JP5918832B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】抽選で当選した有利遊技が開始される際の消化ゲーム数によっては、抽選で当選していないより有利な有利遊技に移行可能な消化ゲーム数に依存した新たな遊技性を備えた遊技機を提供する。【解決手段】通常遊技とより有利な有利遊技とを備え、有利遊技には少なくとも第1の有利遊技と第1の有利遊技より有利さの度合いの大きい第2の有利遊技とを含み、第1の有利遊技又は第2の有利遊技へ移行するかの移行抽選の当否を抽選により決定し、第1の有利遊技への移行抽選に当選した場合に当選した第1の有利遊技が開始される際の消化ゲーム数が特殊なゲーム数であるか否かを判定し、特殊なゲーム数であると判定された場合に第1の有利遊技への移行抽選の当選を第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格させることを特徴とする。【選択図】図3

Description

この発明は、抽選で当選した有利遊技が開始される際の消化ゲーム数によっては、抽選で当選していない、より有利な遊技に移行可能な遊技機に関するものである。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、遊技状態として通常遊技状態と、通常遊技状態より有利な状態である有利遊技状態とを有し、特定の条件を満たした場合に通常遊技状態から有利遊技状態に移行する遊技機が知られている。この有利遊技状態は複数種類設けられているが、各有利遊技状態において遊技者が得られる利益が等しいと面白味に欠けてしまう。そこで、有利遊技状態において遊技者が得られる利益に差を設け、所定の契機により更に有利な有利遊技状態に昇格可能な遊技機が提案されている(特許文献1の段落番号「0165」乃至「0167」、図9参照)。
特開2005−65863号公報
しかし、特許文献1の遊技機は、予め決まった契機で昇格抽選をして、当該昇格抽選に当選した場合にのみ、より有利な有利遊技状態に昇格することから、当該昇格抽選に当選しない限り昇格することができないという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
発明は、抽選で当選した第1の有利遊技が開始される際の消化ゲーム数によっては、抽選で当選していない、より有利な第2の有利遊技に移行可能であり、消化ゲーム数に依存した新たな遊技性を備えた遊技機を提供することを目的とする。
また、第1の有利遊技に当選した際のゲーム数によっては、より有利な第2の有利遊技に昇格することへの期待感を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、さらに、前回の有利遊技の終了から、第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数と、前兆ゲーム数抽選手段により決定された前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数が特殊なゲーム数である場合に、第1の有利遊技を第2の有利遊技へ昇格させることができ、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することを目的とする。
また、前兆ゲーム数を抽選により決定することにより、第2の有利遊技へ昇格する第1の有利遊技への移行抽選の当選タイミングに幅を生じさせて、変化を与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、特に、特殊なゲーム数の直前に第1の有利遊技への移行抽選に当選した場合などの第1の有利遊技への移行抽選に当選した通常遊技のゲーム数によっては、前兆演出により第2の有利遊技へ昇格することの期待感を高める演出も可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、さらに、第1の有利遊技の最初のゲームにおいて判定する場合には、第1の有利遊技の最初のゲームの演出が間に合わないため、かかる不都合を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、さらに、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段に備えることで、演出制御手段300に備えている場合に比べ、迅速に遊技機の制御を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、これから開始する有利遊技の種類を遊技者に報知した後に、当該有利遊技を開始することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
さらに、リール制御手段がリールのモータを疑似的に制御することにより、遊技者がどのようにストップスイッチを操作しても、所定の図柄を揃えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、さらに、遊技機の演出で有利遊技の当選を報知する前に、遊技機外部の装置などで有利遊技の当選が分かってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、さらに、特殊なゲーム数に達した際に昇格しなかった場合であっても、次の特殊なゲーム数に達するまでは遊技を続けよう、とする動機付けになることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
発明は、さらに、ペナルティが付与された場合であっても、当該ペナルティに影響を与えられない遊技機を提供することを目的とする。
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
発明に係る遊技機の具体例としては、通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段(241)と、前記通常遊技より有利な有利遊技の進行を制御する有利遊技制御手段(246)と、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から予め設定された設定値にもとづいて、当選役を決定する役抽選を実行する役抽選手段(210)と、を備える遊技機(10)であって、前記有利遊技には、少なくとも、第1の有利遊技と、前記第1の有利遊技より有利さの度合いの大きい第2の有利遊技とを含み、前記第1の有利遊技へ移行するか又は前記第2の有利遊技へ移行するかの移行抽選の当否を抽選により決定する移行抽選手段(244)と、前記移行抽選手段(244)による前記第1の有利遊技への移行抽選に当選した場合に、前回の有利遊技の終了又は前記設定値の変更から計数され、当該当選した第1の有利遊技が開始されるまでの消化ゲーム数が、特殊なゲーム数であるか否かを判定するためのゲーム数判定手段(250)と、前記ゲーム数判定手段(250)により、前記特殊なゲーム数であると判定された場合に、当該第1の有利遊技への移行抽選の当選を第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格させる昇格手段(255)とを備え、前記特殊なゲーム数は、前記第1有利遊技への移行抽選の当選が前記第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格することにより、前記移行抽選手段(244)により移行抽選に当選した第1の有利遊技以外の前記第2の有利遊技が開始されるゲーム数として設定されていることを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「当選した第1の有利遊技が開始される際の消化ゲーム数」は、第1の有利遊技に当選した次のゲームのゲーム数であっても良いし、第1の有利遊技に当選後予め定められたゲーム数経過後のゲームのゲーム数であっても良いし、第1の有利遊技に当選後抽選により決定されたゲーム数経過後のゲームのゲーム数であっても良い。
また、「消化ゲーム数」は、前回の有利遊技の終了後通常遊技で消化したゲーム数や、遊技機の設定値を変更した後通常遊技で消化したゲーム数を含むが、これに限定されず、所定の時点から計数されるゲーム数などであっても良い。
また、「特殊なゲーム数」は、「111ゲーム」や「222ゲーム」などのいわゆるぞろ目のゲーム数を含むが、これに限定されない。
また、前記移行抽選手段(244)は、例えば役抽選手段(210)による役抽選の結果、いずれかの役に当選したことを契機として抽選を実行したり、同様に、役抽選手段(210)による役抽選の結果、特定の役に当選したことを契機として抽選を実行したりすることが可能である。あるいは、前記移行抽選手段(244)は、前記役抽選の結果以外にも、例えば所定のゲーム数を消化したことを契機として、抽選を実行するようにしても良い。
これにより、移行抽選手段(244)による移行抽選で当選した第1の有利遊技が開始される際の消化ゲーム数によっては、抽選で当選していない、より有利な第2の有利遊技に移行可能であり、消化ゲーム数に依存した新たな遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
また、第1の有利遊技に当選した際のゲーム数によっては、より有利な第2の有利遊技に昇格することへの期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特に多いゲーム数を特殊なゲーム数に設定した場合は、当該多いゲーム数に到達するまで有利遊技に当選しなかった遊技者への救済を図ることができる。すなわち、遊技者は、多いゲーム数に到達して初めて第1の有利遊技に当選した場合は、それまでに使用したメダルの数も多くなり、第1の有利遊技に移行したとしても、物足りなさを感じさせることを防止することができる。
また、前記昇格手段(255)における昇格による第2の有利遊技は、特殊なゲーム数で開始される。この特殊なゲーム数は、例えば自ら遊技回数をカウントしたり、例えば遊技店に設置されるデータ表示器に表示される遊技回数を視認したりするなど、特別な演出や報知がなくとも、遊技者が認識可能な情報である。よって、単に内部的に昇格を行う場合とは異なり、第2の有利遊技が開始されるゲーム数を通じて、昇格したことを遊技者が推測する(昇格による第2の有利遊技である蓋然性が高いと判断する)ことができる。
発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記通常遊技制御手段(241)には、前記移行抽選手段(244)による第1の有利遊技への移行抽選に当選後、当該第1の有利遊技が開始されるまでの有利遊技の当選を示唆する前兆演出を実行する前兆遊技を制御する有利遊技前兆状態制御手段(242)と、前記前兆遊技のゲーム数を抽選により決定する前兆ゲーム数抽選手段(245)とを備え、前記ゲーム数判定手段(250)は、前回の有利遊技の終了から、前記第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数と、前記前兆ゲーム数抽選手段(245)により決定された前記前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数を消化ゲーム数として、前記特殊なゲーム数であるか否かを判定し、前記昇格手段(255)は、前記ゲーム数判定手段(250)により、前記特殊なゲーム数であると判定された場合に、第1の有利遊技への移行抽選の当選を第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格させ、前記昇格手段(255)によって昇格させることにより、前記第2の有利遊技への移行抽選に当選しなくとも、前記前兆遊技のゲーム数を消化した後、前記特殊なゲーム数から前記第2の有利遊技が開始されることを特徴とする。
ここで、前記ゲーム数判定手段(250)において、「前記通常遊技のゲーム数と前記前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数が前記特殊なゲーム数である」とは、少なくとも、ゲーム数判定手段(250)により判定を行ったときに、そのときの前記通常遊技のゲーム数と、前記前兆ゲーム数抽選手段(245)により決定された前兆遊技のゲーム数と、前記特殊なゲーム数(例えば複数であればいずれかの特殊なゲーム数)とが、前記合計ゲーム数と前記特殊なゲーム数とが同じゲーム数となる関係性を有していれば良い。
これにより、前回の有利遊技の終了から、第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数と、前兆ゲーム数抽選手段により決定された前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数が特殊なゲーム数である場合に、第1の有利遊技を第2の有利遊技へ昇格させることができ、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
また、前兆ゲーム数を抽選により決定することにより、第2の有利遊技へ昇格する第1の有利遊技への移行抽選の当選タイミングに幅を生じさせて、変化を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特に、特殊なゲーム数の直前に第1の有利遊技への移行抽選に当選した場合などの第1の有利遊技への移行抽選に当選した通常遊技のゲーム数によっては、前兆演出により第2の有利遊技へ昇格することの期待感を高める演出も可能な遊技機を提供することができる。
例えば、前兆ゲーム数抽選手段(245)において「5G〜20G」の範囲で前兆遊技のゲーム数が決定される場合、直近の特殊なゲーム数が「777G」であるのに対して、前兆演出の開始ゲーム数(有利遊技への移行抽選に当選したゲーム数)が「760G」であると、決定される前兆遊技のゲーム数によっては、ゲーム数判定手段(250)により特殊なゲーム数であると判定されて、昇格手段(255)により昇格した有利遊技が開始される可能性がある。一方、前兆演出の開始ゲーム数が「750G」であると、ゲーム数判定手段(250)により特殊なゲーム数であると判定される可能性がなくなる。この様に、前兆遊技が開始されるゲーム数に応じて、前兆遊技が終了した後の有利遊技の大きさに対する遊技者の期待度を大きく変化させることができる。
発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記ゲーム数判定手段(250)は、前記第1の有利遊技への移行抽選に当選したゲームから、前記前兆遊技のゲーム数が経過するまでのゲームにおいて、前記合計ゲーム数が前記特殊なゲーム数であるか否かを判定するように設定されていることを特徴とする。
これにより、第1の有利遊技の最初のゲームにおいて判定する場合には、第1の有利遊技の最初のゲームの演出が間に合わないため、かかる不都合を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
なお、例えば有利遊技の当選を示す内部当選情報(フラグカウンタ、BNSモード)を設ける場合、前記ゲーム数判定手段(250)において前記合計ゲーム数が前記特殊なゲーム数であると判定されると、第1の有利遊技に当選していることを示す内部当選情報を、第2の有利遊技に当選していることを示す内部当選情報へ書き換え、この書き換えた当選情報に基づいて、第2の有利遊技を実行することになる。この様な内部当選情報は、ゲーム数判定手段により前記特殊なゲーム数であると判定された遊技内で書き換えることができるが、前記前兆遊技のゲーム数の範囲内であれば、前記判定された遊技以降の遊技で書き換えることもできる。
発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段(200)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(300)とを備え、前記遊技進行制御手段(200)には、前記昇格手段(255)と、前記昇格手段(255)により昇格された前記第2の有利遊技が開始される前記特殊なゲーム数のゲームが開始された場合に、遊技進行制御手段(200)の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行するフリーズ制御手段(275)と、前記フリーズ制御手段(275)によるフリーズ中に、遊技の進行に影響を及ぼさない遊技者の疑似的な操作を契機に、前記第2の有利遊技に対応した所定の図柄を揃えさせるようにリール(62)のモータを疑似的に制御させるリール制御手段(215)とを備えていることを特徴とする。
ここで、「疑似的」とは、遊技の進行に影響を及ぼさない操作を意味し、「遊技の進行に影響を及ぼさない」とは、遊技者がストップスイッチ50を操作しても、役抽選手段の抽選結果に伴ったリールの停止制御を行わず予め定められたリールの停止制御を行うことや、マックスベットスイッチ34を操作してもベットが行われないことなどが含まれる。
なお、前記所定の図柄は、例えば、前記第1の有利遊技に対応する第1の図柄(青7図柄揃い)と、前記第2の有利遊技に対応する前記第1の図柄とは異なる第2の図柄(赤7図柄揃い)とを予め設けておくなど、各有利遊技に対応した図柄を設定することが可能である。この際、前記昇格手段(255)における昇格による第2の有利遊技に対応する図柄と、前記昇格手段(255)における昇格によらない第2の有利遊技に対応する図柄とは、共通にしても良いし、異ならせても良い。
これにより、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段に備えることで、演出制御手段300に備えている場合に比べ、迅速に遊技機の制御を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
また、これから開始する有利遊技の種類を遊技者に報知した後に、当該有利遊技を開始することが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、リール制御手段がリールのモータを疑似的に制御することにより、遊技者がどのようにストップスイッチを操作しても、所定の図柄を揃えることができる。
