JP2022034199A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】第1権利の付与に関わるポイントの付与遊技の継続による遊技性の向上を図るとともに、第2権利の付与を行っても遊技者が不満を覚えることなく遊技を楽しむことを可能にする。【解決手段】遊技区間制御手段は、ポイントを付与してキャラ連カウンタCT3をカウントし、キャラ連カウンタCT3の値が「5」に達すると初当たり疑似ボーナス区間に移行する第1権利を付与し、キャラ出現カウンタCT4のカウント値が所定の値(「25」など)に達するとCZ移行抽選を行って有利通常区間(CZ)に移行する第2権利を付与し、当該第2権利による有利通常区間(CZ)の開始遊技は、遊技開始時のキャラ連カウンタCT3の値が「1」以上である場合、又は、遊技開始時のキャラ連カウンタCT3の値が「0」であってポイントが付与され得る特殊状況になる場合、後の遊技にずれる。【選択図】図13
Description
本発明は、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段を備える遊技機に関する。
遊技機の一例である例えば特許文献1に記載のスロットマシンでは、演出制御装置は、予め定めた特定役の入賞が連続して成立した回数を示す連続カウント数を更新し、連続カウント数に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるための実行権利を付与して付与した実行権利を記憶し、実行権利が記憶された可能性のあるゲーム又はその後のゲームから複数のゲームに亘って特定演出を実行する。演出制御装置は、連続カウント数の更新が継続している間は、特定演出を開始しないようになっている。
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、連続カウント数の更新が途絶えることで特定演出を開始するが、連続カウント数の更新が途絶えた次の遊技で特定役に入賞した場合には当該次の遊技が特定演出の開始と連続カウント数の更新開始との双方の起点となって特定演出と連続カウント数の更新とが混在してしまい、遊技者は特定役の連続入賞などを十分に楽しむことができない虞がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、第1権利の付与に関わるポイントの付与遊技の継続による遊技性の向上を図るとともに、第2権利の付与を行っても遊技者が不満を覚えることなく遊技を楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数の遊技区間の中から一つの遊技区間に制御する遊技区間制御手段を備える遊技機において、前記遊技区間制御手段は、通常遊技区間における一の遊技にて、所定の条件が成立した場合にポイントを付与して継続遊技回数をカウントし、カウント後の当該継続遊技回数が予め定められたN(Nは複数)回に達するという第1契機の成立により、前記通常遊技区間よりも遊技者に有利な第1遊技区間への移行に関わる第1権利を付与し、前記通常遊技区間における一の遊技にて前記所定の条件が成立しない場合に前記ポイントを付与せず前記継続遊技回数を初期化することがある、第1処理と、第2契機の成立により、前記通常遊技区間よりも遊技者に有利な第2遊技区間への移行に関わる第2権利を付与するか否かを決定する第2処理とを行い、前記第2遊技区間は、前記第1処理が行われない遊技区間であり、前記第2権利による前記第2遊技区間の開始タイミングは、当該第2権利が付与されている付与状態において、前記通常遊技区間における一の遊技の開始時の前記継続遊技回数が1以上である場合、又は、前記通常遊技区間における一の遊技の開始時の前記継続遊技回数が0であって当該一の遊技にて前記ポイントが付与され得る特殊状況になる場合、後の遊技にずれることを特徴としている。
この構成によれば、第1権利の獲得に関わる継続遊技回数のカウントの継続中に第2権利の実行により第2遊技区間に移行して当該継続遊技回数のカウントが行われないようになる状況を防止でき、これにより、ポイントの付与遊技の継続による遊技性の向上を図ることができるとともに、第2権利の付与により第1権利の付与が妨げられることに起因して遊技者が不満を覚えるのを防止できる。また、第2権利が付与されている付与状態において、当該第2権利が実行されて次遊技から第2遊技区間になるのは、前回遊技で継続遊技回数のカウントが継続しておらず(つまり、ポイントが付与される得る特殊状況になっておらず)、かつ、今回遊技でポイントが付与され得る特殊状況になっていない場合であるため、継続遊技回数のカウントの継続が途切れてすぐに第2遊技区間の開始とはならず、第1権利及び第2権利の双方を有することの面白みを減退させてしまうことを防止できる。
また、前記第2契機は、前記通常遊技区間における一の遊技にて前記ポイントが付与された場合にカウントされる累計遊技回数に基づく契機であるとしてよい。
この構成によれば、ポイントの付与が第1権利の獲得に関わる第1契機に加え、第2権利の獲得に関わる第2契機にも利用されるので、ポイントの付与に関する面白みをより一層増すことができる。
また、前記通常遊技区間における一の遊技の開始時の前記継続遊技回数が1以上N未満である場合であって当該一の遊技にて当該継続遊技回数が初期化されるときには、前記第1権利が付与されることはないが、前記ポイントが付与される期待度が高い状態になることがあるとしてよい。
この構成によれば、ポイントが付与された遊技の継続がN回に達する前に終了した場合には、ポイントが付与される期待度が高い状態になることがあるので、ポイントの付与の継続の興趣向上をより一層図ることができる。
また、前記第1遊技区間は、前記第2遊技区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間であるとしてよい。
この構成によれば、第1遊技区間が第2遊技区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である場合には遊技者は第2遊技区間になるよりも第1遊技区間になることを期待しており、第1権利の獲得に関わる継続遊技回数のカウントの継続中に第2遊技区間になってしまうと大きな不満を覚えることが想定されるが、第1権利の獲得に関わる継続遊技回数のカウントの継続中に第2遊技区間になって当該継続遊技回数のカウントが行われないようになることがないため、遊技者に大きな不満を覚えさせることを回避できる。
<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1~図13を参照して説明する。
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1~図13を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する図柄表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。
ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「B7(青7)」、「W7(白7)」、「BAR(バー)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」、「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」、「CH(チェリー)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの中段図柄、右リール13Rの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するための操作を行うベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための操作を行う精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入枚数(規定枚数)は、3枚の1種類が設定されているものとする。このように、メダルを用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、遊技者にとって有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。また、正面板9の表示窓11の下側中央には図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による表示制御を受けて、遊技者にとって有利な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を表示するAT報知用表示器49が配設されている。このAT報知用表示器49は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、7セグメントの点灯位置等により左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、例えば当選役グループ「AT01」(下位役番号$0E)~「AT24」(下位役番号$25)(図8参照)の当選時に有利な配当(本実施の形態では、メダルの最大の払い出し)が得られる押し順(正解の押し順)をAT報知用表示器49や液晶表示器27を用いて報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間の最初の遊技でのスタートスイッチ19の操作タイミングで有利区間ランプ47が点灯し、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持され、有利区間の最終遊技での左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのうちの第3停止リールに係るストップスイッチが離されたタイミングで有利区間ランプ47は消灯する。なお、有利区間ランプ47の点灯の契機は、有利区間の最初の遊技でのスタートスイッチ19の操作に限定されるものではない。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、例えば払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「AT01」(下位役番号$0E)~「AT24」(下位役番号$25)をまとめて「押し順AT役」という場合もある。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のオン、オフを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン(リセットスイッチ)50cが設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定値(設定1~設定6)を変更するための処理である。
設定値の変更の手順は例えば次のようにして行われる。管理者は、前面扉5を開放して、電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キー(図示省略)をキーシリンダーに挿入して回転させることで設定変更キースイッチ50bをオンにする。この設定変更キースイッチ50bがオンの状態で、電源スイッチ50aをオンにすることで、設定値設定手段101(図4参照)による設定値の変更が可能な状態になり、設定変更処理が開始される。なお、設定値設定手段101による設定値の変更が可能な状態を、以下、適宜、「設定変更可能状態」と記載する。
このとき、RWM65に形成された設定値記憶領域651(図4参照)に記憶されている電断前の設定値が設定値設定手段101(図4参照)により読み出されて仮設定される。この仮設定された設定値は設定値表示器56(図3参照)に表示することにより報知される。そして、管理者が設定変更ボタン50cを1回押す毎に、仮設定された設定値から1つ上位の設定値に設定値設定手段101により仮設定され(例えば、設定3から設定4に仮設定)、設定値表示器56の表示内容が更新される。但し、仮設定された設定値が6の場合に設定変更ボタン50cが押されると、設定値が1に戻って仮設定される。そして、設定変更ボタン50cの操作により設定値が所望の設定値になったときに、管理者はスタートスイッチ19を操作すると、設定値設定手段101は設定値記憶領域651に記憶されている設定値をその時の仮設定された設定値に書き換え、これにより設定値が確定する。そして、管理者は、キーシリンダーに挿入されている設定変更キーを回転させることで設定変更キースイッチ50bをオフにする。これにより、設定変更処理が終了する(設定変更可能状態が終了する)。その後、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。この場合、スロットマシン1は、電源投入がされた場合に、設定変更可能状態を介して遊技可能状態になる。なお、当該「遊技可能状態」を、以下、適宜、「設定値設定手段101による設定値の変更が可能な状態で設定値が設定された後の遊技可能状態」と記載する。なお、例えば、設定変更ボタン50cで設定値が切り替わって設定値表示器56に表示され、スタートスイッチ19に対する操作で設定値表示器56に表示されている設定値に仮設定し、設定変更キースイッチ50bがオフされると仮設定した設定値に設定するという制御を行い、その後、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になるとしてもよい。
なお、管理者が、設定変更キースイッチ50bがオフの状態で、電源スイッチ50aをオンにすると、その後、設定変更可能状態への移行を介さずに、遊技者がスロットマシン1で遊技を行うことが可能な遊技可能状態になる。
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の設定値(具体的には、1~6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
また、図3に示すように、接触センサを利用して構成された扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することでオン状態となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間してオフ状態となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63に実装されたメインCPU61からサブ制御基板73に実装されたサブCPU71に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、電断中はバックアップ用電源(例えば、キャパシタや小型のボタン電池など)から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。なお、比率表示器69の表示項目の表示データの算出に関わる処理や表示データの表示に関わる処理等の詳細については本件明細書では省略する。
また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えており、RWM部は電断中にはバックアップ用電源(例えば、キャパシタや小型のボタン電池など)から電源供給を受けることにより電断中も記憶内容が消去されずに記憶し続けることが可能に構成されている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27、スピーカ31L,31R、上部ランプ部33、下部ランプ部37L,37Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4~図13を参照して詳細に説明する。
次に、メイン制御基板63について、図4~図13を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63に実装されたメインCPU61は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段がメインCPU61により実現される種々の機能である。
(役)
この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役として、「RBB」が予め設定されている。また、図7に示すように、再遊技役として、「NRP01」~「NRP23」、「MRP01」~「MRP32」、「SRP01」~「SRP08」が予め設定されている。また、図7に示すように、小役として、「BE01」~「BE06」、「PZ01」~「PZ83」が予め設定されている。
この実施形態では、図7に示すように、ボーナス役として、「RBB」が予め設定されている。また、図7に示すように、再遊技役として、「NRP01」~「NRP23」、「MRP01」~「MRP32」、「SRP01」~「SRP08」が予め設定されている。また、図7に示すように、小役として、「BE01」~「BE06」、「PZ01」~「PZ83」が予め設定されている。
なお、この実施の形態において、左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの上段の停止図柄の図柄組合せが役(ボーナス役、再遊技役、小役)に予め設定された図柄組合せになることを入賞と記載する。
(ボーナス役)
ボーナス役「RBB」は、入賞態様として、図7に示すように、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」、中リール13Mの中段に図柄「CH(チェリー)」、右リール13Rの上段に図柄「BAR(バー)」が停止する図柄組合せが設定されている。この実施形態では、ボーナス役「RBB」は遊技状態の移行にかかる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
ボーナス役「RBB」は、入賞態様として、図7に示すように、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」、中リール13Mの中段に図柄「CH(チェリー)」、右リール13Rの上段に図柄「BAR(バー)」が停止する図柄組合せが設定されている。この実施形態では、ボーナス役「RBB」は遊技状態の移行にかかる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
(再遊技役)
再遊技役「NRP01」~「NRP23」、「MRP01」~「MRP32」、「SRP01」~「SRP08」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの上段の停止図柄の組合せは下記の図柄組合せに設定されている。
再遊技役「NRP01」~「NRP23」、「MRP01」~「MRP32」、「SRP01」~「SRP08」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの上段の停止図柄の組合せは下記の図柄組合せに設定されている。
なお、再遊技役に設定される図柄組合せの下記の説明では、「再遊技役「RP1」~「RP8」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「L1」、「L2」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1」、「M2」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「R1」、「R2」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。」は、「再遊技役「RP1」の停止図柄の組合せは(「L1」、「M1」、「R1」)、再遊技役「RP2」の停止図柄の組合せは(「L1」、「M1」、「R2」)、再遊技役「RP3」の停止図柄の組合せは(「L1」、「M2」、「R1」)、再遊技役「RP4」の停止図柄の組合せは(「L1」、「M2」、「R2」)、再遊技役「RP5」の停止図柄の組合せは(「L2」、「M1」、「R1」)、再遊技役「RP6」の停止図柄の組合せは(「L2」、「M1」、「R2」)、再遊技役「RP7」の停止図柄の組合せは(「L2」、「M2」、「R1」)、再遊技役「RP8」の停止図柄の組合せは(「L2」、「M2」、「R2」)である。」との規則に従うものである。小役に設定される図柄組合せの下記の説明においても当該規則を適用するものとする。
再遊技役「NRP01」~「NRP02」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「NRP03」~「NRP18」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」、「B7(青7)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「NRP19」は、左リール13Lの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「NRP20」~「NRP23」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「白7(W7)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。
再遊技役「MRP01」、「MRP02」、「MRP07」、「MRP08」、「MRP03」、「MRP04」、「MRP09」、「MRP10」、「MRP05」、「MRP06」、「MRP11」、「MRP12」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BE(ベル)」、「BAR(バー)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「MRP13」~「MRP30」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BE(ベル)」、「BAR(バー)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「CH(チェリー)」、「BAR(バー)」、「M2(みかん2)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「MRP31」~「MRP32」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「W7(白7)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。
再遊技役「SRP01」~「SRP02」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「SRP03」~「SRP04」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M2(みかん2)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、再遊技役「SRP05」~「SRP08」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「CH(チェリー)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M2(みかん2)」、「M1(みかん1)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。
