<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1〜図15を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。
ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「R7(赤7)」、「P7(紫7)」、「BAR1(黒バー)」、「BAR2(白バー)」、「CH(チェリー)」、「BE(ベル)」、「WM(スイカ)」、「BL1(ブランク1)」、「BL2(ブランク2)」、「RP(リプレイ)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの中段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されており、当該表示手段が本発明の「表示手段」に相当する。
また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するための操作を行うベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための操作を行う精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入枚数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、メダルを用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)(図10参照)(本発明の「特殊役」に相当)の当選時に有利な配当(最大払出枚数のメダル)が得られる押し順(正解の押し順)(本発明の「操作態様」に相当)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、有利区間に移行して当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、例えば払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)をまとめて「押し順AT役」という場合もある。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のオン、オフを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン(リセットスイッチ)50cが設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。なお、設定値に応じて役の当選確率が異なるものに限定されず、例えば、次のようなものであってもよい。設定値に応じて役の当選確率は同じでも、後述するAT区間へ移行する割合が設定値に応じて異なっていたり、後述するCZ1〜CZ3区間へ移行する割合が設定値に応じて異なっていたり、押し順AT役の当選時に当選した押し順AT役で最大の配当(最大払出枚数のメダル)が得られる押し順の報知に当選する確率が設定値に応じて異なっていたりなどするものであってもよい。
設定値の変更の手順は例えば次のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転させることで設定変更キースイッチ50bをオンにする。この設定変更キースイッチ50bがオンの状態で、電源スイッチ50aをオンにすることで、設定制御手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態になり、設定変更処理が開始される。
なお、設定制御手段101による設定値の変更が可能な状態が、本発明の「設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態」に相当し、以下、適宜、「設定変更可能状態」と記載する。
このとき、RWM65に形成された設定値記憶領域651(図4参照)に記憶されている電断前の設定値が設定制御手段101(図4参照)により読み出されて仮設定される。この仮設定された設定値は設定値表示器56(図3参照)に表示することにより報知される。そして、管理者が設定変更ボタン50cを1回押す毎に、仮設定された設定値(電断前の設定値)から1つ上位の設定値に設定制御手段101により仮設定され(例えば、設定3から設定4に仮設定)、設定値表示器56の表示内容が更新される。但し、仮設定された設定値が6の場合に設定変更ボタン50cが押されると、仮設定された設定値が1に戻って仮設定される。そして、設定変更ボタン50cの操作により設定値が所望の設定値になったときに、管理者はスタートスイッチ19を操作し、設定制御手段101は設定値記憶領域651に記憶されている設定値をその時の仮設定値に書き換え、これにより設定値が確定する。そして、管理者は、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転させることで設定変更キースイッチ50bをオフにする。これにより、設定変更処理が終了する(設定変更可能状態が終了する)。その後、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。この場合、スロットマシン1は、電源投入がされた場合に、設定変更可能状態を介して遊技可能状態になる。なお、例えば、設定変更ボタン50cで設定値が切り替わって設定値表示器56に表示され、スタートスイッチ19に対する操作で設定値表示器56に表示されている設定値に仮設定し、設定変更キースイッチ50bがオフされると仮設定した設定値に設定するという制御としてもよい。なお、本発明の「前記第1遊技状態は、(中略)前記設定値設定手段による設定値の設定変更が可能な状態になることに基づいても制御されるものであり、」として、例えば、第1遊技状態は設定変更可能状態になって制御される場合や、設定変更可能状態になった後に設定値を設定(選択・仮設定・確定含む)して制御される場合や、設定変更キースイッチ50bをオフにして設定変更可能状態を終了して制御される場合などがあるが、設定変更可能状態を経由することで第1遊技状態に制御されていればよい。
なお、管理者が、設定変更キースイッチ50bがオフの状態で、電源スイッチ50aをオンにすると、設定変更可能状態への移行を介さずに、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
また、図3に示すように、接触センサを利用して構成された扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することでオン状態となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、電断中はバックアップ用電源(例えば、キャパシタや小型のボタン電池など)から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bをオンにし、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aをオンにし、これにより設定制御手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態(設定変更可能状態)になることに基づいて、RWM65の記憶内容は、設定値記憶領域651に記憶されている設定値を除いて、初期化される。なお、この初期化は、例えば、設定変更可能状態になってから、設定変更キースイッチ50bがオフにされるまでの間に行われる。
また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えており、RWM部は電断中にはバックアップ用電源(例えば、キャパシタや小型のボタン電池など)から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bをオンにし、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aをオンにし、これにより設定制御手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態(設定変更可能状態)になることに基づいて、メモリ75のRWM部の記憶内容は初期化される。なお、この初期化は、例えば、設定変更可能状態になってから、設定変更キースイッチ50bがオフにされるまでの間に行われる。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4〜図15を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63に実装されたメインCPU61は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段がメインCPU61により実現される種々の機能である。
(役)
この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役として、「RBB」(本発明の「特定役」に相当)、「RB1」、「RB2」が予め設定されている。また、図7に示すように、再遊技役として、「RS1」〜「RS6」、「NRP」、「SPA1」〜「SPA2」、「SPB1」〜「SPB2」、「SPC」、「SPD1」〜「SPD6」、「CHA1」〜「CH4」、「CHB1」〜「CHB2」、「CHC1」〜「CHC3」、「CHD1」〜「CHD2」、「CHE1」〜「CHE13」、「CHF1」〜「CHF2」、「RPCD1」〜「RPCD6」が予め設定されている。また、図8に示すように、小役として、「BEA1」〜「BEA2」、「BEB1」〜「BEB2」、「BEC1」〜「BEC4」、「BED1」、「BEE1」〜「BEE2」、「ONEA1」〜「ONEA9」、「ONEB2」〜「ONEB4」、「ONEC1」〜「ONEC2」、「EXA1」〜「EXA5」、「WMA」〜「WMB」、「EXB1」〜「EXB2」、「ONED1」〜「ONED18」、「EXB3」〜「EXB5」が予め設定されている。
なお、この実施の形態において、左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの中段の停止図柄の図柄組合せが役(ボーナス役、再遊技役、小役)に予め設定された図柄組合せになることを入賞と記載する。
(ボーナス役)
ボーナス役「RBB」は、入賞態様として、図7に示すように、左リール13Lの中段に図柄「BAR2(白バー)」、中リール13Mの中段に図柄「CH(チェリー)」、右リール13Rの中段に図柄「P7(紫7)」が停止する図柄組合せが設定されている。ボーナス役「RB1」は、図7に示すように、入賞態様として、左リール13Lの中段に図柄「BAR2(白バー)」、中リール13Mの中段に図柄「P7(紫7)」、右リール13Rの中段に図柄「R7(赤7)」が停止する図柄組合せが設定されている。ボーナス役「RB2」は、入賞態様として、左リール13Lの中段に図柄「BAR2(白バー)」、中リール13Mの中段に図柄「P7(紫7)」、右リール13Rの中段に図柄「BL1(ブランク1)」が停止する図柄組合せが設定されている。この実施形態では、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」は遊技状態の移行にかかる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
(再遊技役)
再遊技役「RS1」〜「RS6」、「NRP」、「SPA1」〜「SPA2」、「SPB1」〜「SPB2」、「SPC」、「SPD1」〜「SPD6」、「CHA1」〜「CH4」、「CHB1」〜「CHB2」、「CHC1」〜「CHC3」、「CHD1」〜「CHD2」、「CHE1」〜「CHE13」、「CHF1」〜「CHF2」、「RPCD1」〜「RPCD6」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの中段の停止図柄の組合せが図7の図柄組合せの欄に示される図柄組合せに設定されている。この実施形態では、再遊技役は新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことができる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
(小役)
小役「BEA1」〜「BEA2」、「BEB1」〜「BEB2」、「BEC1」〜「BEC4」、「BED1」、「BEE1」〜「BEE2」、「ONEA1」〜「ONEA9」、「ONEB2」〜「ONEB4」、「ONEC1」〜「ONEC2」、「EXA1」〜「EXA5」、「WMA」〜「WMB」、「EXB1」〜「EXB2」、「ONED1」〜「ONED18」、「EXB3」〜「EXB5」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの中段の停止図柄の組合せが図8の図柄組合せの欄に示される図柄組合せに設定されている。ここで、小役「BEA1」〜「BEA2」、「BEB1」〜「BEB2」、「BEC1」〜「BEC4」、「BED1」、「BEE1」〜「BEE2」は、いずれも入賞時に8枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、小役「EXA1」〜「EXA5」、「WMA」〜「WMB」は、いずれも入賞時に3枚のメダルの払い出しが得られる役である。また、小役「ONEA1」〜「ONEA9」、「ONEB2」〜「ONEB4」、「ONEC1」〜「ONEC2」、「EXB1」〜「EXB2」、「ONED1」〜「ONED18」、「EXB3」〜「EXB5」は、いずれも入賞時に1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
(当選役グループ)
この実施形態では、図9、図10に示すように、上位役番号$00〜$03の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」、「RB1」、「RB2」)が設定されているとともに、下位役番号$00〜$21の下位役(当選役グループ「HZ」、「RPN」、「RPR7」、「RPSP1」〜「RPSP3」、「RPCH1」〜「RPCH3」、「EX1」〜「EX2」、「WM」、「ZEN」、「ACL」、「BEALL1」〜「BEALL2」、「BE1(1)」〜「BE1(3)」、「BE2(1)」〜「BE2(3)」、「BE3(1)」〜「BE3(1)」、「BE4(1)」〜「BE4(3)」、「BE5(1)」〜「BE5(1)」、「BE6(1)」〜「BE6(3)」が設定されている。なお、記載を簡潔にするため、本実施形態では、上位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱い、下位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱う。
上位役番号$00〜$03の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」、「RB1」、「RB2」)の構成役、下位役番号$00〜$21の下位役(当選役グループ「HZ」、「RPN」、「RPR7」、「RPSP1」〜「RPSP3」、「RPCH1」〜「RPCH3」、「EX1」〜「EX2」、「WM」、「ZEN」、「ACL」、「BEALL1」〜「BEALL2」、「BE1(1)」〜「BE1(3)」、「BE2(1)」〜「BE2(3)」、「BE3(1)」〜「BE3(1)」、「BE4(1)」〜「BE4(3)」、「BE5(1)」〜「BE5(1)」、「BE6(1)」〜「BE6(3)」の構成役として、図9、図10の構成役の欄に示す役が設定されている。
この実施形態では、上位役番号$00〜$03の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」、「RB1」、「RB2」)の当選の可否が判断されるのは、下位役番号$00の下位役(当選役グループ「HZ」)に当選したときである。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による有効ライン(入賞ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。なお、遊技状態設定手段100bが本発明の「遊技状態制御手段」に相当する。
以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。
通常RT(NOM)では、図11に示すように、上位役では上位役番号$00、$01の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」)に対して当選となる抽選値が割り振られており、下位役では下位役番号$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、上位役番号$01(当選役グループ「RBB」)は下位役番号$00(当選役グループ「HZ」)の場合にだけ当選する可能性があるように抽選値の割り振りが行われている。
図5に示すように、通常RT(NOM)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、ボーナス役「RBB」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))では、再遊技役の当選確率が0であって、図11に示すように、上位役では上位役番号$00、$02、$02の上位役(当選役グループ「HZ」、「RB1」、「RB2」)に対して当選となる抽選値が割り振られており、下位役では下位役役番号$09〜$0A、$0E〜$21の下位役(当選役グループ「EX1」、「EX2」、「WM」、「BEALL1」、「BEALL2」、「BE1(1)」〜「BE1(3)」、「BE2(1)」〜「BE2(3)」、「BE3(1)」〜「BE3(3)」、「BE4(1)」〜「BE4(3)」、「BE5(1)」〜「BE5(3)」、「BE6(3)」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。
ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB1」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RB1」を構成するボーナス役「RB1」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB1中(RB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB1中(RB1)に移行する。そして、ボーナス役「RB1」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB1中(RB1)での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態RB1中(RB1)では、再遊技役の当選確率が0であって、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「ZEN」、「ACL」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。ボーナス遊技状態RB1中(RB1)は、所定のRB1終了条件が成立すると終了する。RB1終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB1終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRB1終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに8回入賞、または、8回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。
ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB1」に当選したが、当該ゲームで当選役グループ「RB1」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RB1」が入賞するまで、ボーナス役「RB1」の当選状態を持ち越し、遊技状態をボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))に移行する。そして、当選役グループ「RB1」に当選したが、ボーナス役「RB1」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))では、再遊技役の当選確率が通常RT(NOM)での再遊技役の当選確率よりも高くなっており、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$02〜$05、$08、$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「RPR7」、「RPSP1」〜「RPSP3」、「RPCH3」、「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))は当選したボーナス役「RB1」を持ち越している状態であり、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」を構成役とする当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」には新たに当選しないようになっている。
