JP2003310854A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2003310854A
JP2003310854A JP2002103945A JP2002103945A JP2003310854A JP 2003310854 A JP2003310854 A JP 2003310854A JP 2002103945 A JP2002103945 A JP 2002103945A JP 2002103945 A JP2002103945 A JP 2002103945A JP 2003310854 A JP2003310854 A JP 2003310854A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 例えば、初心者でもBBゲームを完走できる
遊技台を提供すること。 【解決手段】 BBゲームにおいて、27回目までの遊
技では、SRBに内部当選しても入賞させないようにリ
ール停止制御を行う共に、SRBの内部当選回数をスト
ックしておく。そして、28回目以降はストックしたS
RBに入賞するようにリール停止制御を行うことで、リ
プレイはずし等を行わずともBBゲームを完走できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン
(パチスロ)に代表される遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンに代表される遊技台で
は、一般に、BBゲームが設定されている。このBBゲ
ームは、一般には、所定回数の小役ゲーム(BB一般遊
技ともいう。)が消化されるか、SRBゲームを所定セ
ット数消化することを終了条件としており、これらの終
了条件をできるだけ満たさないように遊技を進めること
で、遊技者は大量にメダルを獲得するチャンスが与えら
れる。
【0003】一方、近年では、ストック機能を有する遊
技台も提案されている。このストック機能を有する遊技
台は、ストック期間と称される遊技モードに移行する
と、ボーナスに内部当選しても入賞はしないが、内部当
選した回数が逐次ストックされる。そして、ストック期
間が終了するとストックされたボーナスが連続して入賞
し得るものであり、遊技者は短期間に大量のメダルを獲
得する機会が与えられるものである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】まず、上記BBゲーム
について言えば、BBゲームの終了条件をできるだけ満
たさないように遊技を進めるためには、いわゆるリプレ
イはずしが要求される等、ある程度熟練した遊技者でな
いとなし得ず、初心者等はBBゲームを効率よく活用で
きない。
【0005】また、上記ストック機能を有するスロット
マシンについて言えば、ストック機能の普及により、そ
の遊技のバリエーションが乏しくなっており、新たな遊
技性を発揮するものが要望されている。
【0006】従って、本発明の第1の目的は、BBゲー
ムに代表される遊技者が利益を得られるゲームにおい
て、熟練度を必要とせずにそのゲームを効率よく活用で
きる遊技台を提供することにある。
【0007】また、本発明の第2の目的は、新たな遊技
性を発揮するストック機能を有する遊技台を提供するこ
とにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るために、第1の本発明は、複数種類の絵柄が施された
複数のリールと、前記リールの回転を開始させるための
スタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設け
られ、前記リールの回転を個別に停止させるためのスト
ップスイッチと、第1ゲームを開始させる入賞役と、前
記第1ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第2ゲ
ームを開始させる入賞役とを含む、予め定めた入賞役の
内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備
え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の
前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記
内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せ
である場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、前
記第2ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の
組合せが表示されないように引き込み制御を行って前記
リールを停止する第1停止制御と、前記第2ゲームを開
始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示され
るように引き込み制御を行って前記リールを停止する第
2停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止制
御手段を備え、前記リール停止制御手段は、所定の条件
に基づいて、前記第1停止制御又は前記第2停止制御を
選択することを特徴とする。
【0009】また、上記第2の目的を達成するために、
第2の本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリー
ルと、前記リールの回転を開始させるためのスタートス
イッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記
リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッ
チと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により
判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選し
た場合であって、停止時の前記リールにより表示される
前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応し
て予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入
賞する遊技台であって、通常モードと、前記通常モード
において所定の条件を満たした場合に開始される第1モ
ードと、前記第1モードにおいて所定の条件を満たした
場合に開始される第2モードと、を有し、前記第1モー
ドにおいて第1の回数の遊技が行われると通常モードへ
戻り、第2モードにおいて第2の回数の遊技が行われる
と通常モードへ戻り、更に、前記遊技台は、前記第1モ
ード及び前記第2モードにおいて、所定の入賞役に内部
当選した場合、該内部当選の回数をカウントするカウン
ト手段と、前記所定の入賞役に対応した前記絵柄の組合
せが表示されないように引き込み制御を行って前記リー
ルを停止する第1停止制御と、前記所定の入賞役に対応
した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御
を行って前記リールを停止する第2停止制御と、を含む
停止制御を実行するリール停止制御手段と、を備え、前
記リール停止制御手段は、前記第1モード及び前記第2
モードにおいては、前記第1停止制御を選択することを
特徴とする。
【0010】また、上記第2の目的を達成するために、
第3の本発明は、複数種類の絵柄が施された複数のリー
ルと、前記リールの回転を開始させるためのスタートス
イッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記
リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッ
チと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により
判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選し
た場合であって、停止時の前記リールにより表示される
前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応し
て予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入
賞する遊技台であって、前記入賞役には、第1ゲームを
開始させる入賞役と、前記第1ゲームにおいて入賞する
入賞役であって、第2ゲームを開始させる入賞役と、が
含まれ、前記第1ゲームは、所定回数の遊技を行うか、
又は、前記第2ゲームを所定セット数行うことにより終
了するように設定されており、少なくとも前記第1ゲー
ムの終了後に開始され、少なくとも所定の遊技回数が消
化されることにより終了するストックモードを有し、前
記遊技台は、前記ストックモードにおいて、前記第1ゲ
ームを開始させる入賞役に内部当選した場合、該内部当
選の回数をカウントするカウント手段と、前記第1ゲー
ムを開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表
示されないように引き込み制御を行って前記リールを停
止する第1停止制御と、前記第1ゲームを開始させる入
賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように引
き込み制御を行って前記リールを停止する第2停止制御
と、を含む停止制御を実行するリール停止制御手段と、
前記ストックモードの前記所定回数を設定する設定手段
と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記ストック
モードにおいては、前記第1停止制御を選択し、前記設
定手段は、前記第1ゲーム終了後に開始される前記スト
ックモードの遊技回数を、前記第1ゲームにおいて行わ
れた遊技回数又は前記第2ゲームのセット数の少なくと
もいずれかに基づいて設定することを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について、図面を参照して説明する。図1は、本発明の
一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す正
面図である。
【0012】<第1実施形態> <全体の構成>図1に示すように、スロットマシン10
0の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄(「7」、
「Bar」、「ベル」、「リプレイ」等:図示省略)を
配列した円筒状のリールが3個(左リール110、中リ
ール111、右リール112)収納され、本体100の
内部で回転できるように構成されている。
【0013】リール110乃至112の正面には、リー
ル表示窓113が前面扉101に設けられており、リー
ル110乃至112を正面から眺めると、これに施され
た絵柄がリール表示窓113から縦方向に3つ見えるよ
うになっている。従って、全リール110乃至112が
停止した場合、遊技者は、3×3の合計9個の絵柄を見
ることができる。これらのリール110乃至112を回
転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示
されることになる。なお、本実施形態では、3個のリー
ルを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこ
れに限定されるものではない。
【0014】各リール110乃至112の裏側には、リ
ール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすた
めのバックライトモジュール(図示せず)が配置されて
いる。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、
緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混
合色)のバックライトを発光可能であり、各原色に対応
したLEDランプ等を含んで構成される。
【0015】入賞ライン表示ランプ120は、各遊技毎
に有効となる入賞ライン114を示すランプである。有
効となる入賞ライン114は、スロットマシン100に
投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定す
る。)の枚数によって変化する。例えば、図1に示すよ
うに5本の入賞ライン114を有する場合、メダルを1
枚投入した時は中段の水平入賞ライン114a、2枚投
入した時は上段および下段の水平入賞ライン114bを
加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は更に斜めの
入賞ライン114cを加えた5ラインが、有効となる。
有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が
判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は5本に
限定されるものではない。
【0016】スタートランプ121は、リール110乃
至112が回転することができる状態にあることを遊技
者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再
遊技役に入賞したとき(例えば、リプレイ−リプレイ−
リプレイ等の再遊技絵柄の組合せが揃ったとき)、遊技
者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプであ
る。再遊技に入賞した場合は、再遊技役に入賞した遊技
において投入したメダルが次遊技においても有効とな
る。
【0017】告知ランプ123は、特別な入賞役、例え
ば、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスに内
部当選した状態にあって、ビッグボーナスやレギュラー
ボーナスに入賞可能であることを遊技者に報知等するラ
ンプである。払出枚数表示器124は、払い出しのある
何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出される
メダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器
125は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数
等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、
スロットマシン100に遊技者が予め投入したメダル枚
数を電子的に記憶し、貯留(クレジット)しているメダ
ルの枚数を表示する表示器である。
【0018】メダル投入ランプ127は、遊技者にメダ
ルの投入が可能であることを知らせるランプである。演
出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に
使用されるランプである。
【0019】メダル投入ボタン130乃至132は、貯
留されたメダルをスロットマシン100へ電子的に投入
する投入ボタンで、いわゆるベット(賭け数設定)ボタ
ンと呼ばれているものである。本実施形態では、1枚メ
ダル投入ボタン130、2枚メダル投入ボタン131、
最大メダル投入ボタン132(いわゆるマックスベット
ボタン)の3つのボタンからなる。最大メダル投入ボタ
ン132は、本実施形態において前述の入賞ライン11
4a乃至114cの5本全てを有効化する3枚投入を意
味する。これらのボタンのいずれかを押下することによ
り遊技に必要な1〜3枚のメダルがスロットマシン10
0へ投入される。投入されたメダル枚数分は、減算され
て残枚数が貯留枚数表示器126に表示される。
【0020】メダル投入口134は、遊技を開始するに
当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口であ
る。スタートレバー135は、遊技の開始操作として、
リール110〜112の回転を開始させるレバー型のス
イッチである。
【0021】ストップボタン136乃至138は、押下
することによって対応するリール110乃至112を停
止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン
136乃至138の内部にはランプ(図示せず)が設け
られており、スタートレバー135が操作された後、リ
ール110乃至112の停止操作が可能な状態になると
全ランプが点灯し、各ストップボタン136乃至138
が押下されるごとに消灯する。
【0022】精算ボタン133は、遊技者が獲得したメ
ダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投
入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば
3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを
最大50枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能
とを選択するボタンである。ここに、メダルの貯留と
は、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後
述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【0023】キー孔160は、キーを差し込んで時計方
向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の
前面扉101を開けることができるようになる。メダル
排出口140は、メダルを排出するための開口であり、
入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排
出されたメダルは、メダル受皿141に溜まるようにな
っている。
【0024】上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げ
るための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/
消灯/点滅する。液晶表示装置(LCD)170は、遊
技に関する各種の情報(ゲームを盛り上げるためキャラ
クター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を
表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画
面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラ
ーの内容を表示するエラー画面など)を表示することが
できる。液晶表示装置170に代えて、演出用のリール
を装備してもよい。演出用のリールは、リール110〜
112に対応させて3つ設けるようにしてもよい。
【0025】<制御部>図2及び図3を参照してスロッ
トマシン100の制御部の構成について説明する。本実
施形態における制御部は、全体を制御する主制御部30
0と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂
行する副制御部400と、LCD170を制御する液晶
表示制御部500で構成されている。制御部の構成は、
これに限定されることはなく、例えば、主制御部300
と副制御部400をひとつにしても何ら問題ない。
【0026】<主制御部300>マイクロプロセッサ
(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマ
シン100における制御の中枢となるものであり、バス
370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受
渡しが行われる。
【0027】乱数発生器311は、内部抽選等に用いら
れる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック
発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発
生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、
RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じて
MainCPU310へ送られる。
【0028】MainCPU310には、入力インター
フェース360およびバス370を介して、メダル投入
口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ
320、スタートレバー135の操作を検知するスター
トレバーセンサ321、ストップボタン136乃至13
8のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押
されたかを検知するストップボタンセンサ322、及
び、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかが押
下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検
知するメダル投入ボタンセンサ323、が接続されてい
る。
