JP6853593B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6853593B1
JP6853593B1 JP2020004548A JP2020004548A JP6853593B1 JP 6853593 B1 JP6853593 B1 JP 6853593B1 JP 2020004548 A JP2020004548 A JP 2020004548A JP 2020004548 A JP2020004548 A JP 2020004548A JP 6853593 B1 JP6853593 B1 JP 6853593B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
games
reel
symbol
lottery
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020004548A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2021109041A (ja
Inventor
恭兵 石原
恭兵 石原
長谷川 浩司
浩司 長谷川
正厳 土居
正厳 土居
淳雄 水口
淳雄 水口
Original Assignee
山佐株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 山佐株式会社 filed Critical 山佐株式会社
Priority to JP2020004548A priority Critical patent/JP6853593B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6853593B1 publication Critical patent/JP6853593B1/ja
Publication of JP2021109041A publication Critical patent/JP2021109041A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】AT状態の継続ゲーム数に上限を設けることで遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止しつつ、AT状態が許容される有利区間の継続に関してより面白みがある遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、CZが終了したときやAT期間が終了したときに、有利区間継続抽選が行われ、当該抽選に当選すると基本的に有利区間が継続する。また、有利区間継続抽選に当選した場合は、AT期間の継続ゲーム数に関わるシナリオと、CZ準備状態に移行するまでの解除ゲーム数が決定される。ここで、AT期間の継続期待度が高いシナリオに決定された場合に、有利区間の上限までの残りゲーム数が所定値以下の場合には有利区間継続抽選に当選した場合であっても、強制的に有利区間を終了させる。一方、AT期間の継続期待度が低いシナリオに決定された場合は、残りゲーム数が前記所定値であっても強制終了はなく、当該有利区間を継続する。【選択図】図14

