本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、非内部中及び内部中:3、特別状態:2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いられる演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備える。
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
演出制御基板90には、前述の演出用スイッチ56が接続されており、その検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ53、54、発光態様を変化可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドや演出用スイッチ56の検出信号を受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2Cの中段、リール2Rの上段に屈曲して並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~5を設定している。無効ラインLM1~5は、これら無効ラインLM1~5に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1~5のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa-ベルa-ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止した場合に入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が他の遊技状態に移行されるようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
[遊技状態について]
メイン制御部41は、遊技状態として非内部中、内部中、特別状態のいずれかに制御することが可能である。
非内部中は、特別役(BB)の当選が持ち越されていない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、遊技状態に関するデータが記憶されるRAM41cの所定領域が初期化された状態で、スロットマシン1が起動された場合に、先ず、非内部中に制御される。また、特別状態が終了されることで非内部中に制御される。そして、非内部中は、当該非内部中のゲームにおいて内部抽選にて特別役(BB)が当選し、当該特別役が取りこぼされて、内部中に移行されることで終了される。また、内部抽選にて特別役(BB)が当選したゲームにおいて、当該特別役(BB)が入賞し、特別状態に移行されることでも終了される。
また、非内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。非内部中では、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されないことで、1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。
内部中は、特別役(BB)の当選が持ち越されている状態である。非内部中における内部抽選にて特別役(BB)が当選することで開始される。
内部中では、所定期間内のゲームにおいて、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで、当該期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方、遊技者にとって有利となる操作態様でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されないことで、当該期間中における1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっており、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される期間では、1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超える一方で、遊技者にとって有利となる操作態様が報知されない期間では、1ゲーム当たりのメダルの払出率が100%を超えないようになっている。
特別状態は、特別役(BB)の入賞に伴い制御される遊技状態であり、非内部中において特別役(BB)が入賞することで開始され、所定の終了条件の成立(例えば、特別状態中のメダルの総払出枚数が所定枚数(例えば、50枚)を超えること)により終了される。特別状態の終了後は、非内部中に移行される。
本実施例のスロットマシン1では、非内部中において予め定められた所定確率(例えば、約1/3.4)で特別役(BB)が当選し、内部中に移行するとともに、内部中、すなわち特別役(BB)の当選フラグが持ち越されている状態において、後述するATに制御されていない場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%を超えない一方、ATに制御されている場合には、1ゲームあたりのメダルの払出率が100%を超えるようになっている。
また、リールの停止制御では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、さらに内部中において内部抽選の対象となる全ての小役において特別役(BB)の構成図柄の引込範囲と小役の構成図柄の引込範囲とが重複しており、いずれの小役が当選した場合でも当選した小役の構成図柄が入賞ラインLNに停止することとなる。また、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行う。すなわち内部中において小役または再遊技役が当選している場合には、特別役(BB)が入賞しないようになっている。
また、内部中では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、内部中に一度移行されると特別役(BB)が入賞しないようになっており、内部中への移行後は、当該内部中が維持されることとなる。
このため、本実施例のスロットマシン1では、遊技の大半において内部中に制御されることとなることから、内部中に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が各設定値に応じて定められた値となるように、内部中においてATに制御するか否か、具体的には、後述の内部抽選の当選確率、AT状態への移行確率等を設定することにより、設定値に応じたメダルの払出率が設定される。
また、メイン制御部41は、特別役(BB)の当選が持ち越されている内部中においてナビ報知により有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(正解押し順)を報知させるATの制御を行うことが可能であり、当該内部中においてメダルの払出率が適正となるように設計されている。
[内部抽選の対象役について]
図4に示すように、本実施例において、メダルの払出率が適正となる内部中においては、再遊技役として通常リプレイ、レアリプレイが内部抽選の対象となり、小役としてレア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、24種類の押し順役が内部抽選の対象となる。内部抽選において、通常リプレイの当選確率は約1/7.4、レアリプレイの当選確率は約1/500、レア小役Aの当選確率は約1/500、レア小役Bの当選確率は約1/200、レア小役Cの当選確率は約1/300、レア小役Dの当選確率は約1/50、レア小役Eの当選確率は約1/80、押し順役の当選確率は約1/1.4に設定されている。
押し順役は、複数の小役(本実施例では、主小役と副小役)が当選する役であり、それぞれの押し順役に対応する停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに関わらず、12枚のメダルの払出を伴う主小役が入賞する一方、対応する停止操作順以外の停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに応じて1枚のメダルの払出を伴う副小役が入賞するか、副小役が入賞しないハズレとなるナビ対象役である。すなわち、停止操作順の違いにより付与されるメダル数の期待値が変化するとともに、それぞれの押し順役に対応する停止操作順がナビ報知されることにより付与されるメダル数の期待値が変化する小役である。
また、内部抽選の対象となる役には、通常リプレイ、レアリプレイ、レア小役A、レア小役B、レア小役C、レア小役D、レア小役E、押し順役の順番でそれぞれ1~31の当選番号が割り当てられており、内部抽選において当選した役の当選番号がRAM41cに設定されるようになっている。当選番号は、後述する有利区間に移行することのない役に対して、当選番号2以下の値が割り当てられており、有利区間移行する有利区間移行役に対して、当選番号3以上の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選したか否かについて、個々の当選番号を特定するのではなく、当選番号が3以上であるか否かを判定し、当選番号が3以上である場合に、有利区間移行役の当選であることを特定するようになっている。
また、内部抽選の対象となる役には、フラグカテゴリ(FC)が割り当てられており、内部抽選において当選した役のフラグカテゴリ(FC)がRAM41cに設定されるようになっている。フラグカテゴリ(FC)は、例えば、複数種類の押し順役、当選確率が近い複数の役等、共通の属性を有する役に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、後述するポイント抽選等を行う場合に、当選役に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号から当選役に応じた確率を特定するのではなく、当選役に割り当てられたフラグカテゴリ(FC)の値に応じて当選役に応じた確率を特定するようになっている。これにより、個々の当選番号毎に確率を定める必要がなく、当選番号よりも少ないフラグカテゴリ(FC)毎に確率を定めることで、当選役の属性に応じた確率を特定することが可能となる。
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図5に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。
これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
[遊技区間について]
メイン制御部41は、図6に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了された後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
有利区間では、所定の報知条件が成立すること(本実施例では、後述のCZ状態またはAT状態に制御されており、内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、ナビ報知が行われることで遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、ナビ報知が行われるCZ状態またはAT状態に制御する。そして、CZ状態またはAT状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2387(上限枚数2400枚から払出枚数の最大値(15)を減算し、かつ賭数の設定に使用される最大枚数(2枚)を加算した値))を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、CZ状態がAT状態に移行せずに終了すること、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