【0029】ROM(リード・オンリー・メモリ)31
2は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各
種テーブルデータ等を記憶している。RAM(ランダム
・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310
によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、
可変データ等を記憶する。
【0030】また、リール110乃至112の回転と停
止を行うモーター(図示せず)を制御するモーター制御
部330、及び、メダル払出装置(図示せず)を制御す
るホッパー制御部331が、入出力インターフェース3
32及びバス370を介してMainCPU310に接
続されている。
【0031】ランプ制御部340は、図1で示した入賞
ライン表示ランプ120等をはじめ各種表示器の点灯、
消灯、点滅等を制御するものであり、出力インターフェ
ース341およびバス370を介してMainCPU3
10に接続されている。
【0032】出力インターフェース350は、Main
CPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御
部400の入力インターフェース440へ送信する。コ
マンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコ
マンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマン
ド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックラ
イト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内
容を規定したコマンド等がある。
【0033】<副制御部400>マイクロプロセッサ
(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部30
0から送信された各種コマンドを入力インターフェース
440およびバス430を介して受信し、受信したコマ
ンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
【0034】ROM411は、副制御部400全体を制
御するためのプログラムやデータ等を記憶している。R
AM412は、SubCPU410で処理されるプログ
ラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【0035】バックライト制御部420は、SubCP
U410の指示に従って、リールの絵柄を照らすバック
ライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御する。上部
ランプ制御部421は、上部ランプ150の点灯/点滅
/消灯を制御する。演出ランプ制御部422は、演出用
ランプ128の点灯/点滅/消灯を制御する。バックラ
イト制御部420、上部ランプ制御部421、および、
演出ランプ制御部422は、出力インターフェース42
3を介してバス430を経てSubCPU410と接続
されている。
【0036】楽音信号形成部460は、SubCPU4
10から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽
音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ4
61で増幅された後、スピーカ462から音として出力
される。
【0037】出力インターフェース450は、SubC
PU410の指示に基づき、各種制御データを液晶制御
部500の入力インターフェース530へ送信する。
【0038】<液晶制御部500>液晶制御部500に
おいて、LCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdC
PUと称す)510は、副制御部400の出力インター
フェース450を介して出力されたSubCPU410
からの制御データを、入力インターフェース530およ
びバス540を介して受信し、液晶制御部500全体を
制御する。
【0039】ROM511には、ビデオ・ディスプレイ
・プロセッサー(以下、VDPと称す)520に指示を
与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部500全
体を制御するためのプログラムやデータが記憶されてい
る。RAM512には、LcdCPU510で処理され
るプログラムのワークエリア等を有する。ROM511
やRAM512は、バス540を介してLcdCPU5
10に接続されている。
【0040】一方、ROM521は、LCD170の表
示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格
納している。ゲーム画面等の表示データ等もROM52
1に格納されている。VDP520は、ROM521に
格納された表示データや、RAM522のワークエリア
を使用して画像信号を生成し、出力インターフェース5
31を介してLCD170に出力する。
【0041】<絵柄配列>図4は、各リール110〜1
12に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図
である。同図に示すように、各リール110乃至112
には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コ
マ)だけ配置されている。なお、図4では、各絵柄を簡
略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイ
ン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図
等を描くことができる。
【0042】図4の左端に示した番号1乃至21は、リ
ール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、
すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。
この番号と絵柄とは1対1で対応しており、例えば、番
号1のコマには、左リール110の場合はチェリー絵
柄、中リール111の場合はベル絵柄、右リール112
の場合はスイカ絵柄、がそれぞれ配置されている。
【0043】従って、入賞ライン114上にある絵柄が
表示されるように回転中の各リール110乃至112を
停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、
その基準位置を通過する回転中の各リール110乃至1
12の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位
置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に
従って、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示さ
れるようにリール110乃至112を停止させることと
なる。
【0044】<入賞役の種類>入賞役の種類は任意に採
用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を
想定する。
【0045】(1)ボーナス ・レギュラーボーナス(RB):入賞により通常時とは
異なる遊技(以下、レギュラーボーナスゲーム又はRB
ゲームと称する。)が開始される入賞役である。本実施
形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。
なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「B
ar−Bar−Bar」、又は、「青7−青7−Ba
r」である。
【0046】・ビッグボーナス(BB):入賞により通
常時とは異なる遊技(以下、ビッグボーナスゲーム又は
BBゲームと称する。)が開始される入賞役である。本
実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行
われる。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場
合、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」で
ある。
【0047】・シフトレギュラーボーナス(SRB):
BBゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によ
りRBゲームと内容が同じ遊技(以下、シフトレギュラ
ーボーナスゲーム又はSRBゲームと称する。)が開始
される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数
のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合
せは本実施形態の場合、「青7(又は、赤7、Bar)
−リプレイ−リプレイ」である。
【0048】(2)小役 本実施形態においては、BB、RB、及び、再遊技を除
く入賞役である。本実施形態では、入賞により所定数の
メダルが払い出されるが、別の遊技が開始されない入賞
役である。本実施形態の場合、小役は複数種類(ベル、
スイカ、チェリーの3種類)あり、対応する絵柄組合せ
は、通常遊技の場合、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ
−スイカ−スイカ」、「チェリー−any−any」で
あり、BB一般遊技の場合、スイカは、更に、「赤7−
赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」である。「an
y」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【0049】(3)再遊技 入賞により、次回の遊技はメダルの投入を行うことなく
遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する
絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレ
イ−リプレイ」である。
【0050】(4)役物 RBゲーム又はSRBゲーム中にのみ入賞する入賞役で
あって、入賞により所定数のメダルが払い出される。な
お、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプ
レイ(又は青7)―リプレイ―リプレイ」である。
【0051】<遊技の種類>本実施形態では、通常遊技
以外に、遊技の種類として、大別すると、ボーナスゲー
ムとしてRBゲーム、BBゲーム、及び、SRBゲーム
がある。
【0052】・RBゲーム及びSRBゲーム RBゲームは、通常遊技では採用されていない入賞役に
入賞することができるゲームである。本実施形態の場
合、その入賞役が役物であり、後述するように他の入賞
役と比べて最も内部当選の確率が高くなっている。ま
た、本実施形態の場合、RBゲームは、予め定めた回数
(本実施形態では12回)の遊技を行うか、あるいは、
役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞する
かのいずれかの条件が成立することを終了条件として終
了する。SRBゲームも同じ内容である。
【0053】・BBゲーム BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、例えば、
所定の入賞役の内部当選確率が高確率であるゲームであ
る。また、本実施形態の場合、BBゲーム中にSRBに
入賞することができ、これに入賞するとSRBゲームが
開始される。本実施形態では、BBゲームを、SRBゲ
ーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者
をBB一般遊技と称する。
【0054】また、本実施形態の場合、BB一般遊技を
予め定めた回数(本実施形態では30回)行うか、ある
いは、SRBゲームを予め定めたセット数(本実施形態
では3回)行うかのいずれかの条件が成立することを終
了条件としてBBゲームが終了する。SRBゲームが終
了するとBB一般遊技に戻るか、或いは、BBゲームが
終了する(BB一般遊技の30回目にSRBに入賞して
SRBが開始された場合)こととなる。
【0055】なお、本実施形態の場合、BBゲームの終
了条件として、BB一般遊技の回数か又はSRBゲーム
のセット数を基準としているが、他の終了条件を採用し
てもよい。
【0056】<ストック機能>本実施形態では、BB、
RB、及び、SRBの内部当選回数をカウントする(後
述する制御データの「BB内部当選回数カウンタ」、
「RB内部当選回数カウンタ」、「SRB内部当選回数
カウンタ」)。カウントは、これらの入賞役に内部当選
する度にそれぞれ1つ加算し、これらの入賞役に入賞す
る度にそれぞれ1つ減算する。従って、これらの入賞役
に内部当選したにも関わらず、入賞しなかった場合、順
次カウンタが加算されて内部当選がいわばストックされ
ることとなる。
【0057】<遊技モード>本実施形態では、遊技のモ
ードとして、通常モード(RT0モードと称す)の他
に、RT1モードと、RT2モードと、が設定されてい
る。
【0058】RT1モードとRT2モードでは、いずれ
もRT0モードよりも再遊技に内部当選する確率が高く
なっている。但し、本実施形態では、再遊技絵柄の引き
込み率を調整することにより、再遊技の入賞確率自体は
同じにしてある。例えば、RT1モード及びRT2モー
ドにおける再遊技絵柄の引き込み率を「1/6.4」に
設定すると、再遊技の入賞確率は、「1/1.14×1
/6.4=1/7.296」となりRT0モードの入賞
確率(=内部当選確率:1/7.3)と略同様になる。
【0059】また、RT0モードでは、BB、RB、S
RBに内部当選した場合、これらに入賞可能にリール停
止制御テーブルが選択されるが、RT1モード及びRT
2モードでは、これらに入賞しないリール停止制御テー
ブルが選択される。
【0060】従って、RT1モード及びRT2モードの
場合、BB、RB、SRBに内部当選したとしても、こ
れらに入賞することはなく、専らストックされることと
なる。すなわち、RT1モード及びRT2モードの間
は、ボーナスのストック期間となる。
【0061】次に、遊技モードの移行について説明す
る。遊技モードの移行は、通常遊技とBBゲームとで異
なる。
【0062】まず、通常遊技の場合について説明する。
RT0モードからRT1モードへは、RT0モードの所
定の場合における遊技回数抽選により1以上の遊技回数
に当選すると移行する。本実施形態の場合、遊技回数抽
選は、BB又はRBに内部当選し、かつ、所定の種類
のリール停止制御テーブルが選択された場合、又は、
BBゲーム又はRBゲームの終了時であって、かつ、B
B又はRBの内部当選のストックが1以上の場合、に行
われる。RT1モードにおいて、抽選により定められた
遊技回数が消化されるとRT0モードに戻る。RT0モ
ードからRT2モードへの移行はない。
【0063】RT1モードからRT2モードへは、RT
1モードの所定の場合における遊技回数抽選により1以
上の遊技回数に当選すると移行する。本実施形態の場
合、遊技回数抽選は、BB又はRBに内部当選し、か
つ、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択された
場合に行われる。RT2モードにおいて、抽選により定
められた遊技回数が消化されるとRT0モードに戻る。
【0064】図6A(a)乃至(c)は、通常遊技時の
遊技モードの移行例を示す図である。図6A(a)の例
では、RT0モードにおいてBB内部当選し、RT1モ
ードへ移行せずにRT0モードのままでBBに入賞した
例である。この場合は、例えば、BB内部当選時におい
て、所定の種類のリール停止制御テーブルが選択され
ず、遊技回数抽選が行われなかった場合である。
【0065】図6(b)の例では、BB内部当選時に遊
技回数抽選が行われ、RT1モードについて遊技回数が
X回設定された場合である。図の例では、RT1モード
の遊技回数Xが消化され、RT0モードに戻ったのちB
B入賞に至っている。
【0066】図6(c)の例では、BB内部当選時に遊
技回数抽選が行われ、RT1モードへ移行している。ま
た、RT1モード1の際に、RBとBBにそれぞれ内部
当選し、BB内部当選時にRT2モードについて遊技回
数がY1回設定されている。この時、BB内部当選が2
つ、RB内部当選が1つ、ストックされたことになる。
図の例では、RT2モードの遊技をY1回消化してRT
0モードへ戻り、BB入賞している。そして、最初のB
Bゲーム終了時の遊技回数抽選でRT1モードについて
遊技回数がY2回設定されており、これが消化されてR
T0モードに戻っている。その後、BB、RBに連続し
て入賞している。なお、図の例の場合、2回目のBBゲ
ーム終了時の遊技回数抽選では、「0」に当選してRT
0モードのままとなり、最後のRBゲーム終了時には、
BB、RBのストック数が0のため、遊技回数抽選が行
われず、遊技モードが移行しなかった場合を想定してい
る。
【0067】次に、BBゲームの場合について説明す
る。BBゲームが開始されると、まず、RT1モードが
設定される。RT1モードは、BB一般遊技の遊技回数
が27回まで維持される。すなわち、BB一般遊技の遊
技回数が1乃至27回の間は常にRT1モードとなる。
そして、BB一般遊技の遊技回数が28回から30回の
間はRT0モードが設定される。BBゲームではRT2
モードに移行しない。
【0068】これは、BBゲームの終了条件に基づいて
RT0モードとRT1モードとを切り換えたものであ
る。上述した通り、本実施形態では、BBゲームは、B
B一般遊技を予め定めた回数(30回)行うか、あるい
は、SRBゲームを予め定めたセット数(3回)行うか
のいずれかの条件が成立することを終了条件としてい
る。
【0069】このBBゲームを最も遊技者が利益を得る
ように消化するためには、これらの終了条件をできるだ
け満たさないようにすることが必要であり、BB一般遊
技の遊技回数が29回までの間にSRBに2回入賞し、
最後の1回でSRBに入賞することが遊技者において最
も望ましいパターンである。
【0070】本実施形態では、BB一般遊技の遊技回数
が27回目までRT1モードを設定することにより、そ
の間SRBに入賞しないようリール制御を行う。そし
て、最後の3回でRT0モードに移行することにより、
SRB入賞を3回入賞し得る機会を遊技者に与え、BB
ゲームを完走できるようにするものである。
【0071】この方法によれば、遊技者がいわゆるリプ
レイ外し等を意識的に行わなくともBBゲームを完走す
ることができ、初心者でも大量のメダルを獲得する機会
が与えられると言える。
【0072】図6Bは、BBゲーム時の遊技モードの移
行例を示す図である。BBゲームの1回目のBB一般遊
技はRT1モードで開始され、27回目までRT1モー
ドである。その間、3回SRBに内部当選しており、ス
トックされている。この間は、小役に入賞することがで
きることとなる。28回目のBB一般遊技でRT0モー
ドに移行し、SRBに入賞している。その後、29回目
及び30回目のBB一般遊技においてもSRBに入賞
し、BBゲームが完走されている。
【0073】<各入賞役の内部当選確率等>図5は、ス
ロットマシン100の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部
当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテ
ーブルである。テーブルは図5(a)乃至(e)に示す
ように5種類あり、遊技の種類又は遊技のモード毎に設
定されている。以下、図5(a)乃至(e)の各テーブ
ルを、それぞれテーブルA、B、C、D、Eと称する。
各テーブルには、内部当選確率を示す抽選テーブルが含
まれており、これらを抽選テーブルA、B、C、D、E
と称する。
【0074】テーブルA及びBは、通常遊技時のデータ
を示しており、テーブルAはRT0モード、テーブルB
は、RT1及びRT2モード時のデータを示している。
設定1乃至6は、内部当選確率の各設定値を示してお
り、いずれかの設定が選択されることとなる。この設定
は、例えば、遊技場の管理者が行う。抽選テーブルBで
は、抽選テーブルAよりも再遊技の内部当選確率が高い
がその他は同じである。
【0075】テーブルC及びDは、BB一般遊技時のデ
ータを示しており、テーブルCはRT0モード、テーブ
ルDは、RT1及びRT2モード時のデータを示してい
る。抽選テーブルDでは、抽選テーブルCよりも再遊技
の内部当選確率が高いがその他は同じである。また、抽
選テーブルC及びDは、抽選テーブルA及びBと比べ
て、小役ベルの内部当選確率が高くなっている。しか
も、その確率は1/1.2であり、極めて高確率であ
る。
【0076】テーブルEはRBゲーム及びSRBゲーム
時のデータを示している。役物に略毎ゲーム内部当選す
ることが分かる。
【0077】なお、上記各抽選テーブルは、説明の便宜
上、内部当選の確率値を示すこととした。しかし、各抽
選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値
の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の
