上抽選(モード昇格抽選)が行われ、当該向上抽選に当選しなかった場合に低下抽選(モード降格抽選)が行われるように設定されているが、これに限定されず、どちらの抽選が行われるかを抽選により決定しても良いし、両方の抽選を同時に行っても良い。
また、本実施の形態では、モード抽選は、許可区間通常状態においてのみ実行されるようにしているが、これに限定されず、他の状態、例えば、許可区間通常状態やAT状態で行うようにしても良い。
また、モード抽選は、他の状態、例えば、CZ状態やAT状態で行われた所定の抽選の結果を反映して行うようにしても良い。例えば、CZ状態やAT状態から許可区間通常状態へ移行してきた場合には、CZ状態やAT状態において行われた所定の抽選、例えば、CZ状態において行われたポイント抽選の結果などに応じて、許可区間通常状態へ移行してきた際の初期モードの抽選を有利にすることも可能である。
(CZ状態)
「CZ状態」は、第2状態の一例であり、「許可区間通常状態」よりも「AT状態」へ移行しやすい状態である。
「CZ状態」には、「CZA」と「CZB」とを備える。
本実施の形態では、「CZA」は24ゲーム、「CZB」は12ゲームで構成され、当該ゲーム数の間に、「AT状態」への移行が確定した場合(本実施の形態では、後述するが、第2の抽選の一例としてポイント抽選を行い、所定のポイント数を獲得した場合)は、「AT状態」へ移行する。また、「AT状態」への移行が確定しなかった場合(本実施の形態では、後述するが所定のポイント数を獲得できなかった場合)は、少なくとも1回の最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示(押し順の報知)をすることを条件に「不許可区間通常状態」へ戻る。
なお、「CZA」の方が「CZB」よりも長いゲーム数が設定される場合に限定されず、「CZB」の方が長いゲーム数を設定するようにしても良いし、又、ゲーム数を抽選により決定するようにしても良い。
また、第2の抽選は「ポイント抽選」に限定されず、AT状態へ移行するための抽選であれば良い。
また、「CZA」と「CZB」とでは、後述するAT状態へ移行するための所定のポイント数を異なる数値に設定しても良い。
すなわち、「CZA」では、後述するが向上抽選と低下抽選とがされるため所定のポイント数を、例えば「30ポイント」に設定し、「CZB」では、向上抽選のみされるため所定のポイント数を、「CZA」よりも多い、例えば「60ポイント」に設定しても良い。
なお、「CZA」よりも「CZB」の方が多いポイント数を設定する場合に限定されず、少ないポイント数を設定しても良い。
(CZA)
「CZA」は、所定の契機、例えば役抽選により予め定められた複数種類の特定役に当選した場合に、第2の抽選の一例として、ポイント抽選が行われる。
そして、所定のポイント数を獲得した場合に、「AT状態」へ移行するように設定されている。
ここで、ポイント抽選は、AT状態へ移行する可能性を高める向上抽選と、低める低下抽選とが含まれる。
向上抽選は、ポイントを獲得するか否かの抽選(ポイント加算抽選)であり、低下抽選は、ポイントを減算するか否かの抽選(ポイント減算抽選)である。
また、向上抽選で獲得するポイント数や、低下抽選で減算するポイント数は、抽選で決定するようにしているが、これに限定されず、役抽選により当選した役によって予め定められていても良い。
ここで、複数種類の特定役には、向上抽選のみ行われる第1特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役などのいわゆるレア役や通常ベル役と、向上抽選と低下抽選との両方が行われる可能性のある第2特定役、例えば、押し順ベル役が含まれる。また、低下抽選のみ行われる役、例えば、通常リプレイ役、押し順リプレイ役が含まれる。
本実施の形態では、第2特定役に当選した場合は、まず、向上抽選が行われ、当該向上抽選に当選しなかった場合に低下抽選が行われるように設定されているが、これに限定されず、どちらの抽選が行われるかを抽選により決定しても良いし、両方の抽選を同時に行っても良い。
また、第1特定役は、遊技媒体としてのメダルの払い出しのある役であり、リプレイ役などは含まれない。
なお、本実施の形態では、役抽選により当選した役によって、向上抽選のみ行われる場合と、向上抽選と低下抽選との両方が行われる場合と、低下抽選のみ行われる場合とがあるが、これに限定されず、向上抽選と低下抽選との両方が行われる役を設けないようにしても良いし、低下抽選のみ行われる役を設けないようにしても良い。
また、「ポイント抽選」の契機となる特定役の役抽選の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、CZA中に、「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合(ボーナス移行役入賞)は、遊技状態が「ノーマル遊技状態」から第4状態の一例である「ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)」に移行する。
ここで、役抽選の抽選テーブルは、ノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルと、ボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルを備えており、「ポイント抽選」の契機となる第1特定役の当選確率は、第2抽選テーブルの方が高くなるように設定されている。
そのため、遊技状態の移行に伴い役抽選の抽選テーブルがノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルからボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルに切り替わり、「ポイント抽選」の契機となる第1特定役の抽選確率が高くなる。
すなわち、CZA中にボーナス遊技状態へ移行した場合は向上抽選の契機となる役に当選しやすくなり、向上抽選が行われる回数が増え、結果として向上抽選に当選する可能性が高くなり、ポイントを獲得する可能性が高くなる。
したがって、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は、AT状態へ移行しやすくなる。
なお、「設定差あり」のボーナス移行役(第1ボーナス役、第2ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合は、ポイント抽選を中止する。
(CZB)
「CZB」は、所定の契機、例えば役抽選により予め定められた特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役に当選した場合に、第2の抽選の向上抽選の一例として、ポイント抽選が行われる。
そして、所定のポイント数を獲得した場合に、「AT状態」へ移行するように設定されている。
ここで、向上抽選は、ポイントを獲得するか否かの抽選(ポイント加算抽選)である。
また、向上抽選で獲得するポイント数は、抽選で決定するようにしているが、これに限定されず、役抽選により当選した役によって予め定められていても良い。
また、「ポイント抽選」の契機となる特定役の役抽選の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、CZB中に、「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合(ボーナス移行役入賞)は、遊技状態が「ノーマル遊技状態」から第4状態の一例である「ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)」に移行する。
ここで、役抽選の抽選テーブルは、ノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルと、ボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルを備えており、「ポイント抽選」の契機となる特定役の当選確率は、第2抽選テーブルの方が高くなるように設定されている。
そのため、遊技状態の移行に伴い役抽選の抽選テーブルがノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルからボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルに切り替わり、「ポイント抽選」の契機となる特定役の抽選確率が高くなる。
すなわち、CZA中にボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は向上抽選の契機となる役に当選しやすくなり、向上抽選が行われる回数が増え、結果として向上抽選に当選する可能性が高くなり、ポイントを獲得する可能性が高くなる。
したがって、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は、AT状態へ移行しやすくなる。
