JP2018140069A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定の遊技区間のおける操作態様の報知の展開を工夫することで、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】第1遊技と、遊技者に有利である第2遊技とを備え、第2遊技は、遊技者に操作態様に応じた結果があることのみを報知する第1のモードと、遊技者に操作態様の一部を報知する第2のモードと、遊技者に操作態様の全てを報知する第3のモードとの複数のモードを有し、有利区間制御手段により、モードは、第1のモードから開始され、第1のモード及び第2のモードでは、予め定められた特定の役に当選した場合に、遊技者の操作態様に基づいて、モードを継続させるか、又は当該モードとは別のいずれかのモードに移行し、第3のモードにおける遊技を行うことにより第2遊技を終了させることを特徴とする。【選択図】図11

Description

この発明は、遊技の展開において、遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、特定の遊技区間において、押し順ナビなどの当該遊技区間内で展開される遊技性によって遊技性を持たせることがある(例えば、特許文献1)。例えば、特定の遊技区間や、特定の押し順役当選時に、「全部ナビ」や「一部ナビ」により押し順ナビを報知することがある。「全部ナビ」は特定役を入賞させることが可能な押し順が報知される区間であり、いわゆるフルナビである。また、「一部ナビ」は、第1停止の押し順のみが報知される区間であり、いわゆる2択ナビである。特定の遊技区間では、「一部ナビ」から「全部ナビ」に抽選により切り替えることがあり、また、「全部ナビ」から「一部ナビ」に抽選により切り替えることもある。このように、押し順ナビにバリエーションを加えることによって、遊技者の興趣を高めようとするものである。
また、「特定の押し順ナビの表示を最低1回実行すること」を条件として終了可能とする特定の遊技区間を設けることがある。
特許5904655号公報
ここで、上記のように特定の遊技区間において押し順ナビを設けるスロットマシンにあっては、特定の遊技区間を終了させるためだけに、終了可能となる条件である「押し順ナビの表示」が実行される状況、例えば、押し順ベルの当選を作りだすケースが生じてしまっていた。そのため、終了可能となる条件である「押し順ナビの表示」が特定の遊技区間のおいて唐突感のあるものとなってしまっており、遊技者の興趣を損ねるものとなっていた。このような問題から、特定の遊技区間内において展開される「押し順ナビの表示」に遊技性を組み入れることで、遊技者に違和感を生じさせる場合があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、特定の遊技区間のおける操作態様の報知の展開を工夫することで、遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、第1遊技と、所定の遊技区間にわたり実行され、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、前記第2遊技は、遊技者に操作態様に応じた結果があることのみを報知する第1のモードと、遊技者に操作態様の一部を報知する第2のモードと、遊技者に操作態様の全てを報知する第3のモードとの複数のモードを有し、有利区間制御手段により、前記第2遊技における前記モードは、前記第1のモードから開始され、前記複数のモードのうち前記第1のモード及び前記第2のモードでは、予め定められた特定の役に当選した場合に、遊技者の操作態様に基づいて、前記モードを継続させるか、又は前記モードとは別のいずれかのモードに移行し、前記複数のモードのうち、前記第3のモードにおける遊技を行うことにより前記第2遊技を終了させることを特徴とする。
ここで、「第1遊技」には、例えば、通常状態、通常状態と比べて遊技者にとって有利なART状態を含むが、これに限定されない。
また、「第2遊技」には、例えば、ART状態に移行する確率が通常状態よりも高く設定されている高確率状態(いわゆるチャンスゾーン(CZ))、アシストタイム(AT)状態を含むが、これに限定されない。
また、「第1のモード」では、第2遊技において、押し順が存在することのみを報知する。例えば、所定役に当選した場合に、所定役に対応した押し順が存在し、押し順が提示されない、いわゆる3択ナビを報知する。
また、「第2のモード」は、第2遊技において、押し順の一部がわかるように報知する。例えば、所定役に当選した場合に、所定役に対応した第1停止のストップスイッチの押し順を提示する、いわゆる2択ナビを報知する。
また、「第3のモード」は、第2遊技において、押し順の全てがわかるように報知する。例えば、所定役に当選した場合に、所定役に対応した第1停止から第3停止のストップスイッチの押し順を提示する、いわゆるフルナビを報知する。
また、「特定の役」は、「ベル小役」、「チェリー小役」などの小役が挙げられる。
本発明によれば、特定の遊技区間のおける操作態様の報知の展開を工夫することで、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、を有し、前記操作態様は、前記複数のストップスイッチに対する、予め定められた特定の役に入賞となる押し順であり、有利区間制御手段により、前記第1のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記モードの抽選を行い、前記第1のモード、又は前記第2のモードに移行し、前記第2のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記モードの抽選を行い、前記第2のモード、又は前記第3のモードに移行することを特徴とする。
本発明によれば、特定の遊技区間において、入賞となる押し順の成否に応じて遊技のモードを移行させることで、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、を有し、前記操作態様は、前記複数のストップスイッチに対する、予め定められた特定の役に入賞となる押し順であり、有利区間制御手段により、前記第1のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第2のモード、又は前記第3のモードに移行し、前記第2のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第3のモードに移行することを特徴とする。
本発明によれば、特定の遊技区間において、入賞となる押し順の成否に応じて遊技のモードを移行させることで、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、有利区間制御手段により、前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作され、かつ、前記ストップスイッチの第2停止が前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記第1のモードを継続させ、継続された前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第3のモードに移行することを特徴とする。
本発明によれば、特定の遊技区間において、入賞となる押し順の成否に応じて遊技のモードを移行させることで、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作された場合に、フリーズ演出制御手段により、前記遊技の進行を一時的に不能にし、前記第1停止が正解であったことを報知することを特徴とする。
本発明によれば、特定の遊技区間において、入賞となる押し順の操作状況の成否を遊技者に報知することで、遊技の進行に対するバリエーションを与え、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、有効ラインを説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図4のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図4のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、役の種類と図柄の組合せ等を示す図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図4のメイン制御基板側で管理している各遊技の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、各遊技における遷移の契機の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、有利区間におけるCZ状態の各モードの移行契機についての説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態における遊技の一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態における遊技の一例を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態のモード制御の一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、有利区間におけるCZ状態の各モードの移行契機を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、CZ状態における遊技の一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、CZ状態における遊技の一