Description

本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益が付与される遊技機に関する。
遊技機の一例であるスロットマシンでは、ストップスイッチの操作手順によってメダルの払出枚数が異なる当選役が設けられ、所定の移行条件を満たすと当該当選役の当選時に有利な操作手順が報知される、いわゆるAT(アシストタイム)機能が搭載されたものがある。この種のスロットマシンでは、AT状態の継続ゲーム数が変動するものがあり、状況によってはAT状態が長期に継続する場合がある。この場合、遊技者に過度に射幸心を煽るおそれがあるため、AT状態の継続期間に上限を設けたものがある。
例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、通常区間と有利区間とが設定され、有利区間でのみAT状態とすることができるように構成されており、AT状態に移行する際に通常区間であった場合は有利区間に移行する。また、有利区間の継続ゲーム数には上限(1500ゲーム)が設けられており、当該上限に到達した場合は、強制的に有利区間を終了させて通常区間に移行させる。このとき、AT状態であった場合は、強制的に終了させて非AT状態とするとともに、AT移行の抽選状態も低確率状態に初期化する。ただし、有利区間の継続ゲーム数が閾値となるまでは、AT状態が終了した場合であっても通常区間には移行せずに有利区間が継続する。したがって、有利区間ではAT状態のみならず非AT状態も存在し得るように構成されている。
特開2017−169968号公報(段落0112〜0119、0132〜0133等参照)
しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、有利区間を継続させるか否かは、有利区間の上限(1500ゲーム)までの残りゲーム数だけで決定されることになるため、有利区間が終了するか継続するかについて遊技者の興趣の向上を図りたいという要望がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、AT状態の継続ゲーム数に上限を設けることで遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止しつつ、AT状態が許容される有利区間の継続に関してより面白みがある遊技性を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段と、前記有利区間において遊技者に有利な権利が付与されていない状態が規定遊技数継続した場合に前記有利な権利を付与する有利権利付与手段とを備え、前記有利区間は、所定の終了条件を満たすか、あるいは、前記所定の終了条件を満たさずに前記有利区間中に更新される継続指標が上限になるという上限条件を満たすと終了し、前記上限条件は、前記有利区間に移行してからの継続遊技数が上限遊技数に到達したことを含み、前記区間移行制御手段は、前記規定遊技数の継続に基づいて付与された前記有利な権利を消化し、所定の有利区間終了判定条件を満たしたときに有利区間継続抽選を行い、前記有利区間継続抽選では、第1シナリオと、前記第1シナリオよりも前記有利な権利に基づいて付与され得る特殊遊技実行区間の継続期待度が低い第2シナリオとを含む複数のシナリオの中から一のシナリオを決定するとともに、決定した前記一のシナリオに基づいて前記規定遊技数を決定し、前記第1シナリオに決定し更に一の規定遊技数に決定した場合は、前記上限遊技数に到達するまでの残り遊技数が一定遊技数以下の場合は前記有利区間を強制終了する一方で、前記第2シナリオに決定し更に前記一の規定遊技数に決定した場合は、前記残り遊技数が前記一定遊技数であった場合でも前記有利区間を継続可能であることを特徴としている。
この構成によれば、有利区間は所定の終了条件が成立していない状態であっても上限条件が成立すると終了するため、特殊遊技実行区間が長期に継続して遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、上限遊技数に到達するまでの残り遊技数だけでなく、決定されたシナリオによっても有利区間が強制的に終了するか否かが変わるため、有利区間の継続に関してより面白みがある遊技性を提供することができる。また、第1シナリオに決定された場合は残り遊技数が一定遊技数以下の場合は有利区間が強制終了するが、第1シナリオよりも特殊遊技実行区間の継続期待度が低い第2シナリオに決定された場合は残り遊技数が一定遊技数であっても有利区間が継続可能である。この構成によれば、特殊遊技実行区間が継続しやすい第1シナリオに決定された場合は、残り遊技数が一定遊技数以下という上限遊技数まで残り遊技数が少ない状況では、有利区間の強制終了により有利区間の継続遊技数がリセットされるため、新たに特殊遊技実行区間に移行したにもかかわらず当該特殊遊技実行区間が有利区間の上限遊技数の到達により途中で終了するのを防止できる。一方、特殊遊技実行区間が継続しにくい第2シナリオに決定された場合は、残り遊技数が一定遊技数であっても有利区間の継続が可能であるため、新たな特殊遊技実行区間に移行しても継続の期待度が低い場合は、継続した有利区間で引き続き遊技を楽しむことができる。
また、前記第2シナリオでは、前記第1シナリオよりも前記有利区間継続抽選のときに決定され得る最大の前記規定遊技数が小さくなるように構成されていてもよい。
この構成によれば、第2シナリオは第1シナリオと比較して有利な権利が付与されるまでの遊技数が少なくなるため、当該有利な権利に基づいて特殊遊技実行区間に移行した場合に、当該区間で上限条件が成立するまでの遊技数を容易に確保することができる。また、第2シナリオは特殊遊技実行区間の継続期待度が低い反面、特殊遊技実行区間に移行しやすいという遊技性を創出することができる。
また、前記有利な権利が付与された場合は、前記特殊遊技実行区間への移行抽選の機会がある移行チャンス区間が付与され、前記移行チャンス区間は、最大で所定遊技数継続するものであり、前記一定遊技数は、前記所定遊技数と前記一の規定遊技数の合算よりも多くなるように設定されるようにしてもよい。
この構成によれば、有利区間が強制終了せずに継続した場合に、次の特殊遊技実行区間に移行するまでに必要な遊技数を確実に担保することができる。
また、前記第2シナリオに決定された場合は、第1シナリオに決定された場合よりも前記特殊遊技実行区間への移行期待度が高くてもよい。
この構成によれば、第2シナリオの決定し有利区間が継続した場合に、上限条件が成立するまでの残り遊技数の間の遊技について、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 遊技状態の遷移を示す図である。 遊技性を説明するための図である。 役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。 役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。 当選役グループと構成役との関係を示す図である。 当選役グループと構成役との関係を示す図である。 各当選役グループの押し順と入賞役との関係および有利区間移行抽選の有無を示す図である。 押し順ベルを説明するための図である。 非有利区間への移行プロセスを説明するための図である。 シナリオを説明するための図である。 ATレベルを説明するための図である。 図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)を説明するための図である。 図16の疑似遊技処理期間での処理を示すフローチャートである。 図16の疑似遊技処理期間での疑似遊技の流れを説明するための図である。 図16の待機期間で行われるAT期間での初期ゲーム数の候補を含むAT期間での初期ゲーム数の付与に関わる報知を説明するための図である。 外部信号である第1のAT信号及び第2のAT信号の出力を説明するための図である。 第2のAT信号の状態を切り替えるゲームを説明するための図である。 図21に続く第2のAT信号の状態を切り替えるゲームを説明するための図である。 図22に続く第2のAT信号の状態を切り替えるゲームを説明するための図である。 第2のAT信号の状態を切り替える第1の反転処理ゲームでの第1の反転処理の契機を説明するための図である。 第2のAT信号の状態を切り替える第1の再反転処理ゲームでの第1の再反転処理の契機、第2の反転処理ゲームでの第2の反転処理の契機を説明するための図である。 第2のAT信号の状態を切り替えるAT状態の終了に関連する第2の再反転処理の契機を説明するための図である。 第2のAT信号の状態を切り替えるCZ準備状態の開始に関連する第3の反転処理の契機を説明するための図である。 第2のAT信号の状態を切り替えるCZ準備状態の終了に関連する第3の再反転処理の契機を説明するための図である。
<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1〜図28を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
本実施形態におけるスロットマシン1は、筐体3の前面開口が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設され、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。そして、正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられ、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。この左・中・右リール13L,13M,13Rにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段が形成されており、左・中・右リール13L,13M,13Rの夫々が1つの可変表示列を形成する。
ここで、図2(a)に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rには、例えば「赤7」、「BAR(バー)」「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「BE3(ベル3)」、「WM(スイカ)」、「CH(チェリー)」、「BL1(ブランク1)」、「BL2(ブランク2)」を含む複数種類の図柄が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの各図柄それぞれには、0番から19番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に可変表示される。
そして、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止したときに、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて3個ずつで合計9個の図柄が表示窓11から覗くように設定され、具体的には1つのリールにつき上段、中段および下段に各1個の3個ずつ、左・中・右リール13L,13M,13Rで合計9個が表示窓11を通して表示される。すなわち、左・中・右リール13L,13M,13Rの全てが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されることになる。この実施形態では、図2(b)に示すように、表示窓11に表示される各図柄のうち、左リール13Lの中段図柄、中リール13Mの下段図柄、右リール13Rの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール13L,13M,13Rが停止すれば入賞となる。
ここで、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ14L,14M,14Rが連結され、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ独立して回転駆動される。
また図1に戻って、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル(遊技用価値)投入を指示するためのベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの規定枚数の最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、本実施形態では、1ゲーム(遊技)に必要なメダル投入数(規定枚数)は、3枚と2枚の2種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン1を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口39の左右にもスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。
さらに、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅には図3のメイン制御基板63に搭載されたCPU61による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45、メダルの払出枚数を表示する払出表示器46が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。また、払出表示器46は、例えば2個の7セグメントディスプレイで構成され、2桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントDPとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器46は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
クレジット表示器45の上方には、有利区間ランプ47が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ATALC」(下位役番号$0E:図10参照)〜「ATBRC」(下位役番号$19:図10参照)の当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ47の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、非有利区間から有利区間に移行したタイミングで有利区間ランプ47が点灯する。なお、有利区間中に必ず有利区間ランプ47が点灯させなくてもよく、例えば、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯するようにしてもよい。ただし、一旦有利区間ランプ47が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、有利区間に移行して当選役グループ「ATALC」(下位役番号$0E:図10参照)〜「ATBRC」(下位役番号$19:図10参照)の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ47を個別に設ける代わりに、払出表示器46のセグメントDPを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「ATALC」、「ATBLC」、「ATALR」、「ATBLR」、「ATACL」、「ATBCL」、「ATACR」、「ATBCR」、「ATARL」、「ATBRL」、「ATARC」、「ATBRC」(下位役番号$0E〜$19:図10参照)をまとめて押し順ベル(本発明の「特定役」に相当)という場合もある。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。なお、筐体3内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ48において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット43から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口39から払い出される。具体的には、メダルセレクタ48には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口25から投入されたメダルをホッパーユニット43内に貯留させる通路と、メダル払出口39からメダル受け41へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口25から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け41へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口25に投入されたメダルがメダル払出口39に排出され、これら以外の場合は、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導く。
図3に示すように、筐体3内部のメダル投入口25近傍にあるメダルセレクタ48部分に投入センサ53が設けられ、投入センサ53はメダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。この投入センサ53は、セレクタセンサA、セレクタセンサB、セレクタセンサCの3つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサC、セレクタセンサA、セレクタセンサBの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット43の出口には払出センサ54が設けられ、払出センサ54はメダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。この払出センサ54は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ57が駆動中(オン状態)のときに、両払出センサA,Bがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサBは、オフ状態からオン状態へ2回移行するように設定され、払出センサBの1回目のオン状態の際に、払出センサAがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサBの2回目のオン状態の際に、払出センサAがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
また、図3に示すように、操作ボックス50が設けられており、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50a、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ50b、押しボタン式の設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)が設けられている。また、操作ボックス50は、筐体3の内部に配設されているため、前面扉5を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル671(図4参照)のうちのいずれか1つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値(設定1から設定6)を設定するための処理である。
また、図3に示すように、設定値表示器56が設けられており、設定値表示器56は例えば1個の7セグメントディスプレイで構成され、1桁の当選確率の設定値(具体的には、1〜6の6段階)を表示するものである。なお、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器56には、スロットマシン1の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体3の内部、詳しくは、前面扉5の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
また、図3に示すように、扉センサ(扉開閉用スイッチ)58が設けられており、扉センサ58は筐体3側に設置されているものであって、前面扉5が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ58は、前面扉5が閉塞している場合に、前面扉5の背面と扉センサ58の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前面扉5が開放するに従って前面扉5の背面が扉センサ58の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉5の開閉を検知するようにしてもよい。
また、図3に示すように、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが設けられており、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63のメインCPU61に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
図3に示すホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ57aは、ホッパーユニット43のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板63のメインCPU61へ信号を出力するものである。
また、筐体3内部には、外部集中端子板59が設けられている。外部集中端子板59は、例えば、AT信号(第1のAT信号、第2のAT信号)として出力されるAT情報、投入信号として出力されるメダル投入枚数情報、払出信号として出力されるメダル払出枚数情報などの遊技データをスロットマシン1の外部に出力させるものであり、メイン制御基板63のメインCPU61と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板59は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
また、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
そして、メイン制御基板63のRWM(リードライトメモリ)65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。なお、この実施形態では、ROM67には、遊技の実行に必要なプログラムデータのほか、抽選テーブル671、停止テーブル672、シナリオ抽選テーブル673、解除ゲーム数決定テーブル674、CZポイント抽選テーブル675、高確移行抽選テーブル676、CZ事前AT抽選テーブル677、CZ中AT抽選テーブル678、上乗せ抽選テーブル679などの各種データが格納されている(図4参照)。また、RWM65には、設定値記憶領域651、役抽選結果記憶領域652、フラグ格納手段653、CZ累計ポイント記憶領域654、CZ遊技数カウンタ655、有利区間遊技数カウンタ656、増加メダル数カウンタ657、シナリオ記憶領域658、解除ゲーム数カウンタ659、ATレベル記憶領域660などが設定されている(図4参照)。
また、図3に示すように、メイン制御基板63には、4個の表示部品により構成される比率表示器(役比モニタ)69が設けられている。この比率表示器69は、筐体3の内部であって左・中・右リール13L,13M,13Rの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板63に搭載されて、前面扉5を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器69は、表示部品である4個の7セグメントディスプレイから成り、7セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「8」の字状に配列された7つのセグメントと、小数点となる小さな丸い1つのセグメントとが組み合わされた計8つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインCPU61によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でVDD、GNDが供給される。なお、比率表示器69には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。AT遊技が搭載された遊技機においては、AT役(押し順役)による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
また、図3に戻って、上記したメイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73は、各種データを一時的に記憶するRWM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを有するメモリ75を備えている。さらに、サブ制御基板73のサブCPU71はタイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4〜図28を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段100aおよび遊技状態設定手段100bを備えている。具体的には、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT(NOM)、RBB1内部中(RBB1F)、RBB2内部中(RBB2F))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「RBB1」の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB1)、および、ボーナス役「RBB2」の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB2)においてボーナス遊技を実行する。
a)操作態様判定手段100a
図4の操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ15、最大ベットスイッチ17、スタートスイッチ19、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
b)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による有効ライン(入賞ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
以下、図5を参照して遊技状態の移行について説明する。初期RT(NOM)では、3枚賭けの場合は、ボーナス役「RBB1」(当選役グループ「RBBA」)は役抽選の対象となっているが、ボーナス役「RBB2」(当選役グループ「RBBB」)は役抽選の対象となっていない。また、ボーナス内部中(RBB1F,RBB2F)は、いずれも当選したボーナス役(「RBB1」または「RBB2」)の入賞を持ち越している状態であり、新たなボーナス役(「RBB1」または「RBB2」)への当選はない。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される(図9および図10参照)。各当選役グループの構成については、後述する。
図5に示すように、初期RT(NOM)の3枚賭けにおいて、当選役グループ「RBBA」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。
ボーナス遊技状態(RBB1)では、再遊技役の当選確率が0の状態であって、当選役グループ「ALL」、「ACL」のみが役抽選の対象となっており、所定のRBB1終了条件が成立すると終了する。RBB1終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(NOM)に設定し、遊技状態が初期RT(NOM)に移行する。なお、この実施形態では、所定のRBB1終了条件として、「110枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。
初期RT(NOM)の3枚賭けにおいて、当選役グループ「RBBA」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス内部中(RBB1F)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBB1F)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB1F)において、3枚賭けの場合は、全ての再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」:図9参照)、小役(当選役グループ「ALL」を除く全ての小役:図9、図10参照)が役抽選の対象となっており、2枚賭けの場合は、再遊技役(当選役グループ「NRP」のみ:図9参照)、小役(当選役グループ「ALL」を除く全ての小役:図9、図10参照)が役抽選の対象となっている。
ボーナス内部中(RBB1F)の3枚賭けにおいて、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBBA」)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB1)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB1)において、上述のRBB1終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を初期RT(NOM)に設定し、遊技状態が初期RT(NOM)に移行する。なお、ボーナス内部中(RBB1F)の2枚賭けでは、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBBA」)には入賞せず、一旦ボーナス内部中(RBB1F)に移行すると、遊技状態がリセットされた場合を除き3枚賭け以外では他の遊技状態に移行しないように構成されている。
図5に示すように、初期RT(NOM)の2枚賭けにおいて、当選役グループ「RBBB」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。
ボーナス遊技状態(RBB2)では、再遊技役の当選確率が0の状態であって、当選役グループ「ALL」、「ACL」のみが役抽選の対象となっており、所定のRBB2終了条件が成立すると終了する。RBB2終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を初期RT(NOM)に設定し、遊技状態が初期RT(NOM)に移行する。なお、この実施形態では、所定のRBB2終了条件として、「5枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。
初期RT(NOM)の2枚賭けにおいて、当選役グループ「RBBB」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス内部中(RBB2F)に設定し、遊技状態がボーナス内部中(RBB2F)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB2F)において、3枚賭けの場合は、全ての再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」:図9参照)、小役(当選役グループ「ALL」を除く全ての小役:図9、図10参照)が役抽選の対象となっており、2枚賭けの場合は、再遊技役(当選役グループ「NRP」のみ:図9参照)、小役(当選役グループ「ALL」を除く全ての小役:図9、図10参照)が役抽選の対象となっている。
ボーナス内部中(RBB2F)の2枚賭けにおいて、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBBB」)に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態(RBB2)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB2)に移行する。ボーナス遊技状態(RBB2)において、上述のRBB2終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を初期RT(NOM)に設定し、遊技状態が初期RT(NOM)に移行する。なお、ボーナス内部中(RBB2F)の3枚賭けでは、持ち越しているボーナス役(当選役グループ「RBBB」)には入賞せず、一旦ボーナス内部中(RBB2F)に移行すると、遊技状態がリセットされた場合を除き2枚賭け以外では他の遊技状態に移行しないように構成されている。
また、この実施形態では、図11に示すように、初期RT(NOM)またはボーナス内部中(RBB2F)の3枚賭けで全ての再遊技役(当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」:図9参照)、小役(当選役グループ「WMN」、「ACL」、「BEL」、「押し順ベル」:図9、図10参照)に当選した場合にのみ有利区間への移行抽選(有利区間移行抽選)が行われ、他の遊技状態や2枚賭けの遊技では有利区間移行抽選が行われない。なお、この実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率が100%に設定されており、非有利区間(初期RT(NOM)またはボーナス内部中(RBB2F)の3枚賭け)で上述の当選役グループのいずれかに当選した場合は必ず有利区間に移行するように構成されているが、有利区間に移行しない場合があってもよい。また、以下では、有利区間移行抽選の対象となる当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」、「WMN」、「ACL」、「BEL」、「押し順ベル」をまとめて有利区間移行役という場合もある。
また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態(RBB1,RBB2)ほか、押し順ベルの当選時に有利な配当が得られる押し順(正解の押し順)が報知される、いわゆるAT機能が搭載されている。以下、ATに関するゲーム性について、図6を参照して説明する。
この実施形態では、押し順ベルの当選時に正解の押し順が報知される遊技であるAT遊技(本発明の「特殊遊技」に相当)が許容される有利区間と、許容されない非有利区間とがある。設定変更が行われた場合は、非有利区間となる。非有利区間の初期RT(NOM)またはボーナス内部中(RBB2F)の3枚賭けにおいて有利区間移行役に当選した場合は次のゲームから有利区間となる。また、有利区間において、有利区間の継続ゲーム数が上限(1500ゲーム)に到達した場合、有利区間でのメダルの増加数が上限(2400枚)を超えた場合、後述する有利区間継続抽選に非当選となった場合、有利区間継続抽選に当選となっても後述する所定の強制終了条件が成立した場合、のいずれかの場合は非有利区間に移行する。
有利区間移行役に当選した場合は、有利区間移行抽選に当選となるが、このとき後述するシナリオ抽選、解除ゲーム数抽選が併せて行われる。なお、シナリオは、解除ゲームの決定や、AT期間(本発明の「特殊遊技実行区間」に相当)での上乗せゲーム数等の上乗せ性能に関わるATモードの決定、後述するCZ(チャンスゾーン)におけるAT期間への移行の事前抽選等に用いられるもので、この実施形態では、シナリオ1〜6のいずれかが有利区間移行時に決定される。ここで、解除ゲーム数(本発明の「規定遊技数」に相当)は、CZ(チャンスゾーン)への移行ゲーム数を決定するものであり、非有利区間から有利区間に移行してから解除ゲーム数の分だけ消化した場合は、CZ準備状態(15ゲーム)を経由した後、CZ(本発明の「移行チャンス区間」に相当)が付与される。また、解除ゲーム数に到達したときにCZ準備状態およびCZに移行することが、本発明の「有利な権利を付与する」に相当する。
有利区間に移行した場合は、有利区間の通常状態に移行する。通常状態では、役抽選結果に応じて毎ゲームCZポイントの付与抽選(CZポイント付与抽選)が行われる。CZポイントは、CZ(チャンスゾーン)の継続ゲーム数の決定に用いられるもので詳細は後述する。また、通常状態ではポイント高確ゾーンへの移行抽選が毎ゲームで行われる。ポイント高確ゾーンは、毎ゲーム役抽選結果に応じてCZポイント付与抽選が行われるゾーンで、通常状態よりもCZポイント付与抽選に用いられる抽選テーブル(CZポイント抽選テーブル675:図4参照)が有利となっている。つまり、ポイント高確ゾーンでは、通常状態よりもCZポイント付与抽選の当選確率が高く、さらに当選したときに付与されるCZポイントの値も多く設定されている。なお、ポイント高確ゾーンは、CZポイントの付与について通常状態よりも有利であればよい。
ポイント高確ゾーンで5ゲームを消化すると通常状態に戻る。ただし、ポイント高確ゾーンの消化中に解除ゲーム数に到達した場合は、途中であってもCZ準備状態に移行する。なお、ポイント高確ゾーンの消化中に解除ゲーム数に到達した場合は、5ゲーム消化した後にCZ準備状態に移行するようにしてもよい。
通常状態において解除ゲーム数に到達した場合、または、上記したポイント高確ゾーンにおいて解除ゲーム数に到達した場合は、CZ準備状態に移行する。CZ準備状態は15ゲーム継続し、毎ゲームでCZポイント付与抽選が行われる。CZ準備状態のCZポイント付与抽選は、役抽選結果に応じた抽選テーブル(CZポイント抽選テーブル675:図4参照)を用いて行われる。この実施形態では、CZ準備状態でのCZポイント付与抽選の当選確率および、当選時に付与されるポイント数は、通常状態およびポイント高確ゾーンよりも有利となっているが、CZ準備状態でのCZポイント付与抽選については、通常状態よりは有利であるがポイント高確ゾーンよりは不利であってもよい。
CZ準備状態で15ゲーム消化すると、CZ(チャンスゾーン)に移行する。CZでは、AT期間への移行抽選(AT抽選)が行われ、当選した場合は終了後にAT期間に移行する。AT期間の1ゲーム目で規定数のメダルの投入後にスタートスイッチ19が押下されると、フリーズ状態となり初期ゲームの報知演出(疑似遊技)が行われる。当該演出後はリール13L,13M,13Rか通常回転してAT期間の1ゲーム目のストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効になる。CZでは、CZへの移行時にAT抽選(CZ事前AT抽選)が行われるほか、CZを消化中の毎ゲームで行われる(CZ中AT抽選)。なお、CZは、CZに移行するまでに付与されたCZポイントの累計値に基づいて継続ゲーム数が決定される。この実施形態では、CZポイント=1000ポイントごとに1ゲームが付与される。したがって、例えば、CZに移行するまでに付与されたCZポイントの累計が10000ポイントであれば、CZの継続ゲーム数は10000÷1000=10ゲームとなる。なお、CZの継続ゲーム数については、例えば、CZに移行するまでに付与されたCZポイントが1000ポイントに満たない場合であっても、CZの継続ゲーム数として5ゲームを付与するなど、CZの継続ゲーム数に最低継続ゲーム数を設定するようにしてもよい。
CZへの移行時のAT抽選(CZ事前AT抽選)に当選した場合は、CZ中の予め決定されたゲーム数でAT抽選の当選を報知する報知演出(AT当選報知演出)が行われる。またCZ中にAT抽選(CZ中AT抽選)に当選した場合は、当該当選ゲームでAT当選報知演出が行われる。ただし、CZ事前AT抽選の当選により予め決定されたゲーム数を消化する前に、CZ中AT抽選に当選した場合は、CZ中AT抽選に当選したゲームでAT当選報知演出が行われる。
CZにおいて、CZ事前AT抽選で非当選であり、かつ、CZ中AT抽選でも非当選のままCZが終了した場合は有利区間継続抽選が行われる。有利区間継続抽選に当選した場合は、基本的に有利区間を継続して通常状態に移行する。このとき、解除ゲーム数が新たに決定される。ただし、有利区間継続抽選に当選した場合であっても、後述する所定の強制終了条件が成立した場合は有利区間が終了し非有利区間に移行する。一方、有利区間継続抽選に非当選であった場合は、有利区間が終了し非有利区間に移行する(図13参照)。
CZでAT抽選に当選し、CZ終了画面でAT当選報知演出が行われた後は、AT期間の初期ゲーム数を報知する初期ゲーム数報知演出が行われる。初期ゲーム数報知演出では、リールの回転と停止が繰り返される疑似遊技が行われ、疑似遊技での各リール13L,13M,13Rの停止態様により初期ゲーム数が示唆され、疑似遊技の終了後に液晶表示器27により初期ゲーム数が表示される。このときに報知される初期ゲーム数は、実際に決定された初期ゲーム数の全部であってもよいし、一部であってもよい。ここで、一部のゲーム数の報知とは、例えば、初期ゲーム数が80ゲームに決定されているときに、初期ゲーム数が50ゲームであるとの報知である。この場合は、当該報知以降の所定のタイミングで残りのゲーム数が報知される。
初期ゲーム数が表示されるとリール13L,13M,13Rが通常回転となり、実質的なAT期間に移行する。AT期間は基本的に初期ゲーム数だけ継続し、そのゲーム数を消化するまでの間にゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合は、そのゲーム数だけAT期間が延長される。
AT期間が終了すると、引き戻し抽選が行われる。この抽選に当選すると再び初期ゲーム数が決定され、AT期間に戻る。一方、引き戻し抽選に非当選の場合は有利区間継続抽選が行われる。有利区間継続抽選に当選した場合は基本的に有利区間が継続し、通常状態に移行する。このとき、解除ゲーム数が新たに決定される。ただし、有利区間継続抽選に当選した場合であっても、所定の強制終了条件を満たした場合は有利区間が終了し、非有利区間に移行する。有利区間継続抽選に非当選の場合は有利区間が終了し、非有利区間に移行する(図13参照)。
AT期間でメダルの増加が2000枚以上になると、メダルの増加が2400枚となるか(本発明の「上限条件を満たす」に相当)、有利区間の継続ゲーム数が上限(1500ゲーム:本発明の「上限遊技数」、「上限条件を満たす」に相当)となるまでの間、AT期間が継続するエンディングとなる。エンディングが終了すると有利区間が終了し、非有利区間に移行する。また、AT期間において、メダルの増加が2000枚以上になる前に有利区間の継続ゲーム数が上限(1500ゲーム)となると有利区間が終了し、非有利区間に移行する。なお、有利区間(AT期間)でのメダルの増加枚数と、有利区間の継続ゲーム数とが本発明の「継続指標」に相当する。
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚または2枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ(図示省略)は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))が有効となる。そして、規定数である3枚または2枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段103により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板63は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール13L,13M,13Rが定速回転になると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の入賞ライン(左リール13L:中段、中リール13M:下段、右リール13R:上段(図2(b)参照))上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
具体的には、この実施形態では、図7および図8に示すように、ボーナス役(特別役)として「RBB1」、「RBB2」、再遊技役として「NRP1」〜「NRP26」、「BRP1」〜「BRP17」、「CRP1」〜「CRP44」、「KRP1」、「KRP2」、「SP1」〜「SP26」、小役として「AT1」〜「AT40」、「BE1」〜「BE4」、「KO1」〜「KO52」、「WM1」〜「WM4」が予め設定されている。
(ボーナス役)
役名称「RBB1」は、当選役グループ「RBBA」の構成役である。ここで、「RBB1」は、入賞態様として、左リール13Lの中段に図柄「BL2(ブランク2)」、中リール13Mの下段に図柄「赤7」、右リール13Rの上段に図柄「BL1(ブランク1)」が停止する図柄組合せが設定されている。役名称「RBB2」は、当選役グループ「RBBB」の構成役である。ここで、「RBB2」は、入賞態様として、左リール13Lの中段に図柄「BL2(ブランク2)」、中リール13Mの下段に図柄「BAR(バー)」、右リール13Rの上段に図柄「BL1(ブランク1)」が停止する図柄組合せが設定されている。
(再遊技役)
「NRP1」〜「NRP2」(上段リプ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」の構成役である。ここで、「NRP1」〜「NRP2」の入賞態様は、いずれも図柄「RP(リプレイ)」が上段ライン(左リール13L:上段、中リール13M:上段、右リール13R:上段)に揃う図柄組合せとなっている。
「NRP3」〜「NRP18」(右下がりリプ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「SP1」の構成役である。ここで、「NRP3」〜「NRP18」の入賞態様は、いずれも図柄「RP(リプレイ)」が右下がりライン(左リール13L:上段、中リール13M:中段、右リール13R:下段)に揃う図柄組合せとなっている。
「NRP19」〜「NRP26」(中段リプ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」の構成役である。ここで、「NRP19」〜「NRP26」の入賞態様は、いずれも図柄「RP(リプレイ)」が中段ライン(左リール13L:中段、中リール13M:中段、右リール13R:中段)に揃う図柄組合せとなっている。
「BRP1」〜「BRP17」は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP2」の構成役である。これらの中には、図柄「BAR(バー)」が、右下がりラインに揃う役(BAR図柄1ライン揃い)と、右上がりラインに揃う役(BAR図柄1ライン揃い)と、中段ラインと右下がりラインの両方に揃う役(BAR図柄2ライン揃い)と、中段ラインと右上がりラインの両方に揃う役(BAR図柄2ライン揃い)と、中段ライン、右下がりライン、右上がりラインに揃う役(BAR図柄3ライン揃い)とが含まれる。