[通常区間~AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて、図6に基づいて説明する。
メイン制御部41は、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間は、通常状態、前兆状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT状態から構成される。
通常状態は、ナビ報知が行われない状態であり、相対的に遊技者にとって不利な状態である。前兆状態は、通常状態の終了後に移行し、ナビ報知が行われない状態であるが、その後、必ずCZ状態に移行する状態であり、この点において通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。CZ状態は、前兆状態の終了後に移行し、ナビ報知が行われるとともに、AT状態に移行し得る状態であり、通常状態及び前兆状態よりも遊技者にとって有利な状態である。AT状態は、長期間にわたりナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。
メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行する場合に、モード抽選、ゲーム数抽選を行う。モード抽選では、その後制御される通常状態のモードが決定される。ゲーム数抽選では、モード抽選にて決定されたモードに応じて複数のゲーム数の範囲(以下、ゾーンと呼ぶ。)からいずれかのゾーンを決定し、さらに決定されたゾーンから終了ゲーム数が決定される。
通常状態のモードは、通常1モード、通常2モード、通常3モード、天国準備モード、天国モードの5種類である。また、通常状態では、いずれのモードであっても、ゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達した場合に、通常状態が終了して前兆状態に移行する。
メイン制御部41は、有利区間に移行すると、まず通常状態に制御する。メイン制御部41は、通常状態において1ゲーム毎に、通常状態に制御されてからのゲーム数(通常ゲーム数と呼ぶ。)を1加算する。
メイン制御部41は、加算後の通常ゲーム数がゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達したか否かを判定し、終了ゲーム数に到達している場合には、通常状態を終了させて所定期間(本実施例では、10~16ゲーム)にわたり前兆状態に制御する。そして、前兆状態が終了すると、CZ状態に制御する。
尚、本実施例では、通常ゲーム数が当該通常状態のモードに応じて選択された終了ゲーム数に到達して通常状態が終了したことに基づいてCZ状態に制御される構成であるが、通常ゲーム数が終了ゲーム数に到達するばかりでなく、1ゲーム毎または特定役が当選・入賞したときに行われる終了抽選に当選して通常状態が終了したことに基づいてCZ状態に制御される構成でも良く、1ゲーム毎または特定役が当選・入賞したときに行われる終了抽選に当選して通常状態が終了したことのみに基づいてCZ状態に制御される構成でも良い。このような構成においては、モードに応じて終了抽選の当選確率が異なるようにすることで、モードに応じて通常状態が開始してからCZ状態に制御されるまでの平均ゲーム数を変動させる構成としても良い。
CZ状態は、10ゲームのポイントアップゲームと、最大3ゲームの条件判定ゲームと、から構成される。いずれのゲームでもナビ報知の対象役が当選した場合には、ナビ報知が行われるため、メダルの増加が期待できる。
メイン制御部41は、CZ状態の開始に伴い、まず、ポイントアップゲームに制御し、10ゲーム経過することで、最大3ゲームの条件判定ゲームに制御する。
尚、本実施例では、ポイントアップゲームのゲーム数が10ゲームの構成であるが、ポイントアップゲームにおける所定の契機(特定役の当選等)または1ゲーム毎に終了抽選を行い、終了抽選に当選することでポイントアップゲームを終了し、条件判定ゲームに制御する構成としたり、ポイントアップゲームのゲーム数を複数のゲーム数のうちいずれかのゲーム数を抽選により決定する構成とすることで、ポイントアップゲーム数が変動する構成としても良い。
メイン制御部41は、条件判定ゲームにおいて、1ゲーム毎に条件判定抽選を行い、3ゲーム連続で条件判定抽選に当選することで、条件達成としてCZ状態を終了させてAT状態に制御する。一方、条件判定抽選において1回でも非当選となった場合には、そのゲームで条件非達成としてCZ状態を終了させる。
条件判定抽選では、初期値である当選確率50%に、有利区間開始から蓄積されているポイント数100ポイント毎に当選確率10%を加算した当選確率を使用する。例えば、有利区間開始から蓄積されているポイント数が250ポイントであれば、条件判定抽選の当選確率は50+20=70%となる。ポイント数は、通常状態及びCZ状態において行われるポイント抽選で当選することで付与され、有利区間が終了するまで累積して蓄積されるものである。尚、CZ状態へ移行する前の通常状態のモードが天国モードであった場合には、ポイント数に関わりなく条件判定抽選の当選確率は100%となり、この場合には、必ず3ゲーム連続で条件判定抽選に当選することで、CZ状態の終了後、必ずAT状態に制御されることとなる。
メイン制御部41は、条件非達成にてCZ状態が終了した場合に継続抽選を行う。継続抽選では、CZ状態の終了後、有利区間を継続させるか否かが決定される。そして、メイン制御部41は、継続抽選において継続が当選した場合に、CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御する。尚、CZ状態に移行する前の通常状態のモードが天国準備モードであった場合には、継続の当選確率は100%となる。尚、継続抽選では、有利区間ゲーム数の残りゲーム数が所定数以上の場合に、所定数未満の場合よりも継続の当選確率を高く設定したり、所定数以上の場合にのみ継続が当選するようにしても良く、このような構成とすることで、有利区間の残りゲーム数が少ない状態で、有利区間が継続し、その後AT状態に制御される期間が制限されてしまうことを防止できる。
また、メイン制御部41は、CZ状態が条件非達成で終了し、継続抽選において継続が当選しなかった場合、AT状態が終了した場合には、有利区間を終了させ、通常区間に制御し、その後、通常区間において有利区間移行役が当選することで、再度有利区間に移行することに伴って、通常状態に再度制御するようになっている。
また、メイン制御部41は、CZ状態が条件非達成で終了した後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御する場合には、CZ状態終了後の最初のゲームにおいてモード抽選及びゲーム数抽選を行う。
CZ状態終了後のモード抽選では、有利区間移行役当選後のモード抽選と同様に、その後制御される通常状態のモードが決定されることとなるが、有利区間移行役当選後のモード抽選とは決定対象となるモードが異なり、通常1モード、通常2モード、通常3モード、天国モードが決定対象となる。また、CZ状態の終了後、有利区間が継続する場合に、当該CZ状態へ移行する前の通常状態のモードが天国準備モードであった場合には、天国モードが100%の確率で決定されるようになっている。また、ゲーム数抽選は、有利区間移行役当選後のゲーム数抽選と同様であり、CZ状態終了後のモード抽選にて決定されたモードに応じて複数のゾーンからいずれかのゾーンを決定し、さらに決定されたゾーンから終了ゲーム数が決定される。
また、メイン制御部41は、CZ状態が条件非達成で終了した後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御される場合も、有利区間の開始に伴い制御される通常状態と同様に、1ゲーム毎に通常ゲーム数を1加算し、加算後の通常ゲーム数がゲーム数抽選にて決定された終了ゲーム数に到達した場合には、通常状態を終了させて前兆状態に制御し、前兆状態が終了すると、CZ状態に制御する。
尚、本実施例では、CZ状態の終了時に継続抽選を行い、継続に当選することで、CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される構成であるが、CZ状態の終了時に継続抽選を行うばかりでなく、有利区間の開始時に継続抽選を行い、継続に当選することで、CZ状態の終了後、有利区間を継続したまま通常状態に制御される構成としても良い。
また、本実施例では、CZ状態における条件判定ゲームにおいて条件を達成することでAT状態に制御される構成であるが、通常状態やCZ状態において内部抽選の結果等に応じて直接AT状態に制御するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選することで、AT状態に制御される構成でも良く、このような構成とすることで、有利区間の大半を占める通常状態において、常にAT状態に制御されることを期待させることができる。
このように本実施例では、CZ状態における条件判定ゲームにおいて条件を達成できずに継続抽選に当選せずに移行した通常区間から有利区間に移行される場合、AT状態が終了し、移行した通常区間から有利区間に移行される場合、CZ状態における条件判定ゲームにおいて条件を達成できずに継続抽選に当選した場合に、モード抽選及びゲーム数抽選を行うようになっており、これらのタイミングで次回CZ状態に制御されるまでのモード及び終了ゲーム数が変更されることとなる。
また、有利区間開始から蓄積されているポイント数は、現在の有利区間が終了するまで消去されることなく、当該有利区間が継続する限り蓄積されるようになっており、長期間にわたり通常状態において制御されると、多くのポイントの蓄積が期待できるようになっている。
また、有利区間の開始からのポイント数が蓄積され、CZ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御される場合でも消去されることがないことから、CZ状態の終了後、有利区間が継続したまま通常状態に制御された後、さらにCZ状態に制御された場合には、条件判定ゲームにおける条件判定抽選の当選確率が、前回のCZ状態における条件判定抽選の当選確率よりも高い確率となる割合が高い。このため、CZ状態が条件非達成で終了した後、有利区間を継続したまま、再度通常状態に制御された後のCZ状態では、有利区間の開始に伴い通常状態に制御された後のCZ状態よりもAT状態へ移行する可能性が高まる。
[モードについて]
次に、通常状態におけるモードについて、図7に基づいて説明する。
通常状態では、ゲーム数抽選により、0~99G(ゾーン1)、100~199G(ゾーン2)、200~299G(ゾーン3)、300~399G(ゾーン4)、400~499G(ゾーン5)、500~599G(ゾーン6)、600~699G(ゾーン7)、700~799G(ゾーン8)の各ゾーンのうち、いずれかのゾーンを決定し、決定したゾーンに含まれるゲーム数からいずれかのゲーム数を終了ゲーム数として均等な確率で決定する。また、通常状態では、終了ゲーム数の最大値、いわゆる天井は799Gであることから、799Gが含まれる700~799G(ゾーン8)がゾーンの天井となる。