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、CZ状態における遊技の一例を説明するための説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、CZ状態のモード制御の一例を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態の変形例であって、CZ状態における遊技の一例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図4を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が50枚未満の場合は、最大クレジットメダル数である50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれか1つ以上の役に当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、図3に示すように、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段とを結んだライン、左回転リール64の上段と中回転リール66の中段と右回転リール68の下段とを結んだライン、左回転リール64の下段と中回転リール66の中段と右回転リール68の上段とを結んだライン、左回転リール64の上段と中回転リール66の中段と右回転リール68の上段とを結んだライン、左回転リール64の下段と中回転リール66の中段と右回転リール68の下段とを結んだラインの5本からなるものである。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7」、「白7」、「BAR」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「RP(リプレイ)」、「CH(チェリー)」、「BR1(ブランク1)」、「BR2(ブランク2)」、「BR3(ブランク3)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(制御装置100)
図4に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図5に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260、外部送信手段270、送信手段280、及びフリーズ演出制御手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、5本の有効ライン86(図3参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれか1つ以上の役に当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定値による差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として一般遊技用(RT0、RT1用)、RT遊技用(RT2用)、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図14参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図7に示すように、大別すると、RBBのボーナス、NRPの基本リプレイ、URP1〜6の昇格リプレイ、DRP1〜6の転落リプレイ、9BE1〜6の9枚ベル、CRPの特殊リプレイ、CHのチェリー、12BEの共通ベルが設けられている。ここで、ボーナス移行役(RBB)と特殊リプレイ(CRP)とチェリー(CH)は設定差のない役である。
NRPは、RT0、RT1、RT2、RBBFのときに抽選値を持ち、抽選の対象とされる。URP1〜6は、RT1のときに抽選値を持ち、抽選の対象とされる。DRP1〜6は、RT2のときに抽選値を持ち、抽選の対象とされる。9BE1〜6は、RT0、RT1、RT2、RBBF、RBBのときに抽選値を持ち、抽選の対象とされる。CRPは、RBBFのときに抽選値を持つ。CHは、RBBFのときに抽選値を持ち、抽選の対象とされる。12BEは、RT0、RT1、RT2、RBBFのときに抽選値を持ち、抽選の対象とされる。
なお、本実施の形態では、特殊リプレイ(CRP)とチェリー(CH)が、所謂レア役に相当する役(役抽選結果)である。そして、これら特殊リプレイとチェリーの当選が、有利区間への移行するための契機となっている。また、本実施形態では、後述するように、チェリー(CH)は、当該チェリーの当選をボーナス移行役(RBB)との重複当選としている。
本実施の形態では、URP1〜6の昇格リプレイは、それぞれ複数の役が重複当選しているものであり、複数の役のそれぞれに押し順が割り当てられており、押し順に正解するとRT2へ昇格し、不正解だと遊技状態を維持する。例えば、URP1は、「RT2へ移行するリプレイ役(以下、RT2移行リプレイ役と呼ぶ)」と「RT2へ移行しないリプレイ役(以下、通常リプレイ役と呼ぶ)」とを重複して当選しているものとする。「RT2移行リプレイ役」に対して正解の押し順を割り当て、「通常リプレイ役」に対して正解の押し順以外の押し順を割り当て、正解の押し順で停止操作されると「RT2移行リプレイ役」が成立して現在の状態からRT2状態へ移行し、正解の押し順以外の押し順で停止操作されると「通常リプレイ役」が成立して現在の状態を維持させる。
DRP1〜6の転落リプレイは、それぞれ複数の役が重複当選しているものであり、複数の役のそれぞれに押し順が割り当てられており、押し順に正解すると遊技状態を維持し、不正解だとRT1に転落する。例えば、DRP1は、「RT1移行リプレイ役」と「通常リプレイ役」とを重複して当選しているものとする。9BE1〜6の9枚ベルは、それぞれ複数の役が重複当選しているものであり、複数の役のそれぞれに押し順が割り当てられており、押し順に正解すると9枚の払い出しが得られ、第1停止のみに正解すると3枚の払い出しが得られ、第1停止も不正解であれば、1/4の確率で1枚の払い出しが得られる。例えば、9BE1は、「9枚の払い出しがある役」と「3枚の払い出しがある役」と「1/4の確率で1枚の払い出しがある役」とを重複当選しているものとする。
押し順は、「LCR・LRC・CLR・CRL・RLC・RCL」が挙げられる。
押し順の「LCR」を例に挙げて説明すると、いわゆる「順押し」とよばれ、先頭の「L」の文字は「左ストップスイッチL」を指し、先頭の位置は操作順序の最初(1番目)であることを意味する。先頭からの2番目の「C」の文字は「中ストップスイッチC」を指し、先頭からの2番目の位置は、操作順序が2番目であることを意味する。最後の「R」の文字は、「右ストップスイッチR」を指し、最後の位置は、操作順序が最後(3番目)であることを意味する。
例えば、URP1であれば、LCRの押し順に正解するとRT2へ昇格し、それ以外の押し順ではRT1が維持される。DRP1であれば、LCRの押し順に正解するとRT1が維持され、それ以外の押し順ではRT1に転落する。9BE1であれば、LCRの押し順に正解すると9枚の払い出しが得られ、第1停止のみが正解したLCRの押し順で操作された場合は3枚の払い出しが得られ、それ以外の押し順であれば1/4の確率で1枚の払い出しが得られる。
また、小役には、本実施の形態では、9枚ベルなどの「ベル役」、「チェリー役」が含まれるが、これに限定されず、「スイカ役」、「チャンス役」などが含まれても良い。
また、小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順役、本実施の形態では、9枚ベルなどの「ベル役」が含まれる。
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについては、図7に示すものに限定されない。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図14参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図14参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、一般遊技制御手段251、RT遊技制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
(一般遊技制御手段251)
一般遊技制御手段251は、「一般遊技(RT0およびRT1)」の進行を制御するものである。ここで、「一般遊技(RT0およびRT1)」は、RT遊技制御手段252によるRT遊技(RT2)及びボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技以外の遊技をいう。
(RT遊技制御手段252)
RT遊技制御手段252は、図10を用いて後述する「RT遊技(RT2)」の進行を制御するものである。
RT遊技制御手段252は、役抽選手段210の役抽選において再遊技役(例えば基本リプレイ:NRP)の当選確率が通常(例えばRT0及びRT1)よりも高く設定されているRT2において実行可能なRT遊技の進行を制御するものである。なお、図8に示す有利区間のRT2(RT遊技)は、図10に示すART状態に対応し、図8に示す非有利区間のRT2(RT遊技)は、図10に示す通常遊技状態に対応している。
(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技(RBB)の進行を制御するものである。また、ボーナス遊技制御手段253は、図10を用いて後述する、ボーナス遊技を実行可能な状態(ボーナス遊技状態)を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、ボーナス移行役に当選(RBB+チェリーに当選)後、ボーナス移行役の図柄を揃えることで移行する。ここで、ボーナス移行役はRBBであり、ボーナス移行役の図柄はRBBに対応した図柄(赤7−赤7−赤7)である。