この実施形態では、再遊技役は新たにメダルを投入することなく次遊技を行うことができる役として設定されており、メダルの払出枚数が0枚となっている。
(小役)
小役「BE01」~「BE06」、「PZ01」~「PZ83」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの上段の停止図柄の組合せは下記の図柄組合せに設定されている。
小役「BE01」~「BE06」、「PZ01」~「PZ83」それぞれは、入賞態様としての左リール13Lの中段の停止図柄、中リール13Mの中段の停止図柄、右リール13Rの上段の停止図柄の組合せは下記の図柄組合せに設定されている。
小役「BE1」は、左リール13Lの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「BE2」、「BE3」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「BE4」、「BE5」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BAR(バー)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BE(ベル)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「BE6」は、左リール13Lの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BE(ベル)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。
ここで、小役「BE01」~「BE06」は、いずれも入賞時に8枚のメダルの払い出しが得られる役である。
小役「PZ01」~「PZ08」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」、「B7(青7)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ09」~「PZ12」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ13」~「PZ36」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「BAR(バー)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ37」~「PZ40」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BE(ベル)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ41」~「PZ44」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」、「B7(青7)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BE(ベル)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ45」~「PZ52」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BAR(バー)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ53」~「PZ60」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「BAR(バー)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」、「B7(青7)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BE(ベル)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ61」、「PZ65」、「PZ62」、「PZ66」、「PZ63」、「PZ67」、「PZ64」、「PZ68」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」、「B7(青7)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ69」~「PZ74」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「B7(青7)」、「G7(金7)」、「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ75」は、左リール13Lの中段の停止図柄(「M2(みかん2)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「BE(ベル)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「RP(リプレイ)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。また、小役「PZ76」~「PZ83」それぞれは、左リール13Lの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」、「CH(チェリー)」)、中リール13Mの中段の停止図柄(「M1(みかん1)」)、右リール13Rの上段の停止図柄(「B7(青7)」、「W7(白7)」、「G7(金7)」、「BL(ブランク)」)を組み合わせてできる図柄組合せから設定される。
ここで、小役「PZ01」~「PZ83」は、いずれも入賞時に1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
(当選役グループ)
この実施形態では、図8に示すように、上位役番号$00~$01の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」)が設定されているとともに、下位役番号$00~$2Aの下位役(当選役グループ「HZ」、「NRP」、「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「ALL1」~「ALL2」、「CHE」、「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」、「AT01」~「AT25」、「PRZ1」~「PRZ5」)が設定されている。なお、記載を簡潔にするため、本実施形態では、上位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱い、下位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱う。
この実施形態では、図8に示すように、上位役番号$00~$01の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」)が設定されているとともに、下位役番号$00~$2Aの下位役(当選役グループ「HZ」、「NRP」、「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「ALL1」~「ALL2」、「CHE」、「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」、「AT01」~「AT25」、「PRZ1」~「PRZ5」)が設定されている。なお、記載を簡潔にするため、本実施形態では、上位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱い、下位役番号$00が付与されている「HZ(ハズレ)」も当選役グループの一つとして記載して扱う。
上位役番号$00~$01の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」)の構成役、下位役番号$00~$2Aの下位役(当選役グループ「HZ」、「NRP」、「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「ALL1」~「ALL2」、「CHE」、「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」、「AT01」~「AT25」、「PRZ1」~「PRZ5」)の構成役として、図8の構成役の欄に示す役が設定されている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態制御手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(通常RT(RT0)、ボーナス内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態制御手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(通常RT(RT0)、ボーナス内部中(RBBF))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB」の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態制御手段100b
遊技状態制御手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果、図柄判定手段106による有効ライン(入賞ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、スロットマシン1の遊技状態を、予め設定された複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御するものである。
遊技状態制御手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果、図柄判定手段106による有効ライン(入賞ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、スロットマシン1の遊技状態を、予め設定された複数の遊技状態の中から一の遊技状態に制御するものである。
以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。
ボーナス役「RBB」の当選を持ち越していない通常RT(RT0)は、ボーナス遊技状態(RBB)において所定のRBB終了条件を満たした場合に遊技状態制御手段100bにより設定制御される遊技状態である。
通常RT(RT0)では、上位役に関しては、図9に示すように、上位役番号$00、$01の上位役(当選役グループ「HZ」、「RBB」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。また、下位役に関しては、図9に示すように、上位役番号$00の上位役(当選役グループ「HZ」)に割り振られた抽選値の範囲では下位役番号$00、$05、$06の下位役(当選役グループ「HZ」、「ALL1」、「ALL2」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られており、上位役番号$01の上位役(当選役グループ「RBB」)に割り振られた抽選値の範囲では下位役番号$00の下位役(当選役グループ「HZ」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。
通常RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選した場合において、当該ゲームで当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞しなかったとき、遊技状態制御手段100bは、次遊技以降でボーナス役「RRB」が入賞するまで、ボーナス役「RBB」の当選を持ち越した状態とし、図5に示すように、遊技状態をボーナス内部中(RBBF)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)に移行する。そして、当選役グループ「RBB」に当選したが、ボーナス役「RBB」に入賞しなかった遊技の次遊技からボーナス内部中(RBBF)での遊技が行われる。
ボーナス内部中(RBBF)における再遊技役の当選確率は、本実施形態では、通常RT(RT0)での再遊技役の当選確率と同じである。ボーナス内部中(RBBF)では、上位役に関しては、ボーナス役「RBB」の当選を持ち越した状態であり、図9の上位役は「HZ」を「RBB」と読み換えて図9を用いる。また、下位役に関しては、図9に示すように、上位役で「HZ」を「RBB」と読み換える部分の抽選値の範囲では下位役番号$00、$05、$06の下位役(当選役グループ「HZ」、「ALL1」、「ALL2」)以外の下位役番号の下位役(当選役グループ)に対して当選となる抽選値が割り振られている。この実施形態では、リール回転制御手段105による左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御により、ボーナス内部中(RBBF)に当選を持ち越しているボーナス役「RBB」が入賞することはない。
通常RT(RT0)において、当選役グループ「RBB」に当選した場合において、当該ゲームで当選役グループ「RBB」を構成するボーナス役「RBB」に入賞したとき、遊技状態制御手段100bは、図5に示すように、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。そして、当選役グループ「RBB」に当選し、ボーナス役「RBB」に入賞した遊技の次遊技からボーナス遊技状態(RBB)での遊技が行われる。
ボーナス遊技状態(RBB)では、再遊技役の当選確率が0である。ボーナス遊技状態(RBB)では、上位役に関しては、図9に示すように、上位役番号$00の上位役(当選役グループ「HZ」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。また、下位役に関しては、図9に示すように、上位役番号$00の上位役(当選役グループ「HZ」)に割り振られた抽選値の範囲で下位役番号$05、$06の下位役(当選役グループ「ALL1」、「ALL2」)に対して当選となる抽選値が割り振られている。
ボーナス遊技状態(RBB)は、所定のRBB終了条件が成立すると終了する。RRB終了条件が成立すると、遊技状態制御手段100bは、遊技状態を通常RT(RT0)に設定し、遊技状態が通常RT(RT0)に移行する。そして、所定のRBB終了条件が成立した遊技の次遊技から通常RT(RT0)での遊技が行われる。なお、この実施形態では、所定のRBB終了条件として、「26枚を超えるメダルの払い出し」に設定されているが、適宜変更可能である。
この実施形態では、電源スイッチ50aをオフにするなどして電断が発生し、その後、設定変更キースイッチ50bのオフ状態で電源スイッチ50aをオンにすることで電源投入され、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されず電断前の遊技状態が維持される。
また、電断が発生し、その後、電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する設定値設定手段101による設定値の変更が可能な状態で設定値が設定された後の遊技可能状態として、遊技状態は初期化されず電断前の遊技状態が維持される。
この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)のほかに、例えば押し順AT役(下位役番号$0E~$25の下位役(当選役グループ「AT01」~「AT24」)の当選時に有利な配当(本実施の形態では、メダルの最大の払い出し)が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている(図8、図11参照)。なお、ATに関するゲーム性については図6等を参照して後に詳述する。
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:上段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役グループのうちのいずれの当選役グループ(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メインCPU61は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:上段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
(2)設定値設定手段101
図4の設定値設定手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定値(設定1~設定6)を設定するものである。設定値設定手段101により設定された設定値(設定1~設定6)はRWM65に形成された設定値記憶領域651に記憶される。
図4の設定値設定手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定値(設定1~設定6)を設定するものである。設定値設定手段101により設定された設定値(設定1~設定6)はRWM65に形成された設定値記憶領域651に記憶される。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(通常RT(RT0)、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定値設定手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、ROM67に記憶されている複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、通常RT(RT0)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1~設定6)に応じて抽選テーブル671(通常RT(RT0))を選択する。
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(通常RT(RT0)、ボーナス内部中(RBBF)、ボーナス遊技状態(RBB))、および、設定値設定手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、ROM67に記憶されている複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、通常RT(RT0)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1~設定6)に応じて抽選テーブル671(通常RT(RT0))を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した役抽選処理により、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの上位役(当選役グループ)を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの下位役(当選役グループ)を選択して決定するものである。ただし、ボーナス当選中(RBBF)はボーナス役「RBB」の当選を持ち越した状態であり、図9の上位役は「HZ」を「RBB」と読み換えて図9を用いる。ここで、各抽選テーブル671では、各上位役と当該上位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、また、各下位役と当該下位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、各上位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該上位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータ、各下位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該下位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータが格納されている。
図4の役抽選手段103は、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した役抽選処理により、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの上位役(当選役グループ)を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて当選となる抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの下位役(当選役グループ)を選択して決定するものである。ただし、ボーナス当選中(RBBF)はボーナス役「RBB」の当選を持ち越した状態であり、図9の上位役は「HZ」を「RBB」と読み換えて図9を用いる。ここで、各抽選テーブル671では、各上位役と当該上位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、また、各下位役と当該下位役の当選となる抽選値の範囲との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、各上位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該上位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータ、各下位役と後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲のうちの当該下位役の当選となる抽選値の範囲とが対応付けされているデータが格納されている。
a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技で役抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技で役抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