また、前記特殊なゲーム数において遊技者が前記所定の図柄が揃えられない場合、例え特殊なゲーム数とは異なるゲーム数で前記所定の図柄が揃えられたとしても、それは前記特殊なゲーム数で前記第1の有利遊技が開始されることにはならないため、前記昇格手段(255)による昇格を遊技者が獲得したとしても、その恩恵を遊技者が得ることができなくなる。よって、前記特殊なゲーム数において前記第2の有利遊技を開始させる際に、前記所定の図柄をフリーズ中の疑似的な制御を用いて揃えるようにすることで、第2の有利遊技を開始させるため前記所定の図柄が前記特殊なゲーム数で揃えることができ、その結果、前記昇格手段(255)による昇格の恩恵を遊技者へ確実に付与することができる。
発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記遊技進行制御手段(200)には、前記有利遊技の状態中であることを示す信号を遊技機(10)外部に出力させる信号出力手段(265)を備え、前記信号出力手段(265)は、前記所定の図柄が揃った際に前記信号を出力させるようにしていることを特徴とする。
ここで、「前記有利遊技の状態中であることを示す信号」は、前記第1の有利遊技と前記第2の有利遊技とで、異なる出力端子(出力ポート)から出力する方が好適であるが、共通の出力端子から出力することも可能である。また、前記第2の有利遊技の状態中であることを示す信号を出力する場合、前記昇格手段(255)における昇格による第2の有利遊技に対応する信号と、前記昇格手段(255)における昇格によらない第2の有利遊技に対応する信号とは、共通にしても良いし、異ならせても良い。
なお、前記信号出力手段(265)は、例えばメダルが投入されたことを示す投入信号やメダルが払い出されたことを示す払出信号など、前記有利遊技の状態中であることを示す信号以外の信号を出力するものも含まれる。また、前記信号出力手段(265)は、当該信号出力手段(265)が設けられる前記遊技進行制御手段(200)(メイン制御基板)から直接外部へ出力する場合、前記遊技進行制御手段200(メイン制御基板)から直接外部へ出力する以外にも、例えば演出制御手段300(サブ制御基板)や、信号を中継するための手段(外部集中端子板90)や、信号を中継する以外の別の機能を有する手段(例えば払出制御基板)など、他の手段(基板)を介して外部へ出力する構成を採用しても良い。
これにより、遊技機の演出で有利遊技の当選を報知する前に、遊技機外部の装置などで有利遊技の当選が分かってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記特殊なゲーム数が所定の遊技間隔で複数設けられていることを特徴とする。
これにより、特殊なゲーム数に達した際に昇格しなかった場合であっても、次の特殊なゲーム数に達するまでは遊技を続けよう、とする動機付けになることが可能な遊技機を提供することができる。
発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記遊技進行制御手段(200)には、予め定められたペナルティ条件が成立した場合に、所定ゲーム数の間、前記消化ゲーム数の計数を停止させるペナルティを付与するペナルティ手段(400)とを備え、前記ゲーム数判定手段(250)は、前記ペナルティ手段(400)による前記ペナルティが付与された場合であっても、当該ペナルティで計数が停止された所定ゲーム数を含めて前記特殊なゲーム数であるか否かを判定していることを特徴とする。
これにより、ペナルティが付与された場合であっても、当該ペナルティに影響を与えられない遊技機を提供することができる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
発明によれば、抽選で当選した第1の有利遊技が開始される際の消化ゲーム数によっては、抽選で当選していない、より有利な第2の有利遊技に移行可能であり、消化ゲーム数に依存した新たな遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
また、第1の有利遊技に当選した際のゲーム数によっては、より有利な第2の有利遊技に昇格することへの期待感を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、前回の有利遊技の終了から、第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数と、前兆ゲーム数抽選手段により決定された前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数が特殊なゲーム数である場合に、第1の有利遊技を第2の有利遊技へ昇格させることができ、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することができる。
また、前兆ゲーム数を抽選により決定することにより、第2の有利遊技へ昇格する第1の有利遊技への移行抽選の当選タイミングに幅を生じさせて、変化を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特に、特殊なゲーム数の直前に第1の有利遊技への移行抽選に当選した場合などの第1の有利遊技への移行抽選に当選した通常遊技のゲーム数によっては、前兆演出により第2の有利遊技へ昇格することの期待感を高める演出も可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、第1の有利遊技の最初のゲームにおいて判定する場合には、第1の有利遊技の最初のゲームの演出が間に合わないため、かかる不都合を防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、遊技の進行を制御する遊技進行制御手段に備えることで、演出制御手段300に備えている場合に比べ、迅速に遊技機の制御を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
また、これから開始する有利遊技の種類を遊技者に報知した後に、当該有利遊技を開始することが可能な遊技機を提供することができる。
さらに、リール制御手段がリールのモータを疑似的に制御することにより、遊技者がどのようにストップスイッチを操作しても、所定の図柄を揃えることができる。
発明によれば、さらに、遊技機の演出で有利遊技の当選を報知する前に、遊技機外部の装置などで有利遊技の当選が分かってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、特殊なゲーム数に達した際に昇格しなかった場合であっても、次の特殊なゲーム数に達するまでは遊技を続けよう、とする動機付けになることが可能な遊技機を提供することができる。
発明によれば、さらに、ペナルティが付与された場合であっても、当該ペナルティに影響を与えられない遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(ベル)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、小役(スイカ)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役(チャンス目)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役(チェリー)の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図10に続く重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図11に続く重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図12に続く重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図13に続く重複当選役(同時当選役)とグループとを示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段における遊技状態の移行状態を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、天井ゲーム数を示す図である。 本発明の実施の形態であって、設定値毎の通常モード選択抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、グループと遊技状態とから決定されるポインタを示す図である。 本発明の実施の形態であって、演出の移行状態を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図19の通常モードにおける抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図20に続く図19の通常モードにおける抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図19のN−BNS高確状態前兆における抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図19のN−BNS高確状態における抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図19のN−BNSにおける抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図24に続く図19のN−BNSにおける抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図19のS−BNS高確状態における抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図26に続く図19のS−BNS高確状態における抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、図19のS−BNS前兆における抽選を示す図である。 本発明の実施の形態であって、第2のN−BNSへ昇格する条件を満たしたパターンを示す図である。 本発明の実施の形態であって、第2のN−BNSへ昇格する条件を満たさないパターンを示す図である。 本発明の実施の形態であって、外部信号の出力パターンを示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ゲーム進行制御手段によるポインタ取得処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、通常モード選択抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、通常モードの抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、N−BNS高確状態の抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、ゲーム数判定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、N−BNS前兆状態の抽選を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、S−BNS高確状態の抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、S−BNS前兆の抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の第3の実施の形態であって、特殊なゲーム数毎の昇格先を示す図である。 本発明の第3の実施の形態であって、ゲーム数判定処理を示すフローチャートである。 本発明の第4の実施の形態であって、図3の遊技進行制御手段を説明するためのブロック図である。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄650を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄650を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄650を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄650を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の奥には、3個の駆動モータによってリール62を回転させるためのリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像で報知させる演出装置70(図1及び図3参照)が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されたスピーカー72(図1及び図3参照)と、画像表示部84(図1及び図3参照)と、ランプ78(図1及び図3参照)とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄650の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を個別に停止させるためのものである。このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又はベットスイッチの操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしても良い。
前記前扉14の下部の奥には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
そして、前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄650の組合せによって、当選した役を構成する図柄650の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄650の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、「有効ライン86」は後述の遊技結果判定手段220の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄650の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の中段と、中リール66、右リール68の上段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であっても良い。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7(RS)」、「青7(BS)」、「ベル(BE)」、「リプレイ(RP)」、「チェリー(CH)」、「スイカ1(W1)」、「スイカ2(W2)」、「BN」、「T1」、「T2」等の複数の、本実施の形態では、10種類の図柄650が記載されている。各リール62の表面には、本実施の形態では、20個の図柄が記載可能な箇所が設けられている。各図柄が記載可能な位置には、0から20までの数値からなるコマ番号が付与されている。
これら図柄650は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄番号(コマ番号)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄650の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄650を指定するためのものである。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。前記遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段200と、この遊技進行制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段300とを備えている。なお、遊技進行制御手段200と演出制御手段300との間は、遊技進行制御手段200への不正操作を防止するために、遊技進行制御手段200から演出制御手段300への一方向の通信により行われている。遊技進行制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。また、遊技進行制御手段200の出力側には外部集中端子板90が接続されている。演出制御手段300は、遊技進行制御手段200から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70の作動を制御する。演出制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示部84、ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、遊技進行制御手段200を有するメイン基板と、演出制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、遊技進行制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、演出制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
遊技進行制御手段200、演出制御手段300のそれぞれは、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板90)
外部集中端子板90は、後述する遊技進行制御手段200に設けられる信号出力手段265により出力される有利遊技の状態中であることを示す信号の他、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、遊技制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板90は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(遊技進行制御手段200)