内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体
の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内
部当選の確率になり、図5において示した確率値に対応
するように構成される。
【0078】<リールの停止制御> <引き込み制御>次に、本実施形態におけるリール11
0乃至112の停止制御方法について説明する。本実施
形態では、いわゆるリールの引き込み制御を行うことが
できる。リールの引き込み制御とは、滑りコマ制御とも
呼ばれるリールの停止制御方法である。この引き込み制
御では、必要に応じて、遊技者がリールの停止操作をし
たタイミングから適当なコマ数分、リールを回転させて
停止することにより、特定の絵柄が入賞ライン上に表示
されるように制御し、入賞役に入賞させたり、或いは、
入賞させなかったりすることができる。
【0079】例えば、図4を参照して、有効な入賞ライ
ンが一つであって、遊技者が左リール110に対する停
止操作をしたタイミングが、番号3(青7)であった場
合を想定する。この場合、本来、青7が入賞ライン上に
表示されるように左リール110が停止するが、そうし
たくない場合、例えば、1コマ引き込んで番号2のリプ
レイが入賞ライン上に表示されるように左リール110
が停止されることとなる。つまり、番号2のリプレイが
入賞ライン上に表示されるようにしたい場合には、遊技
者が左リール110に対する停止操作をしたタイミング
が、番号3(青7)であった場合でも1コマ引き込んで
番号2のリプレイが表示されるように左リール110が
停止されることとなる。引き込むコマ数は、任意に設定
できるが、遊技者に不自然さを与えないことを考慮し
て、例えば、4コマとすることができる。
【0080】このような引き込み制御は、入賞役に対
応した絵柄の組合せが表示されるように制御する場合
と、これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表
示されないように制御する場合と、に大別されるが、前
者の場合においても、上述したように引き込むコマ数を
制限した場合は、そのコマ数の範囲内において入賞役に
対応した絵柄の組合せが表示されるように制御すること
はいうまでもない。
【0081】従って、本書において、「入賞役に対応し
た絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行
う」とは、単に上記ととの区別を意味するものであ
り、仮に、上述したように引き込むコマ数を制限する場
合には、そのコマ数の範囲内で入賞役に対応した絵柄の
組合せが表示されるように制御することを意味し、常に
入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御
することではないとの意味である。本実施形態では、引
き込むコマ数に制限がある場合を想定し、引き込むコマ
数を最大4コマとして説明する。
【0082】また、「入賞役に対応した絵柄の組合せが
表示されないように引き込み制御を行う」とは、その入
賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御
することを意味し、他の入賞役が表示されるようにする
か、表示されないようにするかは問われない。
【0083】<リール停止制御テーブル>本実施形態の
場合、リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリー
ル停止制御テーブルに従って選択的に行われ、これによ
り複数種類のリールの停止制御を実現する。
【0084】図7を用いて、リール停止制御テーブルの
基本構成について説明する。図7(a)に示すように、
リール停止制御テーブルは、入賞役毎に分類され、さら
に、停止パターンにバリエーションを持たせるために幾
つかに分類されている。
【0085】例えば、入賞役としてスイカに内部当選し
た場合、スイカのリール停止制御テーブル群が選択枝と
して設定される。その後、リールの停止操作に対応する
絵柄配置位置等に応じて、「中段」、「上段」、「下
段」、「右上がり」、「右下がり」の何れかのリール停
止制御テーブルが選択される。「中段」〜「右下がり」
は、入賞ライン114に対応しており、「中段」とは入
賞ライン114aに、「右下がり」とは、入賞ライン1
14cのうち右下がりの方に対応している。
【0086】例えば、スイカに内部当選し、「中段」用
のリール停止制御テーブルが選択されると、リール停止
制御として、中段の入賞ライン14aにスイカ絵柄を揃
えようとする制御が働くこととなる。なお、左リール1
10及び中リール111を停止させた際、スイカ絵柄が
中段に揃ったとしても、右リール112の停止操作を行
った時点でスイカ絵柄が中段から引き込みコマ数分以上
離れた位置(例えば、中段を基点にして4コマ以内にス
イカ絵柄が存在しない場合)は、スイカ絵柄を中段に揃
えることはできず、スイカの取りこぼしとなる。
【0087】ここで、本実施形態では、所定の場合に、
入賞役:SRBに関して、2種類のリール停止制御テー
ブル(SRB1、SRB2)が用意されている。これら
は異なる停止制御を実現するためのテーブルであって、
SRB2は、入賞役SRBに対応した絵柄の組合せが表
示されるように制御するテーブルであり、SRB1は、
これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示され
ないように制御するテーブルである。両者の違いについ
て、図7(b)を用いて簡単に説明する。
【0088】同図には、左リール110上段に「青7」
絵柄が停止し、中リール111中段に「リプレイ」絵柄
が停止した状態で、右リール112に対する停止操作が
行われた瞬間の様子が示されている。この時点では右リ
ール112上の「リプレイ」絵柄は中段に存在する。
【0089】SRB2のテーブルが選択された場合、こ
こから1コマ分引き込んでリール112が停止されるた
め、「リプレイ」絵柄が下段に停止し、右下がりでSR
B入賞となる。なお、本実施形態の場合、図4に示すよ
うに、左リール110には、SRBに対応する絵柄「青
7」、「赤7」及び「Bar」が5コマ内に少なくとも
一つづつ配置されている。また、中リール111及び右
リール112には、「リプレイ」絵柄が5コマ内に少な
くとも一つづつ配置されている。従って、SRB2のテ
ーブルが選択された場合、停止操作のタイミングに関わ
らず、必ずSRBに対応した絵柄組合せが表示されるこ
ととなる。
【0090】一方、SRB1のテーブルが選択された場
合、右リール112の停止操作のタイミングに関わら
ず、「リプレイ」絵柄を引き込むことのないように制御
される。つまり、右リール112が先程の図7(b)の
位置のタイミングで停止操作された場合であっても、
「リプレイ」絵柄を中段などに停止させ、SRBに入賞
しないように制御される。
【0091】このような制御を実現するためのSRB1
及びSRB2のテーブルの構成としては、例えば、各絵
柄毎に引き込むコマ数を設定しておき、SRB2の場合
は、SRBに対応する絵柄が入賞ライン上に揃うような
引き込みコマ数を、SRB1の場合はSRBに対応する
絵柄が入賞ライン上に揃わないような引き込みコマ数
を、それぞれ設定して構成することができる。この場
合、リールの停止操作に対応する絵柄について設定され
た引き込みコマ数をチェックして、そのコマ数分だけ引
き込むこととなる。
【0092】以下、具体例を挙げて説明する。図25
(a)は、SRB1のリール停止制御テーブルの一例、
(b)はSRB2のリール停止制御テーブルの一例をそ
れぞれ示す図である。図25(b)は、SRB絵柄の組
合せを入賞ライン114cのうち、右上がりの方に揃え
て表示させるためのリール制御テーブルであり、(a)
は、SRB絵柄の組合せがいずれの入賞ライン114上
にも揃えて表示されないようにするためのリール制御テ
ーブルである。なお、各絵柄は番号21→番号1の方向
で移動するものとする。
【0093】図中、各絵柄の右に示された数字、例え
ば、図25(a)の左リール110の番号1でいえば、
「チェリー」絵柄の右に示された数字「2」は、引き込
みコマ数を示している。この引き込みコマ数は、ストッ
プボタン136乃至138が操作された瞬間に、中段に
表示された絵柄を基準として、各リール110乃至11
2を引き込み制御するコマ数を示している。
【0094】例えば、SRB絵柄の組合せを右上がりで
揃える制御を行う場合、左リール110については下段
に「青7」、「赤7」又は「Bar」が、中リール11
1については中段に「リプレイ」が、右リール112に
ついては上段に「リプレイ」が、それぞれ表示されるよ
うに各リール110乃至112を停止制御する必要があ
る。
【0095】この場合、例えば、左リール110に対す
るストップボタン136の停止操作が行われた時、番号
1の「チェリー」が中段に表示されていたとする。図2
5(b)のSRB2のテーブルでは、左リール110の
番号1について、引き込みコマ数が「3」と設定されて
いるため、3コマ滑って番号20の「赤7」が下段に揃
うこととなり、SRB絵柄が揃う。SRB2のテーブル
では同様にしてSRB絵柄の組合せが揃うこととなる。
【0096】一方、図25(a)のSRB1のテーブル
では、左リール110の番号1について、引き込みコマ
数が「2」と設定されているため、2コマ滑って番号2
1の「スイカ」が下段に揃うこととなり、SRB絵柄が
揃わない。同様にして、このSRB1のテーブルでは、
SRB絵柄の組合せが揃うことはない。以上のようにし
てSRB及び他の入賞役についての引き込み制御が行わ
れることとなる。
【0097】<リール停止制御テーブルの選択>続い
て、図8を参照して、リール停止制御テーブルの選択条
件について説明する。図8(a)には、通常遊技に関し
て、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリ
ール停止制御用選択テーブルが示されている。また、図
8(b)には、BB一般遊技に関して、リール停止制御
テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択
テーブルが示されている。但し、これは一例であり、種
々の設定の仕方ができることはいうまでもない。
【0098】図8(a)のリール停止制御用選択テーブ
ルは、概説すると、遊技のモード(RT0、RT1、R
T2)と、所定の入賞役の内部当選中か否かと、により
大別され、グループA乃至Gに区分けされている。図8
(a)の「遊技モード」欄及び「内部当選中」欄におい
て、○はこれらの該当、空欄は非該当を示している。
「内部当選中」欄では、BB及びRBに内部当選中か否
かで区分けしている。
【0099】「内部当選中」とは、入賞役に内部当選し
た状態が維持されていることをいう。本実施形態では、
BB又はRBに内部当選したにも関わらず、そのゲーム
でこれらに入賞しなかった場合、次ゲーム以降、これら
に入賞するまでBB又はRBに内部当選したものとして
取り扱う。なお、本実施形態の場合、BB又はRBに内
部当選中でない場合であって、これらのいずれかに内部
当選した場合、そのゲームにおいてはこれらに入賞しな
いようにリールを制御し、必ず1回はフラグ持ち越しを
行うことを想定している(図8(a)のグループAにお
けるテーブルBB1、BB4及びRB1、RB4)。
【0100】リール停止制御テーブルは、また、そのゲ
ームにおいて内部当選した入賞役の種類に基づいて選択
される。図8(a)において、「内部当選役」には、前
述した各入賞役の種類が記載されている(一部省略)。
【0101】図8(a)において、「リール停止制御テ
ーブル」の「名称」は、テーブル名称であり、リール停
止制御の種類を表している。「番号」は、各リール停止
制御テーブルに付けられた管理用Noである。なお、
「番号」が異なっていても、「名称」が同じならば、同
一のリール停止制御テーブルを表している。
【0102】図8(a)において、「選択率」は、一つ
の入賞役に関してリール停止制御テーブルが複数種類存
在する場合の選択率を示した抽選データであり、図中の
数字を256で割った数字が選択率となる。例えば、図
8(a)のグループAにおいて、BBに内部当選した場
合、BB1の選択率は252/256であり、BB4の
選択確率は4/256となる。
【0103】図8(a)において、「備考欄」に記載さ
れた「RT1抽選」及び「RT2抽選」とは、対応する
リール停止制御テーブルが選択された際に、RT1モー
ドの遊技回数抽選、RT2モードの遊技回数抽選、がそ
れぞれ行われることを意味している。
【0104】次に、図8(b)に示すBB一般遊技のリ
ール停止制御用選択テーブルは、図8(a)に示す通常
遊技のリール停止制御用選択テーブルと略同様である
が、「遊技モード」として、RT0とRT1とで区分け
され、また、「内部当選中」としてSRBの内部当選中
か否かで区分けされ、グループH乃至Kに区分けされて
いる。更に、「選択率」等はない。
【0105】次に、図8(c)は、各名称のリール停止
制御テーブルの内容を示した表であり、制御の内容をそ
れぞれ示している。
【0106】以上の項目を有するリール停止制御用選択
テーブルについて、まず、通常遊技に関する内容(図8
(a))を詳細に説明する。
【0107】同図において、RT0モードの状態で、い
ずれのBB又はRBの内部当選中でない場合、グループ
Aが選択可能なリール停止制御テーブルのグループと設
定され、グループAのリール停止制御テーブルが選択可
能となる。この状態でBBに内部当選すると、リール停
止制御テーブルとして、「BB1」(番号1)又は「B
B4」(番号2)が選択される。「BB1」(番号1)
が選択された場合、RT1の遊技回数抽選が行われ、こ
こで1回以上の遊技回数に当選すれば、RT1モードに
移行する。「BB4」(番号2)が選択された場合は、
別モードの遊技回数抽選は実行されない。図8(c)に
示すように、「BB1」と「BB4」は、入賞ライン上
にBB絵柄が揃わないように各リールを停止させるリー
ル停止制御テーブルである。
【0108】また、図8(a)において、RT0モード
の状態で、BB又はRBのいずれにも内部当選中でない
場合、RBに内部当選すると、リール停止制御テーブル
として、「RB1」(番号11)又は「RB4」(番号
12)が選択される。「RB1」(番号11)が選択さ
れた場合、RT1の遊技回数抽選が行われ、ここで1回
以上の遊技回数に当選すれば、RT1モードに移行す
る。「RB4」(番号12)が選択された場合は、別モ
ードの遊技回数抽選は実行されない。図8(c)に示す
ように、「RB1」と「RB4」は、入賞ライン上にR
B絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停
止制御テーブルである。
【0109】また、RT0モードの状態でBBに内部当
選中の場合、グループBが設定され、グループBのリー
ル停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、い
ずれの入賞役にも内部当選せず、はずれであったとする
と、「BB3」(番号5)が選択され、BBに内部当選
すると、「BB3」(番号3)が選択され、RBに内部
当選すると、「BB3」(番号4)が選択される。「B
B3」は、図8(c)に示すように、BB絵柄が入賞ラ
イン上に揃うように各リールを停止させるリール停止制
御テーブルである。
【0110】また、RT0モードの状態でRBに内部当
選中の場合、グループCが設定され、グループCのリー
ル停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、い
ずれの入賞役にも内部当選せず、はずれであったとする
と、「RB3」(番号15)が選択され、BBに内部当
選すると、「RB3」(番号13)が選択され、RBに
内部当選すると、「RB3」(番号14)が選択され
る。「RB3」は、図8(c)に示すように、RB絵柄
が入賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリー
ル停止制御テーブルである。
【0111】また、RT1モードの状態でBBに内部当
選中の場合、グループDが設定され、グループDのリー
ル停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、B
Bに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、
「BB1」(番号6)又は「BB2」(番号7)が選択
される。「BB1」(番号6)が選択された場合、別モ
ードの遊技回数抽選は実行されない。「BB2」(番号
7)が選択された場合、RT2の遊技回数抽選が行わ
れ、ここで1回以上の遊技回数に当選すれば、RT2モ
ードに移行する。なお、「BB2」は、前述した「BB
1」と同様、入賞ライン上にBB絵柄が揃わないように
各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
ただし、この「BB2」のリール停止制御テーブルは、
いわゆるチャンス目を出現させることができる。チャン
ス目とは、BB又はRBに内部当選している可能性があ
ることを遊技者に知らせるための特定の絵柄組合わせで
あり、もしかしたらBB又はRBに内部当選しているの
かもという期待を遊技者に持たせることができる出目で
ある。
【0112】また、RT1モードの状態でBBに内部当
選中の場合、RBに内部当選すると、「BB1」(番号
8)又は「BB2」(番号9)が選択され、先程と同
様、「BB1」が選択された場合は、別モードの遊技回
数抽選は実行されず、「BB2」が選択されると、RT
2の遊技回数抽選が行われ、ここで1回以上の遊技回数
に当選すれば、RT2モードに移行する。
【0113】また、RT1モードの状態でRBに内部当
選中の場合、グループEが設定され、グループEのリー
ル停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、B
Bに内部当選すると、リール停止制御テーブルとして、
「RB1」(番号16)又は「RB2」(番号17)が
選択される。「RB1」(番号16)が選択された場
合、別モードの遊技回数抽選は実行されない。「RB
2」(番号17)が選択された場合、RT2の遊技回数
抽選が行われ、ここで1回以上の遊技回数に当選すれ
ば、RT2モードに移行する。
【0114】なお、「RB2」は、前述した「RB1」
と同様、RB絵柄が揃わないように各リールを停止させ
るリール停止制御テーブルである。ただし、この「RB
2」は、先程説明したチャンス目を出現させることがで
きる。
【0115】また、RT1モードの状態でRBに内部当
選中の場合、RBに内部当選すると、「RB1」(番号
18)又は「RB2」(番号19)が選択され、先程と
同様、「RB1」が選択された場合は、別モードの遊技
回数抽選は実行されず、「RB2」が選択されると、R
T2の遊技回数抽選が行われ、ここで1回以上の遊技回
数に当選すれば、RT2モードに移行する。
【0116】また、RT2モードでBBに内部当選中の
場合、グループFが設定され、グループFのリール停止
制御テーブルが選択可能となる。この状態で、BBに内
部当選すると、「BB1」(番号6)が選択され、RB
に内部当選すると、「BB1」(番号8)が選択され
る。
【0117】更に、RT2モードでRBに内部当選中の
場合、グループGが設定され、グループGのリール停止
制御テーブルが選択可能となる。この状態で、BBに内
部当選すると、「RB1」(番号16)が選択され、R
Bに内部当選すると、「RB1」(番号18)が選択さ
れる。
【0118】続いて、リール停止制御用選択テーブルの
BB一般遊技に関する内容(図8(b))を詳細に説明
する。
【0119】RT0モードの状態でSRBに内部当選中
ではない場合、グループHが設定され、グループHのリ
ール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で、
SRBに内部当選すると、「SRB2」が選択される。
SRB2は、図8(c)に示すように、SRB絵柄が入
賞ライン上に揃うように各リールを停止させるリール停
止制御テーブルである。
【0120】また、RT0モードの状態で、SRBに内
部当選中の場合、グループIが設定され、グループIの
リール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態で
は、いかなる場合も(小役、SRB、再遊技に内部当選
した場合、及び、はずれの場合も)、リール停止制御テ
ーブルとしてSRB2が選択される。
【0121】また、RT1モードの状態で、SRBに内
部当選中でない場合、グループJが設定され、グループ
Jのリール停止制御テーブルが選択可能となる。この状
態で、SRBに内部当選すると、「SRB1」が選択さ
れる。SRB1は、図8(c)に示すように、SRB絵
柄が入賞ライン上に揃わないように各リールを停止させ
るリール停止制御テーブルである。
【0122】また、RT1モードの状態で、SRBに内
部当選中の場合、グループKが設定され、グループKの
リール停止制御テーブルが選択可能となる。この状態
で、SRBに内部当選すると、「SRB1」が選択され
る。本実施形態では、このようにしてリール停止制御テ
ーブルが選択されることとなる。
【0123】<RT1及びRT2モードの遊技回数抽選
>図9を用いて、遊技回数抽選データテーブルA、Bに
ついて説明する。
