本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明する。本実施例のスロットマシン1は、図1に示すように、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。また、図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄(「赤7」、「白7」、「BAR」、「スイカa」、「スイカb」、「チェリー」、「ベルa」、「ベルb」、「リプレイ」、「プラム」)が所定の順序で配列されている。
尚、本実施例では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としても良い。また、本実施例では、リール2L、2C、2Rにより図柄を可変表示させる可変表示部を構成しているが、可変表示部は、リール以外であっても良く、例えば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でも良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成しても良い。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて遊技状態に応じて定められた規定数(本実施例では、通常遊技状態:3、特別遊技状態:2)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードや、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様に対応する操作情報(ナビ報知)等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、区間状態が有利区間に制御されている旨を点灯により報知する区間表示LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20、が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールを停止させる操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
また、スロットマシン1の正面には、画像を表示可能な液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)に表示領域が配置されるように設けられている。液晶表示器51の背面側の各リール2L、2C、2Rは、液晶表示器51の表示領域のうち透視窓3に対応する透過領域及び透視窓3を介して遊技者側から視認可能である。
スロットマシン1の前面扉1bの内側には、所定キー操作によりスロットマシン1の外部からのエラー状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられた後述のホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されてホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31a~31cを有するメダルセレクタ29が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からの制御信号に応じて前述のリール2L、2C、2Rを回転させたり停止させたりするためのリールユニット34、メイン制御部41からの制御信号に応じてメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーユニット35が設けられている。
また、スロットマシン1の内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
図3に示すように、スロットマシン1には、遊技制御基板40、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板40によって遊技(ゲーム)の制御が行われ、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出の制御が行われる。
遊技制御基板40には、前述のMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a~31c、リールユニット34のリールセンサ(図示略)、ホッパーユニット35の払出センサ及び満タンセンサ(図示略)、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類等の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述のクレジット表示器11、遊技補助表示器12、1~3BETLED14~16、スタート有効LED18、区間表示LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールユニット34、ホッパーユニット35が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、遊技の制御を行うメイン制御部41が搭載されている。メイン制御部41は、プログラム等が記憶されるROM41b、ワークデータが一時的に記憶されるRAM41cを備え、ROM41bに記憶されたプログラムに従って各種の制御を行う。
また、メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
演出制御基板90には、前述の液晶表示器51、音声を出力可能なスピーカ、演出に用いられ遊技者側から視認可能な演出用LED57等の演出装置が接続されており、これら演出装置の出力状態は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により制御可能となっている。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御等を行うようになっている。
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わる構成である。詳しくは、内部抽選やAT抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源スイッチ39をONにする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONにすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFにされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
尚、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38は、スロットマシン1の内部に設けられ、所定のキー操作により開放可能な前面扉1bを開放しない限り操作不可能とされており、スロットマシン1が設置される遊技店の店員のうち所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。特に、設定キースイッチ37は、さらにキー操作を要することから、遊技店の店員の中でも、設定キースイッチ37の操作を行うためのキーを所持する店員のみが操作可能とされている。また、リセットスイッチ23は、前面扉1bを開放する必要はないが、所定のキーを用いたキー操作を必要とするため、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、リセット/設定スイッチ38は、通常時においてはエラー状態を解除するためのリセットスイッチとしても機能するようになっている。
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはMAXBETスイッチ6を操作してクレジットを使用して賭数を設定する。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、予め定められた入賞ラインLN(図1参照、本実施例では、リール2L、2Cの中段、リール2Rの上段に屈曲して並んだ図柄に跨がって設定されている)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。また、本実施例では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施例では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1~5を設定している。無効ラインLM1~5は、これら無効ラインLM1~5に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインLM1~5のいずれかに入賞を示唆する示唆図柄の組合せ(例えば、ベルa-ベルa-ベルa)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転され、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動される。リール2L、2C、2Rが回転されている状態で、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rに対して停止制御が行われ、当該リールの回転が停止され、当該リールの図柄が透視窓3に表示結果として導出表示される。
停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施例では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御が行われ、最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2C、2Rに導出させることが可能である。
これにより、停止制御では、各リール2L、2C、2Rについて対応するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されることで回転を停止させる際に、後述する内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、ストップスイッチが操作されたときの図柄から4コマ先までの引込範囲内にある場合には、当該図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させる一方で、内部抽選にて当選している入賞役を構成する図柄が、当該引込範囲内にない場合には、内部抽選にて当選していない入賞役を構成する図柄が、入賞ラインLN上に停止しないように、いずれの入賞役も構成しない図柄を入賞ラインLN上に引き込んで、ストップスイッチが操作されたリールの回転を停止させるように制御することが可能である。
また、停止制御では、遊技状態の移行を伴う特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にてメダルの付与を伴う小役が当選して、特別役と小役が同時に当選している状況であるときには、当選している小役の構成図柄を前述の引込範囲内で優先して入賞ラインLNに引き込むように制御し、当選している小役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むことができないときに、当選している特別役の構成図柄を入賞ラインLNに引き込むように制御する。このため、特別役と小役が同時当選しているゲームにおいて、当選している特別役を入賞させることが困難になっている。
また、停止制御では、特別役(本実施例では、BB)の当選が持ち越されている場合に、内部抽選にて再遊技の付与を伴う再遊技役が当選して、特別役と再遊技役が同時に当選している状況であるときには、当選している再遊技役の構成図柄を優先して入賞ラインLNに引き込むようになっている。各リール2L、2C、2Rにおいて再遊技役を構成する図柄は、所定の引込範囲内に配置されており、再遊技役の当選時には必ず再遊技役の構成図柄が入賞ラインLNに引き込まれることとなる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選しているゲームでは、当選している特別役を入賞させることができないようになっている。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、予め定められた入賞役の図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rに表示結果として入賞ラインLN上に停止して入賞が発生した場合に、入賞に応じた制御が行われる。小役が入賞した場合には、その種類に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、再遊技役が入賞した場合には、メダルを投入せずに遊技を行うことが可能な再遊技が付与されるようになっている。また、特別役が入賞した場合には、遊技状態が他の遊技状態に移行されるようになっている。
尚、本実施例では、スタートスイッチ7の操作が有効な状態でスタートスイッチ7の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための1単位の制御(ゲーム制御)は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
本実施例のスロットマシン1において、入賞となる役(以下、入賞役と呼ぶ)の種類は、遊技状態に応じて定められ、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次ゲームが開始可能となる再遊技が付与される再遊技役と、遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、前述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出された時)に、乱数を用いて決定するものである。