遊技進行制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段215、遊技結果判定手段220、通常状態制御手段225、特定遊技制御手段230、ボーナス遊技制御手段235、ゲーム進行制御手段240、ゲーム数判定手段250、昇格手段255、規定ゲーム数移行制御手段260、信号出力手段265、ホッパー制御手段270及びフリーズ制御手段275の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、ゲーム進行制御手段240は、遊技進行制御手段200ではなく、演出制御手段300が有しても良いし、又、遊技進行制御手段200と演出制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、遊技進行制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
遊技進行制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、メイン遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべてのリール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄650の組合せが揃うと、当該図柄650の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄650の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄650の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される(図5〜9参照)。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、本実施の形態では、通常に行われる通常状態と、この通常状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態、特定遊技状態(RT遊技状態)及び有利遊技状態(AT遊技状態)が設けられている。前記ボーナス遊技状態は、いわゆるレギュラーボーナス(RBB))を実行可能なRBB遊技状態がある。前記特定遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(RT)を実行可能なリプレイタイム遊技状態(RT遊技状態)がある。また、前記有利遊技状態は、いわゆるアシストタイム(AT)を実行可能なアシストタイム遊技状態(AT遊技状態)と、ATとRTとを組合せたいわゆるアシストリプレイタイム(ART)を実行可能なアシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)とがある。
また、本実施の形態では、有利遊技状態には、少なくともノーマルボーナス(以下、「N−BNS」と称す。)とスペシャルボーナス(以下、「S−BNS」と称す。)とが設定されており、S−BNSへはN−BNSを経由して移行するように設定されている(図19参照)。
ここで、N−BNSとS−BNSとは、後述するように遊技回数や、移行条件が異なるATである。
なお、S−BNSへはN−BNSを経由して移行するように設定されている場合に限定されず、後述する通常遊技中に、N−BNSへ移行するか及びS−BNSへ移行するかをそれぞれ抽選するようにして、N−BNSを経由しないでS−BNSに移行するようにしても良い。
また、N−BNSには、第1の有利遊技の一例としての第1のN−BNSと、後述するように第1のN−BNSより有利さの度合いの大きい第2の有利遊技の一例としての第2のN−BNSとを含む。
さらに、S−BNSには、第1のS−BNSと、後述するように第1のS−BNSより有利さの度合いの大きい第2のS−BNSとを含む。
前記リプレイタイム遊技状態(RT遊技状態)は、再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が通常状態での遊技よりも高く(或いは低く)設定されたものである。このRT遊技状態は、メイン基板を有する特定遊技制御手段230により制御される。
前記アシストタイム(AT)は、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄650の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする遊技状態である。このATは、演出(演出装置70を用いて実行する報知演出)に関するものであり、主に、演出制御手段300により制御されるものである。
前記アシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)は、AT遊技状態とRT遊技状態とを組合せたものである。
ボーナス遊技は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄の組合せ(例えば、図4に示す、「BS、BS、T1」)が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である(レギュラーボーナス内部当選状態)。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄の組合せが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、主に遊技進行制御手段200により制御されるレギュラーボーナス遊技状態(RBB)が設けられている。レギュラーボーナス遊技状態は、小役の当選確率が高くなる遊技である。本実施の形態におけるレギュラーボーナス遊技は、48枚を超える払出枚数で終了する。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、遊技進行制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
また、役抽選手段210が行う抽選には、図10乃至図14を用いて後述するように、特典の異なる複数の役が同時に当選するか否かの抽選を含む。
ここで、特典の異なる複数の役は、リール制御手段215により、ストップスイッチ50が所定の操作順番で操作された場合に予め定められたリール62の図柄が停止されるように設定されている。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ112(図32参照)において行われる。
(リール制御手段215)
リール制御手段215は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段215は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。
具体的には、各リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
なお、リール制御手段215は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段215による処理は、後述するステップ113(図32参照)において行われる。
また、リール制御手段215は、フリーズ制御手段275によるフリーズ中に、遊技の進行に影響を及ぼさない遊技者の疑似的なストップスイッチ50の操作を契機に、当該ストップスイッチ50の操作タイミングを問わず、第1のN−BNSに移行する場合は当該第1のN−BNSに対応した図柄650、本実施の形態では「青7(BS)」を、第2のN−BNS(第2の有利遊技)に移行する場合は当該第2のN−BNSに対応した所定の図柄650、本実施の形態では、「赤7(RS)」を揃えさせるようにリール62のモータを疑似的に制御させるリール演出を実行させるものである。
ここで、疑似的とは、遊技者のストップスイッチ50の操作タイミングを問わず、前記引き込み制御における4コマ以内の範囲以内、又は、前記引き込み制御における4コマを超える範囲で、特定の図柄を停止させるようにすることを意味するものである。
なお、第2のN−BNSへの移行抽選に当選した場合と、後述する昇格手段265による昇格により第2のN−BNSへ移行する場合とで、所定の図柄を揃えさせる位置を変えるなどして、遊技者に第2のN−BNSへ移行する契機の違いを報知するようにしても良い。また、第2のN−BNSへの移行抽選に当選した場合と、後述する昇格手段265による昇格により第2のN−BNSへ移行する場合とで、所定の図柄を変えるなどして、遊技者に第2のN−BNSへ移行する契機の違いを報知するようにしても良い。
(遊技結果判定手段220)
遊技結果判定手段220は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、すべてのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段220による処理は、後述するステップ114(図32参照)において行われる。
(通常状態制御手段225)
通常状態制御手段225は、通常状態の進行を制御するものである。
ここで、通常状態とは、後述する特定遊技制御手段230によるリプレイタイム(RT)や、ボーナス遊技制御手段235によるRBB以外の遊技状態をいう。
なお、通常状態中は、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム(RT)より低く設定されている。
(特定遊技制御手段230)
特定遊技制御手段230は、特定遊技、本実施の形態ではリプレイタイム「RT」の進行を制御するものである。
(ボーナス遊技制御手段235)
ボーナス遊技制御手段235は、ボーナス遊技、本実施の形態では「RBB」の進行を制御するものである。
なお、RBB中は、再遊技役の当選確率は「0」に設定されている。
(ゲーム進行制御手段240)
ゲーム進行制御手段240は、後述する図10乃至図14に示す複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段(グループテーブル)及び後述する図18に示すグループと遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段(ポインタテーブル)に基づいて、役抽選の抽選結果に従ってポインタを取得するとともに、現在の遊技状態及び後述する図20乃至図28に示す遊技状態の移行に関する情報を含む予めポインタに対応するように設定された各遊技状態に対応した複数の情報手段(抽選テーブル)に基づいて、取得したポインタに従ってゲーム進行に関する決定を実行するものである。
ここで、ゲームの進行に関する情報の決定には、予めポインタに対応するように設定された複数の情報の中から遊技状態に対応する情報の決定と、ポインタに従って、決定された情報から抽選される情報に関する決定とを含む。
すなわち、図23(a)に示すように、ポインタが「4」の場合は、抽選せず「ポイント抽選」を行うことが決定されること(128/128の確率)と、ポインタが「1」の場合は、ポインタに基づいてポイント抽選を行うか否かが抽選されること(2/128の確率など)とが含まれる。
また、ゲーム進行制御手段240には、図3に示すように、通常遊技制御手段241、ポイント抽選手段243、移行抽選手段244、前兆ゲーム数抽選手段245、有利遊技制御手段246及び有利遊技高確状態制御手段247を有する。
(通常遊技制御手段241)
通常遊技制御手段241は、通常遊技を制御するものである。そして、後述する通常遊技演出制御手段310を用いて通常遊技の演出を実行させるものである。
ここで、通常遊技とは、図19に示すように、後述する有利遊技高確状態制御手段247によるS−BNS高確状態、有利遊技制御手段246によるN−BNS状態、S−BNS状態以外の遊技状態をいい、後述するN−BNS高確状態前兆やN−BNS高確状態の遊技も含む。
また、通常遊技制御手段241には、図3に示すように、有利遊技前兆状態制御手段242を有する。
(有利遊技前兆状態制御手段242)
有利遊技前兆状態制御手段242は、移行抽選手段244による第1の有利遊技、本実施の形態では、第1のN−BNSへの移行抽選に当選後、当該第1の有利遊技が開始されるまでの有利遊技の当選を示唆する前兆演出を実行する前兆遊技、本実施の形態では後述するN−BNS前兆状態を制御するものである。
なお、前記有利遊技前兆状態制御手段242は、移行抽選手段244による第2の有利遊技(すなわち第2のN−BNS)への移行抽選に当選後、当該第2の有利遊技が開始されるまでの有利遊技の当選を示唆する前兆演出を実行する前兆遊技(N−BNS前兆状態)を制御することも可能である。このとき、第1の有利遊技の当選に係る前兆演出と、第2の有利遊技の当選に係る前兆演出は、共通の演出であっても良いし、当選した有利遊技の種別に応じた異なる演出であっても良い。また、前記有利遊技前兆状態制御手段242は、有利遊技への移行抽選に当選していないにも関わらず、有利遊技の当選を示唆する前兆演出、いわゆるガセ前兆演出を実行することも可能である。
(ポイント抽選手段243)
ポイント抽選手段243は、所定の遊技状態中、本実施の形態では、後述するN−BNS高確状態中に、所定のポイント獲得抽選を行うか否か、及び、ポイント獲得抽選を行うことが決定された場合に、獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定の遊技状態中に累計するものである。
具体的には、ゲーム進行制御手段240によりポインタを取得し、図23(a)を用いて後述するように、当該取得されたポインタと遊技機の設定値とに基づいてポイント獲得抽選を行い、図23(b)を用いて後述するように、ポインタに基づいてポイント数抽選を行い、当該ポイント数を累積する。
そして、所定遊技状態の終了時に、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数を所定の数値、本実施の形態では、「128」で除することにより求められる数値を抽選確率として、他の遊技状態への移行抽選が行われる。
なお、ポイント獲得抽選及びポイント数抽選は、N−BNS高確状態中の毎ゲーム行われるが、これに限定されない。
(移行抽選手段244)
移行抽選手段244は、図21(b)を用いて後述するように、第1の有利遊技、本実施の形態では、第1のN−BNSへ移行するか又は第2の有利遊技、本実施の形態では、第2のN−BNSへ移行するかの移行抽選の当否を抽選により決定するものである。
なお、本実施の形態では、図21(b)を用いて後述するN−BNS選択抽選により第1のN−BNSと第2のN−BNSとのいずれかを抽選により選択するようにしているが、第1のN−BNSへ移行するか否かの抽選と、第2のN−BNSへ移行するか否かの抽選とをそれぞれ実行するようにしても良い。また、この場合には、いずれか一方に当選した場合には、他方の抽選を行わないようにしても良いし、又、両方に当選した場合には、一方に移行するようにして、他方の当選をストックして、後で移行するようにしても良い。
(前兆ゲーム数抽選手段245)
前兆ゲーム数抽選手段245は、前兆遊技のゲーム数を抽選により決定するものである。
具体的には、図21(c)を用いて後述するように、前兆遊技のゲーム数を1G乃至20Gから抽選で決定している。
なお、前兆遊技のゲーム数は、図21(c)に示すものに限定されない。
(有利遊技制御手段246)
有利遊技制御手段246は、通常遊技より有利な有利遊技、本実施の形態では、ATやARTなどのN−BNS、S−BNSの進行を制御するものである。そして、後述する有利遊技演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等を実行させる。
(有利遊技高確状態制御手段247)
有利遊技高確状態制御手段247は、後述するS−BNS高確状態を制御するものである。そして、後述する有利遊技高確状態演出制御手段320を用いて演出を実行させる。
(ゲーム数判定手段250)
ゲーム数判定手段250は、移行抽選手段244による第1の有利遊技、本実施の形態では、第1のN−BNSへの移行抽選に当選した場合に、当該当選した第1の有利遊技(第1のN−BNS)が開始される際の消化ゲーム数が、特殊なゲーム数であるか否かを判定するためのものである。
具体的には、本実施の形態では、ゲーム数判定手段により判定される第1の有利遊技(第1のN−BNS)が開始される際の消化ゲーム数は、当選した第1の有利遊技(N−BNS)への移行が開始されるゲーム数であるが、後述するように、第1の有利遊技への移行抽選に当選したゲームから、前兆遊技のゲーム数が経過するまでのゲームにおいて、合計ゲーム数が特殊なゲーム数であるか否かを判定するように設定されていることから、前回の有利遊技の終了から、第1の有利遊技(第1のN−BNS)への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数と、前兆ゲーム数抽選手段245により決定された前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数を用いて求められる。
なお、前回の有利遊技の終了から第1の有利遊技(第1のN−BNS)への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数を消化ゲーム数としてゲーム数を判定するようにしても良い。
また、特殊なゲーム数は、いわゆるぞろ目のゲーム数、例えば、111ゲーム、222ゲーム、333ゲーム、444ゲーム、555ゲーム、666ゲーム、777ゲーム、888ゲームが含まれる。
したがって、図29及び図30を用いて後述するが、第1の有利遊技(第1のN−BNS)への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数が「772ゲーム」で前兆遊技のゲーム数が「5ゲーム」の場合は、合計ゲーム数が、「772+5」の「777ゲーム」となることから、ゲーム数判定手段250により特殊なゲーム数であると判定される。
なお、特殊なゲーム数は、いわゆるぞろ目のゲーム数に限定されず、又、抽選により決定するようにしても良い。また、単数でも良いが、複数設けることが望ましい。
例えば、123ゲーム、234ゲーム、345ゲーム、456ゲーム、567ゲーム、678ゲーム、789ゲーム、890ゲームのパターンや、100ゲーム、200ゲーム、300ゲーム、400ゲーム、500ゲーム、600ゲーム、700ゲーム、800ゲームのパターンや、101〜109、201〜209、301〜309、401〜409などの幅を持たせるパターンや、設定値により変わる、奇数の設定値の場合は奇数のぞろ目、偶数の設定値の場合は偶数のぞろ目などのようにしても良い。