そして、所定の終了条件を満たした場合、本実施の形態では、規定枚数(例えば150枚)を超える払い出しがあることなどにより終了し、「一般遊技のRT0」に移行する。
本実施の形態において、ボーナス移行役(RBB)の当選は、チェリー(CH)との重複当選としている。よって、「ボーナス移行役に当選」とは、ボーナス移行役(RBB)とチェリー(CH)との重複当選を意味する。つまり、本実施の形態では、有利区間の移行抽選の契機に設定されている役(チェリー)とボーナス移行役(RBB)との重複当選を契機に、有利区間であるボーナス遊技が実行可能となるようにしている。このため、具体的には、チェリー(CH)を契機として、ボーナス移行役(RBB)の図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)を有効ライン上に揃えることで、有利区間であるボーナス遊技が開始されることになる。
本実施の形態では、図8に示す様に、有利区間として、ボーナス移行役(RBB)に当選することで実行可能となって、役抽選手段210の役抽選において再遊技役(例えば基本リプレイ:NRP)の当選確率が通常(例えばRT0及びRT1)よりも高く設定されているボーナス内部当選遊技(RBBF)が設けられている。詳しくは、前記ボーナス内部当選遊技(RBBF)は、役抽選において、ボーナス移行役(RBB)とチェリー(CH)との重複当選となった遊技で、ボーナス移行役の図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)が有効ライン上に揃えられなかったときに移行する。なお、前記重複当選となった遊技で、ボーナス移行役の図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)が有効ライン上に揃えられたときには、次の遊技から直接、有利区間のボーナス遊技(RBB)へ移行する。なお、本実施の形態では、前記ボーナス内部当選遊技(RBBF)を有利区間としているが、これに限らず、非有利区間、又は、有利区間でも非有利区間でもない所定の待機区間、としても良い。
本実施の形態では、前記ボーナス内部当選遊技(RBBF)の進行も、ボーナス遊技制御手段253により制御する。なお、ボーナス内部当選遊技(RBBF)は、ボーナス遊技制御手段253により制御する場合に限らず、遊技制御手段250として、所定のボーナス内部当選遊技制御手段(図示省略)により制御することも可能である。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図10を用いて後述する有利区間における高確率状態、いわゆるチャンスゾーン状態(CZ状態)のモードを制御する。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、有利区間制御手段260は、有利区間のCZにおいてモードの制御及び移行を行う。本実施の形態では、9枚ベルに当選した場合に押し順ナビを報知する第1〜第3の各モードがある。第1のモードは、例えば、押し順が存在することのみがわかるように、役に対応した押し順が存在し、押し順が提示されない3択の押し順ナビが報知されるモードである。第2のモードは、押し順の一部がわかるように、所定役に当選した場合に、所定役に対応した第1停止のストップスイッチの押し順を提示する2択の押し順ナビが報知されるモードである。第3のモードは、押し順の全てがわかるように、役に対応した第1停止から第3停止のストップスイッチの押し順を提示するフルナビの押し順ナビが報知されるモードである。有利区間におけるCZ状態の開始モードは第1のモードである。
また、有利区間制御手段260には、モードを示す情報を記憶する記憶手段を備え、かかる記憶手段の情報を更新することで、モードを制御するようにしている。
また、有利区間制御手段260は、小役に当選した遊技においてART抽選を行い、ARTに当選した場合には、CZ状態の終了と共にART状態に制御する。
なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
(外部送信手段270)
外部送信手段270は、外部集中端子板18を用いて、遊技機10の状況を示す情報を遊技機外部であるデータ表示器に送信するものである。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(フリーズ演出制御手段290)
フリーズ演出制御手段290は、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を実行するためのものである。具体的には、有利区間制御手段260で制御される遊技の進行に応じて、フリーズ演出制御手段290は、フリーズ演出を実行する。なお、このフリーズ演出中に、リール制御手段220により、回転リール62の回転、停止、逆回転等を組み合わせた回胴演出を実行してもよいものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、演出制御手段320は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図10に示す遊技状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図10に示す「有利区間」におけるCZ状態の間やART状態の間において、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
また、演出制御手段320は、有利区間制御手段260から「有利区間」における各モードの制御状態を受信し、各モードの遊技の進行に応じた演出を実行する。
また、演出制御手段320は、役抽選によりRBBに当選した場合は、ボーナス遊技状態への移行を示唆する演出や、RBBが当選したことを告知する演出を実行し、又、ボーナス遊技状態に移行した場合は、所定のボーナス演出を実行する。
(図8及び図9を用いた遊技の説明)
つぎに、図8を用いて「遊技」について説明する。
「遊技の区間」は、メイン制御基板200により管理され、図8に示すように、大別すると、「一般遊技」及び「ボーナス遊技」がある。
なお、各遊技における再遊技役の当選確率は、「一般遊技」では、RT0、RT1においては通常(例えば「1/7.3」)に設定されており、RT2においてはRT0、RT1よりも高確率に設定されている。「ボーナス遊技」では、RBBFでは、通常よりも高確率に設定されており、RBBは「0」に設定されている。
「一般遊技」は、一般遊技制御手段251により制御され、「一般遊技」から、「ボーナス遊技」、へ移行可能である。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、ボーナス移行役当選後、対応する図柄を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、ボーナス移行役(RBB)に当選することで移行する「RBBF」、当選したボーナス移行役に対応する図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)が有効ライン上に停止表示されることで移行する「RBB」がある。
ここで、各遊技における遷移の契機(ア)〜(キ)を図8及び図9を参照して説明する。
RT0からは、契機(ア)によりRT1特定図柄又はRT1再遊技図柄が揃うとRT1に移行する。RT1からは、契機(イ)によりRT2再遊技図柄が揃うとRT2に移行する。「一般遊技」から「RT遊技」へは、契機(ウ)により、RT遊技への移行役「特殊リプレイ」又は「チェリー」に当選すると移行する。
ここで、前記RT1特定図柄は、9枚ベル(9BE1〜9BE6のいずれか)に当選した遊技において、当選した9枚ベルに応じた特定の押し順(例えば9BE1であればLCR・LRC以外の押し順)で停止操作された場合に揃うことになる、予めRT1への移行が定められた特定の図柄組合せ(所謂、ベルこぼし)である。また、前記RT1再遊技図柄は、転落リプレイ(DRP1〜DRP9のいずれか)に当選した遊技において、当選した転落リプレイに応じた特定の押し順(例えばDRP1であればLCR以外の押し順)で停止操作された場合に揃うことになる、予めRT1への移行が定められた特定の図柄組合せ(再遊技役の図柄組合せ)である。
「RT遊技」から「一般遊技」へは、契機(エ)により、1500ゲーム終了時又は特定条件成立時に移行する。「一般遊技」又は「RT遊技」から「ボーナス遊技」の「RBBF」へは、契機(オ)により、RBBの当選により移行する。「ボーナス遊技」の「RBBF」から「RBB」へは、契機(カ)により、RBBに対応する図柄組合せの停止表示で移行する。「ボーナス遊技」から「RT遊技」のRT0へは、契機(キ)により、規定枚数を超える払出により移行する。
ここで、本実施の形態において、契機(エ)に係る特定条件成立時とは、例えば9枚ベルに当選した遊技にてフルナビの押し順ナビが報知された遊技を終了したとき、又は、例えば9枚ベルに当選した遊技にてフルナビの押し順ナビが報知された後に実行するとした転落抽選に当選したとき、又は、例えばART遊技(RT遊技)が終了したとき、又は、例えばART遊技(RT遊技)が終了した後に実行するとした転落抽選に当選したとき、が挙げられる。
さらに、本実施の形態では、上述の一般遊技及びボーナス遊技とは別に、メイン制御基板200により、有利区間及び非有利区間(有利区間以外の区間)が管理される。具体的には、有利区間であるか否かを示す情報(例えば有利区間フラグ)をメイン制御基板200に記憶しておく。また、非有利区間から有利区間への移行(例えば有利区間フラグ値を0から1へ変更)、および、有利区間から非有利区間への移行(例えば有利区間フラグ値を1から0へ変更)は、有利区間制御手段260により制御される。