尚、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次ゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次ゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選では、予め定められた所定の操作態様(例えば、押し順、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役、再遊技役(以下、ナビ対象役と呼ぶ場合がある。)が当選し得るようになっている。ナビ対象役には、例えば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役等を含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を特定可能なナビ情報を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)状態に制御可能である。メイン制御部41は、AT状態に制御される権利が遊技者に対して付与されることで、AT状態の制御を開始する。そして、AT状態に制御している場合には、ナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行して、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様(例えば、押し順、操作タイミング等)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51等を用いて報知するナビ演出を実行させる。ナビ報知及びナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することで、内部抽選にて当選したナビ対象役を確実に入賞させることができるようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41は、メダルの払出枚数やエラーコード、ナビ情報を表示させることが可能な遊技補助表示器12を備え、ナビ報知の制御において遊技補助表示器12を用いてナビ情報を報知する構成であるが、ナビ情報のみを表示させることが可能な専用の表示器を備え、ナビ報知の制御において当該専用の表示器を用いてナビ情報を報知する構成でも良い。
[遊技状態について]
メイン制御部41は、図4に示すように、遊技状態として通常遊技状態、特別遊技状態のいずれかに制御することが可能である。通常遊技状態は、BBの当選が持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)と、BBの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)と、を含む。
通常遊技状態(非内部中)は、通常遊技状態においてBBが当選していない状態である。スロットマシン1の工場出荷時の状態や、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態において制御される遊技状態である。また、特別遊技状態が終了された場合にも通常遊技状態(非内部中)に制御される。そして、通常遊技状態(非内部中)は、内部抽選にてBBが当選するまで継続し、内部抽選にてBBが当選して通常遊技状態(内部中)に移行することで終了する。
通常遊技状態(内部中)は、通常遊技状態においてBBが持ち越されている状態である。通常遊技状態(非内部中)における内部抽選にてBBが当選することで開始し、当選しているBBが入賞するまで継続し、当選しているBBが入賞して特別遊技状態に移行することで終了する。
特別遊技状態は、通常遊技状態においてBBが入賞することで移行する遊技状態であり、通常遊技状態(内部中)において持ち越されているBBが入賞することで開始し、所定の終了条件が成立(本実施例では、特別遊技状態におけるメダルの総払出枚数が50枚を超えること)するまで継続し、所定の終了条件が成立して通常遊技状態(非内部中)に移行することで終了する。
本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合には、小役を優先して揃える制御を行うようになっており、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、再遊技役を必ず揃える制御を行う。すなわち通常遊技状態(内部中)において小役が当選している場合には、BBの入賞が困難となり、再遊技役が当選している場合には、BBが入賞しないようになっている。
また、通常遊技状態(内部中)では、必ずいずれかの小役またはいずれかの再遊技役が当選するので、通常遊技状態(内部中)に一度移行するとBBの入賞が困難となり、通常遊技状態(内部中)への移行後は、当該通常遊技状態(内部中)が維持されやすくなる。尚、通常遊技状態(内部中)に一度移行するとBBの入賞が不可能となり、通常遊技状態(内部中)への移行後は、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定され、メイン制御部41のRAM41cが初期化されるまで当該通常遊技状態(内部中)が維持される構成としても良い。
このように本実施例では、遊技の大半において通常遊技状態(内部中)に制御されることとなるので、通常遊技状態(内部中)に制御されていることを前提とし、設定値(本実施例では、1~6)に応じたメダルの払出率が設計されている。
[内部抽選の対象役について]
図5に示すように、本実施例において、通常遊技状態(非内部中)においては、リプレイA、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、24種類の押し順役A、12種類の押し順役B、12種類の押し順役B+BBが内部抽選の対象となる。通常遊技状態(非内部中)において、リプレイA、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、押し順役A、押し順役B、押し順役B+BBの当選確率は、それぞれ約1/7.3、約1/82、約1/66、約1/328、約1/273、約1/32、約1/2.4、約1/16、約1/3.2に設定されており、不当選(はずれ)の確率は、約1/390となる。
また、通常遊技状態(内部中)においては、リプレイA、リプレイB、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、24種類の押し順役A、12種類の押し順役Bが内部抽選の対象となる。通常遊技状態(内部中)において、リプレイA、リプレイB、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、押し順役A、押し順役Bの当選確率は、それぞれ約1/7.3、約1/390、約1/82、約1/66、約1/328、約1/273、約1/32、約1/2.4、約1/2.7に設定されており、不当選(はずれ)の確率は0となる。
また、特別遊技状態においては、リプレイA、共通ベル、特別ベルが内部抽選の対象となる。特別遊技状態において、リプレイA、共通ベル、特別ベルの当選確率は、それぞれ約1/26、約1/6.7、約1/1.4に設定されており、不当選(はずれ)の確率は、約1/9.7となる。
押し順役A、押し順役Bは、複数の小役(本実施例では、主小役と副小役)が当選する役であり、それぞれの押し順役に対応する停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに関わらず、12枚のメダルの払出を伴う主小役が入賞する一方、対応する停止操作順以外の停止操作順で停止操作が行われることで、停止操作タイミングに応じて1枚のメダルの払出を伴う副小役が入賞するか、副小役が入賞しないハズレとなる。すなわち、停止操作順の違いにより付与されるメダル数の期待値が変化するとともに、当選した押し順役に対応する停止操作順がナビ報知されることにより付与されるメダル数の期待値が変化する小役である。
また、本実施例では、BBが押し順役Bと必ず同時当選することとなるが、この際、BBの組合せを導出させる制御よりも小役を導出させる制御が優先されるため、押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが単独で当選した場合と、でリールの停止制御は共通となり、同じ停止操作順、かつ同じタイミングで停止操作がされた場合には、共通の表示結果が導出されるようになっており、押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが当選した場合と、を判別できないようになっている。
また、内部抽選の抽選対象(不当選を含む)には、不当選、リプレイA、リプレイB、弱チェリー、弱スイカ、強チェリー、強スイカ、共通ベル、特別ベル、押し順役A、押し順役B、押し順役B+BBの順番でそれぞれ0~56の当選番号が割り当てられており、内部抽選の抽選結果に対応する当選番号がRAM41cに設定されるようになっている。また、内部抽選の抽選対象(不当選を含む)には、それぞれ対応する0~4の有利区間移行用フラグ、0~6の抽選用フラグが割り当てられており、内部抽選の結果(当選番号)に応じた有利区間移行用フラグ、抽選用フラグがRAM41cに設定されるようになっている。有利区間移行用フラグは、有利区間へ移行させるか否かの判定、有利区間移行時に行われる抽選(後述する移行時状態抽選等)を行う際に参照される。また、抽選用フラグは、ATの付与に関連する抽選(後述の第1AT抽選、第2AT抽選、ポイント付与抽選等)を行うか否かの判定、ATの付与に関連する抽選を行う際に参照される。
有利区間移行用フラグは、有利区間移行役以外の抽選対象に対して0が割り当てられ、有利区間移行役については、例えば、複数種類の押し順役、当選確率が近い複数の抽選対象等、有利区間移行時に行われる抽選(後述する移行時状態抽選)を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、有利区間に移行させるか否かを判定する際に、個々の当選番号から有利区間移行役であるか否かを個々に特定する必要がなく、有利区間移行用フラグが0か否かによって有利区間移行役か否かを特定することができる。また、有利区間移行時に行われる抽選に際して当選番号に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号から確率を特定するのではなく、有利区間移行用フラグの値から当選番号に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号毎に確率を定める必要がなく、当選番号の種類数よりも少ない有利区間移行用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。
抽選用フラグは、ATの付与に関連する抽選(後述の第1AT抽選、第2AT抽選、ポイント抽選等)の対象外となる抽選対象に対して0が割り当てられ、ATの付与に関連する抽選の対象となる抽選対象については、例えば、複数種類の押し順役等、ATの付与に関連する抽選を行う際に区別する必要のない共通の属性を有する抽選対象に対して共通の値が割り当てられている。このため、メイン制御部41は、ATの付与に関連する抽選を行う際に、個々の当選番号から当該抽選を行うか否かを個々に特定する必要がなく、抽選用フラグが0か否かによってATの付与に関連する抽選を行うか否かを特定することができる。また、ATの付与に関連する抽選に際して当選番号に応じた確率を特定する場合に、個々の当選番号から確率を特定するのではなく、抽選用フラグの値から当選番号に応じた確率を特定するようになっており、個々の当選番号毎に確率を定める必要がなく、当選番号の種類数よりも少ない抽選用フラグ毎に確率を定めることで、抽選対象の属性に応じた確率を特定することができる。
[フラグ変換について]
メイン制御部41は、内部抽選の後、内部抽選の結果に応じて設定された当選番号を有利区間移行用フラグ及び抽選用フラグに変換するフラグ変換処理を行う。
図6(a)は、本実施例においてメイン制御部41が行うフラグ変換処理の制御内容を示すフローチャートである。
図6(a)に示すように、メイン制御部41は、フラグ変換処理において、まず特別遊技状態か否か、すなわち有利区間に移行されることがなく、かつATの付与に関連する抽選が行われることのない遊技状態であるか否かを判定する(Sa1)。
Sa1において特別遊技状態でないと判定した場合には、当選番号を対応する有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ変換処理を行う(Sa2)。
有利区間移行用フラグ変換処理では、当選番号に対応する有利区間移行用フラグが設定された有利区間移行用フラグ変換テーブルを参照して当選番号に対応する有利区間移行用フラグが設定される。有利区間移行用フラグ変換テーブルには、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)の少なくともいずれか一方において抽選対象となる当選番号に対応して有利区間移行用フラグが設定されており、通常遊技状態(非内部中)であるか、通常遊技状態(内部中)であるか、に関わらず、共通の有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて共通の有利区間移行用フラグ変換処理を行うことで、当選番号が有利区間移行用フラグに変換されるようになっている。
Sa2の有利区間移行用フラグ変換処理の後、当選番号を対応する抽選用フラグに変換する抽選用フラグ変換処理を行う(Sa3)。
抽選用フラグ変換処理では、当選番号に対応する抽選用フラグが設定された抽選用フラグ変換テーブルを参照して当選番号に対応する抽選用フラグが設定される。抽選用フラグ変換テーブルには、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)の少なくともいずれか一方において抽選対象となる当選番号に対応して抽選用フラグが設定されており、通常遊技状態(非内部中)であるか、通常遊技状態(内部中)であるか、に関わらず、共通の抽選用フラグ変換テーブルを用いて共通の抽選用フラグ変換処理を行うことで、当選番号が抽選用フラグに変換されるようになっている。
Sa3の抽選用フラグ変換処理の後、フラグ変換処理を終了して元の処理に復帰する。
また、Sa1において特別遊技状態であると判定した場合には、当選番号に関わらず、有利区間移行用フラグに0を設定し(Sa4)、当選番号に関わらず、抽選用フラグに0を設定し(Sa5)、フラグ変換処理を終了して元の処理に復帰する。
このように本実施例では、内部抽選の後、フラグ変換処理を行うことにより、通常区間から有利区間に移行する可能性があり、かつATの付与に関連する抽選が行われる可能性がある通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)である場合には、1遊技毎に、当選番号が有利区間移行用フラグ、抽選用フラグの双方に変換されるようになっている。
また、通常区間から有利区間に移行する可能性がなく、かつATの付与に関連する抽選も行われる可能性がない特別遊技状態である場合には、当選番号に関わらず、有利区間移行用フラグに0が設定され、当選番号に関わらず、抽選用フラグに0が設定されるようになっており、これにより、特別遊技状態では、有利区間移行用フラグを確認することで、有利区間に移行しないことが特定され、抽選用フラグを確認することで、ATの付与に関連する抽選を行わないことが特定されるようになっている。
[フラグ変換処理の変形例について]