また、ゲーム数判定手段250は、望ましくは、第1の有利遊技(第1のN−BNS)への移行抽選に当選したゲームから、前兆遊技のゲーム数が経過するまでのゲームにおいて、合計ゲーム数が特殊なゲーム数であるか否かを判定するように設定されている。
すなわち、前兆遊技の終了後のゲームで判定するのではなく、例えば、図29及び図30を用いて後述するように、N−BNS前兆状態の最後のゲームのスタートスイッチ40操作時に判定するようにしている。
これは、N−BNS前兆状態の終了後のN−BNS状態の最初のゲームのスタートスイッチ40操作時に判定すると、N−BNS状態の最初のゲームにおいて昇格した場合の演出が間に合わないことを防止するためである。
なお、N−BNS前兆状態の最後のゲームのスタートスイッチ40操作時に判定するものに限定されず、最初のゲームで判定しても良いし、又、N−BNS状態の最初のゲームにおいて特殊なゲーム数であるか否かを判定することを排除するものではない。
(昇格手段255)
昇格手段255は、ゲーム数判定手段250により、特殊なゲーム数であると判定された場合に、当該第1の有利遊技(第1のN−BNS)への移行抽選の当選を第2の有利遊技(第2のN−BNS)への移行抽選の当選に昇格させるものである。
(規定ゲーム数移行制御手段260)
規定ゲーム数移行制御手段260は、図16を用いて後述するように、通常遊技制御手段241による通常遊技の消化ゲーム数が予め定められた通常モード毎の規定ゲーム数であるいわゆる天井ゲーム数に達した場合に、当該通常遊技から第2の有利遊技、本実施の形態では、第2のN−BNSに移行させるものである。
なお、第2のN−BNSに移行させる場合に限定されず、第1のN−BNSなどの他の有利遊技に移行させても良い。
また、規定ゲーム数移行制御手段260を備えず、いわゆる天井を設けないようにしても良い。
(信号出力手段265)
信号出力手段265は、図示しないが、外部集中端子板90に接続され、遊技機の外部に配置されたデータ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに有利遊技の状態中であることを示す信号などの遊技に関する情報を出力させるものである。
ここで、有利遊技の状態中であることを示す信号は、有利遊技の種類に応じて異ならせている。具体的には、第1のN−BNSの状態中であることを示す信号と、第2のN−BNSの状態中であることを示す信号とは、外部信号端子板の別々の出力端子から出力させるようにしている。
また、信号出力手段265は、図31を用いて後述するが、所定の図柄、本実施の形態では、フリーズ制御手段275によるフリーズ中のリール演出で第1のN−BNSでは「青7(BS)」、第2のN−BNSでは「赤7(RS)」が揃った際(擬似的な第3停止)に前記信号を出力させるようにしている。
これにより、「赤7(RS)」が揃う前に、第2のN−BNSへ移行することが分かってしまうことを防止することができる。
なお、データ表示器は、有利遊技の状態中であることを示す信号が入力された場合に、有利遊技の当選回数を報知する他、消化ゲーム数の表示などを行う。
これにより、第2のN−BNSが開始した際の消化ゲーム数が特殊なゲーム数の場合は、昇格手段255により昇格する特典を受けたことを推測することが可能となる。
また、信号出力手段265は、演出制御手段300に情報(コマンド)を出力させるようにしている。かかる情報(コマンド)には、例えば、役抽選手段210の抽選結果や、ゲーム進行制御手段240により決定されたゲームの進行に関する情報などが含まれる。
(ホッパー制御手段270)
ホッパー制御手段270は、遊技結果判定手段220の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。ホッパー制御手段270は、遊技結果判定手段220の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(フリーズ制御手段275)
フリーズ制御手段275は、所定条件が成立するまでの間、遊技進行制御手段200の制御に基づく遊技の進行を停止するフリーズを実行するものである。
フリーズ制御手段275は、本実施の形態では、第1の有利遊技(第1のN−BNS)及び第2の有利遊技(第2のN−BNS)の最初のゲームのスタートスイッチ40が操作された場合に、疑似的なストップスイッチ50の操作以外のストップスイッチ50の操作を所定時間停止するフリーズを実行する。
また、フリーズ制御手段275は、昇格手段255により昇格された第2の有利遊技(第2のN−BNS)が開始される特殊なゲーム数のゲームが開始された場合、すなわち、第2の有利遊技の最初のゲームのスタートスイッチ40が操作された場合に、遊技進行制御手段200の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行する。
そして、所定時間経過後、遊技の進行が再開され、スタートスイッチ40の操作にもとづいたリール62の回転が開始される。
なお、上述したスタートスイッチ40操作後から所定時間経過するまでの間、フリーズを実行する場合に限定されない。
また、ここで、所定条件には、所定時間が経過する場合に限定されず、遊技者が所定の操作を行ったことなどを含む。
なお、フリーズ中以外での各ストップスイッチ50操作に応じたリール62停止動作を、ストップスイッチ50操作の順番に応じて第1リール停止(又は、単に第1停止)、第2リール停止(又は、単に第2停止)、第3リール停止(又は、単に第3停止)、と言うが、この様なフリーズ中以外での第1〜第3リール停止との混同を避けるため、以下では、フリーズ中での疑似的な各ストップスイッチの50操作に応じたリール62停止動作を、疑似的なストップスイッチ50操作の順番に応じて第1擬似リール停止、第2擬似リール停止、第3擬似リール停止、とも言う。
また、フリーズ制御手段275において、フリーズ中に行われる遊技(演出)は、スタートスイッチ40操作を契機として、第1疑似リール停止、第2擬似リール停止、第3擬似リール停止が行われた後、所定の図柄(「赤図柄(RB)」「青7図柄(BS)」)が揃う動作となり、一見すると、通常の遊技動作と同様な動作となることから、「フリーゲーム」と呼ばれることもある。
フリーズ制御手段275において、フリーズ中に行われる遊技は、例えば各疑似リール停止でのリール停止態様(通常停止時は完全に静止するのに、疑似停止時には一見すると静止しているかの様に僅かに上下方向へ揺動した状態となる)やストップスイッチ50のランプ(停止操作可能なときに発光して報知する遊技進行制御手段200において発光状態(点灯又は消灯)を制御するランプ、図示省略)の発光態様をフリーズ中ではない通常時の遊技制御と異ならせるなどして、通常の遊技動作と遊技者が区別可能なように制御しても良い。しかし、通常時の遊技制御と同様にして、通常の遊技動作と遊技者が区別することが困難なようにし、あたかも通常の遊技を行っているかのように遊技者を思わせるようにしても良い。
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、通常遊技演出制御手段310、有利遊技高確状態演出制御手段320及び有利遊技演出制御手段330の各手段を有する。手段の詳細については後述する。なお、有利遊技演出制御手段330は、演出制御手段300ではなく、遊技進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、演出制御手段300は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
演出制御手段300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(通常遊技演出制御手段310)
通常遊技演出制御手段310は、通常遊技の演出を制御するものである。
(有利遊技高確状態演出制御手段320)
有利遊技高確状態演出制御手段320は、所定の遊技区間の間、後述するS−BNS高確状態の演出を制御するものである。
(有利遊技演出制御手段330)
有利遊技演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な有利遊技の演出を制御、例えば、有利遊技制御手段246からストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、通常遊技より有利な有利遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれる。
なお、有利遊技はAT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。
また、有利遊技演出制御手段330には、図3に示すように、操作態様報知手段331を有する。
(操作態様報知手段331)
操作態様報知手段331は、有利遊技であるAT(N−BNS、S−BNS)中に、ストップスイッチ50の操作態様、例えば停止操作順を画像表示部84などを用いることにより報知するものである。
(役の図柄組合わせについて)
つぎに、図4乃至14を用いて、役抽選手段210により抽選される役について説明する。
図4に示すように、ボーナス移行役があり、その図柄組合せが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に(BS、BS、T1)であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
図5に示すように、ベル役として、BEA1、BEB1、BEB2、ATA1〜ATA16、ATB1、ATB2、ATC1〜ATC6、ATD1、ATD2、ATE1〜ATE4があり、その図柄組合わせが、BEA1(BE、RP、RP)、ATA1(RP、RS、BS)などであり、配当は、BEA1が8枚、BEB1、BEB2が3枚、その他が1枚となっている。
図6に示すように、小役(スイカ)として、WM1〜WM4までがあり、その図柄組合わせが、WM1(BE、BS、T1)などであり、配当は3枚となっている。
図7に示すように、再遊技役(リプレイ)として、RPA1、RPA2、RPB1、BRB1〜BRB4、BRC1〜BRC4があり、その図柄組合わせが、RPA1(RP、BN、RS)、BRB1(BE、RS、RP)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図8に示すように、再遊技役(チャンス目)として、SPA1〜SPA8、SPB1〜SPB4、SPC1、SPD2、SPD4、SPE1〜SPE16があり、その図柄組合わせが、SPA1(BE、BS、BE)、SPB1(BE、BN、T1)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図9に示すように、再遊技小役(チェリー)として、CHA1〜CHA6、CHB1、CHC1〜CHC6、CHD1、CHD2、CHE1、CHE2、CHF1〜CHF3、CHG1〜CHG4、CHH1〜CHH6、CHI1〜CHI5、CHJ1〜CHJ3までがあり、その図柄組合わせが、CHA1(RS、BN、RS)、CHB1(CH、BN、RP)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図10乃至図14に示すように、役抽選の結果として、RPA1、RPA2、RPB1が同時に当選(重複して当選)するRP01や、RPA1、RPA2、RPB1、BRC1、BRC2、BRC3、BRC4、BRB1、BRB2、BRB3、BRB4が同時に当選(重複して当選)するRPA1などが設けられている。
(遊技進行制御手段200の移行状態)
図15は、遊技進行制御手段200側で管理している遊技状態の移行状態の一例を示している。
通常状態は、通常状態制御手段225により制御される通常状態の遊技が行われる遊技状態である。
通常状態における役抽選手段210による役抽選によりRBBに当選した場合に、通常状態からRT1状態に移行する。
移行処理は遊技進行制御手段200により行われる。
RT1状態は、特定遊技制御手段230により制御される再遊技が通常状態より高確率で当選する遊技状態である。
RT1状態において、RBBのボーナス移行役の図柄組合せ(BS、BS、T1)が揃った場合に、RT1からRBBに移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
RBB状態は、ボーナス遊技制御手段235により制御されるRBBが行われる遊技状態である。
RBB状態において所定枚数、例えば、48枚の払出がされた場合に、RBB状態から通常状態に移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
(グループ化手段)
図10乃至図14に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役毎に予めグループが設定されている。
具体的には、重複当選役「RP01」は「K01」が設定されており、重複当選役「CH01」は「K04」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による抽選が行われる毎に、グループが決定される。
(ポインタ設定手段)
ポインタは、図18に示すように、図10乃至図14に示す役抽選により当選した役が属するグループと、現在の遊技状態とにより予め定められている識別子である。
具体的には、当選した役が属するグループが「K01」で、現在の遊技状態が「通常」の場合は、図18の縦の「K01」と横の「通常」とが一致する点の「1」がポインタとして設定される。また、同様に、グループが「K01」で、遊技状態が「N−BNS」の場合は、「2」がポインタとして設定される。
そして、ポインタは、役抽選手段210による役抽選が行われる毎に更新されていく。
また、ポインタの数は、グループの数より少なく設定されている。
すなわち、ポインタは、図10乃至図14に示すように、「1」〜「7」まで7個あり、グループは、「K00」〜「K14」まで15個ある。
(演出の移行状態)
図19は、演出の移行状態を示している。
具体的には、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により、演出の移行抽選(図20乃至図28)及び当該抽選結果に基づく演出の移行が実行され、当該演出の移行情報を受信した演出制御手段300により、予め定められた演出が実行される遊技状態の移行状態を示している。
(通常遊技)
通常遊技(通常モード)は、通常状態演出制御手段310により演出が実行される通常遊技の遊技が行われる遊技状態である。
通常遊技は、いわゆる天井までの規定ゲーム数の異なる複数、本実施の形態では、図16に示すように4つのモード(モードA、モードB、モードC、モードD)を備える。
ここで、天井ゲーム数は、本実施の形態では、モードAは999ゲーム、モードBは999ゲーム、モードCは108ゲーム、モードDは763ゲームに設定されている。
そして、天井ゲーム数に達した場合に、第2のN−BNSへ移行するように設定されており、昇格手段により昇格先の有利遊技(第2のN−BNS)と同じになるように設定されている。
なお、天井ゲーム数に達した場合の移行先は第2のN−BNSに限定されず、又、昇格手段による昇格先の有利遊技と異なるように設定されていても良い。
また、設定値を変更した際や、後述するN−BNS状態・S−BNS高確状態から通常遊技(通常モード)に戻る際に、図17に示す通常モード選択抽選が行われ、モードA乃至Dのいずれに戻るかを抽選により決定している。
図17に示すように、例えば、設定値が1の場合は、移行元がモードAの場合は、58/128の確率で再度モードAが抽選され、70/128の確率でモードBが抽選され、移行元がモードDの場合は、15/128の確率でモードAが抽選され、5/128の確率でモードBが抽選され、108/128の確率でモードCが抽選される。
ここで、例えばモードAが抽選により決定された場合は、図16に示すように、天井カウンタ(図示せず)にモードAの初期値として「998」がセットされる(図34のステップ314参照)。そして、通常遊技が進行する毎に、「998」から「−1」されていく。通常遊技が進行していくことにより、天井カウンタが「0」となった場合には、天井ゲーム数に達したと判定され、第2のN−BNSへ移行する。
なお、上述したゲーム数判定手段250により判定される消化ゲーム数は、かかる天井カウンタの数値を用いることにより算出される。
具体的には、「天井カウンタの初期値−現在の天井カウンタの値+1」を消化ゲーム数として用いている。
天井カウンタを用いて消化ゲーム数を判定することにより、天井カウンタとは別に、消化ゲーム数をカウントする消化ゲーム数カウンタを設ける場合に比べ、遊技進行制御手段の記憶容量を削減するようにしている。
なお、上述の記載は、天井カウンタとは別に、消化ゲーム数をカウントする消化ゲーム数カウンタを設けることを妨げるものではない。
また、いわゆる天井を有しない遊技機10の場合は、消化ゲーム数をカウントする消化ゲーム数カウンタを設け、消化ゲーム数カウンタで消化ゲーム数をカウントするようにしている。
通常遊技(通常モード)中(BNSモード=0のとき)は、ゲーム進行制御手段240により通常分岐抽選、N−BNS高確状態前兆抽選、N−BNS移行抽選が行われ、当該抽選結果に応じて、N−BNS高確状態前兆状態又はN−BNS状態への移行が行われる。
そして、N−BNS高確状態前兆抽選に当選した場合は、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選が行われ、N−BNS移行抽選に当選した場合は、N−BNS選択抽選と、N−BNSカウンタ抽選が行われる。
通常遊技(通常モード)中(後述する、N−BNS移行抽選非当選でN−BNS前兆状態に移行した場合、N−BNS高確状態前兆抽選非当選でN−BNS高確状態前兆状態に移行した場合も含む)は、ゲーム進行制御手段240により、図20、図21に示す「通常分岐抽選」、「N−BNS高確状態前兆抽選」、「N−BNS移行抽選」、が行われる。
(通常分岐抽選)