なお、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技で乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの上位役(当選役グループ)を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの下位役(当選役グループ)を選択して決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各上位役(当選役グループ)に対応した当選となる抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した上位役(当選役グループ)を決定する。また、抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各下位役(当選役グループ)に対応した抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した下位役(当選役グループ)を決定する。ただし、ボーナス当選中(RBBF)はボーナス役「RBB」の当選を持ち越した状態であり、図9の上位役は「HZ」を「RBB」と読み換えて図9を用いる。
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技で乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている上位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの上位役(当選役グループ)を選択して決定し、現在の遊技での遊技状態に応じて抽選値が割り振られている下位役(当選役グループ:図9参照)の中から一つの下位役(当選役グループ)を選択して決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各上位役(当選役グループ)に対応した当選となる抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した上位役(当選役グループ)を決定する。また、抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各下位役(当選役グループ)に対応した抽選値の範囲のうち、どの抽選値の範囲に属するかを判定することにより、現在の遊技で当選した下位役(当選役グループ)を決定する。ただし、ボーナス当選中(RBBF)はボーナス役「RBB」の当選を持ち越した状態であり、図9の上位役は「HZ」を「RBB」と読み換えて図9を用いる。
この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、上位役に関する役抽選結果を記憶する上位役記憶領域と、下位役に関する役抽選結果を記憶する下位役記憶領域とを備えている。
また、各上位役(当選役グループ)には、固有の上位役番号が16進数で対応付けされており、各下位役(当選役グループ)には、下位役番号が16進数で対応付けされている(図8参照)。そして、上位役に関する抽選が行われた場合に、上位役番号$00~$01の上位役(当選役グループ)の中から役抽選で当選した上位役(当選役グループ)に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位役記憶領域に格納される。また、下位役に関する抽選が行われた場合に、下位役番号$00~$2Aの下位役(当選役グループ)の中から役抽選で当選した下位役(当選役グループ)に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位役記憶領域に格納される。
(5)リール検出手段104
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。このリール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
図4のリール検出手段104は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。このリール検出手段104は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)リール回転制御手段105
図4のリール回転制御手段105は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段105は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段105は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、ROM67に記憶されている停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段105は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
図4のリール回転制御手段105は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段105は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段105は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、ROM67に記憶されている停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段105は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を予め定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、リール回転制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段105は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段105は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段105は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段105は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
次に、各当選役グループの当選時のリール回転制御手段105による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図11を参照して具体的に説明する。
リール回転制御手段105は、上位役番号$01の上位役と、下位役番号$01~$2Aの下位役とが同時当選した場合(上位役番号$01の上位役(当選役グループ「RBB」)を持ち越した内部当選を含む)、上位役よりも下位役を優先して入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
当選役グループ「RBB」は、ボーナス役「RBB」で構成されている(図8参照)。この場合、リール回転制御手段105は、ボーナス役「RBB」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、ボーナス役「RBB」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。
当選役グループ「NRP」は、再遊技役「NRP01」~「NRP23」(以下、「通常リプレイ」ということもある。)で構成されている(図8参照)。当選役グループ「NRP」の当選時には、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、再遊技役「NRP01」~「NRP02」のいずれかに必ず入賞する(図柄「RP(リプレイ)」が中段揃い)。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、再遊技役「NRP03」~「NRP18」のいずれかに必ず入賞する(図柄「RP(リプレイ)」が下段揃い)。また、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、再遊技役「NRP19」に必ず入賞する(図柄「RP(リプレイ)」が右上がり揃い)。
当選役グループ「MRP1」は、再遊技役「NRP01」~「NRP23」(「通常リプレイ」)、再遊技役「MRP01」~「MRP32」(以下、「みかんリプレイ」ということもある。)で構成されている(図8参照)。当選役グループ「MRP1」の当選時には、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、再遊技役「MRP01」~「MRP12」のいずれかに必ず入賞する(図柄「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」が右下がり揃い)。
当選役グループ「MRP2」は、再遊技役「MRP01」~「MRP32」(「みかんリプレイ」)、で構成されている(図8参照)。当選役グループ「MRP2」の当選時には、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、再遊技役「MRP13」~「MRP30」、「MRP31」~「MRP32」のいずれかに必ず入賞する(再遊技役「MRP13」~「MRP30」は図柄「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」が上段揃い、再遊技役「MRP31」~「MRP32」は図柄「M1(みかん1)」、「M2(みかん2)」が右上がり揃い)。
当選役グループ「SRP」は、再遊技役「NRP01」~「NRP23」(「通常リプレイ」)、再遊技役「MRP01」~「MRP32」(「みかんリプレイ」)、再遊技役「SRP01」~「SRP08」(以下、「リーチ目RP」ということもある。)で構成されている(図8参照)。当選役グループ「SRP」の当選時には、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、再遊技役「SRP01」~「SRP08」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「ALL1」は、小役「PZ01」~「PZ83」(以下、「ALL役1」ということもある。)で構成されている(図8参照)。当選役グループ「ALL1」の当選時には、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、小役「PZ01」~「PZ83」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「ALL2」は、小役「PZ01」~「PZ83」(「ALL役1」)、小役「BE01」~「BE06」(以下、「ALL役2」ということもある。)で構成されている(図8参照)。当選役グループ「ALL2」の当選時には、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、小役「BE01」~「BE06」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「CHE」は、小役「PZ69」~「PZ75」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「CHE」の当選時には、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの操作タイミングによって、小役「PZ69」~「PZ75」のいずれかに入賞し、小役「PZ69」~「PZ75」のいずれにも入賞させることができないときはいずれの役にも入賞しない「ハズレ」となる。
当選役グループ「TCA1」は、小役「BE06」、小役「PZ61」~「PZ68」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「TCA1」の当選時には、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。なお、この場合、左リール13Lの中段に図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの下段に図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの中段に図柄「RP(リプレイ)」が揃う(リプレイ小v揃い)。また、第1停止リールが中リール13Mまたは右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。
当選役グループ「TCA2」は、小役「BE06」、小役「PZ61」~「PZ68」、小役「PZ48」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「TCA2」の当選時には、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。なお、この場合、左リール13Lの中段に図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの下段に図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの中段に図柄「RP(リプレイ)」が揃う(リプレイ小v揃い)。また、第1停止リールが左リール13Lまたは右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。
当選役グループ「TCA3」は、小役「BE06」、小役「PZ61」~「PZ68」、小役「PZ49」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「TCA3」の当選時には、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。なお、この場合、左リール13Lの中段に図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの下段に図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの中段に図柄「RP(リプレイ)」が揃う(リプレイ小v揃い)。また、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。
当選役グループ「TCB1」は、小役「BE06」、小役「PZ61」~「PZ68」(「ATB1枚」)、小役「PZ50」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「TCB1」の当選時には、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。なお、この場合、左リール13Lの中段に図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの下段に図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの中段に図柄「RP(リプレイ)」が揃う(リプレイ小v揃い)。また、第1停止リールが中リール13Mまたは右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。
当選役グループ「TCB2」は、小役「BE06」、小役「PZ61」~「PZ68」、小役「PZ51」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「TCB2」の当選時には、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。なお、この場合、左リール13Lの中段に図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの下段に図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの中段に図柄「RP(リプレイ)」が揃う(リプレイ小v揃い)。また、第1停止リールが左リール13Lまたは右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。
当選役グループ「TCB3」は、小役「BE06」、小役「PZ61」~「PZ68」、小役「PZ52」で構成されている(図8参照)。当選役グループ「TCB3」の当選時には、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。なお、この場合、左リール13Lの中段に図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの下段に図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの中段に図柄「RP(リプレイ)」が揃う(リプレイ小v揃い)。また、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。
なお、本実施形態では、通常RT(RT0)では、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」が当選した場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの押し順や操作タイミングにかかわらず、小役「PZ61」~「PZ68」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「AT01」~「AT04」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが中リール13M、第3停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(正解の押し順の場合)、当選役グループ「AT01」~「AT04」の当選時では、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、左・中・右ストップスイッチ21L、21M、21Rの操作タイミングにかかわらず、小役「BE06」に必ず入賞する。また、第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが右リール13R、第3停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(第1停止リールは正解であるが、第2停止リールは不正解となる第2停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、当選役グループ「AT01」、「AT03」の当選時では、1/2の確率で小役「PZ01」、「PZ02」、「PZ05」、「PZ06」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT02」、「AT04」の当選時では、1/2の確率で小役「PZ03」、「PZ04」、「PZ07」、「PZ08」のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(第1停止リールが中リール13Mとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、当選役グループ「AT01」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ48」、「PZ52」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT02」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ46」、「PZ50」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT03」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ47」、「PZ51」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT04」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ45」、「PZ49」のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(第1停止リールが右リール13Rとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、当選役グループ「AT01」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ54」、「PZ58」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT02」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ53」、「PZ57」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT03」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ56」、「PZ60」のいずれかに入賞し、当選役グループ「AT04」の当選時では、1/4の確率で小役「PZ55」、「PZ59」のいずれかに入賞する。