図6(b)は、メイン制御部41が行うフラグ変換処理の変形例の制御内容を示すフローチャートである。
図6(b)に示すように、メイン制御部41は、フラグ変換処理の変形例において、まず有利区間に移行する可能性があり、かつATの付与に関連する抽選が行われることのない通常区間であるか否かを判定する(Sb1)。
Sb1において通常区間であると判定した場合には、特別遊技状態か否か、すなわち有利区間に移行されることのない遊技状態であるか否かを判定する(Sb2)。
Sb2において特別遊技状態でないと判定した場合には、当選番号を対応する有利区間移行用フラグに変換する有利区間移行用フラグ変換処理を行い(Sb3)、フラグ変換処理を終了して元の処理に復帰する。
また、Sb2において特別遊技状態であると判定した場合には、当選番号に関わらず、有利区間移行用フラグに0を設定し(Sb4)、フラグ変換処理を終了して元の処理に復帰する。
また、Sb1において通常区間でないと判定した場合、すなわち有利区間に移行する可能性がなく、かつATの付与に関連する抽選が行われる可能性のある有利区間である場合には、特別遊技状態か否か、すなわちATの付与に関連する抽選が行われることのない遊技状態であるか否かを判定する(Sb5)。
Sb5において特別遊技状態でないと判定した場合には、当選番号を対応する抽選用フラグに変換する抽選用フラグ変換処理を行い(Sb6)、フラグ変換処理を終了して元の処理に復帰する。
また、Sb5において特別遊技状態であると判定した場合には、当選番号に関わらず、抽選用フラグに0を設定し(Sb7)、フラグ変換処理を終了して元の処理に復帰する。
このようにフラグ変換処理の変形例では、有利区間に移行する可能性があり、かつATの付与に関連する抽選が行われることのない通常区間である場合には、当選番号が有利区間移行用フラグに変換され、有利区間に移行する可能性がなく、かつATの付与に関連する抽選が行われる可能性のある有利区間である場合には、当選番号が抽選用フラグに変換されるようになっている。
また、通常区間であっても通常区間から有利区間に移行する可能性がない特別遊技状態である場合には、当選番号に関わらず、有利区間移行用フラグに0が設定されるようになっており、これにより、通常区間であっても特別遊技状態である場合には、有利区間移行用フラグを確認することで、有利区間に移行しないことが特定されるようになっている。
また、有利区間であってもATの付与に関連する抽選が行われる可能性がない特別遊技状態である場合には、当選番号に関わらず、抽選用フラグに0が設定されるようになっており、これにより、有利区間であっても特別遊技状態である場合には、抽選用フラグを確認することで、ATの付与に関連する抽選を行わないことが特定されるようになっている。
[ナビ報知及びナビ演出について]
メイン制御部41が行うナビ報知の態様及びサブ制御部91が行うナビ演出の態様について、図7に基づいて説明する。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲーム中(リールの回転が開始されたときからすべてのリールの回転が停止されるときまで)において、内部抽選にて当選しているナビ対象役に対応するナビ表示を遊技補助表示器12に表示させることで、当該ナビ対象役に応じて遊技者にとって有利な停止態様を報知するナビ報知を行うことが可能である。また、メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行う所定のゲームの開始時に、遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なナビ番号を含むコマンドをサブ制御部91に対して送信することが可能である。
これに対してサブ制御部91は、メイン制御部41から受信したコマンドに基づいて遊技者にとって有利な停止態様を特定可能なゲームにおいて、当該停止態様を報知するナビ演出を液晶表示器51等を用いて行うことが可能である。
メイン制御部41は、ナビ報知に関わる処理を行うことでナビ番号として「1」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ表示1(遊技補助表示器12に「12」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「2」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ表示2(遊技補助表示器12に「13」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「3」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ表示3(遊技補助表示器12に「21」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「4」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ表示4(遊技補助表示器12に「23」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「5」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ表示5(遊技補助表示器12に「31」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させ、ナビ番号として「6」が設定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ表示6(遊技補助表示器12に「32」を表示する表示)を遊技補助表示器12に表示させるようになっている。
これに対して、サブ制御部91は、メイン制御部41から受信するコマンドに基づいてナビ番号「1」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左中右停止操作である旨を示唆するナビ画像1(例えば、液晶表示器51の表示領域のうちストップスイッチ8Lに対応する表示領域に「1」を表示させ、ストップスイッチ8Cに対応する表示領域に「2」を表示させ、ストップスイッチ8Rに対応する表示領域に「3」を表示させる画像等)を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「2」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が左右中停止操作である旨を示唆するナビ画像2を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「3」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中左右停止操作である旨を示唆するナビ画像3を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「4」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が中右左停止操作である旨を示唆するナビ画像4を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「5」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右左中停止操作である旨を示唆するナビ画像5を液晶表示器51に表示させ、ナビ番号「6」が特定されるゲーム中においては、遊技者にとって有利な停止態様が右中左停止操作である旨を示唆するナビ画像6を液晶表示器51に表示させるようになっている。
尚、本実施例では、ナビ報知では、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様として、操作順(正解押し順)を報知する構成であるが、ナビ報知により、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングを示唆する構成でも良いし、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作順と操作タイミングの組合せを示唆する構成でも良い。例えば、遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作態様が所定リールに対する所定の操作タイミングである場合には、遊技補助表示器12において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の番号等を所定リールに対応する番号等とともに表示させたり、液晶表示器51において、当該所定の操作タイミングに対応する図柄の画像等を所定リールに対応する位置に表示させることで、当該操作態様を示唆することが可能である。
[遊技区間について]
メイン制御部41は、図8に示すように、遊技区間として通常区間及び有利区間のいずれかに制御することが可能である。
通常区間は、ナビ報知が行われることのない遊技区間であり、有利区間が終了した後、次ゲームが開始されることで開始される。その後、通常区間は、特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選したゲームにおいて終了される。通常区間では、区間表示LED19は、常に消灯状態に制御される。
有利区間は、ナビ報知が行われることのある遊技区間であり、ナビ報知が実行され得ることで通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、通常区間のゲームにおいて特別遊技状態以外の遊技状態に制御されているゲームにおいて内部抽選にて有利区間移行役が当選することで有利区間に移行させる旨が決定され、次ゲームが開始されることで開始される。その後、有利区間の終了条件(後述の終了条件1~3)が成立することで終了される。メイン制御部41は、有利区間の開始時に区間表示LED19を点灯させることで、有利区間中である旨を認識させることが可能となる。その後、メイン制御部41は、有利区間が終了するときに区間表示LED19を消灯し、区間表示を終了するようになっている。
尚、本実施例では、メイン制御部41が、有利区間が開始するゲームの開始時に区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成であるが、有利区間の開始後、最初にナビ報知が行われることでメダルの払出率(払出枚数/賭数)が100%を超え得るゲームの開始時に、区間表示LED19を点灯することで、有利区間に制御されている旨の報知を開始する構成としても良い。
有利区間では、所定の報知条件が成立すること(本実施例では、後述のAT状態に制御されており、内部抽選にてナビ対象役が当選すること)で、ナビ報知を行うことが可能とされ、ナビ報知が行われることで遊技者にとって有利なストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様が報知される。
メイン制御部41は、有利区間に制御しているときに、ナビ報知が行われるAT状態に制御する。そして、AT状態に制御している場合には、内部抽選にてナビ対象役が当選したときに、ナビ報知の制御(遊技補助表示器12にナビ表示を表示させる制御、ナビ表示に対応するナビ番号を特定可能なコマンドを送信する制御等)を行って、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作態様を報知することが可能であり、有利区間は、通常区間に比較して遊技者にとって有利な遊技区間となる。
有利区間の終了条件には、有利区間におけるゲーム数(有利区間ゲーム数)が上限ゲーム数として定められた第1規定数(本実施例では、1500ゲーム)に到達することで成立する終了条件1、有利区間においてメダルの増減枚数が減少傾向から増加傾向に変化してからのメダルの純増枚数が上限枚数として定められた第2規定数(本実施例では、2400)を超えることで成立する終了条件2、予め定められた任意条件(本実施例では、AT準備状態がAT状態に移行せずに終了すること、AT状態の終了条件が成立すること)が成立することで成立する終了条件3が含まれ、終了条件1~3のうち少なくとも一の条件が成立することで有利区間は終了される。
尚、本実施例では、遊技区間が通常区間に制御されているときに、予め定められた有利区間移行役が当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成であるが、遊技区間が通常区間に制御されているときに、内部抽選にて有利区間移行抽選対象役が当選することで、有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選にて当選することで、遊技区間を有利区間へ移行させる構成でも良い。
[設定変更に伴う初期化について]
次に、設定変更に伴う遊技状態及び遊技区間の初期化について説明する。メイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴い、RAM41cに記憶された領域の一部を初期化する。この際、遊技状態に関する情報及び遊技区間に関する情報が初期化される。
遊技状態に関する情報は、遊技状態を示す遊技状態フラグ及びBBの当選フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技状態に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)、または特別遊技状態のいずれの遊技状態であっても、遊技状態フラグ及びBBの当選フラグが初期化されて、通常遊技状態(非内部中)に制御されることとなる。
また、有利区間に関する情報は、有利区間を示す有利区間中フラグを含み、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されることで、設定変更状態に移行する前の遊技区間が通常区間であっても有利区間であっても、有利区間フラグが初期化されて、通常区間に制御されることとなる。
[通常区間~AT状態までの流れについて]
次に、メイン制御部41が通常区間からAT状態に制御するまでの流れについて、図8に基づいて説明する。
図8に示すように、メイン制御部41は、通常区間内で行われたゲームにおいて、有利区間移行役が内部抽選で当選した場合に、次ゲームから有利区間に移行させる。有利区間においては、通常状態、CZ(チャンスゾーン)状態、AT準備状態、AT状態からなる複数の有利区間状態に制御される。
