以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<スロットマシン1の外観正面図>
図1に示す通り、スロットマシン1は、箱部1Aと、この箱部1Aの前面に開閉可能に取り付けられた前扉部1Bとを備えている。
前扉部1Bには、遊技媒体(例えば、メダル)を投入するためのメダル投入口2が設けられている。ここで、メダル投入口2は、投入されたメダルを検出するメダルセンサ2Aを備えている。
前扉部1Bには、クレジットされた範囲内で1枚のメダルをBETするBET操作を受け付けるためのBETボタン3と、クレジットされた範囲内で最大許容数(例えば、3枚)のメダルをBETするMAXBET操作を受け付けるためのMAXBETボタン4とが設けられている。ここで、BETボタン3は、BET操作を検出するBETスイッチ3Aを備えており、MAXBETボタン4は、MAXBETボタン4の操作を検出するMAXBETスイッチ4Aを備えている。
前扉部1Bには、最大許容数のメダルがBETされた後、遊技を開始させる開始操作を受け付けるためのスタートレバー5が設けられている。ここで、スタートレバー5は、スタートレバー5の操作を検出するスタートスイッチ5Aを備えている。
箱部1Aの中には、左リール6、中リール7、右リール8が横並びに配置されている。ここで、左リール6、中リール7、右リール8は、回転することによりそれぞれに描かれた複数の図柄の変動表示が可能となっている。また、左リール6、中リール7、右リール8は、それぞれに描かれた複数の図柄の停止表示が可能となっている。なお、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されると、左リール6の上段、中段、及び下段、中リール7の上段、中段、及び下段、右リール8の上段、中段、及び下段のそれぞれに図柄が停止表示されることとなる。
前扉部1Bには、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が横並びに配置されている。ここで、左停止ボタン9は、左停止ボタン9の操作を検出する左停止スイッチ9Aを備えており、左停止スイッチ9Aが左停止ボタン9の操作を検出すると、回転中の左リール6が停止する。
また、中停止ボタン10は、中停止ボタン10の操作を検出する中停止スイッチ10Aを備えており、中停止スイッチ10Aが中停止ボタン10の操作を検出すると、回転中の中リール7が停止する。
また、右停止ボタン11は、右停止ボタン11の操作を検出する右停止スイッチ11Aを備えており、右停止スイッチ11Aが右停止ボタン11の操作を検出すると、回転中の右リール8が停止する。
前扉部1Bには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン12を備えている。ここで、精算ボタン12は、精算ボタン12の操作を検出する精算スイッチ12Aを備えている。
前扉部1Bには、クレジットされたメダルの枚数を表示する貯留表示部13と、払い出されたメダルの枚数を表示する払出表示部14と、BETされたメダルの枚数を表示するBET枚数表示部15と、再遊技が成立したことを表示する再遊技表示部16と、スタートレバー5の操作が許容されていることを表示する開始許可表示部17と、メダルの投入が許容されていることを表示する投入許可表示部18と、有利区間であることを表示する有利区間表示部19とが設けられている。
前扉部1Bには、発光する演出を行うためのランプ25と、演出画像を表示する演出を行うための画像表示装置26と、音による演出を行うためのスピーカ27とが設けられている。
前扉部1Bには、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン28と、ランプ25などの光量の調整を行う光量調整操作を受け付ける光調整ボタン29と、スピーカ27の音量の調整を行う音量調整操作を受け付ける音調整ボタン30とが設けられている。
前扉部1Bには、設定値示唆部50が設けられている。ここで、設定値示唆部50は、設定値が1以外である場合に消灯する第1設定値示唆部51と、設定値が2以外である場合に消灯する第2設定値示唆部52と、設定値が3以外である場合に消灯する第3設定値示唆部53と、設定値が4以外である場合に消灯する第4設定値示唆部54と、設定値が5以外である場合に消灯する第5設定値示唆部55と、設定値が6以外である場合に消灯する第6設定値示唆部56とにより構成されている。
<スロットマシン1のブロック図>
図2に示す通り、スロットマシン1は、主制御基板100と、副制御基板800とを備えている。主制御基板100と、副制御基板800とは、箱部1Aの中に設けられている。
主制御基板100は、遊技に係る制御を行う主CPU200と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である主ROM300と、情報の書込及び読出が可能な記憶装置である主RAM400と、クロック信号を発生するためのクロック信号発生器500と、クロック信号発生器500で発生したクロック信号を分周するための分周器600と、役判定に用いる乱数を発生させるための乱数発生器700とを備えている。
主制御基板100には、メダルセンサ2Aと、BETスイッチ3Aと、MAXBETスイッチ4Aと、スタートスイッチ5Aと、左リール6と、中リール7と、右リール8と、左停止スイッチ9Aと、中停止スイッチ10Aと、右停止スイッチ11Aと、精算スイッチ12Aと、貯留表示部13と、払出表示部14と、BET枚数表示部15と、再遊技表示部16と、開始許可表示部17と、投入許可表示部18と、有利区間表示部19とが接続されている。
主制御基板100には、メダルの払出を行うためのホッパ20と、設定値を変更する際に操作される設定値変更ボタン21の操作を検出する設定値変更スイッチ21Aと、設定値を変更するための設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを検出するための鍵穴スイッチ22Aと、設定値を表示するための設定値表示部23と、スロットマシン1の電源を投入する際に操作される電源ボタン24の操作を検出する電源スイッチ24Aと、設定値示唆部50が接続されている。
副制御基板800は、第1副制御基板810と、第2副制御基板820とを備えている。ここで、第1副制御基板810は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う副CPU811と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である副ROM812と、情報の書込及び読出が可能な副RAM813とを備えている。また、第1副制御基板810には、ランプ25が接続されている。
第2副制御基板820は、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行う音画像CPU821と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である音画像ROM822と、情報の書込及び読出が可能な音画像RAM823とを備えている。また、第2副制御基板820には、画像表示装置26と、スピーカ27と、演出ボタン28の操作を検出する演出スイッチ28Aと、光調整ボタン29の操作を検出する光調整スイッチ29Aと、音調整ボタン30の操作を検出する音調整スイッチ30Aとが接続されている。
<左リール6、中リール7、右リール8の図柄配置>
図3に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8には、それぞれ複数の図柄が配されている。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8には、BAR図柄1000、赤BB図柄1001、青BB図柄1002、緑スイカ図柄1003、黄ベル図柄1004、リプレイ図柄1005、チェリー図柄1006、黒ベル図柄1007、赤スイカ図柄1008、ブランク図柄1009の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。
なお、赤BB図柄1001、青BB図柄1002を総称して「BB図柄」と記載する場合があり、緑スイカ図柄1003、赤スイカ図柄1008を総称して「スイカ図柄」と記載する場合があり、黄ベル図柄1004、黒ベル図柄1007を総称して「ベル図柄」と記載する場合がある。
<スロットマシン1の遊技状態の遷移図>
図4に示す通り、スロットマシン1の遊技状態は、一般遊技状態と、RT遊技状態と、役連遊技状態とが設けられている。一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態滞在時に、条件αが満たされると役連遊技状態に移行し、条件βが満たされるとRT遊技状態に移行する。ここで、条件αは、BBが有効ライン(本実施形態では、左リール6の下段と、中リール7の中段と、右リール8の上段を結ぶライン)に表示されたこと(以下において、図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたことを「入賞」という)であり、条件βは、BBが当せんし、BBが有効ラインに入賞しなかったことである。
RT遊技状態は、役の判定結果が再遊技となる確率が一般遊技状態よりも高い遊技状態である。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、RT遊技状態に移行した後、原則として遊技状態が移行しないようになっている。例外として、主RAM400がクリアされた場合には、遊技状態が初期化されることとなるので一般遊技状態となる。
役連遊技状態は、役物連続作動装置が作動している遊技状態である。ここで、役連遊技状態滞在時に、条件γが満たされると一般遊技状態に移行する。ここで、条件γは、規定枚数を超えるメダルの払出が行われることである。なお、役物連続作動装置は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよいし、第二種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよい。
<各条件装置に割り当てられた置数>
図5に示す通り、役の決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた置数が示されている。ここで、各条件装置の置数は、遊技状態ごとに割り当てられている。本実施形態では、一般遊技状態、RT遊技状態、役連遊技状態のそれぞれに対応する置数が設定値ごとに規定されている。一例として、設定値が1の場合の各条件装置の置数と、設定値が6の場合の各条件装置の置数とを図示しており、他の設定値(設定値が2~5)の場合の各条件装置の置数の図示を省略している。この各条件装置に割り当てられた置数は、主ROM300に記憶されている。
また、図5では、最大許容数のメダルがBETされた場合の置数を図示している。図示はしないが、BETされた枚数に応じて置数が異なり、具体的には、BETされた枚数が多い程、遊技者にとって有利となるように置数が割り当てられている。
図5に示す通り、一般遊技状態では、BB、BB+ベース役、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRC、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBFが決定され得る。
また、RT遊技状態では、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRC、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBF、ベース役が決定され得る。
また、役連遊技状態では、JAC役JA、JAC役JB、JAC役JCが決定され得る。
なお、リプレイRA、リプレイRB、リプレイRCをリプレイといい、弱チェリー、強チェリーをチェリーといい、弱チャンス役、強チャンス役をチャンス役といい、押し順ベルBA、押し順ベルBB、押し順ベルBC、押し順ベルBD、押し順ベルBE、押し順ベルBFを押し順ベルといい、JAC役JA、JAC役JB、JAC役JCをJAC役という。
<図柄の組み合わせ>
図6に示す通り、スロットマシン1は、左リール6、中リール7、右リール8が停止表示されたときに、有効ラインに表示された図柄の組み合わせが規定されている。本実施形態では、右下がりベルBa~右下がりベルBbと、右上がりベルBc~右上がりベルBfと、下段ベルBg~下段ベルBhと、上段ベルBi~上段ベルBjと、中段ベルBk~中段ベルBnと、フォロー目Fa~フォロー目Fcと、右上がりリプレイRaと、中段リプレイRbと、赤BBリプレイRcと、下段スイカWaと、右上がりスイカWbと、右下がりスイカWcと、小山スイカWdと、弱チャンス目Ca~弱チャンス目Ccと、強チャンス目Cd~強チャンス目Cfと、角チェリーCYa~角チェリーCYbと、BBの図柄の組み合わせが規定されている。なお、図柄の組み合わせは、主ROM300に記憶されている。
右下がりベルBa~右下がりベルBbが入賞すると、左リール6の上段と、中リール7の中段と、右リール8の下段を結ぶ右下がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右下がりベルBa~右下がりベルBbの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
右上がりベルBc~右上がりベルBfが入賞すると、左リール6の下段と、中リール7の中段と、右リール8の上段を結ぶ右上がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右上がりベルBc~右上がりベルBfの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
下段ベルBg~下段ベルBhが入賞すると、左リール6の下段と、中リール7の下段と、右リール8の下段を結ぶ下段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。下段ベルBg~下段ベルBhの何れかが入賞すると、15枚のメダルが払い出される。
上段ベルBi~上段ベルBjが入賞すると、左リール6の上段と、中リール7の上段と、右リール8の上段を結ぶ上段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。上段ベルBi~上段ベルBjの何れかが入賞すると、3枚のメダルが払い出される。
中段ベルBk~中段ベルBnが入賞すると、左リール6の中段と、中リール7の中段と、右リール8の中段を結ぶ中段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。中段ベルBk~中段ベルBnの何れかが入賞すると、3枚のメダルが払い出される。
フォロー役Fa~フォロー役Fcが入賞すると、1枚のメダルが払い出される。
右上がりリプレイRa、中段リプレイRb、赤BBリプレイRcが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをBETすることなく遊技が可能となる。
下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWd、弱チャンス目Ca~弱チャンス目Cc、強チャンス目Cd~強チャンス目Cf、角チェリーCYa~角チェリーCYbが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをBETすることなく遊技が可能となる。
BBが入賞すると、役物連続作動装置が作動する。役物連続作動装置が作動すると、遊技状態が役連遊技状態に移行する。
なお、右下がりベルBa、右下がりベルBbを総称して「右下がりベル」と記載する場合があり、右上がりベルBc、右上がりベルBd、右上がりベルBe、右上がりベルBfを総称して「右上がりベル」と記載する場合があり、下段ベルBg、下段ベルBhを総称して「下段ベル」と記載する場合があり、中段ベルBk、中段ベルBl、中段ベルBm、中段ベルBnを総称して「中段ベル」と記載する場合があり、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベルを総称して「ベル」と記載する場合があり、フォロー目Fa、フォロー目Fb、フォロー目Fcを総称して「フォロー目」と記載する場合がある。
また、右上がりリプレイRa、中段リプレイRb、赤BBリプレイを総称して「再遊技」と記載する場合があり、下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWdを総称して「スイカ」と記載する場合があり、弱チャンス目Ca、弱チャンス目Cb、弱チャンス目Ccを総称して「弱チャンス目」と記載する場合があり、強チャンス目Cd、強チャンス目Ce、強チャンス目Cfを総称して「強チャンス目」と記載する場合がある。
<役と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係>
図7は、当せんした役と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と、有効ラインに表示される図柄の組み合わせとの関係が示されている。
条件装置がBBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもBBが入賞し得る。なお、BBは、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作タイミングが適切でないと入賞しないようになっている。
条件装置がBB+ベース役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー役Fa~フォロー役Fcが入賞する。なお、本実施形態では、BBよりも小役の優先順位が高くなっているので、フォロー目が入賞することとなる。
条件装置がリプレイRAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても右上がりリプレイRaが入賞する。
条件装置がリプレイRBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても中段リプレイRbが入賞する。
条件装置がリプレイRCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の順(以下、「左中右」と記載する)で操作された場合、左停止ボタン9、右停止ボタン11、中停止ボタン10の順(以下、「左右中」と記載する)で操作された場合、中停止ボタン10、左停止ボタン9、右停止ボタン11の順(以下、「中左右」と記載する)で操作された場合、中停止ボタン10、右停止ボタン11、左停止ボタン9の順(以下、「中右左」と記載する)で操作された場合、または右停止ボタン11、左停止ボタン9、中停止ボタン10の順(以下、「右左中」と記載する)で操作された場合には、右上がりリプレイRa、または中段リプレイRbの何れかが入賞する。
一方で、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右停止ボタン11、中停止ボタン10、左停止ボタン9の順(以下、「右中左」と記載する)で操作された場合には、赤BBリプレイRcが入賞し得る。
条件装置が弱チェリーの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても角チェリーCYaが入賞する。
条件装置が強チェリーの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても角チェリーCYbが入賞する。
条件装置がスイカの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても下段スイカWa、右上がりスイカWb、右下がりスイカWc、小山スイカWdが入賞する。
条件装置が弱チャンス役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても弱チャンス目Ca~弱チャンス目Ccが入賞する。
条件装置が強チャンス役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作しても強チャンス目Cd~強チャンス目Cfが入賞する。
条件装置が押し順ベルBAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右の順で操作された場合には、右下がりベルBaが入賞し、左右中の順で操作された場合には、上段ベルBiが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fb、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
条件装置が押し順ベルBBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を左右中の順で操作された場合には、右下がりベルBbの図柄の組み合わせが有効ラインに表示され、左中右の順で操作された場合には、上段ベルBjの図柄の組み合わせが有効ラインに表示される。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fb、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
条件装置が押し順ベルBCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中左右の順で操作された場合には、右上がりベルBc~右上がりベルBdが入賞し、中右左の順で操作された場合には、中段ベルBk~中段ベルBlが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中左右、中右左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
条件装置が押し順ベルBDの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中右左の順で操作された場合には、右上がりベルBe~右上がりベルBfが入賞し、中左右の順で操作された場合には、中段ベルBk~中段ベルBlが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が中右左、中左右の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
条件装置が押し順ベルBEの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を右左中の順で操作された場合には、下段ベルBg~下段ベルBhが入賞し、右中左の順で操作された場合には、中段ベルBmが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右左中、右中左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa~フォロー目Fbが入賞し得る。
条件装置が押し順ベルBFの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11を右中左の順で操作された場合には、下段ベルBg~下段ベルBhが入賞し、右左中の順で操作された場合には、中段ベルBnが入賞する。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が右中左、右左中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Fa~フォロー目Fbが入賞し得る。
条件装置がベース役の場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fcが入賞する。
条件装置がJAC役JAの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa~フォロー目Fbが入賞する。
条件装置がJAC役JBの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fb~フォロー目Fcが入賞し得る。
条件装置がJAC役JCの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11をどの順序で操作してもフォロー目Fa、またはフォロー目Fcが入賞し得る。
<モードの移行図>
図8に示す通り、スロットマシン1は複数のモードが規定されている。具体的には、リセットモードと、通常モードと、F前兆モードと、CZ前兆モードと、BB前兆モードと、CZモードと、BB準備モードと、赤BBモードと、青BBモードと、通常ATモードと、有利ATモードと、ATBB準備モードと、赤ATBBモードと、青ATBBモードと、完走ATモードと、引戻モードと、継続モードとが規定されている。