ボーナス遊技状態RB1内部中(RBB(RB1F))において、持ち越しているボーナス役「RB1」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB1中(RB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB1中(RB1)に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「RB1」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB1中(RB1)での遊技が行われる。ボーナス遊技状態RB1中(RB1)において、上述のRB1終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB1終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB2」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RB2」を構成するボーナス役「RB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB2中(RB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB2中(RB2)に移行する。そして、ボーナス役「RB2」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB2中(RB2)での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態RB2中(RB2)では、再遊技役の当選確率が0であって、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$00、$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「HZ」、「ZEN」、「ACL」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。ボーナス遊技状態RB2中(RB2)は、所定のRB2終了条件が成立すると終了する。RB2終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB2終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRB2終了条件として、「役抽選の対象となっている役のいずれかに8回入賞、または、8回の遊技の実行」が設定されているが、適宜変更可能である。
ボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))で当選役グループ「RB2」に当選したが、当該ゲームで当選役グループ「RB2」を構成するボーナス役「RB2」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RB2」が入賞するまで、ボーナス役「RB2」の当選状態を持ち越し、遊技状態をボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))に移行する。そして、当選役グループ「RB2」に当選したが、ボーナス役「RB2」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))では、再遊技役の当選確率が通常RT(NOM)での再遊技役の当選確率よりも高くなっており、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$02〜$05、$08、$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「RPR7」、「RPSP1」〜「RPSP3」、「RPCH3」、「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、ボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))は当選したボーナス役「RB2」を持ち越している状態であり、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」を構成役とする当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」には新たに当選しないようになっている。
ボーナス遊技状態RB2内部中(RBB(RB2F))において、持ち越しているボーナス役「RB2」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RB2中(RB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RB2中(RB2)に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「RB2」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態RB2中(RB2)での遊技が行われる。ボーナス遊技状態RB2中(RB2)において、上述のRB2終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、所定のRB2終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。
通常RT(NOM)において、当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームで当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RRB」が入賞するまで、ボーナス役「RBB」の当選状態を持ち越し(この機能が本発明の「持越手段」に相当)、遊技状態をRBB内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がRBB内部中(RBBF)に移行する。そして、当選役グループ「RBB」に当選したが、ボーナス役「RBB」に入賞しなかった遊技の次遊技からRBB内部中(RBBF)での遊技が行われる。
RBB内部中(RBBF)では、再遊技役の当選確率が通常RT(NOM)での再遊技役の当選確率と同じであって、図11に示すように、上位役ではいずれの上位役番号の上位役(当選役グループ)にも当選となる抽選値が割り振られておらず、下位役では下位役番号$0C、$0Dの下位役(当選役グループ「ZEN」、「ACL」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。なお、RBB内部中(RBBF)は、当選したボーナス役「RBB」を持ち越している状態であり、ボーナス役「RBB」、「RB1」、「RB2」を構成役とする当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」には新たに当選しないようになっている。なお、この実施形態では、RBB内部中(RBBF)は、ボーナス役を除き役抽選対象となっている役(当選役グループ)の種類およびそれらの当選確率が通常RT(NOM)と同じとなっている。
RBB内部中(RBBF)において、持ち越しているボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))に移行する。そして、持ち越しているボーナス役「RBB」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態一般中(RBB(NOM))での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態(RBB)は、所定のRBB終了条件が成立すると終了する。RRB終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(NOM)に設定し、遊技状態が通常RT(NOM)に移行する。そして、所定のRBB終了条件が成立した遊技の次遊技からボーナス通常RT(NOM)での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRBB終了条件として、「97枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。また、RBB終了条件が成立したときに滞在している遊技状態が、ボーナス遊技状態(RBB)内のいずれの遊技状態(RBB(NOM)、RB1、RB2、RBB(RB1F)、RBB(RB2F))であっても、遊技状態が通常RT(NOM)に移行する。このように、通常RT(NOM)はボーナス遊技状態(RBB)が終了することに移行されるが、設定変更が行われることによっても移行する。
なお、この実施形態では、ボーナス役やいわゆるレア役の当選時に報知演出が行われる。レア役の中には目押ししなければ入賞させることができないものがあり、当該報知演出が行われた場合、遊技者は非入賞(取りこぼし)を回避すべく、左リール13Lにおいて表示窓11に図柄番号17の図柄「CH(チェリー):図2参照」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lを操作する。一方、ボーナス役「RBB」の左リール13Lの入賞図柄は、図柄番号6の図柄「BAR3(白バー):図2参照」である。各リール13L,13M,13Rの最大のすべりコマ数は4コマとなっているため、当該報知演出が行われたときに遊技者が図柄「CH(チェリー):図2参照」を目押しした場合、通常左リール13Lの入賞ライン(中段)に図柄「BAR3(白バー)」を停止させることはできない。したがって、通常RT(NOM)から直接ボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行するのは稀で通常はRBB内部中(RBBF)を経由してボーナス遊技状態(RBB(NOM))に移行する。
この実施形態では、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は電断前の遊技状態が維持される。
一方で、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は設定変更可能状態になったことに基づいて電断前の遊技状態が初期化されて通常RT(NOM)になる。
例えば、通常RT(NOM)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は通常RT(NOM)のままである(図14(a)参照)。
また、通常RT(NOM)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されて通常RT(NOM)になる(図14(b)参照)。
また、RBB内部中(RBBF)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態はRBB内部中(RBBF)のままである(図14(c)参照)。
また、RBB内部中(RBBF)のときに電断が発生し、その後、電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態を介して遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されて通常RT(NOM)になる(図14(d)参照)。
なお、通常RT(NOM)が本発明の「第1遊技状態」に相当し、RBB内部中(RBBF)が本発明の「第2遊技状態」に相当し、ボーナス遊技状態(RBB)が本発明の「第3遊技状態」に相当する。
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)のほかに、押し順AT役(下位役番号$10(当選役グループ「BE1(1)」)〜下位役番号$21(当選役グループ「BE6(3)」)の当選時に有利な配当(最大払出枚数のメダル)が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている(図13参照)。なお、ATに関するゲーム性については図6等を参照して後に詳述する。
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メインCPU61は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を変更するものである。なお、設定制御手段101は、本発明の「設定値設定手段」に相当する。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常RT(NOM)やRBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定制御手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、通常RT(NOM)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(通常RT(NOM)用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した役抽選処理により、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図11参照)の中から一つの上位役(当選役グループ)を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図11参照)の中から一つの下位役(当選役グループ)を選択して決定するものである。この実施の形態では、上位役番号$01〜$03の上位役(当選役グループ「RBB」、「RB1」、「RB2」)は下位役番号$00の下位役(当選役グループ「HZ」)の当選時にのみ当選する可能性があるように抽選値の振り分けが行われている。ただし、上位役(当選役グループ)のいずれにも抽選値が割り振られていない遊技状態(RBBF、RBB(RB1F)、RBB(RB2F)、RB1、RB2)では上位役(当選役グループ)に関する役抽選は行われない。ここで、各抽選テーブル671では、各上位役と当該上位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、また、各下位役と当該下位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、各上位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該上位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータ、各下位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該下位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータが格納されている。
a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技で役抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
なお、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技で乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図10参照)の中から一つの上位役を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図10参照)の中から一つの下位役を選択して決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各上位役(当選役グループ)に対応した当選となる抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した上位役(当選役グループ)を決定する。また、抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各下位役(当選役グループ)に対応した抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した下位役(当選役グループ)を決定する。ただし、上位役(当選役グループ)のいずれにも抽選値が割り振られていない遊技状態(RBBF、RBB(RB1F)、RBB(RB2F)、RB1、RB2)では上位役(当選役グループ)に関する役抽選は行われない。
この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、上位役に関する役抽選結果を記憶する上位役記憶領域と、下位役に関する役抽選結果を記憶する下位役記憶領域とを備えている。
また、各上位役(当選役グループ)には、固有の上位役番号が16進数で対応付けされており、各下位役(当選役グループ)には、下位役番号が16進数で対応付けされている(図9、図10参照)。そして、上位役に関する抽選が行われた場合に、上位役番号$00〜$03の上位役の中から役抽選で当選した上位役に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位役記憶領域に格納される。ただし、ボーナス役を含む上位役に当選して上位役記憶領域に記憶された上位役番号は当該当選した上位役を構成するボーナス役に入賞するまで上位役記憶領域に記憶され続けることになる。また、下位役に関する抽選が行われた場合に、下位役番号$00〜$21の下位役の中から役抽選で当選した下位役に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位役記憶領域に格納される。
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。このリール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)リール回転制御手段105
図4のリール回転制御手段105は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段105は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段105は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段105は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を予め定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、リール回転制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段105は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段105は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段105は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
次に、各当選役グループの当選時のリール回転制御手段105による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図13を参照して具体的に説明する。
当選役グループ「RBB」は、ボーナス役「RBB」で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RBB」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RBB」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
当選役グループ「RB1」は、ボーナス役「RB1」で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RB1」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RB1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
当選役グループ「RB2」は、ボーナス役「RB2」で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RB2」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RB2」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
当選役グループ「RPN」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPD1」〜「SPD6」、「SPB1」(以下、「特殊リプこぼし」ということもある。)、再遊技役「RS1」〜「RS6」(以下、「赤7リプ」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPN」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPN」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。