具体的には、非有利区間の遊技(例えばRT1)において有利区間への移行役、例えば特殊リプレイ(CRP)又はチェリー(CH)に当選すると、有利区間制御手段260により、次の遊技から有利区間へ移行するよう制御される。なお、有利区間への移行役がRT遊技の遷移に係る移行役(例えばRT移行が設定された再遊技役)である場合には、RT遊技制御手段252により、RT遊技の移行も併せて制御される。
(図10を用いた各状態の説明)
図10に示すように、本実施の形態における状態には、「通常遊技状態」、「チャンスゾーン状態(CZ状態)」、「ART準備状態」、「ART状態」、及び「ボーナス遊技状態」がある。ここでは、「通常遊技状態」が「非有利区間」とし、「チャンスゾーン状態(CZ状態)」、「ART状態」、「ボーナス遊技状態」が「有利区間」とする。
(通常遊技状態)
「通常遊技状態」は、非AT状態であり、「チャンスゾーン状態(CZ状態)」へ移行する状態である。「通常遊技状態」中は、役抽選とともに、各種の抽選、例えば、有利区間への移行抽選等が行われる。「通常遊技状態」から「チャンスゾーン状態(CZ状態)」へは、役抽選において、チェリー役などのレア役への当選を契機に実行される有利区間への移行抽選に当選すると移行する。なお、ここでいうレア役は設定による設定差がない。また、「通常遊技状態」では、非有利区間に滞在していると、押し順の報知は発生しない。
(有利区間)
本実施の形態では、ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の指示(例えば押し順ナビ)が許容される有利区間が設けられ、この有利区間に含まれる遊技状態として、少なくとも、以下に説明する「チャンスゾーン状態(CZ状態)」と「ART準備状態」と「ART状態」とがある。一方、本実施の形態では、有利区間から移行する区間であって、ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示(押し順ナビ)が許容されない(換言すると、有利区間以外の区間である)非有利区間が設けられている。
なお、前記有利区間において許容される「ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の指示」は、遊技者にとって有利となるストップスイッチの停止操作情報の指示(例えば、9枚ベルの9BE1に当選したときに9枚払出のベル役が揃う押し順:LRCの表示)としても良い。
本実施の形態における有利区間には、少なくとも1回、最大払出枚数(9枚)に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、9枚ベル(9BE1〜9BE6)に当選した場合に、9枚の払い出しのある役(ベル役)の成立に対応する停止操作順序(例えば9BE1であればLCR)が報知されることである。但し、有利区間中の遊技が1500ゲームに達した場合には、前記少なくとも1回の指示がなくても、有利区間を終了するものとする。
(チャンスゾーン状態(CZ状態))
「チャンスゾーン状態(CZ状態)」は、「通常遊技状態」における役抽選において、チェリー役などのレア役への当選を契機に実行される移行抽選に当選した際に移行する状態である。本実施の形態において、「CZ状態」では、有利区間制御手段260によって制御される各モードの遊技の中でART抽選が行われ、ART抽選に当選した場合には、「ART準備状態」に移行する。ART抽選に当選しなかった場合には、「通常遊技状態」に戻る。また、「CZ状態」では少なくとも1回の押し順の報知が発生する。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技が、図8の「RT1」である場合であり、「RT1」において、昇格リプレイ(URP1〜URP6のいずれか)に設定されたストップスイッチ50の押し順を報知させて、押し順に正解すると「RT1」から「RT2(即ち、ART状態)」への移行が行われる。
(ART状態)
「ART状態」では、「ART状態」に移行すると、役抽選に当選した役の押し順が報知される遊技(ART)が開始される。「ART準備状態」において昇格リプレイの押し順に正解すると開始される。「ART状態」は、所定のゲーム数、例えば50ゲームを消化すると終了し「通常遊技状態」に戻る。また、「ART状態」中、役抽選において、ボーナス移行役が成立するとボーナス遊技状態に移行し、ボーナス遊技状態終了後、「ART状態」に復帰する。
(第1の実施の形態の有利区間におけるCZ状態の説明)
図11を用いて、「有利区間」におけるCZ状態の各モードの移行契機について説明する。
有利区間制御手段260のモードの移行について図11に示す。1回目の9枚ベル当選時においては、CZ状態の開始時のモードは第1のモードであるので、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。このとき、押し順に正解すると成功となり、第1のモードが継続される。一方で、押し順に不正解であると失敗となり、ナビ抽選Aが行われる。ナビ抽選Aでは、3択ナビ又は2択ナビの抽選が行われ、3択ナビが抽選結果となった場合には第1のモードが継続され、2択ナビが抽選結果となった場合には第2のモードに移行する。
このように、第1のモードが継続するのは、9枚ベルに当選した場合に、押し順に正解して成功だった場合か、押し順に不正解となり失敗だった場合に、ナビ抽選Aにおいて3択ナビが抽選結果となった場合となる。
第2のモードでは、2択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。このとき、押し順に正解すると成功となり、第2のモードが継続される。一方で、押し順に不正解であると失敗となり、ナビ抽選Bが行われる。ナビ抽選Bでは、2択ナビ又はフルナビの抽選が行われ、2択ナビが抽選結果となった場合には第2のモードが継続され、フルナビが抽選結果となった場合には第3のモードに移行する。
このように、第2のモードが継続するのは、9枚ベルに当選した場合に、押し順に正解して成功だった場合か、押し順に不正解となり失敗だった場合に、ナビ抽選Bにおいて2択ナビが抽選結果となった場合となる。
第3のモードでは、フルナビの押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。このとき、押し順に正解であっても不正解であってもCZ状態は終了する。
本実施の形態のCZ状態では、このように押し順を正解させ続けることで、遊技者にとって有利なCZ状態を継続させて遊技を進行させることができ、CZ状態を終了させる場合であっても、フルナビを表示させて確実に払い出しを得られるようにすることで、CZ状態が終了することに対する損失感を軽減させることができる。
(第1の実施の形態のCZ状態における遊技の例)
図12及び図13を用いて、本実施の形態の「有利区間」のCZ状態における遊技の具体例を説明する。なお、以下の説明において、遊技の状態はRT1の状態とし、AT抽選はART(AT+RT)抽選をするものとして説明する。図12及び図13における「リプ当選」とは「共通リプレイの当選」を示す。
まず、図12を用いて、押し順当て正解し続け、モードの維持に「成功」し続けた場合の遊技の流れについて説明する。
図12は、「非有利区間」から「有利区間」へ移行した後の101ゲーム〜108ゲームにおいて押し順当てに成功していった場合の例である。
図12に示すように、スタートスイッチ40をONにすると、遊技が開始され役抽選が行われる。101ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、102ゲームにおいては、9枚ベル(9BE1)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビ(例えば「?・?・?」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該102ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に正解し、第1のモードの継続に成功する。次に、103ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、104ゲームにおいては、9枚ベル(9BE2)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該104ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に正解し、第1のモードの継続に成功する。次に、105ゲームにおいては、役抽選に外れ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、106ゲームにおいては、チェリーに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、107ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、108ゲームにおいては、9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該108ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に正解し、第1のモードの継続に成功する。このように、押し順に正解し続けた場合には、第1のモードが継続し、CZ状態が終了せずに、有利な状態で遊技を進行することができる。
次に、図13を用いて、押し順当て不正解になり続けた場合の遊技の流れについて説明する。
図13は、「非有利区間」から「有利区間」へ移行した後の101ゲーム〜110ゲームにおいて押し順当てに失敗していった場合の例である。