なお、「設定差あり」のボーナス移行役(第1ボーナス役、第2ボーナス役)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合は、ポイント抽選を中止する。
本実施の形態では、ポイント抽選は、CZ状態においてのみ実行されるようにしているが、これに限定されず、他の状態、例えば、許可区間通常状態やAT状態で行うようにしても良い。
(AT状態)
「AT状態」は、第3状態の一例であり、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、「AT状態」中は、所定の契機、例えば役抽選により予め定められた役、例えば、通常リプレイ役、通常ベル役、押し順リプレイ役、押し順ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役に当選した場合に、第3の抽選の一例として、AT状態に関する特典としてAT状態を継続するか否かのダメージ抽選が行われる。
「AT状態」の状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図11の「RT1状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役である押し順リプレイ役(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該押し順リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT2状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
ここで、第3の抽選の一例であるダメージ抽選についてより具体的に説明する。
本実施の形態の「ART準備状態」では、例えば、「CZ状態」において「AT状態」への移行が決定すると、予め定められた初期ATゲーム数(例えば50ゲーム)に相当する値(50)が、残りAT状態の期間を示すカウンタ(以下、「バトルカウンタカウンタ」と言う)に設定される。そして、「ART準備状態」では、主人公キャラクターと敵キャラクターとがバトルを行うバトル演出が実行されると共に、当該「ART準備状態」で遊技を消化する毎に前記バトルカウンタから「1」減算される。
本実施の形態の「ART準備状態」では、例えばCZ状態においてAT状態への移行が決定すると、所定の初期HP値(100)が、敵キャラクターの残りHPを示すカウンター(以下、「ダメージカウンタ」と言う)に設定される。そして、ART状態では、予め定められた役の当選を契機とするダメージ抽選により所定のダメージ数が決定されると、当該ダメージ数をダメージカウンタから減算する。
本実施の形態の「ART状態」では、その演出内容を「ART準備状態」から引き継いで、バトル演出が実行されると共に、ART準備状態終了時のバトルカウンタ値を引き継いで、当該ART状態で遊技を消化する毎にバトルカウンタから「1」減算される。
ここで、バトル演出を引き継ぐとは、「ART準備状態」のバトル演出で登場しているキャラクターをART状態のバトル演出でも登場させたり、ART準備状態で敵キャラクターが劣勢であると、ART状態のバトル演出も、その劣勢な演出状態から開始させたりすることなどである。
本実施の形態の「ART状態」では、「ART準備状態」と同様に、予め定められた役の当選を契機とするダメージ抽選が実行され、このダメージ抽選により所定のダメージ数が決定されると、当該ダメージ数をダメージカウンタから減算する。
そして、遊技の結果、敵キャラクターの残りHP(ダメージカウンタ値)が「0」に達すると、「ART状態」の継続を決定する。
敵キャラクターの残りHPが「0」になって「ART状態」の継続が決定されると、初期ARTゲーム数をバトルカウンタに設定し、再度、「ART状態」を開始する。
このときの「ART状態」におけるバトル演出は、再度、初当たりと同様に、最初からバトルが展開されるようにしている。
なお、本実施の形態の「ART状態」では、ダメージカウンタ値が「0」に達するときに、バトルカウンタ値が規定値(0)を超えていることがある。この様な場合、残っているバトルカウンタ値をリセット(0に設定)して再度初期ARTゲーム数を設定したり、残っているバトルカウンタ値へ更に初期ARTゲーム数を加算したりしても良い。
また、バトルカウンタとダメージカウンタは上述したような減算方式ではなく、加算方式であっても良い。
また、AT状態中に、「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選し、ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合(ボーナス移行役入賞)は、遊技状態が「ノーマル遊技状態」から第4状態の一例である「ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)」に移行する。
ここで、役抽選の抽選テーブルは、ノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルと、ボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルを備えており、「ダメージ抽選」の契機となる役の当選確率は、第2抽選テーブルの方が高くなるように設定されている。
そのため、遊技状態の移行に伴い役抽選の抽選テーブルがノーマル遊技状態用の第1抽選テーブルからボーナス遊技状態用の第2抽選テーブルに切り替わり、「ダメージ抽選」の契機となる特定役の抽選確率が高くなる。
すなわち、AT状態中にボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は向上抽選の契機となる役に当選しやすくなり、向上抽選が行われる回数が増え、結果として向上抽選に当選する可能性が高くなり、ダメージ数を獲得する可能性が高くなる。
したがって、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行した場合は、AT状態へ移行しやすく(AT状態に滞在する期間が長くなりやすく)なる。
なお、「設定差あり」のボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄を停止表示した場合は、ダメージ抽選を中止する。
なお、AT状態に関する特典としてAT状態を継続するか否かのダメージ抽選に限定されず、AT状態のゲーム数を上乗せするか否か、及び上乗せする場合の上乗せゲーム数を抽選により決定するダメージ抽選であっても良い。
すなわち、この場合には、敵キャラクターのHPが「0」になった場合は、AT状態のゲーム数を上乗せすることが決定され、かかる決定に伴い上乗せするゲーム数を抽選により決定することとなる。
「ART状態(AT状態)」は、所定のゲーム数を消化すると、AT状態を終了させ、「不許可区間」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、コボシ目を表示した場合に、遊技状態がRT0状態に移行し、RTが終了する。すなわち、コボシ目は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもコボシ目が停止表示され、RT0状態に移行する。
また、上述したように、AT状態が継続されることが決定されている場合は、ART状態終了後、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
なお、AT状態が継続されることが決定されている場合は、ART状態を終了せず、そのまま継続してもよい。
また、「AT状態」のゲーム数を消化する前に、「許可区間」の開始から1500ゲーム消化していた場合は、「AT状態」のゲーム数の消化を待たずに「AT状態」を終了し、「不許可区間」へ移行する。
(ダメージ抽選の変形例)
また、ダメージ抽選は、敵キャラクターのダメージカウンタから減算するダメージ数を抽選により決定する、すなわち、敵キャラクターにダメージを与えるダメージ加算抽選に限定されず、敵キャラクターのダメージカウンタに加算するダメージを抽選により決定する、すなわち、敵キャラクターの残りHPが回復するダメージ減算抽選が行われるようにしても良い。
ここで、ダメージ加算抽選は第3状態に関する特典を付与する可能性を高める向上抽選であり、ダメージ減算抽選は第3状態に関する特典を付与する可能性を低める低下抽選となる。
そして、役抽選により予め定められた役には、ダメージ加算抽選のみ行われる第1特定役、例えば、スイカ役、チェリー役、チャンス役などのいわゆるレア役と、ダメージ加算抽選とダメージ減算抽選との両方が行われる可能性のある第2特定役、例えば、通常ベル役、押し順ベル役が含まれる。