当選役グループ「AT05」~「AT08」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが右リール13R、第3停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(正解の押し順の場合)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の1列目の小役に必ず入賞する。また、第1停止リールが左リール13L、第2停止リールが中リール13M、第3停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(第1停止リールは正解であるが、第2停止リールは不正解となる第2停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/2の確率で図8の対応する構成役欄の2列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(第1停止リールが中リール13Mとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の3列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(第1停止リールが右リール13Rとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の4列目に記載の役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「AT09」~「AT12」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、第1停止リールが中リール13M、第2停止リールが左リール13L、第3停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(正解の押し順の場合)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の1列目の小役のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止リールが中リール13M、第2停止リールが右リール13R、第3停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(第1停止リールは正解であるが、第2停止リールは不正解となる第2停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/2の確率で図8の対応する構成役欄の3列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(第1停止リールが左リール13Lとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の2列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(第1停止リールが右リール13Rとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の4列目に記載の役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「AT13」~「AT16」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、第1停止リールが中リール13M、第2停止リールが右リール13R、第3停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(正解の押し順の場合)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の1列目の小役のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止リールが中リール13M、第2停止リールが左リール13L、第3停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(第1停止リールは正解であるが、第2停止リールは不正解となる第2停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/2の確率で図8の対応する構成役欄の4列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(第1停止リールが左リール13Lとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の2列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合(第1停止リールが右リール13Rとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の5列目に記載の役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「AT17」~「AT20」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、第1停止リールが右リール13R、第2停止リールが左リール13L、第3停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(正解の押し順の場合)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の1列目の小役のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止リールが右リール13R、第2停止リールが中リール13M、第3停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(第1停止リールは正解であるが、第2停止リールは不正解となる第2停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/2の確率で図8の対応する構成役欄の5列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(第1停止リールが左リール13Lとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の2列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(第1停止リールが中リール13Mとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の4列目に記載の役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「AT21」~「AT24」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、第1停止リールが右リール13R、第2停止リールが中リール13M、第3停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(正解の押し順の場合)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の1列目の小役のいずれかに必ず入賞する。また、第1停止リールが右リール13R、第2停止リールが左リール13L、第3停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(第1停止リールは正解であるが、第2停止リールは不正解となる第2停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/2の確率で図8の対応する構成役欄の5列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合(第1停止リールが左リール13Lとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の2列目に記載の役のいずれかに入賞する。また、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合(第1停止リールが中リール13Mとなる第1停止不正解の押し順)、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の4列目に記載の役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「AT01」~「AT24」の不正解の押し順で入賞する上記の各小役(配当:1枚)では、左リール13L、中リール13M、右リール13Rでの図柄「RP(リプレイ)」の出目がバラバラ出目となる。この実施形態でのバラバラ目として、左リール13L、中リール13M、右リール13Rの少なくとも一つに図柄「RP(リプレイ)」が出現しない出目、左リール13Lの中段の図柄が図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの中段の図柄が図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの下段の図柄が図柄「RP(リプレイ)」となる出目、左リール13Lの上段の図柄が図柄「RP(リプレイ)」、中リール13Mの上段の図柄が図柄「RP(リプレイ)」、右リール13Rの下段の図柄が図柄「RP(リプレイ)」となる出目がある。
当選役グループ「PRZ1」~「PRZ4」のそれぞれを構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、第1停止リールが左リール13Lとなる押し順の場合、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の1列目の小役のいずれかに入賞し、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の2列目の小役のいずれかに入賞し、第1停止リールが右リール13Rとなる押し順の場合、1/4の確率で図8の対応する構成役欄の3列目の小役のいずれかに入賞する。
当選役グループ「PRZ5」を構成する役は図8に示す通りである。入賞役の詳細な記載は省略するが、第1停止リールが中リール13Mとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の1列目の小役のいずれかに必ず入賞し、第1停止リールが左リール13Lまたは右リール13Rとなる押し順の場合、リール回転制御手段105によるリールの停止制御により、図8の対応する構成役欄の2列目の小役のいずれかに必ず入賞する。
(7)図柄判定手段106
図4の図柄判定手段106は、リール検出手段104により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段105により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
図4の図柄判定手段106は、リール検出手段104により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段105により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段106は、リール回転制御手段105により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
(8)払出制御手段107
図4の払出制御手段107は、図柄判定手段106が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
図4の払出制御手段107は、図柄判定手段106が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(9)メダル制御手段108
図4のメダル制御手段108は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
図4のメダル制御手段108は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(10)遊技区間制御手段109
遊技区間制御手段109は、図6に示す複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御するものである。なお、遊技区間制御手段109が本発明の「遊技区間制御手段」に相当する。
遊技区間制御手段109は、図6に示す複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御するものである。なお、遊技区間制御手段109が本発明の「遊技区間制御手段」に相当する。
この実施形態では、遊技区間として、図6に示すように、例えば押し順AT役(当選役グループ「AT01」(下位役番号$0E)~「AT24」(下位役番号$25):図8参照)の当選時に正解の押し順を報知するAT遊技を行うことが許容される有利区間と、許容されない非有利区間とがある。また、有利区間には、図6に示すように、有利通常区間(通常区間、チャンスゾーン(CZ))、初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間、終了待機区間)、上乗せ特化ゾーン、上位上乗せ特化ゾーン、メインAT区間、連荘疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(連荘)区間、エンディング疑似ボーナス区間)が含まれている。
非有利区間は、有利区間において所定の非有利区間移行条件が成立した場合に設定制御される遊技区間である。
この実施形態では、所定の非有利区間移行条件が成立した場合とは、
(i)有利区間での遊技数が「1500」に到達した場合、
(ii)有利区間でのメダル増加枚数(メダルの払出枚数からメダルの投入枚数を減算した値)の最下点からのメダル増加枚数が「2400」を超えた場合、
(iii)初当たり疑似ボーナス区間(終了待機区間)で行われる有利通常区間(通常区間)移行抽選で有利通常区間(通常区間)の移行に当選せず、非有利区間への移行が決定さされた場合、
(iv)メインAT区間で行われるAT中有利通常区間(通常区間)移行抽選で有利通常区間(通常区間)の移行に当選せず、非有利区間への移行が決定さされた場合
の(i)~(iv)が設定されている。
(i)有利区間での遊技数が「1500」に到達した場合、
(ii)有利区間でのメダル増加枚数(メダルの払出枚数からメダルの投入枚数を減算した値)の最下点からのメダル増加枚数が「2400」を超えた場合、
(iii)初当たり疑似ボーナス区間(終了待機区間)で行われる有利通常区間(通常区間)移行抽選で有利通常区間(通常区間)の移行に当選せず、非有利区間への移行が決定さされた場合、
(iv)メインAT区間で行われるAT中有利通常区間(通常区間)移行抽選で有利通常区間(通常区間)の移行に当選せず、非有利区間への移行が決定さされた場合
の(i)~(iv)が設定されている。
なお、この実施形態では、電断が発生し、その後、設定変更キースイッチ50bのオフ状態で電源スイッチ50aをオンにすることで電源投入がされ、スロットマシン1が設定変更可能状態(電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する状態)を介さずに遊技可能状態になった場合には、遊技状態は初期化されず電断前の遊技状態が維持され、遊技区間は初期化されず電断前の遊技区間が維持される。
また、電源スイッチ50aをオフにするなどして電断が発生し、その後、電源スイッチ50aがオフの状態で設定変更キースイッチ50bがオンにされ、設定変更キースイッチ50bがオンの状態で電源スイッチ50aがオンにされることによりスロットマシン1が遷移する設定値設定手段101による設定値の変更が可能な状態で設定値が設定された後の遊技可能状態として、遊技状態は初期化されずに電断前の遊技状態が維持され、遊技区間は初期化されず電断前の遊技区間が維持される。
(10-1)有利区間移行制御手段109a
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行を制御するものである。
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間移行制御手段109aは、非有利区間から有利区間への移行を制御するものである。
具体的には、有利区間移行制御手段109aは、非有利区間である遊技において、遊技状態が通常RT(RT0)であるときに、下位役に関して、当選役グループ「HZ」(下位役番号$00)、「MRP1」(下位役番号$02)~「MRP2」(下位役番号$03)、「SRP」(下位役番号$04)、「CHE」(下位役番号$07)、「TCA1」(下位役番号$08)~「TCA3」(下位役番号$0A)、「TCB1」(下位役番号$0B)~「TCB3」(下位役番号$0D)に当選した場合(図10参照)や、遊技状態がボーナス内部中(RBBF)であるときに、下位役に関して、当選役グループ「MRP1」(下位役番号$02)~「MRP2」(下位役番号$03)、「SRP」(下位役番号$04)、「CHE」(下位役番号$07)、「TCA1」(下位役番号$08)~「TCA3」(下位役番号$0A)、「TCB1」(下位役番号$0B)~「TCB3」(下位役番号$0D)に当選した場合(図10参照)に、非有利区間から有利区間への移行の当選と非有利区間から有利区間への移行の非当選との中から一つに決定する有利区間移行抽選を行う。なお、通常RT(RT0)において有利区間移行抽選の契機となる下位役の当選役グループを、以下、適宜、「RT0時有利区間移行抽選役」と記載し、ボーナス内部中(RBBF)において有利区間移行抽選の契機となる当選役グループを、以下、適宜、「RBBF時有利区間移行抽選役」と記載する。
本実施形態では、有利区間移行抽選の結果は必ず非有利区間から有利区間への移行の当選となる。この場合には、RT0時有利区間移行抽選役やRBBF時有利区間移行抽選役に当選した場合に、有利区間移行抽選を行うことなく、非有利区間から有利区間への移行を決定するようにしてもよい。なお、有利区間移行抽選において、非有利区間から有利区間への移行の当選となる確率がA%(Aは0より大きく、100より小さい値)で、非有利区間から有利区間への移行の非当選となる確率が100-A%となるようにしてもよい。
そして、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、遊技区間を有利区間の有利通常区間(通常区間)に設定し、遊技区間が有利区間の有利通常区間(通常区間)に移行する。そして、非有利区間から有利区間への移行の当選となった遊技の次遊技から有利区間の有利通常区間(通常区間)での遊技が行われる。また、非有利区間から有利区間への移行の当選の場合には、有利区間移行制御手段109aは、有利区間残り遊技数カウンタCT1のカウント値を「1500」に設定する。
本実施形態では、非有利区間において有利区間移行抽選の契機となるRT0時有利区間移行抽選役とRBBF時有利区間移行抽選役は、有利区間移行抽選において非有利区間から有利区間への移行の当選で、必ず1ポイントを付与してキャラが出現する役となっている。このキャラの出現は、例えば、後に詳述するが、有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)への移行や、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行に関連する。
本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が非有利区間から有利区間への移行の当選である場合、後述するコマンド作成手段110はその旨を示すコマンドを作成し、後述するコマンド送信手段111はコマンド作成手段110により作成されたコマンドに基づくコマンド信号をサブCPU71に送信する。サブCPU71では、後述するコマンド受信手段200がコマンド送信手段111により送信されたコマンド信号を受信し、後述する演出内容決定手段201はキャラが出現するキャラ出現演出を決定し、後述する表示制御手段202はキャラ出現演出におけるキャラを液晶表示器27に表示する制御を行う。このように、非有利区間から有利区間への移行にあわせてキャラが必ず出現することで、有利区間を無駄にしないことを可能にする。
(10-2)有利区間制御手段109b
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間制御手段109bは、有利区間での各種制御を行うものであり、図4の有利区間制御手段109b内の各手段109ba~109biで説明する各種制御を行う。
図4の遊技区間制御手段109内の有利区間制御手段109bは、有利区間での各種制御を行うものであり、図4の有利区間制御手段109b内の各手段109ba~109biで説明する各種制御を行う。
(10-2a)非有利区間移行制御手段109ba
図4の非有利区間移行制御手段109baは、上記の非有利区間移行条件の(1)、(2)に基づき、有利区間から非有利区間への移行を制御するものである。
図4の非有利区間移行制御手段109baは、上記の非有利区間移行条件の(1)、(2)に基づき、有利区間から非有利区間への移行を制御するものである。
上記の非有利区間移行条件の(1)に基づく有利区間から非有利区間への移行の制御では、非有利区間移行制御手段109baは、遊技区間が有利区間である各遊技において、非有利区間から有利区間への移行時に「1500」が設定された有利区間遊技数残りカウンタCT1のカウント値を「1」減算する。そして、減算の結果、有利区間残り遊技数カウンタCT1のカウント値が「0」に達すると、非有利区間移行制御手段109baは、遊技区間を非有利区間に設定し、遊技区間が非有利区間に移行する。そして、有利区間遊技数残りカウンタCT1のカウント値が「0」となった遊技の次遊技から非有利区間での遊技が行われる。
上記の非有利区間移行条件の(2)に基づく有利区間から非有利区間への移行の制御では、非有利区間移行制御手段109baは、遊技区間が有利区間である各遊技において、メダルの投入枚数をMYカウンタCT2のカウント値から減算し、メダルの払出枚数をMYカウンタCT2のカウント値に加算する。なお、このとき、MYカウンタCT2のカウント値が「0」未満になるとMYカウンタCT2のカウント値を「0」に再設定する。そして、投入枚数の減算及び払出枚数の加算を行った結果、MYカウンタCT2のカウント値が「2400」を超えると、非有利区間移行制御手段109baは、遊技区間を非有利区間に設定し、遊技区間が非有利区間に移行する。そして、MYカウンタCT2のカウント値が「2400」を超えた遊技の次遊技から非有利区間での遊技が行われる。なお、MYカウンタCT2は上記の非有利区間移行条件のいずれかを満たして有利区間から非有利区間に移行するときに初期化される(カウント値=「0」)。
(10-2b)有利区間開始時制御手段109bb
図4の有利区間開始時制御手段109bbは、有利区間の有利通常区間(通常区間)(本発明の「通常遊技区間」に相当)での1遊技目の遊技で、後述する有利通常(通常)制御手段109bcによる処理前に、下記の有利区間開始時制御処理を行うものである。
図4の有利区間開始時制御手段109bbは、有利区間の有利通常区間(通常区間)(本発明の「通常遊技区間」に相当)での1遊技目の遊技で、後述する有利通常(通常)制御手段109bcによる処理前に、下記の有利区間開始時制御処理を行うものである。
具体的には、有利区間開始時制御手段109bbは、有利区間開始時制御処理において、非有利区間から有利区間への移行時の1ポイントを付与してキャラ出現に対応して、キャラ連カウンタCT3のカウント値を「1」に設定し(キャラ連カウンタCT3=1)、キャラ出現カウンタCT4のカウント値を「1」に設定する(キャラ出現カウンタCT4=1)。このキャラ連カウンタCT3は、例えば有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)へ移行するか否かを決定する際に利用される。また、キャラ出現カウンタCT4は、例えば有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行に関わる後述するCZ移行抽選を行うか否かを決定する際に利用される。
なお、キャラ連カウンタCT3及びキャラ出現カウンタCT4それぞれのカウント値が「1」に設定される処理は、非有利区間から有利通常区間(通常区間)に移行する場合にだけ行われる。
また、本実施形態では、有利通常区間(通常区間)には、ポイントが付与される期待度、つまり、キャラが出現する期待度が異なる複数のキャラ出現レベルがあり(この実施形態では、キャラ出現レベルa1、・・・、キャラ出現レベルa5の5個のキャラ出現レベルがあり)、有利区間開始時制御手段109bbは、5個のキャラ出現レベルa1~a5の中から一つを決定するキャラ出現レベル抽選を行う。この実施形態では、キャラ出現レベルa1でのキャラ出現の期待度<キャラ出現レベルa2でのキャラ出現の期待度<キャラ出現レベルa3でのキャラ出現の期待度<キャラ出現レベルa4でのキャラ出現の期待度<キャラ出現レベルa5でのキャラ出現の期待度となっている。なお、キャラ出現レベルの個数は「5」に限定されるものではない。