「CRP1」〜「CRP10」は、いずれも当選役グループ「CH1」の構成役である。
「CRP11」〜「CRP17」は、いずれも当選役グループ「RRP」、「CH1」、「CH2」の構成役である。「CRP18」〜「CRP44」は、いずれも当選役グループ「RRP」、「CH2」の構成役である。これらの中には、図柄「赤7」が中段ラインに揃う役が含まれる。
「KRP1」〜「KRP2」(赤7ミス用リプレイ)は、いずれも当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」の構成役である。「SP1」〜「SP16」(チャンス目1)は、いずれも「SP1」の構成役である。「SP17」〜「SP26」(チャンス目2)は、いずれも「SP2」の構成役である。
(小役)
「AT1」〜「AT4」(ATA左中)は、いずれも当選役グループ「ATALC」、「ALL」の構成役である。「AT1」〜「AT4」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの中段に図柄「BE1(ベル1)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE3(ベル3)」が停止し、右リール13Rの中段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(中段ベル揃い(左BE1図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT1」〜「AT4」は、当選役グループ「ATALC」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT5」〜「AT8」(ATB左中)は、いずれも当選役グループ「ATBLC」、「ALL」の構成役である。「AT5」〜「AT8」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの中段に図柄「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE3(ベル3)」が停止し、右リール13Rの中段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(中段ベル揃い(左BE2図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT5」〜「AT8」は、当選役グループ「ATBLC」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT9」〜「AT10」(ATA左右)は、いずれも当選役グループ「ATALR」、「ALL」の構成役である。「AT9」〜「AT10」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの中段に図柄「BE1(ベル1)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、右リール13Rの中段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(中段ベル揃い(左BE1図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT9」〜「AT10」は、当選役グループ「ATALR」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT11」〜「AT12」(ATB左右)は、いずれも当選役グループ「ATBLR」、「ALL」の構成役である。「AT11」〜「AT12」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの中段に図柄「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、右リール13Rの中段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(中段ベル揃い(左BE2図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT11」〜「AT12」は、当選役グループ「ATBLR」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT13」〜「AT15」(ATA中左)は、いずれも当選役グループ「ATACL」、「ALL」の構成役である。「AT13」〜「AT15」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの下段に図柄「BE1(ベル1)」が停止し、右リール13Rの下段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(下段ベル揃い(中BE1図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT13」〜「AT15」は、当選役グループ「ATACL」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT16」〜「AT18」(ATB中左)は、いずれも当選役グループ「ATBCL」、「ALL」の構成役である。「AT16」〜「AT18」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの下段に図柄「BE2(ベル2)」が停止し、右リール13Rの下段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(下段ベル揃い(中BE2図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT16」〜「AT18」は、当選役グループ「ATBCL」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT19」〜「AT20」(ATA中右)は、いずれも当選役グループ「ATACR」、「ALL」の構成役である。「AT19」〜「AT20」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE3(ベル3)」(1コマ下に図柄「BE1(ベル1)」がある図柄「BE3(ベル3)」)が停止し、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(右上がりベル揃い(中BE1図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT19」〜「AT20」は、当選役グループ「ATACR」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT21」〜「AT22」(ATB中右)は、いずれも当選役グループ「ATBCR」、「ALL」の構成役である。「AT21」〜「AT22」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの下段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE3(ベル3)」(1コマ下に図柄「BE2(ベル2)」がある図柄「BE3(ベル3)」)が停止し、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(右上がりベル揃い(中BE2図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT21」〜「AT22」は、当選役グループ「ATBCR」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT23」〜「AT28」(ATA右左)は、いずれも当選役グループ「ATARL」、「ALL」の構成役である。「AT23」〜「AT28」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE3(ベル3)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組み合わせである(小Vベル揃い(右BE1図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT23」〜「AT28」は、当選役グループ「ATARL」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT29」〜「AT34」(ATB右左)は、いずれも当選役グループ「ATBRL」、「ALL」の構成役である。「AT29」〜「AT34」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの中段に図柄「BE3(ベル3)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(小Vベル揃い(右BE2図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT29」〜「AT34」は、当選役グループ「ATBRL」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT35」〜「AT37」(ATA右中)は、いずれも当選役グループ「ATARC」、「ALL」の構成役である。「AT35」〜「AT37」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの上段に図柄「BE3(ベル3)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「BE1(ベル1)」が停止する図柄組み合わせである(上段ベル揃い(右BE1図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT35」〜「AT37」は、当選役グループ「ATARC」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「AT38」〜「AT40」(ATB右中)は、いずれも当選役グループ「ATBRC」、「ALL」の構成役である。「AT38」〜「AT40」の入賞態様は、いずれも左リール13Lの上段に図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が停止し、中リール13Mの上段に図柄「BE3(ベル3)」が停止し、右リール13Rの上段に図柄「BE2(ベル2)」が停止する図柄組み合わせである(上段ベル揃い(右BE2図柄):図2(a)および図8参照)。また、「AT38」〜「AT40」は、当選役グループ「ATBRC」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合に入賞し得る役(配当:15枚)として設けられている。
「BE1」〜「BE4」(共通ベル)は、いずれも当選役グループ「BEL」、「ALL」の構成役である。「KO1」〜「KO52」は、いずれも押し順ベル、「ACL」の構成役であり、押し順ベルの当選時に、押し順が不正解の場合か、押し順が正解の場合であってもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが不正解の場合に入賞し得る役(配当:1枚)として設けられている。「WM1」〜「WM4」は、いずれも当選役グループ「WMN」、「ACL」の構成役であり、入賞態様が上段ラインまたは右下がりラインに図柄「WM(スイカ)」が揃う図柄組み合わせである。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を変更するものである。
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に設定変更キースイッチ50b(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン50c(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン50cを押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン50cを押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、設定制御手段101は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域651に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(初期RT(NOM)やボーナス内部中(RBB1F、RBB2F)、ボーナス遊技状態(RBB1、RBB2))、および、設定制御手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期RT(NOM)の遊技では、テーブル選択手段102は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて抽選テーブル671(初期RT用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか1つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段102により選択された抽選テーブル671とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル671では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル671には、後述する乱数発生手段103aが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
a)乱数発生手段103a
図4の乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103aは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103aは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
b)乱数抽出手段103b
図4の乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段103aが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段103bは、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段103の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
また、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
c)抽選結果決定手段103c
図4の抽選結果決定手段103cは、現在の遊技において乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段103cは、テーブル選択手段102により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル671を参照し、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数値が、抽選テーブル671により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
この実施形態では、1または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「RBBA」、「RBBB」、「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」、「WMN」、「ALL」、「ACL」、「BEL」、押し順ベル(当選役グループ「ATALC:下位役番号$0E」〜「ATBRC:下位役番号$19」)が設定されている(図10参照)。
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミング(操作態様)に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている(図9、図10参照)。そして、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位記憶領域に格納される。
この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RWM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役および増加役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
具体的には、図9に示すように、ボーナス役「RBB1」で構成される当選役グループ「RBBA」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”$01”が上位記憶領域に記憶される。また、ボーナス役「RBB2」で構成される当選役グループ「RBBB」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”$02”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「RBBA」および「RBBB」のいずれにも当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。
また、小役、再遊技役および増加役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”$01”〜”$19”のいずれかが下位記憶領域に記憶される(図9、図10参照)。なお、小役、再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、HZ(ハズレ)となり、”$00”が上位記憶領域に記憶される。
(5)リール検出手段105
図4のリール検出手段105は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する左・中・右リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段105は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(本実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(6)リール回転制御手段106
図4のリール回転制御手段106は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段106は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を開始させる。また、リール回転制御手段106は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル672を用いて左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール13L,13M,13Rのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段103の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段106は、遊技毎に、抽選結果決定手段103cにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づき左・中・右リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
左・中・右リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するための停止テーブル672は、役抽選手段103の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル672は、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、左・中・右リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作順序(押し順)に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
また、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段103による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段106は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rそれぞれが操作されたときの左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれの停止制御を行う。
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなければ、リール回転制御手段106は、仮に役抽選手段103による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール13L,13M,13Rがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることを条件に、表示窓11に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール13L,13M,13Rそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、4コマに設定されており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段106は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段106による各リール13L,13M,13Rの停止制御について、図9〜図11を参照して具体的に説明する。
(当選役グループ「RBBA」、「RBBB」)
当選役グループ「RBBA」は、「RBB1」(役名称)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「RBB1」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「RBB1」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ボーナス内部中(RBB1F)に移行する。なお、当選役グループ「RBBA」は、3枚賭けの場合にのみ当選/入賞するように構成されている。したがって、ボーナス内部中(RBB1F)で2枚賭けした場合は、持ち越しているボーナス役「RBB1」に入賞することはない。
当選役グループ「RBBB」は、「RBB2」(役名称)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、「RBB2」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「RBB2」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ボーナス内部中(RBB2F)に移行する。なお、当選役グループ「RBBB」は、2枚賭けの場合にのみ当選/入賞するように構成されている。したがって、ボーナス内部中(RBB2F)で3枚賭けした場合は、持ち越しているボーナス役「RBB2」に入賞することはない。
(当選役グループ「NRP」)
当選役グループ「NRP」は、「NRP1」〜「NRP2」(以下、これらをまとめて「上段リプ」という場合もある。)、「NRP3」〜「NRP18」(以下、これらをまとめて「右下がりリプ」という場合もある。)、「NRP19」〜「NRP26」(以下、これらをまとめて「中段リプ」という場合もある。)、「KRP1」〜「KRP2」(以下、これらをまとめて「赤7ミス用リプレイ」という場合もある。)、「BRP1」〜「BRP17」(以下、これらをまとめて「BAR狙い用リプレイ」という場合もある。)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
例えば、第1停止リールが左リール13Lの場合、リール回転制御手段106は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う(図11参照)。この実施形態では、各リール13L,13M,13Rにおいてどのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に入賞するように構成されている。したがって、第1停止リールが左リール13Lの場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する(取りこぼしなし)。
また、第1停止リールが中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「中段リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う(図11参照)。この実施形態では、各リール13L,13M,13Rにおいてどのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞するように構成されている。したがって、第1停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「中段リプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する(取りこぼしなし)。
また、第1停止リールが右リール13Rの場合の各リール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、第1停止リールが右リール13Lのときに、3連BAR(図柄番号1〜3:図2(a)参照)の目押しに成功すると、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止する。また、第2停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しに成功すると、テンパイ状態となるが、第3停止リールで図柄「BAR(バー)」の目押しに成功しても、上中下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれにも図柄「BAR(バー)」が揃わない停止態様となる。ここで、3連BAR(図柄番号1〜3:図2(a)参照)の目押しに成功するとは、左リール13Lおよび右リール13Rでは、当該リール13L,13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止する停止態様となることを許容するタイミング(引き込み可能なタイミング)でストップスイッチ21L,21Rを操作することである。また、中リール13Mでは、当該リール13Mの上中下段のいずれかに図柄「BAR(バー)」を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ21Mを操作することである。
一方、右リール13Rに図柄「赤7」の目押しに成功すると、右リール13Rの中段に図柄「赤7」が停止する。次に例えば第2停止リールが中リール13Mの場合に図柄「赤7」の目押しに成功すると、中リール13Mの中段に図柄「赤7」が停止して中段ラインに赤7がテンパイする。ただし、最終停止リールである左リール13Lで図柄「赤7」の目押しに成功しても、左リール13Lの中段には図柄「赤7」は停止しない。ここで、図柄「赤7」の目押しに成功するとは、各リール13L,13M,13Rそれぞれにおいて、中段に図柄「赤7」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作することである。
なお、第1停止リールが右リール13Rで、図柄「BAR(バー)」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤7」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
(当選役グループ「RRP」)
当選役グループ「RRP」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤7ミス用リプレイ」、「BAR狙い用リプレイ」、「CRP11」〜「CRP17」(以下、これらをまとめて「CHRP2」という場合もある。)、「CRP18」〜「CRP44」(以下、これらをまとめて「CHRP3」という場合もある。)で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
例えば、第1停止リールが左リール13Lの場合、リール回転制御手段106は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う(図11参照)。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「RRP」に当選したときに第1停止リールが左リール13Lの場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
第1停止リールが中リール13Mの場合の各リール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤7」の目押しに成功すると、中リール13Mの中段に図柄「赤7」が停止する。また、第2、第3停止リールでも図柄「赤7」の目押しに成功すると、それぞれの中段に図柄「赤7」が停止し、中段ラインに図柄「赤7」が揃う停止態様となる。一方、第1停止リールが左リール13Lの場合に図柄「赤7」の目押しに失敗すると、その他のストップスイッチ21L,21Rの操作タイミングにかかわらず「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合の各リール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤7」の目押しに成功すると、右リール13Rの中段に図柄「赤7」が停止する。また、第2、第3停止リールでも図柄「赤7」の目押しに成功すると、それぞれの中段に図柄「赤7」が停止し、中段ラインに図柄「赤7」が揃う停止態様となる。
第1停止リールが右リール13Rの場合に3連BAR(図柄番号1〜3:図2(a)参照)の目押しに成功すると、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止する。また、第2停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しに成功すると、テンパイ状態となるが、第3停止リールで図柄「BAR(バー)」の目押しに成功しても、上中下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれにも図柄「BAR(バー)」が揃わない停止態様となる。
なお、第1停止リールが右リール13Rで、図柄「BAR(バー)」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤7」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
(当選役グループ「SRP」)
当選役グループ「SRP」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤7ミス用リプレイ」、「BAR狙い用リプレイ」、「CRP13」、「CRP14」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
例えば、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う(図11参照)。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「SRP」に当選したときに第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合の各リール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤7」の目押しに成功すると、右リール13Rの中段に図柄「赤7」が停止する。続いて、第2停止リールが中リール13Mで図柄「赤7」の目押しに成功すると、中リール13Mの中段に図柄「赤7」が停止し、中段ラインに赤7がテンパイする。ただし、最終停止の左リール13Lで図柄「赤7」の目押しに成功しても、左リール13Lの中段には図柄「赤7」は停止しない。
また、第1停止リールが右リール13Rで3連BAR(図柄番号1〜3:図2(a)参照)の目押しに成功すると、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止する。また、第2停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しに成功すると、テンパイ状態となる。例えば、第2停止リールが中リール13Mで目押しが成功すると、中リール13Mの中段に図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイ状態となる。一方、第2停止リールが左リール13Lで目押しが成功すると、左リール13Lの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイ状態となる。そして、最終停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しが成功すると、上段ライン、下段ライン、中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ラインのうちのいずれか一つに図柄「BAR(バー)」が揃う停止態様となる(BARのシングル揃い)。
なお、第1停止リールが右リール13Rで、図柄「BAR(バー)」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤7」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
(当選役グループ「WRP」)
当選役グループ「SRP」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤7ミス用リプレイ」、「BAR狙い用リプレイ」、「CRP13」、「CRP14」、「CRP15」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
例えば、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う(図11参照)。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「WRP」に当選したときに第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合の各リール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤7」の目押しに成功すると、右リール13Rの中段に図柄「赤7」が停止する。続いて、第2停止リールが中リール13Mで図柄「赤7」の目押しに成功すると、中リール13Mの中段に図柄「赤7」が停止し、中段ラインに赤7がテンパイする。ただし、最終停止の左リール13Lで図柄「赤7」の目押しに成功しても、左リール13Lの中段には図柄「赤7」は停止しない。
また、第1停止リールが右リール13Rで3連BAR(図柄番号1〜3:図2(a)参照)の目押しに成功すると、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止する。また、第2停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しに成功すると、テンパイ状態となる。例えば、第2停止リールが中リール13Mで目押しが成功すると、中リール13Mの中段に図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイ状態となる。一方、第2停止リールが左リール13Lで目押しが成功すると、左リール13Lの上中段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止するか、リール13Lの中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイ状態となる。そして、最終停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しが成功すると、上段ライン、下段ライン、中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの5ラインのうちのいずれか2つに図柄「BAR(バー)」が揃う停止態様となる(BARのダブル揃い)。ここで、図柄「BAR(バー)」が揃う2つのラインとは、左リール13Lの上中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」停止が停止する態様の場合は、中段ラインと、右下がりラインの2ラインであり、左リール13Lの中下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」停止が停止する態様の場合は、中段ラインと、右上がりラインの2ラインである。
なお、第1停止リールが右リール13Rで、図柄「BAR(バー)」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤7」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
(当選役グループ「TRP」)
当選役グループ「TRP」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤7ミス用リプレイ」、「BAR狙い用リプレイ」、「CRP13」、「CRP14」、「CRP16」で構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
例えば、第1停止リールが左リール13Lまたは中リール13Mの場合、リール回転制御手段106は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う(図11参照)。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「TRP」に当選したときに第1停止リールが左リール13Lか中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
第1停止リールが右リール13Rの場合の各リール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤7」の目押しに成功すると、右リール13Rの中段に図柄「赤7」が停止する。続いて、第2停止リールが中リール13Mで図柄「赤7」の目押しに成功すると、中リール13Mの中段に図柄「赤7」が停止し、中段ラインに赤7がテンパイする。ただし、最終停止の左リール13Lで図柄「赤7」の目押しに成功しても、左リール13Lの中段には図柄「赤7」は停止しない。
また、第1停止リールが右リール13Rで3連BAR(図柄番号1〜3:図2(a)参照)の目押しに成功すると、右リール13Rの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止する。また、第2停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しに成功すると、テンパイ状態となる。例えば、第2停止リールが中リール13Mで目押しが成功すると、中リール13Mの中段に図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイ状態となる。一方、第2停止リールが左リール13Lで目押しが成功すると、左リール13Lの上中下段それぞれに図柄「BAR(バー)」が停止してテンパイ状態となる。そして、最終停止リールでも図柄「BAR(バー)」の目押しが成功すると、中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの3つのラインに図柄「BAR(バー)」が揃う停止態様となる(BARのトリプル揃い)。
なお、第1停止リールが右リール13Rで、図柄「BAR(バー)」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤7」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
(押し順ベル)
以下では、遊技状態がボーナス内部中(RBB2F)で当選役グループ「ATALC」に当選したときと、当選役グループ「ATBLC」に当選したときのリール13L,13M,13Rの停止制御を例として説明する。
(a)当選役グループ「ATALC」
当選役グループ「ATALC」は、図10に示すように、配当が15枚の「AT1」〜「AT4」(以下、これらをまとめて「ATA左中」という場合もある。)と、それぞれ配当が1枚の「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」、「KO28」とで構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図12に示すように、押し順(左→中→右:L−C−R)の場合は、「ATA左中」(配当15枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
(a−1)第1停止リールの押し順と押し位置が正解の場合
「ATA左中」に属する「AT1」〜「AT4」の左リール13Lの入賞図柄はいずれも図柄「BE1(ベル1)」である(図8参照)。図12(b)に示すように、左リール13Lでは、中段に図柄番号「0」の図柄「BE1(ベル1)」〜図柄番号「9」の図柄「RP(リプ)」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合は入賞ライン(中段)に図柄「BE1(ベル1)」を引き込み可能である。
したがって、第1停止リールが左リール13Lで、中段に図柄番号「0」の図柄「BE1(ベル)」〜図柄番号「9」の図柄「RP(リプ)」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段106は、入賞ライン(中段)に図柄「BE1(ベル1)」が停止するように左リール13Lの停止制御を行う(押し位置が正解)。
続いて、第2停止リールが中リール13Mの場合(第2停止までの押し順が正解の場合)、リール回転制御手段106は、「AT1」〜「AT4」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が入賞ライン(下段)に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。中リール13Mでは、ストップスイッチ21Mがどのようなタイミングで操作されても、図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」のいずれかを入賞ライン(下段)に引き込み可能である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて「AT1」〜「AT4」の入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」が入賞ライン(下段)に停止する。
さらに、「AT1」〜「AT4」の最終停止リール(右リール13R)の入賞図柄は図柄「BAR(バー)」または「WM(スイカ)」である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールが中リール13Mであった場合、最終停止リールである右リール13Rにおいて、リール回転制御手段106は、「AT1」〜「AT4」の入賞図柄である図柄「BAR(バー)」または「WM(スイカ)」が入賞ライン(上段)に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても、図柄「BAR(バー)」か「WM(スイカ)」のいずれかを入賞ライン(上段)に引き込み可能である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解であって、第2停止リールが中リール13Mの場合、最終停止リールである右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて「AT1」〜「AT4」の入賞図柄である図柄「BAR(バー)」か「WM(スイカ)」が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、第1〜第3停止リールまでの押し順が正解し、かつ、第1停止リール(左リール13L)の押し位置が正解の場合は、「ATA左中」の構成役のうち、最も配当が高い「AT1」〜「AT4」(配当:15枚)のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが左リール13Lであって、押し位置も正解であったが、第2停止リールが右リール13R(第2停止の押し順が不正解)の場合、リール回転制御手段106は、「AT1」〜「AT4」の右リール13Rの入賞図柄(図柄「BAR(バー)」または「WM(スイカ)」)ではなく、左リール13Lの入賞図柄が「AT1」〜「AT4」と同じ(図柄「BE1(ベル1)」)である「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」(それぞれ1枚役)の右リール13Rの入賞図柄(図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」)が入賞ライン(上段)に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。
右リール13Rでは、ストップスイッチ21Mがどのようなタイミングで操作されても、図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」のいずれかを入賞ライン(上段)に引き込むことが可能である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールの押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」(それぞれ1枚役)の入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」が入賞ライン(下段)に停止する。