図13に示すように、スタートスイッチ40をONにすると、遊技が開始され役抽選が行われる。101ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、102ゲームにおいては、9枚ベル(9BE2)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビ(例えば「?・?・?」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該102ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に不正解となり、ナビ抽選Aにより3択か2択かの抽選が行われる。当該102ゲームでは、ナビ抽選Aの結果、3択が選ばれ、第1のモードの継続に成功する。次に、103ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、104ゲームにおいては、9枚ベル(9BE2)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該104ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該104ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に不正解となり、ナビ抽選Aにより3択か2択かの抽選が行われる。当該104ゲームでは、ナビ抽選Aの結果、2択が選ばれ、第1のモードの継続に失敗したことになり、第2のモードに移行する。
次に、105ゲームにおいては、チェリーに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、106ゲームにおいては、9枚ベル(9BE5)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第2のモードであるため、2択の押し順ナビ(例えば「3・?・?」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該106ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に不正解となり、ナビ抽選Bにより2択かフルナビかの抽選が行われる。当該106ゲームでは、ナビ抽選Bの結果、2択が選ばれ、第2のモードの継続に成功する。次に、107ゲームにおいては、役抽選に外れ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、108ゲームにおいては、9枚ベル(9BE6)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第2のモードであるため、2択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該108ゲームでは、遊技者のストップスイッチ50の操作により押し順に不正解となり、ナビ抽選Bにより2択かフルナビかの抽選が行われる。当該108ゲームでは、ナビ抽選Bの結果、フルナビが選ばれ、第2のモードの継続に失敗したことになり、第3のモードに移行する。次に、109ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、110ゲームにおいては、9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該110ゲームの遊技においては、CZ状態の第3のモードであるため、フルナビ(例えば「2・1・3」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該110ゲームでは、どのような操作であってもCZ状態が終了することとなる。111ゲーム以降では、101〜110ゲームにおいて、ARTに当選していれば有利区間が継続してARTに移行し、ARTに当選していなければ非有利区間へ移行する。
(図14を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図14に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果、及び役抽選の結果に対応する押し順を特定可能な情報がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。なお、役抽選の結果に対応する押し順を特定可能な情報は、押し順の報知が必要な場合に送信されるようにしてもよく、役抽選の結果とは別々に送信されてもよい。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段280からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図15を用いたCZ状態のモード制御の説明)
図15に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態の有利区間制御手段260が実行するCZ状態のモード制御の一例について説明する。
ステップS20において、「非有利区間」から「有利区間」への移行に伴い、CZ状態のモードを第1のモードに設定する。
ステップS21において、第1のモードにおいて、9枚ベルに当選した場合に、3択の押し順ナビを表示する。
ステップS22において、3択の押し順に正解したか否かが判定される。押し順に正解したと判定された場合には、第1のモードの継続が成功したとして、ステップS21に移行する。押し順に正解したと判定されなかった場合は、次のステップS23に進む。
ステップS23において、ナビ抽選Aにより、3択か2択かの抽選を行う。3択が選ばれた場合には、第1のモードの継続が成功したとして、ステップS21に移行する。2択が選ばれた場合には、第1のモードの継続が失敗したとして、ステップS24に進む。
ステップS24において、CZ状態のモードを第2のモードに設定する。
ステップS25において、第2のモードにおいて、9枚ベルに当選した場合に、2択の押し順ナビを表示する。
ステップS26において、2択の押し順に正解したか否かが判定される。押し順に正解したと判定された場合には、第2のモードの継続が成功したとして、ステップS25に移行する。押し順に正解したと判定されなかった場合は、次のステップS27に進む。
ステップS27において、ナビ抽選Bにより、2択かフルナビかの抽選を行う。2択が選ばれた場合には、第2のモードの継続が成功したとして、ステップS25に移行する。2択が選ばれた場合には、第2のモードの継続が失敗したとして、ステップS28に進む。
ステップS28において、CZ状態のモードを第3のモードに設定する。
ステップS29において、第3のモードにおいて、9枚ベルに当選した場合に、フルナビを表示し、フルナビを表示した遊技が終了すると、CZ状態を終了させる。
(第2の実施の形態)
次に、図16〜図20を用いて、第2の実施の形態について説明する。
本実施の形態は、CZ状態の各モードの移行契機を、押し順に不正解の場合に有利なモードの維持を成功とし、押し順に正解の場合に有利なモードの維持を失敗としたものである。また、本実施の形態では、モードの維持及び移行については抽選ナビを用いずに、押し順の第1停止、第2停止が正解か否かにより移行するモードが決定される。本実施の形態は、このように、押し順に正解をしたから有利なモードが維持される、という仕組みとするのではなく、逆に、払い出しが得られない押し順に不正解の場合に有利なモードを維持させる仕組みとすることで、遊技者の遊技に対する戦略性に妙味を持たせ、遊技の興趣の幅を広げるものといえる。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(第2の実施の形態の有利区間におけるCZ状態の説明)
図16を用いて、「有利区間」におけるCZ状態の各モードの移行契機について説明する。
有利区間制御手段260のモードの移行について図16に示す。CZ状態の開始時においては、第1のモードであるので、第1のモードの遊技では、6択の9枚ベルに当選すると、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。第1のモードの遊技において第1停止の押し順が不正解の場合に、第1のモードの維持に成功となり第1のモードが維持される。一方で、押し順の第1停止に正解すると、第1のモードの維持に失敗となる。次の第2停止からの2択の押し順について、第2停止の押し順に不正解の場合、第2停止については成功となり、契機(ア)により、第2のモードに移行し、2択のモードとなる。また、第2停止の押し順に正解の場合、第2停止については失敗となり、契機(ウ)により、第3のモードに移行し、フルナビのモードとなる。
第2のモードでは、2択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。第2のモードの遊技において、2択の押し順で第1停止が不正解の場合に、第2のモードの維持に成功となり第2のモードが維持される。一方で、2択の押し順の第1停止に正解するとモードの継続に失敗となり、契機(イ)により、第3のモードに移行し、フルナビのモードとなる。
また、上記第1〜第3のモードの遊技において、何らかの役又はリプレイに当選した場合にはART抽選が行われ、CZ状態の終了により、契機(エ)によりART状態に移行する。
(第2の実施の形態のCZ状態における遊技の例)
図17〜図19を用いて、本実施の形態の「有利区間」のCZ状態における遊技の具体例を説明する。また、CZ状態中に、モードに関わる役に当選すると、演出制御手段320によりバトル演出が実行され、表示装置84の画面に遊技の進行に応じたバトルシーンが表示される。
まず、図17を用いて、押し順当て不正解になり続け、モードの維持に「成功」し続けた場合の遊技の流れについて説明する。図17は、「非有利区間」から「有利区間」へ移行した後の101ゲーム〜105ゲームの例を説明したものである。101ゲームから105ゲームは、有利区間の開始からは1ゲームから5ゲームである。