通常状態は、ナビ報知が行われない状態であり、かつAT状態に制御するか否かを決定するAT抽選においてAT状態に制御する旨が決定される割合が低く、AT状態に制御する旨が決定されても通常状態の終了条件が成立するまでAT状態に制御されることがなく、有利区間において最も遊技者にとって不利な状態である。CZ状態は、ナビ報知が行われない状態であるが、AT抽選においてAT状態に制御する旨が決定される割合が通常状態よりも高く、AT状態に制御する旨が決定された場合には、CZ状態の終了条件を待つことなくAT状態に制御される状態であり、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態である。AT準備状態は、ナビ報知が行われない状態であり、AT状態へ移行する前に制御される状態である。尚、通常状態の終了後、AT状態に制御されない場合にも制御される状態である。AT状態は、長期間にわたりナビ報知が行われる状態であり、有利区間において最も遊技者にとって有利な状態である。
メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選し、有利区間に移行させる場合に、後述する有利区間移行処理を行い、通常状態、CZ状態、AT状態のいずれかが決定され、決定された有利区間状態へ移行させる。尚、有利区間移行処理の詳細については後述する。
メイン制御部41は、有利区間への移行に伴って通常状態への移行が決定された場合、CZ状態において後述する第1AT抽選に当選しなかった場合に、通常状態に制御する。メイン制御部41は、通常状態において、後述するように、周期ゲーム数に到達するまで継続する周期ゲームを行うとともに、周期ゲーム開始時の終了抽選に当選するか、周回数が天井値に到達し、当該周期ゲームが終了することで、通常状態を終了させ、AT準備状態に制御する。
また、メイン制御部41は、有利区間への移行に伴ってCZ状態への移行が決定された場合に、CZ状態に制御する。メイン制御部41は、CZ状態において、対象役(抽選用フラグが0以外の抽選対象)が当選する毎にAT状態に制御するか否かを決定する第1AT抽選を行う。第1AT抽選では、内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、AT状態に制御するか否かが決定され、AT状態に制御する旨が決定された場合には、その旨を示すAT当選フラグが設定される。また、後述のように通常状態において行われる第2AT抽選でも、内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、AT状態に制御するか否かが決定されるものであるが、第1AT抽選では、内部抽選の結果が同じであっても、第2AT抽選よりもAT状態に制御する旨が高確率で決定される。そして、メイン制御部41は、CZ状態において第1AT抽選に当選した場合には、所定ゲーム数(5ゲーム)の前兆期間の後、CZ状態を終了させ、AT準備状態に制御する。また、メイン制御部41は、CZ状態の開始後、第1AT抽選に当選せずに規定ゲーム数(本実施例では、100ゲーム)が経過することでCZ状態を終了させ、通常状態に制御する。
また、メイン制御部41は、有利区間への移行に伴ってAT状態への移行が決定された場合、通常状態が終了した場合、CZ状態において第1AT抽選に当選してCZ状態が終了した場合に、AT準備状態に制御する。メイン制御部41は、AT準備状態において、最初のゲームにおいてAT状態に当選しているか否かを判定し、AT状態に当選していると判定した場合、すなわち有利区間への移行に伴ってAT状態への移行が決定された場合、通常状態における第2AT抽選または第3AT抽選に当選した場合、CZ状態における第1AT抽選に当選した場合であれば、5ゲーム経過するまで、引き続きAT準備状態に制御し、その後、AT状態に制御する。AT準備状態では、その後のAT状態のゲーム数や継続率等、当該AT状態の有利度が決定される。また、メイン制御部41は、AT準備状態の最初のゲームにおいてAT状態に当選していないと判定した場合、すなわち通常状態における第2AT抽選または第3AT抽選に当選しなかった場合には、当該ゲームにおいてAT準備状態を終了させるとともに、有利区間も終了させて通常区間に移行させる。
また、メイン制御部41は、AT状態に当選している場合には、AT準備状態の終了後、AT状態に制御する。そして、メイン制御部41は、AT状態の終了後、有利区間を終了させて通常区間に移行させる。
[有利区間移行処理について]
次に、メイン制御部41が行う有利区間移行処理について、図9に基づいて説明する。有利区間移行処理は、内部抽選処理の後に行われる処理であり、毎ゲーム行われる。
図9に示すように、有利区間移行処理において、先ず、有利区間中フラグを確認し、現在の遊技区間が有利区間中であるか否かの判定を行う(Sc1)。Sc1において有利区間中でないと判定した場合には、有利区間移行用フラグが0か否かを判定する(Sc2)。Sc2において有利区間移行用フラグが0であると判定した場合、すなわち有利区間移行役が当選していない場合には、有利区間移行処理を終了させる。また、Sc2において有利区間移行用フラグが0でないと判定した場合、すなわち有利区間移行役が当選している場合には、有利区間中フラグをRAM41cに設定する(Sc3)。これにより次ゲームより有利区間に制御されることとなる。
Sc3の後、通常状態、CZ状態、AT状態のうちいずれか一つの有利区間状態を選択する移行時状態抽選を行う(Sc4)。移行時状態抽選では、当該ゲームにおける有利区間移行用フラグに応じた確率にて通常状態、CZ状態、AT状態のいずれかが選択される。この際、遊技状態に関わらず、有利区間移行用フラグに応じた通常状態、CZ状態、AT状態の当選確率が定められた共通の抽選テーブルを用いて共通の抽選処理を行う。そして、移行時状態抽選で当選した有利区間状態をRAM41cに仮設定する(Sc5)。尚、AT状態が当選した場合には、AT準備状態及びAT状態に当選した旨を示すAT当選フラグをRAM41cに仮設定する。次いで、有利区間に移行したことを示す有利区間移行フラグをRAM41cに設定し(Sc6)、有利区間移行処理を終了させる。
また、Sc1において、有利区間中であると判定した場合には、有利区間移行フラグが設定されているか否かを確認し、有利区間1ゲーム目であるか否かを判定する(Sc7)。Sc7において有利区間1ゲーム目でないと判定した場合には、有利区間移行処理を終了する。一方、Sc7において有利区間1ゲーム目であると判定した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であるか否かを判定する(Sc8)。
Sc8において現在の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であると判定した場合には、RAM41cに仮設定された有利区間状態を通常状態に書き換える(Sc9)。この際、AT当選フラグの領域もクリアされるため、AT当選フラグが仮設定されている場合には当該AT当選フラグもクリアされる。これにより、当該有利区間の有利区間状態として、移行時状態フラグの結果に関わらず、通常状態が決定される。一方、Sc8において現在の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)でないと判定した場合には、RAM41cに仮設定された有利区間状態は維持され、AT当選フラグが仮設定されている場合には、当該AT当選フラグも維持される。これにより、当該有利区間の有利区間状態として移行時状態抽選の結果に応じた有利区間状態が決定される。その後、有利区間移行フラグがクリアされ(Sc10)、有利区間移行処理を終了する。
このように有利区間移行処理では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に、当該ゲームにおいて移行時状態抽選が行われ、移行時状態抽選において選択された有利区間状態が、次ゲームから開始する有利区間の有利区間状態として仮設定されるとともに、有利区間の最初のゲームにおいて、当該ゲームにおける遊技状態に応じて当該有利区間の有利区間状態が決定されることとなる。この際、有利区間の最初のゲームが、通常遊技状態(非内部中)でなければ、移行時状態抽選において選択され、仮設定された有利区間状態が当該有利区間の有利区間状態として決定される一方、有利区間の最初のゲームが通常遊技状態(非内部中)であれば、移行時状態抽選の結果に関わらず、一律に通常区間が当該有利区間の有利区間状態として決定されるようになっている。
[移行時状態抽選について]
次に、移行時状態抽選について説明する。移行時状態抽選では、通常区間において当選した有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグに応じた確率で、通常状態、CZ状態、AT状態のいずれかの有利区間状態が選択される。ここでは、有利区間状態の選択率の異なる第1形態及び第2形態について説明する。
[第1形態の移行時状態抽選について]
第1形態の移行時状態抽選について、図10に基づいて説明する。
図10に示すように、第1形態の移行時状態抽選では、通常区間において当選した有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグが1~3のいずれかである場合、すなわち有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)または通常遊技状態(内部中)における一般役のみの当選である場合(図5参照)には、CZ状態またはAT状態のいずれかが選択される。特に、相対的に当選確率の高い有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグ1の場合には、95%の確率でCZ状態が選択され、5%の確率でAT状態が選択されるのに対して、相対的に当選確率の低い有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグ2、3の場合には、有利区間移行用フラグ1の場合よりも高い確率でAT状態が選択されるようになっており、特に当選確率の低い有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグ3の場合には、100%の確率でAT状態が選択されるようになっている。
また、通常区間において当選した有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグが4である場合、すなわち有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)における一般役と特別役の同時当選である場合(図5参照)には、通常状態が100%の確率で選択される。
このように第1形態の移行時状態抽選では、通常区間において、遊技状態が通常遊技状態(内部中)であれば、有利区間移行役として一般役と特別役が同時当選することはなく、有利区間移行用フラグ4となることはなく、必ず有利区間移行用フラグが1~3のいずれかとなるため、移行時状態抽選によってCZ状態またはAT状態のいずれかが必ず当選する。また、前述のように、有利区間1ゲーム目において通常遊技状態(内部中)であれば、有利区間状態が通常状態に書き換えられることなく、移行時状態抽選で選択された有利区間状態が維持されるため、移行時状態抽選によってCZ状態が当選した場合には、図11に示すように、CZ状態が仮設定され、有利区間1ゲーム目においてそのままCZ状態が維持されることで、当該有利区間の有利区間状態としてCZ状態が決定される。また、移行時状態抽選によってAT状態が当選した場合には、図12に示すように、AT準備状態が仮設定され、有利区間1ゲーム目においてそのままAT準備状態が維持されることで、当該有利区間の有利区間状態としてAT準備状態が決定される。尚、同時にAT当選フラグも設定されるため、AT準備状態の終了後、AT状態に制御されることとなる。
また、本実施例では、設定値が変更された直後を除いて通常遊技状態(内部中)に制御されるようになっており、AT状態の終了後に通常区間に移行した場合や通常状態においてAT状態に当選せず、AT準備状態の終了に伴って通常区間に移行した場合には、その後有利区間移行役が当選して有利区間に移行した場合に、必ずCZ状態またはAT状態への移行が確定するAT準備状態に制御されることとなる。これにより、AT状態の終了後や、通常状態においてAT状態に当選しなかった場合にも、その後、AT状態に制御されることを期待させることができるようになっている。
本実施例では、前述のようにメイン制御部41は、設定変更状態に移行することに伴い遊技区間に関する情報が初期化されるため、有利区間に制御されている場合でも、設定値の変更操作を行うことにより、有利区間を終了させて通常区間に制御させることが可能となる。このような構成において、設定変更状態に移行することに伴い、遊技状態が維持されると、通常遊技状態(内部中)も維持されるため、設定値の変更操作に伴って、通常区間に制御されると、その後有利区間に移行した場合にCZ状態またはAT状態に制御されることとなるため、設定値の変更に伴って遊技者に有利な状況を提供できることとなる。
これに対し、本実施例では、設定変更状態に移行することに伴い、遊技区間に関する情報だけでなく、遊技状態に関する情報も初期化することで、その後、通常遊技状態(非内部中)に制御するとともに、図13に示すように、通常区間において有利区間移行役が当選して移行時状態抽選においてCZ状態またはAT状態が当選し、CZ状態またはAT準備状態が仮設定された場合でも、有利区間1ゲーム目において遊技状態を確認し、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であれば、仮設定された有利区間状態を一律に通常状態に書き換えることで、当該有利区間の有利区間状態は通常状態となる
また、図14に示すように、通常区間、かつ通常遊技状態(非内部中)において有利区間移行役が当選して移行時状態抽選においてCZ状態またはAT状態が当選し、CZ状態またはAT準備状態が仮設定された場合に、有利区間1ゲーム目においてBBが当選し、通常遊技状態(内部中)に移行する場合でも、有利区間1ゲーム目は、通常遊技状態(非内部中)となるため、仮設定された有利区間状態が通常状態に書き換わり、当該有利区間の有利区間状態は通常状態となる。
このため、設定値の変更操作によって有利区間を終了させても、遊技者にとって有利な状況となることが防止されるようになっている。
また、図15に示すように、通常区間、かつ通常遊技状態(非内部中)において有利区間移行役として、一般役とBBが同時当選した場合に、有利区間1ゲーム目は、通常遊技状態(内部中)となり、移行時状態抽選において当選し、仮設定された有利区間状態が維持されることとなるが、第1形態の移行時状態抽選では、有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)における一般役と特別役の同時当選である場合には、通常状態が100%の確率で選択されるようになっており、この場合でも、当該有利区間の有利区間状態は通常状態となるため、設定値の変更操作によって有利区間を終了させても、遊技者にとって有利な状況となることが防止されるようになっている。