さらに、「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」の最終停止リール(中リール13M)の入賞図柄は図柄「WM(スイカ)」または「BE3(ベル3)」である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール13Mにおいて、リール回転制御手段106は、「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」の入賞図柄である図柄「WM(スイカ)」または「BE3(ベル3)」が入賞ライン(下段)に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。中リール13Mでは、ストップスイッチ21Mがどのようなタイミングで操作されても、図柄「WM(スイカ)」か「BE3(ベル3)」のいずれかを入賞ライン(下段)に引き込むことが可能である。
したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール13Mでは、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「WM(スイカ)」か「BE3(ベル3)」が入賞ライン(下段)に停止する。つまり、第1停止リールの押し順と押し位置が正解したが、第2停止の押し順が不正解の場合は、「ATA左中」の構成役のうち、1枚の配当が得られる「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」のいずれかに必ず入賞する。
なお、表示窓11に図柄「BAR(バー)」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ21Lを操作すれば、図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができるため、3連BARを目安として目押しすればよい(BAR目押し)。また、他の遊技状態で当選役グループ「ATALC」に当選したときのリール13L,13M,13Rの停止制御については、ボーナス内部中(RBB2F)のときと同じであってもよいし、異なる制御であってもよい。
(a−2)第1停止リールの押し順が正解であるが押し位置が不正解の場合
一方、当選役グループ「ATALC」に当選して第1停止リールが左リール13L(第1停止の押し順正解)であっても、中段に図柄番号「10」の図柄「BE2(ベル2)」〜図柄番号「19」の図柄「RP(リプレイ)」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合は入賞ライン(中段)に図柄「BE1(ベル1)」を引き込むことができない(押し位置が不正解)。この場合、リール回転制御手段106は、1枚役である「KO28」の左リール13Lの入賞図柄である図柄「BE2(ベル2)」が入賞ライン(中段)に停止するようにリール13Lの停止制御を行う。
左リール13Lでは、中段に図柄番号「10」の図柄「BE2(ベル2)」〜図柄番号「19」の図柄「RP(リプレイ)」が位置するタイミングは、必ず図柄「BE2(ベル2)」を引き込むことが可能である。したがって、第1停止リールの押し順が正解であったが押し位置が不正解の場合は、左リール13Lの入賞ライン(中段)に図柄「BE2(ベル2)」が停止する。
続いて、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールでも「KO28」が入賞するように制御を行う。「KO28」の第2、第3停止リールである中リール13Mおよび右リール13Rそれぞれの入賞図柄は図柄「RP(リプレイ)」である(図示省略)。中リール13Mと右リール13Rは、いずれも図柄「RP(リプレイ)」の取りこぼしが発生しない。したがって、第1停止リールが左リール13L(第1停止の押し順正解)であっても、押し位置が不正解であって場合は、その後の押し順や押し位置にかかわらず、必ず1枚役である「KO28」に入賞する。
(a−3)第1停止リールの押し順が不正解の場合
当選役グループ「ATALC」に当選したときに、第1停止リールが中リール13Mか右リール13Rであった場合(第1停止の段階で押し順が不正解であった場合)、リール回転制御手段106は、1枚役(「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」、「KO28」)が優先的に入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。この実施形態では、第1停止の段階で押し順が不正解であった場合は、1/2の確率で1枚役(「KO1」、「KO2」、「KO23」、「KO25」、「KO28」)のいずれかに入賞するように構成されている。
(b)当選役グループ「ATBLC」
当選役グループ「ATBLC」は、図10に示すように、配当が15枚の「AT5」〜「AT8」(以下、これらをまとめて「ATB左中」という場合もある。)と、それぞれ配当が1枚の「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」、「KO27」とで構成されている。この場合、リール回転制御手段106は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図12に示すように、押し順(左→中→右:L−C−R)の場合は、「ATB左中」(配当15枚)が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段106は、押し順(左→中→右:L−C−R)以外の場合は、配当が1枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
(b−1)第1停止リールの押し順と押し位置が正解の場合
「ATB左中」に属する「AT5」〜「AT8」の左リール13Lの入賞図柄はいずれも図柄「BE2(ベル2)」である(図8参照)。図12(b)に示すように、左リール13Lでは、中段に図柄番号「10」の図柄「BE2(ベル2)」〜図柄番号「19」の図柄「RP(リプ)」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合は入賞ライン(中段)に図柄「BE2(ベル2)」を引き込み可能である。
したがって、第1停止リールが左リール13Lで、中段に図柄番号「10」の図柄「BE2(ベル2)」〜図柄番号「19」の図柄「RP(リプ)」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合、リール回転制御手段106は、入賞ライン(中段)に図柄「BE2(ベル2)」が停止するように左リール13Lの停止制御を行う(押し位置が正解)。
続いて、第2停止リールが中リール13Mの場合(第2停止までの押し順が正解の場合)、リール回転制御手段106は、「AT5」〜「AT8」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」が入賞ライン(下段)に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。中リール13Mでは、ストップスイッチ21Mがどのようなタイミングで操作されても、図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」のいずれかを入賞ライン(下段)に引き込み可能である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールが中リール13Mの場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて「AT5」〜「AT8」の入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」が入賞ライン(下段)に停止する。
さらに、「AT5」〜「AT8」の最終停止リール(右リール13R)の入賞図柄は図柄「BAR(バー)」または「WM(スイカ)」である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールが中リール13Mであった場合、最終停止リールである右リール13Rにおいて、リール回転制御手段106は、「AT5」〜「AT8」の入賞図柄である図柄「BAR(バー)」または「WM(スイカ)」が入賞ライン(上段)に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rがどのようなタイミングで操作されても、図柄「BAR(バー)」か「WM(スイカ)」のいずれかを入賞ライン(上段)に引き込み可能である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解であって、第2停止リールが中リール13Mの場合、最終停止リールである右リール13Rでは、ストップスイッチ21Rの操作タイミングに応じて「AT5」〜「AT8」の入賞図柄である図柄「BAR(バー)」か「WM(スイカ)」が入賞ライン(上段)に停止する。つまり、第1〜第3停止までの押し順が正解し、かつ、第1停止リール(左リール13L)の押し位置が正解の場合は、「ATB左中」の構成役のうち、最も配当が高い「AT5」〜「AT8」(配当:15枚)のいずれかに必ず入賞する。
一方、第1停止リールが左リール13Lであって、押し位置も正解であったが、第2停止リールが右リール13R(第2停止の押し順が不正解)の場合、リール回転制御手段106は、「AT5」〜「AT8」の右リール13Rの入賞図柄(図柄「BAR(バー)」または「WM(スイカ)」)ではなく、左リール13Lの入賞図柄が「AT5」〜「AT8」と同じ(図柄「BE2(ベル2)」)である「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」(それぞれ1枚役)の右リール13Rの入賞図柄(図柄「BE1(ベル1)」または「BE2(ベル2)」)が入賞ライン(上段)に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。
右リール13Rでは、ストップスイッチ21Mがどのようなタイミングで操作されても、図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」のいずれかを入賞ライン(上段)に引き込むことが可能である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールの押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」(それぞれ1枚役)の入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」か「BE2(ベル2)」が入賞ライン(下段)に停止する。
さらに、「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」の最終停止リール(中リール13M)の入賞図柄は図柄「WM(スイカ)」または「BE3(ベル3)」である。したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール13Mにおいて、リール回転制御手段106は、「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」の入賞図柄である図柄「WM(スイカ)」または「BE3(ベル3)」が入賞ライン(下段)に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。中リール13Mでは、ストップスイッチ21Mがどのようなタイミングで操作されても、図柄「WM(スイカ)」か「BE3(ベル3)」のいずれかを入賞ライン(下段)に引き込むことが可能である。
したがって、第1停止リールが左リール13L、かつ、押し位置が正解の場合であって、第2停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール13Mでは、ストップスイッチ21Mの操作タイミングに応じて「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」の中リール13Mの入賞図柄である図柄「WM(スイカ)」か「BE3(ベル3)」が入賞ライン(下段)に停止する。つまり、第1停止リールの押し順と押し位置が正解したが、第2停止の押し順が不正解の場合は、「ATB左中」の構成役のうち、1枚の配当が得られる「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」のいずれかに必ず入賞する。
なお、表示窓11に図柄「赤7」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ21Lを操作すれば、図柄「BE2(ベル2)」を入賞ライン(中段)に引き込むことができるため、図柄「赤7」を目安として目押しすればよい(赤7目押し)。また、他の遊技状態で当選役グループ「ATBLC」に当選したときのリール13L,13M,13Rの停止制御については、ボーナス内部中(RBB2F)のときと同じであってもよいし、異なる制御であってもよい。
(a−2)第1停止リールの押し順が正解であるが押し位置が不正解の場合
一方、当選役グループ「ATBLC」に当選して第1停止リールが左リール13L(第1停止の押し順正解)であっても、中段に図柄番号「0」の図柄「BE1(ベル1)」〜図柄番号「9」の図柄「RP(リプレイ)」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lが操作された場合は入賞ライン(中段)に図柄「BE2(ベル2)」を引き込むことができない(押し位置が不正解)。この場合、リール回転制御手段106は、1枚役である「KO27」の左リール13Lの入賞図柄である図柄「BE1(ベル1)」が入賞ライン(中段)に停止するようにリール13Lの停止制御を行う。
左リール13Lでは、中段に図柄番号「0」の図柄「BE1(ベル1)」〜図柄番号「9」の図柄「RP(リプレイ)」が位置するタイミングは、必ず図柄「BE1(ベル1)」を引き込むことが可能である。したがって、第1停止リールの押し順が正解であったが押し位置が不正解の場合は、左リール13Lの入賞ライン(中段)に図柄「BE1(ベル1)」が停止する。
続いて、リール回転制御手段106は、第2、第3停止リールでも「KO27」が入賞するように制御を行う。「KO27」の第2、第3停止リールである中リール13Mおよび右リール13Rそれぞれの入賞図柄は図柄「RP(リプレイ)」である(図示省略)。中リール13Mと右リール13Rは、いずれも図柄「RP(リプレイ)」の取りこぼしが発生しない。したがって、第1停止リールが左リール13L(第1停止の押し順正解)であっても、押し位置が不正解であって場合は、その後の押し順や押し位置にかかわらず、必ず1枚役である「KO27」に入賞する。
(a−3)第1停止リールの押し順が不正解の場合
当選役グループ「ATBLC」に当選したときに、第1停止リールが中リール13Mか右リール13Rであった場合(第1停止の段階で押し順が不正解であった場合)、リール回転制御手段106は、1枚役(「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」、「KO27」)が優先的に入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。この実施形態では、第1停止の段階で押し順が不正解であった場合は、1/2の確率で1枚役(「KO3」、「KO4」、「KO13」、「KO14」、「KO27」)のいずれかに入賞するように構成されている。
(c)その他の押し順ベル
その他の押し順ベル(当選役グループ「ATALR」(下位役番号$10)〜「ATBRC」(下位役番号$19))に当選したときのリール13L,13M,13Rの停止制御も同様である。すなわち、第1〜第3停止リールまでの押し順が正解し、かつ、第1停止リールで押し位置が正解の場合は、最大の配当(15枚)が得られる構成役に必ず入賞する。また、第1停止リールまでの押し順が正解であるが押し位置が不正解の場合、または、第1停止リールまでの押し順が正解し、かつ、押し位置も正解であったが、第2停止リールの押し順が不正解であった場合は、1枚の配当が得られる構成役のいずれかに必ず入賞する。さらに、第1停止リールの段階で押し順が不正解であった場合は、1/2の確率で1枚の配当が得られる構成役のいずれかに入賞する。
なお、当選役グループ「ATALR」(第1停止の正解の押し順:左リール13L)の最大の配当が得られる構成役(「AT9」〜「AT10」:ATA左右)の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1)」であり、正解の押し位置は、上述の当選役グループ「ATALC」と同じである。当選役グループ「ATBLR」(第1停止の正解の押し順:左リール13L)の最大の配当が得られる構成役(「AT11」〜「AT12」:ATB左右)の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2)」であり、正解の押し位置は、上述の当選役グループ「ATBLC」と同じである。
また、当選役グループ「ATACL」(第1停止の正解の押し順:中リール13M)の最大の配当が得られる構成役(「AT13」〜「AT15」:ATA中左)の中リール13Mの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1)」であり、正解の押し位置は、中リール13Mの中段に図柄番号「0」の図柄「BE1(ベル1)」〜図柄番号「8」の図柄「WM(スイカ)」および図柄番号「19」の図柄「BE3(ベル3)」が位置するタイミングである(図12(b)参照)。また、当選役グループ「ATACR」(第1停止の正解の押し順:中リール13M)の最大の配当が得られる構成役(「AT19」〜「AT20」:ATA中右)の中リール13Mの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1)」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ATACL」と同じである。なお、中リール13Mの場合、表示窓11に図柄「BAR(バー)」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ21Mを操作すれば、図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(下段)に引き込むことができるため、図柄「BAR(バー)」を目安として目押しすればよい(BAR目押し)。
また、当選役グループ「ATBCL」(第1停止の正解の押し順:中リール13M)の最大の配当が得られる構成役(「AT16」〜「AT18」:ATB中左)の中リール13Mの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2)」であり、正解の押し位置は、中リール13Mの中段に図柄番号「9」の図柄「BE3(ベル3)」〜図柄番号「18」の図柄「WM(スイカ)」が位置するタイミングである(図12(b)参照)。また、当選役グループ「ATBCR」(第1停止の正解の押し順:中リール13M)の最大の配当が得られる構成役(「AT21」〜「AT22」:ATB中右)の中リール13Mの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2)」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ATBCL」と同じである。なお、中リール13Mの場合、表示窓11に図柄「赤7」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ21Mを操作すれば、図柄「BE2(ベル2)」を入賞ライン(下段)に引き込むことができるため、図柄「赤7」を目安として目押しすればよい(赤7目押し)。
また、当選役グループ「ATARL」(第1停止の正解の押し順:右リール13R)の最大の配当が得られる構成役(「AT23」〜「AT28」:ATA右左)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1)」であり、正解の押し位置は、右リール13Rの中段に図柄番号「0」の図柄「RP(リプレイ)」〜図柄番号「9」の図柄「BE2(ベル2)」が位置するタイミングである(図12(b)参照)。また、当選役グループ「ATARC」(第1停止の正解の押し順:右リール13R)の最大の配当が得られる構成役(「AT35」〜「AT37」:ATA右中)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE1(ベル1)」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ATARL」と同じである。なお、右リール13Rの場合、表示窓11に3連BARが位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ21Rを操作すれば、図柄「BE1(ベル1)」を入賞ライン(上段)に引き込むことができるため、3連BARを目安として目押しすればよい(BAR目押し)。
また、当選役グループ「ATBRL」(第1停止の正解の押し順:右リール13R)の最大の配当が得られる構成役(「AT29」〜「AT34」:ATB右左)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2)」であり、正解の押し位置は、右リール13Rの中段に図柄番号「10」の図柄「RP(リプレイ)」〜図柄番号「19」の図柄「BE1(ベル1)」が位置するタイミングである(図12(b)参照)。また、当選役グループ「ATBRC」(第1停止の正解の押し順:右リール13R)の最大の配当が得られる構成役(「AT38」〜「AT40」:ATB右中)の右リール13Rの入賞図柄は図柄「BE2(ベル2)」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ATBRL」と同じである。なお、右リール13Rの場合、表示窓11に図柄「赤7」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ21Rを操作すれば、図柄「BE2(ベル2)」を入賞ライン(上段)に引き込むことができるため、図柄「赤7」を目安として目押しすればよい(赤7目押し)。
(その他の当選役グループ)
当選役グループ「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」、「ALL」、「ACL」、「BEL」についてのリール13L,13M,13Rの停止制御の詳細は省略するが、これらの当選役グループは取りこぼしが発生しないため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じていずれかの構成役に必ず入賞する。また、当選役グループ「WMN」は、「WM1」〜「WM4」で構成されており、右リール13Rで入賞図柄を引き込めない場合があり、この場合は、当選したにも関わらず、いずれの構成役にも入賞させることができない、取りこぼしが発生する。
(7)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、リール検出手段105により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段106により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段107は、リール回転制御手段106により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
(8)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(9)メダル制御手段109
図4のメダル制御手段109は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(10)区間移行制御手段110
区間移行制御手段110(本発明の「区間移行制御手段」に相当)は、有利区間と非有利区間との間の移行を制御するものである。区間移行制御手段110は、設定制御手段101による設定変更があった場合は非有利区間に移行させる。また、有利区間において、所定の非有利区間移行条件が成立した場合も非有利区間に移行させる。この実施形態では、所定の非有利区間移行条件が成立した場合とは、(i)有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が1500ゲームに到達した場合、(ii)増加メダル数カウンタ657のカウント値が2400に到達した場合、(iii)AT期間が終了したときに行われる有利区間継続抽選に非当選となった場合、(iv)AT期間が終了したときに行われる有利区間継続抽選に当選となったが、所定の強制終了条件を満たした場合、(v)AT期間に移行することなくCZ(チャンスゾーン)が終了したときに行われる有利区間継続抽選に非当選となった場合、(vi)AT期間に移行することなくCZ(チャンスゾーン)が終了したときに行われる有利区間継続抽選に当選となったが、所定の強制終了条件を満たした場合、の(i)〜(vi)が設定されている。なお、(i)については、非有利区間から有利区間に移行したときに有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が1500に設定され、その後毎ゲームで−1減算が行われた結果、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値が0になった場合としてもよい。また、(ii)については、増加メダル数カウンタ657のカウント値が2400を超えた場合としてもよい。なお、(iii)〜(vi)の場合それぞれが、本発明の「所定の終了条件を満たす」に相当する。また、(v)、(vi)における「AT期間に移行することなくCZ(チャンスゾーン)が終了したとき」、または、(iii)、(iv)における「AT期間が終了したとき」が、本発明の「所定の有利区間終了判定条件を満たしたとき」に相当する。
なお、区間移行制御手段110は、非有利区間から有利区間に移行すると、1ゲームを消化する度に有利区間遊技数カウンタ656のカウント値を+1加算する。また、区間移行制御手段110は、有利区間においては、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分、増加メダル数カウンタ657のカウント値を加算する。また、区間移行制御手段110は、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ657のカウント値を減算する。ただし、マイナスとなる場合は、0のカウント値を維持する。
そして、(i)〜(vi)の非有利区間移行条件が成立した場合、区間移行制御手段110は、有利区間フラグをOFFに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値および増加メダル数カウンタ657のカウント値それぞれを0にクリアする。
非有利区間において、有利区間移行役に当選した場合、区間移行制御手段110は、非有利区間から有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段110は、有利区間フラグをONに設定する。なお、この実施形態では、有利区間移行役として、当選役グループ「NRP」、「RRP」、「SRP」、「WRP」、「TRP」、「CH1」、「CH2」、「SP1」、「SP2」、「WMN」、「ACL」、「BEL」、押し順ベル(当選役グループ「ATALC」(下位役番号$0E)〜「ATBRC」(下位役番号$19)が設定されている(図11参照)。
また、有利区間継続抽選に当選した場合であっても非有利区間に移行する強制終了条件については、(iv)の場合であっても、(vi)の場合であっても後述するシナリオ決定手段111により決定されたシナリオと、当該決定されたシナリオに基づいて決定された解除ゲーム数と、有利区間継続抽選に当選した時点でのリミッタ(1500ゲーム)までの残りゲーム数とに基づく。具体的には、(リミッタまでの残りゲーム数)>(解除ゲーム数+45ゲーム+決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数(シナリオゲーム数))を満たさない場合は、強制終了条件が成立し、区間移行制御手段110は、有利区間継続抽選に当選した場合であっても有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段110は、有利区間フラグをOFFに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ656のカウント値および増加メダル数カウンタ657のカウント値それぞれを0にクリアする。
なお、リミッタまでの残りゲーム数は、リミッタである1500ゲームから有利区間継続抽選に当選したときの有利区間遊技数カウンタ656のカウント値を引いた値で算出される。また、強制終了条件に用いられる45ゲームは、CZ準備状態の継続ゲーム数である15ゲームと、CZ(チャンスゾーン)の最大継続ゲーム数である30ゲームとの合算した値である。
また、決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数(シナリオゲーム数)は、当該シナリオでのAT期間の継続ゲーム数の期待値に基づいて決定される。後述するシナリオは、その種類に応じてAT期間の継続ゲーム数の期待値が異なっており、当該継続ゲーム数の期待値に基づいてシナリオゲーム数が決定される。例えば、シナリオゲーム数は、一のシナリオに設定されたAT期間の平均ゲーム数としてもよいし、当該一のシナリオに基づいたAT期間の継続ゲーム数が正規分布で示される場合に、3σの範囲にある継続ゲーム数のうちの最大の継続ゲーム数としてもよい。
すなわち、有利区間の継続ゲーム数は最大で1500ゲームであるため、有利区間継続抽選に当選して、そのまま有利区間を継続した場合に、再度AT期間に移行しても有利区間のリミッタまでの残りゲーム数が少ない場合は、AT期間が途中で終了する可能性がある。したがって、有利区間継続抽選に当選した時点において、CZ準備状態に移行するまでのゲーム数(解除ゲーム数)と、CZ準備状態およびCZ(チャンスゾーン)の消化ゲーム数(15ゲーム+最大30ゲーム)と、AT期間に移行した場合のその継続ゲーム数とが確保されているか否かを強制終了条件により判定し、これらのゲーム数が確保されていない場合は、有利区間継続抽選に当選していた場合であっても、非有利区間に移行させて有利区間遊技数カウンタ656のカウント値をリセットさせるという趣旨で強制終了条件が設定されている。
なお、この実施形態では、シナリオ5はシナリオ1よりもAT期間の継続ゲーム数の期待値が低いため、シナリオ5のシナリオゲーム数は、シナリオ1のシナリオゲーム数よりも少ない値に設定される。例えば、シナリオ5のシナリオゲーム数は200ゲームであるのに対して、シナリオ1のシナリオゲーム数は500ゲームである。
なお、この実施形態では、有利区間継続抽選に当選したときに決定されたシナリオについては、強制終了条件が成立した非有利区間に移行した場合はリセットされ、当該非有利区間から有利区間に移行するときに新たに決定される。また、上述の(iv)の場合も、(vi)の場合も、それぞれ有利区間継続抽選に当選したときに決定されるシナリオに基づいて強制終了条件が設定される。
(11)シナリオ決定手段111
シナリオ決定手段111(本発明の「区間移行制御手段」に相当)は、CZ準備状態に移行するまでの解除ゲーム数、AT期間の初期ゲーム数、ATレベル、有利区間継続抽選の当選時に強制的に非有利区間に移行させる際の強制終了条件等を決定するために用いられるシナリオを、シナリオ抽選テーブル673を用いた抽選により決定するものである。
シナリオ決定手段111は、(i)非有利区間から有利区間に移行するとき、(ii)CZ(チャンスゾーン)でAT期間への移行に失敗したときに行われる有利区間継続抽選に当選したとき(図13参照)、(iii)AT期間の引き戻し抽選に非当選、かつ、有利区間継続抽選に当選したとき(図13参照)、の(i)〜(iii)それぞれの場合に一のシナリオを、シナリオ抽選テーブル673を用いた抽選により決定する。
この実施形態では、シナリオ1〜6の6種類のシナリオが設けられている。例えば、シナリオ5は、AT期間への移行期待度が最も高いが、AT期間のエンディングへの到達期待度が最も低く設定されている(図14参照)。具体的には、シナリオ5は、後述するCZ事前AT抽選での当選確率が最も高く設定されており、これによりAT期間への移行期待度が最も高くなっている。
また、AT期間は、有利区間(AT期間)に移行してからの増加メダル数が2000枚(MY2000)以上になると、その後有利区間のリミッタである2400枚を超えるか、あるいは、継続ゲーム数が1500ゲームに到達するまでの間はAT期間が継続するエンディングに移行する。ここで、シナリオ5(本発明の「第2シナリオ」に相当)は、AT期間中でのゲーム数の上乗せ性能が最も悪いATレベル4(図15参照)の選択確率が最も高く設定されており、これにより最もエンディングに到達しにくいシナリオに設定されている。一方、シナリオ1(本発明の「第1シナリオ」に相当)は、CZ事前AT抽選での当選確率がシナリオ5よりも低く設定されており、AT移行期待度がシナリオ5よりも低い。ただし、シナリオ1は、上乗せ性能が最も悪いATレベル4の選択確率がシナリオ5よりも低く設定されていることから、シナリオ5よりもエンディングへの到達期待度が高く設定されている。なお、この実施形態では、シナリオ1とシナリオ5とはエンディング到達期待度で差を設けたが、例えば、シナリオ1はシナリオ5よりも、AT期間での平均増加枚数の期待値が高く設定されるようにしてもよい。
なお、この実施形態では、シナリオ抽選テーブル673が、設定制御手段101により設定された設定値に応じて個別に設けられている。また、シナリオ決定手段111は、シナリオの種類を決定したときは、当該シナリオの種類をシナリオ記憶領域658に記憶させる。
(12)解除ゲーム数決定手段112
解除ゲーム数決定手段112(本発明の「有利権利付与手段」に相当)は、CZ準備状態に移行するまでのゲーム数を、解除ゲーム数決定テーブル674を用いた抽選により決定するものである。
解除ゲーム数決定手段112は、(i)非有利区間で有利区間移行役に当選したとき、(ii)AT期間への移行抽選に当選していない状態でCZ(チャンスゾーン)が終了した後に行われる有利区間継続抽選で当選したとき、(iii)AT期間の引き戻し抽選で非当選となった後に行われる有利区間継続抽選で当選したとき、の(i)〜(iii)の場合に、解除ゲーム数を決定する。この実施形態では、解除ゲーム数決定テーブル674がシナリオの種類に応じて設けられており、(i)〜(iii)のそれぞれの場合に決定されたシナリオに応じた解除ゲーム数決定テーブル674に基づいて解除ゲーム数が決定される。この実施形態では、シナリオ5に決定された場合は、解除ゲーム数として決定されるゲーム数の最大値が500ゲームに設定されているのに対して、シナリオ1に決定された場合は解除ゲーム数として決定されるゲーム数の最大値が例えば500ゲームよりも多い1000ゲームに設定されている。
解除ゲーム数決定手段112は、解除ゲーム数を決定した場合は、当該ゲーム数を解除ゲーム数カウンタ659のカウント値にセットする。解除ゲーム数カウンタ659は、その後、ゲームを消化するごとに、−1ずつ減算され0になると次のゲームからCZ準備状態に移行する。なお、有利区間継続抽選に当選したにもかかわらず、上述の強制終了条件が成立した場合は、セットされた解除ゲーム数カウンタ659はクリアされる。また、CZ準備状態への移行は、ゲームを消化するごとに+1ずつ加算され、解除ゲーム数カウンタ659の値が決定された解除ゲーム数になると、次のゲームからCZ準備状態に移行するようにしてもよい。
(13)CZポイント抽選手段113
CZ(チャンスゾーン)のゲーム数は、CZに移行するまでに付与されたCZポイントに基づいて決定される。CZポイント抽選手段113は、役抽選結果に基づいて遊技者に付与するCZポイントを、CZポイント抽選テーブル675を用いた抽選(CZポイント付与抽選)により決定するものである。
この実施形態では、CZポイント抽選手段113は、通常状態、ポイント高確ゾーン、CZ準備状態に滞在している遊技で、CZポイント付与抽選を行う。この実施形態では、CZポイント抽選テーブル675が、当選役グループの種類ごとに設けられているとともに、さらに遊技状態の種類ごとに設けられている。具体的には、当選確率が低い役(当選役グループ)ほど、CZポイントが付与される確率が高く、さらに付与されたときのCZポイントの値も大きくなっている。また、CZ準備状態、ポイント高確ゾーン、通常状態の順にCZポイントが付与される確率が高く、さらに付与されたときのCZポイントの値も大きくなっている。CZポイント付与抽選に当選した場合、CZポイント抽選手段113は、当該抽選により決定したCZポイントの値をCZ累計ポイント記憶領域654に加算する。
なお、CZポイント抽選手段113により選択されるCZポイント抽選テーブル675は、シナリオ決定手段111により決定されたシナリオや、設定制御手段101により設定された設定値によって異なるように構成してもよい。
(14)ポイント高確移行抽選手段114
ポイント高確移行抽選手段114は、通常状態において役抽選結果に基づいてポイント高確ゾーンへの移行抽選(高確移行抽選)を行うものである。この実施形態では、高確移行抽選に用いられる高確移行抽選テーブル676が役抽選結果(当選役グループ)ごとに設定されている。ポイント高確ゾーンは通常状態よりもCZポイントが付与されやすいゾーンであり、毎ゲームでCZポイント付与抽選が行われ、5ゲームを消化すると通常状態に戻る。なお、ポイント高確ゾーンへの移行権利を複数ストックできるように構成してもよい。この場合、比較的短期間で通常状態とポイント高確ゾーンとの間の移行が繰り返されることにより、ポイント高確ゾーンの移行高確ゾーンを形成することができる。
(15)AT抽選手段115
AT抽選手段115は、AT期間に移行させるか否かをAT抽選テーブル(CZ事前AT抽選テーブル677、CZ中AT抽選テーブル678)を用いた抽選(AT抽選)により決定するものである。この実施形態では、AT抽選の契機として、CZ(チャンスゾーン)に移行するときと(CZ事前AT抽選)、CZ(チャンスゾーン)の毎ゲームとがある(CZ中AT抽選)。
CZ事前AT抽選において、AT抽選手段115は、CZ事前AT抽選テーブル677を用いてAT期間に移行させるか否かを決定する。CZ事前AT抽選テーブル677は、シナリオの種類に応じて個別に設定されている。したがって、AT抽選手段115は、CZ事前AT抽選では、シナリオ記憶領域658に記憶されているシナリオの種類に応じたCZ事前AT抽選テーブル677を用いてAT抽選を行う。例えば、シナリオ1のCZ事前AT抽選テーブル677は、20%の確率でAT抽選に当選し、シナリオ5のCZ事前AT抽選テーブル677は、80%の確率でAT抽選に当選するように設定されている。
なお、CZ事前AT抽選で当選した場合は、液晶表示器27にてその旨を報知する演出が行われるが、この実施形態では、CZ事前AT抽選に当選したときに、当該報知演出をCZの第何ゲーム目で行うかが事前に決定される。したがって、CZ事前AT抽選に当選しても必ずCZの開始ゲームで報知演出が行われるわけではない。
CZ中AT抽選において、AT抽選手段115は、CZ中AT抽選テーブル678を用いてAT期間に移行させるか否かを決定する。CZ中AT抽選はCZ中の毎ゲームで行われる。CZ中AT抽選テーブル678は、役抽選結果(当選役グループ)ごとに設けられており、CZ中は毎ゲームで役抽選結果に応じたAT抽選(CZ中AT抽選)が行われる。
CZ(チャンスゾーン)の継続ゲーム数は、CZ直前のCZ累計ポイント記憶領域654に記憶されているポイント数に応じたゲーム数となる。例えば、CZポイントが1000ポイントごとにCZが1ゲーム付与される。したがって、CZに移行するまでに付与されたCZポイントが10000ポイントの場合は、CZの継続ゲーム数は10000÷1000=10ゲームとなり、10ゲームの毎ゲームでCZ中AT抽選が行われることになる。また、この実施形態では、CZ累計ポイント記憶領域654に記憶されているポイント数に応じたゲーム数が30ゲーム(本発明の「所定遊技数」に相当)以上となった場合は、CZ事前AT抽選やCZ中AT抽選の結果にかかわらず、AT抽選の当選が確定するように構成されている。
AT抽選手段115は、CZ遊技数カウンタ655に累計CZポイントに基づくゲーム数をセットし、CZで1ゲームを消化するたびに当該カウンタ655のカウント値を−1減算する。そして、当該カウンタ655のカウント値が0になるまでにAT抽選に当選しなかった場合は、CZを終了し有利区間継続抽選を経由したのち、通常状態に移行する。
なお、CZ中AT抽選で当選した場合は、液晶表示器27にてその旨を報知する演出が行われるが、その演出は当選したゲームで行われる。したがって、CZ事前AT抽選で当選し、そのときに決定された報知演出の実行タイミングよりも早いタイミングでCZ中AT抽選に当選した場合は、CZ事前AT抽選の当選に基づく報知演出が行われる前にCZ中AT抽選の当選に基づく報知演出が行われる。
AT抽選手段115は、CZ(チャンスゾーン)が終了した場合は、CZ累計ポイント記憶領域654の記憶内容を0ポイントにクリアする。
(16)初期ゲーム数決定手段116
初期ゲーム数決定手段116は、AT抽選の結果、AT期間に移行することが決定した場合に、当該AT期間の初期の継続ゲーム数(初期ゲーム数)を抽選(初期ゲーム数決定抽選)により決定するものである。初期ゲーム数は、シナリオ記憶領域658に記憶されているシナリオの種類と、設定制御手段101により設定されている設定値とに基づいて決定される。この実施形態では、AT期間の初期ゲーム数として、40ゲーム、80ゲーム、120ゲーム、200ゲーム、300ゲームの5種類が設けられており、シナリオの種類と設定値とに基づいてこれらのうちの一つが決定される。
(17)ATレベル決定手段117
ATレベル決定手段117は、AT期間中の上乗せ性能(上乗せ頻度、上乗せゲーム数)が異なる複数のATレベル(ATレベル1〜4)から一のATレベルを決定するものである。ATレベルは、初期ゲーム数決定手段116により決定された初期ゲーム数と、シナリオ記憶領域658に記憶されているシナリオの種類とに基づいて抽選(ATレベル決定抽選)により決定される。
ATレベルは、AT期間での上乗せ性能(上乗せ頻度、上乗せゲーム数)を決めるものであり、後述する上乗せ抽選において、ATレベルと役抽選結果とに応じた上乗せ抽選テーブル679が選択される。
図15に示すように、この実施形態では、ATレベル1のときに選択される上乗せ抽選テーブル679は、上乗せ性能(上乗せ頻度、上乗せゲーム数)が「普通」に設定されている。ATレベル2のときに選択される上乗せ抽選テーブル679は、上乗せ性能がATレベル1よりも「若干良い」に設定されている。ATレベル3は、上乗せ性能が「最も良い」に設定されている。ATレベル4は、上乗せ性能が「上乗せなし」に設定されており、いずれの役抽選結果であってもAT期間のゲーム数の上乗せがない最も不利なATレベルに設定されている。なお、この実施形態では、シナリオ5の場合はシナリオ1の場合よりも最も不利なATレベル4に決定される確率が高くなるように設定されている(図14参照)。
ATレベル決定手段117は、ATレベルを決定した場合は、そのATレベルをATレベル記憶領域660に記憶させる。
(18)疑似遊技制御手段118
図4の疑似遊技制御手段118は、図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)での疑似遊技の制御を行うものであり、処理内容の詳細は図17を用いて後述する。
(19)上乗せ抽選手段119
上乗せ抽選手段119は、AT期間への移行時に決定された初期ゲーム数に対して上乗するゲーム数を、ATレベルと役抽選結果とに基づいて抽選(上乗せ抽選)により決定するものである。上乗せ抽選に用いられる上乗せ抽選テーブル679は、役抽選結果(当選役グループ)とATレベル記憶領域660に記憶されているATレベルとに基づいて個別に設けられており、上乗せ抽選手段119は、AT期間中の役抽選結果(当選役グループ)とATレベルとに応じた上乗せ抽選テーブル679を選択して上乗せ抽選を行う。
上乗せ抽選に当選した場合は、そのゲーム数の分だけAT期間が延長される(AT期間の継続ゲーム数=初期ゲーム数+上乗せゲーム数)。
(20)引き戻し抽選手段120
引き戻し抽選手段120は、AT期間が終了したときに、ATレベル記憶領域660に記憶されているATレベルに基づいて新たにAT期間を付与するか否かの抽選(引き戻し抽選)を行うものである。この実施形態では、ATレベル1〜3については、それぞれに設定された当選確率に基づいて新たにAT期間が付与されるが、ATレベル4については当選確率が0に設定されている。なお、引き戻し抽選に当選した場合、引き戻し抽選手段120は、新たなAT期間の初期ゲーム数も抽選により併せて決定する。
(21)有利区間継続抽選手段121
有利区間継続抽選手段121(本発明の「区間移行制御手段」に相当)は、AT抽選に当選していないでCZ(チャンスゾーン)が終了したとき、および、AT期間の終了時に行われる引き戻し抽選に非当選となった場合に、当該有利区間を継続するか否かの抽選(有利区間継続抽選)を行うものである。有利区間継続抽選手段121は、シナリオ記憶領域658に記憶されているシナリオと、設定制御手段101により設定されている設定値とに基づいて当該有利区間を継続するか否かを抽選により決定する。
なお、有利区間継続抽選に当選した場合は、シナリオ決定手段111により新たにシナリオが決定され、シナリオ記憶領域658に記憶されているシナリオが新たに決定されたシナリオに書き換えられる。
(22)ATレベル移行制御手段122
ATレベル移行制御手段122は、ATレベルの移行を制御するものである。この実施形態では、図15に示すように、ATレベル移行制御手段122は、AT期間中のATレベル2の継続ゲーム数が100ゲームに到達した場合、強制的に最も上乗せ性能が悪いATレベル4に移行させるとともに、ATレベル記憶領域660に記憶されているATレベル(ATレベル2)を新たなATレベル(ATレベル4)に書き換える。
また、ATレベル移行制御手段122は、AT期間中のATレベル1の継続ゲーム数が100ゲームに到達してもATレベル4には移行させないが、継続ゲーム数が180ゲームに到達した場合は、強制的に最も上乗せ性能が良いATレベル3に移行させる。このとき、ATレベル移行制御手段122は、ATレベル記憶領域660に記憶されているATレベル(ATレベル1)を新たなATレベル(ATレベル3)に書き換える。