例えば、ダメージ加算抽選とダメージ減算抽選との両方が行われる第2特定役に当選した場合は、まず、ダメージ加算抽選が行われ、当該ダメージ加算抽選に当選しなかった場合にダメージ減算抽選が行われるようにすることが望ましいが、これに限定されず、どちらの抽選が行われるかを抽選により決定するようにしても良いし、両方の抽選を同時に行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、ダメージ抽選は、AT状態においてのみ実行されるようにしているが、これに限定されず、他の状態、例えば、許可区間通常状態やCZ状態で行うようにしても良い。
また、ダメージ抽選は、他の状態、例えば、許可区間通常状態やCZ状態で行われた所定の抽選の結果を反映して行うようにしても良い。例えば、許可区間通常状態やCZ状態やAT状態において行われた所定の抽選、例えば、CZ状態において行われたポイント抽選の結果などに応じて、敵キャラクターのHPの所定の初期HP値を低くするなども可能である。
(第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの説明)
つぎに、図13〜図17を用いて、第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの一例について説明する。
まず、図13を用いて、ボーナス遊技状態へ移行しない場合について説明する。
図13に示すように、許可区間通常状態で、モード昇格抽選が行われる。
そして、モード昇格抽選に当選することによりモードが「モード6」まで昇格することにより許可区間のCZ状態へ移行する。
CZ状態では、ポイント抽選が行われる。
そして、ポイント抽選により獲得したポイントが所定のポイント数に到達した場合は、AT状態のART準備状態へ移行する。
ART準備状態では、ダメージ抽選が行われる。
そして、RT2移行図柄(昇格リプレイ)が停止表示されることにより遊技状態が、RT2に移行した場合に、ART状態へ移行する。
ART状態では、ART準備状態に引き続き、ダメージ抽選が行われる。
つぎに、図14を用いて、許可区間通常状態中にボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行したが、モード昇格抽選により「モード6」まで昇格しなかった場合について説明する。
図14に示すように、許可区間通常状態中で、モード昇格抽選が行われる。
モード昇格抽選により「モード6」まで昇格するまでに、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選することにより、ボーナス内部中状態へ移行する。
ボーナス内部中状態では、モード昇格抽選が行われないため、モードはそのまま維持される。
そして、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)の図柄が停止表示された場合は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行する。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、許可区間通常状態に引き続き、モード昇格抽選が行われる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、役抽選の抽選テーブルは、モード昇格抽選の契機となる特定役の当選確率が高いため、特定役に当選しやすくなり、モードが昇格しやすくなる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)中に、モード昇格抽選により「モード6」まで昇格するまでに、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)の終了条件を満たした場合は、許可区間通常状態に戻る。
そして、許可区間通常状態では、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)終了時のモードの段階を維持したまま、引き続きモード昇格抽選が行われる。
なお、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)終了時のモードの段階を維持したまま、モード昇格抽選を行う場合に限定されず、モードの初期状態、例えば「モード0」にした後に、モード昇格抽選を行うようにしても良い。
つぎに、図15を用いて、CZ状態中にボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行したが、ポイント抽選により所定のポイント数を獲得できなかった場合について説明する。
図15に示すように、CZ状態中で、ポイント抽選が行われる。
ポイント抽選により所定のポイント数を獲得するまでに、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選することにより、ボーナス内部中状態へ移行する。
ボーナス内部中状態では、ポイント抽選が行われないため、獲得されたポイント数はそのまま維持される。
そして、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)の図柄が停止表示された場合は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行する。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、CZ状態に引き続き、ポイント抽選が行われる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、役抽選の抽選テーブルは、ポイント抽選の契機となる特定役の当選確率が高いため、特定役に当選しやすくなり、ポイントを獲得しやすくなる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)中に、ポイント抽選により所定のポイント数を獲得するまでに、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)の終了条件を満たした場合は、CZ状態に戻る。
そして、CZ状態では、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)終了時のポイント数を維持したまま、引き続きポイント抽選が行われる。
つぎに、図16を用いて、ART状態中にボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行したが、ダメージ抽選により敵キャラクターのHPを「0」にできなかった場合について説明する。
図16に示すように、ART状態中で、ダメージ抽選が行われる。
ダメージ抽選により敵キャラクターのHPを「0」にするまでに、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選することにより、ボーナス内部中状態へ移行する。
ボーナス内部中状態では、ダメージ抽選が行われないため、敵キャラクターに与えたダメージはそのまま維持される。
そして、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)の図柄が停止表示された場合は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行する。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、ART状態に引き続き、ダメージ抽選が行われる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、役抽選の抽選テーブルは、ダメージ抽選の契機となる特定役の当選確率が高いため、特定役に当選しやすくなり、ダメージを与えやすくなる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)中に、ダメージ抽選により敵キャラクターのHPを「0」にするまでに、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)の終了条件を満たした場合は、ART状態に戻る。
そして、ART状態では、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)終了時の敵キャラクターに与えたダメージを維持したまま、引き続きダメージ抽選が行われる。
つぎに、図17を用いて、不許可区間通常状態中にボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行して、モード昇格抽選により「モード6」まで昇格し、移行したCZ状態でポイント抽選により所定のポイント数を獲得し、AT状態に移行した場合について説明する。
図17に示すように、不許可区間通常状態中で、モード昇格抽選が行われる。
モード昇格抽選により「モード6」まで昇格するまでに、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)に当選することにより、ボーナス内部中状態へ移行する。