通常1モードにおけるゲーム数抽選において各ゾーンの当選確率は、0~99G(ゾーン1)が10%、100~199G(ゾーン2)が0%、200~299G(ゾーン3)が10%、300~399G(ゾーン4)が0%、400~499G(ゾーン5)が10%、500~599G(ゾーン6)が0%、600~699G(ゾーン7)が10%、700~799G(ゾーン8)が60%となっており、通常1モードが選択された場合には、ゾーン1、3、5、7、8に含まれるゲーム数で通常状態が終了する可能性があり、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が約590Gとなる。
通常2モードにおけるゲーム数抽選においてゾーンの当選確率は、0~99G(ゾーン1)が0%、100~199G(ゾーン2)が20%、200~299G(ゾーン3)が0%、300~399G(ゾーン4)が20%、400~499G(ゾーン5)が0%、500~599G(ゾーン6)が60%となっており、通常2モードが選択された場合には、ゾーン2、4、6に含まれるゲーム数で通常状態が終了する可能性があり、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が約430Gとなる。
通常3モードにおけるゲーム数抽選においてゾーンの当選確率は、0~99G(ゾーン1)が10%、100~199G(ゾーン2)が0%、200~299G(ゾーン3)が10%、300~399G(ゾーン4)が80%となっており、通常3モードが選択された場合には、ゾーン1、3、4に含まれるゲーム数で通常状態が終了する可能性があり、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が約310Gとなる。
天国準備モードにおけるゲーム数抽選においてゾーンの当選確率は、0~99G(ゾーン1)が5%、100~199G(ゾーン2)が0%、200~299G(ゾーン3)が5%、300~399G(ゾーン4)が0%、400~499G(ゾーン5)が5%、500~599G(ゾーン6)が0%、600~699G(ゾーン7)が5%、700~799G(ゾーン8)が80%となっており、天国準備モードが選択された場合には、ゾーン1、3、5、7、8に含まれるゲーム数で通常状態が終了する可能性があり、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が約670Gとなる。
天国モードにおけるゲーム数抽選においてゾーンの当選確率は、0~99G(ゾーン1)が100%となっており、天国モードが選択された場合には、ゾーン1に含まれるゲーム数で通常状態が終了する可能性があり、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が約50Gとなる。
このようにゲーム数抽選では、モードに応じてゾーンの当選確率が異なることで、通常状態が終了するゾーン、すなわち通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が異なり、これによりモードに応じた有利度が異なる。
具体的には、通常1モードにおいて決定され得る最大ゲーム数は799G、通常2モードにおいて決定され得る最大ゲーム数は599G、通常3モードで決定され得る最大ゲーム数は399G、天国準備モードで決定され得る最大ゲーム数は799G、天国モードで決定され得る最大ゲーム数は99Gである。このため、最大ゲーム数が最も小さい天国モードが最も遊技者にとって有利となる。次いで最大ゲーム数が小さい通常3モード、その次に最大ゲーム数が小さい通常2モードの順で遊技者にとって有利となり、最大ゲーム数が最も大きい通常1モード、天国準備モードが最も遊技者にとって不利となる。
また、天国準備モードの方が、通常1モードよりも最もゲーム数の大きい700~799G(ゾーン8)が当選する確率が高い分、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数も大きく、遊技者にとって不利となるが、天国準備モードの場合には、次回CZ状態の終了後、必ず天国モードに制御されることなり、この点では遊技者にとって有利となる。
また、図7に示すように、モードに応じて終了ゲーム数が決定され得るゾーン、すなわち通常状態が終了し得るゾーンが割り当てられており、モード毎に、通常状態が終了し得るゾーンが共通するものと異なるものがあり、通常状態が終了したゾーンから現在のモードが推測可能となっている。特に、400~499G(ゾーン5)、600~699(ゾーン7)、700~799(ゾーン8)のゾーンは、通常1モードまたは天国準備モードのいずれかの場合に決定されるゾーンであり、これらのゾーンに含まれるゲーム数で前兆状態に移行してCZ状態に移行した場合には、次回天国モードが確定する天国準備モードに制御されることを期待させることができる。
[ポイントの付与に関する制御について]
次に、ポイントの付与に関する制御について、図8に基づいて説明する。
図8に示すように、メイン制御部41は、通常状態において、ポイントを付与可能なポイント抽選として、第1ポイント抽選と、第2ポイント抽選と、第3ポイント抽選を行う。第1ポイント抽選は、通常状態のうち後述する特化ゾーン以外の状態において1ゲーム毎に実行され、内部抽選の結果に応じてポイントが付与されるか否か及び付与されるポイント数が決定される。第2ポイント抽選は、複数のゾーンのうち終了ゲーム数が含まれないゾーンであり、かつモード毎に割り当てられた抽選対象期間に含まれるゲーム数から選択されたポイント付与ゲームにおいて実行され、モード及びその抽選対象期間に対して割り当てられた抽選種別に応じてポイントが付与されるか否か及び付与されるポイント数が決定される。第3ポイント抽選は、通常状態のうち後述する特化ゾーンにおいて1ゲーム毎に実行され、内部抽選の結果に応じてポイントが付与されるか否か及び付与されるポイント数が決定され、第1ポイント抽選よりも優遇された条件でポイントの付与が決定される。尚、第3ポイント抽選は、CZ状態のうちポイントアップゲームにおいても1ゲーム毎に実行される。
特化ゾーンは、第3ポイント抽選が1ゲーム毎に行われることで、ポイントが付与されやすい遊技者にとって有利な期間である。特化ゾーンの初期ゲーム数は10Gであるが、後述する特化ゾーン継続抽選において継続が当選することで、初期ゲーム数よりも長いゲーム数にわたり特化ゾーンを継続させることが可能である。また、後述する特化ゾーン継続抽選において潜伏が当選することで、特化ゾーンの終了後、再度特化ゾーンに制御させることが可能である。
尚、本実施例では、特化ゾーンにおいて特化ゾーンを継続させる制御、潜伏を経て再度特化ゾーンに制御させる制御の双方が可能であるが、どちらか一方が可能な構成としでも良い。
メイン制御部41は、通常状態において、特化ゾーンに関連して、特化ゾーン抽選と、特化ゾーン継続抽選と、発動抽選と、を行う。特化ゾーン抽選では、内部抽選の結果に応じて特化ゾーンに移行するか否かが決定される。特化ゾーン継続抽選では、特化ゾーンの終了時に、蓄積されているポイント数に応じて、潜伏、継続、非当選のいずれかが決定される。発動抽選は、特化ゾーンが潜伏している場合に行われ、所定確率(本実施例では、20%)で潜伏している特化ゾーンへの移行が決定される。
次に、図8に基づいて通常状態におけるポイント付与の流れについて説明すると、メイン制御部41は、通常状態において、現在のモードに応じた抽選対象期間であり(S1:Y)、かつ終了ゲーム数が含まれないゾーンであり(S2:N)、抽選対象期間の開始ゲームである場合(S3:Y)には、当該抽選対象期間において第2ポイント付与抽選が行われるポイント付与ゲームを選択する(S4)。ポイント付与ゲームは、当該抽選対象期間に属する100Gのうちからいずれかのゲームが均等に選択される。また、メイン制御部41は、抽選対象期間であり(S1:Y)、かつ終了ゲーム数が含まれないゾーンである場合(S2:N)において、当該抽選対象期間の開始ゲームであるか否かに関わらず、第1ポイント抽選を行う(S5)。
また、メイン制御部41は、抽選対象期間であり(S1:Y)、かつ終了ゲーム数が含まれないゾーンである場合(S2:N)において、第1ポイント抽選の後、現在のゲームがポイント付与ゲームである場合(S6:Y)には、現在のモード及び当該モードにおける抽選対象期間に対して割り当てられた抽選種別(図7参照)に応じた確率でポイントを付与するか否かを決定する第2ポイント抽選を行う(S7)。そして、第1ポイント抽選で当選したポイント数、第2ポイント抽選で当選したポイント数を有利区間開始から蓄積されているポイント数に加算する(S8)。
一方、メイン制御部41は、通常状態において、現在のモードに応じた抽選対象期間でない場合(S1:N)、または現在のモードに応じた抽選対象期間であるが(S1:Y)、終了ゲーム数が含まれるゾーンである場合(S2:Y)であって、特化ゾーンでない場合(S10:N)には、特化ゾーン抽選を行う(S11)。尚、前回の特化ゾーン終了時に特化ゾーンの潜伏が当選している場合には発動抽選を行う。そして、特化ゾーン抽選、または発動抽選に当選した場合(S12:Y)には、特化ゾーンゲーム数に10を加算し(S13)、次ゲームから特化ゾーンを開始させる。また、メイン制御部41は、現在のモードに応じた抽選対象期間でない場合(S1:N)、または現在のモードに応じた抽選対象期間であるが(S1:Y)、終了ゲーム数が含まれるゾーンである場合(S2:Y)であって、特化ゾーンでない場合(S10:N)において、特化ゾーン抽選、発動抽選に当選したか否かに関わらず、第1ポイント抽選を行い(S5)、第1ポイント抽選で当選したポイント数を有利区間開始から蓄積されているポイント数に加算する(S8)。
また、メイン制御部41は、通常状態において、現在のモードに応じた抽選対象期間でない場合(S1:N)、または現在のモードに応じた抽選対象期間であるが(S1:Y)、終了ゲーム数が含まれるゾーンである場合(S2:Y)であって、特化ゾーンである場合(S10:N)には、第3ポイント抽選を行い(S14)、第3ポイント抽選で当選したポイント数を有利区間開始から蓄積されているポイント数に加算し(S15)、特化ゾーンゲーム数を1減算する(S16)。そして、特化ゾーンゲーム数が0である場合(S17:Y)には、特化ゾーン継続抽選を行う(S18)。そして、特化ゾーン継続抽選にて潜伏も継続も当選しなかった場合(S19:N、S20:N)には、潜伏を設定することなく、特化ゾーンを終了させる。一方、特化ゾーン継続抽選にて潜伏が当選した場合(S19:Y)には、潜伏を設定した後、特化ゾーンを終了させる。また、特化ゾーン継続抽選にて継続が当選した場合(S20:Y)には、特化ゾーンゲーム数に5を加算し(S21)、特化ゾーンを継続させる。
メイン制御部41は、通常状態の開始後、通常状態が終了して(S9:Y)、前兆状態に移行するまでの期間にわたり、これらポイントの付与に関する制御を1ゲーム毎に行う。
尚、本実施例では、現在のモードに応じた抽選対象期間であり、当該期間において終了ゲーム数が含まれない場合に特化ゾーンに制御されない構成であるが、現在のモードに応じた抽選対象期間であり、当該期間において終了ゲーム数が含まれる場合にも特化ゾーンに制御される構成としても良い。
[ポイント抽選について]
次に、第1ポイント抽選、第2ポイント抽選、第3ポイント抽選について、図9に基づいて説明する。