【0124】本実施形態では、BB又はRB内部当選時
に所定のリール停止制御テーブルが選択された場合や、
BB又はRBがストックされている状態でBBゲーム又
はRBゲームが終了した場合にRT1又はRT2モード
の遊技回数抽選が行われる。前者で使用される遊技回数
抽選テーブルは、図9の遊技回数抽選テーブルA、B、
Cであり、後者で使用される遊技回数抽選テーブルは、
図9の遊技回数抽選テーブルD、Eである。
【0125】遊技回数抽選データテーブルAは、図8
(a)の「番号1」のリール停止制御テーブル(BB
1)が選択された場合の遊技回数抽選に使用される。遊
技回数抽選データテーブルBは、図8(a)の「番号1
1」のリール停止制御テーブル(RB1)が選択された
場合の遊技回数抽選に使用される。遊技回数抽選データ
テーブルCは、図8(a)の番号「7」、「9」、「1
7」、「19」のリール停止制御テーブル(BB2、B
B2、RB2、RB2)が選択された場合の遊技回数抽
選に使用される。
【0126】遊技回数抽選データテーブルDは、BB又
はRBがストックされている状態でBBゲームが終了す
る場合の遊技回数抽選に使用される。遊技回数抽選デー
タテーブルEは、BB又はRBがストックされている状
態でRBゲームが終了する場合の遊技回数抽選に使用さ
れる。
【0127】各遊技回数抽選データテーブルの設定内容
は、同図に示す通りであるが、 例えば、遊技回数抽選
データテーブルCでは、設定6の場合、遊技回数10回
の抽選データは、「24」であり、その当選確率は「2
4/256」となる。遊技回数抽選データテーブルC全
体を見ると、設定が上がる程、少ない遊技回数(例えば
10回〜30回)に当選する確率が高くなっている。
【0128】また、例えば、遊技回数抽選データテーブ
ルDでは、設定6の場合、遊技回数0回の抽選データ
は、「100」であり、その当選確率は「100/25
6」となる。遊技回数抽選データテーブルD全体を見る
と、前述と同様、設定が上がる程、少ない遊技回数に当
選する確率が高くなっている。
【0129】このように、本実施形態で使用する遊技回
数抽選テーブルでは、設定が上がるほど、少ない遊技回
数に当選する確率が高くなっており、RT1又はRT2
モードの遊技回数が相対的に短くなり、設定が上がるに
つれて出玉率が向上するようになっている。つまり、本
実施形態ではRT1又はRT2モードの出現頻度とその
長さで出玉率を調整している。
【0130】なお、遊技回数抽選ではずれを引いた場
合、遊技モードの移行は行われない。一方、遊技回数抽
選で「0」に当選した場合、1度も遊技を行うことなく
遊技回数が消化されたこととなりRT0モードへ移行す
ることとなる。
【0131】<制御データ>次に、図10を参照して、
遊技の制御に使用する各制御データについて説明する。
これら以外の制御データももちろん存在するが、ここで
は、本発明の内容を説明する上で必要なものについての
み説明する。
【0132】入賞役内部抽選結果コードは、入賞役の内
部抽選の結果を示すコードであり、「00:はずれ」〜
「13:役物」が存在する。また、入賞結果コードは、
そのゲームにおける入賞の有無及び種類を示すコードで
あり、「0:はずれ(通常遊技)」〜「13:役物」が
存在する。遊技状態コードAは、ボーナス3種類に内部
当選中か否かを示すコードであり、「0:内部当選中で
はない」、「1:RB内部当選中」、「2:BB内部当
選中」、「3:SRB内部当選中」がある。
【0133】遊技状態コードB1は、現在、RB又はS
RBゲーム中なのか否か、遊技状態コードB2は、BB
ゲーム中なのか否かを示すコードである。例えば、通常
遊技中ならば、遊技状態コードB1:0、遊技状態コー
ドB2:0となり、SRB入賞してSRBゲームが開始
されると、遊技状態コードB1:1、遊技状態コードB
2:1となる。
【0134】遊技状態コードCは、遊技のモードがRT
0、RT1又はRT2のいずれかであるかを表すコード
である。BB内部当選回数カウンタは、BBの内部当選
回数をカウントするためのカウンタである。RB内部当
選カウンタは、RBの内部当選回数をカウントするため
のカウンタである。SRB内部当選回数カウンタは、S
RBの内部当選回数をカウントするためのカウンタであ
る。これらの内部当選回数カウンタは、それぞれの入賞
役に内部当選する毎に1つ加算され、それらが入賞して
BBゲーム、RBゲーム若しくはSRBゲームが開始さ
れる毎に1つ減算される。各カウンタの値が、各内部当
選のストック数となる。
【0135】ボーナス終了コードは、終了するボーナス
ゲームの種類を表すコードであり、なし、BBゲーム、
RBゲーム、SRBゲーム、に区分けされており、ボー
ナスゲームが終了する時点でセットされる。BB一般遊
技回数カウンタ、RB・SRBゲーム遊技回数カウン
タ、役物入賞回数カウンタは、それぞれ、遊技の種類を
切り換えるために使用するカウンタである。RT1・R
T2モード遊技回数カウンタには、RT1・RT2モー
ドの遊技回数抽選の抽選結果が格納され、遊技を消化す
る毎に減算される。SRBセット数カウンタには、SR
Bゲームのセット数が格納される。
【0136】<遊技の基本的制御>図11は、本実施形
態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を
示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、Ma
inCPU310が中心になって行い、電源断等を検知
しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【0137】S101では、メダル投入に関する処理を
行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投
入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライ
ン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で
再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【0138】S102では、遊技のスタート操作に関す
る処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作
されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと
判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定して、有
効な入賞ライン114を確定する。
【0139】S103では、乱数発生器311で発生さ
せた乱数を取得する。S104では、ROM312に格
納されている抽選テーブルを選択して取得する。抽選テ
ーブルについては、図5を参照して上述したとおりであ
る。抽選テーブルは遊技の種類に応じて異なるため、S
104ではいずれかが選択される。その詳細は後述す
る。
【0140】S105では、S103で取得した乱数値
と、S104で取得した抽選テーブルとを用いて、入賞
役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。抽選結果
は、入賞役内部抽選結果コードとして格納する。なお、
S103で取得した乱数は、入賞役の内部抽選のほかに
も、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、
遊技回数等を定めるときの抽選等にも使用することがで
きる。
【0141】S106では、S105で格納した入賞役
内部抽選結果コードを参照し、ボーナス(BB、RB、
SRB)に内部当選したか否かを判断し、いずれかのボ
ーナスに内部当選したならば、S107に進む。
【0142】S107では、BBに内部当選していたな
らば、BB内部当選回数カウンタを1加算させ、RBに
内部当選していたならば、RB内部当選回数カウンタを
1加算させる。また、SRBに内部当選していたなら
ば、SRB内部当選回数カウンタを1加算させる。
【0143】S108では、遊技状態コードAとして、
内部当選したボーナスに対応するコード(RB内部当選
ならば、「1:RB内部当選中」、BB内部当選なら
ば、「2:BB内部当選中」、SRB内部当選ならば、
「3:SRB内部当選中」)をセットする。なお、すで
に、遊技状態コードAとして1乃至3がセットされてい
る場合は、遊技状態コードAの変更(上書き)は行わな
い。
【0144】S109では、図8で示したリール停止制
御用選択テーブルを参照し、リール停止制御テーブルを
選択する。S110では、全リール110乃至112の
回転を開始させる。
【0145】S111では、ストップボタン136乃至
138の受け付けが可能になり、いずれかのストップボ
タンが押されると、押されたストップボタンに対応する
リールを、S109で選択したリール停止制御テーブル
に基づいて停止させる。
【0146】S112では、入賞判定を行う。ここで
は、有効化された入賞ライン114上に、入賞役に対応
する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と
判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上
に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞
と判定する。また、「青7−青7−青7」が揃っていた
ならばBB入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コー
ドとして格納される。なお、内部当選していない入賞役
については、入賞ライン114上に表示されないように
リール110乃至112が停止されることはいうまでも
ない。
【0147】S113では、払い出しのある何らかの入
賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメ
ダルを払い出す。
【0148】S114では、遊技状態制御処理を実行す
る。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行する
ための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には、次
回からBBゲームを開始させるための準備を行い、BB
ゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始される
ように準備する。
【0149】S115では、内部当選設定処理を実行す
る。BBゲーム終了時又はRBゲーム終了時に、ストッ
クされているBB又はRBの内部当選が存在すれば(B
B、RB内部当選回数カウンタが1以上のとき)、BB
の内部当選中又はRBの内部当選中を設定等をする。
【0150】S116では、遊技モード制御処理を行
う。ここでは、RT0、RT1、RT2の各モードの切
り替えを行う。
【0151】以上により1ゲームが終了し、以降これら
を繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【0152】<抽選テーブル選択・取得処理>つぎに、
図12を用いて、図11のS104の抽選テーブル選択
・取得処理について説明する。S201では、遊技状態
コードB1、B2を参照し、現在の遊技の種類が、通常
遊技か否かを判断する。通常遊技でなければ、S202
に進み、そうであれば、S205に進む。
【0153】S202では、遊技状態コードCを参照
し、現在の遊技モードがRT0か否かを判断する。RT
0であれば、S203にて、図5の抽選テーブルAを選
択・取得し、RT0でなければ(RT1、RT2)、S
204にて、抽選テーブルBを選択・取得する。抽選テ
ーブルA、Bは、図5に示した通り、再遊技の内部当選
確率が若干異なっている。
【0154】一方、S205では、遊技状態コードB
1、B2を参照し、現在の遊技がBB一般遊技か否かを
判断する。BB一般遊技であると判断した場合は、S2
06にて、遊技状態コードCを参照し、現在の遊技モー
ドがRT0か否かを判断する。RT0であれば、S20
7にて、抽選テーブルCを選択・取得し、RT0でなけ
れば(RT1、RT2)、S208にて、抽選テーブル
Dを選択・取得する。
【0155】S205において、現在の遊技がBB一般
遊技でないと判断した場合、RB又はSRBゲームであ
るとして、S209へ進み、抽選テーブルEを選択・取
得する。
【0156】<遊技状態制御処理>次に、図13を用い
て、遊技状態制御処理(図11のS114)について説
明する。
【0157】S301では、入賞結果コードを参照し、
RBに入賞したか否かを判断する。以下の各判断(S3
02乃至S305)においても、入賞結果コードを参照
して行うものとする。S301にてRBに入賞したと判
断した場合は、S306にて、RB・SRB入賞時の処
理を行い、そうでなければ、S302に進む。
【0158】S302では、SRBに入賞したか否かを
判断し、SRBに入賞したと判断した場合は、S306
に進む、そうでなければ、S303に進む。S303で
は、BBに入賞した否かを判断する。BBに入賞したと
判断した場合は、S307にて、BB入賞時の処理を行
い、そうでなければ、S304に進む。
【0159】S304では、その遊技がRB・SRBゲ
ーム中の遊技なのか否かを判断する。RB・SRBゲー
ム中の遊技であると判断した場合、S308のRB・S
RBゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、S30
5に進む。S305では、その遊技がBBゲーム中の遊
技なのか否かを判断し、BBゲーム中の遊技であると判
断したならば、S309のBBゲーム中の処理を実行
し、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【0160】つぎに、図13(b)を用いて、RB・S
RB入賞時の処理(図13のS306)を説明する。
【0161】すなわち、S401では、役物入賞回数カ
ウンタに「8」をセットし、RB・SRBゲーム遊技回
数カウンタに「12」をセットする。S402では、遊
技状態コードB1を「0:RB・SRBゲーム外」から
「1:RB・SRBゲーム中」に変更する。また、遊技
状態コードAを「1:RB内部当選中」、又は、「3:
SRB内部当選中」、から「0:内部当選中ではない」
に変更する。
【0162】S403では、入賞したのがRBの場合、
RB内部当選回数カウンタを更新(カウンタの値を1減
算)し、入賞したのがSRBの場合、SRB内部当選回
数カウンタを更新(カウンタの値を1減算)する。
【0163】つぎに、図13(c)を用いて、BB入賞
時の処理(図13のS307)を説明する。
【0164】すなわち、S501では、SRBセット数
カウンタに「3」をセットし、BB一般遊技回数カウン
タに「30」をセットする。
【0165】S502では、遊技状態コードB2を
「0:BBゲーム外」から「1:BBゲーム中」に変更
する。また、遊技状態コードAを「1:BB内部当選
中」から「00:内部当選中ではない」に変更する。S
503では、BB内部当選回数カウンタを更新(カウン
タの値を1減算)する。
【0166】つぎに、図14を用いて、BBゲーム中の
処理(図13のS309)を説明する。
【0167】すなわち、S601では、BB一般遊技回
数カウンタを1減算する。S602では、BB一般遊技
回数カウンタの値が「0」か否かを判断し、BB一般遊
技回数カウンタの値が「0」ならば(BB一般遊技がす
べて消化されたならば)、S603に進み、そうでなけ
れば、S603、S604をスキップして終了する。
【0168】S603では、遊技状態B2コードを
「1:BBゲーム中」から「00:BBゲーム外」に変
更し、S604では、ボーナス終了コードとして「1:
BBゲーム終了」をセットする。
【0169】つぎに、図15を用いて、S308のRB
・SRBゲーム中の処理を説明する。
【0170】すなわち、S701では、入賞結果コード
を参照し、役物入賞したか否かを判断する。役物入賞し
たと判断した場合には、S702に進み、そうでなけれ
ば、S702をスキップする。S702では、役物入賞
回数カウンタを1減算する。
【0171】S703では、役物入賞回数カウンタの値
が「0」か否かを判断する。役物入賞回数カウンタの値
が「0」の場合(つまり、役物入賞が8回消化された場
合は)、S706に進む。
【0172】S704では、RB・SRBゲーム遊技回
数カウンタの値を1減算する。S705では、RB・S
RBゲーム遊技回数カウンタの値が「0」か否かを判断
する。RB・SRBゲーム遊技回数カウンタの値が
「0」ならば(つまり、12回消化された場合は)、S
706に進み、そうでなければ、同図の処理を終了す
る。
【0173】S706では、遊技状態コードB1を
「1:RB・SRBゲーム中」から「0:RB・SRB
ゲーム外」に変更する。S707では、現在の遊技がB
Bゲームなのか否か(遊技状態コードB2が「1:BB
ゲーム中」か否か)を判断する。もし、BBゲーム中で
あるならば、現在の遊技は、BBゲーム中のSRBゲー
ムであるとして、S708に進み、ボーナス終了コード
として、SRB終了をセットする。現在の遊技がBBゲ
ーム中の遊技でない場合は、通常のRBであるとして、
S715に進み、ボーナス終了コードとして、RB終了
をセットする。
【0174】一方、S709では、SRBセット数カウ
ンタの値を1減算する。S710では、SRBセット数
カウンタの値が「0」か否かを判断し、SRBセット数
カウンタの値が「0」ならば(SRBゲームを3セット
消化したならば)、S713に進み、そうでなければ、
S711に進む。
【0175】S711では、BB一般遊技回数カウンタ
の値を1減算する。S712では、BB一般遊回数カウ
ンタの値が「0」なのか否かを判断し、BB一般遊回数
カウンタの値が「0」ならば(BB一般遊技を30回消
化したならば)、S713に進み、そうでければ、同図
の処理を終了する。
【0176】S713では、遊技状態コードB2を
「1:BBゲーム中」から「0:BBゲーム外」に変更
する。S714では、ボーナス終了コードとして、BB
ゲーム終了をセットする。
【0177】<内部当選設定処理>つぎに、図16を用
いて、内部当選設定処理(図11のS115)を用いて
説明する。
【0178】S801では、ボーナス終了コードを参照
して、BB又はRBゲームのいずれかが終了したか否を
判断し、BBゲーム終了時(又はRBゲーム終了時)の
場合は、S802に進み、そうでなければ、S805へ
進む。
【0179】S802では、BB又はRB内部当選のい
ずれかがストックされているか否か(BB当選回数カウ
ンタ及びRB当選回数カウンタを参照して、どちらかの
カウンタに、少なくとも1以上の値がセットされている
か否か)を判断し、ストックがあれば、S803に進
む。
【0180】S803では、ボーナスの選択が行う。例
えば、BB又はRB内部当選の両方がストックされてい
る場合は、抽選でいずれかのボーナスを選択する。この
抽選は、BBの選択率が50%、RBの選択率が50%
となるような抽選データを用いて実行する。もちろん、
一方のボーナスの選択率を大きくしてもよいし、どちら
かのボーナスを優先して選択するようにしてもよい。な
お、BB内部当選のみがストックされている場合に、B
Bを選択することは言うまでもない。
【0181】S804では、S803で選択されたボー
ナスについて内部当選中をセットする。すなわち、遊技
状態コードAとして、コード1又は2をセットする。
【0182】S805では、ボーナス終了コードを参照
して、SRBゲームが終了したか否かを判定し、SRB
ゲーム終了時の場合は、S806へ進む。S806で
は、SRB内部当選がストックされているか否か(SR
B内部当選回数カウンタを参照して1以上の値がセット
されているか否か)を判断し、ストックがあればS80
7でSRBの内部当選中をセットする。すなわち、遊技
状態コードAとして、コード3をセットする。
【0183】<遊技モード制御処理>つぎに、図17を
用いて、遊技モード制御処理(図11のS116)につ
いて説明する。
【0184】S901では、遊技状態コードB1、B2
を参照し、現在の遊技がRBゲーム又はSRBゲームか
否かを判断し、現在の遊技がそうでなければ、S902
に進み、そうであれば同図の処理を終了する。S902
では、RT1・RT2モード遊技回数カウンタを参照
し、カウンタの値が「0」よりも大きいか否かを判断す
る。RT1・RT2モード遊技回数カウンタに「0」よ
りも大きい値がセットされている場合(つまり、RT1
又はRT2の場合)、S903に進む。S903では、
RT1・RT2モード遊技回数カウンタの値を1減算す
る。
【0185】S904では、入賞結果コードを参照し、
ボーナス入賞(BB入賞、RB入賞、又はSRB入賞)
ならば、S905に進み、そうでなければ、S910に
進む。S910では、ボーナス終了コードを参照し、ボ
ーナス終了(BBゲーム終了、RBゲーム終了、SRB
ゲーム終了)時の遊技であると判断した場合、S911
に進み、そうでければ、S916に進む。ボーナス終了
時の遊技としては、例えば、BB一般遊技の30回目の
遊技や、RBゲーム又はSRBゲームにおける8回目の
役物入賞時の遊技等がある。
【0186】S916では、入賞役内部抽選結果コード
を参照し、その遊技においてボーナス(BB,RB,S
RB)に内部当選したか否かを判断する。ボーナスに内
部当選したのであれば、S917に進み、そうでなけれ