図17に示すように、スタートスイッチ40をONにすると、遊技が開始され役抽選が行われる。101ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、102ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビ(例えば「?・?・?」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該102ゲームでは、CLR(中・左・右)が正解の押し順である。当該102ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により左ストップスイッチLが押され、第1停止の押し順に不正解となり、第1のモードを維持することに成功し、次の9枚ベル当選の遊技においても3択となる。また、当該102ゲームのバトル演出において、スタートスイッチ40をONにして9枚ベル当選した際に、敵に遭遇する演出が表示され、第1停止のストップスイッチを押して、押し順に不正解となり、第1のモードの維持に成功すると、敵の攻撃を回避する演出が表示され、第2停止のストップスイッチを押すと味方が攻撃する演出が表示され、第3停止ストップスイッチを押すと、味方が勝利の演出が表示される。
次に、103ゲームにおいては、役抽選に外れ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、104ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE6)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該104ゲームでは、RCL(右・中・左)が正解の押し順である。当該104ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に不正解となり、第1のモードを維持することに成功し、次のベル当選の遊技においても3択となる。また、上記102ゲームと同様のバトル演出が実行される。
次に、105ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE2)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該105ゲームでは、LRC(左・右・中)が正解の押し順である。当該105ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に不正解となり、第1のモードを維持することに成功し、次のベル当選の遊技においても3択となる。また、上記102ゲームと同様のバトル演出が実行される。以降のゲームにおいても、3択の押し順に不正解になり続ければ、第1のモードが継続する。
次に、図18を用いて、押し順当て正解になり続け、モードの維持に「失敗」し続けた場合の遊技の流れについて説明する。図18は、「非有利区間」から「有利区間」へ移行した後の101ゲーム〜104ゲームの例を説明したものである。
図18に示すように、スタートスイッチ40をONにすると、遊技が開始され役抽選が行われる。101ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、102ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該102ゲームでは、CLR(中・左・右)が正解の押し順である。当該102ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に正解となり、第1のモードを維持することに失敗する。モードの維持に失敗した段階で、当該遊技の進行において、フリーズ演出制御290によりフリーズ演出が行われる。当該フリーズ演出は、次の第2停止で失敗すると第3のモードに移行し、CZ状態が終了してしまう可能性があることを報知するものである。続く、第2停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により左ストップスイッチLが押されると、第2停止の押し順に正解となり、続く第2のモードの維持も失敗となり、第3モードへの移行が確定する。また、当該102ゲームのバトル演出において、スタートスイッチ40をONにして9枚ベル当選した際に、敵に遭遇する演出が表示され、第1停止のストップスイッチを押して、押し順に正解となり、第1のモードの維持に失敗すると、敵の攻撃がHITする演出が表示され、フリーズ演出と共にピンチ演出が表示される。続いて、第2停止のストップスイッチを押して、押し順に正解となり、第2のモードへの移行にも失敗すると、敵の攻撃がHITする演出が表示され、第3停止ストップスイッチを押すと、敵から逃亡する演出が表示される。
次に、103ゲームにおいては、チェリーに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、104ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第3のモードであるため、フルナビ(例えば「2・1・3」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該104ゲームでは、どのような操作であってもCZ状態が終了することとなる。当該ゲームのバトル演出では、第3停止を押すと、CZ状態が終了することを示唆する敵が勝利した演出が表示される。104ゲーム以降では、101〜104ゲームにおいて、ARTに当選していれば有利区間が継続してARTに移行し、ARTに当選していなければ非有利区間へ移行する。
次に、図19を用いて、押し順当ての第1停止に正解し、第1のモードの維持に「失敗」して、第2停止に不正解となり、第2のモードへの移行は「成功」した場合の遊技の流れについて説明する。図19は、「非有利区間」から「有利区間」へ移行した後の101ゲーム〜105ゲームの例を説明したものである。
図19に示すように、スタートスイッチ40をONにすると、遊技が開始され役抽選が行われる。101ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、102ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該102ゲームでは、CLR(中・左・右)が正解の押し順である。当該102ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に正解となり、第1のモードを維持することに失敗する。第1のモードの維持に失敗した段階で、当該遊技の進行において、フリーズ演出制御290によりフリーズ演出が行われる。続く、第2停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により右ストップスイッチRが押されると、第2停止の押し順に不正解となり、続く第2のモードの維持に成功し、次の9枚ベル当選の遊技は2択となる。また、当該102ゲームのバトル演出において、スイッチをONにして9枚ベルに当選した際に、敵に遭遇する演出が表示され、第1停止のストップスイッチを押して、押し順に正解となり、第1のモードの維持に失敗すると、敵の攻撃がHITする演出が表示され、フリーズ演出と共にピンチ演出が表示される。続いて、第2停止のストップスイッチを押して、押し順に不正解となり、第2のモードへの移行に成功すると、敵の攻撃を回避する演出が表示され、第3停止ストップスイッチを押すと、敵が逃亡する演出が表示される。
次に、103ゲームにおいては、チェリーに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、104ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE6)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第2のモードであるため、2択の押し順(例えば「3・?・?」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該104ゲームでは、RCL(右・中・左)が正解の押し順である。当該104ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に不正解となり、第2のモードを維持することに成功し、次の9枚ベル当選の遊技においても2択となる。また、当該104ゲームのバトル演出において、第1停止のストップスイッチを押して、押し順に不正解となり、第2のモードの継続に成功しているので、敵の攻撃を回避する演出が表示される。
次に、105ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE1)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該105ゲームの遊技においては、CZ状態の第2のモードであるため、2択の押し順(例えば「?・?・3」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該105ゲームでは、LCR(左・中・右)が正解の押し順である。当該105ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に不正解となり、第2のモードを維持することに成功し、次の9枚ベル当選の遊技においても2択となる。以降のゲームにおいても、2択の押し順に不正解になり続けることで、第2のモードが継続する。
(図20を用いたCZ状態のモード制御の説明)
図20に示すフローチャートに基づいて、本実施の形態の有利区間制御手段260が実行するCZ状態のモード制御の一例について説明する。