なお、CZ前兆モードと、BB前兆モードと、AT前兆モードと、F前兆モードとを単に「前兆モード」と記載する場合があり、BB準備モードと、ATBB準備モードとを単に「準備モード」と記載する場合があり、赤BBモードと、青BBモードとを単に「BBモード」と記載する場合がある。
また、通常ATモードと、有利ATモードとを単に「ATモード」と記載する場合がある。また、赤ATBBモードと、青ATBBモードとを単に「ATBBモード」と記載する場合がある。
リセットモードは、設定値の変更が行われた場合や、通常ATモードが終了した後の引戻モードから移行されるモードである。ここで、リセットモード滞在時に移行条件Aが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Aは、リセットモードにおいて、所定のゲーム数(本実施形態では32ゲーム)の遊技が行われたことである。
通常モードは、CZモードや、ATモードの抽せんが行われるモードである。ここで、通常モード滞在時に移行条件Bが満たされるとCZ前兆モードに移行し、移行条件Cが満たされるとBB前兆モードに移行し、移行条件Dが満たされるとF前兆モードに移行し、移行条件Eが満たされるとBB準備モードに移行し、移行条件Uが満たされるとATモードに移行する。なお、移行条件Bは、CZモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Cは、BBモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Dは、レア役(具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役)に当せんしたことであり、移行条件Eは、フリーズに当せんしたことであり、移行条件Uは、一般遊技状態からRT遊技状態にするときに行われる抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ410の値が0となったことである。
F前兆モードは、通常モード滞在時にレア役に当せんし、CZモードの抽せんや、BBモードの抽せんに当せんしなかった場合に移行されるモードである。ここで、F前兆モード滞在時に移行条件Fが満たされると通常モードに移行し、移行条件Gが満たされるとBB前兆モードに移行し、移行条件Zが満たされると通常ATモードに移行する。なお、移行条件Fは、F前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Gは、BB前兆モードの書換抽せんに当せんしたことであり、移行条件Zは、後述の天井ゲーム数カウンタ410の値が0となったことである。
CZ前兆モードは、通常モードでCZモードの抽せんに当せんし、CZモードに移行する前に移行するモードである。ここで、CZ前兆モード滞在時に移行条件Hが満たされるとCZモードに移行し、移行条件Zが満たされると通常ATモードに移行する。なお、移行条件Hは、CZ前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Zは、後述の天井ゲーム数カウンタ410の値が0となったことである。
BB前兆モードは、通常モードでBBモードの抽せんに当せんし、BB準備モードに移行する前に移行するモードである。ここで、BB前兆モード滞在時に移行条件Iが満たされるとBB準備モードに移行する。なお、移行条件Iは、BB前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことである。
CZモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード(本実施形態では、ATモード)に移行し易いモードである。ここで、CZモード滞在時に移行条件Jが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Kが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Jは、最終的に後述の総入賞カウンタ429の値が12になったことであり、移行条件Kは、後述のCZゲーム数カウンタの値が0となったときに、後述の入賞カウンタ428の値が3未満であることである。
BB準備モードは、BBモードに移行する前に移行されるモードである。ここで、BB準備モード滞在時に移行条件Lが満たされるとBBモードに移行する。なお、移行条件Lは、赤BBモードに移行することが決定されている場合は、役の判定結果がリプレイRCであることであり、青BBモードに移行することが決定されている場合は、疑似ゲームが実行されることである。
赤BBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、赤BBモードにおいては、ミッションが設けられており、所定ゲーム数(本実施形態では、15ゲーム)ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、赤BBモード滞在時に移行条件Mが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Nが満たされると有利ATモードに移行する。なお、移行条件Mは、ミッションがクリアされなかったことや、最終ミッションがクリアされなかったことであり、移行条件Nは、最終ミッションがクリアされたことである。
青BBモードは、赤BBモードと同様に、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、青BBモードにおいても、ミッションが設けられており、所定ゲーム数(本実施形態では、20ゲーム)ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、青BBモード滞在時に移行条件Mが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Nが満たされると有利ATモードに移行する。なお、移行条件Mは、ミッションがクリアされなかったことや、最終ミッションがクリアされなかったことであり、移行条件Nは、最終ミッションがクリアされたことである。
ここで、青BBモードは、赤BBモードと比較してミッションがクリアされ易くなっている。具体的には、青BBモードは、赤BBモードよりもミッションがクリアされたかどうかが判断されるまでのゲーム数が多くなっている。
通常ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、通常ATモードは、所定ゲーム数(本実施形態では、30ゲーム)を1セットとして行われる。ここで、移行条件Oが満たされると引戻モードに移行し、移行条件Pが満たされると継続モードに移行し、移行条件Qが満たされるとATBB準備モードに移行する。なお、移行条件Oは、所定ゲーム数の遊技が行われたときにATモードのストックが無いことであり、移行条件Pは、所定ゲーム数の遊技が行われたときにATモードのストックが有ることであり、移行条件Qは、ATBBに当せんしたことである。
有利ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、有利ATモードも、所定ゲーム数(本実施形態では、30ゲーム)を1セットとして行われる。ここで、有利ATモードにおいても、移行条件Pが満たされると継続モードに移行し、移行条件Qが満たされるとATBB準備モードに移行することとなる。
完走ATモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。ここで、完走ATモードにおいて、移行条件Rが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Rは、有利区間の終了条件が満たされたことである。
引戻モードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード(本実施形態では、ATモード)に移行し易いモードである。ここで、引戻モードにおいて、移行条件Sが満たされると通常ATモードに移行し、移行条件Tが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Sは、引戻抽せんに当せんしたことであり、移行条件Tは、引戻抽せんに非当せんで所定ゲーム数の遊技が行われたことである。
継続モードは、ATモードに復帰する前に移行するモードである。ここで、継続モードにおいて、移行条件Uが満たされると通常ATモードに移行する。なお、移行条件Uは、所定ゲーム数の遊技が行われたことである。
ATBB準備モードは、ATBBモードに移行する前に移行されるモードである。ここで、ATBB準備モード滞在時に移行条件Vが満たされるとATBBモードに移行する。なお、移行条件Vは、赤ATBBモードに移行することが決定されている場合は、役の判定結果がリプレイRCであることであり、青ATBBモードに移行することが決定されている場合は、疑似ゲームが実行されることである。
赤ATBBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、赤ATBBモードにおいては、ミッションが設けられており、所定ゲーム数(本実施形態では、15ゲーム)ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、赤ATBBモード滞在時に移行条件Wが満たされるとATモードに移行する。なお、移行条件Vについて具体的に説明すると、赤ATBBモードにおいて、ミッションがクリアされなかった場合であって、ATモードのストックが無い場合には通常ATモードに移行し、ミッションがクリアされた場合や、ATモードのストックが有る場合には有利ATモードに移行することとなる。
青ATBBモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるモードである。また、青ATBBモードにおいては、ミッションが設けられており、所定ゲーム数(本実施形態では、20ゲーム)ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、青ATBBモード滞在時に移行条件Xが満たされると有利ATモードに移行し、移行条件Yが満たされると完走ATモードに移行する。なお、移行条件Xは、青ATBBモードにおいて、ミッションがクリアされなかった場合であって、移行条件Yは、青ATBBモードにおいて、ミッションがクリアされた場合である。
<通常モードで用いられる置数>
図9には、主ROM300に記憶されている通常モードで用いられる置数が図示されている。
図9には、CZモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、またはスイカである場合にCZモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどCZモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
また、図9には、BBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBBモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBBモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
また、図9には、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数(図9(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態において、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数は、CZモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合や、BBモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合、F前兆モードに移行する場合に、前兆ゲーム数を決定する際に用いられる。
また、図9には、通常時ポイントの抽せんに割り当てられた置数(図9(D)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果がリプレイRAの場合、リプレイRBの場合、またはリプレイRCの場合に通常時ポイントの抽せんが行われる。また、役の判定結果が弱チェリーの場合には通常時ポイントを獲得することとなる。なお、この通常時ポイントは、BBモードの抽せんを行う際に用いられる。
また、図9には、通常時ポイントMAX時のBBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(E)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、所定数の通常時ポイントを獲得すると、BBモードの抽せんが行われる。なお、本実施形態では、設定値が1である場合と、設定値が6である場合とで置数が異なり、設定値が高ければ高いほどBBモードに当せんし易くなっている。
また、図9には、RT遊技状態移行時のATモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(F)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、RT遊技状態に移行するときに、ATモードの抽せんが行われる。なお、本実施形態では、設定値が1である場合と、設定値が6である場合とで置数が異なり、設定値が高ければ高いほどATモードに当せんし易くなっている。
<F前兆モードで用いられる置数>
図10には、主ROM300に記憶されているF前兆モードで用いられる置数が図示されている。
図10には、前兆モードの書換えに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にBB前兆モードに書き換えるか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどBB前兆モードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
<BB前兆モードで用いられる置数>
図11には、主ROM300に記憶されているBB前兆モードで用いられる置数が図示されている。
図11には、昇格抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、赤BBモードに移行することが決定されている状態で、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に昇格抽せんが行われ、この昇格抽せんに当せんすると、青BBモードに移行することが決定される。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど青BBモードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
<CZモードで用いられる置数>
図12には、主ROM300に記憶されているCZモードで用いられる置数が図示されている。
図12には、CZモードの疑似ゲームの抽せんで用いられる置数(図12(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん(本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数の抽せん)が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
また、図12には、CZモード時の指示情報の抽せんに用いられる置数(図12(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序に関する指示情報が決定される。なお、本実施形態では、CZモード時の指示情報の抽せんに当せんすると、最初に操作する左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が報知されることとなる。
また、図12には、CZモード時のポイント獲得抽せんで用いられる置数(図12(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にCZポイントの抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、CZポイントを12ポイント獲得することとなる。すなわち、CZモード時のポイント獲得抽せんに当せんすると、ATモードに移行することとなる。
<BBモードで用いられる置数>
図13には、主ROM300に記憶されているBBモードで用いられる置数が図示されている。
図13には、赤BBモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数(図13(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん(本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数)が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
また、図13には、青BBモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数(図13(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん(本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数)が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
ここで、本実施形態では、BBモードにおいて、疑似ゲームが1回行われる場合と、疑似ゲームが2回行われる場合と、疑似ゲームが3回行われる場合とがある。そして、本実施形態では、青BBモードのときは、赤BBモードのときと比較して疑似ゲーム3回が選択され易くなっている。
<ATモードで用いられる置数>
図14には、主ROM300に記憶されているATモードで用いられる置数が図示されている。
図14には、ATBB抽せんで用いられる置数(図14(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATBBモードの抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATBB準備モードに移行することとなる。
また、図14には、ATモードのストック抽せんで用いられる置数(図14(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードのストック抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードのストックが加算されることとなる。
また、図14には、ポイントMAX時のATBB抽せんで用いられる置数(図14(C)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、ATポイントが10ポイントとなった場合に、ATBBモードに移行するか否かの抽せんが行われることとなり、この抽せんに当せんすると、ATBB準備モードに移行することとなる。
<ATBBモードで用いられる置数>
図15には、主ROM300に記憶されているATBBモードで用いられる置数が図示されている。
図15には、赤ATBBモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数(図15(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん(本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数)が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
また、図15には、青ATBBモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数(図15(B)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん(本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数)が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
ここで、本実施形態では、ATBBモードにおいて、疑似ゲームが1回行われる場合と、疑似ゲームが2回行われる場合と、疑似ゲームが3回行われる場合とがある。そして、本実施形態では、青BBモードのときは、赤ATBBモードのときと比較して疑似ゲーム3回が選択され易くなっている。
<引戻モードで用いられる置数>
図16には、主ROM300に記憶されている引戻モードで用いられる置数が図示されている。
図16には、赤ATBBモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数(図15(A)参照)が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードの引戻抽せんが行われ、この引戻抽せんに当せんすると、ATモードに復帰することとなる。
<継続モードで用いられる置数>
図17には、主ROM300に記憶されている継続モードで用いられる置数が図示されている。
図17には、継続モードのストック抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にATモードのストック抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ATモードのストックが加算されることとなる。
<主RAM400の各記憶領域>
図18には、主RAM400の各記憶領域が図示されている。
設定値記憶領域401には、スロットマシン1の設定値が記憶される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、設定値が6段階となっており、例えば、設定値が1の場合には、設定値記憶領域401の値が1となり、設定値が6の場合には、設定値記憶領域401の値が6となる。
遊技状態記憶領域402には、スロットマシン1の現在の遊技状態が記憶される。なお、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が0となり、現在の遊技状態がRT遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が1となり、現在の遊技状態が役連遊技状態である場合には遊技状態記憶領域402の値が2となる。
条件装置記憶領域403には、役の判定結果が記憶される。なお、役の判定結果がハズレである場合には条件装置記憶領域403の値が0となり、役の判定結果がBBである場合には条件装置記憶領域403の値が1となり、役の判定結果がBB+ベース役である場合には条件装置記憶領域403の値が2となり、役の判定結果がリプレイRAである場合には条件装置記憶領域403の値が3となり、役の判定結果がリプレイRBである場合には条件装置記憶領域403の値が4となり、役の判定結果がリプレイRCである場合には条件装置記憶領域403の値が5となり、役の判定結果が弱チェリーである場合には条件装置記憶領域403の値が6となり、役の判定結果が強チェリーである場合には条件装置記憶領域403の値が7となり、役の判定結果がスイカである場合には条件装置記憶領域403の値が8となり、役の判定結果が強チャンス役である場合には条件装置記憶領域403の値が9となり、役の判定結果が強チャンス役である場合には条件装置記憶領域403の値が10となる。
また、役の判定結果が押し順ベルBAである場合には条件装置記憶領域403の値が11となり、役の判定結果が押し順ベルBBである場合には条件装置記憶領域403の値が12となり、役の判定結果が押し順ベルBCである場合には条件装置記憶領域403の値が13となり、役の判定結果が押し順ベルBDである場合には条件装置記憶領域403の値が14となり、役の判定結果が押し順ベルBEである場合には条件装置記憶領域403の値が15となり、役の判定結果が押し順ベルBFである場合には条件装置記憶領域403の値が16となり、役の判定結果がベース役である場合には条件装置記憶領域403の値が17となり、役の判定結果がJAC役JAである場合には条件装置記憶領域403の値が18となり、役の判定結果がJAC役JBである場合には条件装置記憶領域403の値が19となり、役の判定結果がJAC役JCである場合には条件装置記憶領域403の値が20となる。