図9(a)に示すように、第1ポイント抽選では、内部抽選の結果が属するFC(フラグカテゴリ)のうち、FC1~4の当選時に、当選した内部抽選の結果が属するFCに応じた確率にて0Pt、10Pt、20Pt、30Pt、40Pt、50Ptのいずれかのポイント数が当選し、このうち10Pt以上のポイント数が当選することで、当選したポイント数が付与される。
図9(b)に示すように、第2ポイント抽選では、抽選種別A~C応じた確率にて0Pt、10Pt、20Pt、30Pt、40Pt、50Ptのいずれかのポイント数が当選し、このうち10Pt以上のポイント数が当選することで、当選したポイント数が付与される。抽選種別Aでは、10Pt~50Ptのいずれかが50%の確率で当選し、抽選種別Bでは、10Pt~50Ptのいずれかが80%の確率で当選し、抽選種別Cでは、10Pt~50Ptのいずれかが20%の確率で当選する。
図9(c)に示すように、第3ポイント抽選では、内部抽選の結果が属するFCのうち、内部抽選の結果が属するFC0~4に応じた確率にて0Pt、10Pt、20Pt、30Pt、40Pt、50Ptのいずれかのポイント数が当選し、このうち10Pt以上のポイント数が当選することで、当選したポイント数が付与される。
また、第3ポイント抽選では、第1ポイント抽選では抽選の対象とならないFC0においても10Ptが当選可能であるうえに、第1ポイント抽選よりも、より大きいポイント数の当選確率が高く設定されることで、第1ポイント抽選よりも優遇された条件でポイントが付与されることとなる。
また、第3ポイント抽選では、特化ゾーンのうち最終ゲーム以外のゲームではFC0の場合に、50%の確率でポイントが付与されない場合があるのに対して、特化ゾーンのうち最終ゲームにおいては、FC0の場合にも、100%の確率でポイントが付与される。すなわち特化ゾーンのうち最終ゲームにおいては必ずポイントが付与されることとなる。
[ゾーン別のポイント付与について]
図7に示すように、第2ポイント抽選が行われる抽選対象期間は、モード毎に割り当てられているとともに、さらにモード毎の抽選対象期間に対して抽選種別A~Cのいずれかが割り当てられている。
通常1モードでは、0~99G(ゾーン1)、200~299G(ゾーン3)、400~499G(ゾーン5)、600~699G(ゾーン7)に抽選対象期間が割り当てられ、そのうちゾーン1、3に対して50%の確率でポイントが付与される抽選種別Aが割り当てられ、ゾーン5、7に対して80%の確率でポイントが付与される抽選種別Bが割り当てられている。
通常2モードでは、100~199G(ゾーン2)、300~399G(ゾーン4)に抽選対象期間が割り当てられ、ゾーン2、4のいずれに対しても50%の確率でポイントが付与される抽選種別Aが割り当てられている。
通常3モードでは、0~99G(ゾーン1)、200~299G(ゾーン3)に抽選対象期間が割り当てられ、ゾーン1、3のいずれに対しても50%の確率でポイントが付与される抽選種別Aが割り当てられている。
天国準備モードでは、0~99G(ゾーン1)、200~299G(ゾーン3)、400~499G(ゾーン5)、600~699G(ゾーン7)に抽選対象期間が割り当てられ、ゾーン1、3、5、7のいずれに対しても20%の確率でポイントが付与される抽選種別Cが割り当てられている。
尚、天国モードでは、0~99G(ゾーン1)において終了ゲーム数が最大となるため、抽選対象期間も抽選種別も割り当てられていない。
このように、抽選対象期間は、各モードにおいて終了ゲーム数が決定され得るゾーン、すなわち通常状態が終了し得るゾーンのうち、終了ゲーム数が最大となるゾーンを除くゾーンに割り当てられており、前述のように、モードに応じた抽選対象期間であり、かつ終了ゲーム数が含まれないゾーンである場合、すなわち当該ゾーンにおいて通常状態が終了しない場合に、第2ポイント抽選が行われることから、モードに応じて終了ゲーム数が決定され得るゾーンにおいては、通常状態が終了することに基づいてCZ状態に移行することが期待できるだけでなく、通常状態が終了しない場合にも、ポイントが付与されることを期待させることができる。
[特化ゾーン抽選、特化ゾーン継続抽選について]
次に、特化ゾーン抽選、特化ゾーン継続抽選について、図10に基づいて説明する。
図10(a)(b)に示すように、特化ゾーン抽選では、内部抽選の結果が属するFCに応じた確率にて特化ゾーンへ移行させるか否かを決定する。また、特化ゾーン抽選では、有利区間開始から蓄積されているポイント数の下二桁が90Pt未満である場合(図10(a)参照)よりも、90Pt以上である場合(図10(b)参照)のほうが、特化ゾーンへの移行が決定する確率が優遇されている。
図10(c)(d)に示すように、特化ゾーン継続抽選では、非当選、潜伏、継続に割り当てられた確率に応じて、非当選、潜伏、継続のいずれかが当選する。また、特化ゾーン継続抽選では、有利区間開始から蓄積されているポイント数の下二桁が90Pt未満である場合(図10(c)参照)よりも、90Pt以上である場合(図10(d)参照)のほうが、潜伏及び継続が決定する確率が優遇されている。
このように本実施例では、有利区間開始から蓄積されているポイント数にポイントを加算することが可能であり、条件判定抽選における当選確率を決定するにあたって、有利区間開始から蓄積されているポイント数100ポイント毎に当選確率10%を初期値の当選確率50%に加算するようになっている。また、ポイントを付与しやすい特化ゾーンに制御可能であり、特化ゾーンゲーム数が0になった場合には、特化ゾーン継続抽選を実行し、潜伏が決定することで再度特化ゾーンに移行可能であり、継続が決定することで現在の特化ゾーンを5ゲーム継続可能である。そして、特化ゾーン継続抽選では、ポイント数の下二桁が90Pt以上である場合、すなわち100Ptに対して不足するポイントが10Pt以下である場合に、ポイント数の下二桁が90Pt未満である場合、すなわち100Ptに対して不足するポイントが10Ptを超える場合よりも特化ゾーンの潜伏及び継続が決定しやすくなっている。
これにより、特化ゾーンの終了時にポイント数が100Ptに到達しない場合でも、その不足分が10Pt以下であれば、ポイント数を100Ptに到達させて条件判定抽選における当選確率10%を加算させやすくなっている。
また、特化ゾーンが潜伏していない場合に、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選においても同様に、100Ptに対して不足するポイントが10Pt以下である場合には、100Ptに対して不足するポイントが10Ptを超える場合よりも特化ゾーンへの移行が決定しやく、このような場合にも、ポイント数を100Ptに到達させて条件判定抽選における当選確率10%を加算させやすくなっている。
[通常状態の演出について]
次に、通常状態において行われる演出について、図11に基づいて説明する。
図11(a)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で兆状態に制御されている期間、すなわちその後にCZ状態に制御される期間のうち残り3ゲームを除く期間(前兆状態の開始後、7~13Gの期間)において、CZ状態に移行する可能性を示唆する前兆演出を実行した後、メイン制御部41側で前兆状態に制御されている期間のうち残り3ゲームにわたる期間において、CZ状態に移行する可能性を示唆するとともに、最終的にCZ状態に移行する旨を報知する連続演出(当たり)を実行する。
また、図11(b)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で抽選対象期間におけるポイント付与ゲームにおいて第2ポイント抽選に当選し、ポイントが付与された場合に、メイン制御部41側では通常状態に制御された状態のまま、前兆状態において前兆演出が実行される期間と同じ7~13Gの期間にわたり、前兆状態における前兆状態と共通の前兆演出を実行し、その後、前兆状態において連続演出(当たり)が実行される期間と同じ3Gの期間にわたり、CZ状態に移行する可能性を示唆するとともに、最終的にCZ状態に移行しない旨を報知する連続演出(はずれ)を実行する。そして、サブ制御部91は、連続演出(はずれ)の実行後、通常演出に復帰し、2~3Gの後、ポイントが付与された可能性を示唆するとともに、最終的にポイントが付与されたか否かを報知するポイント示唆演出を実行し、ポイント示唆演出において前兆演出を開始する契機となった第2ポイント抽選において付与されたポイント数を報知する。
尚、図11(c)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で抽選対象期間におけるポイント付与ゲームにおいて第2ポイント抽選が行われても、ポイントが付与されなかった場合には、前兆演出、連続演出(はずれ)、及びポイント示唆演出のいずれも行わない。
また、図11(d)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で通常状態においてFC1~4のいずれかの役が当選したことを契機とする第1ポイント抽選が行われた場合に、当該ゲームにおいて前兆演出または連続演出(はずれ)の実行中でなければ、当該ゲームにおいてポイント示唆演出を実行する。そして、サブ制御部91は、第1ポイント抽選において10Pt以上のポイント数が当選し、ポイントが付与された場合には、ポイント示唆演出にて当選したポイント数を報知する。一方、サブ制御部91は、第1ポイント抽選において10Pt以上のポイント数が当選せず、ポイントが付与されなかった場合には、ポイント示唆演出にてポイントが付与されなかった旨を報知する。
また、図11(d)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で通常状態においてFC1~4のいずれかの役が当選したことを契機とする第1ポイント抽選が行われた場合に、当該ゲームにおいて前兆演出または連続演出(はずれ)の実行中である場合には、当該ゲームにおいてポイント示唆演出を実行せず、第1ポイント抽選において10Pt以上のポイント数が当選し、ポイントが付与された場合には、連続演出(はずれ)の終了後に行われるポイント示唆演出にて、第1ポイント抽選にて当選したポイント数と、実行中の前兆演出や連続演出(はずれ)の契機となった第2ポイント抽選にて付与されたポイント数と、を合算したポイント数を報知する。
このように本実施例では、メイン制御部41側でCZ状態へ移行する前の前兆状態において、前兆演出及び連続演出(当たり)が実行され、メイン制御部41側で通常状態が終了し得るゾーンにおいて、通常状態が終了しない抽選対象期間となる場合に行われる第2ポイント抽選において10Pt以上のポイント数が当選し、ポイントが付与された場合には、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行される一方、メイン制御部41側で通常状態が終了し得るゾーンにおいて、通常状態が終了しない抽選対象期間となる場合であっても、第2ポイント抽選において10Pt以上のポイント数が当選せず、ポイントが付与されない場合には、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行されないようになっている。すなわち通常状態が終了せず、CZ状態に移行しない状況において前兆演出及び連続演出(はずれ)を実行するか否かが、第2ポイント抽選において10Pt以上のポイントが当選し、ポイントが付与されたか否かによって決定されるようになっている。
そして、前兆演出及び連続演出(はずれ)の契機となった第2ポイント抽選において付与されたポイント数は、連続演出(はずれ)の後、前兆演出や連続演出(はずれ)とは別のポイント示唆演出にて報知されるようになっている。
[連続演出について]