(10-2c)有利通常(通常)制御手段109bc
図4の有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)の各遊技で、下記の有利通常(通常)制御処理を行うものである。なお、有利通常区間(通常区間)の1遊技目の遊技では、有利通常(通常)制御処理は有利区間開始時制御処理の後に行われる。
図4の有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)の各遊技で、下記の有利通常(通常)制御処理を行うものである。なお、有利通常区間(通常区間)の1遊技目の遊技では、有利通常(通常)制御処理は有利区間開始時制御処理の後に行われる。
有利通常区間(通常区間)では、下位役に関して、下位役に関して、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、配当が1枚の役に入賞する押し順を報知するナビ(以下、「1枚ナビ」と記載する。)が行われる。なお、1枚ナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常(通常)制御処理において、1ポイントを付与してキャラを出現させるか否かを決定するキャラ出現処理を行う。
キャラ出現処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、下位役に関して、当選役グループ「HZ」、「NRP」、「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「ALL1」、「PRZ1」~「PRZ」に当選した場合には、スタートスイッチ19の操作に応じて1ポイントを付与してキャラの出現に当選と非当選との中から一つを決定するキャラ出現抽選を行い、当選役グループ「ALL2」、「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」、「AT01」~「AT24」に当選した場合、入賞判定後にキャラ出現抽選を行う。このキャラ出現抽選で1ポイントを付与してキャラの出現に当選する期待度は、キャラ出現の期待度が高いキャラ出現レベル程、高くなっている。
本実施形態では、当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合、このとき行われるキャラ出現抽選では、必ず、1ポイントを付与してキャラの出現に当選となるようになっている。なお、この場合には、キャラ出現抽選を行うことなく、1ポイントを付与してキャラを出現させることに決定してもよい。
また、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従ってメダルの払出枚数が「1」となる場合、このとき行われるキャラ出現抽選では、必ず、1ポイントを付与してキャラの出現に当選となるようになっている。なお、この場合には、キャラ出現抽選を行うことなく、1ポイントを付与してキャラを出現させることに決定してもよい。
一方で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずにメダルの払出枚数が「8」となる場合、このとき行われるキャラ出現抽選では、必ず、1ポイントを付与してキャラの出現に非当選となる(1ポイントを付与せずキャラが出現しない)ようになっている。なお、この場合には、キャラ出現抽選を行うことなく、1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定してもよい。
このように、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われる場合、遊技者が1枚ナビに従ってメダルの払出枚数が「1」となるときには必ず1ポイントを付与してキャラを出現させることに決定し、一方で、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となるときには必ず1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定する。ここで、1枚ナビに従った場合には1ポイントを付与してキャラの出現となるが、1枚ナビに従わなかった場合には1ポイントを付与せずキャラの出現とならないので、この点では、1枚ナビに従わないのは一種のペナルティを与えられたものとなる。
キャラ出現処理において、1ポイントを付与してキャラを出現させることを決定した場合、キャラ連カウンタCT3のカウント値を「1」加算し(キャラ連カウンタCT3←キャラ連カウンタCT3+1)、キャラ出現カウンタCT4のカウント値を「1」加算する(キャラ出現カウンタCT4←キャラ出現カウンタCT4+1)。
1ポイントを付与してキャラを出現させることを決定したとき、後述するコマンド作成手段110はその旨を示すコマンドを作成し、後述するコマンド送信手段111はコマンド作成手段110により作成されたコマンドに基づくコマンド信号をサブCPU71に送信する。サブCPU71では、後述するコマンド受信手段200がコマンド送信手段111により送信されたコマンド信号を受信し、後述する演出内容決定手段201はキャラが出現するキャラ出現演出を決定し、後述する表示制御手段202はキャラ出現演出におけるキャラを液晶表示器27に表示する制御を行う。
一方で、キャラ出現処理において、1ポイントを付与せずキャラを出現させないことを決定した場合、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合を除いて、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ連カウンタCT3のカウント値を「0」に初期化する(キャラ連カウンタCT3←0)。なお、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合には、キャラ連カウンタCT3のカウント値は更新されることなく維持される。また、1ポイントを付与せずキャラを出現させないことを決定した場合、キャラ出現カウンタCT4のカウント値は更新されることなく維持される。
そして、キャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」に初期化される場合、初期化される前のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」~「4」であるときには、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ出現レベルの維持に当選とキャラ出現レベルを「1」アップに当選とキャラ出現レベルを「2」アップに当選との中から一つを決定するキャラ出現レベルアップ抽選を行い、キャラ出現レベルアップ抽選の結果に応じてキャラ出現レベルをアップさせる。例えば、キャラ出現レベルa3で「1」アップの場合にはキャラ出現レベルはキャラ出現レベルa4となり、キャラ出現レベルa4で「2」アップの場合にはキャラ出現レベルはキャラ出現レベルa5となる(キャラ出現レベルa5を超えるような場合はキャラ出現レベルa5とする)。本実施形態では、例えば、キャラ出現レベルアップ抽選では、初期化される前のキャラ連カウンタCT3のカウント値が大きい程、キャラ出現レベルのアップの期待値が高くなっているとする。なお、キャラ出現レベルアップ抽選の選択肢は一例であって、これに限定されるものではない。
また、1ポイントを付与してキャラを出現させるか否かを決定するキャラ出現処理の後、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ出現処理後のキャラ連カウンタCT3のカウント値が所定の値(本実施形態では「5」とするが、これに限定されるものではない。)に達しているか否かを確認し、「5」に達していると(本発明の「第1契機」に相当)、有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間(本発明の「第1遊技区間」に相当))へ移行する権利(本発明の「第1権利」に相当)を付与して遊技区間を初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)に設定し、遊技区間が初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)に移行して次遊技から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)の遊技が行われる。なお、この移行に伴い、キャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」に初期化される。
なお、キャラ出現処理後のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」~「4」である場合には、キャラ連カウンタCT3のカウント値に基づく有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利は付与されないようになっている。
また、1ポイントを付与してキャラを出現させるか否かを決定するキャラ出現処理の後、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ出現処理後のキャラ出現カウンタCT4のカウント値が所定の値(本実施形態では「25」、「50」、「75」、「100」、「125」、「150」、「175」、「200」とするが、これに限定されるものではない。)に達していると(本発明の「第2契機」に相当)、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)(本発明の「第2遊技区間」に相当)への移行に当選と非当選との中から一つを決定するCZ移行抽選を行う。
CZ移行抽選で有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行に当選した場合、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)(本発明の「第2遊技区間」に相当)へ移行する権利(本発明の「第2権利」に相当)を付与し、さらに、CZ前兆遊技数決定処理を行い、フラグ格納領域653に記憶されているCZ移行禁止フラグを「ON」(有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行を禁止)に設定する。そして、CZ移行抽選に当選した遊技の次遊技から、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行するまでのCZ前兆(有利通常区間(通常区間)の一部であって、以下、「有利通常区間(通常区間:前兆)」と記載する。:本発明の「第2権利が付与されている付与状態」に相当)での遊技となる。なお、有利通常区間(通常区間:前兆)においても、有利通常区間(通常区間:前兆)になる前の有利通常区間(通常区間)で行われる上記で説明した処理(キャラ出現処理、キャラ連カウンタCT3のカウント値を用いた有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間への移行に関わる制御処理など)は実施される。
CZ前兆遊技数決定処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、複数の遊技数(本実施形態では、「1」~「10」とするが、これに限定されるものではない。)の中から一つを決定するCZ前兆遊技数抽選を行い、CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値を抽選結果の遊技数に設定する。
有利通常区間(通常区間:前兆)では、遊技開始時のCZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「1」以上である遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「1」減算する。そして、CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」になった遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、CZ移行禁止フラグを「OFF」(有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行の禁止を解除)に設定する。
有利通常区間(通常区間:前兆)では、CZ移行禁止フラグが「OFF」になった遊技(CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」になった遊技)や、遊技開始時のCZ移行禁止フラグが「OFF」である各遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、
遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」であり(前回遊技で1ポイントが付与されずキャラが出現しなかった場合)
、且つ、
今回遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させない場合を除いて、1ポイントを付与せずキャラを出現させない
場合、有利通常区間(CZ)の開始遊技を次遊技に決定し、遊技区間を有利通常区間(CZ)に設定し、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウンタ値を所定の値(本実施形態では「10」とするが、これに限定されるものではない)に設定する。そして、次回遊技から有利通常区間(CZ)での遊技が行われる。
遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」であり(前回遊技で1ポイントが付与されずキャラが出現しなかった場合)
、且つ、
今回遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させない場合を除いて、1ポイントを付与せずキャラを出現させない
場合、有利通常区間(CZ)の開始遊技を次遊技に決定し、遊技区間を有利通常区間(CZ)に設定し、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウンタ値を所定の値(本実施形態では「10」とするが、これに限定されるものではない)に設定する。そして、次回遊技から有利通常区間(CZ)での遊技が行われる。
一方で、CZ移行禁止フラグが「OFF」になった遊技(CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」になった遊技)や、遊技開始時のCZ移行禁止フラグが「OFF」である各遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」以上である場合、有利通常区間(CZ)の開始遊技を次遊技に決定せず、当該次遊技よりも後の遊技にずらす。
また、CZ移行禁止フラグが「OFF」になった遊技(CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」になった遊技)や、遊技開始時のCZ移行禁止フラグが「OFF」である各遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」である場合において、今回遊技でキャラ出現抽選の結果1ポイントを付与してキャラを出現させることを決定し、又は、今回遊技で当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定するとき、有利通常区間(CZ)の開始遊技を次遊技に決定せず、当該次遊技よりも後の遊技にずらす。
なお、キャラ出現抽選に当選すれば1ポイントを付与してキャラの出現が決定されるようになっている。また、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従ってメダルの払出枚数が「1」となれば1ポイントを付与してキャラの出現が決定されるようになっている。このことから、「今回遊技でキャラ出現抽選を行って1ポイントを付与してキャラを出現させることを決定し、又は、今回遊技で当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定するとき、」が、本発明の「ポイントが付与され得る特殊状況になる場合」に相当する。
なお、有利通常区間(通常区間)の各遊技において、ポイント(キャラの出現)のストック抽選を行ってポイント(キャラの出現)をストックしていき、有利通常区間(通常区間)の各遊技において、キャラ出現抽選で1ポイントを付与してキャラの出現に当選しなかった場合、ポイント(キャラの出現)のストックがあれば1ポイントを付与してキャラの出現を決定し、キャラ連カウンタCT3及びキャラ出現カウンタCT4それぞれのカウント値を「1」加算するようにしてもよい。
(10-2d)有利通常(CZ)制御手段109bd
図4の有利通常(CZ)制御手段109bdは、有利通常区間(CZ)の各遊技で、下記の有利通常(CZ)制御処理を行うものである。
図4の有利通常(CZ)制御手段109bdは、有利通常区間(CZ)の各遊技で、下記の有利通常(CZ)制御処理を行うものである。
有利通常区間(CZ)では、後述するATナビ、上記の1枚ナビ、後述する8枚ナビが行われない。また、有利通常区間(CZ)は、キャラ出現抽選等キャラの出現とは無関係である。
有利通常(CZ)制御手段109bcは、有利通常(CZ)制御処理において、初当たり疑似ボーナス区間への移行の当選と非当選との中から一つを決定する初当たり疑似ボーナス区間移行抽選を行う。
初当たり疑似ボーナス区間への移行に当選しなかった場合、有利通常(CZ)制御手段109bcは、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウンタ値を「1」減算し、「1」減算の結果、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウント値が「0」に達した場合、遊技区間を有利通常区間(通常区間)に設定し、遊技区間が有利通常区間(通常区間)に移行する。そして、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウント値が「0」に達した遊技の次遊技から有利通常区間(通常区間)での遊技が行われる。
一方で、初当たり疑似ボーナス区間への移行に当選した場合、有利通常(CZ)制御手段109bcは、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウンタ値を「0」に初期化するとともに、遊技区間を初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)に設定し、遊技区間が初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)に移行して次遊技から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)の遊技が行われる。
初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)は、有利通常区間(CZ)よりも後述するATナビを実施するなどメダルの獲得の期待値が高いなどのため、初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)は有利通常区間(CZ)よりも遊技者にとって有利な区間になっている。
(10-2e)BNS(初当たり)制御手段109be
図4のBNS(初当たり)制御手段109beは、疑似ボーナス(初当たり)区間の各遊技で下記のBNS(初当たり)開始時制御処理及びBNS(初当たり)制御処理を行うものである。
図4のBNS(初当たり)制御手段109beは、疑似ボーナス(初当たり)区間の各遊技で下記のBNS(初当たり)開始時制御処理及びBNS(初当たり)制御処理を行うものである。
疑似ボーナス(初当たり)区間では、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するナビ(以下、「ATナビ」と記載する。)が必ず行われ、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、配当が8枚の役に入賞する押し順を報知するナビ(以下、「8枚ナビ」と記載する。)が所定のケース(以下、「8枚ナビ実施ケース」と記載する。)のときに行われる。なお、ATナビや8枚ナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
疑似ボーナス(初当たり)区間の1遊技目の遊技で、BNS(初当たり)制御手段109beは、BNS(初当たり)制御処理前に、BNS(初当たり)開始時制御処理を行う。
BNS(初当たり)開始時制御処理では、BNS(初当たり)制御手段109beは、疑似ボーナス(初当たり)区間での遊技数(以下、「BNS(初当たり)遊技数」と記載する。)の初期値を決定し、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したBNS遊技数の初期値に設定する。
また、BNS(初当たり)開始時制御処理では、BNS(初当たり)制御手段109beは、上乗せ特化ゾーンへの移行を確定とする疑似ボーナス(初当たり)区間での遊技数(以下、「BNS(初当たり)基準遊技数」と記載する。)を決定し、本実施形態でのBNS(初当たり)基準遊技数の最大値は「84」とする。本実施形態では、有利通常区間での遊技数が「700」以上である場合、キャラ出現カウンタCT4のカウント値(キャラ出現の累計値)を考慮し、キャラ出現カウンタCT4のカウント値が小さい程、BNS(初当たり)基準遊技数が大きくなるように決定する。このように、キャラ出現の累計回数が小さいことに対するペナルティを与えている。
さらに、BNS(初当たり)制御手段109beは、疑似ボーナス(初当たり)区間の各遊技で、下記のBNS(初当たり)制御処理を行う。なお、疑似ボーナス(初当たり)区間の1遊技目の遊技では、BNS(初当たり)制御処理は、BNS(初当たり)開始時制御処理の後に行われる。
BNS(初当たり)制御処理では、BNS(初当たり)制御手段109beは、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定の当選と非当選の中から一つを決定する第1上乗せ特化ゾーン移行抽選を行い、上乗せ特化ゾーンへの確定の移行に当選した場合、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値を所定の値(本実施形態では「10」とするが、これに限定されるものではない。)加算する(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11←上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11+10)。