左停止位置記憶領域404には、左リール6の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、左リール6が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤スイカ図柄1008である場合には、左停止位置記憶領域404に記憶される値は12である。
中停止位置記憶領域405には、中リール7の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、中リール7が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤BB図柄1001である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は12である。
右停止位置記憶領域406には、右リール8の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、右リール8が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が12番の赤BB図柄1001である場合には、中停止位置記憶領域405に記憶される値は12である。
入賞情報記憶領域407には、入賞した図柄の組み合わせに関する情報が記憶される。なお、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルBaである場合には入賞情報記憶領域407の値が0となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルBbである場合には入賞情報記憶領域407の値が1となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBcである場合には入賞情報記憶領域407の値が2となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBdである場合には入賞情報記憶領域407の値が3となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBeである場合には入賞情報記憶領域407の値が4となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルBfである場合には入賞情報記憶領域407の値が5となり、入賞した図柄の組み合わせが下段ベルBgである場合には入賞情報記憶領域407の値が6となり入賞した図柄の組み合わせが下段ベルBhである場合には、入賞情報記憶領域407の値が7となり入賞した図柄の組み合わせが上段ベルBiである場合には入賞情報記憶領域407の値が8となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルBjである場合には入賞情報記憶領域407の値が9となる。
また、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBkである場合には入賞情報記憶領域407の値が10となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBlである場合には入賞情報記憶領域407の値が11となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBmである場合には入賞情報記憶領域407の値が12となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルBnである場合には入賞情報記憶領域407の値が13となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Faである場合には入賞情報記憶領域407の値が14となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Fbである場合には入賞情報記憶領域407の値が15となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Fcである場合には入賞情報記憶領域407の値が16となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりリプレイRaである場合には入賞情報記憶領域407の値が17となり、入賞した図柄の組み合わせが中段リプレイRbである場合には入賞情報記憶領域407の値が18となり、入賞した図柄の組み合わせが赤BBリプレイRcである場合には入賞情報記憶領域407の値が19となる。
また、入賞した図柄の組み合わせが下段スイカWaである場合には入賞情報記憶領域407の値が20となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりスイカWbである場合には入賞情報記憶領域407の値が21となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりスイカWcである場合には入賞情報記憶領域407の値が22となり、入賞した図柄の組み合わせが小山スイカWdである場合には、入賞情報記憶領域407の値が23となり入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Caである場合には入賞情報記憶領域407の値が24となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Cbである場合には入賞情報記憶領域407の値が25となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Ccである場合には入賞情報記憶領域407の値が26となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Cdである場合には入賞情報記憶領域407の値が27となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Ceである場合には入賞情報記憶領域407の値が28となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Cfである場合には入賞情報記憶領域407の値が29となる。
また、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーCYaである場合には入賞情報記憶領域407の値が30となり、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーCYbである場合には入賞情報記憶領域407の値が31となり、入賞した図柄の組み合わせがBBである場合には入賞情報記憶領域407の値が32となる。
モード記憶領域408には、スロットマシン1の現在のモードが記憶される。なお、現在のモードがリセットモードである場合にはモード記憶領域408の値が0となり、現在のモードが通常モードである場合にはモード記憶領域408の値が1となり、現在のモードがCZ前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が2となり、現在のモードがBB前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が3となり、現在のモードがF前兆モードである場合にはモード記憶領域408の値が4となり、現在のモードがCZモードである場合にはモード記憶領域408の値が5となり、現在のモードがBB準備モードである場合にはモード記憶領域408の値が6となり、現在のモードが赤BBモードである場合にはモード記憶領域408の値が7となる。
また、現在のモードが青BBモードである場合にはモード記憶領域408の値が8となり、現在のモードが通常ATモードである場合にはモード記憶領域408の値が9となり、現在のモードが有利ATモードである場合にはモード記憶領域408の値が10となり、現在のモードがATBB準備モードである場合にはモード記憶領域408の値が11となり、現在のモードが赤ATBBモードである場合にはモード記憶領域408の値が12となり、現在のモードが青ATBBモードである場合にはモード記憶領域408の値が13となり、現在のモードが完走ATモードである場合にはモード記憶領域408の値が14となり、現在のモードが引戻モードである場合にはモード記憶領域408の値が15となり、現在のモードが継続モードである場合にはモード記憶領域408の値が16となる。
RSTゲーム数カウンタ409には、リセットモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~32の値がRSTゲーム数カウンタ409に記憶される。
天井ゲーム数カウンタ410には、天井までのゲーム数が記憶される。具体的には、天井ゲーム数カウンタ410には、通常モードで遊技されるゲーム数の最大値が記憶される。なお、本実施形態では、0~868の値が天井ゲーム数カウンタ410に記憶される。
BBフラグ記憶領域411には、BBが当せんした情報が記憶される。具体的には、BBフラグ記憶領域411の値が0の場合には、BBが当せんしていないこととなり、BBフラグ記憶領域411の値が1の場合には、BBが当せんしていることとなる。なお、BBフラグ記憶領域411は、スロットマシン1に電力が所定期間供給されずに主RAM400の記憶が保持されなくなるまでの間、記憶が保持されることとなる。
フリーズ情報記憶領域412には、フリーズに関する情報が記憶される。具体的には、フリーズ情報記憶領域412の値が0の場合にはフリーズに関する情報が記憶されていないこととなる。一方で、フリーズ情報記憶領域412の値が1の場合にはフリーズに関する情報が記憶されていることとなる。
通常時ポイント記憶領域413には、通常時ポイントが記憶される。なお、本実施形態では、0~10の値が通常時ポイント記憶領域413に記憶される。
前兆ゲーム数カウンタ414には、前兆モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。具体的には、CZ前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ414の値が0になると、CZモードに移行し、BB前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ414の値が0になると、BB準備モードに移行し、F前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ414の値が0になると、通常モードに移行することとなる。
当せんBB記憶領域415には、当せんしたBBモードに関する情報が記憶される。具体的には、赤BBモードに当せんしている場合には、当せんBB記憶領域415の値が1となり、青BBモードに当せんしている場合には、当せんBB記憶領域415の値が2となる。なお、赤BBと青BBのいずれにも当せんしていない場合には、当せんBB記憶領域415の値は0となる。
CZゲーム数カウンタ416には、CZモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~12の値がCZゲーム数カウンタ416に記憶される。
BBゲーム数カウンタ417には、BBモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値がBBゲーム数カウンタ417に記憶される。
疑似ゲーム記憶領域418には、疑似ゲームに関する情報が記憶される。具体的には、疑似ゲーム1回である場合には、疑似ゲーム記憶領域418の値が1となり、疑似ゲーム2回である場合には、疑似ゲーム記憶領域418の値が2となり、疑似ゲーム3回である場合には、疑似ゲーム記憶領域418の値が3となる。また、疑似ゲームが青BB図柄揃いである場合には、疑似ゲーム記憶領域418の値が4となる。なお、疑似ゲームに関する情報が記憶されていない場合には、疑似ゲーム記憶領域418の値は0となる。
ATゲーム数カウンタ419には、ATモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~30の値がATゲーム数カウンタ419に記憶される。
当せんATBB記憶領域420には、当せんしたATBBモードに関する情報が記憶される。具体的には、赤ATBBモードに当せんしている場合には、当せんATBB記憶領域420の値が1となり、青ATBBモードに当せんしている場合には、当せんATBB記憶領域420の値が2となる。なお、赤ATBBと青ATBBのいずれにも当せんしていない場合には、当せんATBB記憶領域420の値は0となる。
ATセット数カウンタ421には、ATモードのストック数が記憶される。なお、本実施形態では、0~64の値がATセット数カウンタ421に記憶される。
ATBBゲーム数カウンタ422には、ATBBモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~20の値がATBBゲーム数カウンタ422に記憶される。
引戻ゲーム数カウンタ423には、引戻モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~4の値が引戻ゲーム数カウンタ423に記憶される。
継続ゲーム数カウンタ424には、継続モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~4の値が継続ゲーム数カウンタ424に記憶される。
フリーズタイマ425には、フリーズが実行される時間に関する情報が記憶される。なお、本実施形態では、フリーズが実行されるときには、フリーズタイマ425に10000がセットされる。
ウエイトタイマ426には、1ゲームの時間が早くなり過ぎないための時間が記憶される。なお、本実施形態では、ウエイトタイマ426に4100がセットされる。
有利区間記憶領域427には、有利区間に関する情報が記憶される。ここで、通常区間である場合には、有利区間記憶領域427の値が0となり、有利区間である場合には、有利区間記憶領域427の値が1となる。
入賞カウンタ428には、CZモードで右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの入賞回数が記憶される。ここで、本実施形態では、入賞カウンタ428には、0~12の値が記憶される。
総入賞カウンタ429には、CZモードで右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの入賞回数が記憶される。ここで、本実施形態では、総入賞カウンタ429には、0~12の値が記憶される。なお、入賞カウンタ428と、総入賞カウンタ429との違いについては後で説明を行う。
ポイントカウンタ430には、BBモードで獲得したポイントが記憶される。ここで、本実施形態では、ポイントカウンタ430には、0~390の値が記憶される。
総ポイントカウンタ431には、BBモードで獲得したポイントが記憶される。ここで、本実施形態では、総ポイントカウンタ431には、0~390の値が記憶される。なお、ポイントカウンタ430と、総ポイントカウンタ431との違いについては後で説明を行う。
ナビフラグ記憶領域432には、ナビフラグに関する情報が記憶される。ここで、本実施形態には、ナビフラグ記憶領域の432の値が1である場合であって、役の判定結果が押し順ベルである場合には、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左の何れかが決定される。
ATBB抽せんポイントカウンタ433には、ATBB抽せんポイントが記憶される。ここで、本実施形態では、0~10の値がATBB抽せんポイントカウンタ433に記憶される。
有利区間ゲーム数カウンタ434には、有利区間で遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、0~1500の値が有利区間ゲーム数カウンタ434に記憶される。
第1設定値示唆部記憶領域435には、第1設定値示唆部51の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第1設定値示唆部記憶領域435の値が0である場合には、第1設定値示唆部51が点灯し、第1設定値示唆部記憶領域435の値が1である場合には、第1設定値示唆部51が消灯することとなる。
第2設定値示唆部記憶領域436には、第2設定値示唆部52の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第2設定値示唆部記憶領域436の値が0である場合には、第2設定値示唆部52が点灯し、第2設定値示唆部記憶領域436の値が1である場合には、第2設定値示唆部52が消灯することとなる。
第3設定値示唆部記憶領域437には、第3設定値示唆部53の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第3設定値示唆部記憶領域437の値が0である場合には、第3設定値示唆部53が点灯し、第3設定値示唆部記憶領域437の値が1である場合には、第3設定値示唆部53が消灯することとなる。
第4設定値示唆部記憶領域438には、第4設定値示唆部54の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第4設定値示唆部記憶領域438の値が0である場合には、第4設定値示唆部54が点灯し、第4設定値示唆部記憶領域438の値が1である場合には、第4設定値示唆部54が消灯することとなる。
第5設定値示唆部記憶領域439には、第5設定値示唆部55の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第5設定値示唆部記憶領域439の値が0である場合には、第5設定値示唆部55が点灯し、第5設定値示唆部記憶領域439の値が1である場合には、第5設定値示唆部55が消灯することとなる。
第6設定値示唆部記憶領域440には、第6設定値示唆部56の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第6設定値示唆部記憶領域440の値が0である場合には、第6設定値示唆部56が点灯し、第6設定値示唆部記憶領域440の値が1である場合には、第6設定値示唆部56が消灯することとなる。
有利区間枚数カウンタ441は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。ここで、本実施形態では、0~2500の値が有利区間枚数カウンタ441に記憶される。
<指示情報と払出表示部14との関係>
図19には、指示情報と払出表示部14との関係が図示されている。
本実施形態の指示情報は、指示情報無、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左、指示情報左、指示情報中、指示情報右が設けられている。
指示情報無が決定されると、払出表示部14は、図19に示すように何も表示されない。例えば、指示情報無は、リセットモードや通常モードで選択される。
指示情報左中右が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左中右は、条件装置が押し順ベルBAである場合に選択される。
指示情報左右中が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左右中は、条件装置が押し順ベルBBである場合に選択される。
指示情報中左右が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中左右は、条件装置が押し順ベルBCである場合に選択される。
指示情報中右左が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中右左は、条件装置が押し順ベルBDである場合に選択される。
指示情報右左中が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中左右は、条件装置が押し順ベルBEである場合に選択される。
指示情報右中左が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報右中左は、条件装置が押し順ベルBFである場合に選択される。
指示情報左が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左は、CZモードにおいて条件装置が押し順ベルBAである場合や、押し順ベルBBである場合に選択される。
指示情報中が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中は、CZモードにおいて条件装置が押し順ベルBCである場合や、押し順ベルBDである場合に選択される。
指示情報右が決定されると、払出表示部14は、図19に示すような表示態様となる。例えば、指示情報右は、CZモードにおいて条件装置が押し順ベルBEである場合や、押し順ベルBFである場合に選択される。
<主制御基板100の電源投入処理>
図20には、主制御基板100の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
ステップA1では、主CPU200により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。
ステップA2では、主CPU200により設定値変更処理が行われる。具体的には、設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを鍵穴スイッチ22Aが検出すると、現在の設定値が設定値表示部23に表示されることとなる。そして、設定値変更ボタン21が操作され、設定値変更スイッチ21Aがオンとなると、設定値表示部23に表示されている設定値が更新表示される。そして、スタートスイッチ5Aがスタートレバー5の操作を検出すると設定値が確定し、確定した設定値は設定値記憶領域401に記憶される。
ステップA3では、主CPU200により遊技進行制御処理が行われる。ここで、遊技進行制御処理については、図21を用いて説明を行う。
<主制御基板100の遊技進行制御処理>
図21には、主制御基板100の遊技進行制御処理のフローチャートが図示されている。
ステップB1では、主CPU200によりメダル受付処理が行われる。具体的には、メダルセンサ2Aがメダル投入口2に投入されたメダルを受け付ける処理と、BETスイッチ3AがBETボタン3の操作を受け付けたかどうかを判断する処理と、MAXBETスイッチ4AがMAXBETボタン4の操作を受け付けたかどうかを判断する処理とが行われることとなる。
ステップB2では、主CPU200によりスタートレバー5の操作を受け付けたかどうかが判断される。具体的には、3枚のメダルがBETされた状態、または再遊技が入賞した状態でスタートレバー5が操作され、スタートスイッチ5Aがオンとなったかどうかが判断される。
ステップB3では、主CPU200により役判定処理が行われる。具体的には、遊技状態記憶領域402に記憶されている現在の遊技状態に基づいて、主ROM300に記憶されている各条件装置に割り当てられた置数(図5参照)を用いて役の判定が行われる。なお、役の判定結果は、条件装置記憶領域403に記憶され、BBが当せんした場合にはBBフラグ記憶領域411に記憶される。
ステップB4では、主CPU200によりモード別処理が行われる。ここで、モード別処理については、図22を用いて説明を行う。
ステップB5では、主CPU200により疑似ゲーム処理が行われる。ここで、疑似ゲーム処理については、図37を用いて説明を行う。
ステップB6では、主CPU200によりウエイト処理が行われる。ここで、ウエイト処理については、図38を用いて説明を行う。
ステップB7では、主CPU200により左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作が行われたかどうかが判断される。具体的には、左停止スイッチ9A、中停止スイッチ10A、右停止スイッチ11Aが、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作を検出したかどうかが判断される。
ステップB8では、主CPU200によりリール停止処理が行われる。具体的には、ステップB7の処理で左停止ボタン9の操作が検出された場合には、左リール6の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が左停止位置記憶領域404に記憶される。また、中停止ボタン10の操作が検出された場合には、中リール7の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が中停止位置記憶領域405に記憶され、また、右停止ボタン11の操作が検出された場合には、右リール8の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が右停止位置記憶領域406に記憶される。