次に、サブ制御部91が実行する連続演出について、図12に基づいて説明する。
図12(a)に示すように、連続演出は、連続演出A、連続演出B、連続演出Cの3種類からなり、連続演出A~Cは、例えば、連続演出AではキャラクタAが登場し、連続演出BではキャラクタBが登場し、連続演出CではキャラクタA及びキャラクタBが登場する等、それぞれの演出の少なくとも一部が異なっており、その違いを遊技者が認識可能となっている。また、キャラクタによる台詞、登場するアイテムが異なる等、それぞれの演出が互いに異なる構成としても良い。
また、連続演出A~Cは、前述のようにいずれもCZ状態へ移行する可能性を示唆するものであり、最終的にCZ状態へ移行するか否かを報知するものである。連続演出の種類に応じたCZ状態の期待度は、連続演出A、連続演出Bではいずれも10%であり、連続演出Cでは80%である。連続演出の種類に応じたCZ状態の期待度とは、その種類の連続演出が実行された場合に、CZ状態へ移行する割合であり、該当する種類の連続演出(当たり)/(該当する種類の連続演出(当たり)の出現率+該当する種類の連続演出(はずれ)の出現率)により算出される。このため、上記のように連続演出A、連続演出Bのいずれが実行された場合でも、CZ状態へ移行する可能性は同程度であるが、連続演出Cが実行された場合には、連続演出A、連続演出Bが実行された場合よりもCZ状態へ移行する可能性が高い旨が示唆される。
図12(b)~(d)に示すように、サブ制御部91は、連続演出を実行する場合に、CZ状態に移行する状況(当たり)であるか否か、現在のモード、現在のゾーンの種類、過去の連続演出の実行履歴に応じた選択率にて連続演出の種類を選択する。
図12(b)に示すように、サブ制御部91は、CZ状態へ移行する状況(当たり)であり、かつ通常状態が開始してから当該連続演出が実行されるまでに一度も連続演出C(はずれ)が実行されていない場合には、いずれのモードであっても、連続演出Aを30%の確率で選択し、連続演出Bを30%の確率で選択し、連続演出Cを40%の確率で選択する。
また、図12(c)に示すように、サブ制御部91は、CZ状態へ移行する状況(当たり)であり、かつ通常状態が開始してから当該連続演出が実行されるまでに既に連続演出C(はずれ)が実行されている場合には、天国モードを除き、いずれのモードであっても、連続演出Aを10%の確率で選択し、連続演出Bを10%の確率で選択し、連続演出Cを80%の確率で選択する。尚、天国モードでは、ゾーン1で必ず通常状態が終了するため、既に連続演出(はずれ)が実行されている状況は存在しない。
また、図12(d)に示すように、サブ制御部91は、CZ状態に移行する状況(当たり)であり、かつ天井ゾーンである場合には、天井ゾーンにて通常状態が終了し得る通常1モード、天国準備モードのいずれであっても、連続演出Aを10%の確率で選択し、連続演出Bを10%の確率で選択し、連続演出Cを80%の確率で選択する。尚、通常2モード、通常3モード、天国モードでは、天井ゾーンより手前のゾーンで通常状態が終了するため、天井ゾーンにてCZ状態に移行する状況は存在しない。
図12(e)に示すように、サブ制御部91は、CZ状態へ移行しない状況(はずれ)であり、かつ通常状態が開始してから当該連続演出が実行されるまでに一度も連続演出C(はずれ)が実行されていない場合に、通常1モード、天国準備モードであれば、連続演出Aを75%の確率で選択し、連続演出Bを20%の確率で選択し、連続演出Cを5%の確率で選択し、通常2モードであれば、連続演出Aを45%の確率で選択し、連続演出Bを45%の確率で選択し、連続演出Cを10%の確率で選択し、通常3モードであれば、連続演出Aを20%の確率で選択し、連続演出Bを75%の確率で選択し、連続演出Cを5%の確率で選択する。尚、天国モードでは、ゾーン1で必ず通常状態が終了するため、CZ状態へ移行しない状況(はずれ)は存在しない。
また、図12(f)に示すように、サブ制御部91は、CZ状態へ移行しない状況(はずれ)であり、かつ通常状態が開始してから当該連続演出が実行されるまでに既に連続演出C(はずれ)が実行されている場合には、通常1モード、天国準備モードであれば、連続演出Aを80%の確率で選択し、連続演出Bを20%の確率で選択し、連続演出Cを選択することはなく、通常2モードであれば、連続演出Aを50%の確率で選択し、連続演出Bを50%の確率で選択し、連続演出Cを選択されることがなく、通常3モードであれば、連続演出Aを20%の確率で選択し、連続演出Bを80%の確率で選択し、連続演出Cを選択することはない。尚、天国モードでは、ゾーン1で必ず通常状態が終了するため、既に連続演出(はずれ)が実行されている状況は存在しない。
このように連続演出は、複数種類の連続演出A~Cを含み、このうち連続演出Cは、連続演出A、連続演出BよりもCZ状態の期待度が高く、かつ連続演出Cが実行された場合には、50%の割合でCZ状態への移行が期待できる。
また、通常状態の開始後、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行され、CZ状態へ移行しない旨が報知された場合には、その後、通常状態が終了してCZ状態へ移行するまでの期間において、CZ状態へ移行しない状況においては連続演出Cが選択されることがなく、通常状態の開始後、当該通常状態が終了してCZ状態へ移行するまでの期間において、複数回、最も期待度の高い連続演出Cが実行され、CZ状態へ移行しない旨が報知されることが制限されるようになっている。
また、通常状態の開始後、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行され、CZ状態へ移行しない旨が報知された場合には、通常状態の開始後、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行されなかった場合よりも、その後、CZ状態へ移行する状況となった場合に、連続演出Cが選択される確率が高く、通常状態の開始後、当該通常状態が終了してCZ状態へ移行するまでの期間において、CZ状態へ移行しない状況において最も期待度の高い連続演出Cが実行された場合には、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行されなかった場合よりも、CZ状態へ移行する状況となった場合に、連続演出Cが実行され、CZ状態に移行する旨が報知される割合が高くなっている。
また、天井ゾーンで通常状態が終了してCZ状態へ移行する場合には、天井ゾーン以外で通常状態が終了してCZ状態へ移行する場合よりも連続演出Cが選択される割合が高く、天井ゾーン、すなわち必ず通常状態が終了してCZ状態へ移行することとなるゾーンにおいてCZ状態に移行する状況においては、他のゾーンで通常状態が終了してCZ状態へ移行する場合よりも、最も期待度の高い連続演出Cが実行され、CZ状態に移行する旨が報知される割合が高くなっている。
[モードの示唆について]
本実施例では、図7に示すように、モード毎に通常状態が終了し得るゾーンが割り当てられている。また、モードに応じて通常状態が終了し得るゾーンのうち、通常状態が終了しない場合に第2ポイント抽選が行われ、第2ポイント抽選において10Pt以上のポイント数が当選してポイントが付与される場合に、連続演出(はずれ)が実行されることとなる。
このため、通常1モード、通常3モード、天国準備モードでは、いずれもゾーン1、3で連続演出(はずれ)が実行され得るのに対し、通常2モードでは、ゾーン1、3で連続演出(はずれ)が実行されることがなく、通常1モード、通常3モード、天国準備モードでは連続演出(はずれ)が実行されることのないゾーン2、4で連続演出(はずれ)が実行され得るようになっており、ゾーン1、3で連続演出(はずれ)が実行された場合には、通常1モード、通常3モード、天国準備モードのいずれかのモードであり、通常2モードでないことが示唆され、ゾーン2、4で連続演出(はずれ)が実行された場合には、通常2モードであることが示唆されることとなる。
また、通常1モード、通常3モード、天国準備モードでは、いずれもゾーン1、3で連続演出(はずれ)が実行され得ることから、ゾーン1、3で連続演出(はずれ)が実行されただけでは、通常1モード、通常3モード、天国準備モードのいずれであるかを推測することは困難となるが、通常1モードまたは天国準備モードである場合には、CZ状態へ移行しない状況において、連続演出A及び連続演出Bのうち連続演出Aの選択率が高く、通常3モードである場合には、CZ状態へ移行しない状況において、連続演出A及び連続演出Bのうち連続演出Bの選択率が高いことから、ゾーン1、3において連続演出(はずれ)が実行された場合に、その種類が連続演出Aであれば、通常1モードまたは天国準備モードのいずれかのモードである可能性が高いことが示唆され、その種類が連続演出Bであれば、通常3モード、すなわち通常1モードや天国準備モードよりも早い段階のゾーンにて必ずCZ状態へ移行することとなるモードである可能性が高いことが示唆されることとなる。
また、通常1モード、天国準備モードでは、いずれもゾーン1、3、5、7で連続演出(はずれ)が実行され得るとともに、通常1モード、天国準備モードのいずれであっても、CZ状態へ移行しない状況において、連続演出A及び連続演出Bのうち連続演出Aの選択率が高く、ゾーン1、3、5、7において連続演出(はずれ)が実行された場合に、その種類が連続演出Aであっても、通常1モード、天国準備モードのいずれであるかを推測することは困難となるが、通常1モードである場合と天国準備モードである場合とで、CZ状態へ移行しない状況において、連続演出(はずれ)が実行される確率が異なり、ゾーン1、3、5、7で連続演出(はずれ)が実行され、かつ連続演出(はずれ)が実行された回数が多いほど、通常1モードである可能性が高いことが示唆され、ゾーン1、3、5、7で連続演出(はずれ)が実行され、かつ連続演出(はずれ)が実行された回数が少ないほど、次回天国モードが確定する天国準備モードである可能性が高いことが示唆されることとなる。
このように本実施例では、ゾーン1、3で連続演出(はずれ)が実行された場合には、通常1モード、通常3モード、天国準備モードのいずれかのモードであることが示唆され、ゾーン2、4で連続演出(はずれ)が実行された場合には、通常2モードであることが示唆されるようになっており、連続演出(はずれ)が実行されたゾーンの違いによって、現在のモードを示唆することが可能となっている。
また、ゾーン1、3において連続演出(はずれ)が実行された場合に、その種類が連続演出Aであれば、通常1モードまたは天国準備モードのいずれかのモードである可能性が高いことが示唆され、その種類が連続演出Bであれば、通常3モード、すなわち通常1モードや天国準備モードよりも早い段階のゾーンにて必ず通常状態が終了してCZ状態へ移行することとなるモードである可能性が高いことが示唆されるようになっており、連続演出(はずれ)が実行されるゾーンが共通となる複数のモードであっても、実行されやすい連続演出(はずれ)の種類が異なることで、現在のモードを示唆することが可能となっている。
また、ゾーン1、3、5、7で連続演出(はずれ)が実行され、かつ連続演出(はずれ)が実行された回数が多いほど、通常1モードである可能性が高いことが示唆され、ゾーン1、3、5、7で連続演出(はずれ)が実行され、かつ連続演出(はずれ)が実行された回数が少ないほど、次回天国モードが確定する天国準備モードである可能性が高いことが示唆されるようになっており、連続演出(はずれ)が実行されるゾーンが共通となる複数のモードであり、実行されやすい連続演出(はずれ)の種類が共通であっても、連続演出(はずれ)の実行回数の違いにより、現在のモードを示唆することが可能となっている。