第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合には例えば次のようなリールの停止制御が行われる。
(1)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃いテンパイ)、最後に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「R7」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「RS3」に入賞する(7揃いフェイク)。
(2)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「R7」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「RS3」に入賞する(7揃いフェイク)。
(3)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ(3連揃いテンパイ)、最後に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「BAR1」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「BAR1」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「SPB1」に入賞する(3連揃いフェイク)。
(4)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に左ストップスイッチ21Lが左リール13Lの中段に図柄「BAR1」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13Lの中段に図柄「BAR1」ではなく図柄「RP」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、再遊技役「RS3」に入賞する(3連揃いフェイク)。
当選役グループ「RPR7」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPA1」、再遊技役「SPD1」〜「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」〜「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPR7」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPR7」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。
第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、再遊技役「RS1」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合には例えば次のようなリールの停止制御が行われる。
(1)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると、右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、2番目に左ストップスイッチ21L又は中ストップスイッチ21Mが左リール13L又は中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると左リール13L又は中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21M又は左ストップスイッチ21Lが中リール13M又は左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されると中リール13M又は左リール13Lの中段に図柄「R7」が停止するようにリールの停止制御が行われて、再遊技役「RS1」に入賞する(赤7揃い)。
(2)右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されたときには、当選役グループ「RPN」に当選した場合における、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合において、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作された場合と同様のリール制御が行われる(3連フェイク)。
当選役グループ「RPSP1」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPA1」、「SPA2」(以下、「特殊リプA」ということもある。)、再遊技役「SPD1」〜「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」〜「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPSP1」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPSP1」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。
第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「BAR1」、「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプA」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPA揃い)、「特殊リプA」に入賞するか、「特殊リプA」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプA」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPA揃い)、「特殊リプA」に入賞するか、「特殊リプA」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
当選役グループ「RPSP2」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPB2」(以下、「特殊リプB」ということもある。)、再遊技役「SPD1」〜「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」〜「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPSP2」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPSP2」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。
第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「BAR1」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプB」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPB揃い)、「特殊リプB」に入賞するか、「特殊リプB」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプB」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPB揃い)、「特殊リプB」に入賞するか、「特殊リプB」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
当選役グループ「RPSP3」は、再遊技役「NRP」、再遊技役「SPC」(以下、「特殊リプC」ということもある。)、再遊技役「SPD1」〜「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」〜「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。当選役グループ「RPSP3」の当選時には、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、当選役グループ「RPSP3」の構成役のいずれかに必ず入賞する。
第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、各リール13L、13M、13Rの中段に図柄「RP」が優先的に停止するようにリールの停止制御が行われ、必ず再遊技役「NRP」に入賞する(中段RP)。
第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、中ストップスイッチ21Mが中リール13Mの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプC」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPC揃い)、「特殊リプC」に入賞するか、「特殊リプC」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「R7」が停止可能なタイミングで操作されれば、再遊技役「RS1」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(赤7揃い)、再遊技役「RS1」に入賞するか、再遊技役「RS1」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。また、右ストップスイッチ21Rが右リール13Rの中段に図柄「P7」が停止可能なタイミングで操作されれば、「特殊リプC」が優先して入賞するようにリールの停止制御が行われ(SPC揃い)、「特殊リプC」に入賞するか、「特殊リプC」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
当選役グループ「RPCH1」は、再遊技役「NRP」、「RPCD1」〜「RPCD6」(以下、「チェリーこぼし」ということもある。)、再遊技役「CHB1」〜「CHB2」、「CHD1」〜「CHD2」(以下、「弱チェリー」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「弱チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「弱チェリー」に入賞するか、「弱チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
当選役グループ「RPCH2」は、再遊技役「NRP」、「RPCD1」〜「RPCD6」(「チェリーこぼし」)、再遊技役「CHB1」〜「CHB2」、「CHD1」〜「CHD2」(「弱チェリー」)、再遊技役「CHA1」〜「CHA4」、「CHC1」〜「CHC3」、「CHF1」〜「CHF2」(以下、「強チェリー」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「強チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「強チェリー」に入賞するか、「強チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
当選役グループ「RPCH3」は、再遊技役「CHE1」〜「CHE13」(以下、「中段チェリー」ということもある。)、再遊技役「NRP」、「RPCD1」〜「RPCD6」(「チェリーこぼし」)、再遊技役「SPD1」〜「SPD6」、「SPB1」(「特殊リプこぼし」)、再遊技役「RS1」〜「RS6」(「赤7リプ」)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、リール回転制御手段105は、「中段チェリー」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「中段チェリー」に入賞するか、「中段チェリー」に入賞しなかった場合には他の再遊技役に入賞する。
当選役グループ「EX1」は、小役「EXB1」〜「EXB5」、「ONED12」、「ONED15」、「ONED18」、「ONEA1」、「ONEA2」(以下、「弱チャンス目」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「弱チャンス目」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「弱チャンス目」に入賞して配当が得られるか、「弱チャンス目」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。
当選役グループ「EX2」は、小役「EXA1」〜「EXA5」、「WMB」(以下、「強チャンス目」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「強チャンス目」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「強チャンス目」に入賞して配当が得られるか、「強チャンス目」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。
当選役グループ「WM」は、小役「WMA」、「WMB」(以下、「スイカ」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、「スイカ」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「スイカ」に入賞して配当が得られるか、「スイカ」に入賞せずに配当が得られずにハズレとなる。
当選役グループ「ZEN」は、小役「BEA1」、「BEA2」、「BEB1」、「BEB2」、「BEC1」〜「BEC4」、「BED1」、「BEE1」〜「BEE2」、「EXA1」〜「EXA5」、「WMA」〜「WMB」(以下、「8枚&3枚」ということもある。)、小役「ONEA1」〜「ONEA9」、「ONEB2」〜「ONEB4」、「ONEC1」〜「ONEC2」、「ONED1」〜「ONED18」、「EXB1」〜「EXB5」(以下、「一枚役」ということもある。)で構成されている(図9参照)。この場合、リール回転制御手段105は、小役「BED1」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により必ず小役「BED1」に入賞して配当が得られる。
当選役グループ「ACL」は、小役「ONEA1」〜「ONEA9」、「ONEB2」〜「ONEB4」、「ONEC1」〜「ONEC2」、「ONED1」〜「ONED18」、「EXB1」〜「EXB5」(「一枚役」)で構成されている(図9参照)。この場合、この場合、リール回転制御手段105は、「一枚役」が優先的に入賞するように、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。このリールの停止制御により「一枚役」に必ず入賞して配当が得られる。
当選役グループ「BEALL1」は、小役「BEB1」、「BEB2」(以下、「右下がりベル」ということもある。)、小役「BEE1」、「BEE2」(以下、「右上がりベル」ということもある。)で構成されている(図10参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、「右下がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右下がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右下がりベル)。また、第1停止リールが中リール13M又は右リール13Rのいずれかとなる押し順の場合、「右上がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右上がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右上がりベル)。
当選役グループ「BEALL2」は、小役「BEA1」、「BEA2」(以下、「上段ベル」ということもある。)、小役「BEB1」、「BEB2」(「右下がりベル」)、小役「BEE1」、「BEE2」(「右上がりベル」)で構成されている(図10参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、「右下がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右下がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右下がりベル)。また、第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、「上段ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「上段ベル」に必ず入賞して配当が得られる(上段ベル)。また、第1停止リールが中リール13M又は右リール13Rのいずれかとなる押し順の場合、「右上がりベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われ、「右上がりベル」に必ず入賞して配当が得られる(右上がりベル)。
当選役グループ「BE1(1)」は、小役「BEB1」、「BEB2」(「右下がりベル」)、小役「ONEA1」、「ONED10」(以下、「制御用AA」ということもある。)、小役「ONEA5」、「ONED15」(以下、「制御用AE」ということもある。)、小役「ONEA9」、「ONED18」(以下、「制御用AI」ということもある。)、小役「ONEB3」、小役「ONEB4」で構成されている(図10参照)。当選役グループ「BE1(1)」を構成する小役のうち、小役「BEB1」、「BEB2」(右下がりベル)は配当が8枚の小役であり、それ以外の小役は配当が1枚の小役である(図8参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合には次のようなリールの停止制御が行われる。
(1)最初に左ストップスイッチ21Lが操作されると、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず左リール13Lの中段に図柄「RP」が停止するように左リール13Lの停止制御が行われ、2番目に中ストップスイッチ21Mが操作されると中ストップスイッチ21Mの操作タイミングにかかわらず中リール13Mの中段に図柄「BE」が停止するように中リール13Mの停止制御が行われ、最後に右ストップスイッチ21Rが操作されると右ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて右リール13Rの中段に図柄「BAR2」又は図柄「CH」が停止するように右リール13Rの停止制御が行われ、配当が8枚の小役「BEB1」又は小役「BEB2」(右下がりベル)に必ず入賞する。
(2)最初に左ストップスイッチ21Lが操作されると、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングにかかわらず左リール13Lの中段に図柄「RP」が停止するように左リール13Lの停止制御が行われ、2番目に右ストップスイッチ21Rが操作されると右ストップスイッチ21Rの操作タイミングにかかわらず右リール13Rの中段に図柄「BE」が停止するように右リール13Rの停止制御が行われ、最後に中ストップスイッチ21Mが操作されると中ストップスイッチ21Mの操作タイミングにかかわらず中リール13Mの中段に図柄「RP」が停止するように中リール13Mの停止制御が行われ、配当が1枚の小役「ONEB3」に必ず入賞する。
第1停止リールが左リール13L以外となる押し順の場合、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御が行われるが、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、配当が1枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。
このように、当選役グループ「BE1(1)」では、「左→中→右」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役に必ず入賞し、「左→右→中」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→中→右」の押し順が正解の押し順となる。
なお、当選役グループ「BE1(2)」、「BE1(3)」では、「左→中→右」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「右下がりベル」)に必ず入賞し、「左→右→中」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→中→右」の押し順が正解の押し順となる。
また、当選役グループ「BE2(1)」〜「BE2(3)」では、「左→右→中」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「上段ベル」)に必ず入賞し、「左→中→右」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「左→右→中」の押し順が正解の押し順となる。