ステップB9では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8が全て停止したかどうかが判断される。
ステップB10では、主CPU200により入賞判定処理が行われる。具体的には、有効ラインに図柄の組み合わせ(図6参照)と、左停止位置記憶領域404、中停止位置記憶領域405、右停止位置記憶領域406に記憶されている値とに基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。そして、入賞が成立したかどうかの判断結果は、入賞情報記憶領域407に記憶される。
ステップB11では、主CPU200によりメダル払出処理が行われる。具体的には、ステップB10で入賞が成立したと判定された場合であって、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、ホッパ20を駆動してメダルの払出が行われる。
ステップB12では、主CPU200により遊技状態管理処理が行われる。具体的には、遊技状態の移行条件が満たされた場合に、遊技状態記憶領域402の値を更新する処理が行われる。なお、遊技状態の移行条件は、図4を用いて説明した通りである。
ステップB13では、主CPU200により全停止後モード管理処理を行われる。ここで、全停止後モード管理処理については、図39を用いて説明を行う。
ステップB14では、主CPU200により有利区間管理処理を行われる。ここで、有利区間管理処理については、図50を用いて説明を行う。
ステップB15では、主CPU200により設定値示唆部管理処理が行われる。具体的には、設定値示唆部50の消灯抽せんが行われる。ここで、本実施形態では、毎ゲーム1/8192の確率で消灯抽せんが行われる。そして、消灯抽せんに当せんすると、第1設定値示唆部記憶領域435~第6設定値示唆部記憶領域440のうち、点灯している設定値示唆部の情報を読み出し、均等の確率で抽せんが行われる。
例えば、設定値記憶領域401に記憶されている値が1である場合(すなわち、設定値が1である場合)であって、第1設定値示唆部記憶領域435~第6設定値示唆部記憶領域440に記憶されている値が全て0である場合(すなわち、第1設定値示唆部51~第6設定値示唆部56が全て点灯している場合に、消灯抽せんに当せんすると、消灯の対象となるのは、第1設定値示唆部51を除く第2設定値示唆部52~第6設定値示唆部56となる。このため、第2設定値示唆部52~第6設定値示唆部56がそれぞれ1/5の確率で消灯することとなる。なお、詳しくは後述する。
<モード別処理のサブルーチン>
図22には、ステップB4により行われるモード別処理のサブルーチンが図示されている。
ステップC1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。
ステップC2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップC1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図23~図36参照)に移行する処理が行われる。
<リセットモード処理のサブルーチン>
図23には、リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、リセットモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップD1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ409から1減算する処理が行われる。
<通常モード処理のサブルーチン>
図24には、通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップE1では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410から1減算する処理が行われる。
ステップE2では、主CPU200により条件装置がBBであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403に記憶されている値が1であるかどうかが判断される。
ステップE3では、主CPU200によりフリーズをセットする処理が行われる。具体的には、フリーズ情報記憶領域412に1をセットする処理が行われる。
ステップE4では、主CPU200によりCZ抽せん処理が行われる。具体的には、図9(A)に示すCZモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてCZモードの抽せんが行われる。
ステップE5では、主CPU200によりCZモードに当せんしたかどうかが判断される。
ステップE6では、主CPU200によりCZ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
ステップE7では、主CPU200によりBB抽せん処理が行われる。具体的には、図9(B)に示すBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。
ステップE8では、主CPU200によりBBモードに当せんしたかどうかが判断される。
ステップE9では、主CPU200によりBB前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
ステップE10では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。
ステップE11では、主CPU200によりF前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図9(C)に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
ステップE12では、主CPU200により通常時ポイント獲得抽せんが行われる。具体的には、図9(D)に示す通常時ポイントの抽せんに割り当てられた置数を用いて通常時ポイントの獲得抽せんが行われる。そして、通常時ポイントの獲得抽せんに当せんすると、通常時ポイント記憶領域413の値に1加算される。
ステップE13では、主CPU200により通常時ポイントが10となったかどうかが判断される。具体的には、通常時ポイント記憶領域413の値が10であるかどうかが判断される。
ステップE14では、主CPU200により通常時ポイントMAX時BB抽せん処理が行われる。具体的には、図9(E)に示す通常時ポイントMAX時のBBモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてBBモードの抽せんが行われる。
<CZ前兆モード処理のサブルーチン>
図25には、CZ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップF1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ414から1減算する処理が行われる。
ステップF2では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410から1減算する処理が行われる。
<BB前兆モード処理のサブルーチン>
図26には、BB前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップG1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ414から1減算する処理が行われる。
ステップG2では、主CPU200により当せんしているBBが赤BBであるかどうかが判断される。具体的には、当せんBB記憶領域415の値が1であるかどうかが判断される。
ステップG3では、主CPU200により昇格抽せんが行われる。具体的には、図11に示す昇格抽せんに割り当てられた置数を用いて昇格抽せんが行われる。
ステップG4では、主CPU200により昇格抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
ステップG5では、主CPU200により青BB当せんに書き換える処理が行われる。具体的には、当せんBB記憶領域415の値を2に書き換える処理が行われる。
<F前兆モード処理のサブルーチン>
図27には、F前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップH1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ414から1減算する処理が行われる。
ステップH2では、主CPU200により前兆書換抽せんが行われる。具体的には、図10に示す前兆モードの書換に割り当てられた置数を用いて前兆書換抽せんが行われる。
ステップH3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410から1減算する処理が行われる。
<CZモード処理のサブルーチン>
図28には、CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、CZモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップI1では、主CPU200によりCZゲーム数カウンタ416から1減算する処理が行われる。
ステップI2では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップI3では、主CPU200によりナビ抽せん処理が行われる。具体的には、図12(B)に示すCZモード時の指示情報の抽せんで用いられる置数を用いて左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序を報知するかどうかの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAであるときに、32768/65536の確率で指示情報左が決定され、32768/65536の確率で指示情報無が決定される。
ステップI4では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410から1減算する処理が行われる。
<BB準備モード処理のサブルーチン>
図29には、BB準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BB準備モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップJ1では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップJ2では、主CPU200によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルBAの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルBBの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルBCの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルBDの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルBEの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルBFの場合には指示情報右中左が決定される。
<BBモード処理のサブルーチン>
図30には、BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、BBモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7または8である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップK1では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ417から1減算する処理が行われる。
ステップK2では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップK3では、主CPU200によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルBAの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルBBの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルBCの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルBDの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルBEの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルBFの場合には指示情報右中左が決定される。
ステップK4では、主CPU200により疑似ゲーム抽せんが行われる。具体的には、赤BBモード滞在時には、図13(A)に示す赤BBモードの疑似ゲームの置数を用いて疑似ゲームの抽せんが行われ、青BBモード滞在時には、図13(B)に示す青BBモードの疑似ゲームの置数を用いて疑似ゲームの抽せんが行われる。また、疑似ゲームに当せんした場合には、疑似ゲーム記憶領域418に記憶される。
ここで、疑似ゲームに当せんした場合には、疑似ゲームの回数に15を乗じた数がポイントカウンタ430と総ポイントカウンタ431に加算して記憶される。具体的には、疑似ゲーム2回が選択された場合には、ポイントカウンタ430と総ポイントカウンタ431にそれぞれ30を加算して記憶する。
<ATモード処理のサブルーチン>
図31には、ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が9または10である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップL1では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ419から1減算する処理が行われる。
ステップL2では、主CPU200により条件装置がレア役であるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果がレア役であるかどうかが判断される。
ステップL3では、主CPU200によりATBB抽せんが行われる。具体的には、図14(A)に示すATBB抽せんに用いられる置数を用いてATBBモードの抽せんが行われる。なお、ATBBモードの抽せんに当せんした場合には、当せんATBB記憶領域420に記憶される。
ステップL4では、主CPU200によりストック抽せん処理が行われる。具体的には、図14(B)に示すATモードのストック抽せんに用いられる置数を用いてATモードのストック抽せんが行われる。なお、ATモードのストック抽せんに当せんした場合には、ATセット数カウンタ421に記憶される。
ステップL5では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップL6では、主CPU200によりAT中ナビ決定処理が行われる。具体的には、ナビフラグ記憶領域432の値が1である場合であって、役の判定結果が押し順ベルBAの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルBBの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルBCの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルBDの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルBEの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルBFの場合には指示情報右中左が決定される。
一方で、ナビフラグ記憶領域432の値が1である場合であって、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、または押し順ベルBBの場合には指示情報左が決定され、押し順ベルBCの場合、または押し順ベルBDの場合には指示情報中が決定され、押し順ベルBEの場合、または押し順ベルBFの場合には指示情報右が決定される。
<ATBB準備モード処理のサブルーチン>
図32には、ATBB準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATBB準備モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が11である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップM1では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップM2では、主CPU200によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルBAの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルBBの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルBCの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルBDの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルBEの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルBFの場合には指示情報右中左が決定される。
<ATBBモード処理のサブルーチン>
図33には、ATBBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ATBBモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が12または13である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップN1では、主CPU200によりATBBゲーム数カウンタ422から1減算する処理が行われる。
ステップN2では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップN3では、主CPU200によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルBAの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルBBの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルBCの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルBDの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルBEの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルBFの場合には指示情報右中左が決定される。
<完走ATモード処理のサブルーチン>
図34には、完走ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、完走ATモード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が14である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップO1では、主CPU200により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
ステップO2では、主CPU200によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルBAの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルBBの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルBCの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルBDの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルBEの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルBFの場合には指示情報右中左が決定される。
<引戻モード処理のサブルーチン>
図35には、引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、引戻モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が15である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップP1では、主CPU200により引戻ゲーム数カウンタ423から1減算する処理が行われる。
ステップP2では、主CPU200により引戻抽せん処理が行われる。具体的には、図16に示す引戻抽せんに割り当てられた置数を用いて引戻抽せんが行われる。
<継続モード処理のサブルーチン>
図36には、継続モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、継続モード処理のサブルーチンは、ステップC1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が16である場合に、ステップC2の処理で移行される処理である。
ステップQ1では、主CPU200により継続ゲーム数カウンタ424から1減算する処理が行われる。
ステップQ2では、主CPU200によりストック抽せん処理が行われる。具体的には、図17に示す継続モードのストック抽せんに用いられる置数を用いてATモードのストック抽せんが行われる。なお、ATモードのストック抽せんに当せんした場合には、ATセット数カウンタ421に記憶される。
<疑似ゲーム処理のサブルーチン>
図37には、疑似ゲーム処理のサブルーチンが図示されている。ここで、疑似ゲーム処理のサブルーチンは、ステップB5により行われる処理である。
ステップR1では、主CPU200によりCZモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域408の値に基づいて、CZモードであるかどうかが判断される。
ステップR2では、主CPU200により疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。具体的には、疑似ゲーム記憶領域418に記憶されている値に基づいて、疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。
ステップR3では、主CPU200により疑似ゲーム抽せん処理が行われる。具体的には、図12(A)に示すCZモードの疑似ゲームの抽せんで用いられる置数を用いて疑似ゲームの抽せんが行われる。なお、疑似ゲームの抽せんに当せんすると、当せんした疑似ゲームに関する情報が疑似ゲーム記憶領域418に記憶される。このとき、疑似ゲームの回数分だけ、入賞カウンタ428と、総入賞カウンタ429の値が加算して記憶される。例えば、疑似ゲーム2回が選択された場合には、入賞カウンタ428と、総入賞カウンタ429の値に2を加算して記憶する。
ステップR4では、主CPU200により準備モードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域408の値に基づいて、準備モードであるかどうかが判断される。
ステップR5では、主CPU200により青BB図柄揃いの疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。具体的には、疑似ゲーム記憶領域418に記憶されている値に基づいて、青BB図柄揃いの疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。
ステップR6では、主CPU200により青BB図柄揃いの疑似ゲームがセットされる。具体的には、疑似ゲーム記憶領域418の値に4をセットすることで、青BB図柄揃いの疑似ゲームがセットされる。
<ウエイト処理のサブルーチン>