ステップS40において、「非有利区間」から「有利区間」への移行に伴い、CZ状態のモードを第1のモードに設定する。
ステップS41において、第1のモードにおいて、9枚ベルに当選した場合に、3択の押し順ナビを表示する。
ステップS42において、3択の押し順において、第1停止が不正解で第1のモードの維持に成功となったか、第1停止が正解で第2停止が不正解となり第2のモードへの移行になったか、第1停止も第2停止も正解で第3のモードへの移行になったかを判定する。第1のモードの維持に成功であれば、ステップS41に移行する。第2のモードへの移行になったのであれば、ステップS43に進む。第3のモードへの移行になったのであれば、ステップS46に進む。
ステップS43において、CZ状態のモードを第2のモードに設定する。
ステップS44において、第2のモードにおいて、9枚ベルに当選した場合に、2択の押し順ナビを表示する。
ステップS45において、2択の押し順において、第1停止が不正解で第2のモードの維持に成功となったか、第1停止が正解で第3のモードへの移行になったかを判定する。第2のモードの維持に成功であれば、ステップS44に移行する。第3のモードへの移行になったのであれば、ステップS46に進む。
ステップS46において、CZ状態のモードを第3のモードに設定する。
ステップS47において、第2のモードにおいて、9枚ベルに当選した場合に、フルナビを表示し、フルナビを表示した遊技が終了すると、CZ状態を終了させる。
(第2の実施の形態の変形例)
次に、図21を用いて、第2の実施の形態の変形例について説明する。変形例においては、押し順当ての第1停止に正解し、「失敗」となった場合でも、第2停止に不正解となって「成功」であれば、第1のモードの3択は維持される。ただし、一度「失敗」となった第1のモードの場合の遊技は、第1停止の成功のみ許容される第1のモードとなり、3択の押し順の第1停止に正解し、「失敗」となると、第3のモードに移行するものである。図21は、「非有利区間」から「有利区間」へ移行した後の101ゲーム〜105ゲームの例を説明したものである。
図21に示すように、スタートスイッチ40をONにすると、遊技が開始され役抽選が行われる。101ゲームにおいては、リプレイに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、102ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE3)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1のモードであるため、3択の押し順ナビが表示装置84の画面において報知される。当該102ゲームでは、CLR(中・左・右)が正解の押し順である。当該102ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により中ストップスイッチCが押され、第1停止の押し順に正解となり、通常の第1のモードを維持することには失敗する。通常の第1のモードの維持に失敗した段階で、当該遊技の進行において、フリーズ演出制御290によりフリーズ演出が行われる。続く、第2停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により右ストップスイッチRが押されると、第2停止の押し順に不正解となり、第1停止の成功のみ許容される第1のモードの維持に成功し、次の9枚ベル当選の遊技は3択となる。また、当該102ゲームのバトル演出において、スタートスイッチ40をONにして9枚ベル当選した際に、敵に遭遇する演出が表示され、第1停止のストップスイッチを押して、押し順に正解となり、第1のモードの維持に失敗すると、敵の攻撃がHITする演出が表示され、フリーズ演出と共にピンチ演出が表示される。続いて、第2停止のストップスイッチを押して、押し順に不正解となり、第1停止の成功のみ許容される第1のモードの維持に成功すると、敵の攻撃を回避する演出が表示され、第3停止ストップスイッチを押すと、敵が逃亡する演出が表示される。
次に、103ゲームにおいては、チェリーに当選し、ARTの抽選が行われ、遊技の結果、有利区間が継続する。次に、104ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE6)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第1停止の成功のみが許容される第1のモードであるため、2択の押し順(例えば「?・?・?」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該104ゲームでは、RCL(右・中・左)が正解の押し順である。当該104ゲームでは、第1停止において、遊技者のストップスイッチ50の操作により右ストップスイッチRが押され、第1停止の押し順に正解となり、第1停止に失敗となるので、当該104ゲームにおける第1停止後の押し順ナビの表示は、フルナビ(「?・?・?」→「3・2・●」に変化)となる。また、当該104ゲームのバトル演出において、第1停止のストップスイッチを押して、押し順に不正解となり、第2のモードの継続に成功しているので、敵の攻撃を回避する演出が表示される。
次に、105ゲームにおいては、6択の9枚ベル(9BE1)に当選し、ARTの抽選が行われる。このとき、当該ゲームの遊技においては、CZ状態の第3のモードであるため、フルナビ(例えば「1・2・3」の表示)が表示装置84の画面において報知される。当該105ゲームでは、どのような操作であってもCZ状態が終了することとなる。105ゲーム以降では、101〜105ゲームにおいて、ARTに当選していれば有利区間が継続してARTに移行し、ARTに当選していなければ非有利区間へ移行する。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態1、2は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)特徴点1
(1−1)構成
本発明に係る遊技機は、第1遊技と、所定の遊技区間にわたり実行され、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、前記第2遊技は、遊技者に操作態様に応じた結果があることのみを報知する第1のモードと、遊技者に操作態様の一部を報知する第2のモードと、遊技者に操作態様の全てを報知する第3のモードとの複数のモードを有し、有利区間制御手段により、前記第2遊技における前記モードは、前記第1のモードから開始され、前記複数のモードのうち前記第1のモード及び前記第2のモードでは、予め定められた特定の役に当選した場合に、遊技者の操作態様に基づいて、前記モードを継続させるか、又は前記モードとは別のいずれかのモードに移行し、前記複数のモードのうち、前記第3のモードにおける遊技を行うことにより前記第2遊技を終了させることを特徴とする。
(1−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1遊技」には、例えば、通常状態、通常状態と比べて遊技者にとって有利なART状態を含むが、これに限定されない。
また、「第2遊技」には、例えば、ART状態に移行する確率が通常状態よりも高く設定されている高確率状態(いわゆるチャンスゾーン(CZ)、アシストタイム(AT)の状態)を含むが、これに限定されない。
また、「第1のモード」では、第2遊技において、押し順が存在することのみを報知する。例えば、所定役に当選した場合に、所定役に対応した押し順が存在し、押し順が提示されない、いわゆる3択ナビを報知する。
また、「第2のモード」は、第2遊技において、押し順の一部がわかるように報知する。例えば、所定役に当選した場合に、所定役に対応した第1停止のストップスイッチの押し順を提示する、いわゆる2択ナビを報知する。
また、「第3のモード」は、第2遊技において、押し順の全てがわかるように報知する。例えば、所定役に当選した場合に、所定役に対応した第1停止から第3停止のストップスイッチの押し順を提示する、いわゆるフルナビを報知する。
また、「特定の役」は、「ベル小役」、「チェリー小役」などの小役が挙げられる。
(1−3)作用効果
特徴点1によれば、特定の遊技区間のおける操作態様の報知の展開を工夫することで、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、第2の遊技(有利区間のCZ状態中)に複数のモードを設け、押し順の正解、不正解によってモードの維持に成功するか否かを決定するようにすることにより、第2の遊技の終了契機となるフルナビを発生させるまでに、段階的な遊技のバリエーションを持たせることが可能となっている。
(2)特徴点2
(2−1)構成
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、を有し、前記操作態様は、前記複数のストップスイッチに対する、予め定められた特定の役に入賞となる押し順であり、有利区間制御手段により、前記第1のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記モードの抽選を行い、前記第1のモード、又は前記第2のモードに移行し、前記第2のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記モードの抽選を行い、前記第2のモード、又は前記第3のモードに移行することを特徴とする。
(2−2)作用効果
特徴点2によれば、特定の遊技区間において、各モードに応じた押し順を報知し、押し順に正解した場合に成功として遊技者に有利なモードを維持し、押し順に不正解になった場合に失敗として不利なモードに転落させることで、遊技の展開を工夫して、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(3)特徴点3