ば、S908に進む。
【0187】このように、S904以下の処理は、ボー
ナス入賞時(BB、RB、SRB入賞時)の処理と、ボ
ーナス終了時(BBゲーム終了時、RBゲーム終了時、
SRBゲーム終了時)の処理と、ボーナス当選時(BB
当選時、RB当選時、SRB当選時)の処理の3つに大
別される。
【0188】さて、S916にてボーナス内部当選と判
断してS917に進むと、このS917では、SRB内
部当選か否かを判断する。SRBに内部当選したと判断
したならば、S908に進み、そうでなければ、S91
8に進む。S918では、遊技回数抽選処理Aを実行す
る。
【0189】また、S904にてボーナス入賞であると
判断してS905に進むと、このS905では、入賞結
果コードを参照し、BB入賞の場合はS906に進み、
そうでなければ、S908に進む。S906では、RT
1・RT2モード遊技回数カウンタに27回をセット
し、S907では、遊技状態コードCとして、RT1モ
ードをセットする。これにより、BB一般遊技におい
て、27ゲーム目までは、RT1モードが維持されるこ
ととなる。
【0190】S908では、RT1・RT2モード遊技
回数カウンタが「0」であるか否かを判断し、RT1・
RT2モード遊技回数カウンタが「0」ならば、S90
9に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。S
909では、遊技状態コードCとして、「RT0モー
ド」をセットする。
【0191】また、S910にてボーナス終了時である
と判断してS911に進むと、このS911では、SR
Bゲーム終了時の遊技か否かを判断する。SRBゲーム
終了時の遊技であると判断した場合、S908に進み、
そうでなければ、S912に進む。S912では、BB
又はRBの何れかに内部当選中か否かを判断し、いずれ
かのボーナスに内部当選中の場合、S913に進み、遊
技回数抽選処理Bを実行し、そうでなければ、S914
に進み、RT1・RT2モード遊技回数として「0」を
セットする。S915では、ボーナス終了コードをリセ
ットする。
【0192】<遊技回数抽選処理A>次に、図18を用
いて、遊技回数抽選処理Aについて説明する。
【0193】同図において、S1001では、RT2モ
ードが設定されているか否かを判断し、RT2モードが
設定されている場合は、同図の処理を終了し、RT2で
ない場合は、S1002に進む。S1002では、図1
1のS109のリール停止制御テーブル処理で「番号
1」のリール停止制御テーブル(図8参照)が選択され
たか否かを判断する。「番号1」のリール停止制御テー
ブルが選択された場合は、S1008にて、遊技回数抽
選データテーブルA(図9参照)を設定し、そうでなけ
れば、S1003に進む。
【0194】S1003では、「番号11」のリール停
止制御テーブルが選択されたか否かを判断する。「番号
11」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、
S1009にて、遊技回数抽選データテーブルBを設定
し、そうでなければ、S1004に進む。S1004で
は、「番号7」のリール停止制御テーブルが選択された
否かを判断する。「番号7」のリール停止制御テーブル
が選択された場合は、S1010に進み、そうでなけれ
ば、S1005に進む。
【0195】S1005では、「番号9」のリール停止
制御テーブルが選択された否かを判断する。「番号9」
のリール停止制御テーブルが選択された場合は、S10
10に進み、そうでなければ、S1006に進む。S1
006では、「番号17」のリール停止制御テーブルが
選択された否かを判断する。「番号17」のリール停止
制御テーブルが選択された場合は、S1010に進み、
そうでなければ、S1007に進む。
【0196】S1007では、「番号19」のリール停
止制御テーブルが選択された否かを判断する。「番号1
9」のリール停止制御テーブルが選択された場合は、S
1010に進み、そうでなければ、同図の処理を終了す
る。S1010では、遊技回数抽選データテーブルCを
設定する。そして、S1011では、設定した遊技回数
抽選テーブルを用いて、遊技回数抽選を実行する。
【0197】S1012にて、遊技回数抽選で当選した
場合(この処理では遊技回数(「0回」を含む)、S1
013に進み、当選した遊技回数を、RT1・RT2モ
ード遊技回数カウンタにセットする。
【0198】S1014では、RT1・RT2モード遊
技回数カウンタを参照して、遊技回数カウンタの値が
「0」か否かを判断し、RT1・RT2モード遊技回数
カウンタの値が「0」の場合は、同図の処理を終了し、
そうでなければ、S1015に進む。
【0199】S1015では、RT0モードが設定され
ているか否かを判断し、RT0モードの場合は、S10
16に進み、そうでなければ、S1017に進む。S1
016では、RT1モードをセットし、S1017で
は、RT2モードをセットする。
【0200】<遊技回数抽選処理B>つぎに、図19を
用いて、遊技回数抽選処理Bについて説明する。
【0201】S1101では、ボーナス終了コードを参
照し、BBゲーム終了時ならば、S1102に進み、そ
うでければ、RBゲーム終了時であるとして、S110
7に進む。S1102では、遊技回数抽選データテーブ
ルDを設定し、S1107では、遊技回数抽選データテ
ーブルEを設定する。S1103では、設定した遊技回
数抽選データテーブルを用いて遊技回数抽選を実行す
る。S1104では、遊技回数抽選の結果を、RT1・
RT2モード遊技回数カウンタにセットする。S110
5では、遊技回数カウンタを参照し、RT1・RT2モ
ード遊技回数カウンタの値が「0」か否かを判断し、R
T1・RT2モード遊技回数カウンタの値が「0」でな
ければ、S1106に進んで、RT1モードをセットす
る。
【0202】以上、本発明の第1実施形態に係る遊技台
について説明したが、この実施形態によれば、予備知識
の無い遊技者や、回転中のリールの絵柄を狙えない初心
者であっても、BBゲームを完走することが可能とな
る。
【0203】本実施形態では、BB一般遊技の1回目〜
27回目においては小役に連続的に入賞して大量のメダ
ルが獲得可能であり、BB一般遊技の28回目〜30回
目ではSRB入賞となって大量のメダルが獲得可能とな
る。
【0204】また、本実施形態の遊技台によれば、通常
遊技に関し、ボーナス絵柄を揃えることのできないモー
ドを2種類(RT1とRT2)を設けることで、ボーナ
スのストック期間の頻度や長さがより複雑化し、遊技者
がボーナスのストックが放出される期間を見極めにくく
なる。また、このRT2モードの遊技回数をRT1モー
ドの遊技回数よりも少なくすることで、RT2モードに
移行すればもうすぐRT0モードへ戻り、ボーナス入賞
が可能となるという期待感を遊技者に持たせることもで
きる。この場合、RT2モードの遊技回数は、RT1モ
ードの場合よりも少ない回数で固定としてもよいし、抽
選により定めてもよい。
【0205】なお、本実施形態では、再遊技の当選確率
に合わせて遊技のモード(RT0、RT1、RT2)を
設定し、これに伴いリールの停止制御テーブルを切り替
えていた。しかしながら、必ずしも、このように構成す
る必要はなく、再遊技の内部当選確率とは無関係に、リ
ール停止制御テーブルを切り替えてもよい。
【0206】また、例えば、RT1モード及びRT2モ
ードにおいて、もうすぐこれらのモードが終了し、RT
0モードの到来を遊技者に予感させるような演出を行っ
てもよい。この演出は、例えば、液晶表示装置等に「チ
ャンスタイム」等を表示するような演出であってもよ
く、Nゲーム(例えば5ゲーム)連続して行われる。
【0207】ただし、RT1モードでの演出は、RT0
モードの到来に関係しない演出(いわゆる偽の演出)で
あり、RT2モードでの演出は、RT0モードの到来に
関係する演出(いわゆる真の演出である)とすることも
できる。そして、RT1モードでの演出は、抽選でラン
ダムに発生させるようにし、RT2モードでの演出は、
その遊技回数のうち、残りNゲームに到達した時点で必
ず、又は、所定の抽選に当選した場合、に発生させるよ
うにすることもできる。このように構成すれば、RT0
モードに移行してボーナス入賞することができるという
期待感をより一層盛り上げることができるようになる。
【0208】<第2実施形態>上記第1実施形態では、
RT2モードの状態で遊技回数「0」回に当選すること
がなく、RT2モードの状態で遊技回数抽選が実行され
ることがないため、RT2モードの遊技回数が消化され
ない限り、RT2モードからRT0モードに移行するこ
とは無かった。また、RT1モードの状態で行われる遊
技回数抽選では、抽選データとして当選回数「0」回が
存在しないため、RT1モードからRT0モードに移行
するとことは無かった。
【0209】しかしながら、必ずしもこのように構成す
る必要はなく、所定条件の成立時に、RT1モード(又
はRT2モード)からRT0モードへ強制的に移行する
ような構成であってもよい。
【0210】例えば、RT1モード(又はRT2モー
ド)の場合に、入賞役の内部抽選結果に応じて(例え
ば、はずれであった場合に)、BB内部当選回数カウン
タ又はRB内部回数カウンタの値が「1」以上であるか
否かを判断し、BB内部当選回数カウンタ又はRB内部
当選回数カウンタの値が「1」以上である場合は、RT
1・RT2モード遊技回数カウンタの値を「0」にし
て、RT1モード(又はRT2モード)からRT0モー
ドへ強制的に移行するようにしてもよい。
【0211】また、BB一般遊技において、所定の入賞
役(例えば、スイカ)に内部当選した際に、BB内部当
選回数カウンタ又はRB内部当選回数カウンタの値が
「1」以上であるか否かを判断し、BB内部当選回数カ
ウンタ又はRB内部当選回数カウンタの値が「1」以上
である場合は、RT1・RT2モード遊技回数カウンタ
の値を「0」にして、BBゲーム又はRBゲーム終了
後、RT1モード(又はRT2モード)からRT0モー
ドへ強制的に移行するようにしてもよい。
【0212】<第3実施形態>また、上記第1実施形態
では、BB一般遊技の遊技回数が28回目、29回目、
30回目の場合にRT0モードが設定され、リール停止
制御テーブルとしてSRB2が選択され得ることにより
SRBに入賞し易くするようにしていたが、BB一般遊
技の遊技回数が28回目の時にSRB内部当選のストッ
ク数が1つや2つである場合、最後の30回目の遊技に
おいてSRBに入賞せず、小役に入賞してBBゲームが
終了する場合が生じえる。遊技者としては、最後の30
回目の遊技においてSRBに入賞するほうが達成感が得
られる。
【0213】そこで、SRBが、BBゲームのいわば後
詰で入賞するように以下の処理を行うこともできる。
【0214】具体的には、図11のS109のリール停
止制御テーブル選択処理の前に、図20に示す選択変更
処理を追加する。
【0215】図20において、S2001では、BB一
般遊技回数カウンタの値が3回以下であるか否かを判断
する。すなわち、BB一般遊技の残りの遊技回数が3回
以下であるか否かを判定し、そうであれば、S2002
に進み、そうでなければ、S109へ進み、通常のリー
ル制御テーブル選択処理を行う。つまり、BB一般遊技
の1ゲーム目〜27ゲーム目は、上記第1実施形態で説
明したリール停止制御テーブルの選択処理が実行され、
BB一般遊技の28ゲーム目〜30ゲーム目は、S20
02以下の処理が実行される。
【0216】そして、S2002では、SRB内部当選
回数カウンタの値がBB中一般遊技の残り回数の値以上
であるか否かを判断し、SRB内部当選回数カウンタの
値がBB一般遊技の残り遊技回数以上であれば、S10
9へ進む。この場合は、SRB2のリール停止制御テー
ブルが選択されてSRBに入賞することになろう。
【0217】一方、S2002でNoの場合は、S20
03へ進み、その遊技の内部抽選結果に応じたリール停
止制御テーブルを選択する。但し、SRB2のようにS
RBに入賞させるリール停止制御テーブルは選択しな
い。なお、その遊技においてSRBに内部当選した場合
には、例えば、はずれのリール停止制御テーブルを選択
するようにする。
【0218】このように構成すれば、例えば、BB一般
遊技の27ゲーム目まででSRBに一回内部当選し、2
8ゲーム目、29ゲーム目、30ゲーム目でSRBには
ずれたような場合、28ゲーム目、29ゲーム目では小
役等に入賞して、SRB入賞は30ゲーム目で行われ
る。つまり、BBの一般遊技の最後にSRB入賞が固ま
るため、28ゲーム:SRB入賞、29ゲーム:小役入
賞、30ゲーム:小役入賞といったことがなくなり、遊
技者に混乱を生じさせるといったことが無い。
【0219】<第4実施形態>上記第1実施形態では、
BBゲームにおいては、BBゲーム開始と同時にRT1
モードを設定してその遊技回数を固定の27回とし、2
8回目からはRT0モードに移行するように構成した。
しかしながら、BBゲームにおけるRT1モードの遊技
回数を固定せず、例えば、抽選等により可変とするよう
にしてもよい。図21は係る場合の遊技の流れの例を示
す図である。BB入賞時にRT1モードの遊技回数の抽
選を行った場合を想定する。
【0220】図21(a)では、BB入賞時に、RT1
モードの遊技回数を抽選でN回と定められた場合を示し
ている。このように、BBゲームにおけるRT1モード
の遊技回数を可変にした場合、RT1モードの遊技回数
が比較的多く設定された場合、SRB内部当選がストッ
クされて、BB一般遊技の遊技回数を多数消化でき、小
役に順次入賞することが可能となる。
【0221】また、この場合、BB一般遊技の回数も固
定せず、例えば、抽選等により可変とするようにしても
よい。BB一般遊技の回数の抽選もBB入賞時に行うこ
とができる。
【0222】図21(b)では、RT1モードの遊技回
数に加えて、BB一般遊技の回数(M回)も可変にして
いる。BB一般遊技の回数は、所定の範囲(例えば20
回〜200回の範囲)で抽選で定めるようにしてもよ
い。RT1モードの遊技回数は、前述と同様、所定の範
囲(例えば10回〜197回の範囲)で抽選で定めるよ
うにする。
【0223】このように構成すれば、BB一般遊技の回
数が比較的大きい数(例えば、200回)に設定された
場合、RT1モードの遊技回数によって、先程よりも遊
技者が受けるべき利益が大幅に増減するため、遊技の興
趣がさらに増すこととなる。
【0224】なお、上記いずれの場合も、SRB入賞の
余地を残すため、RT1モードの遊技回数よりもBB一
般遊技の回数を多く設定することが望ましい。また、後
者のようにBB一般遊技の回数も可変にする場合、BB
ゲームの終了条件を単にBB一般遊技回数のみとし、S
RBゲームのセット数を条件に入れなくてもよい。この
場合、SRBゲームのセット数の上限のみを規定するこ
ともできる。また、SRBゲームのセット数も可変と
し、例えば、BB入賞時に抽選で定めるようにしてもよ
い。
【0225】<第5実施形態>上記第1実施形態では、
BBゲームにおいて、RT1モードの間にSRBの内部
当選をストックし、RT0モードに移行した後これに入
賞可能とした。本実施形態では、SRBの内部当選をス
トックしない方法について説明する。
【0226】本実施形態では、BBゲームにおいては、
SRBと他の入賞役との内部抽選を共通に行う。すなわ
ち、内部抽選する際には、SRBと他の入賞役とを一つ
の入賞役として取り扱う。そして、これに内部当選した
場合、RT1モードの場合は、その他の入賞役が入賞す
るようにリール停止制御テーブルを選択し、RT0モー
ドの場合は、SRBが入賞するようにリール停止制御テ
ーブルを選択する。そして内部当選のストックは行わな
い。また、SRB内部当選のフラグ持ち越しも行わな
い。従って、本実施形態の場合、制御データの「SRB
内部当選回数カウンタ」と遊技状態コードAの「3:S
RB内部当選中」は不要である。
【0227】以下、具体例を説明する。
【0228】本実施形態の場合、BB一般遊技において
は、図5(c)及び(d)の抽選テーブルC、Dに代え
て、図26(a)及び(b)の抽選テーブルを採用す
る。図26の抽選テーブルでは、内部抽選をする際には
SRBとベルとが一つの入賞役(以下、SRB・ベルと
いう。)として内部当選確率が設定されており、しか
も、極めて高確率(1/1.01)となっている。従っ
て、BB一般遊技では略毎遊技このSRB・ベルに内部
当選することとなる。なお、この内部当選確率は、90
%以上100%未満とすることが望ましい。また、図2
6では、他の小役について記載していないが、他の小役
は採用してもしなくともよい。本実施形態では、採用し
ていないことを前提として説明する。
【0229】次に、本実施形態の場合、BB一般遊技に
おいては、図8(b)に示したリール停止制御用選択テ
ーブルに代えて、図27のテーブルを採用する。図27
のテーブルにおいては、RT0モードにおいては、SR
B・ベルに内部当選した場合、SRB/ベル2のリール
停止制御テーブルが選択される。このテーブルは、SR
Bの絵柄組合せが表示可能にリールを停止制御するが、
ベルの絵柄組合せは表示されないようにリールを停止制
御するものである。また、RT1モードにおいては、S
RB・ベルに内部当選した場合、SRB/ベル1のリー
ル停止制御テーブルが選択される。このテーブルは、ベ
ルの絵柄組合せが表示可能にリールを停止制御するが、
SRBの絵柄組合せは表示されないようにリールを停止
制御するものである。
【0230】本実施形態において、SRBの絵柄は、各
リール110乃至112において、それぞれ引き込みコ
マ数内に配置されているので、SRB/ベル2が選択さ
れた場合、確実にSRBに入賞する。一方、ベルの絵柄
は、各リール110乃至112において、それぞれ引き
込みコマ数内に配置されていないので、SRB/ベル1
が選択された場合、確実にベルに入賞するわけではない
が、タイミングよく停止操作をすれば入賞することにな
る。尤も、ベルの絵柄も、SRBの場合と同様に、各リ
ール110乃至112において、それぞれ引き込みコマ
数内に配置しておいてもよく、この場合はSRB/ベル
1が選択された場合、確実にベルに入賞する。
【0231】次に、図28は、本実施形態におけるBB
ゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。図に示すよ
うに、最初の27回のBB一般遊技はRT1モードであ
り、最後の3回がRT0モードになっている。SRB・
ベルは、内部当選確率が極めて高いので略毎遊技で内部
当選している。そして、RT1モード中は、SRB/ベ
ル1のリール停止制御テーブルが選択されるため、ベル
に入賞している。一方、RT0モード中は、SRB/ベ
ル2のリール停止制御テーブルが選択されるため、SR
Bに入賞している。
【0232】このようにSRBのストックを行わなくて
も、BBゲームを完走することが可能となる。
【0233】<第6実施形態>上記第5実施形態では、
SRB入賞をBB一般遊技の最後の3回にまとめて行う
こととした。しかしながら、最後のSRB入賞がBB一
般遊技の最後の遊技で達成されれば、1回目と2回目の
SRB入賞はどの時点で行われても、BBゲームを完走
し得る。
【0234】そこで、本実施形態では、最初の2回のS
RB入賞が行われるBB一般遊技の遊技回数を抽選で定
める。図29は、第6実施形態に用いるモード変更処理
のフローチャートである。この処理は、図11のS10
9の前に行われ、本実施形態では、図11のS116の
処理は行わない。
【0235】この処理の前提として、BB入賞時に、S
RB入賞が可能となるBB一般遊技の残り遊技回数を2
つ(X1、X2:X1>X2)抽選で定める。例えば、
抽選により、26と、10とが設定されたとすると、B
B一般遊技の4回目(30−26)と20回目(30−
10)にSRB入賞が可能となる。また、SRBゲーム
終了時には、RT1モードに遊技モードを移行する。
【0236】図29において、S2901では、その遊
技がBB一般遊技か否かを判定し、そうであればS29
02へ進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ
S2902では、BB一般遊技回数カウンタを参照し
て、カウンタの値がX1かX2であるかを判定する。Y
esの場合、SRBの入賞が可能となる遊技であるから
S2903へ進み、RT0モードを設定する。Noの場
合、S2904へ進み、カウンタの値が1であるか否か
を判定する。
【0237】S2904でYesの場合、BB一般遊技
の最後の遊技であり、SRBの入賞が可能となる遊技で
あるからS2905へ進みRT0モードを設定する。N
oの場合、SRBに入賞しない遊技であるからS290
6へ進み、RT1モードを設定する。以上により処理が
終了する。
【0238】次に、図30は、本実施形態におけるBB
ゲーム中の遊技の流れの例を示す図である。図に示すよ
うに、最初はRT1モードにあり、ベルに入賞してい
る。BB一般遊技の残り遊技回数がX1になるとその遊
技でRT0モードに移行して最初のSRBに入賞してい
る。その後、RT1モードへ戻って、ベルに入賞し、B
B一般遊技の残り遊技回数がX2になるとその遊技でR
T0にモードに移行して、2回目のSRBに入賞してい
る。その後、RT1モードへ戻って、最後のBB一般遊
技で再びRT0モードへ移行し、3回目のSRBに入賞
している。以上により、BBゲームが完走可能となっ
た。
【0239】<第7実施形態>上記第1実施形態では、
BBゲームにおいて、RT1モードの間にSRBの内部
当選をストックし、RT0モードに移行した後これに入
賞可能とした。本実施形態では、SRBの内部当選をス