また、本実施例では、有利区間1ゲーム目の遊技状態に基づいて当該有利区間の有利区間状態を決定する構成であり、このような構成においては、有利区間1ゲーム目が通常遊技状態(非内部中)であれば、一律に通常状態とし、通常遊技状態(内部中)であれば、有利区間1ゲーム目の内部抽選の結果に基づいて当該有利区間の有利区間状態を決定することも考えられる。しかしながら、このような構成とした場合には、通常区間において有利区間移行役としてBBが当選し、次ゲームから有利区間に移行するとともに、通常遊技状態(内部中)に制御された場合に、設定値の変更後であっても、CZ状態またはAT準備状態に制御されてしまうこととなる。
これに対し、本実施例では、前述のように通常区間において有利区間移行役が当選した場合に、当該有利区間移行役に応じた有利区間状態を仮設定し、有利区間1ゲーム目の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であれば、一律に通常状態とし、有利区間1ゲーム目の遊技状態が通常遊技状態(内部中)であれば、通常区間において当選した有利区間移行役に応じた有利区間状態を維持するが、第1形態の移行時状態抽選により、通常区間において当選した有利区間移行役が一般役と特別役の同時当選となった場合に、100%の確率で通常状態が仮設定され、その後、有利区間状態が維持されても当該有利区間の有利区間状態が通常状態となるため、設定値の変更後、通常区間において有利区間移行役としてBBが当選し、次ゲームから有利区間に移行するとともに、通常遊技状態(内部中)に制御される場合であっても、遊技者にとって有利な状況となることが防止されるようになっている。
[有利区間へ移行する際の演出態様について]
次に、有利区間へ移行する際の演出態様について説明する。
図11及び図12に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側の遊技区間が通常区間であり、遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合、すなわちその後の有利区間においてCZ状態またはAT準備状態に制御される場合には、CZ準備演出を実行する。CZ準備演出は、主に通常状態において実行される通常演出とは異なる態様の演出である。このような状況で有利区間移行役が当選し、移行時状態抽選にてCZ状態が当選してCZ状態に制御される場合には、図11に示すように、有利区間1ゲーム目の開始と同時にCZ演出を開始し、CZ状態に制御されている期間にわたりCZ状態に特有のCZ演出を実行する。また、有利区間移行役が当選し、移行時状態抽選にてAT状態が当選してAT準備状態に制御される場合には、図12に示すように、有利区間1ゲーム目の開始と同時にAT準備演出を開始し、AT準備状態に制御されている期間にわたりAT準備演出を実行する。AT準備演出は、通常演出やCZ準備演出とは異なる態様の演出であり、AT状態の開始の待機中である旨が示唆される演出である。
また、図13~図15に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で設定値が変更され、遊技区間が通常区間であり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合、すなわちその後の有利区間において通常状態に制御される場合には、通常状態と共通の通常演出を実行する。このような状況で有利区間移行役が当選し、通常状態に制御される場合には、引き続き通常演出を継続して実行する。
このように本実施例では、通常区間において遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合、すなわちその後の有利区間においてCZ状態またはAT準備状態に制御される場合には、CZ準備演出が実行される一方、通常区間において遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合、すなわちその後の有利区間において通常状態に制御される場合には、CZ準備演出とは異なる通常演出が実行されるようになっている。
また、有利区間における通常状態では通常演出が実行され、有利区間におけるCZ状態ではCZ演出が実行されるとともに、通常区間において遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合、すなわちその後の有利区間において通常状態に制御される場合には、通常状態と共通の通常演出が実行されるようになっており、さらにこのような状況で有利区間移行役が当選し、通常状態に制御される場合には、引き続き通常演出が継続して実行されるようになっている。
[第2形態の移行時状態抽選について]
第2形態の移行時状態抽選について、図16に基づいて説明する。
図16に示すように、第2形態の移行時状態抽選では、通常区間において当選した有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグが1~3のいずれかである場合、すなわち有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)または通常遊技状態(内部中)における一般役のみの当選である場合(図5参照)に、CZ状態またはAT状態のいずれかが選択される点は、第1形態の移行時状態抽選と共通である。
一方、通常区間において当選した有利区間移行役に対応する有利区間移行用フラグが4である場合、すなわち有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)における一般役と特別役の同時当選である場合(図5参照)に、CZ状態が100%の確率で選択される点で、第1形態の移行時状態抽選と異なる。
第1形態の移行時状態抽選では、有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)における一般役と特別役の同時当選である場合には、通常状態が100%の確率で選択されるようになっており、当該有利区間の有利区間状態は通常状態となる構成であったが、第2形態の移行時状態抽選では、有利区間移行役が通常遊技状態(非内部中)における一般役と特別役の同時当選である場合に、CZ状態が100%の確率で選択されるようになっている。このため、通常区間、かつ通常遊技状態(非内部中)において有利区間移行役として、一般役のみが当選した場合には、有利区間1ゲーム目において、有利区間状態が通常状態に書き換わることで、当該有利区間の有利区間状態は通常状態となる一方、通常区間、かつ通常遊技状態(非内部中)において有利区間移行役として、一般役とBBが同時当選した場合にのみ、図17に示すように、有利区間1ゲーム目において、有利区間状態が維持されることで、当該有利区間の有利区間状態がCZ状態となる。
このように第2形態の移行時状態抽選では、通常区間、かつ通常遊技状態(非内部中)において有利区間移行役として、一般役とBBが同時当選した場合には、CZ状態に制御されるようになっており、設定値の変更に伴って通常区間に移行した場合でも、その後の有利区間においてCZ状態に制御される可能性があるため、設定値の変更後であってもCZ状態に制御されることを期待させることができる。
また、本実施例では、BBが押し順役Bと必ず同時当選することとなり、この際、押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが単独で当選した場合と、でリールの停止制御は共通となり、同じ停止操作順、かつ同じタイミングで停止操作がされた場合には、共通の表示結果が導出され、押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが当選した場合と、を判別できないようになっている。このため、設定値の変更後、押し順役BとBBが同時当選した場合でも、表示結果から押し順役Bの単独当選との違いを判別できないことから、設定値の変更後、押し順役Bの単独当選により有利区間に移行した場合でもCZ状態に制御されることを期待させることができる。
また、図17に示すように、サブ制御部91は、メイン制御部41側で設定値が変更され、遊技区間が通常区間であり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合、すなわちその後の有利区間において通常状態に制御される可能性が高い場合には、通常状態と共通の通常演出を実行する。このような状況で有利区間移行役としてBBと押し順役Bが同時当選し、有利区間においてCZ状態に制御される場合には、CZ演出ではなく、通常演出を実行する。これにより、設定値の変更後、有利区間移行役として押し順役Bが単独当選し、有利区間において通常状態に制御される場合と、有利区間移行役としてBBと押し順役Bが同時当選し、有利区間においてCZ状態に制御される場合と、の違いを判別できないことから、設定値の変更後、押し順役Bの単独当選により有利区間に移行した場合でもCZ状態に制御されることを期待させることができる。
[通常状態の流れについて]
メイン制御部41は、通常状態において、周期ゲーム数に到達するまで継続する周期ゲームを行い、周期ゲーム開始時に行われる終了抽選に当選するか、周期ゲームの回数(周回数)が天井値(本実施例では6)に到達し、当該周期ゲームが終了することで、通常状態を終了させるようになっている。
詳しくは、図18に示すように、メイン制御部41は、通常状態に移行後、周期ゲームを行う。周期ゲームでは、最初のゲームにおいて周期ゲーム数を決定する周期ゲーム数抽選を行い(S1)、当選した周期ゲーム数を設定する(S2)。周期ゲーム数抽選では、当該ゲームの内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、複数のゲーム数の範囲からいずれかの範囲が選択され、さらに選択したゲーム数の範囲からいずれかのゲーム数が周期ゲーム数として決定される。
次いで、メイン制御部41は、通常状態が開始してからの周回数が天井値に到達していない場合(S3:N)には、当該周期ゲームで通常状態を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う(S4)。終了抽選では、当該ゲームの内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、当該周期ゲームで通常状態を終了させるか否かが決定される。
そして、メイン制御部41は、通常状態が開始してからの周回数が天井値に到達している場合(S3:Y)、または終了抽選に当選した場合(S5:Y)には、当該周期ゲームの終了時に通常状態を終了させる旨を示す終了フラグを設定する(S6)。
その後、メイン制御部41は、周期ゲーム時に設定された周期ゲーム数に到達するまで、対象役(抽選用フラグが0以外の抽選対象)が当選する毎(S7:Y)に、AT状態に制御するか否かを決定する第2AT抽選(S8)、ポイントを付与するポイント抽選(S9)を行う。
第2AT抽選では、内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、AT状態に制御するか否かが決定され、AT状態に制御する旨が決定された場合には、その旨を示すAT当選フラグが設定される。尚、AT当選フラグが設定されても、その時点でAT状態に制御されることはなく、その後、終了抽選に当選するか、周回数が天井値に到達することで、通常状態が終了した後に、AT状態に制御されることとなる。
ポイント抽選では、内部抽選の結果に応じて設定された抽選用フラグに応じた確率で、複数種類のポイント値(0を含む)からいずれかのポイント値が選択され、選択されたポイント値が付与される。付与されたポイント値は、周期ゲーム数に到達して周期ゲームが終了しても維持される一方、通常状態が終了して有利区間が終了することで初期化される。
メイン制御部41は、周期ゲームが終了し(S10:Y)、終了フラグが設定されていない場合(S11:N)に、S1に戻って再度周期ゲームを開始する。一方、周期ゲームが終了し(S10:Y)、終了フラグが設定されている場合(S11:Y)に、AT状態に制御するか否かを決定する第3AT抽選を行う(S12)。
第3AT抽選では、通常状態において蓄積されたポイント値に応じた確率、特にポイント値が大きいほど高い確率で、AT状態に制御するか否かが決定され、AT状態に制御する旨が決定された場合には、その旨を示すAT当選フラグが設定される。前述のようにポイント抽選にて付与されたポイント値は、通常状態が継続している期間にわたり維持されるため、通常状態に制御された期間が長いほど、第3AT抽選においてAT状態に制御する旨が決定されやすくなる。
メイン制御部41は、第3AT抽選の後、通常状態を終了し、AT準備状態に制御することとなり、通常状態においてAT当選フラグが設定されている場合には、その後、有利区間を継続したまま、AT状態に制御する一方、AT当選フラグが設定されていない場合には、有利区間を終了し、通常区間に移行させる。
このように通常状態においては、周期ゲーム数に到達するまで継続する周期ゲームが行われるとともに、周期ゲーム開始時の終了抽選に当選するか、周回数が天井値に到達し、当該周期ゲームが終了することで、通常状態が終了するようになっている。
また、周期ゲームでは対象役が当選した場合に第2AT抽選が行われるとともに、通常状態終了時には、第3AT抽選が行われ、第2AT抽選に当選するか、第3AT抽選に当選することで、通常状態の終了後、AT準備状態を経てAT状態に制御されるようになっている。
第2AT抽選は、周期ゲームにおいて対象役が当選した場合に内部抽選の結果に応じた確率でAT状態に制御されるか否かが決定されるとともに、第3AT抽選では、周期ゲームにおいて対象役が当選した場合に内部抽選の結果に応じて付与されるポイント値に応じた確率でAT状態に制御されるか否かが決定されることとなるため、通常状態における遊技の結果に応じて、通常状態の終了後、AT状態に制御される割合が変化することとなる。
また、サブ制御部91は、通常状態においては、第2AT抽選が行われた場合に、AT状態が当選した可能性を示唆するAT当選示唆演出を実行可能である。AT当選示唆演出は、複数種類のパターンからなり、AT状態に当選しているか否かに応じて選択率が異なり、AT当選示唆演出のパターンの違いによってAT状態に当選している可能性、すなわち通常状態の終了後にAT状態に制御される可能性が示唆されることとなる。
また、サブ制御部91は、周期ゲームが終了した場合に、AT状態に制御される可能性が高い旨を示唆するアイテムを表示させるアイテム演出を実行可能である。アイテム演出は、AT状態に当選している場合に、AT状態に当選していない場合よりも実行される割合が高く、ポイント値が所定値以上の場合に、所定値未満の場合よりも実行される割合が高く、アイテム演出が実行されることで、通常状態の終了後、AT状態に制御されることを期待させることができる。また、前述のように、AT状態に当選していても通常状態が終了するまでは、AT状態に制御されないことから、周期ゲームが終了した場合にアイテム演出が実行されることで、遊技を継続する意欲を高めることができる。