また、BNS(初当たり)制御手段109beは、遊技毎に、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値を「1」加算する。そして、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値がBNS(初当たり)基準遊技数に到達した遊技で、BNS(初当たり)制御手段109beは、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定を決定し、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値を所定の値(本実施形態では「10」とするが、これに限定されるものではない。)加算する(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11←上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11+10)。なお、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値は疑似ボーナス(初当たり)区間の終了時に「0」に初期化される。
また、BNS(初当たり)制御手段109beは、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値が7×n(n=1,2,3,・・・)に達する度に1つの玉を獲得して、玉数カウンタCT10のカウント値を「1」加算する。そして、疑似ボーナス(初当たり)区間を終了するときに、液晶表示器27において12連LEDに模した表示個の玉を表示し、玉数カウンタCT10のカウント値分埋めていって全て埋まると(疑似ボーナス(初当たり)区間での遊技数が「84」に達しており)上乗せ特化ゾーン当選という演出を行う。
また、BNS(初当たり)制御手段109beは、(ケースA1)下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選してATナビが行われる場合、ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算し(ナビ継続遊技数カウンタCT9←ナビ継続遊技数カウンタCT9+1)、(ケースA2)下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、遊技開始時のナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値が「4」以上であれば8枚ナビが行われ、当該8ナビに対応してナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算する(ナビ継続遊技数カウンタCT9←ナビ継続遊技数カウンタCT9+1)。上記のケースA1、A2のいずれでもない場合、ナビ(ATナビ、8枚ナビ)の継続が途絶えたので、BNS(初当たり)制御手段109beは、ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「0」に初期化する。なお、以下では、適宜、ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算する処理と、「0」に初期化する処理をまとめて「ナビ継続遊技数カウンタCT9の更新処理」と記載する。
本実施形態では、ナビが「5」回以上継続している遊技では、疑似ボーナス(初当たり)区間の遊技数を1以上必ず上乗せするようになっている。例えば、ナビが「4」回継続し、次遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して小役「BE06」に入賞し、上段に図柄「BE(ベル)」が揃ったにも関わらず、疑似ボーナス(初当たり)区間の遊技数の上乗せがされないと遊技者に不満を抱かせる虞がある。このため、ナビが「4」回以上継続した遊技の次遊技では、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選すれば、8枚ナビが報知されるようにし、ATナビに加え、この8枚ナビによってもナビの継続と扱って(ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算して)、疑似ボーナス(初当たり)区間の遊技数を1以上必ず上乗せするようにしている。なお、「ナビが「4」回以上継続した遊技の次遊技であること」、つまり、「遊技開始時のナビ継続遊技数カウンタCT6のカウント値が「4」以上であること」が上記の8枚ナビ実施ケースに当たる。なお、疑似ボーナス(初当たり)区間の遊技数を1以上必ず上乗せし始めるナビ継続回数は、本実施形態では、「5」としているが、これに限定されるものではない。
なお、本実施形態では、遊技開始時のナビ継続遊技数カウンタCT6のカウント値が「4」以上である場合にナビを行う下位役の当選役グループを追加して変更しているが、変更の仕方はこれに限定されるものではない。
また、BNS(初当たり)制御手段109beは、下位役に関して当選役グループ「NRP」、「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「CHE」、「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、疑似ボーナス(初当たり)区間での複数の上乗せ遊技数の中から一つを決定する第1BNS(初当たり)遊技数上乗せ抽選を行い、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値を「抽選結果の上乗せ遊技数」加算する(BNS残り遊技数カウンタCT7←BNS残り遊技数カウンタCT7+抽選結果の上乗せ遊技数)。さらに、今回遊技でのナビ継続遊技数カウンタCT9の更新処理後のナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値が「5」以上である場合(ナビが5回以上継続している場合)、BNS(初当たり)制御手段109beは、疑似ボーナス(初当たり)区間での複数の上乗せ遊技数の中から一つを決定する第2BNS(初当たり)遊技数上乗せ抽選を行い、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値を「抽選結果の上乗せ遊技数」加算する(BNS残り遊技数カウンタCT7←BNS残り遊技数カウンタCT7+抽選結果の上乗せ遊技数)。なお、本実施形態では、第2BNS(初当たり)遊技数上乗せ抽選では「1」以上の上乗せ遊技数が決定されるようになっている。
また、BNS(初当たり)制御手段109beは、遊技毎に、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値(第1BNS(初当たり)遊技数上乗せ抽選や第2BNS(初当たり)遊技数上乗せ抽選が行われた場合には、これに基づくBNS残り遊技数カウンタCT7の更新後のカウント値)を「1」減算し、「1」減算後のBNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値が「0」に達すると、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定を決定していなければ(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11が0であれば)、BNS(初当たり)制御手段109beは、遊技区間を終了待機区間に設定して遊技区間が終了待機区間に移行し、次遊技から終了待機区間での遊技が行われる。一方で、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定を決定していれば(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11が1以上であれば)、遊技区間を上乗せ特化ゾーンに設定して遊技区間が上乗せ特化ゾーンに移行し、次遊技から上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われる。
(10-2f)終了待機制御手段109bf
図4の終了待機制御手段109bfは、終了待機区間の遊技で下記の終了待機制御処理を行うものである。
図4の終了待機制御手段109bfは、終了待機区間の遊技で下記の終了待機制御処理を行うものである。
終了待機区間では、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するATナビが必ず行われ、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合に配当が8枚の役に入賞する押し順を報知する8枚ナビが必ず行われる。なお、ATナビや8枚ナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
終了待機区間の1遊技目の遊技で、終了待機制御手段109bfは、上乗せ特化ゾーンへの移行の当選と非当選との中から一つを決定する終了待機時上乗せ特化ゾーン移行抽選を行う。上乗せ特化ゾーンへの移行に当選した場合、遊技区間を上乗せ特化ゾーンに設定して遊技区間が上乗せ特化ゾーンに移行し、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値を所定の値(本実施形態では「5」とするが、これに限定されるものではない。)に設定する。そして、次遊技から上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われる。
一方で、上乗せ特化ゾーンへの移行に当選しなかった場合、終了待機制御手段109bfは、有利通常区間(通常区間)への移行の当選と非当選との中から一つを決定する有利通常区間(通常区間)移行抽選を行う。終了待機制御手段109bfは、有利通常区間(通常区間)への移行に当選した場合、遊技区間を有利通常区間(通常区間)に設定して、遊技区間が有利通常区間(通常区間)に移行し、次遊技から有利通常区間(通常区間)での遊技が行われる。一方で、有利通常区間(通常区間)への移行に当選しなかった場合、終了待機制御手段109bfは、遊技区間を非有利に設定して、遊技区間が非有利区間に移行し、次遊技から非有利区間での遊技が行われる(上記の非有利区間移行条件の(3))。
(10-2g)上乗せ特化制御手段109bg
図4の上乗せ特化制御手段109bgは、上乗せ特化ゾーンの各遊技で下記の上乗せ特化処理を行うものである。
図4の上乗せ特化制御手段109bgは、上乗せ特化ゾーンの各遊技で下記の上乗せ特化処理を行うものである。
上乗せ特化ゾーンでは、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するATナビが必ず行われ、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合に配当が8枚の役に入賞する押し順を報知するナビ8枚ナビが必ず行われる。なお、ATナビや8枚ナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
上乗せ特化制御手段109bgは、上乗せ特化ゾーンの各遊技で、メインAT区間での複数の上乗せ遊技数の中から一つを決定する第1メインAT遊技数上乗せ抽選を行い、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「当選した上乗せ遊技数」加算する(AT残り遊技数カウンタCT12←AT残り遊技数カウンタCT12+「当選した上乗せ遊技数」)。第1メインAT遊技数上乗せ抽選ではメインAT区間での上乗せ遊技数として「0」や「5」などが付与されるようになっている。
また、遊技開始時の上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11が「1」以上である各遊技で、上乗せ特化制御手段109bgは、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値を「1」減算する。
遊技開始時の上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値が「0」である遊技で、上乗せ特化制御手段109bgは、上乗せ特化ゾーンの継続の非当選と、上乗せ特化ゾーンの継続の当選と、上乗せ特化ゾーンの継続及び上位上乗せ特化ゾーンへの移行の確定の当選との中から一つを決定する上乗せ特化継続抽選を行う。
上乗せ特化ゾーンの継続及び上位上乗せ特化ゾーンへの移行の確定に当選した場合、上乗せ特化制御手段109bgは、上乗せ特化ゾーンを継続し、フラグ格納領域653に記憶されている上位上乗せ特化ゾーン移行フラグが「1」(上位上乗せ特化ゾーンへの移行を確定)になっていなければ上位上乗せ特化ゾーン移行フラグを「1」に設定する。
また、上乗せ特化ゾーンの継続に当選した場合、上乗せ特化ゾーンを継続する。
また、上乗せ特化ゾーンの継続の非当選である場合、上位上乗せ特化ゾーン移行フラグが「1」であるとき、遊技区間を上位上乗せ特化ゾーンに設定し、遊技区間が上位上乗せ特化ゾーンに移行して次遊技から上位上乗せ特化ゾーンでの遊技が行われる。一方で、上位上乗せ特化ゾーン移行フラグが「0」であるとき、遊技区間をメインAT区間に設定し、遊技区間がメインAT区間に移行して次遊技からメインAT区間での遊技が行われる。この場合、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値が「0」であれば、メインAT区間への移行の際に、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「0」より大きい値に設定する。
(10-2h)上位上乗せ特化制御手段109bh
図4の上位上乗せ特化制御手段109bhは、上位上乗せ特化ゾーンの各遊技で下記の上乗せ特化処理を行うものである。ここで、上位上乗せ特化ゾーンは、上乗せ特化ゾーンよりも、獲得するメインAT区間での上乗せ遊技数の合計の期待値が高くなっている。
図4の上位上乗せ特化制御手段109bhは、上位上乗せ特化ゾーンの各遊技で下記の上乗せ特化処理を行うものである。ここで、上位上乗せ特化ゾーンは、上乗せ特化ゾーンよりも、獲得するメインAT区間での上乗せ遊技数の合計の期待値が高くなっている。
上位上乗せ特化ゾーンでは、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するATナビが必ず行われる。なお、ATナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
上位上乗せ特化制御手段109bhは、上位上乗せ特化ゾーンの各遊技で、メインAT区間での複数の上乗せ遊技数の中から一つを決定する第2メインAT遊技数上乗せ抽選を行い、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「当選した上乗せ遊技数」加算する(AT残り遊技数カウンタCT12←AT残り遊技数カウンタCT12+「当選した上乗せ遊技数」)。なお、第2メインAT遊技数上乗せ抽選ではメインAT区間での上乗せ遊技数として「1」以上が付与されるようになっている。
そして、上位上乗せ特化制御手段109bhは、上位上乗せ特化ゾーンの継続の当選と非当選との中から一つを決定する上位上乗せ特化継続抽選を行う。上位上乗せ特化制御手段109bhは、上位上乗せ特化ゾーンの継続に当選した場合には上位上乗せ特化ゾーンを継続し、上位上乗せ特化ゾーンの継続に当選しなかった場合、遊技区間をメインAT区間に設定し、遊技区間がメインAT区間に移行して次遊技からメインAT区間での遊技が行われる。
(10-2i)メインAT制御手段109bi
図4のメインAT制御手段109biは、メインAT区間の各遊技で下記のメインAT処理を行うものである。
図4のメインAT制御手段109biは、メインAT区間の各遊技で下記のメインAT処理を行うものである。
メインAT区間では、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するATナビが必ず行われる。なお、ATナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
メインAT制御手段109biは、メインAT区間の各遊技で、疑似ボーナス(連荘)区間への移行の当選と非当選との中ら一つを決定する疑似ボーナス(連荘)区間移行抽選を行う。そして、疑似ボーナス(連荘)区間への移行に当選した場合、BNS(連荘)当選回数カウンタCT13のカウント値を「1」加算し(BNS(連荘)当選回数カウンタCT13←BNS(連荘)当選回数カウンタCT13+1)、遊技区間を疑似ボーナス(連荘)区間に設定し、遊技区間が疑似ボーナス(連荘)区間に移行する。
また、メインAT制御手段109biは、メインAT区間の各遊技で、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「1」減算する。「1」減算後、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値が「1」になると、有利通常区間(通常区間)の移行の当選と非当選との中から一つを決定するAT中有利通常区間(通常区間)移行抽選を行う。そして、メインAT制御手段109biは、有利通常区間(通常区間)の移行に当選した場合、遊技区間を有利通常区間(通常区間)に設定し、遊技区間が有利通常区間(通常区間)に移行し、次遊技から有利通常区間(通常区間)での遊技が行われる。一方で、有利通常区間(通常区間)の移行に当選しなかった場合、遊技区間を非有利区間に設定し、遊技区間が非有利区間に移行し、次遊技から櫃有利区間での遊技が行われる(上記の非有利区間移行条件の(4))。
(10-2j)BNS(連荘)制御手段109bj
図4のBNS(連荘)制御手段109bjは、疑似ボーナス(連荘)区間の各遊技で下記のBNS(連荘)開始時制御処理及びBNS(連荘)制御処理を行うものである。
図4のBNS(連荘)制御手段109bjは、疑似ボーナス(連荘)区間の各遊技で下記のBNS(連荘)開始時制御処理及びBNS(連荘)制御処理を行うものである。
疑似ボーナス(連荘)区間では、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するATナビが必ず行われ、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、配当が8枚の役に入賞する押し順を報知する8枚ナビが所定のケース(以下、「連荘中8枚ナビ実施ケース」と記載する。)のときに行われる。なお、ATナビや8枚ナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。
疑似ボーナス(連荘)区間の1遊技目の遊技で、BNS(連荘)制御手段109bjは、BNS(連荘)制御処理前に、BNS(連荘)開始時制御処理を行う。
BNS(連荘)開始時制御処理では、BNS(連荘)制御手段109bjは、疑似ボーナス(連荘)区間での遊技数(以下、「BNS(連荘)遊技数」と記載する。)の初期値を決定し、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値を決定したBNS遊技数の初期値に設定する。
また、BNS(連荘)開始時制御処理では、BNS(連荘)制御手段109bjは、上乗せ特化ゾーンへの移行を確定とする疑似ボーナス(連荘)区間での遊技数(以下、「BNS(連荘)基準遊技数」と記載する。)を決定し、本実施形態でのBNS(連荘)基準遊技数の最大値は「84」とする。本実施形態では、有利通常区間での遊技数が「700」以上である場合、キャラ出現カウンタCT4のカウント値(キャラ出現の累計値)を考慮し、キャラ出現カウンタCT4のカウント値が小さい程、BNS(連荘)基準遊技数が大きくなるように決定する。
さらに、BNS(連荘)制御手段109bjは、疑似ボーナス(連荘)区間の各遊技で、下記のBNS(連荘)制御処理を行う。なお、疑似ボーナス(連荘)区間の1遊技目の遊技では、BNS(連荘)制御処理は、BNS(連荘)開始時制御処理の後に行われる。
BNS(連荘)制御処理では、BNS(連荘)制御手段109bjは、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定の当選と非当選の中から一つを決定する第1連荘中上乗せ特化ゾーン移行抽選を行い、上乗せ特化ゾーンへの確定の移行に当選した場合、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値を所定の値(本実施形態では「10」とするが、これに限定されるものではない。)加算する(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11←上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11+10)。
また、BNS(連荘)制御手段109bjは、遊技毎に、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値を「1」加算する。
そして、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値がBNS(連荘)基準遊技数に到達した遊技で、BNS(連荘)制御手段109bjは、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定を決定し、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値を所定の値(本実施形態では「10」とするが、これに限定されるものではない。)加算する(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11←上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11+10)。
また、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値が所定の値(本実施形態では「200」とするが、これに限定されるものではない。)に到達した遊技で、BNS(連荘)制御手段109bjは、有利区間の完走を決定し(上記の非有利区間移行条件(1)又は(2)が成立するまで有利区間を継続することを決定し)、遊技区間をエンディング疑似ボーナス区間に設定し、遊技区間がエンディング疑似ボーナス区間に移行し、次遊技からエンディング疑似ボーナス区間での遊技が行われる。このとき、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値は「0」に初期化される。
また、BNS(連荘)制御手段109bjは、BNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値が7×n(n=1,2,3,・・・)に達する度に1つの玉を獲得して、玉数カウンタCT10のカウント値を「1」加算する。そして、疑似ボーナス(初当たり)区間を終了するときに、液晶表示器27において12連LEDに模した表示個の玉を表示し、玉数カウンタCT10のカウント値分埋めていって全て埋まると(疑似ボーナス(初当たり)区間での遊技数が「84」に達しており)上乗せ特化ゾーン当選という演出を行う。