図38には、ウエイト処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ウエイト処理のサブルーチンは、ステップB6により行われる処理である。
ステップS1では、主CPU200によりフリーズ時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE3の処理によりフリーズがセットされ、フリーズ情報記憶領域412の値が1であるかどうかが判断される。
ステップS2では、主CPU200によりフリーズを実行する処理が行われる。具体的には、フリーズタイマ425に10000をセットする処理が行われる。
ステップS3では、主CPU200によりフリーズが終了したかどうかが判断される。具体的には、フリーズタイマ425の値が0となったかどうかが判断される。
ステップS4では、主CPU200によりウエイトタイマが0であるかどうかが判断される。具体的には、ウエイトタイマ426の値が0となったかどうかが判断される。
ステップS5では、主CPU200によりウエイトタイマ426がセットされる。具体的には、ウエイトタイマ426に4100がセットされる。
ステップS6では、主CPU200により疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。具体的には、疑似ゲーム記憶領域418の値が1以上であるかどうかが判断される。
ステップS7では、主CPU200により疑似ゲームを実行する処理が行われる。具体的には、疑似ゲーム記憶領域418に記憶されている値に基づいて、対応する疑似ゲームを実行する処理が行われる。
ステップS8では、主CPU200により疑似ゲームが終了したかどうかが判断される。
<全停止後モード管理処理のサブルーチン>
図39には、全停止後モード管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後モード管理処理のサブルーチンは、ステップB13により行われる処理である。
ステップT1では、主CPU200によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値を読み込む処理が行われる。
ステップT2では、主CPU200によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップT1の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理(図40~図52参照)に移行する処理が行われる。
<全停止後リセットモード処理のサブルーチン>
図40には、全停止後リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後リセットモード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が0である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップU1では、主CPU200によりRSTゲーム数カウンタ409の値が0であるかどうかが判断される。
ステップU2では、主CPU200により有利区間をセットする処理が行われる。具体的には、有利区間記憶領域427に1がセットされる。
ステップU3では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。このとき、天井ゲーム数カウンタ410に868をセットする処理が行われる。
<全停止後通常モード処理のサブルーチン>
図41には、全停止後通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が1である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップV1では、主CPU200によりフリーズが実行されたかどうかが判断される。
ステップV2では、主CPU200によりBB準備モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB準備モードに関する情報がセットされる。
ステップV3では、主CPU200によりCZに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE4のCZ抽せん処理を行った結果、CZモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
ステップV4では、主CPU200によりCZ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZ前兆モードに関する情報がセットされる。
ステップV5では、主CPU200によりBBに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップE7のBB抽せん処理を行った結果、BBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
ステップV6では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
ステップV7では、主CPU200によりF前兆モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップE10のレア役に当せんしたと判断され、ステップE11の処理によりF前兆ゲーム数が決定されたかどうかが判断される。
ステップV8では、主CPU200によりF前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にF前兆モードに関する情報がセットされる。
ステップV9では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410が0であるかどうかが判断される。
ステップV10では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。
ステップV11では、主CPU200によりRT遊技状態移行時であるかどうかが判断される。
ステップV12では、主CPU200によりRT移行時ATモード抽せん処理が行われる。具体的には、RT遊技状態移行時のATモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(F)参照)を用いてATモード(具体的には、通常ATモード)の抽せんが行われる。
ステップV13では、主CPU200によりRT移行時ATモード抽せん処理に当せんしたかどうかが判断される。
ステップV14では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。なお、通常ATモードと、有利ATモードの何れに移行するかを抽せんにより決定することとしてもよい。
ステップV15では、主CPU200により通常時ポイントが10であるかどうかが判断される。具体的には、通常時ポイント記憶領域413の値が10であるかどうかが判断される。
ステップV16では、主CPU200によりポイントMAX時AT抽せん処理が行われる。具体的には、通常時ポイントMAX時のBBモードの抽せんに割り当てられた置数(図9(E)参照)を用いてBBモードの抽せんが行われる。
ステップV17では、主CPU200によりポイントMAX時AT抽せん処理に当せんしたかどうかが判断される。
ステップV18では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にAT前兆モードに関する情報がセットされる。なお、ポイントMAX時AT抽せん処理に非当せんとなった場合には、F前兆モードに移行することとしてもよい。
<全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチン>
図42には、全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が2である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップW1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ414の値が0であるかどうかが判断される。
ステップW2では、主CPU200によりCZモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にCZモードに関する情報がセットされる。
ステップW3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410が0であるかどうかが判断される。
ステップW4では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。
<全停止後BB前兆モード処理のサブルーチン>
図43には、全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BB前兆モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が3である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップX1では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ414の値が0であるかどうかが判断される。
ステップX2では、主CPU200によりBB準備モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB準備モードに関する情報がセットされる。
<全停止後F前兆モード処理のサブルーチン>
図44には、全停止後F前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後F前兆モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が4である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップY1では、主CPU200により書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップH2の前兆書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
ステップY2では、主CPU200によりBB前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にBB前兆モードに関する情報がセットされる。
ステップY3では、主CPU200により天井ゲーム数カウンタ410が0であるかどうかが判断される。
ステップY4では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。
ステップY5では、主CPU200により前兆ゲーム数カウンタ414の値が0であるかどうかが判断される。
ステップY6では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。
<全停止後CZモード処理のサブルーチン>
図45には、全停止後CZモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後CZモード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が5である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップZ1では、主CPU200によりベルが入賞したかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。
ステップZ2では、主CPU200により入賞カウンタ428に1加算する処理が行われる。
ステップZ3では、主CPU200により総入賞カウンタ429に1加算する処理が行われる。
ステップZ4では、主CPU200によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。
ステップZ5では、主CPU200によりカウンタ加算処理が行われる。具体的には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値を加算する処理が行われる。
ステップZ6では、主CPU200により総入賞カウンタ429の値が12であるかどうかが判断される。
ステップZ7では、主CPU200によりATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。このとき、入賞カウンタ428や、総入賞カウンタ429の値がクリアされる。なお、通常ATモードのみならず、有利ATモードに移行することとしてもよい。
ステップZ8では、主CPU200によりCZゲーム数カウンタ416の値が0であるかどうかが判断される。
ステップZ9では、主CPU200により入賞カウンタ428の値が3以上であるかどうかが判断される。
ステップZ10では、主CPU200によりCZゲーム数カウンタ416を再セットする処理が行われる。具体的には、CZゲーム数カウンタ416に12がセットされる。
ステップZ11では、主CPU200により入賞カウンタ428がリセットされる。具体的には、入賞カウンタ428がクリアされる。なお、総入賞カウンタ429の値はクリアされない。
ステップZ12では、主CPU200により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常モードに関する情報がセットされる。このとき、入賞カウンタ428や、総入賞カウンタ429の値がクリアされる。
<全停止後BB準備モード処理のサブルーチン>
図46には、全停止後BB準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BB準備モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が6である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAA1では、主CPU200により赤BB当せん時であるかどうかが判断される。具体的には、当せんBB記憶領域415に記憶されている値に基づいて、赤BBに当せんしているかどうかが判断される。
ステップAA2では、主CPU200により条件装置がリプレイRCであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果がリプレイRCであるかどうかが判断される。
ステップAA3では、主CPU200により赤BBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に赤BBモードに関する情報がセットされる。このとき、BBゲーム数カウンタ417に15がセットされる。
ステップAA4では、主CPU200により青BBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に青BBモードに関する情報がセットされる。このとき、BBゲーム数カウンタ417に20がセットされる。
<全停止後BBモード処理のサブルーチン>
図47には、全停止後BBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後BBモード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が7または8である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAB1では、主CPU200により入賞が成立したかどうかが判断される。具体的には、入賞情報記憶領域407の値に基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。
ステップAB2では、主CPU200によりポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントをポイントカウンタ430に加算して記憶する処理が行われる。例えば、右下がりベルBaが入賞した場合には、15枚のメダルの払出が行われるので、ポイントカウンタ430に記憶されている値に15を加算して記憶される。
ステップAB3では、主CPU200により総ポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントを総ポイントカウンタ431に加算して記憶する処理が行われる。例えば、右下がりベルBaが入賞した場合には、15枚のメダルの払出が行われるので、総ポイントカウンタ431に記憶されている値に15を加算して記憶される。
ステップAB4では、主CPU200によりBBゲーム数カウンタ417の値が0であるかどうかが判断される。
ステップAB5では、主CPU200によりミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、ポイントカウンタ430の値が120以上であるかどうかが判断される。
ステップAB6では、主CPU200により最終ミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、総ポイントカウンタ431の値が390以上であるかどうかが判断される。
ステップAB7では、主CPU200により赤BBモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値に基づいて、赤BBモードであるかどうかが判断される。
ステップAB8では、主CPU200により有利ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に有利ATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ419に30がセットされ、ATセット数カウンタ421に1がセットされる。
ステップAB9では、主CPU200により主CPU200により完走ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に完走ATモードに関する情報がセットされる。
ステップAB10では、主CPU200によりミッションを再セットする処理が行われる。具体的には、ポイントカウンタ430をクリアする処理が行われる。
ステップAB11では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ419に30がセットされる。
<全停止後ATモード処理のサブルーチン>
図48には、全停止後ATモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATモード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が9または10である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAC1では、主CPU200により条件装置がレア役であるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果がレア役であるかどうかが判断される。
ステップAC2では、主CPU200によりATBB抽せんポイントカウンタ433に1加算する処理が行われる。
ステップAC3では、主CPU200によりレア役当せん時ATBB抽せん処理が行われる。具体的には、ATBB抽せんで用いられる置数(図14(A)参照)を用いて、ATBBモードの抽せんが行われる。
ステップAC4では、主CPU200によりレア役当せん時ストック抽せん処理が行われる。具体的には、ATモードのストック抽せんで用いられる置数(図14(B)参照)を用いて、ATモードのストック抽せんが行われる。
ステップAC5では、主CPU200によりナビフラグを設定する処理が行われる。具体的には、ナビフラグ記憶領域432に1をセットする処理が行われる。
ステップAC6では、主CPU200により払出枚数が15であるかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。
ステップAC7では、主CPU200によりATBB抽せんポイントに1加算する処理が行われる。具体的には、ATBB抽せんポイントカウンタ433に1加算する処理が行われる。
ステップAC8では、主CPU200によりATBB抽せんポイントの値が10であるかどうかが判断される。
ステップAC9では、主CPU200によりポイント最大時ATBB抽せん処理が行われる。具体的には、ポイントMAX時のATBB抽せんで用いられる置数(図14(C)参照)を用いて、ATBBモードの抽せんが行われる。
ステップAC10では、主CPU200によりATBBモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
ステップAC11では、主CPU200によりATBB準備モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にATBB準備モードに関する情報がセットされる。
ステップAC12では、主CPU200によりナビフラグ処理が行われる。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果がリプレイであるかどうかが判断され、役の判定結果がリプレイである場合には、ナビフラグ記憶領域432に0をセットする処理が行われる。一方で、リプレイでない場合には、ナビフラグ記憶領域432に1をセットする処理が行われる。
ステップAC13では、主CPU200によりATゲーム数カウンタ419の値が0であるかどうかが判断される。
ステップAC14では、主CPU200によりATセット数カウンタ421の値が1以上であるかどうかが判断される。
ステップAC15では、主CPU200により継続モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に継続モードに関する情報がセットされる。このとき、ATセット数カウンタの値から1減算する処理が行われる。
ステップAC16では、主CPU200により引戻モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に引戻モードに関する情報がセットされる。
<全停止後ATBB準備モード処理のサブルーチン>
図49には、全停止後ATBB準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATBB準備モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が11である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAD1では、主CPU200により赤ATBB当せん時であるかどうかが判断される。具体的には、当せんATBB記憶領域420に記憶されている値に基づいて、赤ATBBに当せんしているかどうかが判断される。
ステップAD2では、主CPU200により条件装置がリプレイRCであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域403の値に基づいて、役の判定結果がリプレイRCであるかどうかが判断される。
ステップAD3では、主CPU200により赤ATBBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に赤BBモードに関する情報がセットされる。このとき、ATBBゲーム数カウンタ422に15がセットされる。
ステップAD4では、主CPU200により青BBモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に青ATBBモードに関する情報がセットされる。このとき、ATBBゲーム数カウンタ422に20がセットされる。
<全停止後ATBBモード処理のサブルーチン>
図50には、全停止後ATBBモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ATBBモード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が12または13である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAE1では、主CPU200により入賞が成立したかどうかが判断される。具体的には、入賞情報記憶領域407の値に基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。
ステップAE2では、主CPU200によりポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントをポイントカウンタ430に加算して記憶する処理が行われる。