トックしない別の方法について説明する。
【0240】本実施形態では、BBゲーム開始時におい
ては、RT0モードを設定する。そして、SRBの残り
セット数が1になった時にRT1モードを設定し、BB
一般遊技の最後の遊技で再びRT0モードを設定する。
【0241】本実施形態において、BBゲームのRT1
モード中にSRBに内部当選した場合、SRBには入賞
しないが、遊技状態コードAの「3:SRB内部当選
中」が維持されるため(いわゆるフラグの持ち越しであ
る。)、1回でもSRBに内部当選したならば、BB一
般遊技の最後の遊技で再びRT0モードになった時に、
SRB入賞が可能となりBBゲームの完走が可能とな
る。
【0242】図31は、第7実施形態に用いるモード変
更処理のフローチャートである。この処理は、図11の
S109の前に行われ、本実施形態では図11のS11
6の処理は行わない。
【0243】図31において、S3101では、その遊
技がBB一般遊技か否かを判定し、そうであればS31
02へ進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ
S3102では、現在の遊技モードがRT0モードか否
かを判定する。Yesの場合、S3103へ進み、No
の場合S3105へ進む。
【0244】S3103では、SRBセット数カウンタ
を参照して、SRBの残りのセット数が「1」か否か
(すなわち2回SRBに入賞済みか否か)を判定する。
Yesの場合、S3104へ進みRT1モードを設定す
る。Noの場合、S3105へ進む。
【0245】S3105では、BB一般遊技回数カウン
タを参照して、BB一般遊技の残りの遊技回数が「1」
か否か(すなわちBB一般遊技の最後の遊技(30回
目)か否か)を判定する。Yesの場合、S3106へ
進み、Noの場合は終了する。
【0246】S3106では、現在の遊技モードがRT
1モードか否かを判定し、Yesの場合は、S3107
へ進み、RT0モードを設定し、Noの場合は終了す
る。
【0247】次に、図32は、本実施形態におけるBB
ゲーム中の遊技の流れを示す図である。図に示すよう
に、最初はRT0モードにあり、BB一般遊技が進行し
ている。そして、2回SRBに入賞するまでは遊技モー
ドの切り換えは行われない。
【0248】一方、2回目のSRBゲームが終了する
と、直後の遊技でRT1モードへ移行し、BB一般遊技
の最後の遊技までRT1モードが維持される。図の例の
場合、RT1モード中にSRBに内部当選しているが、
その時点ではSRBに入賞しない。また、SRBに内部
当選することで、遊技状態コードAの「3:SRB内部
当選中」が維持されるため、フラグの持ち越し中とな
る。
【0249】そして、BB一般遊技の最後の遊技(30
回目)においてRT0モードに移行し、3回目のSRB
に入賞している。以上により、BBゲームが完走可能と
なった。
【0250】<第8実施形態>上記第7実施形態では、
SRBゲームのセット数が残り1となった時、すなわ
ち、2回目のSRBゲームが終了した後、直ちにRT1
モードに移行した。しかしながら、直ちに移行せずに、
3回目のSRBに内部当選した時にRT1モードに移行
するようにしてもよい。
【0251】図33は、第8実施形態に用いるモード変
更処理のフローチャートである。本実施形態において
も、この処理は、図11のS109の前に行われ、同図
のS116の処理は行わない。
【0252】図33において、S3301では、その遊
技がBB一般遊技か否かを判定し、そうであればS33
02へ進み、そうでなければ処理を終了する。ステップ
S3302では、現在の遊技モードがRT0モードか否
かを判定する。Yesの場合、S3303へ進み、No
の場合S3306へ進む。
【0253】S3303では、SRBセット数カウンタ
を参照して、SRBの残りのセット数が「1」か否か
(すなわち2回SRBに入賞済みか否か)を判定する。
Yesの場合、S3304へ進み、Noの場合、S33
06へ進む。
【0254】S3304では、その遊技でSRBに内部
当選したか否かを判定する。Yesの場合、S3305
へ進み、RT1モードを設定する。この処理により、2
回目のSRBゲーム終了時ではなく、その後にSRBに
内部当選した時に遊技モードの変更が行われることとな
る。S3304でNoの場合は、S3306へ進む。
【0255】S3306では、BB一般遊技回数カウン
タを参照して、BB一般遊技の残りの遊技回数が「1」
か否か(すなわちBB一般遊技の最後の遊技(30回
目)か否か)を判定する。Yesの場合、S3307へ
進み、Noの場合は終了する。
【0256】S3307では、現在の遊技モードがRT
1モードか否かを判定し、Yesの場合は、S3308
へ進み、RT0モードを設定し、Noの場合は終了す
る。
【0257】次に、図34は、本実施形態におけるBB
ゲーム中の遊技の流れを示す図である。図に示すよう
に、最初はRT0モードにあり、BB一般遊技が進行し
ている。そして、2回SRBに入賞し、かつ、SRBに
内部当選するまでは遊技モードの切り換えは行われな
い。
【0258】一方、2回目のSRBゲームが終了してS
RBに内部当選すると、その遊技においてRT1モード
へ移行し、BB一般遊技の最後の遊技までRT1モード
が維持される。図の例の場合、2回目のSRBゲーム後
のBB一般遊技を数回消化した後、SRBに内部当選し
ているが、その遊技でRT1モードに移行し、SRBに
入賞しない。また、SRBに内部当選することで、遊技
状態コードAの「3:SRB内部当選中」が維持される
ため、フラグの持ち越し中となる。
【0259】そして、BB一般遊技の最後の遊技(30
回目)においてRT0モードに移行し、3回目のSRB
に入賞している。以上により、BBゲームが完走可能と
なった。
【0260】<第9実施形態>上記各実施形態では、B
Bゲームにおいて、各リール110乃至112の停止操
作順、すなわち、ストップボタン136乃至138の操
作順に関わらず、上述した方法でリール停止制御テーブ
ルの選択を実行し、BBゲームの完走を実現し得ること
を前提として説明した。
【0261】しかしながら、ストップボタン136乃至
138の押し順に応じて、これを実行するようにしても
よい。例えば、ストップボタン136乃至138がいわ
ゆる順押し(左→中→右)された場合にのみ、上述した
方法でリール停止制御テーブルの選択を実行する一方
で、これ以外の押し順、例えば、逆押し(右→中→左)
された場合には、上述した方法でリール停止制御テーブ
ルの選択を行わず、本来入賞役に対応した絵柄組合せが
揃えられる場合であっても、揃わないようにしてもよ
い。
【0262】ストップボタン136乃至138の押し順
について、例えば、順押しの制限を加えた場合であって
も、逆に言えば、遊技者は、順押ししさえすれば、BB
ゲームの完走が確実に、又は、高確率で達成されるの
で、初心者でもBBゲームを楽しむことが可能となる。
【0263】<第10実施形態>上記第1実施形態で
は、BB及びRBの内部当選をストックする機能を搭載
しているが、そのストック数を表示する表示手段を設け
てもよい。この場合、表示手段は、遊技場の管理者のみ
が見ることのできるように、スロットマシン100の外
部から見えない内部に配置することが望ましく、例え
ば、前面扉101を開いた場合に見える位置に配置する
ことが望ましい。
【0264】或いは、表示手段は、外部から見える位置
に配置したとしても、ストック数を表示するように指示
するための操作手段を外部から見えない内部に配置して
遊技者が操作できないようにしてもよい。
【0265】例えば、図22(a)に示すように、スロ
ットマシン100の筐体内部(たとえば副制御部40
0)に、ボーナスストック数表示スイッチ211と表示
器212を設け、ボーナスストック数表示スイッチ21
1がONにされた場合に、表示器212に現在のBBの
ストック数とRBのストック数を表示できるようにして
もよい。ボーナスストック数表示スイッチ211と表示
器212は、図2に示したバス430を介して、Sub
CPU410に接続されている。なお、これらのストッ
ク数を表示する表示手段については、表示器212に代
えて、図22(b)に示すように、スロットマシン10
0の正面上部に設けられた液晶表示装置170を用いて
も構わない。
【0266】以下、具体的な制御フローについて図21
を用いて説明する。
【0267】図23(a)、(b)の各処理は、副制御
部400のSubCPU410でそれぞれ独立にかつ周
期的に実行される。図23(a)において、S3001
の処理では、主制御部300からのコマンドを受信した
か否かを判断する。S3002では、受信したコマンド
がBB、RBのストック数(BB:n個、RB:m個)
を格納したコマンドか否かを判断する。
【0268】BB、RBのストック数を格納したコマン
ドは、例えば、図11のS107(ボーナス当選回数カ
ウンタ更新)の直後に、主制御部300から副制御部4
00に向けて送信されるようにすることができる。具体
的には、図11のS107の直後に、BB内部当選回数
カウンタとRB内部当選回数カウンタを参照し、これら
のカウンタの値をコマンドに格納して、副制御部400
に向けて送信する。
【0269】そして、図23(a)のS3002におい
て、受信したコマンドがボーナスのストック数(BB:
n個、RB:m個)を格納したコマンドであると判断し
た場合、S3003に進み、そうでなければ、S300
4でその他の処理(その他のコマンドに対応した処理)
を実行する。S3003では、受信したコマンドに格納
されているBB、RBのストック数(BB:n個、R
B:m個)を、副制御部400のRAM412に格納す
る。
【0270】一方、図23(b)のS3011では、ボ
ーナス数表示スイッチ211がONにされたか否かを判
断する。ボーナス数表示スイッチ211がONにされた
場合は、S2012に進む。S2013では、RAM4
12に格納されているBB、RBのストック数(BB:
n個、RB:m個)を読み出し、先程の表示器212に
表示する。S2014では、ボーナス数表示スイッチ2
11がOFFにセットされたか否かを判断し、OFFに
セットされた場合は、同図の処理を終了する。
【0271】このように構成すれば、遊技場の係員はど
の程度のボーナスがストックされているかを任意のタイ
ミングで確認できるようになる。
【0272】また、BB、RBのストック数を遊技場の
係員が任意に増減できるように構成することもできる。
ストック数の増減を指示するための指示手段もスロット
マシン100の外部から見えない内部に配置して遊技者
が操作できないようにすることが望ましく、例えば、前
面扉101を開いた場合に操作可能となる位置に配置す
ることが望ましい。
【0273】具体的には、例えば、図24(a)乃至
(c)に示すように、筐体内部(例えば電源ボックス2
20)に、指示手段としてボーナスストック数変更スイ
ッチ225を設け、このスイッチ225の操作内容に応
じて、筐体の外側面の表示器(ここでは、遊技回数表示
器155)に、ストックされているボーナスの数を表示
し、ストックされているボーナスの数を、例えば、スト
ップボタン136、137、138の操作に応じて変更
できるようにした。
【0274】ボーナスストック数変更スイッチ225
は、図2に示したバス370を介して、MainCPU
310に接続されている。また、ストップボタン136
は、ボーナスの種類を選択する際に使用され、押すたび
に、BB/RBが切り換わる。ストックボタン137
は、選択したボーナスを増加させる際に使用され、押す
度に、選択したボーナスのストック数が増加する。上限
(ここでは999)に到達したら、それ以上は増加しな
い。
【0275】ストックボタン138は、選択したボーナ
スを減少させる際に使用され、押す度に、選択したボー
ナスの数が減少する。下限(ここでは0)に到達した
ら、それ以上は減少しない。なお、電源ボックス220
には、ボーナスストック数変更スイッチ225のほか、
リセットスイッチ221、設定スイッチ222、設定キ
ースイッチ223、電源ON/OFFスイッチ224が
配設されている。電源ON/OFFスイッチ224は、
電源をON/OFFするためのスイッチである。リセッ
トスイッチ221は、システムをリセットする際に使用
され、設定スイッチ222及び設定キースイッチ223
は、設定変更(「1」〜「6」)を行う際に使用され
る。
【0276】具体的な処理は、図24(d)に示す通り
である。
【0277】電源が投入されると、図24(d)に示す
処理が実行される。S3021では、ボーナスストック
数変更スイッチ225がONにセットされているか否か
を判断し、ONにセットされていれば、S3022に進
み、そうでなければ、S3027の設定変更処理に進
む。必要ならば、この設定変更処理で、設定変更を行う
ことが可能である。その後、S3027では、図11の
遊技処理が実行される。遊技処理は、電源がOFFにさ
れるまで繰り返し実行される。
【0278】さて、S3022では、RAM313(図
2)より、いずれかのボーナス内部当選回数カウンタ
(例えばBB内部当選回数カウンタ)の値を読み出し、
S3023では、読み出した値を遊技回数表示器125
に表示する。S3024では、スタートボタン136〜
138を用いて、ストック数を増減させることができ
る。
【0279】その後、S3025では、スタートレバー
135がONにされたか否かを判断し、スタートレバー
135がONにされた場合は、S3026で、変更後の
ボーナスの数をRAM313(図2)に格納する。
【0280】このように構成すれば、遊技場の管理者
は、ストック数があまりにも多くなった場合には、スト
ック数を任意の数まで減少させることができる。また、
ストック数が少なく、連続入賞(いわゆる連荘)が見込
めないような場合は、強制的にストック数を増加させる
ことができる。例えば、朝一番からボーナスの連荘が可
能になり、遊技者側へのアピールが絶大なものとなる。
【0281】<第11実施形態>上記第5及び第6実施
形態では、BBゲームにおいて、SRBと他の入賞役と
の内部抽選を共通に行うこととした。この場合、SRB
と他の複数の入賞役との内部抽選を共通に行うこともで
きる。そして、これに内部当選した場合、RT1モード
の場合は、他の複数の入賞役のいずれか一つ、又は、複
数に同時に入賞するようにリール停止制御テーブルを選
択し、RT0モードの場合は、SRBが入賞するように
リール停止制御テーブルを選択することもできる。
【0282】図35は、本実施形態においてBB一般遊
技に用いられる抽選テーブルを示す図である。図35の
抽選テーブルでは、内部抽選をする際には、SRBとベ
ルとチェリーとが一つの入賞役(以下、SRB・ベル・
チェリーという。)として内部当選確率が設定されてい
る。なお、図35の例では、この他に、ベルとチェリー
とが一つの入賞役として内部抽選されることが設定され
ており、また、スイカが単独で設定されている。
【0283】次に、本実施形態の場合、BB一般遊技に
おいては、図8(b)に示したリール停止制御用選択テ
ーブルに代えて、図36のテーブルを採用する。図36
のテーブルにおいては、RT0モードにおいては、SR
B・ベル・チェリーに内部当選した場合、SRB/ベル
/チェリー2のリール停止制御テーブルが選択される。
このテーブルは、SRBの絵柄組合せが表示可能にリー
ルを停止制御するが、ベルやチェリーの絵柄組合せは表
示されないようにリールを停止制御するものである。
【0284】また、RT1モードにおいては、SRB・
ベル・チェリーに内部当選した場合、SRB/ベル/チ
ェリー1のリール停止制御テーブルが選択される。この
テーブルは、ベルかチェリーのいずれか一方、又は、ベ
ルとチェリーの双方の絵柄組合せが表示可能にリールを
停止制御するが、SRBの絵柄組合せは表示されないよ
うにリールを停止制御するものである。
【0285】また、ベル・チェリーに内部当選した場合
は、ベル/チェリーのリール停止制御テーブルが選択さ
れ、ベル又はチェリーの絵柄組合せを表示するようにリ
ールを停止制御する。
【0286】図37(a)は、SRB/ベル/チェリー
1のリール停止制御テーブルの例を示し、(b)は、S
RB/ベル/チェリー2のリール停止制御テーブルの例
を示している。図25の場合と同様に、図中、各絵柄の
右に示された数字は、引き込みコマ数を示している。こ
の引き込みコマ数は、ストップボタン136乃至138
が操作された瞬間に、中段に表示された絵柄を基準とし
て、各リール110乃至112を引き込み制御するコマ
数を示している。
【0287】次に、図37(a)のSRB/ベル/チェ
リー1のリール停止制御テーブルを用いた場合のベル、
チェリーの入賞の仕方について図38を参照して説明す
る。図38(a)乃至(c)は、左リール停止後、中リ
ールと右リールとについて、図示するように右下がりに
ベルが表示されている態様を示している。
【0288】まず、図38(a)を参照して、遊技者が
左リールの停止操作をしたタイミングで、左リールの中
段に「リプレイ」(番号16)が位置していたとする
(図38(a)左側)。この場合、引き込みコマ数は0
である。従って、左リールはそのまま停止し、チェリー
にのみ入賞することとなる(図38(a)右側)。
【0289】次に、図38(b)を参照して、遊技者が
左リールの停止操作をしたタイミングで、左リールの中
段に「チェリー」(番号15)が位置していたとする
(図38(b)左側)。この場合、引き込みコマ数は2
である。従って、左リールは2コマ滑って停止し、右下
がりにベル−ベル−ベルが揃い、ベルにのみ入賞するこ
ととなる(図38(b)右側)。
【0290】次に、図38(c)を参照して、遊技者が
左リールの停止操作をしたタイミングで、左リールの中
段に「赤7」(番号14)が位置していたとする(図3
8(c)左側)。この場合、引き込みコマ数は0であ
る。従って、左リールはそのまま停止し、右下がりにベ
ル−ベル−ベルが揃いベルに入賞するとともに、左リー
ルの下段にチェリーが表示されているので、チェリーに
も入賞することとなる(図38(c)右側)。遊技者に
は、ベルとチェリーとの双方のメダル払出しが行われ、
12枚のメダルを獲得できることとなる。
【0291】このように本実施形態では、ベルとチェリ
ーとの双方に入賞することができるので、遊技者はBB
一般遊技においてメダル獲得枚数より多く獲得すること
も可能である。
【0292】また、ベルとチェリーのいずれか一方か、
双方に入賞するか否かは、遊技者の停止操作のタイミン
グにより定められ、遊技者の技量が反映される。従っ
て、熟練者も遊技を楽しめる。なお、本実施形態の場
合、ベルとチェリーとの双方に入賞するためには、少な
くともチェリーが表示されるように停止制御する必要が
ある。その一方で、チェリーとベルのメダル払出枚数
は、異なり、チェリーのメダル払出枚数は少ないので、
リール停止操作のタイミングを誤って、チェリーのみに
入賞した場合にはメダル獲得枚数が少なく、比較的メダ
ル払出枚数が多いベルのみを狙った方が安全であるとも
言える。すなわち、チェリーとベルとの同時入賞を狙う
ことは利益が多い分、リスクも大きく、これを狙った
り、ベルのみを狙う等、様々な遊技を楽しめる。
【0293】なお、本実施形態では、遊技者の停止操作
のタイミングに依存して、ベルとチェリーのいずれか一
方か、又は、双方に同時に入賞するようにしているが、
抽選に基づいて定めてもよい。この場合、例えば、ベル
にのみ入賞するリール停止制御テーブル、チェリーにの
み入賞するリール停止制御テーブル、及び、双方に入賞
する(又は双方に入賞可能な)リール停止制御テーブル
を用意しておき、抽選結果に応じていずれかのテーブル
を選択するようにすればよい。このようにすることで、
遊技者の技量によりベルとチェリーとに同時に入賞する
ことはなく、初心者と熟練者との間の平等化が図れる。
【0294】また、BB一般遊技の遊技回数に依存して
定めてもよい。この場合、例えば、ベルにのみ入賞する
リール停止制御テーブル、チェリーにのみ入賞するリー
ル停止制御テーブル、及び、双方に入賞する(又は双方
に入賞可能な)リール停止制御テーブルを用意してお
き、BB一般遊技の遊技回数が所定の回数になったらこ
れらを切り換えて選択するようにすればよい。これによ
り、BBゲームの遊技のバリエーションが増え、遊技性
が向上する。
【0295】<第12実施形態>本実施形態は、BBゲ
ームが、いわゆる連荘し易くなる実施形態である。BB
ゲームが連荘すると、遊技者は大量のメダルを獲得でき
るため、遊技性が向上する。特に、BBゲームを完走で
きずにパンクした場合(SRBゲームを最大セット数消
化できなかった場合、若しくは、BB一般遊技を最大遊
技回数分消化できなかった場合)、BBゲームが連荘す
ると減退しつつあった遊技意欲が復活する。本実施形態
では、特に、BBゲームがパンクした場合に連荘し易く
するものである。以下、詳述する。
【0296】本実施形態では、図10に示した制御デー
タとして、「BB連続入賞用カウンタ」を追加する。こ
のカウンタには、連荘可能な回数が記録され、BBゲー
ムの終了時にこのカウンタの値が0より大きい場合に、
遊技モードをRT0モードに設定し、BBゲームに入賞
できるようにする。
【0297】「BB連続入賞用カウンタ」の更新を行う
条件は、種々の条件が考えられるが、本実施形態では、
BB一般遊技において所定の小役(スイカ)に入賞する
毎にこのカウンタを1つ加算する場合を想定する。ま
た、後述するように、「BB連続入賞用カウンタ」は、
BBゲームがパンクした場合、その程度によって強制的
に更新され、連荘し易いようにしている。
【0298】図39(a)は、BB連続入賞設定処理を