また、BNS(連荘)制御手段109bjは、(ケースA1)下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選してATナビが行われる場合、ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算し(ナビ継続遊技数カウンタCT9←ナビ継続遊技数カウンタCT9+1)、(ケースA2)下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、遊技開始時のナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値が「4」以上であれば8枚ナビが行われ、当該8ナビに対応してナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算する(ナビ継続遊技数カウンタCT9←ナビ継続遊技数カウンタCT9+1)。上記のケースA1、A2のいずれでもない場合、ナビ(ATナビ、8枚ナビ)の継続が途絶えたので、BNS(連荘)制御手段109bjは、ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「0」に初期化する。なお、以下では、適宜、ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算する処理と、「0」に初期化する処理をまとめて「ナビ継続遊技数カウンタCT9の更新処理」と記載する。
本実施形態では、ナビが「5」回以上継続している遊技では、疑似ボーナス(連荘)区間の遊技数を1以上必ず上乗せするようになっている。例えば、ナビが「4」回継続し、次遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して小役「BE06」に入賞し、上段に図柄「BE(ベル)」が揃ったにも関わらず、疑似ボーナス(連荘)区間の遊技数の上乗せがされないと遊技者に不満を抱かせる虞がある。このため、ナビが「4」回以上継続した遊技の次遊技では、下位役に関して当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選すれば、8枚ナビが報知されるようにし、ATナビに加え、この8枚ナビによってもナビの継続と扱って(ナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値を「1」加算して)、疑似ボーナス(連荘)区間の遊技数を1以上必ず上乗せするようにしている。なお、「ナビが「4」回以上継続した遊技の次遊技であること」、つまり、「遊技開始時のナビ継続遊技数カウンタCT6のカウント値が「4」以上であること」が上記の連荘中8枚ナビ実施ケースに当たる。なお、疑似ボーナス(連荘)区間の遊技数を1以上必ず上乗せし始めるナビ継続回数は、本実施形態では、「5」としているが、これに限定されるものではない。
なお、本実施形態では、遊技開始時のナビ継続遊技数カウンタCT6のカウント値が「4」以上である場合にナビを行う下位役の当選役グループを追加して変更しているが、変更の仕方はこれに限定されるものではない。
また、BNS(連荘)制御手段109bjは、下位役に関して当選役グループ「NRP」、「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「CHE」、「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選した場合、疑似ボーナス(連荘)区間での複数の上乗せ遊技数の中から一つを決定する第1BNS(連荘)遊技数上乗せ抽選を行い、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値を「抽選結果の上乗せ遊技数」加算する(BNS残り遊技数カウンタCT7←BNS残り遊技数カウンタCT7+抽選結果の上乗せ遊技数)。さらに、今回遊技でのナビ継続遊技数カウンタCT9の更新処理後のナビ継続遊技数カウンタCT9のカウント値が「5」以上である場合(ナビが5回以上継続している場合)、BNS(連荘)制御手段109bjは、疑似ボーナス(連荘)区間での複数の上乗せ遊技数の中から一つを決定する第2BNS(連荘)遊技数上乗せ抽選を行い、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値を「抽選結果の上乗せ遊技数」加算する(BNS残り遊技数カウンタCT7←BNS残り遊技数カウンタCT7+抽選結果の上乗せ遊技数)。なお、本実施形態では、第2BNS(連荘)遊技数上乗せ抽選では「1」以上の上乗せ遊技数が決定されるようになっている。
また、BNS(連荘)制御手段109bjは、遊技毎に、BNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値(第1BNS(連荘)遊技数上乗せ抽選や第2BNS(連荘)遊技数上乗せ抽選が行われた場合には、これに基づくBNS残り遊技数カウンタCT7の更新後のカウント値)を「1」減算し、「1」減算後のBNS残り遊技数カウンタCT7のカウント値が「0」に達すると、BNS(連荘)制御手段109bjは遊技区間の移行制御を行う。遊技区間の移行制御では、BNS(連荘)当選回数カウンタCT13のカウント値が所定の値(本実施形態では「5」とするが、これに限定されるものではない。)であれば、遊技区間を上位上乗せ特化ゾーンに設定し、上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11及びBNS(連荘)当選回数カウンタCT13のカウント値を「0」に初期化する。BNS(連荘)当選回数カウンタCT13のカウント値が「5」未満で、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定を決定していれば(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11のカウント値が1以上であれば)、遊技区間を上乗せ特化ゾーンに設定する。また、BNS(連荘)当選回数カウンタCT13のカウント値が「5」未満で、上乗せ特化ゾーンへの移行の確定を決定していなければ(上乗せ特化残り遊技数カウンタCT11が0であれば)、メインAT区間での複数の上乗せ遊技数(本実施形態では「5」、「10」とするが、これに限定されない。)の中から一つを決定する疑似ボーナス(連荘)中メインAT遊技数上乗せ抽選を行い、AT残り遊技数カウンタCT12のカウント値を「当選した上乗せ遊技数」に設定し、遊技区間をATメイン区間に設定する。
ここで、有利区間の一つの区間であるエンディング疑似ボーナス区間は、一旦エンディング疑似ボーナス区間に入ると、上記の非有利区間移行条件の(1)に基づいて有利区間が終了するまで、又は、上記の非有利区間移行条件の(2)に基づいて有利区間が終了するまで、継続する区間である。エンディング疑似ボーンス区間に入るのは、(1)終了待機区間以外の区間で有利区間残り遊技数カウンタCT1のカウント値が「30」未満になった場合、(2)終了待機区間以外の区間でMYカウンタCT2のカウント値が「2300」以上になった場合、(3)疑似ボーナス(連荘)区間中にBNS継続遊技数カウンタCT8のカウント値が「200」に到達した場合、のいずれかを満たす場合である。エンディング疑似ボーナス区間では、下位役に関して当選役グループ「AT01」~「AT24」に当選した場合に最大の配当が得られる役に入賞する押し順(正解の押し順)を報知するナビ(ATナビ)が必ず行われる。なお、ATナビはAT報知用表示器49や液晶表示器27を利用して行われる。なお、疑似ボーナス(初当たり)区間が200遊技以上継続した場合に、エンディング疑似ボーナス区間へ移行するようにしてもよい。
(11)コマンド作成手段110
図4のコマンド作成手段110は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納領域653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段110により生成されたコマンドは、コマンド送信手段112によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
図4のコマンド作成手段110は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納領域653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、遊技区間に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段110により生成されたコマンドは、コマンド送信手段112によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
(12)コマンド送信手段111
図4のコマンド送信手段111は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段110により作成されたコマンドに基づいて、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。
図4のコマンド送信手段111は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段110により作成されたコマンドに基づいて、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段がサブCPU71により実現される種々の機能である。
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板73内の各手段がサブCPU71により実現される種々の機能である。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段111により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段111により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示する映像を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示する映像を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段103の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、AT中に押し順AT役に当選した場合などに、液晶表示器27で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に映像を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に映像を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
(遊技フローの具体例)
続いて、遊技フローの具体例について図面を参照しつつ説明する。
続いて、遊技フローの具体例について図面を参照しつつ説明する。
(遊技フローの一例)
まず、遊技区間が非有利区間、有利通常区間(通常区間)、初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)の順に遷移する遊技フロー例について図12を参照して説明する。
まず、遊技区間が非有利区間、有利通常区間(通常区間)、初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)の順に遷移する遊技フロー例について図12を参照して説明する。
N遊技目の遊技は非有利区間での遊技であって、N遊技目の遊技で、有利区間移行制御手段109baは、通常RT(RT0)でRT0時有利区間移行抽選役に当選し、又は、ボーナス内部中(RBBF)でRBBF時有利区間移行抽選役に当選し、これにより有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選で非有利区間から有利区間への移行に当選する。これにより、N+1遊技目の遊技から有利区間の有利通常区間(通常区間)の遊技が行われる。
非有利区間から有利区間への移行で液晶表示器27にキャラが出現する。
N+1遊技目の遊技は有利通常区間(通常区間)での最初の遊技であって、N+1遊技目の遊技で、有利区間開始時制御手段109bbは、有利区間開始時制御処理を行う。有利区間開始時制御処理では、有利区間開始時制御手段109bbは、非有利区間から有利区間への移行時のキャラ出現に対応して1ポイントを付与し、キャラ連カウンタCT3のカウント値を「1」に設定し(キャラ連カウンタCT3=1)、キャラ出現カウンタCT4のカウント値を「1」に設定する(キャラ出現カウンタCT4=1)。また、有利区間開始時制御手段109bbは、キャラ出現レベル抽選を行って、キャラ出現レベルを決定する。
N+1遊技目の遊技では、有利区間開始時制御処理に続いて、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常(通常)制御処理を行う。有利通常(通常)制御処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、1ポイントを付与してキャラの出現を行うか否かを決定し、図12の遊技フロー例では1ポイントを付与してキャラの出現を行うことを決定しない(キャラ出現せず)。このとき、有利通常(通常)制御手段109bcは、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合を除いて、N+1遊技目の遊技の開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」~「4」であれば、キャラ出現レベルアップ抽選を行う。また、有利通常(通常)制御手段109bcは、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合を除いて、キャラ連カウンタCT3のカウンタ値を「0」に初期化する。ただし、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合には、キャラ出現レベルアップ抽選及びキャラ連カウンタCT3の初期化は行わない。
N+2遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常(通常)制御処理を行う。有利通常(通常)制御処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、1ポイントを付与してキャラの出現を行うか否かを決定し、図12の遊技フロー例では1ポイントを付与してキャラの出現を行うことを決定する(キャラ出現)。これにより、液晶表示器27にキャラが出現する。そして、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ連カウンタCT3のカウンタ値を「1」加算し(キャラ連カウンタCT3←キャラ連カウンタCT3+1)、キャラ出現カウンタCT4のカウンタ値を「1」加算する(キャラ出現カウンタCT4←キャラ出現カウンタCT4+1)。なお、1加算後のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「5」に達していないので、有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利は付与されない。また、1加算後のキャラ出現カウンタCT4のカウント値が「25」に達していないので、CZ移行抽選は行われない。
N+3遊技目の遊技では、N+2遊技目の遊技と同等の処理が行われる。
N+4遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常(通常)制御処理を行う。有利通常(通常)制御処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、1ポイントを付与してキャラの出現を行うか否かを決定し、図12の遊技フロー例では1ポイントを付与してキャラの出現を行うことを決定しない(キャラ出現せず)。このとき、有利通常(通常)制御手段109bcは、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合を除いて、N+4遊技目の遊技の開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」~「4」であれば、キャラ出現レベルアップ抽選を行う。また、有利通常(通常)制御手段109bcは、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合を除いて、キャラ連カウンタCT3のカウンタ値を「0」に初期化する。ただし、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないことに決定した場合には、キャラ出現レベルアップ抽選及びキャラ連カウンタCT3の初期化は行わない。
N+5遊技目~N+8遊技目の遊技それぞれでは、N+2遊技目の遊技と同等の処理が行われる。
N+9遊技目の遊技では、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常(通常)制御処理を行う。有利通常(通常)制御処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、1ポイントを付与してキャラの出現を行うか否かを決定し、図12の遊技フロー例では1ポイントを付与してキャラの出現を行うことを決定する(キャラ出現)。これにより、液晶表示器27にキャラが出現する。そして、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ連カウンタCT3のカウンタ値を「1」加算し(キャラ連カウンタCT3←キャラ連カウンタCT3+1(=4+1=5))、キャラ出現カウンタCT4のカウンタ値を「1」加算する(キャラ出現カウンタCT4←キャラ出現カウンタCT4+1)。キャラ連カウンタCT3のカウント値が「5」に達したので、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利を付与して遊技区間を初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)に設定し、遊技区間が初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)に移行してN+10遊技目の遊技から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)の遊技が行われる。なお、この移行に伴い、キャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」に初期化される。
(遊技フローの他の例)
続いて、遊技区間が非有利区間、有利通常区間(通常区間)、有利通常区間(通常区間)の順に遷移する遊技フロー例について図13を参照して説明する。
続いて、遊技区間が非有利区間、有利通常区間(通常区間)、有利通常区間(通常区間)の順に遷移する遊技フロー例について図13を参照して説明する。
非有利区間での遊技であるL遊技目の遊技では、図12において説明したN遊技目の遊技と同等の処理が行われる。
L+1遊技目の遊技は有利通常区間(有利通常)での1遊技目の遊技であって、L+1遊技目の遊技では、図12において説明したN+1遊技目の遊技と同等の処理が行われる。
L+2遊技目~L+M-1遊技目の遊技では、図12において説明したN+2遊技目の遊技と同等の処理、又は、図12において説明したN+4遊技目の遊技と同等の処理が行われる。
図13の遊技フロー例では、L+2遊技目~L+M-1遊技目の遊技のいずれにおいても、キャラ連カウンタCT3のカウント値が「5」に達しておらず、有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間)へ移行する権利が付与されていない。また、キャラ出現カウンタCT4のカウント値が「25」に達しておらず、CZ移行抽選が行われていない。
図13の遊技フロー例では、L+M-1遊技目の遊技の終了時点でのキャラ連カウンタCT3のカウント値は「1」、キャラ出現カウンタCT4のカウント値は「23」であるとする。
L+M遊技目の遊技では、図12において説明したN+2遊技目の遊技と同等の処理が行われる。
L+M+1遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常(通常)制御処理を行う。有利通常(通常)制御処理では、有利通常(通常)制御手段109bcは、1ポイントを付与してキャラの出現を行うか否かを決定し、図13の遊技フロー例では1ポイントを付与してキャラの出現を行うことを決定する(キャラ出現)。これにより、液晶表示器27にキャラが出現する。そして、有利通常(通常)制御手段109bcは、キャラ連カウンタCT3のカウンタ値を「1」加算し(キャラ連カウンタCT3←キャラ連カウンタCT3+1)、キャラ出現カウンタCT4のカウンタ値を「1」加算する(キャラ出現カウンタCT4←キャラ出現カウンタCT4+1(=24+1=25))。なお、1加算後のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「5」に達していないので、有利通常区間(通常区間)から初当たり疑似ボーナス区間(疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利は付与されない。
L+M+1遊技目の遊技での1加算後のキャラ出現カウンタCT4のカウント値が「25」に達しているので、有利通常(通常)制御手段109bcは、CZ移行抽選を行い、図13の遊技フロー例では、CZ移行抽選で有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行に当選となる。有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利を付与し、さらに、CZ前兆遊技数抽選を行ってCZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値を抽選結果(図13の遊技フロー例では「3」)に設定し、CZ移行禁止フラグを「ON」(有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行の禁止)に設定する。
L+M+2遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、図12において説明したN+2遊技目の遊技と同等の処理を行うとともに、CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「1」減算する(CZ前兆残り遊技数カウンタCT5←CZ前兆残り遊技数カウンタCT5-1)。CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」に達していないので、CZ移行禁止フラグは「ON」のままである。