なお、ATレベル移行制御手段122は、ATレベル3やATレベル4の継続ゲーム数によってはATレベルを移行させない。この構成によれば、ATレベル1は、上乗せ性能はATレベル2に若干劣るものの、100ゲーム継続して上乗せが全く発生しないATレベル4には移行せず、さらに180ゲーム継続すると、最も上乗せ性能が良いATレベル3に移行しAT期間の長期継続が期待できる。これに対して、ATレベル2は、ATレベル1よりも上乗せ性能が若干良いものの、継続ゲーム数が100ゲームに到達すると、その後は上乗せが全く発生しないATレベル4に移行し、残りのゲーム数を消化してAT期間が終了するのを待つだけになる。ATレベル3は、継続ゲーム数によっては他のATレベルには移行せず、そのままAT期間の長期継続が期待できる。ATレベル4も、継続ゲーム数によっては他のATレベルには移行せず、ゲーム数の上乗せがないままAT期間の終了を待つだけになる。
なお、この実施形態では、ATレベル2がATレベル1よりも若干上乗せ性能が良くなるように設定したが、全く同じ上乗せ性能に設定してもよい。このようにすれば、上乗せ性能は同じであるが、一方(ATレベル1)は100ゲーム継続しても最も不利なATレベル4への移行はなく、さらに180ゲーム継続すると最も有利なATレベル3に移行してAT期間の長期継続が期待でき、他方(ATレベル2)は100ゲーム継続すると、その後のAT期間の上乗せが期待できないATレベル4に移行してAT期間の終了を待つだけとなる、というゲーム性が創出される。
(23)外部信号制御手段123
図4の外部信号制御手段123は、外部集中端子板59を介して外部装置へ出力する複数種類の信号の状態(Lowレベル、Highレベル)の制御を行うものであり、処理内容の詳細は図20から図28を用いて後述する。
(24)コマンド作成手段124
図4のコマンド作成手段124は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段124により生成されたコマンドは、コマンド送信手段125によりサブ制御基板73に送信される。
例えば、役抽選手段103による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
コマンド作成手段124は、図8に示すように、ボーナス役に関する役抽選結果として、「$00」〜「$02」のコマンドを作成する。ここで、ボーナス役(上位番号)の「$00」は、ボーナス役に関する役抽選結果がハズレであることを特定可能なコマンドを示し、「$01」は、ボーナス役に関する役抽選結果が当選役グループ「RBBA」に当選したことを示し、「$02」は、当選役グループ「RBBB」に当選したことを示す。
また、コマンド作成手段124は、下位役番号の当選役グループに関する役抽選結果として、「$00」〜「$19」のコマンドを作成する。これらのコマンドは、当選役グループに応じて個別に設定されたコマンドであり、当該コマンドをサブ制御基板73側で受信すれば、当選している役を特定可能である。
(25)コマンド送信手段125
図4のコマンド送信手段125は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段125は、初期RT(NOM)、ボーナス遊技状態(RBB1,RBB2)、ボーナス内部中(RBB1F,RBB2F)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段107による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段108によるメダルの払出状態、前面扉5の開放または閉塞の状態、フラグ格納手段653に格納された各種フラグの設定状態、スロットマシン1のエラー状態など、スロットマシン1の状態を表すデータをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段125は、投入センサ53により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ15が操作されたとき、最大ベットスイッチ17が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入(賭数の自動設定処理)が行われるとき、ベット枚数カウンタ(図示省略)に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板73に送信する。
また、コマンド送信手段125は、払出制御手段108により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板73に送信する。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段125により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段103の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、AT期間中に押し順ベルに当選した場合や、CZ準備状態中に押し順ベルに当選した場合の一部で、液晶表示器27で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。なお、この実施形態では、CZ準備状態中に押し順ベルに当選した場合、初めの3回までは正解の押し順が報知され、その後に押し順ベルに当選しても正解の押し順は報知されないように構成されている。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
以下、図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)について図16から図19を参照して説明する。この初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)はAT期間の1ゲーム目で行われる。なお、上述したように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順や押し位置)によってメダルの払出枚数が異なる当選役グループ「ATALC」〜「ATBRC」(図10参照。以下、適宜、「押し順ベル」と記載する。)に当選したときにメダルの払出枚数が多い遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(この実施形態では、最大のメダル枚数が払い出される押し順や押し位置(狙う図柄))の報知(ナビ)を行うことを許容しない非有利区間と、当該報知を行うことを許容する有利区間とがあり、区間移行制御手段110によりスロットマシン1の区間の制御が行われる。
まず、図16を用いて図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)に関連するフリーズ状態について説明する。
初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)では、スタートスイッチ19が操作されると、フリーズ状態が開始され、フリーズ状態の期間の終了時間になるとフリーズ状態が終了する。フリーズ状態の終了により、フリーズ状態に入る契機になったスタートスイッチ19の操作に対する通常遊技を実施するために左・中・右リール13L,13M,13Rの回転開始をランダムに遅延させて通常回転が開始される。なお、本実施形態では、疑似遊技制御手段118により、フリーズ状態の期間の長さを、70s(秒)、80s、90sの中から所定の抽選により一つに決定する(後述する疑似遊技処理期間の終了時間を複数の終了時間の中から一つに決定する)。当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。
フリーズ状態は、フリーズ状態の開始から8000ms(ミリ秒)が経過した時間に疑似遊技が開始されるようになっている。フリーズ状態の開始から8000msが経過した時間(以下、適宜、「基準時間」と記載する。)から開始され、フリーズ状態の終了時間「8000+T1」msまでのT1msの期間を、適宜、「疑似遊技処理期間」と記載する。なお、疑似遊技処理期間が開始される基準時間を、フリーズ状態の開始から0msや3000ms、8000msなど固定値としてもよいし、複数の時間の中から一つを選択するようにしてもよい。疑似遊技処理期間が開始される基準時間が0msの場合は、疑似遊技処理期間T1の開始時間がフリーズ状態の開始時間となり、フリーズ状態になると速やかに疑似遊技が開始されることになる。
疑似遊技処理期間には、図16に示すように、疑似遊技処理期間の開始時間(基準時間)から開始される期間であって、疑似遊技が繰り返し行われ得る期間(図16中のT2の期間であり、以下、「疑似遊技繰り返し可能期間」と記載する。)と、疑似遊技繰り返し可能期間に続き、フリーズ状態が終了するまでの期間(図16中のT1の期間のうちのT2の期間を除く期間であり、以下、「待機期間」と記載する。)とが含まれることがある。疑似遊技繰り返し可能期間は、基準時間から所定の時間(図16の例では、37000msが経過した時間)に終了するようになっている。なお、疑似遊技繰り返し可能期間の終了時間を、基準時間から3700msや4000msなど固定値としてもよいし、複数の時間の中から一つを選択するようにしてもよい。
疑似遊技繰り返し可能期間には、図16に示すように、基準時間から開始される図柄揃い不可期間(図16中のT3の期間)と、図柄揃い不可期間に続く図柄揃い許容期間(図16中のT2の期間のうちのT3の期間を除く期間)とが含まれることがある。なお、本実施形態では、疑似遊技処理期間に、図柄揃い不可期間と図柄揃い許容期間との双方が含まれている場合、図柄揃い許容期間が含まれず、図柄揃い不可期間のみが含まれている場合、図柄揃い不可期間が含まれず、図柄揃い許容期間のみが含まれている場合がある。
図柄揃い不可期間は、左・中・右リール13L,13M,13Rにおいて図柄「BAR」が所定の並びで仮停止する疑似遊技(以下、「BAR揃い疑似遊技」と記載する。)を許容しない期間である。
また、図柄揃い許容期間は、BAR揃い疑似遊技を許容する期間である。BAR揃い疑似遊技は、左・中・右リール13L,13M,13Rにおいて図柄「BAR」が所定の並びで仮停止することにより(BAR揃いにより)、押し順ベルに当選したときに遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知するAT期間(図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)、AT、AT終了画面、初期ゲーム数報知演出(引き戻し時)、エンディングを含む状態の期間)での初期ゲーム数決定手段116により決定された初期ゲーム数(以下、「AT初期ゲーム数」と記載する。)に関わる報知を遊技者に対して行うためのものである。図柄揃い許容期間で疑似遊技制御手段118の制御によりBAR揃い疑似遊技が実行されてBAR揃いになると、BAR揃いの状態で疑似遊技処理期間の終了まで待機する。このとき、図柄揃い許容期間で疑似遊技制御手段118の制御によりBAR揃い疑似遊技が実行されてBAR揃いになった場合であっても、疑似遊技処理期間の終了時間は変更されない。本実施形態では、AT初期ゲーム数は40から200までの10刻みの40、50、60、・・・、180、190、200と300との中から所定の抽選により決定されるようになっており、BAR揃い疑似遊技が実行されてBAR揃いとなるのは、AT初期ゲーム数が100以上の場合だけである。つまり、BAR揃いは、遊技者にAT初期ゲーム数が100以上であることを報知することになる。なお、AT初期ゲーム数として設定し得るN(Nは複数)個のAT初期ゲーム数は上記以外の組み合わせであってもよい。また、BAR揃い疑似遊技が実行されてBAR揃いとなるのは、AT初期ゲーム数として設定し得るN(Nは複数)個のAT初期ゲーム数のうちの値が大きい方からM(Mは1〜N−1のいずれか)番目のAT初期ゲーム数以上とするのがよい。
図柄揃い許容期間では、疑似遊技制御手段118の制御により、疑似遊技を、BAR揃い疑似遊技とするか、左・中・右リール13L,13M,13Rにおいて図柄「BAR」が所定の並びで仮停止しない疑似遊技(以下、「BAR不揃い疑似遊技」と記載する。)とするかを、所定の抽選により決定する。当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。また、疑似遊技をBAR揃い疑似遊技に決定した場合には、疑似遊技制御手段118の制御により、左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に仮停止させてBAR揃い(以下、「BAR揃い(左)」と記載する。)とするか、左・中・右リール13L,13M,13Rを右から順に仮停止させてBAR揃い(以下、「BAR揃い(右)」と記載する。)とするかを、所定の抽選により決定する。当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。図柄揃い許容期間では、疑似遊技制御手段118の制御により、BAR不揃い疑似遊技に決定されている場合には左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に仮停止するBAR不揃い疑似遊技になるように制御する一方で、BAR揃い(左)のBAR揃い疑似遊技に決定されている場合には左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に仮停止するBAR揃い疑似遊技になるように、BAR揃い(右)のBAR揃い疑似遊技に決定されている場合には左・中・右リール13L,13M,13Rを右から順に停止するBAR揃い疑似遊技になるように制御する。
この実施形態では、疑似遊技繰り返し可能期間は、複数種類あって、図柄揃い許容期間を含まないが、図柄揃い不可期間を含む第1のパターンと、図柄揃い許容期間を含み図柄揃い許容期間の開始時間が異なる複数種類の第2のパターンとがある。複数種類の第2のパターンでの図柄揃い許容期間の開始時間として、この実施形態では、基準時間からの時間が0s,10s,20s,30sとがある。なお、第2のパターンにおいて、図柄揃い許容時間の開始時間が0sの場合、疑似遊技繰り返し可能期間は、図柄揃い不可期間を含まないが、図柄揃い許容期間を含む。AT初期ゲーム数が100以上の場合、疑似遊技制御手段118により、第1のパターンと複数の第2のパターンの中から所定の抽選により一つに決定され、疑似遊技繰り返し可能期間を決定したパターンに設定する。なお、当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。また、AT初期ゲーム数が100未満の場合、疑似遊技制御手段118により、第1のパターンに決定され、疑似遊技繰り返し可能期間を第1のパターンに設定する。
続いて、図17を用いて図16の疑似遊技処理期間での疑似遊技制御手段118による処理について説明する。なお、疑似遊技処理を開始する前にAT初期ゲーム数は決定されている。
疑似遊技制御手段118は、70s、80s、90sの中からフリーズ状態の期間を一つに決定する。また、疑似遊技制御手段118は、図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)に入る前に初期ゲーム数決定手段116により既に決定されているAT初期ゲーム数が100ゲーム以上の場合、疑似遊技繰り返し可能期間を上記の第1パターンと上記の複数種類の第2のパターンの中から一つに決定し、既に決定されているAT初期ゲーム数が100未満の場合、疑似遊技繰り返し可能期間を第1のパターンに決定する。
疑似遊技制御手段118は、タイマTM1を、基準時間から決定したフリーズ状態の期間で定まるフリーズ状態の終了時間までの期間(疑似遊技処理期間)T1の長さ(時間長)に設定する(ステップS101)。例えば、フリーズ状態の期間が70sに決定されていた場合、疑似遊技制御手段118は、タイマTM1を、基準時間8000msからフリーズ状態の期間70000msで定まるフリーズ状態の終了時間70000msまでの期間(疑似遊技処理期間)T1の時間長=62000(70000−8000)に設定する。
また、疑似遊技制御手段118は、タイマTM2を、疑似遊技繰り返し可能期間T2の時間長(図16の例では、T2=37000ms)に設定する(ステップS102)。
また、疑似遊技制御手段118は、タイマTM3を、決定したパターンに基づいて定まる期間T3の時間長に設定する(ステップS103)。第1のパターンに決定されていた場合、図柄揃い許容期間はなく、タイマTM3をタイマTM2に設定される疑似遊技繰り返し可能期間T2と同じ時間長である期間T3の時間長(T2=37000msの場合には、T3=37000ms)に設定する。なお、この場合、後述するステップS106での判定処理が行われる場合には必ず期間T3の時間長はタイムアップしていないと判定されることになる。また、複数種類の第2のパターンのいずれかに決定されていた場合、タイマTM3を、基準時間から決定した第2のパターンに基づいて定まる図柄揃い許容期間の開始時間までの期間T3の時間長に設定する。例えば、図柄揃い許容期間の開始時間が0sの第2のパターンが決定されていた場合には、タイマTM3を期間T3の時間長=0msに設定する(この場合、図柄揃い不可期間がない)。なお、この場合、後述するステップS106での判定処理が行われる場合には必ず期間T3の時間長はタイムアップしていると判定されることになる。また、図柄揃い許容期間の開始時間が10sの第2のパターンが決定されていた場合には、タイマTM3を期間T3の時間長=10000msに設定する。
タイマTM1,TM2,TM3の設定後、タイマTM1,TM2,TM3は計時を開始する。
疑似遊技制御手段118は、左・中・右リール13L,13M,13Rを疑似的に回転させて疑似遊技を開始する(ステップS104)。
疑似遊技制御手段118は、タイマTM2を基に疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしたか否かを判定し(ステップS105)、疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしていると判定した場合には(ステップS105:YES)、ステップS112に進む。
ステップS105において疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしていないと判定した場合には(ステップS105:NO)、疑似遊技制御手段118は、タイマTM3を基に期間T3がタイムアップしたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106において期間T3がタイムアップしていないと判定した場合には(ステップS106:NO)、疑似遊技制御手段118は、現時点が図柄揃い不可期間内にあると判定して、現時点の疑似遊技を図柄「BAR」が所定の並びで仮停止しないBAR不揃い疑似遊技に決定し(ステップS107)、ステップS109に進む。一方で、ステップS106において期間T3がタイムアップしていると判定した場合には(ステップS106:YES)、疑似遊技制御手段118は、現時点が図柄揃い許容期間内にあると判定し、現時点の疑似遊技を図柄「BAR」が所定の並びで仮停止するBAR揃い疑似遊技とするか、図柄「BAR」が所定の並びで仮停止しないBAR不揃い疑似遊技とするかを所定の抽選により決定し、BAR揃い疑似遊技に決定した場合には、左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に仮停止させるBAR揃い(左)とするか、右から順に仮停止させるBAR揃い(右)とするかを所定の抽選により決定し(ステップS108)、ステップS109に進む。
なお、ステップS102でタイマTM2に設定された疑似遊技繰り返し可能期間T2の時間長とステップS103でタイマTM3に設定された期間T3の時間長とが等しい場合(図柄揃い許容期間がない場合)、ステップS105で疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしていないとき(ステップS105:NO)、ステップS106で期間T3がタイムアップしておらず(ステップS106:NO)、必ずステップS107に進む。また、ステップS103でタイマTM3に設定された期間T3の時間長が0msである場合(図柄揃い不可期間がない場合)、ステップS105で疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしていないとき(ステップS105:NO)、ステップS106で期間T3がタイムアップしており(ステップS106:YES),必ずステップS108に進む。
疑似遊技制御手段118は、左・中・右リール13L,13M,13Rを疑似停止させるための疑似停止操作を待つ。そして、疑似停止操作が行われると、疑似遊技制御手段は、ステップS107又はステップS108でBAR不揃い疑似遊技に決定した場合、左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に図柄「BAR」が所定の並びで揃わないように疑似停止させる。また、疑似遊技制御手段118は、ステップS108でBAR揃い(左)のBAR揃い疑似遊技に決定した場合には左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に図柄「BAR」が所定の並びで揃うように仮停止させ、ステップS108でBAR揃い(右)のBAR揃い疑似遊技に決定した場合には左・中・右リール13L,13M,13Rを右から順に図柄「BAR」が所定の並びで揃うように仮停止させ(ステップS109)、ステップS110に進む。なお、図柄「BAR」が所定の並びで揃ったとしても、疑似遊技処理期間T1、疑似遊技繰り返し可能期間T2の残り時間が変更されない。つまり、図柄「BAR」が所定の並びで揃ったとしても、疑似遊技処理期間T1の終了時間、疑似遊技繰り返し可能期間T2の終了時間は変更されない。また、ステップS109で図柄「BAR」が所定の並びで揃った状態は、疑似遊技処理期間T1がタイムアップするまで維持される。
なお、ステップS109の疑似停止操作を受け付ける、ステップS104の疑似遊技開始を開始時間とした期間(以下、「疑似停止操作受付期間」と記載する。)を計時するためのタイマを別途設け、疑似停止操作受付期間がタイムアップした場合に、ステップS109で疑似停止操作を受け付けていなくてもステップS110に進み、後述するステップS110でBAR揃いしていないと判定されて(ステップS110:NO)、ステップS104に進むようにしてもよい。この場合、疑似停止操作が行われないと、いずれステップS105で疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップし(ステップS105:YES)、ステップS112に進むことになる。
また、ステップS109の疑似停止操作を受け付ける、ステップS104の疑似遊技開始を開始時間とした期間(疑似停止操作受付期間)を計時するためのタイマを別途設け、ステップS109で疑似停止操作されることなく疑似停止操作受付期間がタイムアップすると、ステップS107やステップS108での抽選結果によらず、例えば、ステップS108でBAR揃いすることが決定されていたとしても、BAR揃いしないように左・中・右リール13L,13M,13Rを停止させて、ステップS110に進むようにしてもよい。ただし、疑似停止操作受付期間のタイムアップ前に第1停止又は第2停止まで停止していてその後放置して疑似停止操作受付期間がタイムアップした場合には、遊技者は疑似遊技に参加しているものとみなして、ステップS107やステップS108での抽選結果に従った左・中・右リール13L,13M,13Rの停止を行うようにしてもよい。この場合、ステップS108でBAR揃いが決定されていた場合には、BAR揃いするように左・中・右リール13L,13M,13Rを停止させることになる。
また、ステップS109で疑似停止操作されることなく疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップすると、ステップS107やステップS108での抽選結果によらず、例えば、ステップS108でBAR揃いすることが決定されていたとしても、BAR揃いしないように左・中・右リール13L,13M,13Rを停止させて、ステップS110に進むようにしてもよい。ただし、疑似遊技繰り返し可能期間T2のタイムアップ前に第1停止又は第2停止まで停止していてその後放置して疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップした場合には、遊技者は疑似遊技に参加しているものとみなして、ステップS107やステップS108での抽選結果に従った左・中・右リール13L,13M,13Rの停止を行うようにしてもよい。この場合、ステップS108でBAR揃いが決定されていた場合には、BAR揃いするように左・中・右リール13L,13M,13Rを停止させることになる。
疑似遊技制御手段118は、図柄「BAR」が所定の並びで揃ったか(BAR揃いしたか)否かを判定し(ステップS110)、BAR揃いしていないと判定した場合には(ステップS110:NO)、ステップS104に戻る。
ステップS110においてBAR揃いしていると判定した場合には(ステップS110:YES)、疑似遊技制御手段118は、タイマTM2を基に疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしたか否かを判定し(ステップS111)、疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしていないと判定した場合には(ステップS111:NO)、まだ現時点が図柄許容期間内であるので、ステップS111に戻り、疑似遊技繰り返し可能期間T2がタイムアップしていると判定した場合には(ステップS111:YES)、ステップS112に進む。
疑似遊技制御手段118は、タイマTM1を基に疑似遊技処理期間T1がタイムアップしたか否かを判定し(ステップS112)、疑似遊技処理期間T1がタイムアップしていないと判定した場合には(ステップS112:NO)、まだ現時点が疑似遊技処理期間内であるので、ステップS112に戻り、疑似遊技処理期間T1がタイムアップしていると判定した場合には(ステップS112:YES)、図17の疑似遊技処理を終了する。なお、疑似遊技処理期間T1がタイムアップすると、つまり、フリーズ状態が終了すると、フリーズ状態に入る契機になったスタートスイッチ19の操作に対する通常遊技を実施するために左・中・右リール13L,13M,13Rの回転開始をランダムに遅延して通常回転が開始される。
続いて、図18を用いて図16の疑似遊技処理期間での疑似遊技の流れについて説明する。
左・中・右リール13L,13M,13Rが回転を開始する(図18(a))。
まず、図柄揃い不可期間か図柄揃い許容期間でBAR不揃い疑似遊技(この実施形態では、BAR不揃い疑似遊技は左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に停止させるようになっている。)を行うことが決定される場合を説明する。まず、上段、中段、下段それぞれに図柄「BAR」が停止するように左リール13Lを停止させ(図18(b−1))、中段に図柄「BAR」が停止するように中リール13Mを停止させる(図18(b−2))。続いて、上段、中段、下段のいずれにも図柄「BAR」が停止しないように右リール13Rを停止させる(図18(b−3))。図柄「BAR」が揃わず、疑似遊技が継続され、左・中・右リール13L,13M,13Rの停止後0.5msほど待ってから左・中・右リール13L,13M,13Rが回転を開始する(図18(b−4))。なお、図18(b−4)は図18(a)に戻り、図18(b−1)以降又は図18(d−1)以降の処理が行われる。
次に、図柄揃い許容期間で、左・中・右リール13L,13M,13Rを左から順に図柄「BAR」が所定の並びで揃うように仮停止させるBAR揃い疑似遊技に決定される場合を説明する。まず、上段、中段、下段それぞれに図柄「BAR」が停止するように左リール13Lを停止させ(図18(b−1))、中段に図柄「BAR」が停止するように中リール13Mを停止させる(図18(b−2))。続いて、上段、中段、下段それぞれに図柄「BAR」が停止するように右リール13Rを停止させる(図18(c−1))。図柄「BAR」が揃うと、フリーズ状態の終了時間になるまで図柄「BAR」が揃った状態を維持する。図柄「BAR」が揃っても、疑似遊技処理期間の終了時間、疑似遊技繰り返し可能期間の終了時間は変更されない。
次に、図柄揃い許容期間で、左・中・右リール13L,13M,13Rを右から順に図柄「BAR」が所定の並びで揃うように仮停止させるBAR揃い疑似遊技に決定される場合を説明する。まず、上段、中段、下段それぞれに図柄「BAR」が停止するように右リール13Rを停止させ(図18(d−1))、中段に図柄「BAR」が停止するように中リール13Mを停止させる(図18(d−2))。続いて、上段、中段、下段それぞれに図柄「BAR」が停止するように左リール13Lを停止させる(図18(d−3))。図柄「BAR」が揃うと、フリーズ状態の終了時間になるまで図柄「BAR」が揃った状態を維持する。図柄「BAR」が揃っても、疑似遊技処理期間の終了時間、疑似遊技繰り返し可能期間の終了時間は変更されない。
なお、図18(c−1)では、右下がり揃い、中段揃い、右上がり揃いのトリプルラインで揃っている例となっているが、例えば、右リール13Rの3連BAR図柄が1コマ下にズレて、右下がり揃いと中段揃いのダブルラインで揃ってよいし、2コマ下にズレて右下がり揃いのみのシングルラインで揃ってもよい。なお、図18(d−3)にも同様のことが言える。
また、シングルラインで揃った場合はAT初期ゲーム数が100ゲーム以上、ダブルラインで揃った場合はAT初期ゲーム数が200ゲーム以上、トリプルラインで揃った場合はAT初期ゲーム数が300ゲーム以上というように、付与される特典に対応した停止態様としてもよい。
また、左リール13Lから順番に停止する場合と、右リール13Rから順番に揃う場合を説明したがこれに限られない。例えば、疑似停止操作は遊技者による左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rへの操作を要するところ、操作を検知した左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rから順番に停止させてもよく、例えば、1番目に中ストップスイッチ21Lを停止操作したときは、1番目に中リール13Mを停止させ、2番目に右ストップスイッチ21Rを停止操作したときは、2番目に右リール13Rを停止させるようにしてもよい。
また、疑似停止は基本的には、遊技者の左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rへの操作を検知した左・中・右リール13L,13M,13Rから停止する(以下、「遊技者疑似停止」と記載する。)が、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rへの操作を要することなく疑似停止してもよく、たとえば、スタートスイッチ19を押下するたびに左・中・右リール13L,13M,13Rが疑似停止する(以下、「自動疑似停止」と記載する。)ようにしてもよく、遊技者疑似停止のときは、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作を検知した左・中・右リール13L,13M,13Rから停止するが、自動疑似停止については左リール13Lから順番に停止するだけでなく、右リール13Rから停止するようにしてもよい。また、自動疑似停止の契機はスタートスイッチ19に限らず最大ベットスイッチ17でもよい。
また、本実施形態では、左リール13Lから停止するか、右リール13Rから停止するかが抽選によって決定されるが、遊技者疑似停止となったか自動疑似停止となったかで異ならせても良い。例えば、遊技者疑似停止の場合は左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順に応じて左・中・右リール13L,13M,13Rを停止させるが、自動疑似停止となった場合に左リール13Lから停止するか右リール13Rから停止するかの決定結果にそって停止するようにしてもよい。
続いて、図19を用いて図16の待機期間で行われるAT初期ゲーム数の候補を含むAT初期ゲーム数の付与に関わる報知について説明する。なお、この報知は少なくとも待機期間で行われるようになっている。なお、当該報知は演出内容決定手段201及び表示制御手段202により行われる。
待機期間では、液晶表示器27の表示領域1001に、図19(a)〜(d)に示すように、AT初期ゲーム数を複数表示する。AT初期ゲーム数は、本実施形態では、上述したように、40、50、60、・・・、180、190、200、300があり、このうちの実際に付与されたAT初期ゲーム数(予め決定されているAT初期ゲーム数)を含む5個がランダムに選択されて表示領域1001に表示されるようになっている。なお、表示領域1001にAT初期ゲーム数として設定し得る全て(この実施形態では、40、50、60、・・・、180、190、200、300)を表示するようにしてもよい。
液晶表示器27の表示領域1002に、図19(a)〜(d)に示すように、表示領域1001に表示されている5個のAT初期ゲーム数のうち一つを上から下に順番にスクロールしながら表示する。なお、表示領域1001の一番下に表示されているAT初期ゲーム数の次には表示領域1001の一番上に表示されているAT初期ゲーム数が、表示領域1002に表示されるようになっている。表示領域1002の表示内容の更新が停止したときに表示領域1002に表示されているAT初期ゲーム数が実際に付与されたAT初期ゲーム数である。図19の例では、図19(d)で表示領域1002の表示内容の更新が停止し、このとき表示領域1002に表示されているAT初期ゲーム数「300」が実際に付与されたAT初期ゲーム数である。
なお、表示領域1002の表示内容の更新は待機期間中の途中で止まったり、待機時間の終了時に止まったりする。
なお、上記の実施形態では、AT初期ゲーム数を特典として説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、ATでのメダルの差枚数の期待値(例えば、AT初期ゲーム数とATでの1ゲーム当たりの差枚数の期待値とを乗算して求まるATでのメダルの差枚数の期待値)を特典としてもよく、ATでの初期のナビ回数として複数用意されているような場合にはATでの初期のナビ回数を特典としてもよい。
また、図柄揃い不可期間に、例えば、BAR揃いするかの煽り演出が行われるようにしたり、設定示唆演出が行われるようにしたりしてもよい。
以下、図3のメイン制御基板63に搭載されたメインCPU61の外部信号制御手段123が、外部集中端子板59を介して、当該外部集中端子板59に通信可能に接続されている外部装置への複数種類の外部信号の出力について図20から図28を参照して説明する。なお、複数種類の外部信号の状態は、Lowレベルの状態とHighレベルの状態の2種類の状態がある。
上述したように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順や押し位置)によってメダルの払出枚数が異なる当選役グループ「ATALC」〜「ATBRC」(図10参照。以下、適宜、「押し順ベル」と記載する。)に当選したときにメダルの払出枚数が多い遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(この実施形態では、最大のメダル枚数が払い出される押し順や押し位置(狙う図柄)の報知(ナビ)を行うことを許容しない非有利区間と、当該報知を行うことを許容する有利区間とがあり、区間移行制御手段110によりスロットマシン1の区間の制御が行われる。そして、有利区間には図6に示す各区間があり、押し順ベルに当選したときにナビが行われる区間として、CZ準備状態とAT状態とがある。
複数種類の外部信号として、後述するAT状態に関わる第1のAT信号及び第2のAT信号と、メダルの投入に関わり、1枚の投入につき1回Highレベルになる投入信号と、メダルの払出に関わり、1枚の払出につき1回Highレベルになる払出信号などがある。
まず、図20を用いて外部信号である第1のAT信号及び第2のAT信号の出力について説明する。なお、図20のCZ準備状態は、図6のCZ準備状態である。また、図20のCZ状態は、図6のCZとCZ終了画面の期間における状態である。また、図20のAT状態は、AT期間(図6の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)、AT、AT終了画面、初期ゲーム数報知演出(引き戻し時)、エンディングの期間)における状態である。
外部信号制御手段123は、図20に示すように、外部装置に出力する第1のAT信号に対して、押し順ベルに当選したときにナビが行われるAT状態になると、例えばAT状態の開始ゲームでLowレベルからHighレベルに反転する処理を行い、予め定められた期間経過後にHighからLowレベルに再反転する処理を行う(図20の符号2001部分参照)。第1のAT信号のHighレベルになったことからAT状態の開始の把握が可能になったり、第1のAT信号のHighレベルになった回数からAT状態の発生回数の把握が可能になったりする。
外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選したときにナビが行われるAT状態において、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)の8回分が第2のAT信号の1回分のHighレベルになるように、第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)の切り替え制御を行う。この切り替え制御により、図20に示すように、1回分のAT状態でHighレベルの第2のAT信号が複数回出力されことがある(図20の符号2003部分参照)。なお、最後のHighレベルの第2のAT信号に関しては、ナビ回数が8回の場合や、0回や1回など8回未満の場合がある。
ナビが8回未満の最大3回行われるようになっているCZ準備状態に関連して、外部信号制御手段123は、1回分のCZ準備状態では、Highレベルの第2のAT信号を1回出力するように、第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)の切り替え制御を行う(図20の符号2002部分参照)。
外部信号制御手段123による上記の第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)の切り替え制御は次のようにして行われる。
AT状態に関連した第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)の切り替えでは、外部信号制御手段123は、AT状態の移行後の所定のゲーム(以下、「第1の反転処理ゲーム」と記載する。)で、当該第1の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、LowレベルからHighレベルに反転する第1の反転処理を行う。
また、外部信号制御手段123は、所定の条件(本実施形態では、AT状態で、所定の除外ゲームを除いて、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われること。)の所定の回数(本実施形態では、8回。)成立するという、第2のAT信号の再反転条件の成立毎に、第1の再反転処理と第2の反転処理を行う。このとき、ナビが行われれば、遊技者が正解の操作態様を行うか、間違った操作態様を行うかに関わらず、当該ナビは8回のうちの1回に数えられる。具体的には、外部信号制御手段123は、第2のAT信号の再反転条件が成立したゲームの次のゲーム(以下、「第1の再反転処理ゲーム」と記載する。)で、当該第1の再反転処理ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、HighレベルからLowレベルに再反転する第1の再反転処理を行う。続いて、外部信号制御手段123は、第1の再反転処理ゲームよりも少なくとも1ゲーム後のゲーム(以下、「第2の反転処理ゲーム」と記載する。)で、当該第2の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、LowレベルからHighレベルに反転する第2の反転処理を行う。
また、外部信号制御手段123は、第2のAT信号の再反転条件が成立していなくても、AT状態の最終ゲーム以降の予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、HighレベルからLowレベルに再反転する第2の再反転処理を行う。
この実施の形態では、上記の第1の反転処理ゲームを、AT状態での3ゲーム目のゲームとする。なお、第1の反転処理ゲームは、これに限定されるものではなく、例えば、AT状態での2ゲーム目のゲームや4ゲーム目のゲームなどであってもよい。また、この実施の形態では、第2の反転処理ゲームを、第2のAT信号の再反転条件が成立したゲームの次ゲーム(第1の再反転処理ゲーム)の次ゲームとする。なお、第2の反転処理ゲームは、これに限定されるものではなく、第1の再反転処理ゲームよりも2ゲーム以上後の例えば第1の再反転処理ゲームの次々ゲームなどであってもよい。
また、(1)第1の反転処理ゲームで第1の反転処理を行う予め定められた契機、(2)第1の再反転処理ゲームで第1の再反転処理を行う予め定められた契機、(3)第2の反転処理ゲームで第2の反転処理を行う予め定められた契機は、いずれも、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある共通の契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)となっており、(1)〜(3)で共通になっている。これらの契機は一例であって、特に限定されるものではない。なお、(1)の予め定められた契機を、(2)、(3)の予め定められた契機と共通にせずに、異なるようにしてもよい。
また、上記の所定の除外ゲームは、AT状態でのゲームのうち、AT状態の開始ゲームから第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲーム、第1の再反転処理ゲームから第2の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲームである。つまり、AT状態の開始ゲームから第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲームで、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知(ナビ)が行われたとしても、当該ナビは上記の8回には含めないようになっている。例えば、第1の反転処理ゲームがAT状態での3ゲーム目のゲームの場合、AT状態の開始ゲームから第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲーム(AT状態での2ゲーム目のゲーム)までのゲーム(AT状態の開始ゲーム、AT状態での2ゲーム目のゲーム)で、ナビが行われたとしても、当該ナビは上記の8回には含めない。また、第1の再反転処理ゲームから第2の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲームで、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知(ナビ)が行われたとしても、当該ナビは上記の8回には含めないようになっている。例えば、第2の反転処理ゲームが第1の再反転処理ゲームの次のゲームの場合、第1の再反転処理ゲームから第2の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲーム(第1の再反転処理ゲーム)で、ナビが行われたとしても、当該ナビは上記の8回には含めないようになっている。また、第2の反転処理ゲームが第1の再反転処理ゲームの次々のゲームの場合、第1の再反転処理ゲームから第2の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲーム(第1の再反転処理ゲームの次ゲーム)までのゲーム(第1の再反転処理ゲーム、第1の再反転処理ゲームの次ゲーム)で、ナビが行われたとしても、当該ナビは上記の8回には含めないようになっている。
CZ準備状態は、ナビ回数が最大3回であり、ナビが8回行われるという第2のAT信号の再反転条件を満たすことがない区間である。CZ準備状態に関連した第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)の切り替えでは、外部信号制御手段123は、CZ準備状態の移行に基づき、例えば、CZ準備状態の開始ゲームで当該開始ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、LowレベルからHighレベルに反転する第3の反転処理を行う。また、外部信号制御手段123は、ナビが8回行われるという第2のAT信号の再反転条件を満たしていなくても、CZ準備状態の終了に基づき、例えばCZ準備状態の最終ゲーム以降の予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、HighレベルからLowレベルに再反転する第3の再反転処理を行う。
以下、図21〜図23を用いて、外部信号制御手段123により、第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替えるゲームについて具体例を挙げて説明する。なお、図3のRWM65には、ナビが8回行われたことの確認に用いるナビカウンタが形成されている。また、各ゲームでの押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知(ナビ)が行われることに基づくナビカウンタのカウンタ値の更新処理を行うタイミングを、本実施形態では、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転駆動開始時とし、当該タイミングを適宜「ナビカウンタ更新処理タイミング」と記載する。なお、ナビカウンタ更新処理タイミングはこれに限定されるものではない。また、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知(ナビ)が行われたときのナビカウンタの1カウントダウンは、遊技者が正解の操作態様を行うか、間違った操作態様を行うかに関わらず、行われる。
CZ準備状態になる1ゲーム前の10ゲーム目のゲームでは、図21に示すように、外部信号制御手段123により、ナビカウンタのカウンタ値が「0」から「8」に更新される。これとともに、当該10ゲーム目のゲームで、外部信号制御手段123により、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「OFF」(非計数)から「ON」(計数)に切り替える。