示すフローチャートである。この処理は、S116(図
11)の遊技モード制御処理の前に行われる処理であ
る。
【0299】S3901では、BB一般遊技中か否かを
判定する。BB一般遊技中の場合、S3902へ進み、
そうでない場合は終了する。S3902では、その遊技
においてスイカに入賞したか否かを判定する。入賞した
場合、S3903へ進み、そうでない場合は、終了す
る。
【0300】S3903では、「BB連続入賞用カウン
タ」を1つ加算する。これにより連荘し得る回数が1つ
増えたこととなる。S3904では、「BB連続入賞用
カウンタ」の値がBB内部当選回数カウンタの値よりも
大きいか否かを判定する。大きい場合、S3905へ進
み、そうでない場合は終了する。
【0301】S3905では、BB内部当選回数カウン
タの値をBB連続入賞用カウンタにセットする。S39
04及びS3905の処理は、連荘回数がBB内部当選
のストック数を超えないようにするための処理である。
【0302】図39(b)は、本実施形態におけるボー
ナス選択処理(図16のS803)を示すフローチャー
トである。この処理は、「BB連続入賞用カウンタ」の
値が0よりも大きい場合は、BBゲームが連荘するよう
にBBを選択する処理である。
【0303】S3911では、「BB連続入賞用カウン
タ」の値が0よりも大きいか否かを判定する。大きい場
合は、S3912へ進みBBを選択する。そうでない場
合は、S3913へ進み、「BB内部当選回数カウン
タ」の値が0よりも大きいか否かを判定する。大きい場
合、S3914へ進み、「RB内部当選回数カウンタ」
の値が0よりも大きいか否かを判定する。大きい場合、
BB及びRBの双方について内部当選がストックされて
いるので、S3915へ進み抽選によりどちらか一方を
選択する。
【0304】S3914で、「RB内部当選回数カウン
タ」の値が0よりも大きくない場合、RB内部当選のス
トックがないので、BBが選択される。S3913で、
「BB内部当選回数カウンタ」の値が0よりも大きくな
い場合、S3917へ進み、「RB内部当選回数カウン
タ」の値が0よりも大きいか否かを判定する。大きい場
合、RB内部当選のみがストックされているので、S3
918へ進みRBを選択する。そうでない場合は、いず
れのボーナスのストックもないので終了する。
【0305】次に、図40は、本実施形態における遊技
回数抽選処理Bを示すフローチャートであり、本実施形
態では図19に示した処理に代えてこの処理が行われ
る。
【0306】S4001では、ボーナス終了コードを参
照し、BBゲーム終了時ならば、S4002に進み、そ
うでければ、RBゲーム終了時であるとして、S401
0に進む。S4010では、遊技回数抽選データテーブ
ルE(図9)を設定する。
【0307】S4002では、「SRBセット数カウン
タ」を参照して、終了したBBゲームにおけるSRBの
入賞回数が最大数より小さいか否かを判定する。本実施
形態の場合、SRBゲームの最大セット回数は3の場合
を想定しているので、SRBの入賞回数が3より小さい
か否かを判定する。小さい場合は、BBゲームがパンク
して終了した場合であり、S4003へ進む。小さくな
い場合は、S4006へ進む。
【0308】S4003では、「BB連続入賞用カウン
タ」を更新する。本実施形態の場合、SRBの入賞回数
により異なる値をこのカウンタにセットすることができ
る。例えば、SRBの入賞回数が2回の場合は3、1回
の場合は5、0回の場合は20回等として、SRBに入
賞しなかった場合により連荘回数が多くなるようにする
ことができる。もちろん、いずれの場合も共通の値をセ
ットしてもよい。
【0309】このように「BB連続入賞用カウンタ」を
更新することで、BBゲームがパンクした場合に、より
連荘し易くすることが可能となる。
【0310】S4004では、「BB連続入賞用カウン
タ」の値がBB内部当選回数カウンタの値よりも大きい
か否かを判定する。大きい場合、S4005へ進み、そ
うでない場合はS4006へ進む。S4005では、B
B内部当選回数カウンタの値をBB連続入賞用カウンタ
にセットする。S4004及びS4005の処理は、連
荘回数がBB内部当選のストック数を超えないようにす
るための処理である。
【0311】S4006では、「BB連続入賞用カウン
タ」の値が0よりも大きいか否かを判定する。大きい場
合、S4007へ進み、「RT1・RT2モード遊技回
数カウンタ」に0をセットする。これにより、BBゲー
ム終了直後の遊技がRT0モードとなり、ボーナスに入
賞可能となる。従って、BBに連荘し易くなる。なお、
0ではなく、1や5或いは10を設定してもよい。この
場合は、RT1モードでの遊技を何回か消化されること
が必要となるが、すぐにRT1モードが終了してRT0
モードへ移行するため、いわゆる数珠繋ぎ連荘となり、
遊技者の遊技意欲をそそることができる。S4008で
は、「BB連続入賞用カウンタ」を一つ減算する。
【0312】S4006で、BB連続入賞用カウンタの
値が0よりも大きくない場合、S4009へ進み、遊技
回数抽選データテーブルD(図9)を設定する。
【0313】S4011では、設定した遊技回数抽選デ
ータテーブルを用いて遊技回数抽選を実行する。S40
12では、遊技回数抽選の結果を、「RT1・RT2モ
ード遊技回数カウンタ」にセットする。S4013で
は、RT1・RT2モード遊技回数カウンタの値が
「0」か否かを判断し、RT1・RT2モード遊技回数
カウンタの値が「0」でなければ、S4014に進ん
で、RT1モードをセットする。「0」であれば終了す
る。
【0314】以上説明したとおり、本実施形態では、S
RBの入賞回数に応じて「BB連続入賞用カウンタ」を
更新し、ストックモード(RT1)にならないようにし
ているので、BBに連荘し易くなる。
【0315】本実施形態では、上記各実施形態で説明し
た通り、リールの停止制御によりBBゲームを完走し易
くしているが、パンクする場合もあり得る。このような
場合であっても、BBを連荘させることにより遊技者の
遊技意欲を掻き立てることができる。また、上記各実施
形態で説明したようなリールの停止制御を行わない従来
のスロットマシンにおけるBBゲームではパンクし易い
ため、この第12実施形態を採用することは有効であ
り、そのような従来のスロットマシンについてこの第1
2実施形態を採用する場合、すなわち、上記各実施形態
で説明したようなリールの停止制御を行わない場合も本
発明に含まれる。
【0316】なお、本実施形態では、SRBの入賞回数
に応じてBB連続入賞用カウンタを更新したが、BBゲ
ーム終了時のBB一般遊技の遊技回数に応じて更新して
もよいし、或いは、SRBの入賞回数とBB一般遊技の
遊技回数との双方に応じて更新してもよい。このように
することでも、BBゲームがパンクした場合に遊技者の
遊技意欲を掻き立てることができる。
【0317】<本発明の好適な実施形態のまとめ>以
下、本発明な好適な実施形態を列挙する。
【0318】1.スロットマシン100は、SRBゲー
ムを開始させる入賞役に対応した絵柄の組合せが表示さ
れないように引き込み制御を行ってリールを停止する第
1停止制御(SRB1)と、SRBゲームを開始させる
入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き
込み制御を行ってリールを停止する第2停止制御(SR
B2)と、を含む停止制御を実行し、所定の条件に基づ
いて、第1停止制御(SRB1)又は第2停止制御(S
RB2)を選択することができる。
【0319】2.スロットマシン100は、BBゲーム
においてSRBゲームを開始させる入賞役に内部当選中
の場合、BBゲームの終了条件に基づいて、第1停止制
御(SRB1)又は第2停止制御(SRB2)を選択す
ることができる。これにより、例えば、BBゲームの終
了条件を満たさないように停止制御することも可能とな
り、遊技者の技量に関わり無く、BBゲームを完走する
こともできる。
【0320】3.スロットマシン100では、BBゲー
ムは、所定回数の遊技(例えば、30回)を行うか、又
は、SRBゲームを所定セット数X(例えば、3セッ
ト)行うことにより終了するように設定することもでき
る(上記遊技の種類欄参照)。
【0321】4.スロットマシン100は、BBゲーム
においてSRBゲームを開始させる入賞役に内部当選中
の場合、BBゲームの残りの遊技回数か、又は、残りの
前記セット数の少なくともいずれかに基づいて、第1停
止制御(SRB1)又は第2停止制御(SRB2)を選
択することもできる(上記第1実施形態乃至第8実施形
態参照)。これにより、例えば、BBゲームの終了条件
を満たさないように停止制御することも可能となり、遊
技者の技量に関わり無く、BBゲームを完走することも
できる。
【0322】5.スロットマシン100は、BBゲーム
において、残りの遊技回数が前記X以下になるまで第1
停止制御(SRB1)を選択する一方、少なくとも残り
の遊技回数が前記X以下になったことを条件として第2
停止制御(SRB2)を選択することもできる(上記第
1実施形態参照)。これにより、例えば、遊技者は、そ
の技量に関わり無く、BBゲームを完走できる可能性が
極めて高くなる。
【0323】6.スロットマシン100は、少なくと
も、BBゲームにおいてSRBゲームを開始させる入賞
役に内部当選した回数をカウントすることもできる(S
RB内部当選回数カウンタ)。これにより、SRBの内
部当選をストックすることができる。
【0324】7.上記6の形態の場合、スロットマシン
100は、BBゲームにおいて、残りの遊技回数が前記
X以下になり、かつ、SRB内部当選回数カウンタのカ
ウント値が1以上の場合は、第2停止制御(SRB2)
を選択することもできる(第1実施形態参照)。これに
より、例えば、SRBの内部当選をストックしておき、
残りの前記X回のBB一般遊技においてSRBに入賞す
ることができ、BBゲームを完走することができる。
【0325】8.上記6の形態の場合、スロットマシン
100は、BBゲームにおいて、残りの遊技回数が前記
X以下であって、かつ、SRB内部当選カウンタのカウ
ント値が残りの遊技回数以上の場合は、第2停止制御
(SRB2)を選択し、残りの遊技回数が前記カウント
値よりも大きい場合は、第1停止制御(SRB1)を選
択することもできる(第3実施形態参照)。これによ
り、例えば、BBゲームがBB一般遊技で終了せず、S
RBゲームで終了させることが可能となる。
【0326】9.スロットマシン100は、BBゲーム
において、残りのSRBゲームのセット数が1になった
後、残りのBB一般遊技回数が1になるまで第1停止制
御(SRB1)を選択する一方、少なくとも残りのBB
一般遊技回数が1になったことを条件として第2停止制
御(SRB2)を選択することもできる(上記第7実施
形態及び第8実施形態参照)。これにより、例えば、遊
技者は、その技量に関係なく、BBゲームを完走するこ
とも可能となる。
【0327】10.上記9の態様の場合、スロットマシ
ン100は、BBゲームにおいて、残りのSRBゲーム
のセット数が1になった後、残りのBB一般遊技回数が
1になるまでの間に、SRBゲームを開始させる入賞役
に内部当選した場合、これを記録する(遊技状態コード
A)こともできる(上記第7実施形態及び第8実施形態
参照)。
【0328】11.上記9の態様の場合、スロットマシ
ン100は、BBゲームにおいて、残りの遊技回数が1
以下になり、かつ、少なくとも前記記録手段により前記
SRBゲームを開始させる入賞役に内部当選したことが
記録されている場合は、第2停止制御(SRB2)を選
択することもできる(上記第7実施形態及び第8実施形
態)。これにより、最後のBB一般遊技でSRBに入賞
する可能性が高くなり、BBゲームを完走できる可能性
が極めて高くなる。
【0329】12.スロットマシン100は、BBゲー
ムにおいては、SRBゲームを開始させる入賞役と他の
入賞役(ベル)との内部当選の当否を共通に判定し(図
26)、BBゲームにおいて、SRBゲームを開始させ
る入賞役と他の入賞役(ベル)とに内部当選した場合に
は、残りのBB一般遊技回数が前記X以下になるまで第
1停止制御(SRB1)を選択する一方、少なくとも残
りのBB一般遊技回数が前記X以下になったことを条件
として第2停止制御(SRB2)を選択することもでき
る(第5実施形態参照)。これにより、例えば、遊技者
の技量に関わり無く、BBゲームを完走することも可能
となると共に、BB一般遊技において小役ベルを最大限
獲得することも可能となる。
【0330】13.スロットマシン100は、BBゲー
ムにおいては、SRBゲームを開始させる入賞役と他の
入賞役との内部当選の当否を共通に判定し(図26)、
BBゲームにおいて、SRBゲームを開始させる入賞役
と他の入賞役(ベル)とに内部当選した場合には、残り
のSRBゲームのセット数が1になると第1停止制御
(SRB1)を選択する一方、残りのBB一般遊技回数
が1になると第2停止制御(SRB2)を選択すること
もできる(第6実施形態参照)。これにより、例えば、
遊技者の技量に関わり無く、BBゲームを完走すること
も可能となると共に、BB一般遊技において小役ベルを
最大限獲得することも可能となる。
【0331】14.スロットマシン100は、BBゲー
ムにおいては、SRBゲームを開始させる入賞役と他の
入賞役(ベル)との内部当選の当否を共通に判定し(図
26)、BBゲームにおいて、SRBゲームを開始させ
る入賞役と他の入賞役(ベル)とに内部当選した場合に
おいて、抽選により定められた前記X−1回の遊技の場
合には、第2停止制御(SRB2)を選択し、他の遊技
の場合には第1停止制御(SRB1)を選択する一方、
残りの遊技回数が1の場合には、第2停止制御(SRB
2)を選択することもできる(第6実施形態参照)。こ
れにより、例えば、遊技者の技量に関わり無く、BBゲ
ームを完走することも可能となると共に、BB一般遊技
において小役ベルを最大限獲得することも可能となる。
【0332】15.上記12乃至14の形態の場合にお
いて、スロットマシン100は、第2停止制御(SRB
2)を、他の入賞役(ベル)に対応した絵柄の組合せが
表示されないように引き込み制御を行ってリールを停止
する停止制御(SRB/ベル2)とし、第1停止制御
(SRB1)を、他の入賞役(ベル)に対応した絵柄の
組合せが表示されるように引き込み制御を行って前記リ
ールを停止する停止制御(SRB/ベル1)とすること
もできる(図27)。
【0333】16.スロットマシン100の引き込み制
御は、ストップスイッチに対する停止操作に対応する絵
柄配置位置から所定のコマ数の範囲でのみ行われてもよ
い(上記引き込み制御欄参照)。
【0334】17.スロットマシン100の第1停止制
御(SRB1)は、他の入賞役に対応した前記絵柄の組
合せが表示されるように引き込み制御を行ってリールを
停止する停止制御(SRB/ベル1)であってもよい
(図27)。
【0335】18.スロットマシン100は、ストップ
スイッチの操作順序に関係なく、第1停止制御(SRB
1)と第2停止制御(SRB2)とを選択することもで
きる(上記第9実施形態参照)。
【0336】19.スロットマシン100は、BBゲー
ムの前記所定回数、又は、前記セット数X、の少なくと
もいずれかは抽選により決定してもよい(上記第4実施
形態参照)。
【0337】20.スロットマシン100は、BBゲー
ムにおいては、SRBゲームを開始させる入賞役と他の
入賞役(ベル、チェリー)との内部当選の当否を共通に
判定し(図35)、BBゲームにおいて、SRBゲーム
を開始させる入賞役と他の入賞役(ベル、チェリー)と
に内部当選した場合には、複数の入賞役(ベル、チェリ
ー)のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する絵柄の
組合せが表示されるように引き込み制御(SRB/ベル
/チェリー1)を行うこともできる(第11実施形態参
照)。これにより、複数の入賞役に同時に入賞すること
もでき、BB一般遊技において多くのメダルを獲得でき
る。
【0338】21.上記20の場合、ストップスイッチ
に対する操作タイミングに基づいて、前記他の複数の入
賞役(ベル、チェリー)のいずれか一つか又は複数に同
時に入賞する絵柄の組合せが表示されるように引き込み
制御を行うこともできる(第11実施形態参照)。これ
により、遊技者の技量がメダル獲得枚数に反映される。
【0339】22.上記20の場合、抽選により、前記
他の複数の入賞役(ベル、チェリー)のいずれか一つか
又は複数に同時に入賞する絵柄の組合せが表示されるよ
うに引き込み制御を行うこともできる(第11実施形態
参照)。これにより、初心者と熟練者との平等化が図れ
る。
【0340】23.上記20の場合、BBゲームの遊技
回数に基づいて、前記他の複数の入賞役(ベル、チェリ
ー)のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する前記絵
柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行うこと
もできる(第11実施形態参照)。これにより、BBゲ
ームの遊技のバリエーションが増える。
【0341】24.スロットマシン100は、RT0モ
ードと、RT0モードにおいて所定の条件を満たした場
合に開始されるRT1モードと、RT1モードにおいて
所定の条件を満たした場合に開始されるRT2モード
と、を有し、RT1モードにおいて第1の回数の遊技が
行われるとRT0モードへ戻り、RT2モードにおいて
第2の回数の遊技が行われるとRT0モードへ戻り、更
に、RT1モード及びRT2モードにおいて、所定の入
賞役(BB、RB)に内部当選した場合、該内部当選の
回数をカウントし(BB、RB内部当選カウンタ)、所
定の入賞役(BB、RB)に対応した絵柄の組合せが表
示されないように引き込み制御を行ってリールを停止す
る第1停止制御(BB1、RB1:図8)と、所定の入
賞役(BB、RB)に対応した絵柄の組合せが表示され
るように引き込み制御を行ってリールを停止する第2停
止制御(BB2、RB2:図8)と、を含む停止制御を
実行し、RT1モード及びRT2モードにおいては、第
1停止制御(BB1、RB1:図8)を選択することも
できる。このようにRT1モードとRT2モードとをス
トック期間とすることにより、例えば、ボーナスのスト
ック期間の頻度や長さがより複雑化し、遊技者がボーナ
スのストックが放出される期間を見極めにくくなる。
【0342】25.上記24の態様の場合、前記第2の
回数は前記第1の回数よりも少なくすることもできる。
このようにこのRT2モードの遊技回数をRT1モード
の遊技回数よりも少なくすることで、RT2モードに移
行すればもうすぐRT0モードへ戻り、ボーナス入賞が
可能となるという期待感を遊技者に持たせることもでき
る。
【0343】26.スロットマシン100は、少なくと
もBBゲームの終了後に開始され、少なくとも所定の遊
技回数が消化されることにより終了するストックモード
(RT1モード)を有し、前記ストックモードにおい
て、BBゲームを開始させる入賞役(BB)に内部当選
した場合、該内部当選の回数をカウントし(BB内部当
選カウンタ)、BBゲームを開始させる入賞役(BB)
に対応した絵柄の組合せが表示されないように引き込み
制御を行ってリールを停止する第1停止制御(BB1:
図8)と、BBゲームを開始させる入賞役(BB)に対
応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を
行ってリールを停止する第2停止制御(BB2)と、を
含む停止制御を実行し、ストックモード(RT1モー
ド)の遊技回数を設定する設定処理(図40)を有し、
ストックモード(RT1モード)においては、前記第1
停止制御を選択し、前記設定処理では、BBゲーム終了
後に開始されるストックモード(RT1モード)の遊技
回数を、BBゲームにおいて行われた遊技回数又はSR
Bゲームのセット数の少なくともいずれかに基づいて設
定することもできる(第12実施形態)。これにより、
例えば、BBゲームがパンクした場合にBBが連荘し易
くなり、遊技者の遊技意欲をそそることができると共
に、新たな遊技性を発揮するストック機能を有する遊技
台を提供するができる。
【0344】<その他>上記各実施形態は、本発明の一
例に過ぎず、本発明の技術的範囲は、上記各実施形態に
限定されるものではない。また、上記各実施形態は、相
互に又は部分的に、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適
宜複合的に構成することができる。同様に、上記各実施
形態を構成する各構成は、必ずしもその実施形態に拘束
されるわけではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で
独立して抽出され発明を構成することができる。
【0345】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、第1の本発
明によれば、BBゲームに代表される遊技者が利益を得
られるゲームにおいて、熟練度を必要とせずにそのゲー
ムを効率よく活用することができる。
【0346】また、第2及び第3の本発明によれば、新
たな遊技性を発揮するストック機能を有する遊技台を提
供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10
0の外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシン100の制御部を示すブロック
図である。