ボーナス内部中状態では、モード昇格抽選が行われないため、モードはそのまま維持される。
そして、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役)の図柄が停止表示された場合は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)へ移行する。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、不許可区間通常状態に引き続き、モード昇格抽選が行われる。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)では、役抽選の抽選テーブルは、モード昇格抽選の契機となる特定役の当選確率が高いため、特定役に当選しやすくなり、モードが昇格しやすくなる。つまり、このときのボーナス遊技状態(BB3又はBB4)は、モードの昇格が加速している状態となっている。
ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)中に、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)の終了条件を満たす前に、モード昇格抽選により「モード6」まで昇格した場合は、ボーナス遊技状態のままCZ状態に移行する。
CZ状態では、ポイント抽選が行われる。
なお、このCZ状態のポイント抽選は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)であるため、ポイント抽選の契機となる特定役の当選確率が高いため、特定役に当選しやすくなり、ポイント数を獲得しやすくなる。つまり、このときのボーナス遊技状態(BB3又はBB4)は、ポイントの加算が加速している状態となっている。
CZ状態中に、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)の終了条件を満たす前に、ポイント抽選により所定のポイント数を獲得した場合は、ボーナス遊技状態のままAT状態で実行可能となるダメージ抽選が行われる。
なお、この前記所定のポイント数を獲得したときの前記ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)であるため、ポイント抽選の契機となる役の当選確率が高いため、当該役に当選しやすくなり、敵キャラクターにダメージを与えやすくなる。つまり、このときのボーナス遊技状態(BB3又はBB4)は、ダメージの付与が加速している状態となっている。
その後、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)の終了条件を満たすことによりボーナス遊技状態(BB3又はBB4)が終了し、AT状態に移行する。
そして、AT状態では、AT準備状態、ART状態で、引き続きダメージ抽選が行われる。
すなわち、本例のように、遊技の早い段階、例えば不許可区間通常状態において、ノーマル遊技状態からボーナス遊技状態(BB3又はBB4)に移行できた場合は、ボーナス遊技状態(BB3又はBB4)において、モード昇格抽選、ポイント抽選という遊技者にとって有利なAT状態へ移行するための抽選の契機となる役に当選しやすくなり、結果として、AT状態へ移行しやすくなる。
(図18を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、ステップS11において行われた役抽選処理の結果が、「RBB3の当選」又は「RBB4の当選」であるか否かが判定される。
「RBB3の当選」又は「RBB4の当選」であると判定された場合は、次のステップS13に進み、「RBB3の当選」又は「RBB4の当選」であると判定されない場合は、ステップS13を経ずに、ステップS14に進む。
ステップS13において、遊技状態をボーナス内部中状態に設定する。そして、次のステップS14に進む。
ステップS14において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS15に進む。
ステップS15において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS16に進む。
ステップS16において、ステップS15において行われた停止図柄判定処理において「RBB3」の図柄が停止表示されたか否かが判定される。「RBB3」の図柄が停止表示されたと判定された場合は、次のステップS17に進む。
ステップS17において、次の遊技から遊技状態が「BB3」に設定される。そして、次のステップS20に進む。
一方、ステップS16において、「RBB3」の図柄が停止表示されたと判定されない場合は、次のステップS18に進み、「RBB4」の図柄が停止表示されたか否かが判定される。「RBB4」の図柄が停止表示されたと判定された場合は、次のステップS19に進む。「RBB4」の図柄が停止表示されたと判定されない場合は、ステップS19を経ずに、ステップS20に進む。
ステップS19において、次の遊技から遊技状態が「BB4」に設定される。そして、次のステップS20に進む。
ステップS20において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(第1の抽選、第2の抽選、第3の抽選の流れの説明)
図19に示すフローチャートに基づいて、許可区間中に行われる第1の抽選(モード抽選)、第2の抽選(ポイント抽選)、第3の抽選(ダメージ抽選)の流れの一例について説明する。
ステップS30において、許可区間中であるか否かが判定される。許可区間中であると判定されない場合は、処理を終了する。
許可区間中であると判定された場合は、次のステップS31に進む。
ステップS31において、許可区間通常状態中であるか否かが判定される。許可区間通常状態中であると判定された場合は、次のステップS32に進む。
ステップS32において、図18のステップS11において行われた役抽選処理において、特定役(スイカ役、チェリー役、チャンス役)に当選した場合に、第1の抽選の一例であるモード抽選が行われる。ここで、モード抽選は、モード昇格抽選を意味するが、これに限定されず、モード降格抽選を行っても良い。そして、次のステップS33に進む。
ステップS33において、ステップS32において行われたモード抽選によりモードが特定のモード値、例えばモード6まで昇格したか否かが判定される。モード6まで昇格したと判定された場合は、移行するCZ状態がCZAであるかCZBであるかが抽選され、次のステップS34に進む。一方、モード6まで昇格したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS34において、次の遊技から、上述したステップS33において行われた移行するCZ状態の抽選結果に応じた「CZ状態」、すなわち「CZA」か「CZB」が設定される。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS31において、許可区間通常状態中であると判定されない場合は、次のステップS35に進み、CZ状態中であるか否かが判定される。CZ状態中であると判定された場合は、次のステップS36に進む。
ステップS36において、ステップS33において行われた移行するCZ状態がCZAであるかCZBであるかに応じて、ポイント抽選が行われる。すなわち、CZAの場合はポイント抽選として、ポイント加算抽選とポイント減算抽選が行われ、CZBの場合はポイント加算抽選のみが行われる。ポイント抽選により獲得されたポイント数を累積し、累積ポイント数として記憶される。そして、次のステップS37に進む。
ステップS37において、上述したステップS36において行われたポイント抽選により獲得された累計ポイント数が規定ポイント値に到達したか否かが判定される。規定ポイント値に到達したと判定された場合は、次のステップS38に進む。一方、規定ポイント値に到達したと判定されない場合は、ステップS38を経ずにステップS39に進む。
ステップS38において、AT状態への移行を確定する処理が行われる。そして、次のステップS39に進む。
ステップS39において、CZA、CZBのゲーム数を消化したか否かが判定される。ゲーム数を消化したと判定された場合は、次のステップS40に進む。一方、ゲーム数を消化したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS43において、今回の遊技でCZ状態を終了する処理が行われる。すなわち、上述したステップS38において、AT状態への移行の確定処理が行われた場合はAT状態へ移行し、AT状態への移行の確定処理が行われなかった場合は不許可区間通常状態へ移行する。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS35において、CZ状態中であると判定されない場合は、次のステップS41に進み、AT状態中であるか否かが判定される。AT状態中であると判定された場合は、次のステップS42に進む。一方、AT状態中であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS42において、ダメージ抽選が行われる。ここで、ダメージ抽選は、敵キャラクターにダメージを与えるダメージ加算抽選を意味するが、これに限定されず、敵キャラクターの残りHPが回復するダメージ減算抽選を行って良い。そして、次のステップS43に進む。