通常分岐抽選は、通常遊技中の通常モードの毎ゲーム、後述するN−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うのか、N−BNSへの移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図20(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、124/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、3/128の確率でN−BNS高確状態前兆への移行抽選が選択され、1/128の確率でN−BNSへの移行抽選が選択される。
また、ポインタが「7」の場合は、64/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、40/128の確率でN−BNS高確状態前兆への移行抽選が選択され、24/128の確率がN−BNSへの移行抽選が選択されるように設定されている。
(N−BNS高確状態前兆抽選)
N−BNS高確状態前兆抽選は、上述した通常分岐抽選により、N−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図20(b)に示すように、ポインタ及び設定値に基づいて、N−BNS高確状態前兆へ移行するか否かが抽選され、N−BNS高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、次遊技からN−BNS高確状態前兆状態に移行する。
また、N−BNS高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、N−BNS高確状態前兆状態ゲーム数抽選が行われ、当該ゲーム数分のN−BNS高確状態前兆状態が実行される。
具体的には、図20(c)に示すように、2/128の確率で「1ゲーム」、2/128の確率で「2ゲーム」、2/128の確率で「3ゲーム」、2/128の確率で「4ゲーム」、2/128の確率で「5ゲーム」、2/128の確率で「6ゲーム」、2/128の確率で「7ゲーム」、2/128の確率で「8ゲーム」、8/128の確率で「9ゲーム」、8/128の確率で「10ゲーム」、8/128の確率で「11ゲーム」、8/128の確率で「12ゲーム」、16/128の確率で「13ゲーム」、24/128の確率で「14ゲーム」、24/128の確率で「15ゲーム」、16/128の確率で「16ゲーム」が選択される。
(N−BNS移行抽選)
N−BNS移行抽選は、上述した通常分岐抽選により、N−BNSへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図21(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」の場合は、1/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選され、設定値が「6」の場合は、4/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選される。また、ポインタが「7」の場合は、設定値を問わず、96/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選される。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、次遊技からN−BNS前兆状態に移行する。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、ゲーム進行制御手段240の移行抽選手段244によりN−BNS選択抽選と、ゲーム進行制御手段240の前兆ゲーム数抽選手段245によりN−BNSカウンタ抽選が行われる。
N−BNS選択抽選は、図21(b)に示すように、通常遊技のモード(モードA、モードB、モードC、モードD)に応じてN−BNSの選択確率が設定されている。
具体的には、図21(b)に示すように、例えば、モードAの場合は、64/128の確率で「第1のN−BNS(BNSモード1)」が、64/128の確率で「第2のN−BNS(BNSモード2)」が選択される。また、モードDの場合は、48/128の確率で「第1のN−BNS(BNSモード1)」が、80/128の確率で「第2のN−BNS(BNSモード2)」が選択される。
N−BNSカウンタ抽選は、図21(c)に示すように、2/128の確率で「1」、2/128の確率で「2」、2/128の確率で「3」、2/128の確率で「4」、2/128の確率で「5」、2/128の確率で「6」、2/128の確率で「7」、2/128の確率で「8」、2/128の確率で「9」、2/128の確率で「10」、4/128の確率で「11」4/128の確率で「12」、4/128の確率で「13」、8/128の確率で「14」、8/128の確率で「15」、8/128の確率で「16」、16/128の確率で「17」、16/128の確率で「18」、32/128の確率で「19」、8/128の確率で「20」が抽選される。
ここでN−BNSカウンタは、N−BNS前兆状態のゲーム数である。
なお、N−BNSカウンタは、図21(c)に示すものに限定されず、又、予め定められた固定のゲーム数であっても良い。
(N−BNS昇格抽選)
N−BNS昇格抽選は、BNSモード>1の場合、すなわち、N−BNS移行抽選に当選し、N−BNS前兆状態中に、BNSモードの昇格抽選を行うものである。
図21(d)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、124/128の確率で「ハズレ」が選択され、4/128の確率で「昇格」が選択される。また、ポインタが「7」の場合は、128/128の確率で「昇格」が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合は、BNSモードが昇格し、BNSモードが1の場合、BNSモードが2になる。
また、ここで、BNSモード1は、第1のN−BNS当選を意味し、BNSモード2は、第2のN−BNS当選を意味する。
(N−BNS高確状態前兆状態)
N−BNS高確状態前兆状態は、上述した通常遊技(通常モード)中に行われるN−BNS高確状態前兆状態への移行抽選に当選した場合に移行され、N−BNS高確状態への移行抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出を行う遊技状態である。
N−BNS高確状態前兆状態中には、N−BNS高確状態継続率昇格抽選が行われる。
そして、上述したN−BNS高確状態前兆状態当選時のN−BNS高確状態前兆状態ゲーム数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、N−BNS高確状態へ移行する。
なお、N−BNS高確状態前兆状態への移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
N−BNS高確状態前兆状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図22(a)に示す「N−BNS高確状態継続率昇格抽選」が行われる。
(N−BNS高確状態継続率昇格抽選)
N−BNS高確状態継続率昇格抽選は、N−BNS高確状態前兆状態中に、N−BNS高確状態継続抽選テーブルを決定する抽選である。
そして、昇格抽選に当選する毎に、抽選テーブルを1つ昇格させる(例えば、「0」から「1」、「1」から「2」)。
図22(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」の場合は、1/128の確率で昇格抽選に当選し、設定値が「6」の場合は、4/128の確率で昇格抽選に当選する。また、ポインタが「7」の場合は、設定値を問わず96/128の確率で昇格抽選に当選する。
なお、N−BNS高確状態継続抽選テーブルは、後述するN−BNS高確状態終了時に用いられ、図22(b)に示すように、初期設定の「0」から「5」まで設けられ、継続抽選テーブルが「0」の場合は、16/128の確率で「継続維持」が選択され、112/128の確率で「終了」が選択され、「3」の場合は、64/128の確率で「継続維持」が選択され、32/128の確率で「継続転落」が選択され、32/128の確率で、「終了」が選択される。
すなわち、N−BNS高確状態前兆状態中に昇格抽選に当選することにより、N−BNS高確状態の継続の確率が高くなるように設定されている。
ここで、「終了」は、継続抽選テーブルを「0」に初期化した上で、N−BNS高確状態から通常モードに移行することを意味する。
「継続維持」は、継続抽選テーブルを維持した状態でN−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態からN−BNS高確状態前兆状態に移行することを意味する。
「継続転落」は、継続抽選テーブルを「0」に初期化した状態で、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態からN−BNS高確状態前兆状態に移行することを意味する。
(N−BNS高確状態)
N−BNS高確状態は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、14ゲームの間、ポイント獲得抽選、ポイント抽選を行い、N−BNSへの移行抽選を行う遊技状態である。
そして、N−BNS高確状態終了後は、上述したN−BNS高確状態継続抽選で、「終了」が選択された場合は、継続抽選テーブルを0に設定し、通常モードに移行する。「継続転落」が選択された場合は、継続抽選テーブルを0に設定し、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態前兆状態に移行する。「継続維持」が抽選された場合は、継続抽選テーブルを維持し、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態前兆状態に移行する。
N−BNS高確状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図23に示す「ポイント獲得抽選」、「ポイント抽選」が行われる。
(ポイント獲得抽選)
ポイント獲得抽選は、ポイント抽選手段243によりN−BNS高確状態中に毎ゲーム、ポイントを抽選するものである。
すなわち、ポイント獲得抽選は、図23(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、設定値が「1」「2」の場合は1/128の確率で図23(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「3」「4」の場合は2/128の確率で図23(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「5」の場合は3/128の確率で図23(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「6」の場合は4/128の確率で図23(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、設定値を問わず128/128の確率で図23(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。
(ポイント抽選)
ポイント抽選は、上述したポイント獲得抽選によりポイント抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図23(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、ポイント「0」が126/128の確率で選択され、ポイント「128」が2/128の確率で選択される。
ポインタが「5」の場合は、ポイント「13」が64/128の確率で選択され、ポイント「26」が32/128の確率で選択され、ポイント「39」が16/128の確率で選択され、ポイント「64」が12/128の確率で選択され、ポイント「128」が4/128の確率で選択される。
ポインタが「7」の場合は、ポイント「64」が80/128の確率で選択され、ポイント「128」が48/128の確率で選択される。
獲得したポイントは、当該N−BNS高確状態中に累積され、当該N−BNS高確状態終了時に、累積されたポイント数を抽選値、本実施の形態では、累積されたポイント数を「128」で除することにより求められる数値を抽選確率として、N−BNSへの移行抽選が行われる。
具体的には、例えば、累積されたポイント数が「100」の場合は、「100/128」の確率で、N−BNSへの移行抽選が行われる。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、図21(b)を用いて上述したN−BNS選択抽選を行い、BNSモード、すなわちN−BNSの種別を決定し、N−BNS状態に移行する。
また、累積されたポイント数が、本実施の形態では、「128」以上となった場合は、N−BNSへの移行が確定するように設定されている。
(N−BNS前兆状態)
N−BNS前兆状態は、通常遊技(通常モード)中(図21(a)参照)にN−BNS移行抽選に当選した場合に移行し、N−BNSカウンタ抽選により決定されたゲーム数を消化することによりN−BNS状態に移行する。
なお、N−BNS移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
また、図29及び図30を用いて後述するように、N−BNS前兆状態の最後のゲームのスタートスイッチ40操作時に、ゲーム数判定手段により消化ゲーム数が特殊なゲーム数であるか否か判定されるようにしている。
(N−BNS状態)
N−BNS状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
また、N−BNSカウンタ抽選により決定されたゲーム数を消化した次のN−BNS状態の最初のゲームが開始される場合に、フリーズ制御手段275により遊技の進行が所定時間停止されるフリーズが実行される。
そして、かかるフリーズ中に、遊技者のストップスイッチ50の操作を契機に、リール制御手段215によりリール62のモータを制御して、N−BNS移行抽選により当選したN−BNSの種別(第1のN−BNS・第2のN−BNS)に対応した所定の図柄、本実施の形態では、第1のN−BNSでは青7(BS)、第2のN−BNSでは赤7(RS)を揃えさせるリール演出が実行される。
また、昇格手段255により第1のN−BNSから第2のN−BNSへ昇格した場合は、第1のN−BNSに対応した青7(BS)ではなく第2のN−BNSに対応した赤7(RS)を揃えさせるリール演出が実行される。
N−BNS状態は、通常遊技(通常モード)中又はN−BNS高確状態中に行われたN−BNS選択抽選又はN−BNS昇格抽選により決定されたBNSモードに応じたATが実行される。
具体的には、BNSモードが1の場合は第1のN−BNS、BNSモードが2の場合は第2のN−BNSが行われる。
また、昇格手段255により昇格した場合は、第2のN−BNSが行われる。
ここで、第1のN−BNSは10回の8枚役の当選で終了し、第2のN−BNSは40回の8枚役の当選で終了する遊技である。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
N−BNS状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図24(a)(b)及び図25(a)(b)に示すS−BNS高確状態のストック抽選を行う。
S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、N−BNS状態終了後、S−BNS高確状態に移行する。また、S−BNS高確状態ストック抽選に当選しなかった場合は、通常遊技に移行する。
(第1のN−BNS中S−BNS高確状態ストック抽選)
第1のN−BNS中は、毎ゲーム、図24(a)(b)に示す抽選確率でS−BNS高確状態ストックを抽選する。
すなわち、図24(a)に示すように、例えば、まず第1抽選で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。
つぎに、図24(b)に示すように、「第2抽選」で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選に当選する。
そして、S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
(第2のN−BNS中S−BNS高確状態ストック抽選)
第2のN−BNS中は、毎ゲーム、図25(a)(b)に示す抽選確率でS−BNS高確状態ストックを抽選する。
すなわち、図25(a)に示すように、例えば、まず第1抽選で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。
つぎに、図25(b)に示すように、「第2抽選」で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選に当選する。
そして、S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
(S−BNS高確状態)
S−BNS高確状態は、予め定められたゲーム数の間、本実施の形態では、S−BNS高確状態ストック1つに対して20ゲーム、S−BNSへの移行抽選及びS−BNS前兆への移行抽選が行われる遊技状態である。
そして、S−BNS高確状態ストック数分のS−BNS高確状態を繰り返す。
S−BNS高確状態中は、ゲーム進行制御手段240からのコマンドに基づいて、有利遊技高確状態演出制御手段320による演出が行われる。
S−BNS高確状態中は、毎ゲーム、ゲーム進行制御手段240により、図26に示すS−BNS高確状態分岐抽選が行われる。
そして、S−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS前兆状態への移行抽選に当選した場合、及びS−BNS移行抽選に当選した場合に、S−BNS前兆ゲーム数が抽選により決定される。
上述した20ゲーム消化前の当該S−BNS高確状態中にS−BNS移行抽選又はS−BNS前兆抽選に当選したときは、当該抽選に当選した次遊技からS−BNS前兆状態へ移行し、S−BNS移行抽選又はS−BNS前兆抽選に当選しない場合は20ゲーム消化後、通常遊技に戻る。