また、当選役グループ「BE3(1)」〜「BE3(3)」では、「中→左→右」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(小役「BEC1」〜「BEC4」:以下、「下段ベル」ということもある。)に必ず入賞し、「中→右→左」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「中→左→右」の押し順が正解の押し順となる。
また、当選役グループ「BE4(1)」〜「BE4(3)」では、「中→右→左」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「下段ベル」)に必ず入賞し、「中→左→右」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「中→右→左」の押し順が正解の押し順となる。
また、当選役グループ「BE5(1)」〜「BE5(3)」では、「右→左→中」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(小役「BED1」:以下、「中段ベル」ということもある。)に必ず入賞し、「右→中→左」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「右→左→中」の押し順が正解の押し順となる。
また、当選役グループ「BE6(1)」〜「BE6(3)」では、「右→中→左」の押し順の場合にのみ最大の配当(8枚)が得られる構成役(「中段ベル」)に必ず入賞し、「右→左→中」の押し順の場合には1枚の配当が得られる構成役に必ず入賞し、これら以外の押し順の場合は1枚の配当が得られる構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。このことから、「右→中→左」の押し順が正解の押し順となる。
(7)図柄判定手段106
図4の図柄判定手段106は、リール検出手段104により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段105により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段106は、リール回転制御手段105により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
(8)払出制御手段107
図4の払出制御手段107は、図柄判定手段106が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(9)メダル制御手段108
図4のメダル制御手段108は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(10)遊技区間制御手段109
遊技区間制御手段109は、図6に示す複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御するものである。なお、遊技区間制御手段109が本発明の「遊技区間制御手段」に相当する。
この実施形態では、遊技区間として、図6に示すように、押し順AT役(当選役グループ「BE1(1)」(下位役番号$10)〜「BE6(3)」(下位役番号$21):図9参照)の当選時に正解の押し順を報知するAT遊技(本発明の「特殊遊技」に相当)を行うことが許容される有利区間(本発明の「有利区間」に相当)と、許容されない非有利区間(本発明の「非有利区間」に相当)とがある。また、有利区間には、図6に示すように、通常(ATチャレンジ前兆区間、ATチャレンジ区間、通常ゲーム区間、CZ1〜CZ3区間)、擬似ボーナス区間、AT(AT区間、特化ゾーン前兆区間)、特化ゾーン(特化ゾーン1区間、特化ゾーン2区間、特化ゾーン3区間)、インターバル(バトル前兆区間、バトル区間)が含まれている。
非有利区間は、例えば、設定変更可能状態になった場合や設定変更可能状態で設定値の確定が行われた場合など、スロットマシン1が設定変更可能状態になったことに基づいて遊技区間が初期化されて設定され、有利区間において所定の非有利区間移行条件が成立した場合に設定される。
この実施形態では、所定の非有利区間移行条件が成立した場合とは、
(i)有利区間での遊技数が1500に到達した場合、
(ii)有利区間での増加枚数(払出枚数から投入枚数を減算した値)が2400に到達した場合、
(iii)擬似ボーナス区間が終了してATストックがない場合、
(iv)バトル区間が終了してATストックがない場合、
の(i)〜(iv)が設定されている。
ここで、設定変更に関連する遊技区間の設定例について説明する。
この実施形態では、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技区間は電断前の遊技区間が維持される。なお、RWM65の記憶内容の更新は行われない。
一方、電断が発生し、その後、電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介して遊技可能状態になった場合には、遊技区間は設定変更可能状態になったことに基づいて電断前の遊技区間が初期化されて非有利区間になる。この場合、RWM65に記憶されている遊技状態の情報、役抽選結果記憶領域652、フラグ格納領域653の各フラグ(遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、BNS開始遊技数記憶領域654、SZ記憶領域655の各記憶内容は初期化され、各カウンタCT1〜CT16のカウント値は初期化されて「0」になる。この初期化により、例えば、遊技状態は通常RT(NOM)になり、遊技区間は非有利区間となる。
(10−1)有利区間移行制御手段109a
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行を制御するものである。
具体的には、有利区間移行制御手段109aは、遊技開始時の遊技区間フラグが「0」(非有利区間)である遊技において、通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF)であるときに、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)(図12の「○」参照)に当選した場合、非有利区間から有利区間への移行の当選と非有利区間から有利区間への移行の非当選との中から一つに決定する有利区間移行抽選を行う。以下では、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)を、適宜、「有利区間移行役」と記載する。なお、有利区間移行役の構成は適宜変更することができる。そして、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、有利区間残り遊技数カウンタCT1のカウント値を「1500」に設定する。
有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には(非有利区間から有利区間への移行を決定した場合には)、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選とATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選との中から一つに決定する有利区間当選時ATチャレンジ抽選を行う。有利区間当選時ATチャレンジ抽選の結果、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値をATチャレンジ前兆区間の遊技数「28」に設定する。一方、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値をATチャレンジ区間の遊技数「4」に設定する。
なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)として、ATストックの付与の当選確率が異なる強ATチャレンジ区間(4ゲーム)と弱ATチャレンジ区間(4ゲーム)の2種類を設けて、有利区間当選時ATチャレンジ抽選をATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選と強ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選と弱ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選との中から一つに決定するものにするなど、適宜変更することができる。
有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行の当選である場合には、さらに、ポイント高確関連処理、CZ区間開始関連処理、BNS区間開始関連処理を行う。
ポイント高確関連処理では、有利区間移行制御手段109aは、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5にカウント値「64」を設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する。なお、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上の遊技は、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」の遊技と比べて、BNSポイントの付与数が大きいものとなる期待値が高い。また、BNSポイントカウンタCT6のカウント値は擬似ボーナス区間の遊技数の決定の際に利用され、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、後述するBNS設定情報候補のうち遊技者にとって有利なものとなる期待値が高い。
CZ区間開始関連処理では、有利区間移行制御手段109aは、有利区間に移行してからCZ種別抽選(後述)が行われるまでのボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))での遊技数(以下、「CZ区間開始遊技数」と記載する。)を、予め定められた複数のCZ区間開始遊技数候補の中から一つに決定する、CZ区間開始遊技数抽選を行う。そして、有利区間移行制御手段109aは、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を、決定したCZ区間開始遊技数に設定する。
BNS区間開始関連処理では、有利区間移行制御手段109aは、後述の擬似ボーナス区間開始遊技数抽選の際に利用される解除モード1〜3の中から一つに決定する解除モード抽選を行い、フラグ格納領域653に形成された解除モードフラグを、解除モード1の当選の場合は「1」、解除モード2の当選の場合は「2」、解除モード3の当選の場合は「3」に設定する。ただし、解除モード3、解除モード2、解除モード1の順に遊技者にとって有利である。なお、初期化された場合には解除モードは「0」に設定される。続いて、有利区間移行制御手段109aは、解除モードフラグの設定内容を用いて、有利区間に移行してから擬似ボーナス区間に移行させるまでのボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))での遊技数(以下、「擬似ボーナス区間開始遊技数」と記載する。)を、予め定められた複数の擬似ボーナス区間開始遊技数候補の中から1つに決定する擬似ボーナス区間開始遊技数抽選を行う。そして、有利区間移行制御手段109aは、BNS開始遊技数記憶領域654の値を、決定した擬似ボーナス区間開始遊技数に設定する。なお、このときのBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値は「0」である。なお、擬似ボーナス区間開始遊技数候補の最大値が512の場合、有利区間に移行してから擬似ボーナス区間に移行するまでのボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))での遊技数の天井遊技数は512であり、有利区間に移行してからボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態で最大512ゲーム行えば、遊技区間は擬似ボーナス区間になる。
なお、有利区間移行制御手段109aは有利区間移行役に当選した場合には必ず非有利区間から有利区間に移行することを決定し、有利区間移行抽選での抽選結果が非有利区間から有利区間への移行の当選である場合の処理内容と同じ処理内容を行うようにしてもよい。
なお、有利区間ではAT区間がメダルの増加枚数が大きいものとなる期待値が最も高い遊技区間であり、ATチャレンジ区間と擬似ボーナス区間とを比べた場合に擬似ボーナス区間よりもATチャレンジ区間の方がAT区間に移行する期待値が高いとすると、擬似ボーナス区間の遊技数の決定に利用される「25」BNSポイントの付与はATチャレンジ区間が抽選対象となっているATチャレンジ抽選より遊技者にとっての有利度は低くなっている。
なお、ATチャレンジ抽選が本発明の「特殊制御」に相当し、BNSポイント「25」の付与が本発明の「特定制御」に相当し、処理Aが本発明の「初期化処理」に相当する。
(10−2)有利区間制御手段109b
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間制御手段109bは、有利区間での各種制御を行うものである。
有利区間制御手段109bは、非有利区間から有利区間に移行すると、遊技毎に有利区間遊技数カウンタCT1のカウント値を1減算する。また、有利区間制御手段109bは、図4の有利区間制御手段109b内の各手段109ba〜109bgで説明する各種制御を行う。
(10−2a)有利区間開始時制御手段109ba
図4の有利区間開始時制御手段109baは、有利区間での1遊技目の遊技で、当該遊技での遊技状態に応じて遊技区間フラグの変更等を行うものである。
具体的には、有利区間開始時制御手段109baは、有利区間での1遊技目の遊技において、有利区間制御手段109b内の有利区間開始時制御手段109baを除く各手段での各種制御が行わる前に、次の処理を行う。
有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合、(1)有利区間開始制御手段109baは、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)に当選していた場合にはATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATチャレンジ区間(4ゲーム)に当選していた場合にはATC残り遊技数カウンタCT4、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5それぞれのカウント値を初期化して「0」にし(処理A)、
(2)遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に再設定し(処理B)、
(3)BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「25」に再設定する(処理C)。
つまり、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合は、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3やATC残り遊技数カウンタCT4等のATチャレンジ区間やATチャレンジ前兆区間に関するデータを初期化し、遊技区間を通常ゲーム区間とし、BNSポイントカウンタCT6に所定の値を設定することとなる。
なお、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)以外の遊技状態(例えば、RBB内部中(RBBF))である場合には、上記の処理A、処理B、処理Cを行わない。
なお、有利区間開始時制御手段109baによる制御は、有利区間移行抽選に当選した遊技において遊技区間フラグ、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATC残り遊技数カウンタCT4、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5、BNSポイントカウンタCT6が設定された後に、次の遊技の遊技状態が分かる状況になってから、有利区間移行抽選に当選した遊技の次の遊技で有利区間制御手段109b内の有利区間開始時制御手段109baを除く各手段での各種制御で遊技区間フラグ、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATC残り遊技数カウンタCT4、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5、BNSポイントカウンタCT6が利用される前であれば、どのタイミングで行ってもよい。
なお、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合に初期化されるデータ項目は、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATC残り遊技数カウンタCT4とするなど、有利区間当選時ATチャレンジ抽選で与えられるデータ項目、この実施形態ではATC前兆残り遊技数カウンタCT3、ATチャレンジ区間(4ゲーム)を含むようにすればよい。
なお、有利区間での1遊技目の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合に初期化されるデータ項目は、本発明の「特殊制御」で与えられるデータ項目である。
(10−2b)非有利区間移行制御手段109bb
図4の非有利区間移行制御手段109bbは、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの(i)、(ii)を基に有利区間から非有利区間への移行を制御するものである。
具体的には、非有利区間移行制御手段109bbは、当該遊技で1減算されることにより有利区間遊技数カウンタCT1のカウント値が「0」に到達すると、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定する。なお、このとき、フラグ格納領域653の各フラグ(遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、BNS開始遊技数記憶領域654、SZ記憶領域655の各記憶内容や、各カウンタCT1〜CT16のカウント値は初期化されて「0」になる。
また、非有利区間移行制御手段109bbは、有利区間の遊技において、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分だけ増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値を加算し、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値を減算する。ただし、加算と減算の後の増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値がマイナスとなる場合は、増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値を「0」に書き換える。そして、非有利区間移行制御手段109bbは、増加メダル枚数カウンタCT2のカウント値が「2400」に到達すると、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定する。なお、このとき、フラグ格納領域653の各フラグ(遊技区間フラグ、解除モードフラグ、バトルレベルフラグ、BNS開始遊技数記憶領域654、SZ記憶領域655の各記憶内容や、各カウンタCT1〜CT16のカウント値は初期化されて「0」になる。
(10−2c)通常時制御手段109bc
図4の通常時制御手段109bcは、有利区間(通常)での各種制御を行うものである。
(ATチャレンジ前兆区間での制御)
有利区間(通常)のATチャレンジ前兆区間は、最大28ゲームの後述するATチャレンジ前兆区間中ATチャレンジ抽選が行われる遊技区間である。
遊技開始時の遊技区間フラグが「1」(ATチャレンジ前兆区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を1減算する。そして、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、ATチャレンジ区間の当選とATチャレンジ区間の非当選との中から一つに決定するATチャレンジ前兆区間中ATチャレンジ抽選を行う。ATチャレンジ区間の当選の場合、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」に設定する。このとき、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「0」にする。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。
一方で、ATチャレンジ区間の非当選である場合、1減算することによりATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値が「0」に到達していれば、通常時制御手段109bcは、ATチャレンジ区間に当選していなけば、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定する。
なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)として、ATストックの付与の当選確率が異なる強ATチャレンジ区間(4ゲーム)と弱ATチャレンジ区間(4ゲーム)の2種類を設けて、ATチャレンジ前兆区間中ATチャレンジ抽選を強ATチャレンジ区間の当選と弱ATチャレンジ区間の当選とATチャレンジ区間の非当選との中から一つに決定するものにするなど、適宜変更することができる。
(ATチャレンジ区間での制御)
有利区間(通常)のATチャレンジ区間は、4ゲームの後述するATチャレンジ区間中ATストック抽選が行われる遊技区間である。この実施形態では、ATチャレンジ区間中ATストック抽選でのATストックの付与の当選確率は、擬似ボーナス区間で行われる後述する擬似ボーナス区間中ATストック抽選でのATストックの付与の当選確率よりも高くなるよう構成されている。なお、ATストックの1個分は有利区間(AT)の1セット分である。
遊技開始時の遊技区間フラグが「2」(ATチャレンジ区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を1減算する。そして、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、ATストックの付与の当選とATストックの付与の非当選との中から一つに決定するATチャレンジ区間中ATストック抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「ZEN」(下位役番号$0C)〜当選役グループ「ACL」(下位役番号$0D)以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
そして、ATストックの付与の当選の場合、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算し、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン1区間の非当選との中から一つに決定するATチャレンジ区間中特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン1区間の当選の場合、通常時制御手段109bcは、SZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックする。これとともに、通常時制御手段109bcは、有利区間に移行後の最初の特化ゾーン区間のストックであれば、特化ゾーン前兆区間の遊技数(以下、「特化ゾーン前兆区間遊技数」と記載する。)を、予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定するATチャレンジ区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行い、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。
また、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値が1減算されて「0」に到達した遊技では、ATチャレンジ区間中ATストック抽選等の後に、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「0」(ATストックなし)である場合には、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定する。また、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)である場合には、有利区間(AT)に移行することを決定する。そして、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であるが、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされていない場合には遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であり、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされている場合には遊技区間フラグを「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する。
遊技区間フラグが「8」(AT区間)や「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定される場合、通常時制御手段109bcは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を所定のAT初期遊技数に設定するとともに、ATストック残り数カウンタCT4のカウント値を1減算する。なお、AT初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。
(BNSポイント付与制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「1」〜「6」(ATチャレンジ前兆区間、ATチャレンジ区間、通常ゲーム区間、CZ1〜CZ2区間)の遊技において、通常時制御手段109bcは、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を当該カウント値が「1」以上であれば1減算する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「3」〜「6」(通常ゲーム区間、CZ1〜CZ3区間)の遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を用い、BNSポイント付与数を、予め定められた複数のBNSポイント付与数候補の中から一つに決定するBNSポイント付与抽選を行う。そして、通常時制御手段109bcは、決定したBNSポイント付与数分、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を加算する。BNSポイント付与抽選では、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上の場合のBNSポイント付与数の期待値は、遊技開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」の場合のBNSポイント付与数の期待値より高くなっている。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。
(CZ区間開始遊技数到達時のCZ区間移行制御)
非有利区間から有利区間への移行に当選した場合には、CZ区間開始関連処理においてCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値はCZ区間開始遊技数抽選で決定したCZ区間開始遊技数に設定されている。
有利区間の1遊技目の遊技から、通常時制御手段109bcは、ボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))の遊技において、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を1減算する。そして、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を1減算することによりカウント値が「0」になった遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間(CZ1〜CZ3区間)に移行することを決定し、CZ1区間の当選とCZ2区間の当選とCZ3区間の当選との中から一つに決定するCZ種別抽選を行う。なお、本実施形態では、CZ1区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、6ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。また、CZ2区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、11ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。また、CZ3区間は、擬似ボーナス区間への移行が期待できる、16ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時には必ずATストックが付与される。
通常時制御手段109bcは、CZ1区間の当選の場合、遊技区間フラグを「4」(CZ1区間)に設定し、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「6」に設定する。また、CZ2区間の当選の場合、遊技区間フラグを「5」(CZ2区間)に設定し、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「11」に設定する。また、CZ3区間の当選の場合、遊技区間フラグを「6」(CZ3区間)に設定し、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「16」に設定する。
なお、遊技開始時の遊技区間フラグが「3」(通常ゲーム区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、CZ1区間の当選とCZ2区間の当選とCZ3区間の当選とCZ区間の非当選との中から一つに決定する抽選を行うようにしてもよい。
(擬似ボーナス区間開始遊技数到達時の擬似ボーナス区間移行制御)
非有利区間から有利区間への移行に当選した場合には、BNS区間開始関連処理においてBNS開始遊技数記憶領域654に擬似ボーナス区間開始遊技数抽選で決定した擬似ボーナス区間開始遊技数が設定されている。なお、非有利区間から有利区間への移行に当選したときのBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値は「0」である。なお、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数は、後述する擬似ボーナス区間開始遊技数の書換制御によりBNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数は書き換えられることがある。
有利区間の1遊技目の遊技から、通常時制御手段109bcは、ボーナス遊技状態(RBB)以外の遊技状態(通常RT(NOM)、RBB内部中(RBBF))の遊技において、BNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を1加算する。そして、1加算後のBNS開始遊技数カウンタCT8がBNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数に到達した場合には、通常時制御手段109bcは、擬似ボーナス区間に移行することを決定して遊技区間フラグを「7」(擬似ボーナス区間)に設定するとともに、1加算後の擬似ボーナス区間開始遊技数カウンタCT8のカウント値が予め定められた値(例えば、「481」)を超えていた場合には、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間での遊技数(以下、「擬似ボーナス区間遊技数」と記載する。)を含むBNS設定情報を、複数の複数のBNS設定情報候補の中から一つに決定する擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。この実施形態では、BNS設定情報候補を「40」、「50」、「60」、「60+AT」の4つとし、このBNS設定情報候補における「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表し、「AT」はATストックの付与を示している。なお、擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、擬似ボーナス区間遊技数抽選の抽選結果が遊技者にとって有利となる期待値が大きい。
通常時制御手段109bcは、擬似ボーナス区間遊技数抽選の抽選結果を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値に対する設定を行う。例えば、擬似ボーナス区間遊技数「40」の当選の場合、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間遊技数「60+AT」の当選の場合、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定するとともに、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
通常時制御手段109bcは、上記の処理の終了の後、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。
(通常ゲーム区間での擬似ボーナス区間開始遊技数の書換制御)
通常ゲーム区間は、擬似ボーナス区間に移行する遊技区間である。
遊技開始時の遊技区間フラグが「3」(通常ゲーム区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、通常時制御手段109bcは、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書換の当選と書換の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間開始遊技数書換抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
擬似ボーナス区間開始遊技数の書換の当選の場合、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数からBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値(当該遊技で1加算される場合には1加算後のカウント値、当該遊技で1加算されない場合には遊技開始時のカウント値)を減算した減算値(擬似ボーナス区間への移行までの残り遊技数)が所定値「16」以上であれば、通常時制御手段109bcは、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書き換えに用いる書換遊技数を、複数の書換遊技数候補「0」〜「15」(擬似ボーナス区間に移行するまでの遊技数を減算させる値)の中から一つに決定する擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選を行う。通常時制御手段109bcは、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数から擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選で決定した書換遊技数を減算し、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を、減算値に書き換える。なお、所定値「16」や複数の書換遊技数候補「0」〜「15」は適宜変更可能である。
一方、上記の減算値が所定値「16」未満であれば、擬似ボーナス区間開始書換遊技数抽選を行わずに(BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数の書換を行わずに)、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
(CZ1区間での処理)
CZ1区間は、上述したように、6ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。
遊技開始時の遊技区間フラグが「4」(CZ1区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算する。
通常時制御手段109bcは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するCZ1区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するCZ1区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このCZ1区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「40」、「50」、「60」、「60+AT」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「AT」はATストックの付与を示している。
通常時制御手段109bcは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「40」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「60+AT」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、解除モード3であれば、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。
また、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算してカウント値が「0」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を所定値(例えば、「20」)加算し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を+5加算する。
(CZ2区間での処理)
CZ2区間は、上述したように、11ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に解除モード3であればATストックが付与される。
遊技開始時の遊技区間フラグが「5」(CZ2区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算する。
通常時制御手段109bcは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するCZ2区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するCZ2区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このCZ2区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「40」、「50」、「60」、「60+AT」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「AT」はATストックの付与を示している。
通常時制御手段109bcは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「40」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「60+AT」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、解除モード3であれば、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。
また、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算してカウント値が「0」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を所定値(例えば、「20」)加算し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を+5加算する。
(CZ3区間での処理)
CZ3区間は、上述したように、16ゲームのチャンスゾーンであり、擬似ボーナス区間への移行時に必ずATストックが付与される。
遊技開始時の遊技区間フラグが「6」(CZ3区間)である遊技において、通常時制御手段109bcは、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算する。
通常時制御手段109bcは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス区間の移行の当選と擬似ボーナス区間の移行の非当選との中から一つに決定するCZ3区間中擬似ボーナス区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値(当該遊技でBNSポイントが付与された場合には更新後のカウント値、当該遊技でBNSポイントが付与されなかった場合には遊技開始時のカウント値)を用いて、擬似ボーナス区間遊技数を含む擬似ボーナス区間設定情報を、複数の擬似ボーナス区間設定情報候補の中から一つに決定するCZ3区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選を行う。このCZ3区間中擬似ボーナス区間遊技数抽選では、BNSポイントカウンタCT6のカウント値が大きい程、有利な擬似ボーナス区間設定情報が選択される期待値が高い。この実施形態では、複数の擬似ボーナス区間設定情報を、「40」、「50」、「60」、「60+AT」とするが、これに限定されるものではない。なお、擬似ボーナス区間設定情報では、「40」等の数値は擬似ボーナス区間遊技数を表しており、「AT」はATストックの付与を示している。