ステップS43において、上述したステップS42において行われたダメージ抽選により獲得されたダメージが規定ダメージ値に到達したか否か、すなわち、敵キャラクターの残りHPが0になったか否かが判定される。規定ダメージ値に到達したと判定された場合は、次のステップS44に進む。一方、規定ダメージ値に到達したと判定されない場合は、ステップS44を経ずにステップS45に進む。
ステップS44において、AT状態の継続が決定され、次のAT状態のセットを獲得する処理が行われる。そして、次のステップS45に進む。
ステップS45において、AT状態のゲーム数を消化したか否かが判定される。ゲーム数を消化したと判定された場合は、次のステップS46に進む。一方、ゲーム数を消化したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS46において、今回の遊技でAT状態を終了する処理が行われる。すなわち、上述したステップS44において、次のAT状態のセットの獲得処理が行われた場合は次のセットのAT状態へ移行し、次のAT状態のセットの獲得処理が行われなかった場合は不許可区間通常状態へ移行する。そして、処理を終了する。
(第2の実施の形態)
つぎに、第2の実施の形態について図20を用いて説明する。
上述した第1の実施の形態とは、許可区間に前兆状態を備えている点で異なるようになっている。
なお、上述した第1の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
(前兆状態)
前兆状態は、許可区間通常状態から所定の条件、例えば、本物前兆状態に移行する場合はCZ状態への移行が確定した場合、偽物前兆状態に移行する場合は偽物前兆状態への移行抽選に当選した場合、に移行するものであり、前兆演出、例えば、CZ状態やAT状態への移行の期待度が高いことを示唆する演出などが実行される状態である。
本物前兆状態の場合は、本物前兆状態の終了条件、例えば、所定のゲーム数を消化することによりCZ状態へ移行し、偽物前兆状態の場合は、偽物前兆状態の終了条件、例えば、所定のゲーム数を消化することにより、許可区間通常状態へ戻る。
また、偽物前兆状態においても許可区間通常状態と同様の上述したモード昇格抽選が行われ、CZ状態への移行が確定した場合、すなわち、上述したように偽物前兆状態中にモード昇格抽選によりモード6まで昇格した場合は、本物前兆状態へ移行するようにしている。
なお、偽物前兆状態においてはモード昇格抽選を行う場合に限定されず、CZ状態へ移行するための他の抽選を行い、当該抽選によりCZ状態へ移行することが確定した場合に、本物前兆状態へ移行するようにしても良い。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態1,2は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)特徴点1
(1−1)構成
本発明に係る遊技機は、第1状態と、前記第1状態から移行可能な第2状態と、前記第2状態から移行可能であり、少なくとも前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態と、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、少なくとも前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第4状態とが設けられ、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記第3状態へ移行しやすい状態であり、前記第1状態では、前記第3状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、前記第2状態では、前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、前記第1状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記実行中の前記第1の抽選の実行を継続し、前記第2状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記実行中の前記第2の抽選の実行を継続し、前記第3状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記実行中の前記第3の抽選の実行を継続し、前記第4状態に滞在中に、前記第1状態から前記第2状態に移行した場合は、当該移行した前記第2状態の前記第2の抽選の実行をし、前記第4状態に滞在中に、前記第2状態から前記第3状態に移行した場合は、当該移行した前記第3状態の前記第3の抽選の実行をすることを特徴とする。
(1−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1状態」は、「第2状態」、「第3状態」を除いた状態であり、通常行われる通常状態(不許可区間および許可区間を設ける場合には許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2状態」には、CZ状態(チャンスゾーン状態)などの状態を含むが、これに限定されない。
「第3状態」には、AT状態(アシストタイム状態)やART状態(アシストリプレイタイム状態)などを含むが、これに限定されない。
「第4状態」には、ボーナス遊技状態(特に、BB3、BB4)を含むが、これに限定されない。
「第1の抽選」には、モード昇格抽選を含むが、これに限定されない。
「第2の抽選」には、ポイント抽選を含むが、これに限定されない。
「第3の抽選」には、ダメージ抽選を含むが、これに限定されない。
「第3状態に関する特典」には、第3状態を継続させることや、第3状態の期間を上乗せすることなどを含むが、これに限定されない。
「第1状態中に前記第4状態が開始された場合」とは、例えば第1状態の最終遊技の次の遊技から第4状態の遊技が開始された場合と、例えば第1状態の最終遊技の次の遊技から特定の遊技状態(具体的には、第4状態内部状態)を経て第4状態の遊技が開始された場合と、がある。
同様に、「第2状態中に前記第4状態が開始された場合」とは、例えば第2状態の最終遊技の次の遊技から第4状態の遊技が開始された場合と、例えば第2状態の最終遊技の次の遊技から特定の遊技状態(具体的には、第4状態内部状態)を経て第4状態の遊技が開始された場合と、がある。
同様に、「第3状態中に前記第4状態が開始された場合」とは、例えば第3状態の最終遊技の次の遊技から第4状態の遊技が開始された場合と、例えば第3状態の最終遊技の次の遊技から特定の遊技状態(具体的には、第4状態内部状態)を経て第4状態の遊技が開始された場合と、がある。
「前記第1状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記実行中の前記第1の抽選の実行を継続し」とは、第1の抽選を例えばモード昇格抽選とすると、第1状態中に第4状態が開始された場合は、この第4状態が開始される直前のモードが第1のモードから昇格した第2のモードに達しているならば、第4状態においてモード昇格抽選を実行するにあたり、第1状態において昇格した結果としての第2のモードを基準としてモードを昇格させる、ことである。
同様に、「前記第2状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記実行中の前記第2の抽選の実行を継続し、」とは、第2の抽選を例えばポイント抽選とすると、第2状態中に第4状態が開始された場合は、この第4状態が開始される直前のポイントが第1のポイントから加算されて第2のポイントに達しているならば、第4状態においてポイント抽選を実行するにあたり、第2状態において加算された結果としての第2のポイントを基準としてポイントを加算させる、ことである。
同様に、「前記第3状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記実行中の前記第3の抽選の実行を継続し、」とは、第3の抽選を例えばダメージ抽選とすると、第3状態中に第4状態が開始された場合は、この第4状態が開始される直前のダメージが第1のダメージから加算されて第2のダメージに達しているならば、第4状態においてダメージ抽選を実行するにあたり、第3状態において加算された結果としての第2のダメージを基準としてダメージを加算させる、ことである。