また、ゾーン1、3において連続演出(はずれ)が実行された場合に、連続演出Aであるか、連続演出Bであるか、によって現在のモードが示唆されることとなるが、ゾーン1、3において連続演出が実行された場合に、モードが示唆されない連続演出Cが実行された場合には、モードが示唆される連続演出A、連続演出Bが実行された場合よりもCZ状態に移行する旨が報知される割合が高くなっている。
[ポイント示唆演出について]
次に、サブ制御部91が実行するポイント示唆演出について、図13及び図14に基づいて説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41側で通常状態のうち特化ゾーン以外の状態で、第1ポイント抽選が行われた場合または第2ポイント抽選によりポイントが付与された場合、特化ゾーンまたはCZ状態におけるポイントアップゲームにおいて第3ポイント抽選が行われた場合に、ポイント示唆演出を実行する。
ポイント示唆演出は、演出用スイッチ56の操作を促す操作促進画像(図13(a)(d)(f)参照)を表示させることで、ポイントが付与された可能性を示唆するとともに、ポイントが付与されたか否かを報知する結果報知画像(図13(b)(c)(e)(g)参照)を表示させることにより、ポイントが付与されたか否か及びポイントが付与された場合には、そのポイント数が報知される演出である。
図13に示すように、ポイント示唆演出は、液晶表示器51に、操作促進画像A(図13(a)参照)を表示させるパターンAと、操作促進画像B(図13(d)参照)を表示させるパターンBと、操作促進画像C(図13(f)参照)を表示させるパターンCの3種類からなる。
パターンAは、ポイントが付与されているか否かに関わらず、実行され得るパターンであり、図13(a)に示すように、操作促進画像Aを液晶表示器51に表示させた後、演出用スイッチ56が操作されることで、ポイントが付与されている場合には、図13(b)に示すように、付与されたポイント数を示す画像(図13(b)では「+10Pt」)が表示されることでポイントが付与された旨を示す結果報知画像を液晶表示器51に表示させ、ポイントが付与されていない場合には、図13(c)に示すように、ポイントが付与されなかった旨を示す結果報知画像を液晶表示器51に表示させる。
パターンBは、ポイントが付与されている場合のみ実行されるパターンであり、図13(d)に示すように、操作促進画像Bを液晶表示器51に表示させた後、演出用スイッチ56が操作されることで、図13(e)に示すように、付与されたポイント数を示す画像(図13(e)では「+30Pt」)が表示されることでポイントが付与された旨を示す結果報知画像を液晶表示器51に表示させる。
パターンCは、ポイントが付与されている場合のみ実行されるパターンであり、図13(f)に示すように、操作促進画像Cを液晶表示器51に表示させた後、演出用スイッチ56が操作されることで、図13(g)に示すように、付与されたポイント数を示す画像(図13(g)では「+50Pt」)が表示されることでポイントが付与された旨を示す結果報知画像を液晶表示器51に表示させる
尚、本実施例では、ポイント示唆演出のうちパターンA~Cにおいて、少なくとも演出態様の一部が異なるものであれば良く、例えば、一部のパターンのみ演出用スイッチ56の操作を促すパターンとしても良い。
図14(a)~(c)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で特化ゾーン以外の通常状態において第1ポイント抽選を行った場合、第2ポイント抽選においてポイントが付与された場合、特化ゾーンのうち最終ゲーム以外において第3ポイント抽選を行った場合、CZ状態におけるポイントアップゲームにおいて第3ポイント抽選を行った場合、特化ゾーンにおける最終ゲームにおいて第3ポイント抽選を行った場合であり、かつ特化ゾーン継続抽選にて継続も潜伏も当選していない場合に、ポイントが付与されなかった場合には、100%の確率でパターンAが選択され、10Ptまたは20Ptが付与された場合には、70%の確率でパターンAが選択され、30%の確率でパターンBが選択され、30Pt以上が付与された場合には、40%の確率でパターンAが選択され、50%の確率でパターンBが選択され、10%の確率でパターンCが選択される。
また、図14(d)に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で特化ゾーンにおける最終ゲームにおいて第3ポイント抽選を行った場合であり、かつ特化ゾーン継続抽選にて、継続または潜伏が当選している場合に、10Ptまたは20Ptが付与された場合には、40%の確率でパターンAが選択され、50%の確率でパターンBが選択され、10%の確率でパターンCが選択され、30Pt以上が付与された場合には、10%の確率でパターンAが選択され、60%の確率でパターンBが選択され、30%の確率でパターンCが選択される。
このように、パターンA~Cのいずれかのパターンにてポイント示唆演出が実行されることで、ポイントが付与されている可能性が示唆されるとともに、ポイントが付与されているか否かに関わらず、パターンAが選択され得る一方で、ポイントが付与されている場合のみ、パターンB、パターンCが選択されるので、パターンB、パターンCにてポイント示唆演出が実行されることで、結果報知画像が表示されるのを待たずに、ポイントが付与されていることが示唆されることとなる。
また、30Pt以上付与されている場合には、10Ptまたは20Ptが付与されている場合よりも高い確率でパターンBが選択されるので、パターンBにてポイント示唆演出が実行されることで、パターンAが選択された場合よりも30Pt以上のポイントが付与されている可能性が高いことが示唆されることとなる。
また、特化ゾーンの最終ゲーム以外においては、30Pt以上付与されている場合のみ、パターンCが選択されるので、特化ゾーンの最終ゲーム以外においてポイント示唆演出が実行される場合には、パターンCにてポイント示唆演出が実行されることで、結果報知画像が表示されるのを待たずに、30Pt以上のポイントが付与されていることが示唆されることとなる。
また、特化ゾーンの最終ゲームでは、特化ゾーン継続抽選において継続または潜伏が当選している場合には、特化ゾーン継続抽選において継続または潜伏が当選していない場合よりも高い確率でパターンB、パターンCが選択されるので、特化ゾーンの最終ゲームにおいて、パターンB、パターンCにてポイント示唆演出が実行されることで、特化ゾーンの継続または潜伏が当選している可能性が高いことが示唆されることとなる。
特に、特化ゾーン継続抽選において継続または潜伏が当選している場合のみ、10Ptまたは20Ptが付与されている場合にもパターンCが選択されるので、特化ゾーンの最終ゲームにおいて、パターンCにてポイント示唆演出が実行され、かつ付与されたポイント数が10Ptまたは30Ptであれば、特化ゾーン継続抽選において継続または潜伏が当選していることが示唆されることとなる。
[作用効果1]
本実施例のメイン制御部41は、通常状態の開始後、複数のゾーンのうち特定のゾーンに含まれる終了ゲーム数に到達することで通常状態を終了させて遊技者にとって有利なCZ状態に制御し得るとともに、特定のゾーンに含まれるゲームにおいて第2ポイント抽選によりポイントを付与することが可能である。
また、サブ制御部91は、CZ状態に移行する可能性を示唆する前兆演出、CZ状態に移行する可能性を示唆するとともに、最終的にCZ状態に移行するか否かを報知する連続演出を実行可能である。そして、サブ制御部91は、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行する状況において、前兆演出及びCZ状態に移行する旨を報知する連続演出(あたり)を実行し、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況において、前兆演出及びCZ状態に移行しない旨を報知する連続演出(はずれ)を実行し、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントも付与されない状況において、前兆演出も連続演出(はずれ)も実行しないようになっている。そして、サブ制御部91は、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況においては、前兆演出及び連続演出(はずれ)の実行後、ポイント示唆演出を実行し、ポイントが付与された旨を報知するようになっている。
このような構成とすることで、複数のゾーンのうち特定のゾーンにおいてCZ状態に移行することも第2ポイント抽選によりポイントが付与されることもある構成において、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行する状況においても、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況においても、CZ状態に移行する可能性が示唆される前兆演出及び連続演出が実行されるので、前兆演出及び連続演出が実行されることによりCZ状態に移行することを期待させることができる。
また、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行しない場合に、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況であるか、第2ポイント抽選によりポイントが付与されない状況であるか、によって前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行されるか否かが決定されるため、第2ポイント抽選によりポイントが付与されるか否かの結果を利用することで、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行されるか否かの決定を別個に行わずに済む。
また、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況では、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行された後、ポイント示唆演出が実行されることでポイントが付与された旨が報知されるので、前兆演出及び連続演出(はずれ)によりCZ状態に移行しない旨が報知されることとは別に、ポイントが付与されたことを遊技者に対して認識させることができる。
尚、本実施例では、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行しない場合に、特典として蓄積されることでその後の有利度が高まるポイントが付与される構成であるが、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行しない場合に、ポイント以外の特典、例えば、CZ状態以外の遊技者にとって有利な状態に移行させる権利、設定値の示唆等、現在の有利度が高まる特典を付与する構成としても良い。
本実施例では、0~99G(ゾーン1)、100~199G(ゾーン2)、200~299G(ゾーン3)、300~399G(ゾーン4)、400~499G(ゾーン5)、500~599G(ゾーン6)、600~699G(ゾーン7)、700~799G(ゾーン8)の各ゾーンのうち、モードに応じて、通常状態が終了し得るゾーンと、通常状態が終了しないゾーンと、が割り当てられた構成である。このような構成とすることで、通常状態の開始後、ゾーン1~8のうちいずれのゾーンであるかによって、CZ状態に移行する状況と移行しない状況とが変化するため、現在のゾーンがいずれのゾーンであるかに着目させることができる。