通常時制御手段109bcは、当選した擬似ボーナス区間設定情報を基に、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値の更新を行う。例えば、擬似ボーナス区間設定情報「40」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「40」に設定し、擬似ボーナス区間設定情報「60+AT」の当選であれば、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を「60」に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合、さらに、通常時制御手段109bcは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。
擬似ボーナス区間の移行の当選の場合に上記の処理の終了の後、通常時制御手段109bcは、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「0」にし、BNS開始遊技数記憶領域654に記憶されている擬似ボーナス区間開始遊技数を「0」にし、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7が「1」以上であれば「0」にする。
また、CZ区間残り遊技数カウンタCT12のカウント値を1減算してカウント値が「0」になった遊技で擬似ボーナス区間の移行が決定されていない場合には、通常時制御手段109bcは、遊技区間フラグを「3」(通常ゲーム区間)に設定し、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を所定値(例えば、「20」)加算し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を+5加算する。
(10−2d)擬似ボーナス時制御手段109bd
図4の擬似ボーナス時制御手段109bdは、有利区間(擬似ビーナス区間)での各種制御を行うものである。擬似ボーナス区間は、擬似ボーナス区間中AT抽選を行う演出状態であり、当該擬似ボーナス区間の終了時にATストックがあれば有利区間(AT)に移行する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「7」(擬似ボーナス区間)である遊技において、擬似ボーナス時制御手段109bdは、擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値を1減算する。
(擬似ボーナス区間でのナビ制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「7」(擬似ボーナス区間)である遊技において、当選役グループ「BEA1(1)」(下位役番号$10)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)に当選した遊技であれば、擬似ボーナス時制御手段109bdは、正解の押し順の報知の当選と正解の押し順の報知の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中AT抽選を行う。正解の押し順の報知の当選であれば、メインCPU61のコマンド作成手段110及びコマンド送信手段111と、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の機能により液晶表示器27に正解の押し順の報知を行うナビ演出が行われる。なお、擬似ボーナス区間で正解の押し順が報知される期待値は、有利区間(AT)で正解の押し順が報知される期待値よりも低い。
(擬似ボーナス区間でのATストック制御等)
遊技開始時の遊技区間フラグが「7」(擬似ボーナス区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、擬似ボーナス時制御手段109bdは、ATストックの付与の当選とATストックの付与の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中ATストック抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「RNP」(下位役番号$02)、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$03)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$04)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、当選役グループ「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
そして、ATストックの付与の当選の場合、擬似ボーナス時制御手段109bdはATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算し、さらに、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン1区間の非当選との中から一つに決定する擬似ボーナス区間中特化ゾーン抽選を行う。特化ゾーン1区間の当選の場合、擬似ボーナス時制御手段109bdは、SZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックし、さらに、有利区間に移行後の最初の特化ゾーン区間のストックであれば特化ゾーン前兆区間遊技数を予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定する擬似ボーナス区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行う。そして、擬似ボーナス時制御手段109bdは、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を、決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。
(擬似ボーナス区間から非有利区間又は有利区間(AT)への移行制御)
擬似ボーナス区間残り遊技数カウンタCT9のカウント値が1減算されて「0」に到達した遊技で、当該遊技を含む擬似ボーナス区間の遊技でATストックの付与が行われていない場合には(ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「0」(ATストックなし))、擬似ボーナス時制御手段109bdは、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定にする。なお、これが、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの(iii)擬似ボーナス区間が終了してATストックがない場合での有利区間から非有利区間への移行である。
一方、当該遊技を含む擬似ボーナス区間の遊技でATストックの付与が行われている場合には(ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックある)である場合には)、有利区間(AT)に移行することが決定され、擬似ボーナス時制御手段109bdは、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であるが、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされていない場合には、遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定し、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であり、SZストック記憶領域655に特化ゾーン区間がストックされている場合には、遊技区間フラグを「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する。そして、遊技区間フラグを「8」(AT区間)や「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する場合に、擬似ボーナス時制御手段109bdは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を所定のAT初期遊技数に設定するとともに、ATストック残り数カウンタCT4のカウント値を1減算する。なお、AT初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。
(10−2e)AT時制御手段109be
図4のAT時制御手段109beは、有利区間(AT)での各種制御を行うものである。有利区間(AT)は、AT中AT抽選を行う演出状態であり、遊技区間の中で最もメダルの増加の期待値が高い。
(有利区間(AT)でのナビ制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)、「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、当選役グループ「BEA1(1)」(下位役番号$10)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)に当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、正解の押し順の報知の当選と正解の押し順の報知の非当選との中から一つに決定するAT中AT抽選を行う。正解の押し順の報知の当選であれば、メインCPU61のコマンド作成手段110及びコマンド送信手段111と、サブCPU71のコマンド受信手段200、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の機能により液晶表示器27に正解の押し順の報知を行うナビ演出が行われる。なお、有利区間(AT)で正解の押し順の報知の当選確率は、擬似ボーナス区間で正解の押し順の報知の当選確率よりも高い。
(有利区間(AT)でのAT遊技数上乗せ制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)、「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、AT上乗せ遊技数を予め定められた複数のAT上乗せ遊技数候補(例えば、「0」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」)の中から一つに決定するAT中AT上乗せ遊技数抽選を行い、決定したAT上乗せ遊技数分、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜「WM」(下位役番号$0B)、当選役グループ「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
(有利区間(AT)でのATストック制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)、「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、ATストック数を予め定められた複数のATストック数候補(例えば、「0」、「1」、「2」)の中から一つに決定するAT中ATストック抽選を行い、決定したATストック数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、当選役グループ「BEALL1」(下位役番号$0E)であり、適宜変更可能である。
(AT区間での特化ゾーン区間ストック制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、特化ゾーン前兆区間の移行の当選と特化ゾーン区間の移行の非当選との中から一つに決定する特化ゾーン前兆区間移行抽選を行う。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「ZWN」(下位役番号$0C)、当選役グループ「ACL」(下位役番号$0D)以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、AT時制御手段109beは、特化ゾーン前兆区間遊技数を予め定められた複数の特化ゾーン前兆区間遊技数候補の中から一つに決定するAT区間中特化ゾーン前兆区間遊技数抽選を行い、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を決定した特化ゾーン前兆区間遊技数に設定する。
特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、AT時制御手段109beは、さらに、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン2区間の当選と特化ゾーン3区間の当選と特化ゾーン区間の非当選の中から一つに決定するAT区間中特化ゾーン区間抽選を行う。そして、AT時制御手段109beは、特化ゾーン1区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックし、特化ゾーン2区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン2区間をストックし、特化ゾーン3区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン3区間をストックする。
特化ゾーン前兆区間の移行の当選の場合には、AT時制御手段109beは、さらに、遊技区間フラグを「9」(特化ゾーン前兆区間)に設定する。
(特化ゾーン前兆区間での特化ゾーン区間ストック制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、AT時制御手段109beは、特化ゾーン1区間の当選と特化ゾーン2区間の当選と特化ゾーン3区間の当選と特化ゾーン区間の非当選の中から一つに決定する特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選を行う。そして、AT時制御手段109beは、特化ゾーン1区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン1区間をストックし、特化ゾーン2区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン2区間をストックし、特化ゾーン3区間の当選であればSZストック記憶領域655に特化ゾーン3区間をストックする。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、当選役グループ「ZEN」(下位役番号$0C)、当選役グループ「ACL」(下位役番号$0D)以外の当選役グループであり、適宜変更可能である。
(特化ゾーン前兆区間からAT区間又は特化ゾーン区間への移行制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「9」(特化ゾーン前兆区間)である遊技において、AT時制御手段109beは、SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を1減算する。
SZ前兆区間残り遊技数カウンタCT11のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655(所定の当選役グループに当選した遊技であれば特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選等の処理が行われた後のSZストック記憶領域655)に特化ゾーン区間がストックされていない場合には、AT時制御手段109beは、遊技区間フラグを「8」(有利区間)に設定する。
一方、SZストック記憶領域655(所定の当選役グループに当選した遊技であれば特化ゾーン前兆区間中特化ゾーン区間抽選等の処理が行われた後のSZストック記憶領域655)に特化ゾーン区間がストックされている場合には、AT時制御手段109beは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行う。具体的には、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。そして、AT時制御手段109beは、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。
(AT区間からバトル前兆区間への移行制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「8」(AT区間)である遊技において、AT時制御手段109beは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を1減算する。
AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、AT時制御手段109beは、バトル前兆区間での遊技数(以下、「バトル前兆区間遊技数」と記載する。)を、複数のバトル前兆区間遊技数候補(例えば、「2」、「3」、「4」、「5」)の中から一つに決定するバトル前兆区間遊技数抽選を行い、バトル前兆区間残り遊技数カウンタCT15のカウント値を決定したバトル前兆区間遊技数に設定し、遊技区間フラグを「13」(バトル前兆区間)に設定する。
(10−2f)特化ゾーン時制御手段109bf
図4の特化ゾーン時制御手段109bfは特化ゾーン区間での各種制御を行うものである。特化ゾーン1区間は、有利区間(AT)や有利区間(インタバール)よりもATストック付与数の期待値が高い10ゲームのATストック高確状態である。特化ゾーン2区間は、有利区間(AT)や有利区間(インタバール)よりもATストック付与数の期待値が高い10ゲームのATストック高確状態であり、ATストックに当選した場合には特化ゾーン2区間の遊技数が10ゲームに再設定される。特化ゾーン3区間は、有利区間(AT)や有利区間(インタバール)よりもATストック付与数の期待値が高い10ゲームのATストック高確状態である。特化ゾーン3区間は、特化ゾーン1区間や特化ゾーン2区間よりもATストック付与数の期待値が高くなるように構成されている。
なお、特化ゾーン区間1、特化ゾーン区間2では基本的に再遊技役「SPA1」などのBARリプレイの当選によりATストックの上乗せを行うものであり、BARリプレイ当選時または再遊技役「SPB1」などのフェイクリプレイの当選時に3連図柄を狙わせる演出が発生するようにしてもよい。
(特化ゾーン1区間での制御)
特化ゾーン時制御手段109bfは、遊技開始時の遊技区間フラグが「10」(特化ゾーン1区間)である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「10」(特化ゾーン1区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、ATストック付与数をATストック付与数候補(例えば、「0」〜「3」)の中から一つに決定する特化ゾーン1区間中ATストック抽選を行う。そして、決定したATストック付与数が「1」以上であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、決定したATストック付与数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)であり、適宜変更可能である。
特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。
一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。
(特化ゾーン2区間での制御)
特化ゾーン時制御手段109bfは、遊技開始時の遊技区間フラグが「11」(特化ゾーン2区間)である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「11」(特化ゾーン2区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、ATストック付与数をATストック付与数候補(例えば、「0」〜「3」)の中から一つに決定する特化ゾーン2区間中ATストック抽選を行う。そして、決定したATストック付与数が「1」以上であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、決定したATストック付与数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算するとともに、カウント値が1減算された特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に再設定する。
特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値が「10」に再設定された場合を除いて、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。