なお、S−BNS高確状態ストックが残っている場合、S−BNS高確状態を繰り返す。
また、上述したS−BNS高確状態の20ゲーム中に、所定の契機役に当選した場合は、当該当選の次遊技からS−BNS状態に移行する。
(S−BNS高確状態分岐抽選)
S−BNS高確状態分岐抽選は、S−BNS高確状態中に、後述するS−BNSへの移行抽選を行うのか、S−BNS前兆への移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図26(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「3」の場合は、112/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、8/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択され、8/128の確率で「S−BNS前兆状態への移行抽選」を行うことが選択される。ポインタが「4」の場合は、26/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択され、102/128の確率で「S−BNS前兆状態への移行抽選」を行うことが選択され、どちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択される確率は0となっている。
(S−BNS移行抽選)
S−BNS移行抽選は、図26(a)を用いて上述したS−BNS高確状態分岐抽選により、S−BNSへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図26(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」「2」「3」の場合は、64/128の確率でS−BNSへ移行するか否かが抽選され、ポインタが「2」〜「7」の場合は、設定値を問わず、128/128の確率でS−BNSへ移行するか否かが抽選される。
S−BNS移行抽選に当選した場合は、次遊技からS−BNS前兆状態に移行する。
S−BNS選択抽選は、S−BNS移行抽選に当選した場合に行われる抽選で、図27(a)に示すように、設定値が「1」の場合は、56/128の確率で第1のS−BNS(BNSモード3)が選択され、72/128の確率で第2のS−BNS(BNSモード4)が選択され、設定値が「6」の場合は、64/128の確率で第1のS−BNS(BNSモード3)が選択され、64/128の確率で第2のS−BNS(BNSモード4)が選択される。
(S−BNS前兆抽選)
S−BNS前兆抽選は、図26(a)を用いて上述したS−BNS高確状態分岐抽選により、S−BNS前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図27(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、設定値を問わず、S−BNS前兆への移行抽選の当選確率が「0」に設定されている。また、ポインタが「3」の場合は、設定値が「1」「2」の場合は、120/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「3」の場合は、122/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「4」の場合は、124/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「5」の場合は、126/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「6」の場合は、128/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選するように設定されている。
上述したS−BNS前兆抽選又はS−BNS移行抽選に当選した場合、図27(c)に示すように、S−BNS前兆ゲーム数抽選を行い、S−BNS前兆ゲーム数を決定する。
(S−BNS前兆状態)
S−BNS前兆状態は、BNSモード=0(S−BNS移行抽選に非当選)のときは、S−BNS移行抽選行い、BNSモード3、4のときは、S−BNSの昇格抽選を行う遊技状態である。
なお、S−BNS高確状態中昇格抽選Aは、BNSモード3のときに行われる抽選で、S−BNSの当選フラグを第1のS−BNSから第2のS−BNSへ昇格させるものであり、S−BNS高確状態中昇格抽選Bは、BNSモード4のときに行われる抽選で、S−BNSの当選フラグを第2のS−BNSから第3のS−BNSへ昇格させるものである。
S−BNS前兆ゲーム数を消化した場合に、BNSモード>0の場合、すなわち、BNSモードが3,4,5の場合(図27(a)参照:S−BNS選択抽選はBNSモード3,4が選択されるため、BNSモード1,2の場合はない)は、S−BNS状態に移行する。
一方、BNSモード=0の場合は、S−BNS高確状態ストック、S−BNS高確状態ゲーム数がある場合は、S−BNS高確状態に戻り、ない場合は、通常遊技に戻る。
なお、S−BNS前兆中は、S−BNS高確状態ゲーム数は減算されない。
また、S−BNS前兆状態は、S−BNS移行抽選、S−BNS前兆抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化でS−BNS高確状態に移行する。
S−BNS前兆ゲーム数抽選により決定されたS−BNS前兆ゲーム数を消化した次のS−BNS状態の最初のゲームが開始される場合に、フリーズ制御手段275により遊技の進行が所定時間停止されるフリーズが実行される。
そして、かかるフリーズ中に、遊技者のストップスイッチ50の操作を契機に、リール制御手段215によりリールのモータを制御して、第2の有利遊技(第2のS−BNS)に対応した所定の図柄、本実施の形態では、赤7(RS)を揃えさせるリール演出が実行される。
S−BNS前兆状態中は、ゲーム進行制御手段240により、図28(a)に示す「S−BNS前兆中S−BNS移行抽選」、「S−BNS前兆中昇格抽選A」、「S−BNS前兆中昇格抽選B」が行われる。
(S−BNS前兆中S−BNS移行抽選)
S−BNS前兆中S−BNS移行抽選は、BNSモード=0の場合のS−BNS前兆中に行われるS−BNSへ移行するか否かの抽選を行うものである。
図28(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNSへの移行抽選に「ハズレ」、1/128の確率でS−BNSへの移行抽選に当選(「昇格」)するように設定されている。また、ポインタが「7」の場合は、128/128の確率でS−BNSへの移行抽選に当選(「昇格」)するように設定されている。
そして、S−BNS移行抽選に当選(昇格)した場合、図27(a)を用いて上述したS−BNS選択抽選を行い、BNSモードを設定する。
なお、S−BNSへの移行抽選に当選した場合、残りのS−BNS前兆ゲーム数中に後述する昇格抽選を行うようにしているが、S−BNS前兆ゲーム数を再設定し、再設定したS−BNS前兆ゲーム数中に昇格抽選を行ってもよい。
(S−BNS前兆中昇格抽選A)
S−BNS前兆中昇格抽選Aは、BNSモード=3の場合のS−BNS前兆中に行われるBNSモードの昇格抽選である。
図28(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、128/128の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択される。また、ポインタが「3」の場合は120/128の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択され、8/128の確率で昇格抽選の「昇格」(当選)が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合(昇格当選)は、BNSモードが「3」から「4」に昇格する。
(S−BNS前兆中昇格抽選B)
S−BNS前兆中昇格抽選Bは、BNSモード=4の場合のS−BNS前兆中に行われるBNSモードの昇格抽選である。
図28(c)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、昇格抽選の当選確率が「0」(ハズレ)に設定されている。また、ポインタが「3」の場合は、124/128の確率で昇格抽選に「ハズレ」、4/128の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
ここで、昇格抽選に当選した場合は、BNSモードが「4」から「5」に昇格する。
BNSモードの3は、第1のS−BNSの当選を意味し,BNSモードの4は、第2のS−BNSの当選を意味し、BNSモードの5は、第3のS−BNSの当選を意味する。
(S−BNS状態)
S−BNS状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
S−BNS状態は、図を用いて上述したS−BNS高確状態中又はS−BNS前兆中に行われたS−BNS選択抽選(図27(a))又はS−BNS昇格抽選A(図28(b))、S−BNS昇格抽選B(図28(c))により決定されたBNSモードに応じたATが実行される。
具体的には、BNSモードが3の場合は、第1のS−BNS、BNSモードが4の場合は第2のN−BNS、BNSモードが5の場合は、第3のS−BNSが行われる。
ここで、第1のS−BNSは、10回の8枚役の当選で終了し、第2のS−BNSは、40回の8枚役の当選で終了し、第3のS−BNSは、40回の8枚役の当選で終了する遊技である。
なお、第3のS−BNSは、第3のS−BNS終了後に第2のS−BNSが実行される。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
上述した終了条件を満たした場合は、S−BNS高確状態に戻る。
なお、S−BNS状態に移行した場合、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
(第2のN−BNSへ昇格する条件)
つぎに、第2のN−BNSへ昇格する条件を、図29及び図30を用いて説明する。
(第2のN−BNSへ昇格するパターン)
図29は、第2のN−BNSへ昇格する条件を満たしたパターンの一例について図示したものである。
図29に示すように、772G目に行われる図20(a)に示す通常分岐抽選によりN−BNSが選択された場合に、図21(a)に示す通常モードN−BNS移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合は、図21(b)に示すN−BNS選択抽選が行われる。当該選択抽選で第1のN−BNSが選択された場合(BNSモード1)に、図21(c)に示すN−BNSカウンタ抽選でゲーム数、例えば「5」が決定される。
なお、N−BNS選択抽選で第2のN−BNSが選択された場合(BNSモード2)も同様にN−BNSカウンタ抽選が行われるが、昇格の対象では無いため説明を省略する。
その後、N−BNSカウンタ抽選で決定されたゲーム数のN−BNS前兆状態が行われる。そして、N−BNSカウンタ抽選で決定されたゲーム数の最後のゲームのスタートスイッチ40操作時に、消化ゲーム数が特殊なゲーム数であるか否かが判定される。すなわち、例えば、第1のN−BNSの移行抽選に当選したゲーム数である「772」とN−BNSカウンタ抽選により決定された「5」を加算したゲーム数が、特殊なゲーム数「777」になるか否かが、N−BNS前兆状態の最後のゲームである「776」ゲームのスタートスイッチ40操作時に判定される。具体的には、図29に示すように、N−BNSカウンタ抽選で決定されたゲーム数(前兆遊技)の最後のゲーム(776ゲーム)において、前記最後のゲーム数である「776」に「1」を加算したゲーム数が、特殊なゲーム数である「777」と一致している(特殊なゲーム数となる)か否かが判定される。
本例では、「777」になるため第2のN−BNSへ昇格する条件を満たしていると判定され、昇格が行われることにより、N−BNS選択抽選により決定されたBNSモード1がBNSモード2に変更される。
なお、N−BNSカウンタ抽選で決定されたゲーム数の最後のゲームで判定するようにしているが、これは、N−BNSの最初のゲームで判定すると当該N−BNSの最初のゲーム(本例によると777ゲーム)の開始に演出制御手段へのコマンドの送信が間に合わないことを防止するためであり、判定のタイミングはこれに限定されない。また、所定の条件に応じて、例えば、消化ゲーム数の100ゲーム毎に判定のタイミングを変化させるようにしても良い。
また、第2のN−BNSへ昇格する条件を満たしているか否かを判定するゲームにおいて、昇格が行われることによりBNSモード1からBNSモード2に変更しているが、当該判定するゲーム以後のゲームにおいてBNSモードを変更するようにしても良い。
そして、「777」ゲームのスタートスイッチ40操作時にフリーズ制御手段275によるフリーズが実行され、その後、BNSモード2に対応した第2のN−BNSが開始される。
(第2のN−BNSへ昇格しないパターン)
図30は、図29とは異なり、第2のN−BNSへ昇格する条件を満たさないパターンの一例について図示したものである。
上述した図29と同様に、772G目に通常分岐抽選によりN−BNSが選択された場合に、N−BNSカウンタ抽選でゲーム数、例えば「7」が決定される。
そして、N−BNSカウンタ抽選で決定されたゲーム数の最後のゲームのスタートスイッチ40操作時に、第1のN−BNSの移行抽選に当選したゲーム数である「772」とN−BNSカウンタ抽選により決定された「7」を加算したゲーム数が、特殊なゲーム数であるか否かが、N−BNS前兆状態の最後のゲームである「778」ゲームのスタートスイッチ40操作時に判定される。本例では、「779」になるため第2のN−BNSへ昇格する条件を満たしていないと判定され、昇格は行われない。
そして、「779」ゲームのスタートスイッチ40操作時にフリーズ制御手段275によるフリーズが実行され、その後、BNSモード1に対応した第1のN−BNSが開始される。
(外部信号の出力パターン)
図31を用いて、遊技者の操作と信号出力手段265による外部信号の出力パターンの一例について説明する。
図31に示すように、第1の有利遊技及び第2の有利遊技の最初のゲームのスタートスイッチ40が操作(ON)された場合に、フリーズ制御手段275によりフリーズが実行され、リール演出が開始される。
信号出力手段265は、フリーズ中の、遊技者が疑似的に最初に操作したストップスイッチ50(第1疑似リール停止)の操作(ON)、疑似的に2番目に操作したストップスイッチ50(第2疑似リール停止)の操作(ON)、疑似的に3番目に操作したストップスイッチ50(第3疑似リール停止)の操作(ON)がされた後に、有利遊技の状態中であることを示す信号(N−BNS信号)を遊技機10外部に出力する。そして、有利遊技が終了すると有利遊技の状態中であることを示す信号(N−BNS信号)の出力を停止する。
なお、「疑似的」とは、フリーズ中の遊技の進行に影響を及ぼさないストップスイッチ50の操作を意味し、フリーズ終了後に操作されるストップスイッチ50が、上述のスタートスイッチ40に対応する「疑似的」ではない通常のストップスイッチ50の操作に該当する。
(メインフロー)
図32に示すフローチャートに基づいて、遊技進行制御手段200が1回の遊技毎に実行する遊技制御処理について説明する。
先ず、ステップ110において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、遊技進行制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップ111に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップ111において、遊技進行制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、遊技進行制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ112に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ111となる。
ステップ112において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果が遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップ113に進む。
ステップ113において、リールユニット60におけるリール62の回転変動処理が行われる。なお、所定の場合には、かかる回転変動処理において、フリーズ制御手段275によるフリーズが実行される。リール62が所定の回転速度に達した後、遊技進行制御手段200により、回転中のリール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段215により、各リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、遊技進行制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ全リール62の回転停止情報が送信される。そして、全てのリール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ114に進む。
ステップ114において、遊技結果判定手段220により、有効ライン86上の図柄の組合せに対して所定の役の図柄の組合せが有効ライン86上に揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップ115に進む。
ステップ115において、ホッパー制御手段270により、遊技結果判定手段220の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
図33に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるポインタ取得処理について説明する。