CZ準備状態の開始ゲーム(11ゲーム目のゲーム)では、図21に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「8」に維持される。なお、CZ準備状態の開始ゲームで押し順ベルに当選してナビが行われる場合、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「8」から「7」に1カウントダウンされることになる。
また、CZ準備状態の開始ゲーム(11ゲーム目のゲーム)では、図21に示すように、外部信号制御手段123は、当該開始ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、LowレベルからHighレベルに反転する第3の反転処理を行う。
12ゲーム目のゲームでは、図21に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「8」から「7」に1カウントダウンする。
13ゲーム目から15ゲーム目の各ゲームでは、図21に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「7」に維持される。16ゲーム目のゲームでは、図21に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「7」から「6」に1カウントダウンする。17ゲーム目から22ゲーム目の各ゲームでは、図21に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「6」に維持される。23ゲーム目のゲームでは、図21に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「6」から「5」に1カウントダウンする。24ゲーム目のゲームでは、図21に示すように、押し順ベルに当選するが、既にCZ準備状態での最大ナビ回数の3回に達しているので、ナビが行われることがなく、ナビカウンタのカウンタ値は「5」に維持される。
25ゲーム目のゲーム(CZ準備状態の終了ゲーム)では、図21に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「5」に維持される。そして、25ゲーム目のゲームでは、ナビ回数が8回に到達していないが、CZ準備状態の終了ゲームであるので、図21に示すように、外部信号制御手段123は、ナビカウンタのカウンタ値を「5」から「0」に更新し、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ON」(計数)から「OFF」(非計数)に切り替える。また、図21に示すように、外部信号制御手段123は、CZ準備状態の終了ゲーム以降の予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、HighレベルからLowレベルに再反転する第3の再反転処理を行う。
なお、ナビカウンタのカウンタ値「0」は、AT状態の開始ゲームの1ゲーム前のゲーム(49ゲーム目のゲーム)で「8」に更新されるまで維持される。また、ナビ計数フラグ「OFF」(非計数)の状態は、AT状態での第1の反転処理ゲームの1ゲーム前のゲーム(AT状態での2ゲーム目のゲーム)で「ON」(計数)に更新されるまで維持される。また、第2のAT信号のLowレベルは、AT状態での第1の反転処理ゲーム(AT状態での3ゲーム目のゲーム)でHighレベルに反転されるまで維持される。
AT状態になる1ゲーム前の49ゲーム目のゲームで、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123により、ナビカウンタのカウンタ値が「0」から「8」に更新される。
AT状態の開始ゲーム(50ゲーム目のゲーム)では、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグが「OFF」(非計数)であるので、押し順ベルに当選してナビが行われるか否かに関わらず、ナビカウンタのカウンタ値が1カウントダウンされることはなく「8」に維持される。図22(a),(b)では、AT状態の開始ゲームで押し順ベルに当選してナビが行われることになっているが、ナビカウンタのカウンタ値は「8」のままである。
AT状態での2ゲーム目のゲーム(51ゲーム目のゲーム)では、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグが「OFF」(非計数)であるので、押し順ベルに当選してナビが行われるか否かに関わらず、ナビカウンタのカウンタ値が1カウントダウンされことはなく「8」に維持される。図22(a),(b)では、AT状態での2ゲーム目のゲームで押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「8」のままになっている。なお、仮に、AT状態での2ゲーム目のゲームで押し順ベルに当選してナビが行われることになっているとしても、ナビカウンタのカウンタ値は「8」のままである。
上述したように、AT状態の開始ゲーム(50ゲーム目のゲーム)から第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲーム(51ゲーム目のゲーム)までのゲーム(50ゲーム目、51ゲーム目のゲーム)では、ナビカウンタのカウンタ値は更新されることなく「8」に維持されるようになっている。つまり、AT状態の開始ゲーム(50ゲーム目のゲーム)から第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲーム(51ゲーム目のゲーム)までのゲーム(50ゲーム目、51ゲーム目のゲーム)での押し順ベルに当選してのナビは第2のAT信号の再反転条件の8回のナビに含まれないようになっている。
また、AT状態での2ゲーム目のゲーム(第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲーム)では、外部信号制御手段123は、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「OFF」(非計数)から「ON」(計数)に切り替える。
AT状態での3ゲーム目のゲーム(52ゲーム目のゲーム:第1の反転処理ゲーム)では、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「8」から「7」に1カウントダウンする。
また、AT状態での3ゲーム目のゲーム(第1の反転処理ゲーム)では、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、当該第1の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、LowレベルからHighレベルに反転する第1の反転処理を行う。
53ゲーム目のゲームでは、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「7」から「6」に1カウントダウンする。
54ゲーム目のゲームでは、図22(a),(b)に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「6」に維持される。
55ゲーム目、56ゲーム目、57ゲーム目の各ゲームでは、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「6」から「5」に、「5」から「4」に、「4」から「3」に1カウントダウンする。
58ゲーム目のゲームでは、図22(a),(b)に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「3」に維持される。
59ゲーム目、60ゲーム目の各ゲームでは、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「3」から「2」に、「2」から「1」に1カウントダウンする。
61ゲーム目のゲームでは、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「1」から「0」に1カウントダウンする。
61ゲーム目のゲームでは、ナビカウンタのカウンタ値が「1」から「0」になって、第2のAT信号の再反転条件が成立したことになり、つまり、ナビ回数が8回に到達したので、外部信号制御手段123は、図22(a),(b)に示すように、ナビカウンタのカウンタ値を「8」に更新し、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ON」(計数)から「OFF」(非計数)に切り替える。
62ゲーム目のゲーム(第1の再反転処理ゲーム)では、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグが「OFF」(非計数)であるので、押し順ベルに当選してナビが行われるか否かに関わらず、ナビカウンタのカウンタ値が1カウントダウンされことはなく「8」に維持される。例えば、図22(a)のように押し順ベルに当選せず、ナビが行われない場合には、ナビカウンタのカウンタ値は「8」に維持される。また、図22(b)のように押し順ベルに当選してナビが行われる場合でも、ナビカウンタのカウンタ値は「8」に維持される。
上述したように、第1の再反転処理ゲーム(62ゲーム目のゲーム)から第2の反転処理ゲーム(63ゲーム目のゲーム)よりも1ゲーム前のゲームまでのゲーム(62ゲーム目のゲーム)では、ナビカウンタのカウンタ値は更新されることなく「8」に維持されるようになっている。つまり、第1の再反転処理ゲーム(62ゲーム目のゲーム)から第2の反転処理ゲーム(63ゲーム目のゲーム)よりも1ゲーム前のゲームまでのゲーム(62ゲーム目のゲーム)での押し順ベルに当選してのナビは第2のAT信号の再反転条件の8回のナビに含まれないようになっている。
また、62ゲーム目のゲーム(第2の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲーム)では、外部信号制御手段123は、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「OFF」(非計数)から「ON」(計数)に切り替える。
また、62ゲーム目のゲーム(第1の再反転処理ゲーム)では、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、当該第1の再反転処理ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、HighレベルからLowレベルに反転する第1の再反転処理を行う。
63ゲーム目のゲーム(第2の反転処理ゲーム)では、図22(a),(b)に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「8」に維持される。なお、第2の反転処理ゲームで、仮に、押し順ベルに当選してナビが行われることになっていれば、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値は「8」から「7」に1カウントダウンされることになる。
また、63ゲーム目のゲーム(第2の反転処理ゲーム)では、図22(a),(b)に示すように、外部信号制御手段123は、当該第2の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、LowレベルからHighレベルに反転する第2の反転処理を行う。
なお、64ゲーム目のゲーム以降では、53ゲーム目のゲームから63ゲーム目のゲームまでと同様の処理が行われる。
108ゲーム目のゲーム(AT状態の終了ゲーム)では、図23に示すように、外部信号制御手段123は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ON」(計数)であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「5」から「4」に1カウントダウンする。そして、108ゲーム目のゲームでは、ナビ回数が8回に到達していないが、AT状態の終了ゲームであるので、図23に示すように、外部信号制御手段123は、ナビカウンタのカウンタ値を「4」から「0」に更新し、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ON」(計数)から「OFF」(非計数)に切り替える。また、図23に示すように、外部信号制御手段123は、AT状態の終了ゲーム以降の予め定められた契機に、第2のAT信号に対して、HighレベルからLowレベルに再反転する第2の再反転処理を行う。
以下、図24〜図28を用いて、外部信号制御手段123により、第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替える契機について説明する。
図24〜図28に示すように、外部信号制御手段123は、メダルの払出のある役に入賞していた場合には、入賞した役のメダルの払出枚数分Highレベルになる払出信号を外部装置へ出力する。この払出信号と他の外部信号との干渉を避けるために、外部信号制御手段123は最後のHighレベルの払出信号の出力が終了してからの(払出が終了してからの)500msの期間は外部信号の切り替えを待つように構成されている(第1のウェイト)。例えば、スタートスイッチ19の操作が第1のウェイトの期間内に行われた場合には、第1のウェイトの期間が終了するのを待って、投入信号の出力を開始する。
また、図24〜図28に示すように、外部信号制御手段123は、スタートスイッチ19の操作により、メダルの投入枚数分Highレベルになる投入信号を外部装置へ出力する。この投入信号と他の外部信号との干渉を避けるために、外部信号制御手段123は最後のHighレベルの投入信号の出力が終了してからの(投入が終了してからの)500msの期間は外部信号の切り替えを待つように構成されている(第2のウェイト)。
まず、図24を用いて第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替える第1の反転処理ゲームでの第1の反転処理の契機について説明する。
外部信号制御手段123は、AT状態の3ゲーム目のゲーム(50ゲーム目のゲーム:第1の反転処理ゲーム)において、当該第1の反転処理ゲームの予め定められた契機で、第2のAT信号をLowレベルからHighレベルに反転する第1の反転処理を行う。外部信号制御手段123が当該第1の反転処理を行う契機は、図24に示すように、第1の反転処理ゲームにおける、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)である。第1の反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第1の反転処理を第1のウェイトや第2のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
続いて、図25を用いて第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替える第1の再反転処理ゲームでの第1の再反転処理の契機、第2の反転処理ゲームでの第2の反転処理の契機について説明する。
外部信号制御手段123は、AT状態でのナビ回数が8回に到達したゲーム(61ゲーム目のゲーム)の次のゲーム(62ゲーム目のゲーム:第1の再反転処理ゲーム)において、当該第1の再反転処理ゲームの予め定められた契機で、第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転する第1の再反転処理を行う。外部信号制御手段123が当該第1の再反転処理を行う契機は、図25に示すように、第1の再反転処理ゲームにおける、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)である。第1の再反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第1の再反転処理を第1のウェイトや第2のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
外部信号制御手段123は、AT状態での第1の再反転処理ゲーム(62ゲーム目のゲーム)よりも1ゲーム後のゲーム(63ゲーム目のゲーム:第2の反転処理ゲーム)において、当該第2の反転処理ゲームの予め定められた契機で、第2のAT信号をLowレベルからHighレベルに反転する第2の反転処理を行う。外部信号制御手段123が当該第2の反転処理を行う契機は、図25に示すように、第2の反転処理ゲームにおける、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)である。第2の反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第2の反転処理を第1のウェイトや第2のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
図24を用いて説明した第1の反転処理ゲームでの第1の反転処理の契機と、図25を用いて説明した第1の再反転処理ゲームでの第1の再反転処理の契機と、図25を用いて説明した第2の反転処理ゲームでの第2の反転処理の契機とは、ゲーム内での共通の契機となっている。
続いて、図26を用いて第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替えるAT状態の終了に関連する第2の再反転処理の契機について説明する。
外部信号制御手段123は、108ゲーム目のゲーム(AT状態の終了ゲーム)以降の予め定められた契機で、第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転する第2の再反転処理を行う。外部信号制御手段123が当該第2の再反転処理を行う契機は、AT状態の終了ゲームでメダルの払出がある場合には図26に示すように払出信号の出力後に設けられた第1のウェイトの期間が終了した直後のタイミングであり、AT状態の終了ゲームでメダルの払出がない場合には第3リール停止後の直後のタイミングである。
続いて、図27を用いて第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替えるCZ準備状態の開始に関連する第3の反転処理の契機について説明する。
外部信号制御手段123は、CZ準備状態の開始ゲーム(11ゲーム目のゲーム)において、当該開始ゲームの予め定められた契機で、第2のAT信号をLowレベルからHighレベルに反転する第3の反転処理を行う。外部信号制御手段123が当該第3の反転処理を行う契機は、図27に示すように、CZ準備状態の開始ゲームにおける、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)である。第3の反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第3の反転処理を第1のウェイトや第2のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
図27を用いて説明したCZ準備状態の開始ゲームでの第3の反転処理の契機は、図24を用いて説明した第1の反転処理ゲームでの第1の反転処理の契機と、図25を用いて説明した第1の再反転処理ゲームでの第1の再反転処理の契機と、図25を用いて説明した第2の反転処理ゲームでの第2の反転処理の契機と共通の契機となっている。このように、第1の反転処理の契機と、第2の反転処理の契機と、第3の反転処理の契機とは、共通の契機となっている。CZ準備状態とAT状態とは遊技性は異なるものの、第2のAT信号をLowレベルからHighレベルにする契機を、CZ準備状態(第3の反転処理の契機)と、AT状態(第1の反転処理の契機、第2の反転処理の契機)とで共通化することができる。つまり、遊技性が異なる遊技状態(CZ準備状態、AT状態)であっても、第2のAT信号の反転処理を共通化することができる。
続いて、図28を用いて第2のAT信号の状態(Lowレベル、Highレベル)を切り替えるCZ準備状態の終了に関連する第3の再反転処理の契機について説明する。
外部信号制御手段123は、25ゲーム目のゲーム(CZ準備状態の終了ゲーム)以降の予め定められた契機で、第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転する第3の再反転処理を行う。外部信号制御手段123が当該第3の再反転処理を行う契機は、CZ準備状態の終了ゲームでメダルの払出がある場合には図28に示すように払出信号の出力後に設けられた第1のウェイトの期間が終了した直後のタイミングであり、CZ準備状態の終了ゲームでメダルの払出がない場合には第3リール停止後の直後のタイミングである。
したがって、上記した実施形態によれば、有利区間はAT期間が継続している状態でも継続ゲーム数が上限(1500ゲーム)に到達すると終了してAT遊技が許容さない非有利区間に移行するため、AT期間が長期に継続して遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、CZ(チャンスゾーン)の終了時や、AT期間の終了時に行われる有利区間継続抽選に当選した場合であっても、強制終了条件が成立すると有利区間が終了するが、当該強制終了条件は、有利区間の上限に到達するまでのゲーム数だけでなく、有利区間継続抽選の当選時に決定されたシナリオの種類によっても変化するため、有利区間の継続に関してより面白みのある遊技性を提供することができる。
また、例えば、AT期間が終了したときの有利区間継続抽選に当選したときや、AT抽選で非当選のままCZ(チャンスゾーン)が終了したときの有利区間継続抽選に当選したときに、すでに有利区間の継続ゲーム数が700ゲームであったとする。このとき、例えばシナリオ1が選択され、解除ゲーム数として400ゲームが選択された場合は、(有利区間の継続ゲーム数のリミッタまでの残りゲーム数)=1500−700ゲーム=800ゲーム、(解除ゲーム数+45+シナリオの種類に応じたゲーム数(シナリオゲーム数))=400+45+500=945となり、(リミッタまでの残りゲーム数)>(解除ゲーム数+45ゲーム+決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数(シナリオゲーム数))を満たさない(有利区間の強制終了条件の成立→有利区間の終了)。一方、このときにシナリオ5が選択され、解除ゲーム数として400ゲームが選択された場合は、(有利区間の継続ゲーム数のリミッタまでの残りゲーム数)=1500−700ゲーム=800ゲーム、(解除ゲーム数+45+シナリオの種類に応じたゲーム数(シナリオゲーム数))=400+45+200=645となり、強制終了条件である(リミッタまでの残りゲーム数)>(解除ゲーム数+45ゲーム+決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数(シナリオゲーム数))を満たす(有利区間の強制終了条件の不成立→有利区間の継続)。したがって、有利区間継続抽選に当選したときの残りゲーム数と、そのときに選択された解除ゲーム数とが同じであっても、選択されたシナリオの種類が異なると、有利区間の強制終了条件が成立したりしなかったりする。
この構成によれば、AT期間が継続しやすいシナリオ1で、解除ゲーム数が400ゲームに決定された場合は、上限までの残りゲーム数が800ゲームという上限までの残りゲーム数が少ない状況では、有利区間の強制終了により有利区間の継続ゲーム数がリセットされるため、新たなAT期間に移行したにもかかわらず有利区間の上限に到達して当該新たなAT期間が途中で終了するのを防止できる。一方、AT期間が継続しにくいシナリオ5に決定された場合は、同じ解除ゲーム数(400ゲーム)に決定され、さらに上限までの残りゲーム数が800ゲームであっても、有利区間継続抽選の当選により当該有利区間が継続するため、新たに移行するAT期間の継続期待度が低い状況では、継続した有利区間を引き続き楽しむことができる。ここで、解除ゲーム数の一例として記載した「400ゲーム」が、本発明の「一の規定遊技数」に相当し、強制終了条件と判定するゲーム数の一例として記載した「800ゲーム」が本発明の「一定遊技数」に相当する。
また、シナリオ5は、決定され得る解除ゲーム数の最大値が、シナリオ1の解除ゲーム数の最大値よりも少ないため、解除ゲーム数の到達に基づくCZ(チャンス)でAT期間に移行した場合に、エンディングに到達するまでのゲーム数を容易に確保することができる。また、シナリオ5は、上乗せがないATレベル4の選択確率が低いためAT期間の継続期待度が低い反面、AT期間に移行しやすいというゲーム性を創出することができる。
また、有利区間継続抽選の当選時の強制終了条件成立の基準となる上限までの残りゲーム数は、解除ゲーム数、CZ準備状態のゲーム数、CZ(チャンスゾーン)のゲーム数の合算よりも多くなるように設定されるため、AT期間に移行するまでのゲーム数を確実に担保することができる。
また、シナリオ5は、シナリオ1よりもAT期間への移行期待度が高いため、有利区間継続抽選に当選してシナリオ5に決定され、当該有利区間が継続した場合に、有利区間の継続ゲーム数の上限(1500ゲーム)に到達するまでの残りゲーム数の遊技について遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、AT期間では、ATレベル2の場合は100ゲーム継続すると上乗せ性能が最も悪いATレベル4に移行するが、ATレベル2よりも若干上乗せ性能が悪いATレベル1は、100ゲーム継続しても最も不利なATレベル4には移行しない。このように構成すると、ATレベルにより継続ゲーム数が長くなった場合に悪いATレベルに移行したりしなかったりするため、遊技者の興趣が向上する。また、ATレベル1の場合は、180ゲーム継続すると上乗せ性能が最も高いATレベル3に移行するため、継続ゲーム数により注目させることができ、遊技者の興趣がさらに向上する。
また、ATレベル1とATレベル2の上乗せ性能が同じに設定した場合は、100ゲーム継続するまでは、ATレベル1とATレベル2とで判別不能となるため、どちらのATレベルに設定されているかのドキドキを感じながらAT期間の遊技を楽しむことができる。
また、上乗せ性能が最も高いATレベル3を設けることで、AT期間の上乗せに関してメリハリを付けることができるため、遊技者の興趣が向上する。
また、ATレベルは、シナリオに基づいて決定されるため、決定されたシナリオに着目して遊技を楽しむことができる。
また、BAR揃い疑似遊技が実行されて図柄「BAR」が所定の並びで揃った(BAR揃いした)場合であっても疑似遊技処理期間の終了時間が変更されることがないため、決定されたフリーズ状態の期間の終了時間に疑似遊技処理期間の終了時間を揃えることが可能である。また、まず図柄揃い不可期間があり、図柄揃い不可期間に続いて図柄揃い許容期間がある疑似遊技繰り返し可能期間の場合には、疑似遊技繰り返し可能期間の最初にある図柄揃い不可期間では、疑似遊技繰り返し可能期間での早い段階でBAR揃いすることがない。そして、疑似遊技繰り返し可能期間の図柄揃い不可期間より後にある図柄揃い許容期間では、疑似遊技繰り返し可能期間においてある程度時間が経過した段階でのみBAR揃いすることがある。このため、BAR揃いして仮停止してから疑似遊技処理期間の終了までの待ち時間が長くなってしまい、遊技者が苛立ちや手持無沙汰な印象を感じてしまうことを防止できる。
また、本実施形態において、疑似遊技繰り返し可能期間に図柄揃い不可期間と図柄揃い許容期間との双方を含む場合、疑似遊技繰り返し可能期間の開始時間から図柄揃い不可期間T3の終了時間まではBAR揃いで仮停止することがなく、図柄揃い不可期間T3が終了して初めてBAR揃いで仮停止することが発生する。一方で、本実施形態のような図柄揃い不可期間が常にない場合(以下、「比較例」と記載します。)、疑似遊技繰り返し可能期間の開始後からBAR揃いで仮停止することが発生し、このBAR揃いでの仮停止タイミングが本実施形態での図柄揃い不可期間内であることがある。このため、複数回の初期ゲーム数報知演出(疑似遊技)におけるBAR揃いでの仮停止から疑似遊技処理期間T1の終了時間までの時間(待ち時間)の平均値は、疑似遊技繰り返し可能期間に図柄揃い不可期間と図柄揃い許容期間との双方を含むことがある本実施形態の方が、本実施形態のような図柄揃い不可期間が常にない比較例よりも短くなる。
また、疑似遊技処理期間T1の計時用にタイマTM1、疑似遊技繰り返し可能期間T2の計時用にタイマTM2、図柄揃い不可期間T3の計時用にタイマTM3を設けているので、疑似遊技処理期間T1、疑似遊技繰り返し可能期間T2、図柄揃い不可期間T3の計時を容易に行うことができ、さらに各期間T1,T2,T3の管理を適切に行いながら、図柄揃い不可期間T3の後に続く図柄揃い許容期間も好適に管理することができる。
また、図柄揃い許容期間内でBAR揃いして仮停止したり、BAR揃いしなかったり、また、図柄揃い許容期間内でBAR揃いして仮停止するタイミングが異なったりしてバリエーションあるので、疑似遊技処理期間での疑似遊技の面白みの向上を図ることができる。
また、BAR揃いして仮停止した場合には、AT初期ゲーム数がAT初期ゲーム数として設定し得る40、50、60、・・・、180、190、200、300のうちの100以上であることが確定するので、遊技者はBAR揃いして仮停止することを期待して疑似遊技を楽しむことができる。
また、図柄揃い許容期間の開始時間が異なるようにすることでBAR揃いして仮停止するタイミングが疑似遊技繰り返し可能期間内でばらけることで遊技者はBAR揃いして仮停止するのを今か今かと待ちながら疑似遊技を楽しんだり、AT初期ゲーム数がAT初期ゲーム数として設定し得る40、50、60、・・・、180、190、200、300のうちの100以上である場合にも図柄揃い許容期間がないことがあるようにすることで遊技者はBAR揃いして仮停止しなくてもAT初期ゲーム数が100以上であることを期待して後の遊技を楽しんだりできる。
また、フリーズ状態の期間を複数の中から一つに決定することにより、疑似遊技処理期間の終了時間が一定とならず、疑似遊技処理期間での疑似遊技の面白みの向上を図ることができる。
また、AT初期ゲーム数の候補が液晶表示器27に少なくとも待機期間に表示されるので、遊技者はAT初期ゲーム数の大きさを期待しながら待機期間を待つことができる。
また、付与される可能性があるAT初期ゲーム数の候補が多い場合に、本実施の形態とは異なり、付与される可能性があるAT初期ゲーム数の候補を複数表示する表示領域1001を設けることなく、単に、付与される可能性がある複数のAT初期ゲーム数の候補を表示領域1002でスクロール表示することになると、遊技者はスクロール中に付与される可能性がある他の候補としてどのようなAT初期ゲーム数があったかが分からなくなってしまう虞があり、どのAT初期ゲーム数が付与されるかの期待感が薄れてしまう。一方で、本実施の形態のように、表示領域1002のスクロール表示とは別に、表示領域1002にてスクロール表示され得るAT初期ゲーム数の候補を複数表示する表示領域1001を設けることにより、付与される可能性があるAT初期ゲーム数の候補の数が多い場合でも、遊技者はスクロール中に付与される可能性がある他の候補としてどのようなAT初期ゲーム数があるかが分からなくなることがなく、表示領域1002でのスクロール表示に期待感を抱くことができる。
また、AT状態に関連して、外部装置へ出力する第2のAT信号に対して、第1の反転処理ゲームでLowレベルからHighレベルに反転する第1の反転処理と、ナビ回数が8回に到達する毎に、ナビ回数が8回に到達したゲームの次ゲーム(第1の再反転処理ゲーム)でHighレベルからLowレベルに再反転する第1の再反転処理、及び、第1の再反転処理ゲームの次ゲーム(第2の反転処理ゲーム)でLowレベルからHighレベルに反転する第2の反転処理と、AT状態の最終ゲーム以降にHighレベルからLowレベルに再反転する第2の再反転処理とを行うようになっている。このため、8回単位のナビの発生回数(AT状態の最後ではナビ回数が8回未満の場合がある)を外部装置に報知することできる。
また、第1の再反転処理ゲームでの第1の再反転処理の契機と第2の反転処理ゲームでの第2の反転処理の契機とを異なる遊技での共通の契機としている。このため、第1の再反転処理の契機と第2の反転処理の契機との判断処理を共通化でき、第1の再反転処理の契機と第2の反転処理の契機との判断処理に関わるプログラム容量の削減を図ることができる。
また、第1の反転処理ゲームで第1の反転処理を行う契機が、第1の再反転処理ゲームで第1の再反転処理を行う契機と第2の反転処理ゲームで第2の反転処理を行う契機との間で共通化が図られている。このため、第1の反転処理の契機と第1の再反転処理の契機と第2の反転処理の契機との判断処理を共通化でき、第1の反転処理の契機と第1の再反転処理の契機と第2の反転処理の契機との判断処理に関わるプログラム容量の更なる削減を図ることができる。
また、第1の再反転処理ゲームから第2の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲームでは、押し順ベルに当選してナビが行われたとしてもナビカウンタのカウンタ値が1カウントダウンされないようになっている。このため、AT状態の途中での第2のAT信号の1回分のHighレベルでのナビ回数を確実に8回で揃えることができる。
また、AT状態の開始ゲームから第1の反転処理ゲームよりも1ゲーム前のゲームまでのゲームでは、押し順ベルに当選してナビが行われたとしてもナビカウンタのカウンタ値が1カウントダウンされないようになっている。このため、第2のAT信号をLowレベルからHighレベルへ反転する第1の反転処理がされる前のLowレベルのときに行われたナビが8回に含まれるという不具合を回避して、AT状態での最初の第2のAT信号の1回分のHighレベルでのナビ回数を確実に8回にできる。
また、本実施形態では、AT状態になると第1のAT信号を1回出力するようにしているが、CZ準備状態になってもCZ準備状態になったことを報知するための信号が出力されていない。このため、CZ準備状態での1回の第2のAT信号のHighレベルをAT状態での1回の第2のAT信号のHighレベルと見せかけて、1回のAT状態でナビの8回実施の塊の発生回数を見かけ上多くすることができる。
また、第2のAT信号に対する第1の反転処理ゲームでの第1の反転処理を行う契機、第1の再反転処理ゲームでの第1の再反転処理を行う契機、第2の反転処理ゲームでの第2の反転処理を行う契機を、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)としている。このため、第2のAT信号の状態が切り替わる(LowレベルからHighレベルに切り替わる、HighレベルからLowレベルに切り替わる)タイミングを、第1のウェイトや第2のウェイトの期間外とすることができ、第2のAT信号の状態の切り替わりが払出信号や投入信号に干渉したり、投入信号や払出信号から干渉を受けたりするのを抑えることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、AT期間に対してATレベルを設定したが、例えば、CZ(チャンスゾーン)や上乗せ特化ゾーンなどの有利な状態に継続期間の延長が可能に構成されている場合は、継続期間の延長性能に同様のレベルを設定するようにしてもよい。この場合、延長性能が同じか、若干異なる2つのレベルを設定し、一方は所定ゲーム数継続した場合により不利な延長性能を持つレベル(不利なレベル)に移行し、他方は当該所定ゲーム数継続しても不利なレベルに移行しないようにするとよい。
また、上記した実施形態では、第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転する第1の再反転処理を行う第2のAT信号の再反転条件に関わる所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われることとしているが、これに限定されるものではなく、次のようなものであってもよい。
例えば、所定の条件を、AT状態で上記した所定の除外ゲームを除いたゲームの実施であることとし(例えば、図22(b)では、第1の再反転ゲームに対応する62ゲーム目のナビ等のゲームは所定の回数に含めないとし)、当該実施が所定の回数(例えば、8回)に達する毎に第2のAT信号の再反転条件を満たしたとして、第2のAT信号に対して上記の第1の再反転処理及び上記の第2の反転処理を行うようにしてもよい。また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベルに当選せずに遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われていないこととしてもよく、ナビが行われないことが所定の回数(例えば、8回)に達する毎に第2のAT信号の再反転条件を満たしたとして、第2のAT信号に対して上記の第1の再反転処理及び上記の第2の反転処理を行うようにしてもよい。また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、獲得したメダルの枚数が所定の枚数に達したこととし、獲得したメダルの枚数が所定の枚数に達した回数が所定の回数(例えば、1回)に達する毎に第2のAT信号の再反転条件を満たしたとして、第2のAT信号に対して上記の第1の再反転処理及び上記の第2の反転処理を行うようにしてもよい。
また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル(図10の当選役グループ「ATALC」〜「ATBRC」)に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われることと、押し順ベル以外の特定の当選役グループ(図10の当選役グループ「BEL」)に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選(例えば、当選確率が1%の抽選)を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル(図10の当選役グループ「ATALC」〜「ATBRC」)に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われることと、押し順ベル以外の全ての当選役グループ(図10の当選役グループ「Hz」〜「BEL」)に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選(例えば、当選確率が1%の抽選)を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。これらの場合、押し順ベルに当選してナビが行われる以外にも、所定の回数(例えば、8回)に含まれる場合が発生するので、第2のAT信号がHighレベルからLowレベルに切り替わるタイミングが早くなる結果、出玉の塊が多くなっているように見せかけることが可能になる。
また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル(図10の当選役グループ「ATALC」〜「ATBRC」)に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われることになる場合に当選確率が極めて低い抽選(例えば、当選確率が1%の抽選)を行って当該抽選に当選しないことと、押し順ベル以外の特定の当選役グループ(図10の当選役グループ「BEL」)に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選(例えば、当選確率が1%の抽選)を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル(図10の当選役グループ「ATALC」〜「ATBRC」)に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われることになる場合に当選確率が極めて低い抽選(例えば、当選確率が1%の抽選)を行って当該抽選に当選しないことと、押し順ベル以外の全ての当選役グループ(図10の当選役グループ「Hz」〜「BEL」)に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選(例えば、当選確率が1%の抽選)を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。
また、所定の条件を、AT状態で、上記した所定の除外ゲームを除かずに、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様の報知(ナビ)が行われることとしてもよい。
また、上記した実施形態では、第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転する第1の再反転処理を行う第2のAT信号の再反転条件に関わる所定の回数を、固定値である8回としているが、これに限定されるものではなく、次のようなものであってもよい。例えば、所定の回数を、9回や10回など8回以外の他の回数の固定値としてもよい。また、所定の回数を、予め定められたタイミングに(例えば電源投入時、有利区間移行時、AT状態移行時など)、複数種類の回数(例えば、8回、9回、10回)の中から抽選により1つに決定するようにしてもよい。この抽選は複数種類の回数が全くランダムに当選する抽選方法や、有利区間移行条件(有利区間に移行することになった当選役グループの種類など)やAT状態への移行回数(AT状態の初当たり時や継続時など)などの条件に応じて当選確率を設定し複数種類の回数が当選確率に応じて当選する抽選方法などであってもよい。
また、上記した実施形態では、CZ準備状態の開始ゲームで第3の反転処理を行う契機、第1の反転処理ゲームで第1の反転処理を行う契機を、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機(例えば、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作が有効になる直前のタイミングなど)としたが、これに限定されるものではなく、例えば、スタートスイッチ19の操作タイミング、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転開始タイミングであってもよい。
また、上記した実施形態では、CZ準備状態の終了に基づく第3の再反転処理を行う契機、AT状態の終了に基づく第2の再反転処理を行う契機を、CZ準備状態、AT状態の終了ゲームでメダルの払出がある場合には払出信号の出力後に設けられた第1のウェイトの期間が終了した直後のタイミングであり、CZ準備状態、AT状態の終了ゲームでメダルの払出がない場合には第3リール停止後の直後のタイミングであるとしているが、これに限定されるものではない。例えば、第3停止操作に関わるストップスイッチのオフから所定のウェイト時間経過した後としてもよいし、全リール停止時としてもよいし、メダルの払出の開始タイミングやメダルの払出の完了タイミングであってもよい。
また、上記した実施形態では、CZ準備状態の終了により第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転するとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、CZ準備状態から移行するCZ状態の終了により第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転するようにしてもよいし、CZ準備状態から移行するCZ状態のCZ終了画面が表示される遊技の終了により第2のAT信号をHighレベルからLowレベルに再反転するようにしてもよい。これらの再反転タイミングは、例えば、全リール停止時など、実施形態や変形例で記載したCZ準備状態の終了に基づく第3の再反転処理を行うタイミングと同じものを利用することが可能である。
また、上記した実施形態では、AT状態の開始遊技(AT状態の1ゲーム目のゲーム)で第1のAT信号をLowレベルからHighレベルに反転するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、AT状態の開始遊技の次遊技(AT状態の2ゲーム目のゲーム)で第1のAT信号をLowレベルからHighレベルに反転し、所定期間経過後、HighレベルからLowレベルに再反転するようにしてもよい。この場合、第2のAT信号は、第1のAT信号のHighレベルからLowレベルへの再反転のタイミングに対応させて、AT状態の4ゲーム目のゲームで、LowレベルからHighレベルに反転するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、例えば、CZ準備状態の終了により、または、第2のAT信号の再反転条件が成立したゲームの次のゲーム(第1の再反転処理ゲーム)で、または、AT状態の終了により、第2のAT信号はHighレベルからLowレベルに再反転するようになっている。つまり、第2のAT信号のHighレベルからLowレベルへの再反転であっても、その状況が異なっていることがある。そこで、遊技状態を反映した外部信号の出力状態に対応する外部信号状態情報(一種のカウンタ)を設け、遊技状態や外部信号の状態の変化に応じて、外部信号状態情報を都度更新するようにし、どのような状態で外部信号が切り換えられたかを判断可能にし、この後、外部信号をどのように切り替えればよいのかの判断に利用できるようにしてもよい。例えば、カウンタ値=「0」を非AT状態での第2のAT信号のLowレベルの状態、カウンタ値=「1」をCZ準備状態での第2のAT信号のHighレベルの状態、カウンタ値=「2」をAT状態の開始遊技から第1の反転処理ゲームで反転するまでの第2のAT信号のLowレベルの状態、カウンタ値=「3」を第1の反転処理ゲームでの反転による第2のAT信号のHighレベルの状態、カウンタ値=「4」を第2のAT信号の再反転条件が成立したことによる第2のAT信号のLowレベルの状態、カウンタ値=「5」を第2の反転処理ゲームでの反転による第2のAT信号のHighレベルの状態などとしてもよい。
また、上記した実施形態では、図6のナビが発生し得るエンディングでは、ナビの発生回数に基づきHighレベルの第2のAT信号が出力されるようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、第2のAT信号の再反転条件に関わる所定の回数にエンディングでのナビの回数を含めないようにするなど、ナビを所定の回数に含めないAT状態中の例外的な期間を設けるようにしてもよい。
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に広く適用することができる。
1…スロットマシン、13L,13M,13R…リール(可変表示列)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、103…役抽選手段、110…区間移行制御手段(区間移行制御手段)、111…シナリオ決定手段(区間移行制御手段)、121…有利区間継続抽選手段(区間移行制御手段)