一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値が「10」に再設定された場合を除いて、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。
(特化ゾーン3区間での処理)
特化ゾーン時制御手段109bfは、遊技開始時の遊技区間フラグが「12」(特化ゾーン3区間)である遊技において、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「12」(特化ゾーン3区間)である遊技において、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、ATストック付与数をATストック付与数候補(例えば、「0」〜「3」)の中から一つに決定する特化ゾーン3区間中ATストック抽選を行う。そして、決定したATストック付与数が「1」以上であれば、特化ゾーン時制御手段109bfは、決定したATストック付与数分、ATストック残り数カウンタCT10のカウント値を加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)であり、適宜変更可能である。
特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がない場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。
一方で、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間がある場合には、特化ゾーン時制御手段109bfは、SZストック記憶領域655に記憶されている特化ゾーン区間の一つを取り出して、取り出した特化ゾーン区間を基に遊技区間フラグの設定及び特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14の設定を行うとともに、取り出した特化ゾーン区間をSZストック記憶領域655から消去する。例えば、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン1区間の場合、遊技区間フラグを「10」(特化ゾーン1区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン2区間の場合、遊技区間フラグを「11」(特化ゾーン2区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。また、取り出した特化ゾーン区間が特化ゾーン3区間の場合、遊技区間フラグを「12」(特化ゾーン3区間)に設定し、特化ゾーン区間残り遊技数カウンタCT14のカウント値を「10」に設定する。
(10−2g)インターバル時制御手段109bg
図4のインターバル時制御手段109bgはバトル前兆区間での各種制御を行うものである。
(バトル前兆区間での制御)
遊技開始時の遊技区間フラグが「13」(バトル前兆区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトル前兆区間残り遊技数カウンタCT15のカウント値を1減算する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「13」(バトル前兆区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトルレベルを複数のバトルレベル候補(例えば、バトルレベル1〜3)の中から一つに決定するバトルレベル抽選を行い、決定したバトルレベルがバトルレベルフラグに設定されているバトルレベルよりも高期待値のバトルレベルであれば、バトルレベルフラグを決定したバトルレベルに設定する。なお、バトルレベル3、バトルレベル2、バトルレベル1の順に、バトル区間での後述するバトル区間中ATストック抽選でATストックの付与の当選に決定される確率が高くなっている。
バトル前兆区間残り遊技数カウンタCT15のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトル区間での遊技数(以下、「バトル区間遊技数」と記載する。)を複数のバトル遊技数候補(例えば、「4」、「6」、「8」)の中から一つに決定するバトル区間遊技数抽選を行い、バトル区間遊技数カウンタCT16のカウント値を決定したバトル区間遊技数に設定する。
(バトル区間での処理)
遊技開始時の遊技区間フラグが「14」(バトル区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、バトル区間残り遊技数カウンタCT16のカウント値を1減算する。
遊技開始時の遊技区間フラグが「14」(バトル区間)である遊技において、インターバル時制御手段109bgは、所定の当選役グループに当選した遊技であれば、バトルレベルを用いて、ATストックの付与の当選とATストックの付与の非当選との中から一つに決定するバトル区間中ATストック抽選を行い、ATストックの付与の当選の場合にはATストック残り数カウンタCT10のカウント値を1加算する。なお、所定の当選役グループは、例えば、当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)〜当選役グループ「RPCH2」(下位役番号$07)、当選役グループ「EX1」(下位役番号$09)〜当選役グループ「WM」(下位役番号$0B)、「BEALL1」(下位役番号$0E)〜「BE6(3)」(下位役番号$21)であり、適宜変更可能である。
バトル区間残り遊技数カウンタCT16のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、ATストック残り数カウンタCT16のカウント値が「1」以上(ATストックあり)であれば、インターバル時制御手段109bgは、AT残り遊技数カウンタCT13のカウント値を所定のAT初期遊技数に設定し、ATストック残り数カウンタCT4のカウント値を1減算するとともに、遊技区間フラグを「8」(AT区間)に設定する。なお、AT初期遊技数を抽選により決定するようにしてもよい。
一方、バトル区間残り遊技数カウンタCT16のカウント値を1減算して「0」になった遊技において、ATストック残り数カウンタCT16のカウント値が「0」(ATストックなし)であれば、インターバル時制御手段109bgは、遊技区間フラグを「0」(非有利区間)に設定し、このとき、解除モードフラグ、バトルレベルフラグを「−−」(設定なし)にする。なお、これが、上記の所定の非有利区間移行条件のうちの(iV)バトル区間が終了してATストックがない場合での有利区間から非有利区間への移行である。
ここで、図15(I)を参照して、非有利区間から有利区間への移行時の制御の一例について説明する。
N−1遊技目の遊技は、遊技状態が通常RT(NOM)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N−1遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)に当選したとし、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)は有利区間移行役ではないので有利区間移行抽選は行われず(図15(I)中の(d)の「−」で表示)、有利区間移行抽選の非有利区間から有利区間への移行の当選時に行われる有利区間移行制御手段109aの各種制御は行われない。ただし、非有利区間での遊技であるため、有利区間移行抽選の実施は可能な状態である。また、N−1遊技目の遊技では上位役でも当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)に当選したものとし、これにより次遊技の遊技状態は通常RT(NOM)である。
N遊技目の遊技は、遊技状態が通常RT(NOM)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)に当選したものとする。下位役で当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)に当選した場合には上位役の役抽選は行われず、次遊技の遊技状態は通常RT(NOM)である。
当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)は有利区間移行役であるので、有利区間移行抽選が行われ、図15(I)の例では非有利区間から有利区間への移行の当選であったとする(図15(I)の(d)参照)。
このとき、有利区間当選時ATチャレンジ抽選が行われ、図15(I)の例ではATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であったとする(図15(I)の(e)参照)。この場合、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間)に設定することになるが、図15(I)の例はATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する(図15(I)中の(g)参照)。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。
なお、図15(I)中の(f)の対象のデータは、本実施形態では、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、図15(I)の例では、遊技区間フラグは「1」(ATチャレンジ前兆区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「28」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。
N+1遊技目の遊技は、遊技状態が通常RT(NOM)であり、遊技区間が有利区間(通常ゲーム区間)での遊技である。
N+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技は通常RT(NOM)での遊技であるので、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を初期化して「0」にし、遊技区間フラグを「3」(通常区間)に再設定し、図15(I)の(g)に示すように、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「25」に再設定する。ただし、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」であるので、図15(I)の例では初期化が行われる必要はない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、当該N+1遊技目は通常ゲーム区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についても通常ゲーム区間に対応する演出(以下、第1の演出とも言う)を行うようにしてもよい。
なお、N+1遊技目の遊技では、遊技区間が有利区間(通常ゲーム区間)であるので、非有利区間から有利区間への移行に関連する制御は行われない。
なお、N遊技目の遊技での有利区間当選時ATチャレンジ抽選でATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であった場合には、次の制御となる。
N遊技目の遊技で、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間の遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選の場合には、上述したように、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定することになるが、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。
なお、この実施形態では、図15(I)中の(f)の対象のデータは、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合では、遊技区間フラグは「2」(ATチャレンジ区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「4」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。
そして、N遊技目の遊技の次に行われるN+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技は通常RT(NOM)での遊技であるので、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を初期化して「0」にし、遊技区間フラグを「3」(通常区間)に再設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値を「25」に再設定する。ただし、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」であるので、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合では初期化が行われる必要はない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、この場合も当該N+1遊技目は通常ゲーム区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についても通常ゲーム区間に対応する演出(第1の演出)を行うようにしてもよい。
続いて、図15(II)を参照して、非有利区間から有利区間への移行時の制御の他の例について説明する。
N−1遊技目の遊技は、遊技状態がRBB内部中(RBBF)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N−1遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)に当選したとし、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)は有利区間移行役ではないので有利区間移行抽選は行われず(図15(II)中の(d)の「−」で表示)、有利区間移行抽選の非有利区間から有利区間への移行の当選時に行われる有利区間移行制御手段109aの各種制御は行われない。ただし、非有利区間での遊技であるため、有利区間移行抽選の実施は可能な状態である。また、N−1遊技目の遊技ではボーナス役「RBB」に入賞しなかったものとし、これにより次遊技の遊技状態はRBB内部中(RBBF)である。
N遊技目の遊技は、遊技状態がRBB内部中(RBBF)、遊技区間が非有利区間での遊技である。N遊技目の遊技では、下位役では当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)に当選したものとする。また、N−1遊技目の遊技ではボーナス役「RBB」に入賞しなかったものとし、これにより次遊技の遊技状態はRBB内部中(RBBF)である。
当選役グループ「RPCH1」(下位役番号$06)は有利区間移行役であるので、有利区間移行抽選が行われ、図15(II)の例では非有利区間から有利区間への移行の当選であったとする(図15(II)の(d)参照)。
このとき、有利区間当選時ATチャレンジ抽選が行われ、図15(II)の例ではATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であったとする(図15(II)の(e)参照)。この場合、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間)に設定することになるが、図15(II)の例はATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する(図15(II)中の(g)参照)。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。
なお、図15(II)中の(f)の対象のデータは、本実施形態では、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、図15(II)の例では、遊技区間フラグは「1」(ATチャレンジ前兆区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「28」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。
N+1遊技目の遊技は、遊技状態がRBB内部中(RBBF)であり、遊技区間が有利区間(ATチャレンジ前兆区間)での遊技である。
N+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技はRBB内部中(RBBF)の遊技であるので、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値の初期化は行われずに、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「28」に維持され、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「68」に維持される。また、遊技区間フラグの値は「1」(ATチャレンジ前兆区間)に維持され、BNSポイントカウンタCT6のカウント値は「5」に維持される。ただし、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「0」であるので、図15(II)の例では初期化は関係がない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、当該N+1遊技目はATチャレンジ前兆区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についてもATチャレンジ前兆区間に対応する演出(以下、第2の演出とも言う)を行うようにしてもよい。
なお、N+1遊技目の遊技では、遊技区間が有利区間(ATチャレンジ前兆区間)であるので、非有利区間から有利区間への移行に関連する制御は行われない。
なお、N遊技目の遊技での有利区間当選時ATチャレンジ抽選でATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であった場合には、次の制御となる。
N遊技目の遊技で、遊技区間フラグを「2」(ATチャレンジ区間)に設定し、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値を「4」(ATチャレンジ区間の遊技数)に設定する。なお、ATチャレンジ前兆区間(28ゲーム)の当選の場合には、上述したように、遊技区間フラグを「1」(ATチャレンジ前兆区間)に設定し、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値を「28」(ATチャレンジ前兆区間の最大遊技数)に設定することになるが、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選であるので、これらの設定は行われず、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」である。さらに、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「64」(ポイント高確状態の遊技数)に設定し、BNSポイントカウンタCT6のカウント値をBNSポイント「5」に設定する。また、CZ区間開始遊技数を決定してCZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したCZ区間開始遊技数に設定し、BNS開始遊技数を決定してBNS開始遊技数記憶領域654の値を決定したBNS開始遊技数に設定する。
なお、この実施形態では、図15(II)中の(f)の対象のデータは、遊技区間フラグの値、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値である。ただし、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合では、遊技区間フラグは「2」(ATチャレンジ区間)、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「4」、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「64」に設定されている。
そして、N遊技目の遊技の次に行われるN+1遊技目の遊技において、当該N+1遊技目の遊技はRBB内部中(RBBF)の遊技であるので、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値の初期化は行われずに、ATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値は「4」に維持され、ポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値は「68」に維持される。また、遊技区間フラグの値は「2」(ATチャレンジ区間)に維持され、BNSポイントカウンタCT6のカウント値は「5」に維持される。ただし、ATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値は「0」であるので、ATチャレンジ区間(4ゲーム)の当選の場合には初期化は関係がない。なお、CZ区間開始残り遊技数カウンタCT7のカウント値やBNS開始遊技数記憶領域654のBNS開始遊技数は初期化されない。また、当該N+1遊技目はATチャレンジ区間となるため液晶表示器27による液晶演出や、スピーカ31L、31Rによる音演出についてもATチャレンジ区間に対応する演出(以下、第3の演出とも言う)を行うようにしてもよい。