尚、本実施例では、ゾーン1~8のうち、モードに応じて、通常状態が終了し得るゾーンと、通常状態が終了しないゾーンと、が割り当てられた構成であるが、モードに応じて、通常状態が終了する確率が高いゾーンと、通常状態が終了する確率が低いゾーンと、が割り当てられる等、ゾーンに応じて通常状態が終了する確率が異なる構成としても良く、このような構成とした場合にも、ゾーン1~8のうちいずれのゾーンであるかによって、CZ状態に移行する可能性が異なるため、現在のゾーンがいずれのゾーンであるかに着目させることができる。
本実施例では、ゾーン1~8のうち、モードに応じて、第2ポイント抽選によりポイントが付与され得るゾーンと、第2ポイント抽選によりポイントが付与されないゾーンと、が割り当てられた構成である。このような構成とすることで、通常状態の開始後、ゾーン1~8のうちいずれのゾーンであるかによって、第2ポイント抽選によりポイントが付与され得るポイントが付与されない状況とが変化するため、現在のゾーンがいずれのゾーンであるかに着目させることができる。
尚、本実施例では、ゾーン1~8のうち、モードに応じて、第2ポイント抽選によりポイントが付与され得るゾーンと、第2ポイント抽選によりポイントが付与されないゾーンと、が割り当てられた構成であるが、モードに応じて、第2ポイント抽選によりポイントが付与される確率が高いゾーンと、第2ポイント抽選によりポイントが付与される確率が低いゾーンと、が割り当てられる等、ゾーンに応じて第2ポイント抽選によりポイントが付与される確率が異なる構成としても良く、このような構成とした場合にも、ゾーン1~8のうちいずれのゾーンであるかによって、第2ポイント抽選によりポイントが付与される可能性が異なるため、現在のゾーンがいずれのゾーンであるかに着目させることができる。
本実施例では、通常状態が終了し得るゾーンにおいて、第2ポイント抽選によりポイントが付与され得るゾーンが割り当てられた構成である。このような構成とすることで、通常状態が終了し得るゾーンでは、ポイントが付与されることも期待できるため、通常状態が終了し得るゾーンとなるまで遊技を継続する意欲を高めることができる。
尚、ゾーンに応じて通常状態が終了する確率が異なる構成において、通常状態が終了する確率が高いゾーンにおいて、第2ポイント抽選によりポイントが付与され得るゾーンまたは第2ポイント抽選によりポイントが付与される確率が高いゾーンが割り当てられた構成としても良く、このような構成とした場合にも、通常状態が終了する確率が高いゾーンでは、ポイントが付与されることも期待できるため、通常状態が終了する確率が高いゾーンとなるまで遊技を継続する意欲を高めることができる。
本実施例のメイン制御部41は、ゾーン1~8のうち、通常状態が終了し得るゾーン、及び第2ポイント抽選によりポイントが付与されるゾーンが異なる複数種類のモードのうちいずれかに制御可能であり、CZ状態が条件非達成で終了した後、またはAT状態が終了した後、その後制御される通常状態のモードを決定するモード抽選を行う構成である。このような構成とすることで、CZ状態やAT状態の終了に伴い、次回CZ状態に制御されるまでの、通常状態が終了し得るゾーン、第2ポイント抽選によりポイントが付与されるゾーンを変化させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、通常状態のうち特化ゾーン以外の状態において1ゲーム毎に第1ポイント抽選を実行し、内部抽選の結果が属するFC(フラグカテゴリ)のうち、FC1~4の当選時に、当選した内部抽選の結果が属するFCに応じた確率にて10Pt以上のポイント数が当選することで、当選したポイント数を付与するようになっている。また、サブ制御部91は、メイン制御部41側で第1ポイント抽選に当選し、ポイントが付与された場合に、当該ゲームにおいて前兆演出や連続演出(はずれ)の実行中でなければ、当該ゲームにおいてポイント示唆演出を実行し、ポイント示唆演出において当選したポイント数を報知し、当該ゲームにおいて前兆演出や連続演出(はずれ)の実行中の場合には、当該ゲームにおいてポイント示唆演出を実行せず、連続演出(はずれ)の終了後にポイント示唆演出を実行し、ポイント示唆演出において当選したポイント数を報知する構成である。このような構成とすることで、前兆演出や連続演出(はずれ)の実行中にFC1~4が当選し、第1ポイント抽選で10Pt以上のポイント数が当選し、当選したポイント数が付与される場合には、当該ゲームにおいてポイント示唆演出が実行されず、連続演出(はずれ)の終了後にポイント示唆演出が実行され、当選したポイント数が報知されるので、ポイント示唆演出によって前兆演出及び連続演出(はずれ)が妨げられることがない。
尚、本実施例では、第1ポイント抽選でポイントが付与された場合に、付与されたゲームにおいてポイント示唆演出が実行される構成であるが、第1ポイント抽選でポイントが付与された場合に、1~3ゲーム後のゲームにおいてポイント示唆演出が実行される構成としても良く、このような構成であっても、第1ポイント抽選でポイントが付与されたゲームにおいて前兆演出や連続演出(はずれ)の実行中の場合には、前兆演出や連続演出(はずれ)が終了するまではポイント示唆演出を実行せず、連続演出(はずれ)の終了後にポイント示唆演出を実行し、ポイント示唆演出において当選したポイント数を報知する構成とすることで、ポイント示唆演出によって前兆演出及び連続演出(はずれ)が妨げられることがない。
本実施例のサブ制御部91は、メイン制御部41側で第1ポイント抽選に当選し、ポイントが付与された場合に、当該ゲームにおいて前兆演出や連続演出(はずれ)の実行中の場合には、連続演出(はずれ)の終了後に行われるポイント示唆演出にて、第1ポイント抽選にて当選したポイント数と、実行中の前兆演出や連続演出(はずれ)の契機となった第2ポイント抽選にて付与されたポイント数と、を合算したポイント数を報知する構成である。このような構成とすることで、より多くのポイントが付与されたことを遊技者に対して印象付けることができる。
本実施例のサブ制御部91は、FC1~4の当選時に第1ポイント抽選が行われた場合に、ポイントが付与された可能性を示唆するポイント示唆演出を実行するとともに、第1ポイント抽選にてポイントが付与された場合には、ポイント示唆演出にてポイントが付与された旨を報知し、第1ポイント抽選にてポイントが付与されなかった場合には、ポイント示唆演出にてポイントが付与されなかった旨を報知する構成である。このような構成とすることで、FC1~4の当選時にポイント示唆演出が実行されることで、ポイントが付与されることを期待させることができる。
本実施例のサブ制御部91は、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況において、前兆演出及び連続演出(はずれ)の実行後、FC1~4の当選時に第1ポイント演出でポイントが付与された場合と共通のポイント示唆演出を実行してポイントが付与された旨を報知する構成である。このような構成とすることで、特定のゾーンにおいてCZ状態に移行せず、第2ポイント抽選によりポイントが付与される状況では、前兆演出や連続演出(はずれ)の実行後、FC1~4の当選時に第1ポイント抽選でポイントが付与された場合と共通のポイント示唆演出が実行され、ポイントが付与された旨が報知されるので、ポイントが付与されたことを遊技者に対して効果的に認識させることができる。
[作用効果2]
本実施例のメイン制御部41は、有利区間開始から蓄積されているポイント数100ポイント毎にCZ状態においてAT状態への移行条件となる条件判定抽選の当選確率10%を初期値の当選確率50%に加算する。また、メイン制御部41は、ポイントを付与しやすい特化ゾーンに制御可能であり、特化ゾーンの終了時に、特化ゾーン継続抽選を実行し、継続が当選することで現在の特化ゾーンを継続させることが可能である。そして、特化ゾーン継続抽選では、現在のポイント数の下二桁が、90Pt以上である場合、すなわち100Ptに対して不足するポイントが10Pt以下である場合に、現在のポイント数の下二桁が90Pt未満の場合、すなわち100Ptに対して不足するポイントが10Ptを超える場合よりも特化ゾーンの継続が当選しやすい構成である。このような構成とすることで、特化ゾーンの終了時に、100Ptに対して不足するポイントが10Pt以下であれば、特化ゾーンの継続が当選しやすく、特化ゾーンの終了時にポイント数が100Ptに到達しない場合でも、その不足分が10Pt以下であれば、ポイント数を100Ptに到達させて継続判定抽選の当選確率10%が加算されることを期待させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、特化ゾーンの終了時に、特化ゾーン継続抽選を実行し、潜伏が当選することで、特化ゾーンの終了後、再度特化ゾーンに制御可能である。そして、特化ゾーン継続抽選では、現在のポイント数の下二桁が、90Pt以上である場合、すなわち100Ptに対して不足するポイントが10Pt以下である場合に、現在のポイント数の下二桁が90Pt未満の場合、すなわち100Ptに対して不足するポイントが10Ptを超える場合よりも特化ゾーンの潜伏が当選しやすい構成である。このような構成とすることで、特化ゾーンの終了時に、100Ptに対して不足するポイントが10Pt以下であれば、現在の特化ゾーンの終了後、再度特化ゾーンに制御されることとなる潜伏が当選しやすく、特化ゾーンの終了時にポイント数が100Ptに到達しない場合でも、その不足分が10Pt以下であれば、ポイント数を100Ptに到達させて継続判定抽選の当選確率10%が加算されることを期待させることができる。
尚、本実施例では、有利区間開始から蓄積されているポイント数100ポイント毎にCZ状態においてAT状態への移行条件となる条件判定抽選の当選確率が上乗せされる構成であるが、蓄積されているポイント数が特定数に到達することで特典が付与される構成であれば良く、例えば、特典としてCZ状態やAT状態等の有利な状態へ移行する権利が付与される構成、特典として設定値が示唆される構成、特典として通常とは異なる特殊な演出が実行される構成としても良い。
本実施例のメイン制御部41は、特化ゾーンにおいて、第3ポイント抽選を1ゲーム毎に行い、内部抽選の結果が属するFC0~4に応じた確率にてポイントを付与する構成である。このような構成とすることで、1ゲーム毎の内部抽選の結果が属するFC0~4に応じて特化ゾーンにおいて付与されるポイント数を変化させることができる。
本実施例のサブ制御部91は、特化ゾーンにおいて第3ポイント抽選が行われた場合に、ポイント示唆演出を実行するとともに、ポイント示唆演出は、パターンA~Cの3種類のパターンを含み、付与されたポイント数に応じてポイント示唆演出のパターンが選択される構成である。このような構成とすることで、付与されたポイント数に応じてポイント示唆演出のパターンが選択されるため、ポイント示唆演出のパターンに着目させることができる。
本実施例では、特化ゾーンの最終ゲームでは、特化ゾーン継続抽選において継続または潜伏が当選している場合に、特化ゾーン継続抽選において継続も潜伏も当選していない場合よりも高い確率でパターンB、パターンCが選択される構成である。このような構成とすることで、特化ゾーンの最終ゲームにおいてパターンBまたはパターンCにてポイント示唆演出が実行されることで、特化ゾーンが継続すること、または当該特化ゾーンの終了後、特化ゾーンに再度制御されることを期待させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、特化ゾーンのうち最終ゲーム以外のゲームではFC0の場合に、50%の確率でポイントを付与しない場合があるのに対して、特化ゾーンのうち最終ゲームにおいては、FC0の場合にも、100%の確率でポイントを付与する構成である。このような構成とすることで、特化ゾーンのうち最終ゲームにおいてポイントが付与されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