[通常状態及び通常状態終了時の演出について]
メイン制御部41は、有利区間において通常状態に制御されている場合に、前述のように周期ゲームに制御する。
また、サブ制御部91は、周期ゲームにおいて、周期ゲームの残りゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)となるまでは通常演出を実行し、周期ゲームの残りゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)となった場合に、周期ゲームが終了するゲームにわたって、通常状態が終了する可能性を示唆するとともに、最終的に通常状態が終了するか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
図19に示すように、メイン制御部41は、周期ゲームの終了時に、終了フラグが設定されていなければ、通常状態及び有利区間を継続したまま、再度周期ゲームに制御する。
この際、サブ制御部91は、周期ゲームの残りゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)となった場合に、最終的に通常状態が終了しない旨を示す演出結果を導く連続演出(失敗)を実行し、その後、次の周期ゲームが開始するゲームから再び通常演出を実行する。
図20に示すように、メイン制御部41は、周期ゲームの終了時に、終了フラグが設定されており、かつ通常状態においてAT当選フラグが設定された場合には、5ゲームにわたりAT準備状態に制御し、その後、有利区間を継続したまま、AT状態に制御する。
この際、サブ制御部91は、周期ゲームの残りゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)となった場合に、最終的に通常状態が終了する旨を示す演出結果を導く連続演出(成功)を実行し、その後、AT準備状態の最初のゲームにおいて、AT状態またはCZ状態のいずれかに制御される旨を示唆するとともに、最終的にAT状態に制御される旨の演出結果を導くルーレット演出(AT)を実行する。その後、AT準備状態が終了するまでAT準備演出を実行し、AT状態が開始することで、AT演出を実行する。
図21に示すように、メイン制御部41は、周期ゲームの終了時に、終了フラグが設定されており、かつ通常状態においてAT当選フラグが設定されなかった場合には、1ゲームのみAT準備状態に制御し、その後、有利区間を終了させる。そして、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役が当選することで再度有利区間に移行させ、これに伴い、CZ状態に制御する。
この際、サブ制御部91は、周期ゲームの残りゲーム数が所定ゲーム数(5ゲーム)となった場合に、最終的に通常状態が終了する旨を示す演出結果を導く連続演出(成功)を実行し、その後、AT準備状態の最初のゲームにおいて、AT状態またはCZ状態のいずれかに制御される旨を示唆するとともに、最終的にCZ状態に制御される旨の演出結果を導くルーレット演出(CZ)を実行する。その後、有利区間に移行するまでの通常区間において、CZ準備演出を実行し、有利区間に移行してCZ状態が開始することで、CZ演出を実行する。
図22に示すように、メイン制御部41は、有利区間においてCZ状態に制御されており、当該CZ状態においてAT状態に当選した場合には、所定ゲーム数(5ゲーム)の経過するまでCZ状態を継続させた後、5ゲームにわたりAT準備状態に制御し、その後、有利区間を継続したまま、AT状態に制御する。
この際、サブ制御部91は、AT状態に当選した場合に、最終的にAT状態に制御される旨を示す演出結果を導く連続演出(成功)を実行し、その後、AT準備状態が終了するまでAT準備演出を実行し、AT状態が開始することで、AT演出を実行する。
このようにメイン制御部41は、周期ゲームの終了時に、終了フラグが設定されており、通常状態が終了する場合に、通常状態においてAT状態に当選した場合には、その後、5ゲーム間のAT準備状態に制御した後、有利区間を継続した状態でAT状態に制御する一方、通常状態においてAT状態に当選していない場合には、その後、1ゲーム間のAT準備状態に制御した後、有利区間を終了させ、通常区間に移行し、再度有利区間に移行することでCZ状態に制御する。
また、サブ制御部91は、通常状態において、周期ゲームが終了する場合に、周期ゲームが終了する所定ゲーム数前から、通常状態が終了する可能性を示唆するとともに、最終的に通常状態が終了するか否かを示す演出結果を導く連続演出を実行する。
また、サブ制御部91は、通常状態が終了した後、AT状態に当選した場合でもAT状態に当選しなかった場合でも制御されるAT準備状態の最初のゲームにおいて、AT状態またはCZ状態のいずれかに制御される旨を示唆するとともに、最終的にCZ状態に制御される旨、またはAT状態に制御される旨の演出結果を導くルーレット演出を実行する。
連続演出は、周期ゲームが終了するゲームにかけて5ゲームにわたり実行されるのに対して、ルーレット演出は、通常状態の終了後、AT準備状態の最初のゲーム、すなわち1ゲームで終了する。すなわちルーレット演出では、連続演出において通常状態が終了する可能性が示唆され、演出結果が導かれる期間よりも短い期間でAT状態またはCZ状態のいずれかに制御される旨が示唆された後、演出結果が導かれるようになっている。
また、メイン制御部41は、通常状態が終了し、その後、AT状態に制御されず、有利区間を終了させる場合でも、1ゲームにわたりAT準備期間に制御し、その後有利区間を終了させるようになっており、その間は、有利区間に制御され、区間表示LED19が点灯した状態となる。このため、通常状態が終了した後、次のゲームが終了するまでは、その後、有利区間が継続してAT状態に制御されるのか、AT状態に制御されず、有利区間が終了するのか判別できないようになっている。
一方、サブ制御部91は、連続演出において通常状態が終了する旨の演出結果を導いた後、有利区間を継続してAT状態に制御される場合にも、AT状態に制御せず、有利区間を終了させる場合にも、有利区間が継続するAT準備期間においてAT状態またはCZ状態のいずれかに制御される旨が示唆されるルーレット演出を実行し、AT状態に制御される場合には、ルーレット演出においてその旨の演出結果が導かれるようになっている。
このため、通常状態が終了し、連続演出において通常演出が終了する旨が報知された後、AT準備期間においてルーレット演出によりAT状態に制御されるか否かが報知されるまでは、有利区間が継続しており、区間表示LED19の点灯態様から、有利区間が継続してAT状態に制御されるのか、AT状態に制御されず、有利区間が終了するのか判別できず、AT状態に制御されることを期待させることができる。
また、メイン制御部41は、通常状態においてAT状態に当選し、その後、AT状態に制御される場合にも、CZ状態においてAT状態に当選し、その後、AT状態に制御される場合にも、5ゲームのAT準備状態に制御した後、AT状態に制御する。すなわちいずれの場合にも、共通の制御にてAT状態に制御するようになっている。
一方、サブ制御部91は、通常状態においてAT状態に当選した場合には、通常状態の終了後に制御されるAT準備状態の最初のゲームにおいてルーレット演出を実行し、ルーレット演出にてAT状態に制御する旨を報知した後、AT準備状態が終了するまでAT準備状態演出を実行し、その後AT状態が開始することに伴いAT演出を実行するのに対して、CZ状態においてAT状態に当選した場合には、CZ状態の終了後に制御されるAT準備状態の最初のゲームからAT準備状態が終了するまでAT準備状態演出を実行し、その後AT状態が開始することに伴いAT演出を実行する。すなわち通常状態においてAT状態に当選した場合と、CZ状態においてAT状態に当選した場合と、でAT状態が開始するまでの演出態様が異なる。
[RTについて]
本実施例においてメイン制御部41は、内部抽選の対象となる再遊技役の種類また再遊技役の当選確率の少なくとも一方が異なる複数種類のリプレイタイム(RT)に制御することが可能である。
図23に示すように、RTは、RT0と、RT1と、を含む。RT0は、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることでメイン制御部41のRAM41cが初期化された状態、またはRT1に制御された後、200ゲーム消化してRT1が終了したときに制御される。RT0は、通常遊技状態(非内部中)であり、かつ予め定められたRT移行出目が入賞ラインLNに停止することで終了し、RT1へ移行する。尚、RT移行出目が入賞ラインLNに停止した場合でも、通常遊技状態(内部中)である場合や、特別遊技状態である場合には、RT0が維持される。
RT移行出目は、例えば、いずれの役も入賞しない図柄組合せでも良いし、いずれかの役が入賞した図柄組合せでも良く、複数種類の図柄組合せを含むものであっても良い。
RT1は、RT0において、通常遊技状態(非内部中)であり、かつ予め定められたRT移行出目が入賞ラインLNに停止した場合に制御される。RT1は、RT1に移行後、200ゲーム消化することで終了し、RT0に移行する。
メイン制御部41は、ゲーム終了時に、1ゲーム毎に、次のゲームがRT0であるか、RT1であるか、を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信するようになっており、サブ制御部91は、1ゲーム毎に、メイン制御部41側がRT0に制御されるか、RT1に制御されるか、を特定できるようになっている。
RT0とRT1とでは、図24に示すように、メイン制御部41による移行時状態抽選においてAT状態が選択される確率(有利区間移行時AT確率)、通常状態における終了抽選の当選確率(終了抽選確率)、第3AT抽選においてAT状態に制御する旨が決定される確率(第3AT抽選確率)が異なる。尚、メイン制御部41による周期ゲーム数抽選において周期ゲーム数が選択される確率、第1AT抽選、第2AT抽選においてAT状態に制御する旨が決定される確率、内部抽選における小役の当選確率はRT0とRT1とで共通である。
RT1において移行時状態抽選によりAT状態が選択される確率は、RT0において移行時状態抽選によりAT状態が選択される確率よりも高く設定されており、RT1において終了抽選により通常状態の終了が当選する確率は、RT0において終了抽選により通常状態の終了が当選する確率よりも高く設定されており、RT1において第3AT抽選によりAT状態に制御する旨が当選する確率は、RT0において第3AT抽選によりAT状態に制御する旨が当選する確率よりも高く設定されており、RT0に制御されている場合のメダルの払出率(付与されたメダル数/使用されたメダル数)は、設定値に応じて97%~110%となり、RT1に制御されている場合のメダルの払出率は、設定値に応じて98%~120%となる。すなわちRT1に制御されている場合の方が、RT0に制御されている場合よりも遊技者にとって有利となる。
また、設定値に応じてRT0に制御されている場合の有利度と、RT1に制御されている場合の有利度と、の差が異なり、遊技者にとって有利な設定値ほど、設定値に応じてRT0に制御されている場合の有利度と、RT1に制御されている場合の有利度と、の差が大きくなるように設定されている。
また、RT0とRT1とでは、図24に示すように、サブ制御部91による設定示唆演出の実行確率(設定示唆)が異なる。設定示唆演出は、メイン制御部41側で設定されている設定値を示唆する演出であり、特定の設定値である可能性を示唆する演出、設定値が奇数であるか、偶数であるかを示唆する演出、設定値が有利な設定であるか否かを示唆する演出などを含む。尚、サブ制御部91が行う演出の内容はRT0とRT1とで共通であり、演出の違いからRT0に制御されているか、RT1に制御されているか、を察知することは困難となる。
RT1において設定示唆演出が実行される確率は、RT0において設定示唆演出が実行される確率よりも高く設定されており、RT1に制御されている場合の方が、RT0に制御されている場合よりも設定値を推測しやすくなっている。
また、設定示唆演出は、最も有利度の高い設定値6である旨が確定する6確演出を含み、6確演出は、RT0に制御されている場合には実行されず、RT1に制御されている場合のみ実行されるようになっている。
[作用効果1]
本実施例では、メイン制御部41が、内部抽選の結果に応じて設定された当選番号を、当選番号の種類数よりも少ない有利区間移行用フラグ及び抽選用フラグに変換する構成である。このような構成とすることで、内部抽選の結果に応じて設定された当選番号が、当選番号の種類数よりも少ない有利区間移行用フラグ及び抽選用フラグに変換されるため、有利区間移行フラグや抽選用フラグに対応するデータを有することで、当選番号毎に対応するデータを必要としないため、内部抽選の結果に対応するデータのデータ量を減らすことができる。
本実施例では、メイン制御部41が、当選番号が有利区間移行役以外の当選番号である場合に、有利区間移行用フラグを0に変換するとともに、有利区間へ移行することのない特別遊技状態に制御されている場合に、当選番号の種類に関わらず、有利区間移行用フラグを0に変換し、有利区間移行用フラグが0である場合に有利区間に移行させない構成である。このような構成とすることで、内部抽選の結果に基づいて有利区間へ移行することのない当選番号が設定される場合に有利区間移行用フラグが0に変換されるため、当選番号の種類毎に有利区間に移行させるか否かの情報を対応付けることなく、有利区間移行用フラグが0である場合に、有利区間に移行させないことを特定することが可能となる。また、有利区間へ移行することのない特別遊技状態に制御されている場合には、当選番号の種類に関わらず、有利区間移行用フラグが0に変換されるため、特別遊技状態か否かを判定することなく、有利区間移行用フラグが0である場合に、有利区間に移行させないことを特定することが可能となる。
尚、本実施例では、通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)において、遊技を開始させる条件となる賭数が3のみの構成であるが、複数の賭数からいずれかの賭数を遊技者が選択して遊技を開始させることが可能な構成において、特定の賭数で遊技が開始した場合には、内部抽選の結果に関わらず、有利区間に移行しない構成としても良い。そして、このような構成において、特定の賭数で遊技が開始した場合に、当選番号の種類に関わらず、有利区間移行用フラグを0に変換し、有利区間移行用フラグが0である場合に有利区間に移行させない構成とすることで、有利区間へ移行することのない賭数で遊技が行われている場合には、当選番号の種類に関わらず、有利区間移行用フラグが0に変換されるため、特定の賭数で遊技が行われているか否かを判定することなく、有利区間移行用フラグが0である場合に、有利区間に移行させないことを特定することが可能となる。