L+M+3遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、図12において説明したN+4遊技目の遊技と同等の処理を行うとともに、CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「1」減算する(CZ前兆残り遊技数カウンタCT5←CZ前兆残り遊技数カウンタCT5-1)。CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」に達していないので、CZ移行禁止フラグは「ON」のままである。
L+M+4遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、図12において説明したN+2遊技目の遊技と同等の処理を行うとともに、CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値を「1」減算する(CZ前兆残り遊技数カウンタCT5←CZ前兆残り遊技数カウンタCT5-1(=1-1=0))。CZ前兆残り遊技数カウンタCT5のカウント値が「0」に達しており、有利通常(通常)制御手段109bcは、CZ移行禁止フラグを「OFF」(有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行の禁止を解除)に設定する。
そして、CZ移行禁止フラグが「OFF」に設定されたL+M+4遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利により有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行するか否かを決定する。図13の遊技フロー例では、L+M+4遊技目の遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」である場合であって、L+M+4遊技目の遊技で1ポイントを付与してキャラの出現となっているので、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行を決定せず、有利通常区間(CZ)の開始遊技はL+M+5遊技目とはならずに、L+M+6遊技目以降の遊技にずらす。なお、L+M+4遊技目の遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」である場合であって、L+M+4遊技目の遊技で当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないと決定されたときも、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行を決定せず、有利通常区間(CZ)の開始遊技はL+M+5遊技目の遊技とはならずに、L+M+6遊技目以降の遊技にずらす。
L+M+5遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、図12において説明したN+4遊技目の遊技と同等の処理を行う。
そして、遊技開始時のCZ移行禁止フラグが「OFF」であるL+M+5遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利により有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行するか否かを決定する。図13の遊技フロー例では、L+M+5遊技目の遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」であり、「1」以上であるので、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行を決定せず、有利通常区間(CZ)の開始遊技はL+M+6遊技目の遊技とはならずに、L+M+7遊技目以降の遊技にずらす。
N+M+6遊技目の遊技で、有利通常(通常)制御手段109bcは、図12において説明したN+4遊技目の遊技と同等の処理を行う。
そして、遊技開始時のCZ移行禁止フラグが「OFF」であるL+M+6遊技目の遊技で、
L+M+6遊技目の遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」であり(前回遊技で1ポイントが付与されずキャラが出現しなかった場合)
、且つ、
L+M+6遊技目の遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させない場合を除いて、1ポイントを付与せずキャラを出現させない
ため、有利通常区間(CZ)の開始遊技をL+M+7遊技目の遊技に決定し、遊技区間を有利通常区間(CZ)に設定し、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウンタ値を「10」に設定する。そして、キャラ連カウンタCT3のカウント値は「0」に初期化される。
L+M+6遊技目の遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」であり(前回遊技で1ポイントが付与されずキャラが出現しなかった場合)
、且つ、
L+M+6遊技目の遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させない場合を除いて、1ポイントを付与せずキャラを出現させない
ため、有利通常区間(CZ)の開始遊技をL+M+7遊技目の遊技に決定し、遊技区間を有利通常区間(CZ)に設定し、CZ残り遊技数カウンタCT6のカウンタ値を「10」に設定する。そして、キャラ連カウンタCT3のカウント値は「0」に初期化される。
なお、L+M+6遊技目の遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」である場合であって、L+M+6遊技目の遊技で当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させないと決定されたときは、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行を決定せず、有利通常区間(CZ)の開始遊技はL+M+7遊技目の遊技とはならずに、L+M+8遊技目以降の遊技にずらす。
したがって、上記した実施形態によれば、下記の効果が得られる。
この構成によれば、有利通常区間(通常区間)から疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利(第1権利)の獲得に関わるキャラの出現の継続中(キャラの出現の継続は、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずにメダルの払出枚数が「8」となってキャラが出現しない場合も、途切れず継続しているものとして扱う。)(このキャラの出現の継続を、以下、「キャラの出現の特殊継続」と記載する。)に、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利(第2権利)の実行により有利通常区間(CZ)に移行してキャラが出現しなくなる状況を防止でき、これにより、キャラの出現の特殊継続による遊技性の向上を図ることができるとともに、第2権利の付与により第1権利の付与が妨げられることに起因して遊技者が不満を覚えるのを防止できる。
また、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利(第2権利)が付与されている付与状態(有利通常区間(通常区間:CZ前兆))において、当該第2権利が実行されて次遊技から第2遊技区間になるのは、遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」であり(前回遊技で1ポイントが付与されずキャラが出現しなかった場合)、且つ、今回遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させない場合を除いて、1ポイントを付与せずキャラが出現しない場合であるため、キャラの出現の特殊継続が途切れてすぐに第2遊技区間の開始とはならず、第1権利及び第2権利の双方を有することの面白みを減退させてしまうことを防止できる。
また、有利通常区間(通常区間)から疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利(第1権利)は、キャラ連カウンタCT3のカウント値(キャラの出現の特殊継続)が「5」になると付与される。また、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利(第2権利)の付与に関わるCZ移行抽選は、キャラ出現カウンタCT4のカウンタ値(キャラの出現の累計回数)が「25」などに達した場合に行われる。このように、キャラの出現は第1権利の付与及び第2権利の付与の双方に利用されているため、キャラの出現に関する面白みをより一層増すことができる。
また、遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「1」~「4」である遊技で、キャラの出現の特殊継続が途切れたとしても、キャラ出現レベルアップ抽選が行われて、キャラの出現の期待度が高いキャラ出現レベルにレベルアップすることがあるので、キャラの出現の特殊継続の興趣向上をより一層図ることができる。
また、疑似ボーナス(初当たり)区間が有利通常区間(CZ)よりも遊技者にとって有利な遊技区間であるため遊技者は有利通常区間(CZ)になるよりも疑似ボーナス(初当たり)区間になることを期待しており、有利通常区間(通常区間)から疑似ボーナス(初当たり)区間へ移行する権利(第1権利)の獲得に関わるキャラの出現の特殊継続中に、キャラの出現と関係しない有利通常区間(CZ)になってしまうと大きな不満を覚えることが想定されるが、第1権利の獲得に関わるキャラの出現の特殊継続中に有利通常区間(CZ)になってキャラの出現が行われないようになることがないため、遊技者に大きな不満を覚えさせることを回避できる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態では、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行にはキャラの出現の累計回数(キャラ出現カウンタCT4のカウント値)を利用しているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。
有利通常区間(通常区間)の各遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従ってメダルの払出枚数が「1」である場合、コイン「1」枚獲得に当選と非当選との中から一つを決定するコイン獲得抽選を行い、コイン「1」枚獲得に当選した場合には獲得したコインを一旦ストックする。
また、有利通常区間(通常区間)の各遊技で、レア役(例えば、当選役グループ「MRP1」~「MRP2」、「SRP」、「CHE」)に当選した場合、コイン「1」枚放出に当選と非当選との中から一つを決定するコイン放出抽選を行い、コイン「1」枚放出に当選した場合に放出する。ただし、コイン「1」枚放出に当選した場合でもコインがストックされていない場合にはコインの放出は行われない。
そして、コインの放出枚数の累計が所定の値(本変形例では「10」とするが、これに限定されるものではない。)に達すると、遊技区間を有利通常区間(CZ)に設定し、遊技区間が有利通常区間(CZ)に移行して、コインの放出枚数の累計が「10」に達した遊技の次遊技から有利通常区間(CZ)での遊技が行われる。
なお、コインの放出枚数の累計が「10」に達すると、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)へ移行する権利を付与し、当該権利を実行する条件は実施形態と同じ条件(遊技開始時のキャラ連カウンタCT3のカウント値が「0」であり、且つ、今回遊技で、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従わずメダルの払出枚数が「8」となることにより1ポイントを付与せずキャラを出現させない場合を除いて、1ポイントを付与せずキャラを出現させないこと)としてもよい。
また、コイン獲得抽選の選択肢は、コイン獲得ならずに当選とコイン「1」枚獲得に当選とコイン「3」枚獲得に当選など、他の選択肢であってもよい。
また、コイン放出抽選の選択肢は、コイン放出せずに当選とコイン「1」枚放出に当選とコイン「3」枚放出に当選など、他の選択肢であってもよい。この場合に、当選したコインの放出枚数がコインのストック枚数を超えるときには、コインの放出枚数をコインのストック数に変更するようにしてもよい。また、複数のコインの放出に当選した場合には、これまでのコインの放出枚数の累計と当選したコインの放出枚数との合計が「10」を超える場合には、今回のコインの放出枚数を「10」に達するのに必要なコインの放出枚数に変更するようにしてもよい。
また、コイン放出抽選の選択肢は、例えば、(1)レア役の種類p1で選択肢q1、レア役の種類p2で選択肢q2、レア役の種類p3で選択肢q3としてもよく、(2)レア役の種類p4,p5で選択肢q4、レア役の種類p6で選択肢q5とするなどであってもよい。
また、コインの放出枚数の累計が「10」に達したときに、コインのストックがあればコインのストック分を他の恩恵に変えるようにしてもよい。
また、レア役に当選した場合にもコイン獲得抽選を行うようにしてもよい。この場合、レア役に当選して行われるコイン獲得抽選でのコイン獲得の期待度は、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」に当選して1枚ナビが行われ、遊技者が1枚ナビに従ってメダルの払出枚数が「1」である場合に行われるコイン獲得抽選でのコイン獲得の期待度よりも低くなるようにしてもよい。
上記の変形例やその変形例では、有利通常区間(通常区間)から有利通常区間(CZ)への移行に関連する処理でレア役を利用することにより、レア役に更なる意義を持たせることができる。
また、8枚ナビや1枚ナビが行われ得るが、疑似ボーナス(連荘)区間などでは基本的に8枚ナビが行われない、当選役グループ「TCA1」~「TCA3」、「TCB1」~「TCB3」について、図14(a)に示す押し順に応じた入賞役になる当選役グループ「ATA_LC」~「ATA_RC」に変形してもよく、図14(b)に示す押し順に応じた入賞役になる当選役グループ「ATB_LC」~「ATB_RC」と比較して説明する。なお、図14(a),(b)において、「ATA_」、「ATB_」に続く「L」は左ストップスイッチ21Lを、「C」は中ストップスイッチ21Mを、「R」は右ストップスイッチ21Rを指し、「ATA_」、「ATB_」に続く一文字目、二文字目は最大の配当が得られる入賞役に入賞する押し順(正解の押し順)のうちの第1停止リールに対応するストップスイッチ、第2停止リールに対応するストップスイッチを指し、第1、第2停止リールの押し順が正解の場合に最大の配当が得られるようになっている。
変形例の当選役グループ「ATA_LC」~「ATA_RC」の押し順に応じた入賞役は図14(a)に示す通りであり、比較例の当選役グループ「ATB_LC」~「ATB_RC」の押し順に応じた入賞役は図14(b)に示す通りである。
比較例では、図14(b)に示すように、「右下がりベル2」(図柄「BE(ベル)」が右下がりに揃う役)、「右下がりベル1」(図柄「BE(ベル)」が右下がりに揃う役)、「下段ベル」(図柄「BE(ベル)」が下段に揃う役)、「右上がりベル」(図柄「BE(ベル)」が右上がりに揃う役)、「中段ベル1」(図柄「BE(ベル)」が中段に揃う役)、「中段ベル2」(図柄「BE(ベル)」が中段に揃う役)が、均等に割り当てられている。
一方で、変形例では、図14(a)に示すように、「右下がりベル2」(図柄「BE(ベル)」が右下がりに揃う役)、「右下がりベル1」(図柄「BE(ベル)」が右下がりに揃う役)、「下段ベル」(図柄「BE(ベル)」が下段に揃う役)、「右上がりベル」(図柄「BE(ベル)」が右上がりに揃う役)、「中段ベル1」(図柄「BE(ベル)」が中段に揃う役)、「中段ベル2」(図柄「BE(ベル)」が中段に揃う役)が、均等に割り当てられていない。
比較例で、当選役グループ「ATB_LR」では第1停止リールが左リール13Lである場合左リール13Lの上段に図柄「BE(ベル)」が停止し、当選役グループ「ATB_CL」~「ATB_RC」では第1停止リールが左リール13Lの場合左リール13Lの中段又は下段に図柄「BE」(ベル)」が停止する。例えば、当選役グループ「ATB_CL」に当選した場合、8枚ナビが行われないと、遊技者は第1停止リールが左リール13Lとなる押し順で通常操作することになり、図柄「BE(ベル)」が左リール13Lの上段で停止可能な操作タイミングで操作したとしても、左リール13Lでは図柄「BE(ベル)」が下段にすべって停止して「1」枚のメダルが払い出されることがある。なお、「ATB_CR」~「ATB_RC」についても同様である。この場合、遊技者は左リール13Lが変な停止形になったので、なんらかの恩恵が得られるのではないかと期待するが、何らの恩恵も得られず不満を感じることになる。
一方で、変形例では、当選役グループ「ATA_LR」~「ATA_RC」では第1停止リールが左リール13Lである場合左リール13Lの上段に図柄「BE(ベル)」が停止する。例えば、当選役グループ「ATA_CL」に当選した場合、8枚ナビが行われないと、遊技者は第1停止リールが左リール13Lとなる押し順で通常操作することになり、図柄「BE(ベル)」が左リール13Lの上段で停止可能な操作タイミングで操作すれば、左リール13Lでは図柄「BE(ベル)」が上段に停止して「1」枚のメダルが払い出されることがある。なお、「ATA_CR」~「ATA_RC」についても同様である。この場合、遊技者は左リール13Lが普通の停止形になるので、なんらかの恩恵が得られるのではないかと期待するがなく、何ら恩恵がなくても不満を感じることはない。
上記の点において、図14(a)の変形例は図14(b)の比較例よりも優れている。
また、上記した実施形態では、遊技機としてスロットマシンを対象として説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機にも適用することができる。
また、上記実施形態や上記変形例等の内容を適宜組み合わせることができる。
本発明は、複数の遊技区間の中から一の遊技区間に制御する遊技区間制御手段を備える遊技機に広く適用することができる。
1…スロットマシン
109…遊技区間制御手段
109a…有利区間移行制御手段
109b…有利区間制御手段
109bb…有利区間開始時制御手段
109bc…有利通常(通常)制御手段
109…遊技区間制御手段
109a…有利区間移行制御手段
109b…有利区間制御手段
109bb…有利区間開始時制御手段
109bc…有利通常(通常)制御手段
Claims (4)
- 複数の遊技区間の中から一つの遊技区間に制御する遊技区間制御手段を備える遊技機において、
前記遊技区間制御手段は、
通常遊技区間における一の遊技にて、所定の条件が成立した場合にポイントを付与して継続遊技回数をカウントし、カウント後の当該継続遊技回数が予め定められたN(Nは複数)回に達するという第1契機の成立により、前記通常遊技区間よりも遊技者に有利な第1遊技区間への移行に関わる第1権利を付与し、前記通常遊技区間における一の遊技にて前記所定の条件が成立しない場合に前記ポイントを付与せず前記継続遊技回数を初期化することがある、第1処理と、
第2契機の成立により、前記通常遊技区間よりも遊技者に有利な第2遊技区間への移行に関わる第2権利を付与するか否かを決定する第2処理と
を行い、
前記第2遊技区間は、前記第1処理が行われない遊技区間であり、
前記第2権利による前記第2遊技区間の開始タイミングは、当該第2権利が付与されている付与状態において、前記通常遊技区間における一の遊技の開始時の前記継続遊技回数が1以上である場合、又は、前記通常遊技区間における一の遊技の開始時の前記継続遊技回数が0であって当該一の遊技にて前記ポイントが付与され得る特殊状況になる場合、後の遊技にずれる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第2契機は、前記通常遊技区間における一の遊技にて前記ポイントが付与された場合にカウントされる累計遊技回数に基づく契機であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記通常遊技区間における一の遊技の開始時の前記継続遊技回数が1以上N未満である場合であって当該一の遊技にて当該継続遊技回数が初期化されるときには、前記第1権利が付与されることはないが、前記ポイントが付与される期待度が高い状態になることがあることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
- 前記第1遊技区間は、前記第2遊技区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間であることを特徴とする請求項1から3のいずれか1項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020137878A JP2022034199A (ja) | 2020-08-18 | 2020-08-18 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2020137878A JP2022034199A (ja) | 2020-08-18 | 2020-08-18 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022034199A true JP2022034199A (ja) | 2022-03-03 |
Family
ID=80442116
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2020137878A Pending JP2022034199A (ja) | 2020-08-18 | 2020-08-18 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022034199A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022057542A (ja) * | 2020-09-30 | 2022-04-11 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
-
2020
- 2020-08-18 JP JP2020137878A patent/JP2022034199A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2022057542A (ja) * | 2020-09-30 | 2022-04-11 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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