Claims (4)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
    前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
    前記特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段と、
    前記有利区間において遊技者に有利な権利が付与されていない状態が規定遊技数継続した場合に前記有利な権利を付与する有利権利付与手段と、
    を備え、
    前記有利区間は、所定の終了条件を満たすか、あるいは、前記所定の終了条件を満たさずに前記有利区間中に更新される継続指標が上限になるという上限条件を満たすと終了し、
    前記上限条件は、前記有利区間に移行してからの継続遊技数が上限遊技数に到達したことを含み、
    前記区間移行制御手段は、
    前記規定遊技数の継続に基づいて付与された前記有利な権利を消化し、所定の有利区間終了判定条件を満たしたときに有利区間継続抽選を行い、
    前記有利区間継続抽選では、第1シナリオと、前記第1シナリオよりも前記有利な権利に基づいて付与され得る特殊遊技実行区間の継続期待度が低い第2シナリオとを含む複数のシナリオの中から一のシナリオを決定するとともに、決定した前記一のシナリオに基づいて前記規定遊技数を決定し、
    前記第1シナリオに決定し更に一の規定遊技数に決定した場合は、前記上限遊技数に到達するまでの残り遊技数が一定遊技数以下の場合は前記有利区間を強制終了する一方で、前記第2シナリオに決定し更に前記一の規定遊技数に決定した場合は、前記残り遊技数が前記一定遊技数であった場合でも前記有利区間を継続可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2シナリオでは、前記第1シナリオよりも前記有利区間継続抽選のときに決定され得る最大の前記規定遊技数が小さくなるように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記有利な権利が付与された場合は、前記特殊遊技実行区間への移行抽選の機会がある移行チャンス区間が付与され、
    前記移行チャンス区間は、最大で所定遊技数継続するものであり、
    前記一定遊技数は、前記所定遊技数と前記一の規定遊技数の合算よりも多くなるように設定されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第2シナリオに決定された場合は、第1シナリオに決定された場合よりも前記特殊遊技実行区間への移行期待度が高いことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
JP2020004548A 2020-01-15 2020-01-15 遊技機 Active JP6853593B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020004548A JP6853593B1 (ja) 2020-01-15 2020-01-15 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020004548A JP6853593B1 (ja) 2020-01-15 2020-01-15 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6853593B1 true JP6853593B1 (ja) 2021-03-31
JP2021109041A JP2021109041A (ja) 2021-08-02