本実施例では、メイン制御部41が、当選番号がATの付与に関連する抽選の対象外となる当選番号である場合に、抽選用フラグを0に変換するとともに、ATの付与に関連する抽選が行われない特別遊技状態に制御されている場合に、当選番号の種類に関わらず、抽選用フラグを0に変換し、抽選用フラグが0である場合にATの付与に関連する抽選を行わない構成である。このような構成とすることで、内部抽選の結果に基づいてATの付与に関連する抽選の対象外となる当選番号が設定される場合に抽選用フラグが0に変換されるため、当選番号の種類毎にATの付与に関連する抽選が行われるか否かの情報を対応付けることなく、抽選用フラグが0である場合に、ATの付与に関連する抽選を行わないことを特定することが可能となる。また、ATの付与に関連する抽選が行われない特別遊技状態に制御されている場合には、当選番号の種類に関わらず、抽選用フラグが0に変換されるため、特別遊技状態か否かを判定することなく、抽選用フラグが0である場合に、ATの付与に関連する抽選を行わないことを特定することが可能となる。
また、前述のように複数の賭数からいずれかの賭数を遊技者が選択して遊技を開始させることが可能な構成において、特定の賭数で遊技が開始した場合には、内部抽選の結果に関わらず、ATの付与に関連する抽選を行わない構成としても良い。そして、このような構成において、特定の賭数で遊技が開始した場合に、当選番号の種類に関わらず、抽選用フラグを0に変換し、抽選用フラグが0である場合にATの付与に関連する抽選を行わない構成とすることで、ATの付与に関連する抽選が行われることのない賭数で遊技が行われている場合には、当選番号の種類に関わらず、抽選用フラグが0に変換されるため、特定の賭数で遊技が行われているか否かを判定することなく、抽選用フラグが0である場合に、ATの付与に関連する抽選を行わないことを特定することが可能となる。
本実施例では、有利区間移行用フラグは、有利区間移行役か否かの判定、すなわち通常区間において有利区間に移行させるか否かの判定と、有利区間へ移行する際に行われる有利区間移行時に行われる抽選と、の複数の処理に用いられるとともに、抽選用フラグは、ATの付与に関連する複数の抽選(周期ゲーム数抽選、終了抽選、第1AT抽選、第2AT抽選、ポイント抽選)に用いられる構成である。このような構成とすることで、複数の処理について内部抽選の結果毎に対応するデータを必要としないため、内部抽選の結果に対応するデータのデータ量を削減することができる。
本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選の後、1遊技毎に、有利区間移行用フラグ変換処理を行って当選番号を有利区間移行用フラグに変換するとともに、抽選用フラグ変換処理を行って当選番号を抽選用フラグに変換する構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行する可能性のある状態であるか否か、ATの付与に関連する抽選が行われる可能性のある状態であるか否か、に関わらず共通の処理にていずれの状態であっても適切な有利区間移行用フラグ、抽選用フラグを取得することができる。
尚、本実施例では、1遊技毎に、当選番号が有利区間移行用フラグ、抽選用フラグの双方に変換される構成であるが、有利区間に移行する可能性があり、かつATの付与に関連する抽選が行われることのない通常区間である場合に、有利区間移行用フラグ変換処理を行って当選番号を有利区間移行用フラグに変換し、有利区間に移行する可能性がなく、かつATの付与に関連する抽選が行われる可能性のある有利区間である場合に、抽選用フラグ変換処理を行って当選番号を抽選用フラグに変換する構成としても良く、このような構成とすることで、有利区間に移行する可能性のある状態であるか、ATの付与に関連する抽選が行われる可能性のある状態であるか、に応じて有利区間移行用フラグ、抽選用フラグのうち適切なフラグに変換することができる。
本実施例では、メイン制御部41が、通常遊技状態(非内部中)であるか、通常遊技状態(内部中)であるか、に関わらず、共通の有利区間移行用フラグ変換テーブルを用いて共通の有利区間移行用フラグ変換処理を行うことで、当選番号を有利区間移行用フラグに変換するとともに、通常遊技状態(非内部中)であるか、通常遊技状態(内部中)であるか、に関わらず、共通の抽選用フラグ変換テーブルを用いて共通の抽選用フラグ変換処理を行うことで、当選番号を抽選用フラグに変換する構成である。このような構成とすることで、内部抽選の抽選対象が異なる遊技状態であっても共通の変換処理で当選番号を有利区間移行用フラグ、抽選用フラグに変換することができる。
[作用効果2]
本実施例では、メイン制御部41は、遊技状態として通常遊技状態(非内部中)、通常遊技状態(内部中)に制御可能であり、遊技区間として通常区間、有利区間に制御可能であり、有利区間において通常状態、CZ状態、AT状態を含む複数の有利区間状態に制御可能である。また、メイン制御部41は、設定値の変更操作により、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることで有利区間を終了させて通常区間に移行させる。また、通常遊技状態(非内部中)においては、通常遊技状態(内部中)に移行し得る押し順役B+BBと、通常遊技状態(内部中)に移行し得ない押し順役Bを内部抽選の抽選対象に含み、通常遊技状態(内部中)においては、押し順役B+BBを内部抽選の抽選対象に含まず、押し順役Bを内部抽選の抽選対象に含み、メイン制御部41は、通常区間において内部抽選で押し順役B+BBが当選した場合にも押し順役Bが当選した場合にも有利区間に移行させる。
そして、メイン制御部41は、設定値の変更操作により、設定変更状態に移行することに伴い、遊技区間に関する情報だけでなく、遊技状態に関する情報も初期化することで、遊技状態を通常遊技状態(非内部中)に移行させ、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選し、有利区間に移行させた場合に、有利区間状態のうちCZ状態よりも相対的に不利な通常状態に制御し、通常遊技状態(内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選して有利区間に移行させた場合に、通常状態に制御することがなく、有利区間状態のうち通常状態よりも相対的に有利なCZ状態またはAT状態のいずれかに制御する構成である。
このような構成とすることで、通常遊技状態(内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選し、有利区間に移行された場合には、通常状態に制御されることがなく、有利区間状態のうち通常状態よりも相対的に有利なCZ状態またはAT状態に制御されるため、通常区間から有利区間へ移行した際の興趣を高めることができる。また、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役Bが当選し、通常区間から有利区間へ移行した場合に、通常状態に制御されるため、設定値の変更操作によって有利となってしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、通常遊技状態(内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選して有利区間に移行させた場合に、通常状態に制御することがなく、有利区間状態のうち通常状態よりも相対的に有利なCZ状態またはAT状態に制御する構成であるが、通常遊技状態(内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選して有利区間に移行させた場合に、通常状態に制御され得るが、通常状態よりもCZ状態またはAT状態に制御される割合が高い構成とした場合でも、通常区間から有利区間へ移行した際の興趣を高めることができる。
また、本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選し、有利区間に移行させた場合に、CZ状態やAT状態に制御することがなく、有利区間状態のうちCZ状態よりも相対的に不利な通常状態に制御する構成であるが、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役Bが当選し、有利区間に移行させた場合に、CZ状態やAT状態に制御され得るが、CZ状態やAT状態よりも通常状態に制御される割合が高い構成とした場合でも、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役Bが当選し、通常区間から有利区間へ移行した場合に、通常状態に制御される割合が高いため、設定値の変更操作によって有利となってしまうことを防止できる。
本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、第1形態の移行時状態抽選では、通常状態に100%の確率で制御される構成である。このような構成とすることで、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役Bが当選して通常区間から有利区間へ移行する場合だけでなく、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合にも、第1形態の移行時状態抽選によって通常状態が100%の確率で選択されるため、設定値の変更操作によって有利となってしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、通常状態に100%の確率で制御される構成であるが、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、CZ状態やAT状態に制御され得るが、CZ状態やAT状態よりも通常状態に制御される割合が高い構成とした場合でも、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合に、通常状態が高い確率で選択されるため、設定値の変更操作によって有利となってしまうことを防止できる。
また、本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において有利区間に移行した場合にも、通常遊技状態(内部中)において有利区間に移行した場合にも、共通の第1形態の移行時状態抽選が行われ、第1形態の移行時状態抽選により通常状態、CZ状態、AT状態のいずれかの有利区間状態が選択される構成である。このような構成とすることで、通常遊技状態(非内部中)であっても通常遊技状態(内部中)であっても有利区間に移行した場合に有利区間状態である通常状態、CZ状態、AT状態からいずれかの状態を選択する際に共通の移行時状態抽選を行うため、プログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、第1形態の移行時状態抽選では、通常状態が100%の確率で選択される構成である。このような構成とすることで、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合には、通常状態が100%の確率で選択されるため、設定値の変更操作によって有利となってしまうことを防止できる。
本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、第2形態の移行時状態抽選では、CZ状態に100%の確率で制御される構成である。このような構成とすることで、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合に、CZ状態に100%の確率で制御されるため、設定値の変更操作によっても有利となる可能性があることから、設定値の変更操作後も興趣を持続させることができる。
尚、本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、CZ状態に100%の確率で制御される構成であるが、通常遊技状態(非内部中)において内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、通常状態に制御され得るが、通常状態よりもCZ状態やAT状態に制御される割合が高い構成とした場合でも、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合に、CZ状態やAT状態に高い確率で制御されるため、設定値の変更操作によっても有利となる可能性があることから、設定値の変更操作後も興趣を持続させることができる。
また、本実施例では、通常遊技状態(非内部中)において有利区間に移行した場合にも、通常遊技状態(内部中)において有利区間に移行した場合にも、共通の第2形態の移行時状態抽選が行われ、第2形態の移行時状態抽選により通常状態、CZ状態、AT状態のいずれかの有利区間状態が選択される構成である。このような構成とすることで、通常遊技状態(非内部中)であっても通常遊技状態(内部中)であっても有利区間に移行した場合に有利区間状態である通常状態、CZ状態、AT状態からいずれかの状態を選択する際に共通の移行時状態抽選を行うため、プログラム容量を削減することができる。
また、本実施例では、内部抽選で押し順役B+BBが当選し、有利区間に移行した場合に、第2形態の移行時状態抽選では、CZ状態が100%の確率で選択される構成である。このような構成とすることで、設定値の変更操作に応じて有利区間を終了させた場合に制御される通常遊技状態(非内部中)においては、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合には、CZ状態が100%の確率で選択されるため、設定値の変更操作が行われても有利となる可能性があることから、設定値の変更操作後も興趣を持続させることができる。
本実施例では、有利区間1ゲーム目において遊技状態に応じて当該有利区間の有利区間状態が決定される構成である。このような構成とすることで、有利区間中に行われた遊技の遊技状態に基づいて当該有利区間の有利区間状態を決定することができる。
本実施例では、有利区間1ゲーム目の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であれば、仮設定された有利区間状態を一律に通常状態に書き換えることで、当該有利区間の有利区間状態が通常状態となる構成である。このような構成とすることで、有利区間に移行後の遊技状態が通常遊技状態(非内部中)であれば通常状態に制御されるため、設定値の変更操作によって有利となってしまうことを防止できる。