【図3】スロットマシン100の制御部を示すブロック
図である。
【図4】リール110乃至112の絵柄配列の例を示す
図である。
【図5】スロットマシン100の、各入賞役の絵柄の組
合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が
示されたテーブルである。
【図6A】(a)乃至(c)はゲームの流れ、特に、通
常遊技時の遊技モードの移行の例を示す図である。
【図6B】ゲームの流れ、特に、BBゲーム時の遊技モ
ードの移行の例を示す図である。
【図7】(a)は、リール停止制御テーブルの基本構成
を示す図、(b)は、リール停止制御の一例を示す説明
図である。
【図8】(a)及び(b)は、リール停止制御テーブル
を選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブル
を示す図、(c)は一部のリール停止制御テーブルの内
容を示す図である。
【図9】RT1及びRT2モードのための遊技回数抽選
テーブルの例を示す図である。
【図10】遊技の制御に使用する各制御データを示す図
である。
【図11】スロットマシン100における遊技の基本的
制御を示すフローチャートである。
【図12】抽選テーブル選択・取得処理を示すフローチ
ャートである。
【図13】(a)は、遊技状態制御処理を示すフローチ
ャート、(b)はRB・SRB入賞時の処理を示すフロ
ーチャート、(c)はBB入賞時の処理を示すフローチ
ャートである。
【図14】BBゲーム中の処理を示すフローチャートで
ある。
【図15】RB・SRBゲーム中の処理を示すフローチ
ャートである。
【図16】内部当選設定処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】遊技モード制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図18】遊技回数抽選処理Aを示すフローチャートで
ある。
【図19】遊技回数抽選処理Bを示すフローチャートで
ある。
【図20】第3実施形態の選択変更処理を示すフローチ
ャートである。
【図21】(a)及び(b)は、第4実施形態の遊技の
流れの例を示す図である。
【図22】(a)は、ストック数を表示する場合の構成
例及び表示例、(b)は他のストック数の表示例を示す
図である。
【図23】(a)は、ストック数を表示する場合のコマ
ンド処理のフローチャート、(b)はストック数表示処
理のフローチャートである。
【図24】(a)乃至(c)は、ストック数を増減する
ための構成例及び表示例、(d)は、ストック数を増減
する場合の処理を示すフローチャートである。
【図25】(a)は、SRB1のリール停止制御テーブ
ルの一例、(b)は、SRB2のリール停止制御テーブ
ルの一例、をそれぞれ示す図である。
【図26】(a)及び(b)は、第5実施形態における
BB一般遊技時の各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確
率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブル
である。
【図27】第5実施形態におけるBB一般遊技用のリー
ル停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図28】第5実施形態におけるBBゲーム中の遊技の
流れの例を示す図である。
【図29】第6実施形態におけるモード変更処理を示す
フローチャートである。
【図30】第6実施形態におけるBBゲーム中の遊技の
流れの例を示す図である。
【図31】第7実施形態におけるモード変更処理を示す
フローチャートである。
【図32】第7実施形態におけるBBゲーム中の遊技の
流れの例を示す図である。
【図33】第8実施形態におけるモード変更処理を示す
フローチャートである。
【図34】第8実施形態におけるBBゲーム中の遊技の
流れの例を示す図である。
【図35】(a)及び(b)は、第11実施形態におけ
るBB一般遊技時の各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選
確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブ
ルである。
【図36】第5実施形態におけるBB一般遊技用のリー
ル停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図37】(a)は、SRB/ベル/チェリー1のリー
ル停止制御テーブルの例を示し、(b)は、SRB/ベ
ル/チェリー2のリール停止制御テーブルの例を示す。
【図38】(a)乃至(c)は、図37(a)のSRB
/ベル/チェリー1のリール停止制御テーブルを用いた
場合のベル、チェリーの入賞の仕方の説明図である。
【図39】(a)は、第12実施形態のBB連続入賞設
定処理を示すフローチャート、(b)は、ボーナス選択
処理(図16のS803)を示すフローチャートであ
る。
【図40】第12実施形態における遊技回数抽選処理B
を示すフローチャートである。

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の絵柄が施された複数のリール
    と、 前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ
    と、 各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回
    転を個別に停止させるためのストップスイッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部
    当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであ
    る場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、 前記入賞役には、第1ゲームを開始させる入賞役と、前
    記第1ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第2ゲ
    ームを開始させる入賞役と、が含まれ、 前記第2ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄
    の組合せが表示されないように引き込み制御を行って前
    記リールを停止する第1停止制御と、前記第2ゲームを
    開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示さ
    れるように引き込み制御を行って前記リールを停止する
    第2停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止
    制御手段を備え、 前記リール停止制御手段は、 所定の条件に基づいて、前記第1停止制御又は前記第2
    停止制御を選択することを特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】 前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて前記第2ゲームを開始させる入
    賞役に内部当選中の場合、前記第1ゲームの終了条件に
    基づいて、前記第1停止制御又は前記第2停止制御を選
    択することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 【請求項3】 前記第1ゲームは、所定回数の遊技を行
    うか、又は、前記第2ゲームを所定セット数X行うこと
    により終了するように設定されていることを特徴とする
    請求項1に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて前記第2ゲームを開始させる入
    賞役に内部当選中の場合、前記第1ゲームの残りの遊技
    回数か、又は、残りの前記セット数の少なくともいずれ
    かに基づいて、前記第1停止制御又は前記第2停止制御
    を選択することを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  5. 【請求項5】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、残りの遊技回数が前記X以下
    になるまで前記第1停止制御を選択する一方、少なくと
    も残りの遊技回数が前記X以下になったことを条件とし
    て前記第2停止制御を選択することを特徴とする請求項
    3に記載の遊技台。
  6. 【請求項6】少なくとも、前記第1ゲームにおいて前記
    第2ゲームを開始させる入賞役に内部当選した回数をカ
    ウントするカウント手段を備えたことを特徴とする請求
    項5に記載の遊技台。
  7. 【請求項7】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、残りの遊技回数が前記X以下
    になり、かつ、前記カウント手段のカウント値が1以上
    の場合は、前記第2停止制御を選択することを特徴とす
    る請求項6に記載の遊技台。
  8. 【請求項8】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、残りの遊技回数が前記X以下
    であって、かつ、前記カウント手段のカウント値が残り
    の遊技回数以上の場合は、前記第2停止制御を選択し、
    残りの遊技回数が前記カウント値よりも大きい場合は、
    前記第1停止制御を選択することを特徴とする請求項6
    に記載の遊技台。
  9. 【請求項9】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、残りの前記セット数が1にな
    った後、残りの遊技回数が1になるまで前記第1停止制
    御を選択する一方、少なくとも残りの遊技回数が1にな
    ったことを条件として前記第2停止制御を選択すること
    を特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  10. 【請求項10】前記第1ゲームにおいて、残りの前記セ
    ット数が1になった後、残りの遊技回数が1になるまで
    の間に、前記第2ゲームを開始させる入賞役に内部当選
    した場合、これを記録する記録手段を備えたことを特徴
    とする請求項9に記載の遊技台。
  11. 【請求項11】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、残りの遊技回数が1以下にな
    り、かつ、少なくとも前記記録手段により前記第2ゲー
    ムを開始させる入賞役に内部当選したことが記録されて
    いる場合は、前記第2停止制御を選択することを特徴と
    する請求項10に記載の遊技台。
  12. 【請求項12】前記抽選手段は、前記第1ゲームにおい
    ては、前記第2ゲームを開始させる入賞役と他の入賞役
    との内部当選の当否を共通に判定し、 前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、前記第2ゲームを開始させる
    入賞役と他の入賞役とに内部当選した場合には、 残りの遊技回数が前記X以下になるまで前記第1停止制
    御を選択する一方、少なくとも残りの遊技回数が前記X
    以下になったことを条件として前記第2停止制御を選択
    することを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  13. 【請求項13】前記抽選手段は、 前記第1ゲームにおいては、前記第2ゲームを開始させ
    る入賞役と他の入賞役との内部当選の当否を共通に判定
    し、 前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、前記第2ゲームを開始させる
    入賞役と他の入賞役とに内部当選した場合には、 残りの前記セット数が1になると前記第1停止制御を選
    択する一方、残りの遊技回数が1になると前記第2停止
    制御を選択することを特徴とする請求項3に記載の遊技
    台。
  14. 【請求項14】前記抽選手段は、 前記第1ゲームにおいては、前記第2ゲームを開始させ
    る入賞役と他の入賞役との内部当選の当否を共通に判定
    し、 前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、前記第2ゲームを開始させる
    入賞役と他の入賞役とに内部当選した場合において、 抽選により定められた前記X−1回分の遊技について
    は、前記第2停止制御を選択し、他の遊技については前
    記第1停止制御を選択する一方、残りの遊技回数が1の
    場合には、前記第2停止制御を選択することを特徴とす
    る請求項3に記載の遊技台。
  15. 【請求項15】前記第2停止制御は、前記他の入賞役に
    対応した前記絵柄の組合せが表示されないように引き込
    み制御を行って前記リールを停止し、 前記第1停止制御は、前記他の入賞役に対応した前記絵
    柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前
    記リールを停止する停止制御であることを特徴とする請
    求項12乃至14のいずれかに記載の遊技台。
  16. 【請求項16】前記引き込み制御は、前記ストップスイ
    ッチに対する停止操作に対応する絵柄配置位置から所定
    のコマ数の範囲でのみ行われることを特徴とする請求項
    1に記載の遊技台。
  17. 【請求項17】前記第1停止制御は、他の入賞役に対応
    した前記絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御
    を行って前記リールを停止する停止制御であることを特
    徴とする請求項1に記載の遊技台。
  18. 【請求項18】前記リール停止制御手段は、 前記ストップスイッチの操作順序に関係なく、前記第1
    停止制御と前記第2停止制御とを選択することを特徴と
    する請求項1に記載の遊技台。
  19. 【請求項19】前記第1ゲームの前記所定回数、又は、
    前記セット数X、の少なくともいずれかは抽選により決
    定されることを特徴とする請求項3に記載の遊技台。
  20. 【請求項20】前記抽選手段は、前記第1ゲームにおい
    ては、前記第2ゲームを開始させる入賞役と他の複数の
    入賞役との内部当選の当否を共通に判定し、 前記第1停止制御は、前記他の複数の入賞役のいずれか
    一つか又は複数に同時に入賞する前記絵柄の組合せが表
    示されるように引き込み制御を行って前記リールを停止
    する制御を含み、 前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームにおいて、前記第2ゲームを開始させる
    入賞役と前記他の複数の入賞役とに内部当選した場合で
    あって、前記第1停止制御を選択する場合には、更に、
    所定の条件に基づいて、前記他の複数の入賞役のいずれ
    か一つか又は複数に同時に入賞する前記絵柄の組合せが
    表示されるように引き込み制御を行うことを特徴とする
    請求項1に記載の遊技台。
  21. 【請求項21】前記リール停止制御手段は、 前記ストップスイッチに対する操作タイミングに基づい
    て、前記他の複数の入賞役のいずれか一つか又は複数に
    同時に入賞する前記絵柄の組合せが表示されるように引
    き込み制御を行うことを特徴とする請求項20に記載の
    遊技台。
  22. 【請求項22】前記リール停止制御手段は、 抽選により、前記他の複数の入賞役のいずれか一つか又
    は複数に同時に入賞する前記絵柄の組合せが表示される
    ように引き込み制御を行うことを特徴とする請求項20
    に記載の遊技台。
  23. 【請求項23】前記リール停止制御手段は、 前記第1ゲームの遊技回数に基づいて、前記他の複数の
    入賞役のいずれか一つか又は複数に同時に入賞する前記
    絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行うこ
    とを特徴とする請求項20に記載の遊技台。
  24. 【請求項24】 複数種類の絵柄が施された複数のリー
    ルと、 前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ
    と、 各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回
    転を個別に停止させるためのストップスイッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部
    当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであ
    る場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、 通常モードと、前記通常モードにおいて所定の条件を満
    たした場合に開始される第1モードと、前記第1モード
    において所定の条件を満たした場合に開始される第2モ
    ードと、を有し、 前記第1モードにおいて第1の回数の遊技が行われると
    通常モードへ戻り、第2モードにおいて第2の回数の遊
    技が行われると通常モードへ戻り、 更に、前記遊技台は、 前記第1モード及び前記第2モードにおいて、所定の入
    賞役に内部当選した場合、該内部当選の回数をカウント
    するカウント手段と、 前記所定の入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示さ
    れないように引き込み制御を行って前記リールを停止す
    る第1停止制御と、前記所定の入賞役に対応した前記絵
    柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行って前
    記リールを停止する第2停止制御と、を含む停止制御を
    実行するリール停止制御手段と、を備え、 前記リール停止制御手段は、 前記第1モード及び前記第2モードにおいては、前記第
    1停止制御を選択することを特徴とする遊技台。
  25. 【請求項25】前記第2の回数は前記第1の回数よりも
    少ないことを特徴とする請求項24に記載の遊技台。
  26. 【請求項26】 複数種類の絵柄が施された複数のリー
    ルと、 前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチ
    と、 各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回
    転を個別に停止させるためのストップスイッチと、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、を備え、 前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記
    リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部
    当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであ
    る場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、 前記入賞役には、第1ゲームを開始させる入賞役と、前
    記第1ゲームにおいて入賞する入賞役であって、第2ゲ
    ームを開始させる入賞役と、が含まれ、 前記第1ゲームは、所定回数の遊技を行うか、又は、前
    記第2ゲームを所定セット数行うことにより終了するよ
    うに設定されており、 少なくとも前記第1ゲームの終了後に開始され、少なく
    とも所定の遊技回数が消化されることにより終了するス
    トックモードを有し、 前記遊技台は、 前記ストックモードにおいて、前記第1ゲームを開始さ
    せる入賞役に内部当選した場合、該内部当選の回数をカ
    ウントするカウント手段と、 前記第1ゲームを開始させる入賞役に対応した前記絵柄
    の組合せが表示されないように引き込み制御を行って前
    記リールを停止する第1停止制御と、前記第1ゲームを
    開始させる入賞役に対応した前記絵柄の組合せが表示さ
    れるように引き込み制御を行って前記リールを停止する
    第2停止制御と、を含む停止制御を実行するリール停止
    制御手段と、 前記ストックモードの前記所定回数を設定する設定手段
    と、を備え、 前記リール停止制御手段は、前記ストックモードにおい
    ては、前記第1停止制御を選択し、 前記設定手段は、前記第1ゲーム終了後に開始される前
    記ストックモードの遊技回数を、前記第1ゲームにおい
    て行われた遊技回数又は前記第2ゲームのセット数の少
    なくともいずれかに基づいて設定することを特徴とする
    遊技台。
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