「前記実行中の前記第1の抽選の実行」は、例えば、所定の抽選契機役に当選すると第1の抽選を実行するなど第1の抽選が実行可能であれば足りる。同様に、「前記実行中の前記第2の抽選の実行」も、例えば、所定の抽選契機役に当選すると第2の抽選を実行するなど第2の抽選が実行可能であれば足り、又、「前記実行中の前記第3の抽選の実行」も、例えば、所定の抽選契機役に当選すると第3の抽選を実行するなど第3の抽選が実行可能であれば足りる。
「当該移行した前記第2状態の前記第2の抽選の実行をし、」は、例えば、移行した第2状態において所定の抽選契機役に当選すると第2の抽選を実行するなど、第2状態において第2の抽選の実行が可能であれば足りる。同様に、「当該移行した前記第3状態の前記第3の抽選の実行をする」も、例えば、移行した第3状態において所定の抽選契機役に当選すると第3の抽選を実行するなど、第3状態において第3の抽選の実行が可能であれば足りる。
(1−3)作用効果
特徴点1によれば、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第4状態に滞在中に、第1状態から第2状態に移行した場合は、抽選の対象が第1の抽選から第2の抽選に切り替わり、第4状態に滞在中に、第2状態から第3状態に移行した場合は、抽選の対象を第2の抽選から第3の抽選に切り替わることで、第4状態滞在中に遊技者にとって有利な第3状態への移行や第3状態の特典に関する抽選を継続することが可能な遊技機を提供することができる。
(2)特徴点2
(2−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選には、前記第3状態へ移行する可能性を高める向上抽選が含まれることを特徴とする。
(2−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「特定役」は、1つの役でも複数の役でも良く、又、例えば小役やレア役などいずれの役であっても良いが、全ての設定値(例えば設定1〜設定6)に渡って共通の当選確率が設定されている役(いわゆる設定差がない役)が好適である。
また、「特定役」には、第1の実施の形態における向上抽選の契機となっている第1特定役が相当するが、これに限定されない。
(2−3)作用効果
特徴点2によれば、予め定められた役に当選した場合に第1の抽選と第2の抽選とを行わせることが可能な遊技機を提供することができる。
(3)特徴点3
(3−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記第4状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、少なくとも前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
なお、「第1抽選テーブル」は、例えば第1状態中に用いる第1状態用抽選テーブルと、第2状態中に用いる第2状態用抽選テーブルと、第3状態中に用いる第3状態用抽選テーブルと、から構成することができる。この場合、第3状態用抽選テーブルは、第1状態用抽選テーブルおよび第2状態用抽選テーブルに比べ、所定のリプレイ役の当選確率を高く設定することができる。また、例えば第1状態中および第2状態中に共通して用いる第1及び第2状態用共通抽選テーブルと、第3状態中にのみ用いる第3状態専用抽選テーブルと、から構成するができる。この場合、第3状態専用抽選テーブルは、第1及び第2状態用共通抽選テーブルに比べ、所定のリプレイ役の当選確率を高く設定することができる。
また、「第2抽選テーブル」は、例えば第4状態が複数の状態(第4状態A、第4状態B、第4状態C)から成る場合、第4状態A用の抽選テーブルと、第4状態B用の抽選テーブルと、第4状態C用の抽選テーブルと、から構成することができる。
また、「特定役」は、いわゆるリプレイ役を除く、遊技媒体の払し出しのある役である。よって、リプレイ役の当選確率が高く設定された抽選テーブルが用いられた状態に滞在している場合には、特定役の当選を契機とする第1の抽選を実行可能とすると、この第1の抽選が実行されない遊技が、比較的少なくなる。同様に、特定役の当選を契機とする第2の抽選を実行可能とすると、この第2の抽選が実行されない遊技が、比較的少なくなる。
(3−2)作用効果
特徴点3によれば、第4状態に滞在している場合は、特定役に当選しやすくなり、第1抽選と、第2抽選とで、第3状態へ移行する向上抽選が行われる回数が増え、結果として、第3状態へ移行する可能性が高くすることが可能な遊技機を提供することができる。
(4)特徴点4
(4−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた複数種類の特定役に当選した場合に行われ、前記第1の抽選と前記第2の抽選との少なくとも一方の抽選には、前記第3状態へ移行する可能性を高める向上抽選と、低める低下抽選とが含まれ、前記複数種類の特定役には、前記向上抽選のみ行われる第1特定役と、前記向上抽選と前記低下抽選との両方が行われる可能性のある第2特定役とが含まれることを特徴とする。
(4−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、第1特定役は、第2特定役よりも役抽選により当選する確率が低いいわゆるレア役であることが望ましいが、これに限定されない。
(4−3)作用効果
特徴点4によれば、当選した役によっては低下抽選が行われないようにすることができ、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第1特定役をいわゆるレア役に設定した場合は、レア役に当選した場合でも低下抽選が行われることになり、レア役当選時の遊技者の期待感を損なうこととなることを防止している。
(5)特徴点5
(5−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記第4状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、少なくとも前記第1特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
(5−2)作用効果
特徴点5によれば、第4状態に滞在している場合は、特定役に当選しやすくなり、第1抽選と、第2抽選とで、第3状態へ移行する向上抽選が行われる回数が増え、結果として、第3状態へ移行する可能性が高くすることが可能な遊技機を提供することができる。
(6)特徴点6
(6−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記向上抽選に当選しなかった場合にのみ前記低下抽選が行われるように設定され、前記第1特定役の方が、前記第2特定役に比べ、前記役抽選の当選確率が低く設定されていることを特徴とする。
(6−2)作用効果
特徴点6によれば、役抽選で当選確率の低い役に当選した場合は、向上抽選のみ行われ、当選した役によっては低下抽選が行われないようにすることができ、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
(7)特徴点7
(7−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、第1状態と、前記第1状態から移行可能な第2状態と、前記第2状態から移行可能であり、少なくとも前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態と、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、少なくとも前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第4状態とが設けられ、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記第4状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、前記第1状態では、前記第2状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、前記第2状態では、前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、前記第1の抽選が実行される前記第1状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記第1の抽選の実行が継続され、当該継続して実行される前記第1の抽選の結果により、当該第4状態の滞在中に、前記第2の抽選が実行可能となり、当該実行可能となった前記第2の抽選が、当該第4状態の滞在中に実行され、当該実行される前記第2の抽選の結果により、当該第4状態の滞在中に、前記第3の抽選が実行可能となり、少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