尚、本実施例では、通常区間において有利区間移行役が当選した場合に、有利区間移行役の種類に応じて有利区間状態を選択し、有利区間1ゲーム目の遊技状態に応じて有利区間状態を決定する構成であるが、有利区間1ゲーム目の内部抽選の結果及び遊技状態に応じて有利区間状態を選択し、かつ決定する構成としても良く、このような構成とすることで、有利区間中に行われた遊技の結果や遊技状態に基づいて当該有利区間の有利区間状態を決定することができる。
本実施例では、内部抽選で押し順役B+BBが当選した場合と、押し順役Bが単独で当選した場合と、でリールの停止制御は共通となり、同じ停止操作順、かつ同じタイミングで停止操作がされた場合には、共通の表示結果(主小役、副小役、ハズレ)が導出される構成である。このような構成とすることで、内部抽選で押し順役Bが当選した場合でも、押し順役B+BBが当選した場合でも、表示結果を導出する際の処理を共通化できる。
また、内部抽選で押し順役B+BBが当選して通常区間から有利区間へ移行した場合に、通常状態よりも高い確率でCZ状態に制御される構成においては、表示結果の違いから有利区間に移行した際の内部抽選で当選した有利区間移行役が押し順役B+BBであるか、押し順役Bであるか、を判別できないため、設定値の変更操作の後、有利区間移行後も興趣を持続させることができる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41側の遊技区間が通常区間であり、遊技状態が通常遊技状態(内部中)である場合に、主に通常状態において実行される通常演出とは異なるCZ準備演出を実行し、メイン制御部41側で設定値が変更され、遊技区間が通常区間であり、遊技状態が通常遊技状態(非内部中)である場合に、通常状態と共通の通常演出を実行する構成である。このような構成とすることで、メイン制御部41側が通常区間において通常遊技状態(内部中)に制御されている場合にはCZ準備演出が実行されることで、CZ状態に制御される可能性が高い状況が示唆される一方で、メイン制御部41側が通常区間において通常遊技状態(非内部中)に制御されている場合にはCZ準備演出ではなく、通常演出が実行されるので、メイン制御部41側が有利状態に制御される割合が高いと誤認させてしまうことを防止できる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41側が有利区間における通常状態に制御されている場合において通常演出を実行し、メイン制御部41側が有利区間におけるCZ状態に制御されている場合においてCZ演出を実行し、メイン制御部41側が通常区間において遊技状態が通常遊技状態(非内部中)に制御されている場合に通常状態と共通の通常演出を実行する構成である。このような構成とすることで、メイン制御部41側が通常区間において通常遊技状態(非内部中)に制御されている場合に、有利区間における通常状態と同じ通常演出が実行されるので、メイン制御部41側がCZ状態に制御される割合が高いと誤認させてしまうことを防止できる。
本実施例では、サブ制御部91は、メイン制御部41側が通常区間かつ通常遊技状態(非内部中)に制御している状況で有利区間移行役が当選し、通常状態に制御される場合には、引き続き通常演出を継続して実行する構成である。このような構成とすることで、メイン制御部41側が有利区間に移行し、通常状態に制御された後も通常演出が継続して実行されるので、メイン制御部41側がCZ状態に制御されなかった状況が過度にアピールされてしまうことがない。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41側が通常区間かつ通常遊技状態(非内部中)に制御している状況で有利区間移行役が当選し、CZ状態に制御される場合にも、引き続き通常演出を継続して実行する構成である。このような構成とすることで、設定値の変更後、有利区間に移行して通常状態に制御された場合でもCZ状態に制御されていることを期待させることができる。
[作用効果3]
本実施例では、メイン制御部41は、通常区間または有利区間に制御可能であり、有利区間において有利度の異なる複数種類の有利区間状態に制御可能であり、複数種類の有利区間状態は、AT状態と、通常状態と、通常状態よりも高い割合でAT状態に移行し得るCZ状態と、を含む。また、メイン制御部41は、通常状態において有利区間が終了して再度有利区間に移行した場合にはCZ状態に制御する。
そして、メイン制御部41は、通常状態の終了条件が成立した場合に、AT当選フラグが設定されているか否かを判定し、AT当選フラグが設定されている場合には、有利区間を継続させてAT状態に制御し、通常状態の終了条件が成立し、AT当選フラグが設定されていない場合に、有利区間を終了させる構成である。
このような構成とすることで、有利区間においてAT状態に制御される割合が相対的に低い通常状態の終了条件が成立した場合には、AT状態に制御されない場合でも、その後有利区間が終了し、通常区間に移行し、再度有利区間に移行することでCZ状態に制御されるので、通常状態において終了条件が成立することによる興趣を高めることができる。
本実施例では、通常状態の終了条件が成立した場合にAT状態またはCZ状態のいずれかに制御される旨を示唆するルーレット演出を実行する構成である。このような構成とすることで、通常状態の終了条件が成立した場合に、AT状態に制御されるかCZ状態に制御されるかに注目させることができる。
本実施例では、通常状態の終了条件が成立した場合に、通常状態が終了する可能性を示唆する連続演出を実行可能であり、ルーレット演出の実行期間は、連続演出の実行期間よりも短い構成である。このような構成とすることで、AT状態に制御されるかCZ状態に制御されるかが決定されている状況において過度に演出期間が長くなってしまうことがない。
本実施例では、通常状態におけるゲームの内部抽選の結果に応じた確率でAT状態に制御されるか否かが決定される第1AT抽選や、通常状態におけるゲームの内部抽選の結果に応じた確率でポイント値が付与されるポイント抽選が行われるとともに、これら第1AT抽選やポイント抽選の結果により、通常状態の終了後、AT状態に制御される割合が変化する構成である。このような構成とすることで、通常状態において終了条件が成立するまでの遊技の結果に着目させることができる。
本実施例では、通常状態において、AT状態が当選した可能性、すなわち通常状態の終了後にAT状態に制御される可能性を示唆するAT当選示唆演出や、通常状態の終了後にAT状態に制御される可能性が高い旨を示唆するアイテムを表示させるアイテム演出を実行可能な構成である。このような構成とすることで、AT当選示唆演出やアイテム演出が実行されることで、通常状態の終了後にAT状態に制御されることを期待させることができる。
本実施例では、通常状態の終了条件が成立する場合に、最終的に通常状態が終了する旨を示す演出結果を導く連続演出(成功)を実行し、通常状態の終了条件が成立した場合においてAT当選フラグが設定されなかった場合に、連続演出(成功)が実行された後、1ゲームのみAT準備状態に制御し、その後、有利区間を終了させる構成である。このような構成とすることで、連続演出(成功)が実行された後、AT状態に制御されず、有利区間が終了する場合でも、1ゲームが経過するまでは有利区間が継続し、区間表示LED19の点灯も継続するので、AT状態に制御されることを期待させることができる。
本実施例では、通常状態の終了条件が成立した場合にAT当選フラグが設定され、有利区間を継続させてAT状態に移行する場合に、連続演出(成功)が実行された後、AT準備状態の最初のゲームにおいて、最終的にAT状態に制御される旨の演出結果を導くルーレット演出(AT)を実行する構成である。このような構成とすることで、連続演出(成功)が実行された後、AT状態に制御されず、有利区間が終了する場合でも、AT状態に制御される旨が報知される可能性のあるAT準備状態の最初のゲームが経過するまでは有利区間が継続し、区間表示LED19の点灯も継続するので、AT状態に制御されることを期待させることができる。
本実施例では、メイン制御部41は、通常状態においてAT状態に当選し、AT状態に移行する場合にも、CZ状態においてAT状態に当選し、AT状態に制御される場合にも、5ゲームのAT準備状態に制御した後、AT状態に制御するという共通の制御にてAT状態に制御する一方、サブ制御部91は、通常状態においてAT状態に当選し、AT状態に移行する場合には、ルーレット演出を実行した後、AT準備演出を実行するのに対して、CZ状態においてAT状態に当選し、AT状態に制御される場合には、ルーレット演出を実行せずにルーレット演出を実行する構成、すなわち通常状態においてAT状態に当選し、AT状態に移行する場合と、CZ状態においてAT状態に当選し、AT状態に制御される場合と、でAT状態が開始するまでの演出態様が異なる構成である。このような構成とすることで、通常状態においてAT状態に当選し、その後、AT状態に制御される場合にも、CZ状態においてAT状態に当選し、その後、AT状態に制御される場合にも、AT状態に移行するまでの制御を共通としつつ、AT状態へ移行するまでの演出態様を多様化することができる。
[作用効果4]
本実施例では、メイン制御部41は、内部抽選の結果が押し順役B+BBとなり、BBが導出されなかったときに、BBの当選を次ゲーム以降に持ち越し、BBの当選が持ち越されている通常遊技状態(内部中)においてAT状態に移行可能である。また、メイン制御部41は、遊技者にとっての有利度が異なる1~6の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択して設定可能であり、通常遊技状態(内部中)において設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定され、持ち越されているBBの当選フラグを初期化することでBBの当選が持ち越されていない通常遊技状態(非内部中)に制御する。
そして、メイン制御部41は、RT0またはRT1に制御可能であり、通常遊技状態(非内部中)においてRT移行出目が入賞ラインLNに停止することでRT1に制御し、通常遊技状態(内部中)においてRT移行出目が入賞ラインLNに停止してもRT1に制御せず、RT0とRT1とでは、移行時状態抽選においてAT状態が選択される確率(有利区間移行時AT確率)、通常状態における終了抽選の当選確率(終了抽選確率)、第3AT抽選においてAT状態に制御する旨が決定される確率(第3AT抽選確率)等、AT状態に制御するか否かに関する有利度が異なる構成である。
このような構成とすることで、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定されることで、BBが持ち越されるまでにRT移行出目が入賞ラインLNに停止したか否かによって、その後、通常遊技状態(内部中)におけるAT状態に制御するか否かに関する有利度が異なるため、BBが持ち越されるまでにRT移行出目が入賞ラインLNに停止したか否かによって有利度を変化させることができる。
本実施例では、メイン制御部41は、RT1に制御した後、200ゲーム消化することでRT1を終了させる構成である。このような構成とすることで、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定された後、BBが持ち越されるまでにRT移行出目が入賞ラインLNに停止した場合には、その後、200ゲームが行われることによって、さらに有利度を変化させることができる。
本実施例では、RT1におけるAT状態に制御するか否かに関する有利度が、RT0におけるAT状態に制御するか否かに関する有利度よりも高い構成である。このような構成とすることで、RT1に制御されることで、AT状態に移行することを期待させることができる。
本実施例では、メイン制御部41は、RT1において有利区間移行した場合と、RT0において有利区間に移行した場合とで、移行時状態抽選によりAT状態が選択される確率が異なる構成である。このような構成とすることで、設定変更状態へ移行させることにより設定値が新たに設定された後、BBが持ち越されるまでにRT移行出目が入賞ラインLNに停止したか否かによって、有利区間に移行した際にAT状態に制御される割合を変化させることができる。
本実施例では、メイン制御部41は、ゲーム終了時に、1ゲーム毎に、次のゲームがRT0であるか、RT1であるか、を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信する構成である。このような構成とすることで、1ゲーム毎に、サブ制御部91側でRT1に制御されているか否かに応じた制御を行うことができる。
本実施例では、サブ制御部91は、RT1とRT0とで共通の演出を行うことが可能な構成である。このような構成とすることで、RT1に制御されているか否かを演出から察知することが困難となる。
本実施例では、内部抽選における小役の当選確率はRT0とRT1とで共通の構成である。このような構成とすることで、RT1であるか、RT0であるか、によってAT状態に制御する旨が当選する確率が異なっても、内部抽選における小役の当選確率はRT0とRT1とで共通であるため、RT1であるか、RT0であるか、によって過度に有利度が変化してしまうことがない。
尚、本実施例では、内部抽選における小役の当選確率がRT0とRT1とで共通の構成であるが、内部抽選における小役の当選確率がRT0とRT1とで近似している構成としても良く、このような構成としても、RT1であるか、RT0であるか、によって過度に有利度が変化してしまうことがない。
本実施例では、設定値に応じて、RT0に制御されている場合の有利度と、RT1に制御されている場合の有利度と、の差が異なる構成である。このような構成とすることで、設定値に応じてRT1に制御されたか否かによる有利度の差を変化させることができる。
本実施例では、メイン制御部41側で設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能であり、RT1において設定示唆演出が実行される確率は、RT0において設定示唆演出が実行される確率よりも高く設定されている構成である。このような構成とすることで、RT1に制御されたか否かによって、設定示唆演出により設定値を推測する難易度を変化させることができる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。
また、前記実施例及び変形例では、本発明を遊技機の一例であるスロットマシン1に適用する例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域に遊技球を発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機、さらには、スロットマシンやパチンコ遊技機以外の一般ゲーム機等、所定の遊技を行う遊技機であれば適用可能である。