ステップAE3では、主CPU200により総ポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントを総ポイントカウンタ431に加算して記憶する処理が行われる。
ステップAE4では、主CPU200によりATBBゲーム数カウンタ422の値が0であるかどうかが判断される。
ステップAE5では、主CPU200によりミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、ポイントカウンタ430の値が120以上であるかどうかが判断される。
ステップAE6では、主CPU200により最終ミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、総ポイントカウンタ431の値が390以上であるかどうかが判断される。
ステップAE7では、主CPU200により赤ATBBモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域408に記憶されている値に基づいて、赤ATBBモードであるかどうかが判断される。
ステップAE8では、主CPU200により有利ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に有利ATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ419に30がセットされ、ATセット数カウンタ421に1が加算される。
ステップAE9では、主CPU200により主CPU200により完走ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に完走ATモードに関する情報がセットされる。
ステップAE10では、主CPU200によりミッションを再セットする処理が行われる。具体的には、ポイントカウンタ430をクリアする処理が行われる。なお、このとき総ポイントカウンタ431の値はクリアされない。
ステップAE11では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ419に30がセットされる。
<全停止後引戻モード処理のサブルーチン>
図51には、全停止後引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後引戻モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が15である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAF1では、主CPU200により引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップP2の引戻抽せん処理を行った結果、引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
ステップAF2では、主CPU200により通常ATモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408に通常ATモードに関する情報がセットされる。このとき、ATゲーム数カウンタ419に30がセットされる。
ステップAF3では、主CPU200により引戻ゲーム数カウンタ423の値が0であるかどうかが判断される。
ステップAF4では、主CPU200によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域408にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、RSTゲーム数カウンタ409に32がセットされる。
<全停止後継続モード処理のサブルーチン>
図52には、全停止後継続モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後継続モード処理のサブルーチンは、ステップT1のモード読込処理によりモード記憶領域408の値が16である場合に、ステップT2の処理で移行される処理である。
ステップAG1では、主CPU200により継続ゲーム数カウンタ424の値が0であるかどうかが判断される。
ステップAG2では、主CPU200によりATモードに復帰する処理が行われる。具体的には、ATセット数カウンタ421の値から1減算した結果、ATセット数カウンタ421の値が0である場合には通常ATモードに移行し、ATセット数カウンタ421の値が0でない場合には有利ATモードに移行する。このとき、ATゲーム数カウンタ419に30がセットされる。
<有利区間管理処理のサブルーチン>
図53には、有利区間管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、有利区間管理処理のサブルーチンは、ステップB14により行われる処理である。
ステップAH1では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ434の値から1減算する処理が行われる。
ステップAH2では、主CPU200により有利区間ゲーム数カウンタ434の値が0であるかどうかが判断される。
ステップAH3では、主CPU200によりRAM400をクリアする処理が行われる。具体的には、RAM400の所定の記憶領域をクリアする処理が行われる。例えば、モード記憶領域408の値がクリアされることにより、モード記憶領域408の値が0になるので、リセットモードに移行することとなる。また、有利区間記憶領域427の値がクリアされることにより、有利区間記憶領域427の値が0となるので、通常区間となる。なお、設定値記憶領域401と、遊技状態記憶領域402はクリアされず記憶されたままとなる。
ステップAH4では、主CPU200により有利区間枚数カウンタ441の値が2401以上であるかどうかが判断される。なお、有利区間枚数カウンタ441の値は、BBモードや、ATモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。
<タイマ割込処理>
図54には、主制御基板100のタイマ割込処理のフローチャートが図示されている。なお、タイマ割込処理は、主制御基板100の遊技進行制御処理に対して1msごとに割り込んで行われる処理である。
ステップAI1では、主CPU200により割込初期処理が行われる。具体的には、レジスタの退避や、割込を禁止する処理などが行われる。
ステップAI2では、主CPU200により電源断が検知されたかどうかが判断される。
ステップAI3では、主CPU200により電源断処理が行われる。具体的には、レジスタを退避する処理や、スタックポインタや割込状態を保存する処理が行われる。また、遊技状態記憶領域402に記憶されている情報や、条件装置記憶領域403に記憶されている情報を保持する処理を行う。そして、チェックサムの算出する処理や、チェックサムを記憶する処理が行われる。
ステップAI4では、主CPU200により割込カウンタの値を更新する処理が行われる。具体的には、割込カウンタの値から1減算する処理が行われる。
ステップAI5では、主CPU200によりタイマ計測処理が行われる。当該処理によりフリーズタイマ425や、ウエイトタイマ426などの値から1減算する処理が行われる。
ステップAI6では、主CPU200により入力ポート読込処理が行われる。具体的には、入力ポートに入力された各種信号の信号レベルの読込、記憶、判定などが行われる。
ステップAI7では、主CPU200によりリール制御処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8の駆動(左リール6、中リール7、右リール8の回転の加速、減速、定速維持や停止維持など)の制御が行われる。また、左リール6、中リール7、右リール8の駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中)に応じて、ステッピングモータの励磁層を切り替えるタイミングを示す駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動さあせるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力の処理が行われる。
ステップAI8では、主CPU200により左リール6、中リール7、右リール8の全てに対してステップAI7のリール制御処理が行われたかどうかが判断される。
ステップAI9では、主CPU200によりポート出力処理が行われる。具体的には、左リール6、中リール7、右リール8や、ホッパ20などの励磁出力が行われる。
ステップAI10では、主CPU200によりコマンド送信処理が行われる。具体的には、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを送信する処理が行われる。ここで、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドについて説明すると、主RAM400の各領域の値が更新された後、制御コマンドバッファに制御コマンドが記憶される。例えば、ステップB3の役判定処理による役の判定結果の情報を有する役判定コマンド、決定された指示情報に関する情報を有する指示情報コマンド、停止したリールに関する情報を有する停止コマンド、入賞した図柄の組み合わせに関する情報を有する入賞コマンド等が挙げられる。
ステップAI11では、主CPU200により外端信号出力が行われる。具体的には、外端信号データを読み出し、スロットマシン1の外部に外端信号を出力する処理が行われる。
ステップAI12では、主CPU200によりLED表示処理が行われる。具体的には、貯留表示部13、払出表示部14、BET枚数表示部15、再遊技表示部16、開始許可表示部17、投入許可表示部18、有利区間表示部19の点灯制御や、消灯制御が行われる。
例えば、エラーが発生していないときには、払出表示部14にメダルの払出枚数を表示する処理や、設定値を表示する処理、指示情報を表示する処理が行われる。また、エラーが発生しているときには、エラーの情報を表示する処理が行われる。
ステップAI13では、主CPU200によりエラー管理処理が行われる。具体的には、エラーが発生しているかどうかを判定する処理が行われる。また、エラーが発生している場合には、副制御基板800にエラー情報を送信する処理が行われる。
ステップAI14では、主CPU200により乱数更新処理が行われる。役の判定に用いられる乱数値を更新する処理が行われる。
ステップAI15では、主CPU200により割込復帰処理が行われる。具体的には、レジスタを復帰する処理や、割込を許可する処理が行われる。
<副制御基板800の電源投入処理>
図55には、副制御基板800の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
ステップAJ1では、副CPU811により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン24が操作され、電源スイッチ24Aがオンとなったかどうかが判断される。
ステップAJ2では、副CPU811により主制御基板通信処理が行われる。具体的には、主制御基板100からコマンドを受信したかどうかが判断される。そして、主制御基板100からコマンドを受信した場合には、副RAM813に記憶する処理が行われる。
ステップAJ3では、副CPU811により画像表示装置制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介して画像表示装置26の制御が行われる。
ステップAJ4では、副CPU811によりランプ制御処理が行われる。具体的には、ランプ25の制御が行われる。
ステップAJ5では、副CPU811によりスピーカ制御処理が行われる。具体的には、音画像CPU821を介してスピーカ27の制御が行われる。
ステップAJ6では、副CPU811により各種スイッチ検出時処理が行われる。具体的には、演出スイッチ28Aが演出ボタン28の操作を検出すると、画像表示装置26に表示されている画像を切り替える処理が行われ、光調整スイッチ29Aが光調整ボタン29の操作を検出すると、ランプ25の光量を調整する処理が行われ、音調整スイッチ30Aが音調整ボタン30の操作を検出すると、スピーカ27の音量を調整する処理が行われる。
<BB準備モードから赤BBモードに移行するときのアニメーション>
図56には、BB準備モードから赤BBモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
図56(A)に示す通り、BB準備モードに移行すると、画像表示装置26にはBBモードに移行することを報知する画像が表示される。具体的には、BB確定という文字画像と、キャラクタ画像が画像表示装置26に表示される。
図56(B)に示す通り、スタートレバー5の操作が行われると、左リール6、中リール7、右リールの回転が開始される。このとき、画像表示装置26には、右停止ボタン11、中停止ボタン10、左停止ボタン9の順序で赤BB図柄1001を狙うことを示唆する画像が表示される。具体的には、BB準備モードにおいて、役の判定結果がリプレイRCであるときに、右方向から左方向へ向く矢印の画像と、「赤BBを狙え!」という文字画像と、キャラクタ画像とが画像表示装置26に表示されることとなる。
図56(C)に示す通り、右停止ボタン11の操作が行われると、右リール8の回転が停止される。このとき、画像表示装置26に表示される画像は、図56(B)と同様である。
図56(D)に示す通り、中停止ボタン10の操作が行われると、中リール7の回転が停止される。このとき、画像表示装置26に表示される画像は、図56(B)と同様である。
図56(E)に示す通り、左停止ボタン9の操作が行われると、左リール6の回転が停止される。このとき、画像表示装置26には、赤BBモードに移行したことを示唆する画像が表示される。具体的には、3個の赤BB図柄1001と、赤BBモードという文字画像とが表示される。
<BB準備モードから青BBモードに移行するときのアニメーション>
図57には、BB準備モードから青BBモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
図57(A)に示す通り、BB準備モードに移行すると、画像表示装置26には青BBモードに移行することを報知する画像が表示される。具体的には、BB確定という文字画像と、キャラクタ画像が画像表示装置26に表示される。
なお、図57(A)のタイミングで画像表示装置26に表示される画像は、図56(A)のタイミングで画像表示装置26に表示される画像と同じ画像となっている。このため、図56(A)のタイミングや、図57(A)のタイミングでは、赤BBモードに移行するか、青BBモードに移行するかが解らないようになっている。
図57(B)に示す通り、スタートレバー5の操作が行われると、左リール6、中リール7、右リール8の回転が開始される。このとき、画像表示装置26に表示される画像は、図57(A)のタイミングで画像表示装置26に表示される画像と同じ画像となっている。
なお、以下においては、疑似ゲームにより青BB図柄1002が中段ラインに揃って表示されることとなる。
図57(C)に示す通り、右停止ボタン11の操作が行われると、右リール8の回転が仮停止される。このとき、右停止ボタン11の操作がどのタイミングで行われたとしても、右リール8の中段に青BB図柄1002が仮停止するようになっている。そして、右停止ボタン11の操作が行われた後、画像表示装置26には、青BBモードに移行することを示唆する画像が表示される。具体的には、画像表示装置26には、3個の青BB図柄1002と、キャラクタ画像とが表示される。
図57(D)に示す通り、中停止ボタン10の操作が行われると、中リール7の回転が仮停止される。このとき、中停止ボタン10の操作がどのタイミングで行われたとしても、中リール7の中段に青BB図柄1002が仮停止するようになっている。このとき、画像表示装置26に表示される画像は、図57(C)と同様である。
図57(E)に示す通り、左停止ボタン9の操作が行われると、左リール6の回転が仮停止される。このとき、画像表示装置26には、青BBモードに移行したことを示唆する画像が表示される。具体的には、3個の青BB図柄1002と、青BBモードという文字画像とが表示される。
そして、図57(F)に示す通り、疑似ゲームが終了し、スタートレバー5の操作が行われると、左リール6、中リール7、右リール8が回転することとなる。
<BBモードのタイミングチャート>
図58には、BBモードのタイミングチャートが図示されている。
図58(A)は、赤BBモードのタイミングチャートであり、図58(B)は、青BBモードのタイミングチャートである。
図58のタイミングTaは、BB準備モード滞在時に役の判定結果がリプレイRCとなったタイミングである。具体的には、ステップAA2の処理により、役の判定結果がリプレイRCであると判定され、ステップAA3の処理により赤BBモードに移行することとなる。このとき、BBゲーム数カウンタ417の値に15がセットされる。
図58のタイミングTbは、赤BBモードに移行してから15ゲームが経過したタイミングである。換言すると、BBゲーム数カウンタ417の値が0となったタイミングである。ここで、本実施形態では、タイミングTaからタイミングTbの間の15ゲームで、ポイントカウンタ430や、総ポイントカウンタ431の値を加算させてミッションクリアを目指すゲーム性となっている。
そして、図58のタイミングTbのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度15ゲームの間でミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップAB10の処理により、BBゲーム数カウンタ417の値に15がセットされ、ポイントカウンタ430の値がクリアされる。
図58のタイミングTcは、タイミングTbのタイミングセットされたBBゲーム数カウンタ417の値が0となったタイミングである。ここで、図58のタイミングTcのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度15ゲームの間で最終ミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップAB10の処理により、BBゲーム数カウンタ417の値に15がセットされ、ポイントカウンタ430の値がクリアされる。
図58のタイミングTdは、タイミングTcのタイミングセットされたBBゲーム数カウンタ417の値が0となったタイミングである。ここで、図58のタイミングTdのタイミングでは、最終ミッションをクリアできなかったとして説明を続ける。最終ミッションがクリアできなかった場合、通常ATモードに移行することとなる。具体的には、ステップAB11の処理により、通常ATモードに移行することとなる。
図58のタイミングTeは、BB準備モード滞在時に疑似ゲームが行われるタイミングである。具体的には、ステップR6の処理により青BB図柄揃いの疑似ゲームがセットされ、ステップS7の処理により青BB図柄揃いの疑似ゲームが実行され、ステップAA4の処理により、青BBモードに移行され、BBゲーム数カウンタ417の値に20がセットされる。
図58のタイミングTfは、青BBモードに移行してから20ゲームが経過したタイミングである。換言すると、BBゲーム数カウンタ417の値が0となったタイミングである。ここで、本実施形態では、タイミングTeからタイミングTfの間の20ゲームで、ポイントカウンタ430や、総ポイントカウンタ431の値を加算させてミッションクリアを目指すゲーム性となっている。
そして、図58のタイミングTfのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度20ゲームの間でミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップAB10の処理により、BBゲーム数カウンタ417の値に20がセットされ、ポイントカウンタ430の値がクリアされる。
図58のタイミングTgは、タイミングTfのタイミングセットされたBBゲーム数カウンタ417の値が0となったタイミングである。ここで、図58のタイミングTgのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度20ゲームの間で最終ミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップAB10の処理により、BBゲーム数カウンタ417の値に20がセットされ、ポイントカウンタ430の値がクリアされる。
図58のタイミングThは、タイミングTgのタイミングセットされたBBゲーム数カウンタ417の値が0となったタイミングである。ここで、図58のタイミングThのタイミングでは、最終ミッションをクリアしたとして説明を続ける。最終ミッションをクリアすると、完走ATモードに移行することとなる。具体的には、ステップAB9の処理により、完走ATモードに移行することとなる。
<BBモードにおけるポイント獲得時のアニメーション>
図59には、BBモードにおけるポイント獲得時のアニメーションが図示されている。
図59(A)に示す通り、BBモードにおいては、BBモードに対応する画像が表示される。また、役の判定結果が押し順ベルである場合には、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が画像表示装置26に表示される。具体的には、黄ベル図柄1004と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序を示す数字の画像とが画像表示装置26に表示される。なお、図59(A)では、左停止ボタン9を最初に操作し、次に中停止ボタン10を操作し、最後に右停止ボタン11を操作することを報知している。
また、図59(A)のタイミングでは、スピーカ27から完全ナビ音が出音される。このため、遊技者は、ポイントカウンタ430や、総ポイントカウンタ431の値が加算されることを認識することができる。
図59(B)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8が回転している状態で、画像表示装置26に表示されている報知に従って左停止ボタン9を操作すると、左リール6が停止する。そして、図59(B)に示す通り、左停止ボタン9が操作されると、左停止ボタン9に対応する数字画像が非表示となる。
図59(C)に示す通り、中リール7、右リール8が回転している状態で、画像表示装置26に表示されている報知に従って中停止ボタン10を操作すると、中リール7が停止する。そして、図59(C)に示す通り、中停止ボタン10が操作されると、中停止ボタン10に対応する数字画像が非表示となる。
図59(D)に示す通り、右リール8が回転している状態で、画像表示装置26に表示されている報知に従って右停止ボタン11を操作すると、右リール8が停止する。そして、図59(D)に示す通り、右停止ボタン11が操作されると、右停止ボタン11に対応する数字画像が非表示となる。
ここで、図59(D)に示す通り、右下がりベルが入賞するとポイントを獲得することとなる。具体的には、ポイントを15ポイント獲得したことを報知する画像が画像表示装置26に表示される。具体的には、ステップAI10のコマンド送信処理により、ポイントカウンタ430の値が副制御基板800に対して送信される。そして、副CPU811は、ステップAJ2の主制御基板通信処理によりポイントカウンタ430の値を受信すると、ステップAJ3の画像表示装置制御処理により加算されたポイントカウンタ430の値が画像表示装置26に表示されることとなる。
<BBモードにおける疑似ゲームのアニメーション>
図60には、BBモードにおける疑似ゲームのアニメーションが図示されている。
図60(A)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8が回転している。このとき、画像表示装置26には、役の判定結果がチェリーであることを示唆する画像が表示される。具体的には、チェリー図柄1006と、レア役に当せんしたことを示唆する文字画像(図60(A)では、3個の「!」という文字画像)とが画像表示装置26に表示される。
このとき、疑似ゲーム1回に当せんしているとする。具体的には、ステップB3の役判定処理により弱チェリーが当せんし、ステップK4の疑似ゲーム抽せん処理により、疑似ゲーム1回が当せんしたとする。そうすると、図60(B)から図60(D)に示す通り、ステップS7の処理により疑似ゲームが実行されることとなる。
また、図60(A)のタイミングでは、スピーカ27からレア役音が出音される。このため、遊技者は、ポイントカウンタ430や、総ポイントカウンタ431の値が加算されることを認識することができる。
図60(B)に示す通り、左停止ボタン9が操作されると、左リール6が仮停止される。このとき、画像表示装置26に表示されている3個の「!」という文字画像のうち、左側の「!」という文字画像が非表示となる。