(3−1)構成
複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、を有し、前記操作態様は、前記複数のストップスイッチに対する、予め定められた特定の役に入賞となる押し順であり、有利区間制御手段により、前記第1のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第2のモード、又は前記第3のモードに移行し、前記第2のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第3のモードに移行することを特徴とする。
(3−2)作用効果
特徴点3によれば、特定の遊技区間において、各モードに応じた押し順を報知し、押し順通りに停止させた場合に失敗として遊技者に不利なモードを転落させ、押し順通りではない押し順で停止させた場合に成功として遊技者に有利なモードを維持させることで、遊技の展開を工夫して、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(4)特徴点4
(4−1)構成
有利区間制御手段により、前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作され、かつ、前記ストップスイッチの第2停止が前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記第1のモードを継続させ、継続された前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第3のモードに移行することを特徴とする。
(4−2)作用効果
特徴点4によれば、特定の遊技区間において、各モードに応じた押し順を報知し、第1停止について、押し順通りに停止させた場合に失敗とするが、第2停止について、押し順通りではない押し順で停止させた場合に成功として遊技者にやや有利なモードを維持させることで、遊技の展開を工夫して、遊技の展開における遊技者の違和感を無くし、かつ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
(5)特徴点5
(5−1)構成
前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作された場合に、フリーズ演出制御手段により、前記遊技の進行を一時的に不能にし、前記第1停止が正解であったことを報知することを特徴とする。
(5−2)作用効果
特徴点5によれば、特定の遊技区間において、入賞となる押し順の操作状況の成否を遊技者に報知することで、遊技の進行に対するバリエーションを与え、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本願発明においては以下の態様を含むものである。
上述した第1の実施の形態では、モードが継続するのは、ベルに当選した場合に、押し順に正解して成功だった場合か、押し順に不正解となり失敗だった場合に、ナビ抽選において現在のモードに対応した択が抽選結果となった場合であったが、これに限定されるものではない。例えば、モードが継続するのは、ベルに当選した場合に、押し順に不正解となり成功となった場合か、押し順に正解となり失敗だった場合に、ナビ抽選において現在のモードに対応した択が抽選結果となった場合としてもよい。
上述した第2の実施の形態では、押し順に不正解の場合にモードが維持に成功し、正解の場合にモード維持に失敗として、モードが移行する場合を例に説明したが、これに限定されるものではない。例えば、押し順に正解の場合にモードが維持に成功し、不正解の場合にモード維持に失敗として、モードが移行するようにしてもよい。この場合には、第1のモードの遊技において第1停止の押し順が正解の場合に、第1のモードの維持に成功となり第1のモードが維持される。押し順の第1停止に不正解になると、第1のモードの維持に失敗となる。次の第2停止からの2択の押し順について、第2停止の押し順に正解の場合、第2停止については成功となり、第2のモードに移行し、2択のモードとなる。また、第2停止の押し順に不正解の場合、第2停止については失敗となり、第3のモードに移行し、フルナビのモードとなる。
また、第1及び第2の実施の形態において、第2のモードにおいて、第2のモードの維持に成功する遊技が続いた場合において、例えば、3回連続で第2のモードの維持に成功した場合に、第1のモードに復帰させる等してもよい。このように構成することで、遊技者にとって有利な展開が生じる可能性が広がり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、第1の実施の形態においても、押し順が不正解になった場合や、ナビ抽選によりモードの維持に失敗した場合に、遊技の進行において、フリーズ演出制御290によりフリーズ演出を行うようにしてもよい。
また、第1及び第2の実施の形態では、ボーナス移行役(RBB)とチェリー(CH)との重複当選により、有利区間であるボーナス遊技(RBB)へ移行可能としているが、これに限らず、単にボーナス移行役(RBB)に当選すると、有利区間であるボーナス遊技(RBB)へ移行可能とすることも可能である。
また、第1及び第2の実施の形態では、設定差のないボーナス移行役(RBB)の当選により、有利区間であるボーナス遊技(RBB)へ移行可能としているが、設定差のあるボーナス移行役を設けた場合には、この設定差のあるボーナス移行役に当選しても、有利区間へ移行可能とせずに、非有利区間であるボーナス遊技へ移行可能とすると良い。
また、第1及び第2の実施の形態では、チャンスゾーン(CZ)として表現される状態において、押し順ナビに関するモード(第1〜第3モード)を移行させているが、これに限らず、ARTを獲得可能な抽選も実行されることから、ARTの前兆として表現される状態(前兆状態)において、押し順ナビに関するモード(第1〜第3モード)を移行させることも可能である。
(第1、第2の実施の形態)
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 一般遊技制御手段 252 RT遊技制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 260 有利区間制御手段
270 外部送信手段 280 送信手段
290 フリーズ演出制御手段 300 サブ制御基板
310 受信手段 320 演出制御手段

Claims (5)

  1. 第1遊技と、所定の遊技区間にわたり実行され、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、
    前記第2遊技は、遊技者に操作態様に応じた結果があることのみを報知する第1のモードと、遊技者に操作態様の一部を報知する第2のモードと、遊技者に操作態様の全てを報知する第3のモードとの複数のモードを有し、
    前記第2遊技における前記モードは、前記第1のモードから開始され、
    前記複数のモードのうち前記第1のモード及び前記第2のモードでは、予め定められた特定の役に当選した場合に、遊技者の操作態様に基づいて、前記モードを継続させるか、又は前記モードとは別のいずれかのモードに移行し、
    前記複数のモードのうち、前記第3のモードにおける遊技を行うことにより前記第2遊技を終了させることを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
    前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、を有し、
    前記操作態様は、前記複数のストップスイッチに対する、予め定められた特定の役に入賞となる押し順であり、
    前記第1のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記モードの抽選を行い、前記第1のモード、又は前記第2のモードに移行し、
    前記第2のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記モードの抽選を行い、前記第2のモード、又は前記第3のモードに移行する請求項1に記載の遊技機。
  3. 複数種類の図柄を変動表示する複数のリールと、
    前記複数のリールそれぞれに対応して前記リールそれぞれの変動表示を操作により停止させる複数のストップスイッチと、を有し、
    前記操作態様は、前記複数のストップスイッチに対する、予め定められた特定の役に入賞となる押し順であり、
    前記第1のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第2のモード、又は前記第3のモードに移行し、
    前記第2のモードの遊技において、前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第3のモードに移行する請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作され、かつ、前記ストップスイッチの第2停止が前記入賞となる押し順で操作されなかった場合に、前記第1のモードを継続させ、継続された前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記第3のモードに移行する請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第1のモードの遊技において、前記ストップスイッチの第1停止が前記入賞となる押し順で操作された場合に、前記遊技の進行を一時的に不能にし、前記第1停止が正解であったことを報知する請求項3又は請求項4に記載の遊技機。
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