先ず、ステップ210において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ211に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップ210となる。
ステップ211において、図32のステップ112の役抽選処理の結果を取得する。すなわち、役に当選した場合は、図10乃至図14に示す当選した役の情報から対応するグループの情報を取得する。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、ステップ211において取得したグループの情報から図18に示すポインタを取得する。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、図20乃至図28に示す抽選をステップ212において取得したポインタを用いて実行する。そして、処理を終了する。
図34に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240による通常モード選択抽選処理について説明する。
先ず、ステップ310において、設定値が変更されたか否かが判定される。設定値が変更されたと判定された場合は、次のステップ311に進む。
ステップ311において、図17に示す通常モード選択抽選を行う。そして、次のステップ312に進む。
ステップ312において、ステップ311において選択された通常モードを設定する処理が行われる。そして、次のステップ313に進む。
ステップ313において、図16に示す天井ゲーム数設定テーブルからステップ312において設定された通常モードに対応する天井ゲーム数を取得する。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、ステップ313において取得された天井ゲーム数を天井ゲーム数として天井カウンタに設定させる。そして、処理を終了する。
一方、ステップ310において、設定値が変更されたと判定されない場合は、次のステップ315に進む。
ステップ315においてN−BNSとS−BNS高確状態が終了したか否かが判定される。N−BNSとS−BNS高確状態が終了したと判定された場合は、次のステップ311に進む。一方、N−BNSとS−BNS高確状態が終了したと判定されない場合は、処理を終了する。
図35に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240による通常モード中抽選処理について説明する。
先ず、ステップ410において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ411に進む。一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ411において、BNSモードが0であるか否かが判定される。そして、BNSモードが0であると判定された場合は、次のステップ412に進む。
ステップ412において、図20(a)に示す通常分岐抽選が行われる。すなわち、N−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うのか、N−BNSへの移行抽選を行うのかが抽選される。そして、次のステップ413に進む。
ステップ413において、ステップ412行われた通常分岐抽選によりN−BNSへの移行抽選を行うことが選択されたか否かが判定される。そして、N−BNSへの移行抽選を行うことが選択されたと判定された場合は、次のステップ414に進む。一方、N−BNSへの移行抽選を行うことが選択されたと判定されない場合、すなわち、ハズレやN−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うことが選択された場合は、処理を終了する。
ステップ414において、図21(a)に示す通常モードN−BNS移行抽選が行われる。そして、次のステップ415に進む。
ステップ415において、ステップ414において行われた通常モードN−BNS移行抽選に当選したか否かが判定される。そして、通常モードN−BNS移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップ416に進む。一方、通常モードN−BNS移行抽選に当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ416において、図21(b)に示すN−BNS選択抽選が行われる。そして、次のステップ417に進む。
ステップ417において、ステップ416において抽選により選択されたN−BNSの種別(第1のN−BNS・第2のN−BNS)をBNSモードとして設定する。すなわち、第1のN−BNSが選択された場合は、BNSモードとして「1」を、第2のN−BNSが選択された場合は、BNSモードとして「2」を設定する。そして、次のステップ418に進む。
ステップ418において、図21(c)に示すN−BNSカウンタ抽選が行われる。そして、次のステップ419に進む。
ステップ419において、ステップ418において決定されたN−BNS前兆状態のゲーム数を設定する。そして、処理を終了する。
一方、ステップ411において、BNSモードが0であると判定されない場合は、次のステップ420に進む。
ステップ420において、BNSモードが1であるか否かが判定される。BNSモードが1であると判定された場合は、次のステップ421に進む。一方、BNSモードが1であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ421において、図21(d)に示すN−BNS昇格抽選が行われる。そして、次のステップ422に進む。
ステップ422において、ステップ421において行われたN−BNS昇格抽選により昇格が選択された場合は、次のステップ423に進む。一方、昇格が選択されない場合、すなわち、ハズレが選択された場合は、処理を終了する。
ステップ423において、BNSモードを2に設定し、BNSモード1からBNSモード2に昇格させる。そして、処理を終了する。
図36に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるN−BNS高確状態中抽選処理について説明する。
先ず、ステップ510において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ511に進む。一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ511において、遊技状態が、N−BNS高確状態であるか否かが判定される。遊技状態がN−BNS高確状態であると判定された場合は、次のステップ512に進む。一方、遊技状態がN−BNS高確状態であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ512において、役抽選手段210の抽選結果に応じたポインタを取得する(図 参照)。そして、次のステップ513に進む。
ステップ513において、ポイント獲得抽選を行うか否かの抽選を行う(図23(a)参照)。そして、次のステップ514に進む。
ステップ514において、ステップ513において上述したポイント獲得抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップ515に進む。一方、当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ515において、ポイント抽選を行う(図23(b)参照)。そして、次のステップ516に進む。
ステップ516において、ステップ515において抽選されたポイントを累積する処理を行う。そして、処理を終了する。
図37に示すフローチャートに基づいて、ゲーム数判定手段250によるゲーム数の判定処理について説明する。
先ず、ステップ610において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップ611に進む。一方、スタートスイッチ40が操作されたと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ611において、通常遊技であるか否かが判定される。通常遊技であると判定された場合は、次のステップ612に進む。一方、通常遊技であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ612において、図16に示すモード毎の天井ゲーム数に到達しているか否か、すなわち、天井カウンタが0であるか否かが判定される。天井ゲーム数に到達していると判定されない場合は、次のステップ613に進む。一方、天井ゲーム数に到達していると判定された場合は、処理を終了する。なお、天井ゲーム数に到達していると判定された場合は、次のゲームで第2のN−BNSに移行される。
ステップ613において、BNSモードが0でないかの判定される。BNSモードが0でないと判定された場合は、次のステップ614に進む。一方、BNSモードが0であると判定された場合は、昇格対象となる第1のN−BNSへの移行抽選に当選していないため、処理を終了する。
ステップ614において、次のゲームでN−BNSへ移行するか否か、すなわち、後述する図38のステップ713において更新される前のN−BNS前兆ゲーム数の残りが1(N−BNS前兆状態の最後のゲーム)であるか否かが判定される。次のゲームでN−BNSへ移行すると判定された場合は、次のステップ615に進む。一方、次のゲームでN−BNSへ移行すると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ615において、消化ゲーム数が特殊なゲーム数であるか否かが判定される。すなわち、消化ゲーム数を「111」で除して得た数の余りが「0」になるか否かが判定される。
具体的には、上述したように、消化ゲーム数は、「天井ゲーム数の初期値−現在の天井カウンタ値+1」で求められ、又、N−BNS前兆状態の最後のゲームで判定することから、消化ゲーム数(天井ゲーム数の初期値−現在の天井カウンタ値+1)に「+1」した数を3桁のぞろ目のゲーム数の最小ゲームである「111」で除して得た数の余りが「0」、すなわち、「111」で割り切れる場合には、消化ゲーム数が特殊なゲーム数であると判定される。
例えば、天井ゲーム数の初期値がモードAの「998」で、現在の天井カウンタ値が「899」の場合は、「998−899+1」+「1」=「101」となり、「101」が「111」で割り切れないことから、特殊なゲーム数であると判定されない。また、現在の天井カウンタの値が「889」の場合は、「998−889+1」+「1」=「111」となり、「111」で割り切れることから、特殊なゲーム数であると判定される。
なお、上述したように、N−BNS前兆状態の最後のゲームで判定する場合は、消化ゲーム数(天井ゲーム数の初期値−現在の天井カウンタ値+1)に「+1」した数をぞろ目のゲーム数の最小ゲームで除しているが、最後から2番目のゲームで判定する場合は「+2」した数を、最後から3番目のゲームで判定する場合は「+3」した数を用いるようにして、ゲーム数判定手段250の判定タイミングによって、判定の元となるゲーム数が異なるようになる。
そして、次のステップ616に進む。
ステップ616において、ステップ615において、特殊なゲーム数であると判定された場合は、ステップ617に進む。一方、特殊なゲーム数であると判定されない場合は、処理を終了する。なお、特殊なゲーム数であると判定されない場合は、次のゲームで第1のN−BNSに移行される。
ステップ617において、昇格手段255によりBNSモードが2に設定される。すなわち、次のゲームで第2のN−BNSに移行される。そして、処理を終了する。
図38に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるN−BNS前兆中の処理について説明する。
先ず、ステップ710において、全てのリール62が停止したか否か判定される。全てのリール62が停止したと判定された場合は、次のステップ711に進む。一方、全てのリール62が停止したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ711において、N−BNS前兆状態中であるか否かが判定される。そして、次のステップ712に進む。
ステップ712において、図35のステップ419において設定されたN−BNS前兆ゲーム数が0でないか否かが判定される。そして、N−BNS前兆ゲーム数が0でないと判定された場合は、次のステップ713に進む。一方、N−BNS前兆ゲーム数が0出ないと判定された場合、すなわち0である場合は、処理を終了する。
ステップ713において、N−BNS前兆ゲーム数を更新する。すなわち、N−BNS前兆ゲーム数から−1する。そして、次のステップ714に進む。
ステップ714において、N−BNS前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。N−BNS前兆ゲーム数が0であると判定された場合は、次のステップ715に進む。一方、N−BNS前兆ゲーム数が0であると判定されない場合、すなわち、N−BNS前兆ゲーム数が残っている場合は、処理を終了する。
ステップ715において、N−BNSへ移行する。そして、処理を終了する。
図39に示すフローチャートに基づいて、ゲーム進行制御手段240によるS−BNS高確状態中抽選処理について説明する。
まず、ステップ810において、S−BNS高確状態ストックから−1する処理が行われる。そして、次のステップ811に進む。
ステップ811において、S−BNS高確状態ゲーム数から−1する処理が行われる。そして、次のステップ812に進む。
ステップ812において、所定の契機役に当選しているか否かが判定される。所定の契機役に当選していると判定された場合は、次のステップ813に進む。
ステップ813において、S−BNS状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップ812において、所定の契機役に当選していると判定されない場合は、ステップ814に進む。
ステップ814において、図26(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選が行われ、図26(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS移行抽選を行うことが決定した場合は、図26(b)に示すS−BNS移行抽選、図26(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS前兆状態移行抽選を行うことが決定した場合は、図27(b)に示すS−BNS前兆抽選も行われる。そして、次のステップ815に進む。
ステップ815において、ステップ814の抽選でS−BNS移行抽選に当選した場合は、次のステップ816に進む。
ステップ816において、図27(a)に示すS−BNS選択抽選が行われ、選択されたS−BNSの種別が設定される。そして、次のステップ817に進む。
ステップ817において、図27(c)に示すS−BNS前兆ゲーム数抽選を行い、S−BNS前兆状態のゲーム数を決定して、ステップ818に進む。
ステップ818において、図40を用いて後述するS−BNS前兆処理が実行される。そして、処理を終了する。
一方、ステップ815において、S−BNS移行抽選に当選しない場合は、次のステップ819に進む。
ステップ819において、ステップ814の抽選でS−BNS前兆抽選に当選した場合は、上述したステップ817に進む。
一方、S−BNS前兆抽選に当選しない場合は、図40を用いて後述するステップ920に進む。
つぎに、図40のフローチャートに基づいて、図39のステップ818のS−BNS前兆の処理について説明する。
なお、S−BNS前兆は、図27(c)を用いて上述したS−BNS前兆ゲーム数抽選により決定されたS−BNS前兆ゲーム数のS−BNS前兆が実行されるものである。
まず、ステップ910において、S−BNS前兆ゲーム数から−1する処理が行われる。そして、次のステップ911に進む。
ステップ911において、図39に示すステップ816により選択されたS−BNSの種別が0であるか否かが判定される。そして、BNSモードが0であると判定された場合は、次のステップ912に進む。
ステップ912において、図28(a)に示すS−BNS前兆中S−BNS移行抽選が行われる。そして、次のステップ916に進む。
一方、ステップ911において、BNSモードが0であると判定されない場合、すなわち、BNSモードが3か4である場合は、次のステップ913に進む。
ステップ913において、BNSモードが3であるか否かが判定される。そして、BNSモードが3であると判定された場合は、次のステップ914に進む。
ステップ914において、図28(b)に示すS−BNS前兆中昇格抽選Aが行われる。そして、次のステップ916に進む。
一方、ステップ913において、BNSモードが3であると判定されない場合、すなわち、BNSモードが4である場合は、次のステップ915に進む。
ステップ915において、図28(c)に示すS−BNS前兆中昇格抽選Bが行われる。そして、次のステップ916に進む。
ステップ916において、S−BNS前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。S−BNS前兆ゲーム数が0であると判定されない場合は、ステップ910に戻る。
一方、S−BNS前兆ゲーム数が0であると判定された場合は、次のステップ917に進む。
ステップ917において、BNSモード>0であるか否かが判定される。BNSモード>0であると判定された場合は、次のステップ918に進む。
ステップ918において、S−BNS前兆ゲーム数が0に設定される。そして、次のステップ919に進む。
ステップ919において、S−BNS状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、ステップ917において、BNSモード>0であると判定されない場合は、S−BNS高確状態ゲーム数>0であるか否かが判定される。S−BNS高確状態ゲーム数>0であると判定された場合は、図39のステップ811に進む。
一方、S−BNS高確状態ゲーム数>0であると判定されない場合は、次のステップ921に進む。