図60(C)に示す通り、中停止ボタン10が操作されると、中リール7が仮停止される。このとき、画像表示装置26に表示されている3個の「!」という文字画像のうち、中央の「!」という文字画像が非表示となる。
図60(D)に示す通り、右停止ボタン11が操作されると、右リール8が仮停止される。このとき、画像表示装置26に表示されている3個の「!」という文字画像のうち、右側の「!」という文字画像が非表示となる。また、ポイントを獲得したこと報知する画像と、疑似ゲームが継続する可能性があることを示唆する画像とが画像表示装置26に表示される。具体的には、「ポイント+15」という文字画像と、「レバーを叩け!」という文字画像とが画像表示装置26に表示される。
図60(E)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8が回転している。このとき、画像表示装置26には、役の判定結果がチェリーであることを示唆する画像が表示される。具体的には、チェリー図柄1006と、レア役に当せんしたことを示唆する文字画像(図60(E)では、3個の「!」という文字画像)とが画像表示装置26に表示される。
また、図60(E)のタイミングでは、スピーカ27からレア役音が出音される。このため、遊技者は、ポイントカウンタ430や、総ポイントカウンタ431の値が加算されることを認識することができる。
図60(F)に示す通り、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11が操作され、左リール6、中リール7、右リール8が停止すると、弱チェリーが入賞する。このとき、ポイントを獲得したこと報知する画像が画像表示装置26に表示される。具体的には、「ポイント+15」という文字画像が画像表示装置26に表示される。
<BBモード終了時のアニメーション>
図61には、BBモード終了時のアニメーションが図示されている。
BBモードが終了すると、画像表示装置26には、BBが終了したことを報知する画像が表示される。具体的には、BB終了という文字画像と、キャラクタ画像とが画像表示装置26に表示される。ここで、本実施形態では、BBモードの終了時に画像表示装置26に表示されるキャラクタの種類や数に応じて設定値を示唆、及び/または報知することとなっている。
また、画像表示装置26には、BBモードで払い出されたメダルの総数が表示される。ここで、メダルの総数は、疑似ゲームにより表示された図柄の組み合わせは関係なく、純粋に遊技者に対して付与されたメダルの総数である。
<設定値示唆部50のアニメーション>
図62には、設定値示唆部50のアニメーションが図示されている。
図62(A)では、設定値が変更されたときのアニメーションである。ここで、設定値が変更されると、第1設定値示唆部記憶領域435~第6設定値示唆部記憶領域440の値がクリアされる。このため、第1設定値示唆部記憶領域435~第6設定値示唆部記憶領域440の値が0となるので、第1設定値示唆部51~第6設定値示唆部56は全て点灯する。なお、以下においては、設定値が3に変更されたとして説明を行う。
また、遊技が行われていない非遊技中であるので、画像表示装置26には、デモ中であることを示すデモ画像が表示されている。すなわち、本実施形態では、非遊技中であっても第1設定値示唆部51~第6設定値示唆部56により設定値の示唆が行われることとなる。また、図62(A)では、第1設定値示唆部51~第6設定値示唆部56の全てが点灯されている。これにより、スロットマシン1の設定値は、全ての設定値の可能性があること示唆している。なお、設定値が変更されたときに、抽せんにより消灯する設定値示唆部50のうち、消灯する設定値示唆部50を決定することとしてもよい。
図62(B)に示す通り、消灯条件が満たされると、設定値示唆部50のうちの何れかが消灯する。具体的には、ステップB15の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第4設定値示唆部54を消灯することが決定されたとする。そして、ステップAI12のLED表示処理により第4設定値示唆部54を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン1の設定値が4ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン1の設定値が1、2、3、5、6の何れかであることを報知している。
図62(C)に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部50のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップB15の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第1設定値示唆部51を消灯することが決定されたとする。そして、ステップAI12のLED表示処理により第1設定値示唆部51を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン1の設定値が1ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン1の設定値が2、3、5、6の何れかであることを報知している。
図62(D)に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部50のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップB15の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第2設定値示唆部52を消灯することが決定されたとする。そして、ステップAI12のLED表示処理により第2設定値示唆部52を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン1の設定値が2ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン1の設定値が3、5、6の何れかであることを報知している。
図62(E)に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部50のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップB15の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第6設定値示唆部56を消灯することが決定されたとする。そして、ステップAI12のLED表示処理により第6設定値示唆部56を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン1の設定値が6ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン1の設定値が3、または5であることを報知している。
図62(F)に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部50のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップB15の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第5設定値示唆部55を消灯することが決定されたとする。そして、ステップAI12のLED表示処理により第5設定値示唆部55を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン1の設定値が5ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン1の設定値が3であることを報知している。
<消灯条件について>
ここで、本実施形態では、毎ゲーム行われる消灯抽せんに当せんすると、設定値示唆部50のうち点灯している設定値示唆部50が1つ消灯することとなるが、消灯条件は他の条件を適用することとしてもよい。
<役の判定結果に基づく抽せんによる消灯>
消灯抽せんが毎ゲーム行われるのではなく、役の判定結果が所定の役である場合に設定値示唆部50を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、役の判定結果がレア役である場合に、設定値示唆部50を消灯させるかどうかの抽せんを行うことを適用してもよい。
また、役の判定結果が弱チェリーや強チェリーであって、消灯抽せんに当せんした場合には、奇数または偶数の何れか一方を消灯し易くし、弱チャンス役や強チャンス役であって、消灯抽せんに当せんした場合には、奇数または偶数の何れか他方を消灯し易くすることもできる。
<BBモードや、ATBBモード終了時の消灯>
次に、設定値示唆部50の消灯条件として、BBモードが終了したときに設定値示唆部50を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、BBモードや、ATBBモードが終了したときに消灯抽せんを行うこととしてもよい。
また、青BBモードや、青ATBBモードが終了したときには、消灯抽せんが行われる一方で、赤BBモードや、赤ATBBモードが終了したときには、消灯抽せんを行わないこととしてもよい。
また、赤BBモード、青BBモードが終了したとき、または赤ATBBモード、青ATBBモードが終了したときの何れか一方で消灯抽せんを行わずに、他方のときに消灯抽せんを行うこととしてもよい。
<ATモード終了時の消灯>
次に、設定値示唆部50の消灯条件として、ATモードが終了した後に設定値示唆部50を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、通常ATモードの終了時、または引き戻しモードの終了時に設定値示唆部50を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。
<有利区間終了時の消灯>
次に、設定値示唆部50の消灯条件として、有利区間が終了したときに設定値示唆部50を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、完走ATモードの終了時に有利区間が終了することとなるが、このときに消灯抽せんを行うこととしてもよい。なお、完走ATモードの終了時は、抽せんではなく必ず何れかの設定値示唆部50を消灯させることとしてもよい。
<消灯の対象となる抽せんの置数>
また、本実施形態では、消灯抽せんに当せんした場合には、第1設定値示唆部51~第6設定値示唆部56のうち、点灯している第1設定値示唆部51~第6設定値示唆部56が等しい確率で消灯することとなるが、それぞれで抽せんの置数を異ならせることとしてもよい。
例えば、第6設定値示唆部56が早々に消灯してしまうと、スロットマシン1の最大の設定値である6の可能性が消滅してしまうので、その後の稼働に影響を及ぼしてしまう。このため、第1設定値示唆部51は消灯し易い置数とし、第6設定値示唆部56は点灯し難い置数とすることもできる。
このように、設定値示唆部50を設けることにより、非遊技中であっても設定値の示唆が行われる。これにより、遊技者が台の選択を行う際に、参考とすることができる。
<設定値示唆部50と画像表示装置26のアニメーション>
図63には、設定値示唆部50と画像表示装置26のアニメーションが図示されている。
図63(A)に示す通り、設定値示唆部50は、第1設定値示唆部51と、第4設定値示唆部54と、第6設定値示唆部56が点灯しており、第2設定値示唆部52と、第3設定値示唆部53と、第5設定値示唆部55が点灯している。このため、設定値示唆部50は、設定値が1、4または6であることを報知している。
このとき、画像表示装置26には設定値が奇数を示唆する奇数設定示唆画像が表示されている。これにより、画像表示装置26と、設定値示唆部50により、設定値が1である可能性が高いことを示唆している。
図63(B)に示す通り、設定値示唆部50は、第1設定値示唆部51と、第4設定値示唆部54と、第6設定値示唆部56が点灯しており、第2設定値示唆部52と、第3設定値示唆部53と、第5設定値示唆部55が点灯している。このため、設定値示唆部50は、設定値が1、4または6であることを報知している。
このとき、画像表示装置26には奇数設定であることを報知する奇数設定報知画像が表示されている。これにより、画像表示装置26と、設定値示唆部50により、設定値が1であることを報知している。
図63(C)に示す通り、設定値示唆部50は、第1設定値示唆部51と、第3設定値示唆部53と、第6設定値示唆部56が点灯しており、第2設定値示唆部52と、第4設定値示唆部54と、第5設定値示唆部55が点灯している。このため、設定値示唆部50は、設定値が1、3または6であることを報知している。
このとき、画像表示装置26には高設定であることを示唆する高設定示唆画像が表示されている。これにより、画像表示装置26と、設定値示唆部50により、設定値が6である可能性が高いことを示唆している。
図63(D)に示す通り、設定値示唆部50は、第1設定値示唆部51と、第5設定値示唆部55と、第6設定値示唆部56が点灯しており、第2設定値示唆部52と、第3設定値示唆部53と、第4設定値示唆部54が点灯している。このため、設定値示唆部50は、設定値が1、5または6であることを報知している。
このとき、画像表示装置26には偶数設定であることを示唆する偶数設定示唆画像が表示されている。これにより、画像表示装置26と、設定値示唆部50により、設定値が6である可能性が高いことを示唆している。
図63(E)に示す通り、設定値示唆部50は、第1設定値示唆部51と、第5設定値示唆部55と、第6設定値示唆部56が点灯しており、第2設定値示唆部52と、第3設定値示唆部53と、第4設定値示唆部54が点灯している。このため、設定値示唆部50は、設定値が1、5または6であることを報知している。
このとき、画像表示装置26には偶数設定であることを報知する偶数設定報知画像が表示されている。これにより、画像表示装置26と、設定値示唆部50により、設定値が6であることを報知している。
図63(F)に示す通り、設定値示唆部50は、第1設定値示唆部51と、第3設定値示唆部53と、第6設定値示唆部56が点灯しており、第2設定値示唆部52と、第4設定値示唆部54と、第5設定値示唆部55が点灯している。このため、設定値示唆部50は、設定値が1、3または6であることを報知している。
このとき、画像表示装置26には高設定であることを報知する高設定報知画像が表示されている。これにより、画像表示装置26と、設定値示唆部50により、設定値が6であることを報知している。
このように、BBモードの終了時には、画像表示装置26に設定値を示唆または報知する画像が表示される。これにより、画像表示装置26に表示された設定値を示唆する画像と、設定値示唆部50の点灯/消灯の態様により、設定値を絞り込むことができる可能性がある。
また、画像表示装置26に表示される画像は、BBモードの終了時に表示された後、非表示となる。これにより、遊技を行っていた遊技者に対して認識可能な情報を提供することができる。
<通常ATモードにおける完全ナビ時のアニメーション>
図64には、通常ATモードにおける完全ナビ時のアニメーションのアニメーションが図示されている。
図64(A)に示す通り、通常ATモードにおいてスタートレバー5の操作が行われると、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、ステップB3の役判定処理による役の判定結果が弱チェリーであるとする。このとき、画像表示装置26には、チェリー図柄1006が表示されている。
このとき、画像表示装置26の表示領域には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値を報知するATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100が設けられている。ここで、図64(A)では、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100により、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が0であることを報知している。
また、画像表示装置26の表示領域には、ナビフラグ記憶領域432がオンであるかオフであるかを報知するナビフラグ表示領域1200が設けられている。ここで、図64(A)では、ナビフラグ表示領域1200により、ナビフラグ記憶領域432の値が0であることを報知している。
また、図64(A)では、ATモードにおいて遊技が行われたセット数が表示される。具体的には、「2SET目」という文字画像が表示されている。
また、図64(A)では、ATモードにおいて遊技が可能なゲーム数が表示される。具体的には、「残り20ゲーム」という文字画像が表示されている。
また、図64(A)では、ATモードにおいて遊技者が獲得したメダルの数が表示される。具体的には、「240枚」という文字画像が表示されている。
また、図64(A)のタイミングでは、スピーカ27からレア役音が出音される。このため、遊技者は、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が加算されることを認識することができる。
図64(B)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止すると、角チェリーCYaが有効ライン上に入賞する。このとき、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が1であることが表示され、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が1であることを表示される。
図64(C)に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー5が操作されると、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、役の判定結果が押し順ベルBAである場合に、ナビフラグ記憶領域432の値が1なので、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。
また、図64(C)のタイミングでは、スピーカ27から完全ナビ音が出音される。このため、遊技者は、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が加算されることを認識することができる。
図64(D)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8の回転が画像表示装置26に表示された順序で停止すると、右下がりベルBbが有効ラインに入賞する。このとき、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が2であることが表示され、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が1であることを表示される。
図64(E)に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー5が操作されると、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、画像表示装置26には、役の判定結果がリプレイであることを報知する画像が表示されている。
図64(F)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止すると、中段リプレイRbが有効ラインに入賞する。このとき、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が2であることが表示され、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が0であることを表示される。
<通常ATモードにおける1/2ナビ時のアニメーション>
図65には、通常ATモードにおける1/2ナビ時のアニメーションが図示されている。
図65(A)に示す通り、通常ATモードにおいて、スタートレバー5の操作が行われると、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、ステップB3の役判定処理による役の判定結果が押し順ベルBAであるとする。
このとき、画像表示装置26には、黄ベル図柄1004が表示されている。また、図65(A)に示す通り、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が4であることが表示され、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が0であることが表示される。
ここで、ナビフラグ記憶領域432の値が0であるため、左停止ボタン9を最初に操作することのみが報知され、次に中停止ボタン10を操作するのか、右停止ボタン11を操作するのかは報知されない。具体的には、画像表示装置26の中停止ボタン10に対応する表示領域と、右停止ボタン11に対応する表示領域には「?」という文字画像が表示される。
また、図64(C)のタイミングでは、スピーカ27から1stナビ音が出音される。このため、遊技者は、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が加算される可能性があること(具体的には、加算される可能性が1/2であること)を認識することができる。
図65(B)に示す通り、左停止ボタン9、右停止ボタン11、中停止ボタン10の順序で操作された場合には、上段ベルBiが有効ラインに入賞し、3枚のメダルが払い出される。そうすると、ステップAC12のナビフラグ処理によりナビフラグ記憶領域432の値が1となる。このため、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が1であることが表示される。
図65(C)に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー5が操作されると、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、役の判定結果が押し順ベルである場合に、ナビフラグ記憶領域432の値が1なので、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。なお、図65(C)では、役の判定結果が押し順ベルBAである場合の表示態様となっている。
また、図65(C)のタイミングでは、スピーカ27から完全ナビ音が出音される。このため、遊技者は、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が加算されることを認識することができる。
図65(D)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8の回転が画像表示装置26に表示された順序で停止すると、右下がりベルBbが有効ラインに入賞する。このとき、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が5であることが表示され、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が1であることを表示される。
図65(E)に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー5が操作されると、左リール6、中リール7、右リール8が回転する。そして、画像表示装置26には、役の判定結果がリプレイであることを報知する画像が表示されている。
図65(F)に示す通り、左リール6、中リール7、右リール8の回転が停止すると、中段リプレイRbが入賞する。このとき、ATBB抽せんポイントカウンタ表示領域1100には、ATBB抽せんポイントカウンタ433の値が5であることが表示され、ナビフラグ表示領域1200には、ナビフラグ記憶領域432の値が0であることが表示される。
<モードと押し順の報知の関係>
図66には、モードと押し順の報知の関係が図示されている。
リセットモードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、リセットモードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
通常モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、通常モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
CZ前兆モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、CZ前兆モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