なお、通常ゲーム区間に対応する演出である第1の演出と、ATチャレンジ前兆区間に対応する演出である第2の演出は異なる演出であってもよい。この場合、「異なる演出」とは、異なる演出ステージであったり、異なる演出背景であったりすることを意味する。具体的には、第1の演出としては昼間の背景となっている演出ステージであり、第2の演出としては夜の背景となっている演出ステージであってもよい。第1の演出と第2の演出とが異なる演出である場合、ATチャレンジ前兆区間に移行されたことがすぐに把握することができる。一方、第1の演出と第2の演出とは同様の演出であってもよい。具体的には、第1の演出と第2の演出ともに昼間の背景となっている演出ステージであってもよく、第1の演出と第2の演出ともに夜の背景となっている演出ステージであってもよい。この場合、「同様の演出」とは、同様の演出ステージであったり、同様の演出背景であったりすることを意味する。第1の演出と第2の演出とが同様の演出である場合、通常ゲーム区間であるかATチャレンジ前兆区間であるかの見分けがつき難くなるため、どちらの区間であるかの期待感を抱きながら遊技を進めることができ、遊技を継続することに対する意欲を高めることができる。また、このときは通常ゲーム区間よりもATチャレンジ前兆区間での方が出現し易い演出(キャラクタやセリフ)等を備えることにより遊技者の期待感を向上させることができる。
また、ATチャレンジ区間に対応する演出である第3の演出は、第1の演出とも第2の演出とも異なる演出とし、ATチャレンジ区間であることが分かる演出ステージであったり、ATチャレンジ区間であることが分かる演出背景としたりしてもよい。
なお、N+1遊技目の遊技がボーナス遊技状態(RBB)の遊技である場合、図15(II)と同様の制御が行われる。
また、図15(I)のN−1遊技目は所定の演出ステージであったり、所定の演出背景(以下、まとめて第4の演出とも言う)であったりしてもよく、図15(II)のN−1遊技目も同様に所定の演出ステージであったり、所定の演出背景であったりしてもよい。この場合、図15(I)のN−1遊技目と図15(II)のN−1遊技目は同じ所定の演出ステージ(所定の演出背景)であるので、RBB内部中(RBBF)であるか否かの区別がつき難く、設定変更による非有利区間であるのか、擬似ボーナス区間・バトル区間(AT区間)の終了による非有利区間であるのかの見分けをつき難くすることができる。なお、第4の演出は、通常ゲーム区間に対応する演出である第1の演出と、ATチャレンジ前兆区間に対応する演出である第2の演出と同様の演出であってもよく、例えば、図15(I)のN−1遊技目の遊技と図15(II)のN−1遊技目の遊技はともに夜の背景となっている演出ステージ(又は昼間の背景となっている演出ステージ)でもよく、これら第1の演出と第2の演出と第4の演出とが見分けがつき難くなるため、どちらの区間であるかの期待感を抱きながら遊技を進めることができる。
図15(II)の場合のように、有利区間の終了から非有利区間を経て、再び新たな有利区間に移行される際に有利区間当選時ATチャレンジ抽選が行われるため、新たな有利区間が開始されてから比較的早くに有利区間(AT)へ制御される可能性があり、遊技者はその期待を抱くことができる。つまり、有利区間終了後は有利区間(AT)移行への期待が持てる状態と言える。一方で、設定変更後も非有利区間から開始されることから前述の挙動を行うと、設定変更したことが分かり易くなってしまったり、開店直後(遊技開始直後)から有利区間(AT)へ移行したりするので、遊技店としては設定変更をすること自体にマイナスのイメージを抱く恐れがあり、設定変更に消極的になる恐れがある。また、遊技者にとっても開店直後から有利区間(AT)へ移行する可能性があるので、過度な遊技へののめり込みも懸念される。しかし、本実施形態のように設定変更時に遊技状態が初期化されて通常RT(NOM)に制御され、通常RT(NOM)であるかそれ以外の遊技状態(RBB内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))であるかを設定変更後であるかの指針として、有利区間当選時ATチャレンジ抽選等の制御の維持または初期化を行うことで、有利区間終了後は再度有利区間(AT)への移行のチャンスとすることができる一方で、設定変更後はそれを抑制することができる。また、抑制することに伴って擬似ボーナス区間発動時の恩恵に関わる特典を付与する(「25」BNSポイントを付与する)ことで遊技者へのマイナスのイメージも払拭することもできる。
(11)コマンド作成手段110
図4のコマンド作成手段110は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報、ポイント高確状態に関する情報、ポイントカウンタCT6やBNS開始遊技数カウンタCT8などのカウント値に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段110により生成されたコマンドは、コマンド送信手段112によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
例えば、サブ制御基板73では、非有利区間の場合には液晶表示器27の表示画面内のBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を表示する所定の第1位置に「−−−」を表示し、有利区間の場合には所定の第1位置にBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を表示し、これにより擬似ボーナス区間への移行までに必要な遊技数の目安とすることができる。ただし、有利区間の場合であっても、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)は所定の第1位置に「−−−」を表示するようにし、これにより、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)では設定変更が行われたかどうかを分かりにくくすることができる。例えば、有利区間の場合に、電源投入後の1ゲーム目から所定の第1位置にBNS開始遊技数カウンタCT8が表示されるようにすると、電源投入後の1ゲーム目で所定の第1位置に値が表示されれば設定変更がされていないことが分かるが、このような設定変更がされていないことが分かることを、有利区間の場合であっても電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)は所定の第1位置に「−−−」を表示することにより防ぐことができる。なお、この演出を、適宜、「消化遊技数報知演出」という。
なお、所定の第1位置にBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値を表示する際に、ポイント高確状態でなければ(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」であれば)所定の第1色(例えば、黒色)で表示し、ポイント高確状態であれば(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上であれば)所定の第1色(例えば、黒色)と異なる所定の第2色(例えば、赤色)で表示するようにしてもよい。これにより、擬似ボーナス区間の遊技数の獲得に関する遊技者の面白みを高めることができる。
また、サブ制御基板73では、非有利区間の場合には液晶表示器27の表示画面内のBNSポイントカウンタCT6のカウント値を表示する所定の第2位置に「−−−」を表示し、有利区間の場合には所定の第2位置にBNSポイントカウンタCT6のカウント値を表示し、所定の第2位置にBNSポイントカウンタCT6のカウント値を表示する際に、ポイント高確状態でなければ(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」であれば)所定の第1色(例えば、黒色)で表示し、ポイント高確状態であれば(遊技の開始時のポイント高確残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上であれば)所定の第1色(例えば、黒色)と異なる所定の第2色(例えば、赤色)で表示する。これにより、擬似ボーナス区間の遊技数の獲得に関する遊技者の面白みを高めることができる。ただし、有利区間の場合であっても、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)は所定の第2位置に「−−−」を表示するようにし、これにより、電源投入後の数ゲーム(例えば3ゲーム)では設定変更が行われたかどうかを分かりにくくすることができる。なお、この演出を、適宜、「ポイント報知演出」という。
なお、所定の第1位置でのBNS開始遊技数カウンタCT8のカウント値の表示、又は、所定の第2位置でのBNSポイントカウンタCT6のカウント値の表示を利用して、擬似ボーナス区間の発動時の恩恵を示唆してもよく、例えば大きな恩恵が期待できる場合に所定の第1色(例えば、黒色)で表示し、大きな恩恵が期待できない場合に所定の第1色(例えば、黒色)と異なる所定の第2色(例えば、赤色)で表示するようにしてもよい。
(12)コマンド送信手段111
図4のコマンド送信手段111は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段110により作成されたコマンドに基づいて、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段がサブCPU71により実現される種々の機能である。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段111により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段103の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、AT中に押し順AT役に当選した場合などに、液晶表示器27で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、上記の消化遊技数報知演出や上記のポイント報知演出を演出内容に決定する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態(RBB)で所定のRBB終了条件の成立に基づいて、また、スロットマシン1が設定変更可能状態になることに基づいて、通常RT(NOM)に制御される。また、非有利区間から有利区間への移行が決定された場合において、非有利区間から有利区間への移行のときにRBB内部中(RBBF)など、通常RT(NOM)以外の遊技状態であれば、ATチャレンジ抽選等の結果が遊技に利用される。一方で、通常RT(NOM)であれば、ATチャレンジ抽選等の結果が初期化されてATチャレンジ抽選等よりも遊技者にとって有利度の低い「25」BNSポイントが付与されて遊技が行われる。このため、通常RT(NOM)では非有利区間から有利区間に移行する際にATチャレンジ抽選等の恩恵は得られないので、設定変更可能状態になることに基づいて設定される通常RT(NOM)が遊技者にとって過度に有利な状態になることを防止できる。また、通常RT(NOM)では非有利区間から有利区間に移行する際に「25」BNSポイントの特典が得られるので、ボーナス遊技状態(RBB)で所定のRBB終了条件の成立に基づいて移行する通常RT(NOM)での遊技者に遊技中に与えるメリットをなくしてしまうというペナルティを回避することができる。
また、有利区間移行抽選で有利区間の当選の場合に遊技状態によらず最初に同じ処理を行うことにより開発負担の軽減が図られ、通常RT(NOM)ではATC、ATC前兆関連データ、高確ポイント遊技数等を初期化することにより、遊技に使用しないデータがそのまま記憶し続けることを回避できる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態では、擬似ボーナス区間の遊技数に影響を与えるBNSポイントを獲得するものであるが、これに限定されるものではなく、AT区間の初期ゲーム数に影響を与えるポイントを獲得していくものであってもよいし、有利区間(AT)に移行する際に特化ゾーン区間のストックに影響を与えるポイントを獲得していくものであってもよい。
また、上記した実施形態では、有利区間の当選である遊技の次の遊技の遊技状態がRBB内部中(RBBF)など通常RT(NOM)以外の遊技状態である場合に遊技者に恩恵を与える制御(以下、「第1特典付与制御」と記載し、本発明の「特殊制御」に相当する。)を、ATチャレンジ抽選等の制御(ATチャレンジ抽選、ATチャレンジ抽選の結果に基づくATC前兆残り遊技数カウンタCT3のカウント値に対するATチャレンジ前兆区間遊技数「28」の設定、ATチャレンジ抽選の結果に基づくATC残り遊技数カウンタCT4のカウント値に対するATチャレンジ区間遊技数「4」の設定)と高確ポイント遊技数「64」の付与制御とを含む制御とし、有利区間の当選である遊技の次の遊技の遊技状態が通常RT(NOM)である場合に遊技者に恩恵を与える制御(以下、「第2特典付与制御」と記載し、本発明の「特定制御」に相当する。)を、「25」BNSポイントの付与制御としているが、これに限定されるものではなく、第2特典付与制御が第1特典付与制御よりも遊技者にとっての有利度の低い制御であればよく、例えば次のようなものであってもよい。
例えば、第1特典付与制御を、有利区間(AT)の当選の可能性がある抽選としてもよい。
また、第1特典付与制御を有利区間(AT)の当選の可能性がある抽選とし、第2特典付与制御を有利区間(AT)の当選の可能性がない例えば本実施の形態で説明した有利区間移行時ATチャレンジ抽選としてもよい。
また、擬似ボーナス遊技数抽選として、例えば、(1)「128ゲーム:当選確率20%」、「256ゲーム:当選確率30%」、「512ゲーム:当選確率50%」と、(2)「128ゲーム:当選確率35%」、「256ゲーム:当選確率45%」、「512ゲーム:当選確率20%」の2種類を用意し、第2特典付与制御を(2)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御としてもよく、この場合、第2特典付与制御が行われない場合には(1)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御とする。
また、擬似ボーナス遊技数抽選として、例えば、(1)「128ゲーム:当選確率20%」、「256ゲーム:当選確率30%」、「512ゲーム:当選確率50%」と、(2)「128ゲーム:当選確率35%」、「256ゲーム:当選確率45%」、「512ゲーム:当選確率20%」の2種類を用意し、第1特典付与制御を(2)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御とし、第2特典付与制御を(1)の擬似ボーナス遊技数抽選が行われる制御としてもよい。
また、CZポイントを新たに設けてCZポイントが規定値になるとCZ1〜CZ3区間への移行を抽選したり決定したりするようにし、この場合に、第2特典付与制御を、第2特典付与制御が行われない場合に比べて所定の当選役グループに当選した場合に付与するCZポイントが多くなるものとしてもよい。また、CZポイントを設ける場合は、所定値から0となることでCZ1〜CZ3区間へ移行を抽選したり決定したりしてもよく、この場合に、第2特典付与制御を、第2特典付与制御が行われない場合に比べて所定の当選役グループに当選した場合に付与するCZポイントを大きく減算するようにしてもよい。こようにCZポイントを定めた周期抽選のようなものでも適用可能である。また、有利区間終了後に非有利区間へ移行し、新たな有利区間へ移行することに基づき第1特典付与制御としてAT移行に係るCZから開始されるようにしても良いが、設定変更が行われた場合に非有利区間を経て有利区間へ移行されるときは第2特定付与制御として前述の周期として短めの周期としてもよい。
また、上記した実施形態では、有利区間に移行した1遊技目の遊技がボーナス遊技状態(RBB)の遊技である場合、有利区間に移行した1遊技目の遊技がRBB内部中(RBBF)の遊技である場合と同じの制御(図15(II)のN+1遊技目の遊技と同じ制御)を行うとしたが、これに限定されるものではなく、異なる制御(「当該同じ制御のうちの一部の制御を行わないを行い」を含む)を行うようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、例えば、有利区間での遊技数、ポイント高確状態での遊技数、ATチャレンジ前兆区間での遊技数、ATチャレンジ区間での遊技数などがそれぞれの所定遊技数に達したか否かを判断可能にするために、対応するカウンタのカウント値を所定遊技数に設定してからカウント値を1減算していって「0」になったことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしているが、これに限定されず、対応するカウンタのカウント値を「0」に設定してからカウント値を1加算していってカウント値が所定遊技数に達したことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしてもよい。また、例えば、擬似ボーナス区間に移行するまでの遊技数などがそれぞれの所定遊技数に達したか否かを判断可能にするために、対応するカウンタのカウント値を「0」に設定してからカウント値を1加算していってカウント値が所定遊技数に達したことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしているが、これに限定されず、対応するカウンタのカウント値を所定遊技数に設定してからカウント値を1減算していって「0」になったことを持って所定遊技数に達したと判断するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、ATチャレンジ前兆区間に対応する演出として第2の演出とし、ATチャレンジ区間に対応する演出として第3の演出としたが、ATチャレンジ前兆区間においてATチャレンジ区間に当選せずに当該ATチャレンジ前兆区間が終了した場合や、ATチャレンジ区間においてATストックの付与に当選せずに当該ATチャレンジ区間が終了した場合は通常ゲーム区間に移行するが、通常ゲーム区間に移行したときは通常ゲーム区間に対応した演出である第1の演出を行うようにしてもよい。なお、第1の演出に限定されず、第1の演出とは異なるものであって通常ゲーム区間に対応した演出である第5の演出を行うようにしてもよい。
また、図15(I)におけるN−1遊技目の遊技として、設定変更による非有利区間であっても、擬似ボーナス区間・バトル区間(AT区間)の終了による非有利区間であっても、一律で第4の演出を行ってもよく、当該第4の演出(例えば夜の背景の演出ステージ)は、その後のN遊技目の遊技で遊技状態がRBB内部中(RBBF)であるか通常RT(NOM)であるか・有利区間であるか非有利区間であるか・通常ゲーム区間であるかATチャレンジ前兆区間であるかに関わらず、一定期間継続するようにして、当該一定期間経過後は前述の第1の演出または第5の演出とするようにしてもよい。また、言うまでもないが、このときにATストックの付与に当選した場合は一定期間経過前であっても第4の演出に代わって第3の演出を実行するようにしてもよい。
なお、非有利区間から有利区間へ移行するまでにのみ行われる演出である特殊演出を行うようにしてもよく、当該特殊演出を行うことで非有利区間に遊技者を注目させることができる。
また、設定変更可能状態を経由しない電源投入後も第4の演出を行うようにしてもよい。この場合も、電源投入後は第4の演出が一定期間継続するようにすることで、設定変更可能状態を経由しない電源投入であるか、設定変更可能状態を経由した電源投入であるかの見分けをつき難くすることができる。なお、設定変更可能状態を経由しない電源投入後も第4の演出とする条件として通常ゲーム区間における電断を条件としてもよく、通常ゲーム区間以外の区間での設定変更可能状態を経由しない電源投入後は、電断された区間に対応する演出を行うようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを対象として説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機にも適用することができる。
また、上記実施形態や上記変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段と、前記複数の可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段と、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技用価値の付与率が異なる複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段とを備える遊技機に広く適用することができる。