(7−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1状態」は、「第2状態」、「第3状態」を除いた状態であり、通常行われる通常状態(不許可区間および許可区間を設ける場合には許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2状態」には、CZ状態(チャンスゾーン状態)などの状態を含むが、これに限定されない。
「第3状態」には、AT状態(アシストタイム状態)やART状態(アシストリプレイタイム状態)などを含むが、これに限定されない。
「第4状態」には、ボーナス遊技状態(特に、BB3、BB4)を含むが、これに限定されない。
「第1の抽選」には、モード昇格抽選を含むが、これに限定されない。
「第2の抽選」には、ポイント抽選を含むが、これに限定されない。
「第3の抽選」には、ダメージ抽選を含むが、これに限定されない。
「第3状態に関する特典」には、第3状態を継続させることや、第3状態の期間を上乗せすることなどを含むが、これに限定されない。
(7−3)作用効果
特徴点7によれば、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第4状態に滞在中に、第1状態から第2状態に移行した場合は、抽選の対象が第1の抽選から第2の抽選に切り替わり、第4状態に滞在中に、第2状態から第3状態に移行した場合は、抽選の対象を第2の抽選から第3の抽選に切り替わることで、第4状態滞在中に遊技者にとって有利な第3状態への移行や第3状態の特典に関する抽選を継続することが可能な遊技機を提供することができる。
(8)特徴点8
(8−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、第1状態と、前記第1状態から移行可能な第2状態と、前記第2状態から移行可能であり、少なくとも前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第3状態と、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中に開始可能であり、少なくとも前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第4状態とが設けられ、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記第4状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、前記第1状態では、前記第2状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、前記第2状態では、前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、前記第2の抽選が実行される前記第2状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記第2の抽選の実行が継続され、当該継続して実行される前記第2の抽選の結果により、当該第4状態の滞在中に、前記第3の抽選が実行可能となり、少なくとも前記第2の抽選は、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする。
(8−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1状態」は、「第2状態」、「第3状態」を除いた状態であり、通常行われる通常状態(不許可区間および許可区間を設ける場合には許可区間通常状態)を含むが、これに限定されない。
「第2状態」には、CZ状態(チャンスゾーン状態)などの状態を含むが、これに限定されない。
「第3状態」には、AT状態(アシストタイム状態)やART状態(アシストリプレイタイム状態)などを含むが、これに限定されない。
「第4状態」には、ボーナス遊技状態(特に、BB3、BB4)を含むが、これに限定されない。
「第1の抽選」には、モード昇格抽選を含むが、これに限定されない。
「第2の抽選」には、ポイント抽選を含むが、これに限定されない。
「第3の抽選」には、ダメージ抽選を含むが、これに限定されない。
「第3状態に関する特典」には、第3状態を継続させることや、第3状態の期間を上乗せすることなどを含むが、これに限定されない。
(8−3)作用効果
特徴点8によれば、ある遊技状態に滞在中に、遊技者にとって有利な状態へ移行するための抽選の対象が切り替わりつつ、遊技者にとって有利な状態へ移行することが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第4状態に滞在中に、第1状態から第2状態に移行した場合は、抽選の対象が第1の抽選から第2の抽選に切り替わり、第4状態に滞在中に、第2状態から第3状態に移行した場合は、抽選の対象を第2の抽選から第3の抽選に切り替わることで、第4状態滞在中に遊技者にとって有利な第3状態への移行や第3状態の特典に関する抽選を継続することが可能な遊技機を提供することができる。
(9)特徴点9
(9−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第3の抽選が実行される前記第3状態中に前記第4状態が開始された場合は、前記第3の抽選の実行が継続され、該継続して実行される前記第3の抽選は、前記第4状態の滞在中に実行可能となったときの前記第3の抽選よりも、前記第3状態に関する特典が付与され易くなっていることを特徴とする。
(9−2)作用効果
特徴点9によれば、第3の抽選が初期状態から開始される場合に比べ、第3の抽選が第3状態から引き続いて行われる第4状態の方が特典を付与される状態に達しやすくなる
すなわち、第4状態の滞在中に実行可能となったときの第3の抽選は、当該第3の抽選が初期状態から開始されるが、第3の抽選が実行されている第3状態中に第4状態が開始された場合は、当該第3の抽選が継続して実行されるため、第4状態が開始されるまでに実行されていた第3の抽選の抽選結果を引き継いだ状態で第4状態における第3の抽選が可能となるため、第3状態に関する特典を付与される状態に達しやすくなる。
(10)特徴点10
(10−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中に、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に前記第4状態が開始可能に設定されるとともに、当該特別役に対応した図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示されなかった場合には、当該特別役の当選情報を持ち越した第4状態内部状態が開始され、前記第4状態内部状態中には、前記第1の抽選、前記第2の抽選及び前記第3の抽選は実行されないようにしていることを特徴とする。
(10−2)作用効果
特徴点10によれば、第4状態内部状態中は、第3状態への移行や特典に関する抽選を実行されないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
(第1の実施の形態)
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 一般遊技状態制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス遊技状態制御手段
260 許可区間制御手段 261 CZ制御手段
262 AT制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (10)

  1. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
    予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
    通常行われる第1状態と、前記第1状態から移行可能であり前記第1状態よりも第3状態へ移行しやすい第2状態と、
    前記第2状態から移行可能であり、前記役抽選により当選した役の前記ストップスイッチの押し順を報知可能な第3状態と、
    前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能なボーナス遊技状態とが設けられ、
    前記第1状態では、当該第1状態から前記第3状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、
    前記第2状態では、当該第2状態から前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、
    前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、