BB前兆モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、BB前兆モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
F前兆モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、F前兆モードは、メダルが減るモードであるといえる。
CZモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるかどうかが抽せんにより決定される。ここで、この抽せんに当せんした場合には、最初に操作すべき左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の報知が行われるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左、指示情報中、指示情報右の何れかが決定される。一方で、非当せんの場合には、指示情報無が選択される。この結果、本実施形態では、CZモードにおいて1ゲームあたりのメダルの純増は、第一の純増となる。
BB準備モードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、BB準備モードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
赤BBモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、赤BBモードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
青BBモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、青BBモードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
通常ATモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるかどうかは、ナビフラグ記憶領域432の値により決定される。ここで、ナビフラグ記憶領域432の値が0である場合には、最初に操作すべき左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の報知が行われるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左、指示情報中、指示情報右の何れかが決定される。一方で、ナビフラグ記憶領域432の値が1である場合には、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左の何れかが決定される。この結果、本実施形態では、通常ATモードにおいて、1ゲームあたりのメダルの純増は、第三の純増となる。
有利ATモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるかどうかは、ナビフラグ記憶領域432の値により決定される。ここで、ナビフラグ記憶領域432の値が0である場合には、最初に操作すべき左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の報知が行われるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左、指示情報中、指示情報右の何れかが決定される。一方で、ナビフラグ記憶領域432の値が1である場合には、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左の何れかが決定される。この結果、本実施形態では、有利ATモードにおいて、1ゲームあたりのメダルの純増は、第三の純増となる。
ATBB準備モードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、ATBB準備モードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
赤ATBBモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、赤ATBBモードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
青ATBBモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、青ATBBモードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
完走ATモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルBAの場合、指示情報左中右が選択される。従って、完走ATモードでは、1ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
引戻モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、引戻モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
継続モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、継続モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
ここで、第一の純増と、第二の純増と、第三の純増とを比較すると、第二の純増が最も大きな値となる。なぜならば、役の判定結果が押し順ベルの場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるからである。
次に、大きな値となるのは、第三の純増となる。なぜならば、役の判定結果が押し順ベルの場合に、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知される場合と、最初に操作を行うべき左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のみが報知される場合とがあるからである。
最後に、最も小さな値となるのは、第一の純増となる。なぜならば、役の判定結果が押し順ベルの場合に、最初に操作を行うべき左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のみが報知される場合と、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されない場合とがあるからである。
<CZモードにおける移行の一例>
図67には、CZモードにおける移行の一例が図示されている。
図67(A)には、CZモードから通常モードに移行する一例が図示されている。
まず、CZゲーム数カウンタ416の値が9のときに、役の判定結果がリプレイRAである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値はそれぞれ0のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が8のときに、役の判定結果が押し順ベルBAである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に1加算される。この結果、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値がそれぞれ1となる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が7のときに、役の判定結果が押し順ベルBDである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が中右左以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値が加算されることはないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は1のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が2のときに、役の判定結果が押し順ベルBAである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に1加算される。この結果、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値がそれぞれ2となる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が1のときに、役の判定結果がリプレイRAである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値はそれぞれ2のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が0のときに、役の判定結果が押し順ベルBFである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が右中左以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値が加算されることはないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値はそれぞれ2のままとなる。そして、入賞カウンタ428の値が3以上とならなかったので、CZモードが終了し、通常モードに移行することとなる。
図67(B)には、CZモードが継続する一例が図示されている。
まず、CZゲーム数カウンタ416の値が9のときに、役の判定結果が押し順ベルBAである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に1加算される。この結果、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値がそれぞれ1となる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が8のときに、役の判定結果がリプレイRAである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値はそれぞれ1のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が7のときに、役の判定結果が押し順ベルBFである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が右中左以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値が加算されることはないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値はそれぞれ1のままとなる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が2のときに、役の判定結果が弱チェリーである場合であって、疑似ゲーム1回が決定された場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に2加算される。この結果、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値がそれぞれ3となる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が1のときに、役の判定結果がリプレイRBである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は3のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が0のときに、役の判定結果が押し順ベルBBである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左右中以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値が加算されることはないので、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は3のままである。そして、入賞カウンタ428の値が3以上となったので、CZモードが継続することとなる。
図67(C)には、CZモードから通常ATモードに移行する一例が図示されている。なお、図67(C)は、CZモードが継続した後である。
まず、CZゲーム数カウンタ416の値が9のときに、役の判定結果がリプレイRAである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値は0のままであり、総入賞カウンタ429の値は9のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が8のときに、役の判定結果がリプレイRAである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値は0のままであり、総入賞カウンタ429の値は9のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が7のときに、役の判定結果が押し順ベルBBである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左右中で入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に1加算される。この結果、入賞カウンタ428の値は1となり、総入賞カウンタ429の値が10となる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が2のときに、役の判定結果が押し順ベルBAである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に1加算される。この結果、入賞カウンタ428の値は2となり、総入賞カウンタ429の値が11となる。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が1のときに、役の判定結果がリプレイRAである場合には、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値は加算されないので、入賞カウンタ428の値は2のままであり、総入賞カウンタ429の値は11のままである。
次に、CZゲーム数カウンタ416の値が0のときに、役の判定結果が押し順ベルBAである場合であって、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ428の値と、総入賞カウンタ429の値に1加算される。この結果、入賞カウンタ428の値は3となり、総入賞カウンタ429の値が12となる。そして、総入賞カウンタ429の値が12以上となったので、通常ATモードに移行することとなる。
<フリーズが行われるまでのタイミングチャート>
図68には、フリーズのタイミングチャートの一例が図示されている。
タイミングTaは、リセットモードから通常モードに移行するタイミングである。具体的には、ステップD1の処理によりRSTゲーム数カウンタ409の値から1減算され、ステップU1の処理によりRSTゲーム数カウンタ409の値が0であると判定されると、ステップU2の処理により有利区間がセットされる。そして、ステップU3の処理により通常モードに移行する。
タイミングTbは、通常モードにおいて、フリーズに当せんしたタイミングである。具体的には、ステップE2の処理により条件装置がBBであると判定されると、ステップE3の処理によりフリーズがセットされる。そして、ステップS1の処理によりフリーズであると判定されると、ステップS2の処理によりフリーズが実行される。そして、BBの入賞が非成立となると、ステップB12の遊技状態管理処理によりRT遊技状態に移行することとなる。そして、ステップV2の処理によりBB準備モードに移行することとなる。
<フリーズが行われるときのアニメーション>
図69には、フリーズが行われるときのアニメーションが図示されている。
図69(A)は、リセットモードにおけるアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、リセットモードに対応する画像が表示されている。このときは、有利区間ではなく通常区間である。
図69(B)は、通常モードにおけるアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、通常モードに対応する画像が表示されている。ここで、本実施形態では、通常モードに対応する画像は、リセットモードに対応する画像と同じ画像となっている。このときは有利区間である。
図69(C)は、フリーズに当せんしたときのアニメーションである。このとき、画像表示装置26には、フリーズに対応する演出画像が表示される。ここで、BBが入賞すると、RT遊技状態に移行せず、役連遊技状態に移行してしまうので、本実施形態では、有効ライン上にBAR図柄1000が停止すると、スピーカ27から警報音が出音される。これにより、BBの入賞を避けることを示唆している。
図69(D)では、BBの入賞が非成立となると、RT遊技状態に移行するとともに、BB準備モードに移行することとなる。
なお、本実施形態では、フリーズに当せんし、BBの入賞が成立した場合には、役連遊技状態に移行するが、BBの入賞が非成立となった場合と比較して不利となる。具体的には、役連遊技状態においてはメダルが増えることがないからであり、メダルが増える状態となるまでに所定のゲーム数の遊技が必要となるからである。
<RT遊技状態移行時のタイミングチャート>
図70には、RT遊技状態移行時のタイミングチャートが図示されている。
タイミングTaは、リセットモードから通常モードに移行するタイミングである。具体的には、ステップD1の処理によりRSTゲーム数カウンタ409の値から1減算され、ステップU1の処理によりRSTゲーム数カウンタ409の値が0であると判定されると、ステップU2の処理により有利区間がセットされる。そして、ステップU3の処理により通常モードに移行する。
タイミングTbは、通常モードにおいて、一般遊技状態からRT遊技状態に移行したタイミングである。具体的には、ステップE2の処理により条件装置がBB+ベース役であると判定され、BBの入賞が非成立となると、ステップB12の遊技状態管理処理によりRT遊技状態に移行することとなる。このとき、RT遊技状態に移行したときなので、ステップV12のRT移行時ATモード抽せん処理によりATモードの移行抽せんが行われる。
そして、ステップV12の処理により、RT移行時ATモード抽せん処理に当せんしたと判定されると、ステップV14の処理により通常ATモードに移行する処理が行われる。
<その他の実施形態>
以下において、その他の実施形態の説明を行う。
上述した実施形態において、設定値示唆部50は、主制御基板100により制御が行われるが、副制御基板800により制御を行うこととしてもよい。具体的には、第1副制御基板810が制御を行うこととしてもよいし、第1副制御基板810を介して第2副制御基板820が制御を行うこととしてもよい。
また、設定値示唆部50は、電源が投入されているときは、常時報知が行われることとしているが、遊技者による任意の操作により報知される状態と、報知されない状態とを切替可能としてもよい。
上述した実施形態では、ATモードは、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序が報知されるいわゆる押し順ATであるが、操作順序ではなく、入賞に必要な図柄が報知されるいわゆる図柄ATを採用してもよい。また、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序と、入賞に必要な図柄とを組み合わせたATを採用してもよい。
このように、本発明によれば、BBモードにおいて、役の判定結果が押し順ベルである場合には、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序の全てが報知される。一方で、ATモードにおいて、役の判定結果が押し順ベルである場合には、左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11のうち、最初に操作すべき停止ボタンのみを報知する。これにより、BBモードよりもメダルの純増が少ないATモードであっても、最初に操作すべき停止ボタンの報知は行われるので、遊技者のストレスを軽減することができる。
また、本発明によれば、主制御基板100は、ステップA10の処理により副制御基板800に対して指示情報を送信する。そして、副制御基板800は、受信した指示情報に基づいて、ベルが入賞するために必要な情報の一部(例えば、図65(A)参照)、または全部(例えば、図65(C)参照)を画像表示装置26により報知を行う。これにより、単に払出表示部14に指示情報が表示される場合と比較して左停止ボタン9、中停止ボタン10、右停止ボタン11の操作順序を解り易く報知することができる。
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
請求項1の発明は、遊技に係る制御を行う主制御手段と、複数種類の図柄を有する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止ボタンと、備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の抽せんを行う役抽せん手段と、遊技者にとって不利な通常状態、及び前記通常状態よりも有利な有利状態の制御を行う状態制御手段と、前記有利状態において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が所定の役である場合に、前記所定の役の入賞に関する情報を報知する報知手段と、を備え、前記状態制御手段は、遊技者にとって有利な第1有利状態と、前記第1有利状態とは異なる第2有利状態との制御を行い、前記報知手段は、前記状態制御手段により前記第1有利状態の制御が行われている場合において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記所定の役である場合には、前記所定の役の入賞に関する情報の一部を報知し、前記状態制御手段により前記第2有利状態の制御が行われている場合において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記所定の役である場合には、前記所定の役の入賞に関する情報の全てを報知することを特徴とする。
請求項2の発明は、演出に係る制御を行う副制御手段と、を備え、前記主制御手段は、前記副制御手段に対して信号を出力する信号出力手段を備え、前記副制御手段は、前記信号出力手段から出力された前記信号を入力する信号入力手段と、前記信号入力手段により入力された前記信号に応じて、前記所定の役の入賞に関する情報の一部、または全てを報知することを特徴とする。
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う主制御手段と、複数種類の図柄を有する複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた停止ボタンと、備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の抽せんを行う役抽せん手段と、遊技者にとって不利な通常状態、及び前記通常状態よりも有利な有利状態の制御を行う状態制御手段と、前記有利状態において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が所定の役である場合に、前記所定の役の入賞に関する情報を報知する報知手段と、を備え、前記状態制御手段は、遊技者にとって有利な第1有利状態と、前記第1有利状態とは異なる第2有利状態との制御を行い、前記報知手段は、前記状態制御手段により前記第1有利状態の制御が行われている場合において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記所定の役である場合には、前記所定の役の入賞に関する情報の一部を報知し、前記所定の役が入賞したゲームの次ゲームにおいて、前記所定の役が当せんすると、前記所定の役の入賞に関する情報の全てを報知し、前記状態制御手段により前記第2有利状態の制御が行われている場合において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記所定の役である場合には、前記所定の役の入賞に関する情報の全てを報知することを特徴とする。