ステップ921において、S−BNS高確状態ストック>0であるか否かが判定される。S−BNS高確状態ストック>0であると判定された場合は、図39のステップ810に進む。
一方、S−BNS高確状態ストック>0であると判定されない場合は、次のステップ922に進む。
ステップ922において、通常遊技への移行が行われる。そして、処理を終了する。
(第2の実施の形態)
つぎに、第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第1の実施の形態は、昇格の対象となる有利遊技が1つの第1のN−BNSのみであったが、本実施の形態では、昇格の対象となる有利遊技を複数設けているものである。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(有利遊技)
有利遊技には、N−BNSとS−BNSとが設定されており、N−BNSには、第1のN−BNS1と、第1のN−BNS1より有利さの度合いの大きい第1のN−BNS2と、第1のN−BNSより有利さの度合いの大きい第2のN−BNSとが含まれる。
ここで、第1のN−BNS1は10回の8枚役の当選で終了し、第1のN−BNS2は20回の8枚役の当選で終了し、第2のN−BNSは50回の8枚役の当選で終了する遊技である。
(移行抽選手段244)
移行抽選手段244は、第1のN−BNS1へ移行するか、第1のN−BNS2へ移行するか又は第2のN−BNSへ移行するかの移行抽選の当否を抽選により決定するものである。
(ゲーム数判定手段250)
ゲーム数判定手段250は、移行抽選手段244による第1のN−BNS1又は第1のN−BNS2への移行抽選に当選した場合に、当該当選した第1のN−BNS1又は第1のN−BNS2が開始される際の消化ゲーム数が、第1のN−BNS1又は第1のN−BNS2に対応して設けられた特殊なゲーム数であるか否かを判定するためのものである。
すなわち、第1のN−BNS1の場合は、特殊なゲーム数が、例えば、111ゲーム、333ゲーム、555ゲーム、777ゲームに設定されており、第1のN−BNS2の場合は、特殊なゲーム数が、例えば、222ゲーム、444ゲーム、666ゲーム、888ゲームに設定されている。
(昇格手段255)
昇格手段255は、ゲーム数判定手段250により、特殊なゲーム数であると判定された場合に、当該第1のN−BNS1又は第1のN−BNS2への移行抽選の当選を、第2のN−BNSへの移行抽選の当選に昇格させるものである。
(第3の実施の形態)
つぎに、図41及び図42を用いて第3の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第1の実施の形態は、昇格先となる有利遊技が1つの第2のN−BNSのみであったが、本実施の形態では、昇格先となる有利遊技を複数設けているものである。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第3の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(有利遊技)
有利遊技には、N−BNSとS−BNSとが設定されており、N−BNSには、第1のN−BNSと、第1のN−BNSより有利さの度合いの大きい第2のN−BNS1と、第2のN−BNS1より有利さの度合いの大きい第2のN−BNS2とが含まれる。
ここで、第1のN−BNSは10回の8枚役の当選で終了し、第2のN−BNS1は50回の8枚役の当選で終了し、第2のN−BNS2は60回の8枚役の当選で終了する遊技である。
(移行抽選手段244)
移行抽選手段244は、第1のN−BNSへ移行するか又は第2のN−BNS1へ移行するか、第2のN−BNS2へ移行するかの移行抽選の当否を抽選により決定するものである。
(ゲーム数判定手段250)
ゲーム数判定手段250は、移行抽選手段244による第1のN−BNSへの移行抽選に当選した場合に、当該当選した第1のN−BNSが開始される際の消化ゲーム数が、第2のN−BNS1又は第2のN−BNS2に対応して設けられた特殊なゲーム数であるか否かを判定するためのものである。
すなわち、図41に示すように、第2のN−BNS1の場合は、特殊なゲーム数が、例えば、111ゲーム、333ゲーム、555ゲーム、777ゲームに設定されており、第2のN−BNS2の場合は、特殊なゲーム数が、例えば、222ゲーム、444ゲーム、666ゲーム、888ゲームに設定されている。
(昇格手段255)
昇格手段255は、ゲーム数判定手段250により、特殊なゲーム数であると判定された場合に、当該第1のN−BNSへの移行抽選の当選を、図41に示す特殊なゲーム数に応じて第2のN−BNS1又は第2のN−BNS2への移行抽選の当選に昇格させるものである。
(フローチャート)
図42に示すフローチャートに基づいて、ゲーム数判定手段250によるゲーム数の判定処理について説明する。
先ず、ステップ1010において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップ1011に進む。一方、スタートスイッチ40が操作されたと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ1011において、通常状態であるか否かが判定される。通常状態であると判定された場合は、次のステップ1012に進む。一方、通常状態であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ1012において、図16に示すモード毎の天井ゲーム数に到達しているか否かが判定される。天井ゲーム数に到達していると判定されない場合は、次のステップ1013に進む。一方、天井ゲーム数に到達していると判定された場合は、処理を終了する。なお、天井ゲーム数に到達していると判定された場合は、次のゲームで第2のN−BNSに移行される。
ステップ1013において、BNSモードが0でないかの判定される。BNSモードが0でないと判定された場合は、次のステップ1015に進む。一方、BNSモードが0であると判定された場合は、昇格対象となる第1のN−BNSへの移行抽選に当選していないため、処理を終了する。
ステップ1014において、次のゲームでN−BNSへ移行するか否か、すなわち、図38のステップ713において更新される前のN−BNS前兆ゲーム数の残りが1(N−BNS前兆状態の最後のゲーム)であるか否かが判定される。次のゲームでN−BNSへ移行すると判定された場合は、次のステップ1015に進む。一方、次のゲームでN−BNSへ移行すると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ1015において、消化ゲーム数が、図41に示す特殊なゲーム数と一致するか否かが判定される。そして、次のステップ1016に進む。
ステップ1016において、ステップ1015において、特殊なゲーム数と一致すると判定された場合は、ステップ1017に進む。一方、特殊なゲーム数であると判定されない場合は、処理を終了する。なお、特殊なゲーム数であると判定されない場合は、次のゲームで第1のN−BNSに移行される。
ステップ1017において、一致した特殊なゲーム数に応じて、昇格手段によりBNSモードが2、3に設定される。すなわち、一致した特殊なゲーム数が111、333、555、777の場合は2に、222、444、666、888の場合は3に設定される。そして、次のゲームでBNSモードが2の場合は第2のN−BNS1に、BNSモードが3の場合は第2のN−BNS2に移行される。そして、処理を終了する。
(第4の実施の形態)
つぎに、図43を用いて第4の実施の形態に係る遊技機について説明する。
すなわち、本実施の形態では、予め定められたペナルティ条件が成立した場合に、所定ゲーム数の間、消化ゲーム数の計数を停止させる遊技機であっても、当該所定ゲーム数を含めてゲーム数判定手段250が特殊なゲーム数であるか否かを判定するようにしているものである。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第4の実施の形態に係る遊技機について説明する。
図43に示すように、遊技進行制御手段200には、図3に示す手段に加え、さらに、ペナルティ手段400を備える。
(ゲーム数判定手段250)
ゲーム数判定手段250は、後述するペナルティ手段400によるペナルティが付与された場合であっても、当該ペナルティで計数が停止された所定ゲーム数を含めて特殊なゲーム数であるか否かを判定している。
すなわち、ペナルティ手段400により、所定ゲーム数、例えば10ゲーム、消化ゲーム数の計数が停止されるペナルティが付与された場合では、第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数が「762ゲーム」で前兆遊技のゲーム数が「5ゲーム」の場合は、合計ゲーム数が、「762+5」にペナルティ分の「10」を加えた「777」がぞろ目のゲーム数となるか否かを判定するようにしている。
(ペナルティ手段400)
ペナルティ手段400は、予め定められたペナルティ条件が成立した場合に、所定ゲーム数の間、消化ゲーム数の計数を停止させるペナルティを付与するものである。
ここで、予め定められたペナルティ条件には、例えば、有利遊技ではない状態で、遊技者がいわゆる順押しをしなかった場合などが含まれる。
なお、ペナルティは、所定ゲーム数の間、消化ゲーム数の計数を停止させることに限定されず、役抽選手段210による抽選を行わないことなどでも良い。
また、ペナルティ手段400は、第4の実施の形態で備えるように構成されているが、第1の実施の形態でも備えるようにしても良い。
(第5の実施の形態)
つぎに、第5の実施の形態に係る遊技機について説明する。
すなわち、上述した第1の実施の形態は、消化ゲーム数と前兆遊技のゲーム数の合計が特殊なゲーム数であるか否か判定するものであるが、本実施の形態では、消化ゲーム数と特殊なゲーム数との差が、前兆遊技のゲーム数として抽選されうるゲーム数と一致する場合には、特殊なゲーム数であると判定するようにしているものである。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第5の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(前兆ゲーム数抽選手段245)
前兆ゲーム数抽選手段245は、予め定められた複数のゲーム数から、前記前兆遊技のゲーム数を抽選により決定するものである。
具体的には、予め定められた複数のゲーム数は、図21(c)を用いて上述したように、前兆遊技のゲーム数を1G乃至20Gから抽選で決定している。
なお、前兆遊技のゲーム数は、図21(c)に示すものに限定されない。
(ゲーム数判定手段250)
ゲーム数判定手段250は、前回の有利遊技の終了から、第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数から特殊なゲーム数までのゲーム数が、前兆遊技のゲーム数の予め定められた複数のゲーム数の1つと一致するか否かを判定するものである。
すなわち、特殊なゲーム数から通常遊技のゲーム数を引いた数と、図21(c)に示す前兆遊技のゲーム数の1つとが一致する場合には、特殊なゲーム数であると判定し、一致しない場合には、特殊なゲーム数でないと判定するようにしている。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 ホッパーユニット 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
34 マックスベットスイッチ 36 精算スイッチ
38 メダル投入口 40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 62 リール
63 リールテープ 64 左リール
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 表示手段
86 有効ライン 90 外部集中端子板
100 遊技制御手段 200 遊技進行制御手段
210 役抽選手段 215 リール制御手段
220 遊技結果判定手段 225 通常状態制御手段
230 特定遊技制御手段 235 ボーナス遊技制御手段
240 ゲーム進行制御手段 241 通常遊技制御手段
242 有利遊技前兆状態制御手段 243 ポイント抽選手段
244 移行抽選手段 245 前兆ゲーム数抽選手段
246 有利遊技制御手段 247 有利遊技高確状態制御手段
250 ゲーム数判定手段 255 昇格手段
260 規定ゲーム数移行制御手段 265 信号出力手段
270 ホッパー制御手段 275 フリーズ制御手段
300 演出制御手段 310 通常遊技演出制御手段
320 有利遊技高確状態演出制御手段 330 有利遊技演出制御手段
331 操作態様報知手段
650 図柄

Claims (7)

  1. 通常遊技の進行を制御する通常遊技制御手段と、
    前記通常遊技より有利な有利遊技の進行を制御する有利遊技制御手段と、
    遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から予め設定された設定値にもとづいて、当選役を決定する役抽選を実行する役抽選手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記有利遊技には、少なくとも、第1の有利遊技と、前記第1の有利遊技より有利さの度合いの大きい第2の有利遊技とを含み、
    前記第1の有利遊技へ移行するか又は前記第2の有利遊技へ移行するかの移行抽選の当否を抽選により決定する移行抽選手段と、
    前記移行抽選手段による前記第1の有利遊技への移行抽選に当選した場合に、前回の有利遊技の終了又は前記設定値の変更から計数され、当該当選した第1の有利遊技が開始されるまでの消化ゲーム数が、特殊なゲーム数であるか否かを判定するためのゲーム数判定手段と、
    前記ゲーム数判定手段により、前記特殊なゲーム数であると判定された場合に、当該第1の有利遊技への移行抽選の当選を第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格させる昇格手段とを備え、
    前記特殊なゲーム数は、前記第1の有利遊技への移行抽選の当選が前記第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格することにより、前記移行抽選手段により移行抽選に当選した第1の有利遊技以外の前記第2の有利遊技が開始されるゲーム数として設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記通常遊技制御手段には、
    前記移行抽選手段による第1の有利遊技への移行抽選に当選後、当該第1の有利遊技が開始されるまでの有利遊技の当選を示唆する前兆演出を実行する前兆遊技を制御する有利遊技前兆状態制御手段と、
    前記前兆遊技のゲーム数を抽選により決定する前兆ゲーム数抽選手段とを備え、
    前記ゲーム数判定手段は、
    前回の有利遊技の終了から、前記第1の有利遊技への移行抽選に当選するまでの通常遊技のゲーム数と、前記前兆ゲーム数抽選手段により決定された前記前兆遊技のゲーム数との合計ゲーム数を消化ゲーム数として、前記特殊なゲーム数であるか否かを判定し、
    前記昇格手段は、
    前記ゲーム数判定手段により、前記特殊なゲーム数であると判定された場合に、第1の有利遊技への移行抽選の当選を第2の有利遊技への移行抽選の当選に昇格させ、
    前記昇格手段によって昇格させることにより、前記第2の有利遊技への移行抽選に当選しなくとも、前記前兆遊技のゲーム数を消化した後、前記特殊なゲーム数から前記第2の有利遊技が開始されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記ゲーム数判定手段は、
    前記第1の有利遊技への移行抽選に当選したゲームから、前記前兆遊技のゲーム数が経過するまでのゲームにおいて、前記合計ゲーム数が前記特殊なゲーム数であるか否かを判定するように設定されていることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
  4. 遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
    遊技の演出を制御する演出制御手段とを備え、
    前記遊技進行制御手段には、
    前記昇格手段と、
    前記昇格手段により昇格された前記第2の有利遊技が開始される前記特殊なゲーム数のゲームが開始された場合に、遊技進行制御手段の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行するフリーズ制御手段と、
    前記フリーズ制御手段によるフリーズ中に、遊技の進行に影響を及ぼさない遊技者の疑似的な操作を契機に、前記第2の有利遊技に対応した所定の図柄を揃えさせるようにリールのモータを疑似的に制御させるリール制御手段とを備えていることを特徴とする請求項1のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技進行制御手段には、
    前記有利遊技の状態中であることを示す信号を遊技機外部に出力させる信号出力手段を備え、
    前記信号出力手段は、
    前記所定の図柄が揃った際に前記信号を出力させるようにしていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記特殊なゲーム数が所定の遊技間隔で複数設けられていることを特徴とする請求項1のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記遊技進行制御手段には、
    予め定められたペナルティ条件が成立した場合に、所定ゲーム数の間、前記消化ゲーム数の計数を停止させるペナルティを付与するペナルティ手段とを備え、
    前記ゲーム数判定手段は、前記ペナルティ手段による前記ペナルティが付与された場合であっても、当該ペナルティで計数が停止された所定ゲーム数を含めて前記特殊なゲーム数であるか否かを判定していることを特徴とする請求項4、請求項4に従属する請求項5、請求項4に従属する請求項6のいずれか1項に記載の遊技機。
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