尚、本実施例では、特化ゾーンのうち最終ゲームにおいては、100%の確率でポイントを付与する構成であるが、特化ゾーンの最終ゲームにおいて、特化ゾーンの最終ゲーム以外のゲームよりも高い確率でポイントが付与される構成としても良く、このような構成においても、特化ゾーンの最終ゲームでは、ポイントが付与されやすいことから、特化ゾーンのうち最終ゲームにおいてポイントが付与されないことによる遊技者の不満を軽減できる。
[作用効果3]
本実施例のメイン制御部41は、CZ状態への移行に関して有利度の異なる複数種類のモードのうちいずれかのモードに制御するとともに、サブ制御部91は、CZ状態に移行する可能性を示唆する前兆演出と、CZ状態に移行する可能性を示唆するとともに、最終的にCZ状態に移行するか否かを報知する連続演出を実行可能であり、前兆演出及びCZ状態に移行しない旨が報知される連続演出(はずれ)の実行状況により、複数種類のモードのうちいずれのモードに制御されているかいが示唆される構成である。このような構成とすることで、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行され、最終的にCZ状態に移行されない旨が報知された場合でも、前兆演出及び連続演出(はずれ)の実行状況によって、現在のモードが示唆されるため、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行され、最終的にCZ状態に移行しない旨が報知された場合であっても興趣を高めることができる。
本実施例では、複数種類のモードのうち通常1モード、通常3モード、天国準備モードにおいては、いずれも特定のゾーン(ゾーン1、3)で前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行され得るとともに、特定のゾーンでCZ状態へ移行しない状況において前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行される場合に、通常1モードまたは天国準備モードの場合には、連続演出A及び連続演出Bのうち連続演出Aの選択率が高く、通常3モードである場合には、連続演出A及び連続演出Bのうち連続演出Bの選択率が高い構成である。このような構成とすることで、特定のゾーンにおいて実行された連続演出(はずれ)の種類の違いによって、通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるか、を示唆することができる。
尚、本実施例では、特定のゾーンでCZ状態へ移行しない状況において第2ポイント抽選を行い、ポイントが付与された場合に、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行される構成であるが、特定のゾーンでCZ状態へ移行しない状況において前兆状態及び連続演出(はずれ)を実行するか否かを決定する前兆抽選を行い、前兆抽選に当選した場合に、前兆演出及び連続演出(はずれ)を実行する構成としても良い。
本実施例では、連続演出A、連続演出Bのいずれが実行された場合でも、CZ状態へ移行する可能性は同程度である構成である。このような構成とすることで、連続演出Aが実行された場合でも、連続演出Bが実行された場合でも、CZ状態へ移行する可能性は同程度であるため、連続演出Aであるか、連続演出Bであるか、によりCZ状態に制御される可能性ではなく、示唆されるモードの違いに着目させることができる。
尚、本実施例では、連続演出A、連続演出Bのいずれが実行された場合でも、CZ状態へ移行する可能性は同程度である構成であるが、連続演出Aが実行された場合と、連続演出Bが実行された場合とで、CZ状態へ移行する可能性が近似する構成であっても、前述した効果と同様に、連続演出Aであるか、連続演出Bであるか、によりCZ状態に制御される可能性ではなく、示唆されるモードの違いに着目させることができる。
本実施例では、通常1モード、通常3モード、天国準備モードでは、いずれも複数のゾーン(ゾーン1、3)で前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行され得る構成である。このような構成とすることで、複数のゾーンにおいて実行された前兆演出及び連続演出(はずれ)において、連続演出の種類が、連続演出Aであるか、連続演出Bであるかにより、通常1モードまたは天国準備モードに制御されているか、通常3モードに制御されているか、を示唆することができるため、連続演出(はずれ)の種類の違いにより示唆されるモードの信頼性を高めることができる。
本実施例では、現在のモードが通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるかによって、CZ状態へ移行するまでの平均ゲーム数が異なる構成である。このような構成とすることで、現在のモードが通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるかによって、通常状態が終了するまでの平均ゲーム数が異なるため、連続演出(はずれ)の種類の違いによってモードが示唆されることによる興趣を高めることができる。
本実施例では、特定のゾーン(ゾーン1、3)において前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行された場合に、モードが示唆されない連続演出Cが実行された場合には、モードが示唆される連続演出A、連続演出Bが実行された場合よりもCZ状態に移行する旨が報知される割合が高い構成である。このような構成とすることで、連続演出Cが実行された場合には、通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるか、が示唆されないものの、CZ状態に移行されることへの期待感を高めることができる。
本実施例では、前兆演出と、前兆演出の後にCZ状態へ移行するか否かが報知される連続演出と、によってCZ状態へ移行する可能性が示唆されるとともに、前兆演出及び連続演出のうち連続演出の態様の違いによって、通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるか、が示唆される構成である。このような構成とすることで、通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるか、に関わらず、共通の前兆演出によりCZ状態に移行する可能性を示唆したうえで、連続演出の態様の違いによって、通常1モードまたは天国準備モードであるか、通常3モードであるか、が示唆されるため、連続演出の態様に着目させることができる。
尚、本実施例では、前兆演出及び連続演出のうち連続演出の態様によって、モードが示唆される構成であるが、前兆演出及び連続演出のうち前兆演出の態様の違いによってモードが示唆される構成でも良いし、前兆演出及び連続演出の双方の態様の違いによってモードが示唆される構成でも良い。
本実施例では、通常1モード、通常3モード、天国準備モードでは、いずれも特定のゾーン(ゾーン1、3)で前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行され得るとともに、共通するゾーンのうち特定のゾーン以外(ゾーン2、4)では、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行されることがない構成であるが、通常1モード、通常3モード、天国準備モードの場合に、特定のゾーンにおいて、特定のゾーン以外よりも、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行される割合が高い構成としても良く、このような構成とすることで、現在のモードが通常1モードまたは天国準備モードであっても、通常3モードであっても、特定のゾーンにおいて前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行されやすいため、連続演出(はずれ)の種類の違いにより、通常1モードまたは天国準備モードに制御されているか、通常3モードに制御されているか、が示唆されやすくなる。
本実施例では、通常状態の開始後、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行され、CZ状態へ移行しない旨が報知された場合には、その後、通常状態が終了してCZ状態へ移行するまでの期間において、CZ状態へ移行しない状況においては連続演出Cが選択されることがなく、通常状態の開始後、CZ状態へ移行するまでの期間において、複数回、最も期待度の高い連続演出Cが実行され、CZ状態へ移行しない旨が報知されることが制限される構成である。このような構成とすることで、CZ状態に移行しないままの状況で、最も期待度の高い連続演出Cが実行されたにも関わらず、CZ状態に移行しない旨が報知される状況が何度も発生することを防止できる。
本実施例では、連続演出Cが実行された場合には、50%の割合でCZ状態への移行が期待できる構成である。このような構成とすることで、連続演出Cが実行されることで、CZ状態に移行することを効果的に期待させることができる。
尚、本実施例では、連続演出Cが実行された場合に、50%の割合でCZ状態への移行が期待できる構成であるが、50%を超える割合でCZ状態への移行が期待できる構成としても良く、これにより連続演出Cが実行されることで、CZ状態に移行することをさらに効果的に期待させることができる。
本実施例のメイン制御部41は、必ずCZ状態へ移行することとなる天井ゾーン(700~799G(ゾーン8))においてCZ状態に移行する状況においては、他のゾーンでCZ状態へ移行する場合よりも、最も期待度の高い連続演出Cが実行され、CZ状態に移行する旨が報知される割合が高い構成である。このような構成とすることで、必ずCZ状態へ移行することとなる天井ゾーンにおいてCZ状態に移行する状況では、連続演出Cが実行され、CZ状態に移行する旨が報知される割合が高いため、連続演出Cが実行されることで、CZ状態に移行しやすいことを遊技者に対して印象付けることができる。
本実施例では、通常状態の開始後、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行され、CZ状態へ移行しない旨が報知された場合には、通常状態の開始後、CZ状態へ移行しない状況において連続演出Cが実行されなかった場合よりも、その後、CZ状態へ移行する状況となった場合に、連続演出Cが選択される確率が高い構成である。このような構成とすることで、連続演出Cが実行されてもCZ状態に移行しないという印象が残り難くなる。
本実施例では、ゾーン8となるまでに、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行された回数により、通常1モードである可能性が高いか、天国準備モードである可能性が高いか、が示唆される構成である。このような構成とすることで、前兆演出及び連続演出(はずれ)が実行された回数の違いにより現在のモードを示唆することができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機等の遊技機においても適用可能である。