    前記第1状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第1の抽選の実行を継続し、
    前記第2状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第2の抽選の実行を継続し、
    前記第3状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記実行中の前記第3の抽選の実行を継続し、
    前記ボーナス遊技状態に滞在中に、前記第1状態から前記第2状態に移行した場合は、当該移行した前記第2状態の前記第2の抽選の実行をし、
    前記ボーナス遊技状態に滞在中に、前記第2状態から前記第3状態に移行した場合は、当該移行した前記第3状態の前記第3の抽選の実行をすることを特徴とする遊技機。
  2. なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、
    少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選には、前記第3状態へ移行する可能性を高める抽選が含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、
    少なくとも前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段を備え、
    少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた複数種類の特定役に当選した場合に行われ、
    前記第1の抽選と前記第2の抽選との少なくとも一方の抽選には、前記第3状態へ移行する可能性を高める抽選と、低める抽選とが含まれ、
    前記複数種類の特定役には、前記高める抽選のみ行われる第1特定役と、前記高める抽選と前記低める抽選との両方が行われる可能性のある第2特定役とが含まれることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  5. 前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、
    少なくとも前記第1特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記高める抽選に当選しなかった場合にのみ前記低める抽選が行われるように設定され、
    前記第1特定役の方が、前記第2特定役に比べ、前記役抽選の当選確率が低く設定されていることを特徴とする請求項4又は請求項5に記載の遊技機。
  7. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
    予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
    通常行われる第1状態と、前記第1状態から移行可能であり前記第1状態よりも第3状態へ移行しやすい第2状態と、
    前記第2状態から移行可能であり、前記役抽選により当選した役の前記ストップスイッチの押し順を報知可能な第3状態と、
    前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能なボーナス遊技状態とが設けられ、
    前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、
    前記第1状態では、当該第1状態から前記第2状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、
    前記第2状態では、当該第2状態から前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、
    前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、
    前記第1の抽選が実行される前記第1状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記第1の抽選の実行が継続され、当該継続して実行される前記第1の抽選の結果により、当該ボーナス遊技状態の滞在中に、前記第2の抽選が実行可能となり、当該実行可能となった前記第2の抽選が、当該ボーナス遊技状態の滞在中に実行され、当該実行される前記第2の抽選の結果により、当該ボーナス遊技状態の滞在中に、前記第3の抽選が実行可能となり、
    少なくとも前記第1の抽選と前記第2の抽選とは、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、
    前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
  8. 複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
    前記回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
    前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記回転リールの図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
    予め定められた複数種類の抽選テーブルを用いて役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
    通常行われる第1状態と、前記第1状態から移行可能であり前記第1状態よりも第3状態へ移行しやすい第2状態と、
    前記第2状態から移行可能であり、前記役抽選により当選した役の前記ストップスイッチの押し順を報知可能な第3状態と、
    前記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中とに開始可能であり、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に開始可能なボーナス遊技状態とが設けられ、
    前記抽選テーブルには、少なくとも、前記第1状態と前記第2状態と前記第3状態とに滞在中に用いられる第1抽選テーブルと、前記ボーナス遊技状態に滞在中に用いられる第2抽選テーブルとが含まれ、
    前記第1状態では、当該第1状態から前記第2状態へ移行するための第1の抽選が実行可能であり、
    前記第2状態では、当該第2状態から前記第3状態へ移行するための第2の抽選が実行可能であり、
    前記第3状態では、当該第3状態に関する特典を付与するための第3の抽選が実行可能であり、
    前記第2の抽選が実行される前記第2状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記第2の抽選の実行が継続され、当該継続して実行される前記第2の抽選の結果により、当該ボーナス遊技状態の滞在中に、前記第3の抽選が実行可能となり、
    少なくとも前記第2の抽選は、前記役抽選により予め定められた特定役に当選した場合に行われ、
    前記特定役は、遊技媒体の払い出しのある役であり、前記第1抽選テーブルよりも前記第2抽選テーブルの方が当選確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
  9. 前記第3の抽選が実行される前記第3状態中に前記ボーナス遊技状態が開始された場合は、前記第3の抽選の実行が継続され、該継続して実行される前記第3の抽選は、前記ボーナス遊技状態の滞在中に実行可能となったときの前記第3の抽選よりも、当該ボーナス遊技状態が開始されるまでに実行されていた前記第3の抽選の抽選結果を引き継いだ状態で前記第3の抽選を可能とすることで、前記第3状態に関する特典が付与され易くなっていることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。
  10. 記第1状態中と前記第2状態中と前記第3状態中に、前記役抽選により予め定められた特別役に当選し、当該特別役に対応する図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示された場合に前記ボーナス遊技状態が開始可能に設定されるとともに、当該特別役に対応した図柄が予め定められた有効ライン上に停止表示されなかった場合には、当該特別役の当選情報を持ち越したボーナス内部状態が開始され、
    前記ボーナス内部状態中には、前記第1の抽選、前記第2の抽選及び前記第3の抽選は実行されないようにしていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7、8又は9に記載の遊技機。
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