Family

ID=75154728

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020004548A Active JP6853593B1 (ja) 2020-01-15 2020-01-15 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6853593B1 (ja)

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7267092B2 (ja) * 2019-05-14 2023-05-01 株式会社三共 スロットマシン

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021109041A (ja) 2021-08-02

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6765718B2 (ja) 遊技機
JP4912711B2 (ja) スロットマシン
JP6803064B2 (ja) 遊技機
JP6311055B1 (ja) 遊技機
JP4608411B2 (ja) スロットマシン
JP2020044214A (ja) 遊技機
JP2020198930A (ja) 遊技機
JP2021166599A (ja) 遊技機
JP2020151229A (ja) 遊技機
JP2021122451A (ja) 遊技機
JP2020151225A (ja) 遊技機
JP6853593B1 (ja) 遊技機
JP6886732B1 (ja) 遊技機
JP6914558B2 (ja) 遊技機
JP2022034199A (ja) 遊技機
JP2021109042A (ja) 遊技機
JP7373193B2 (ja) 遊技機
JP2006006716A (ja) 遊技機
JP5006962B2 (ja) スロットマシン
JP2020036756A (ja) 遊技機
JP5918832B1 (ja) 遊技機
JP7440919B2 (ja) 遊技機
JP6755559B1 (ja) 遊技機
JP7223388B2 (ja) 遊技機
JP7151994B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
RD05 Notification of revocation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7425

Effective date: 20200904

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201027

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20201110

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20210218

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210219

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210302

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210305

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6853593

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150