JP5980277B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
また、上述した課題は、抽選される役の数を減らすことで解決することもできるが、役を減らすと遊技のバリエーションが減り、遊技者の興趣をそがれてしまうという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
な遊技機を提供することを目的とする。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
これにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、グループ毎に遊技の進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、遊技状態の移行を少ないメモリ容量で決定することが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、遊技進行制御手段により遊技状態の移行の抽選と移行の実行とを決定することが可能な遊技機を提供することができる。
ここで「グループ化手段」は、例えば図10乃至図14に示すテーブルを意味する。
「ポインタ設定手段」は、例えば図16に示すテーブルを意味する。
これにより、抽選される役の数を減らすことなく、役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定に必要なメモリ容量を減らすことが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、グループ毎にゲームの進行に関する情報の決定を行うよりメモリ容量を少なくすることが可能な遊技機を提供することができる。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像で報知させる演出装置70(図1及び図3参照)が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されたスピーカー72(図1及び図3参照)と、画像表示部84(図1及び図3参照)と、ランプ78(図1及び図3参照)とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
そして、前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7(RS)」、「青7(BS)」、「ベル(BE)」、「リプレイ(RP)」、「チェリー(CH)」、「スイカ1(W1)」、「スイカ2(W2)」、「BN」、「T1」、「T2」等の複数の種々の図柄650が形成されている。
遊技進行制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段215、遊技結果判定手段220、通常状態制御手段225、特定遊技制御手段230、ボーナス遊技制御手段235、ゲーム進行制御手段240、ホッパー制御手段245及びフリーズ制御手段250の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、遊技進行制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべてのリール62の回転が開始する。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
ここで、N−BNSとS−BNSとは、後述するように遊技回数や、移行条件が異なるATである。
なお、S−BNSへはN−BNSを経由して移行するように設定されている場合に限定されず、後述する通常遊技中に、N−BNSへ移行するか及びS−BNSへ移行するかをそれぞれ抽選するようにして、N−BNSを経由しないでS−BNSに移行するようにしても良い。
前記アシストタイム(AT)は、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄650の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする遊技状態である。このATは、演出(演出装置70を用いて実行する報知演出)に関するものであり、主に、演出制御手段300により制御されるものである。
前記アシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)は、AT遊技状態とRT遊技状態とを組合せたものである。
役抽選手段210は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、遊技進行制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
また、役抽選手段210が行う抽選には、図10乃至図14を用いて後述するように、特典の異なる複数の役が同時に当選するか否かの抽選を含む。
ここで、特典の異なる複数の役は、リール制御手段215により、ストップスイッチ50が所定の操作順番で操作された場合に予め定められたリール62の図柄が停止されるように設定されている。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ112(図28参照)において行われる。
リール制御手段215は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段215は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。
具体的には、各リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
なお、リール制御手段215は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段215による処理は、後述するステップ113(図28参照)において行われる。
遊技結果判定手段220は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、すべてのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段220による処理は、後述するステップ114(図28参照)において行われる。
通常状態制御手段225は、通常状態の進行を制御するものである。
ここで、通常状態とは、後述する特定遊技制御手段230によるリプレイタイム(RT)や、ボーナス遊技制御手段235によるRBB以外の遊技状態をいう。
なお、通常状態中は、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム(RT)より低く設定されている。
特定遊技制御手段230は、特定遊技、本実施の形態ではリプレイタイム「RT」の進行を制御するものである。
ボーナス遊技制御手段235は、ボーナス遊技、本実施の形態では「RBB」の進行を制御するものである。
なお、RBB中は、再遊技役の当選確率は「0」に設定されている。
ゲーム進行制御手段240は、後述する図10乃至図14に示す複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段(グループテーブル)及び後述する図16に示すグループと遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段(ポインタテーブル)に基づいて、役抽選の抽選結果に従ってポインタを取得するとともに、現在の遊技状態及び後述する図18乃至図27に示す遊技状態の移行に関する情報を含む予めポインタに対応するように設定された各遊技状態に対応した複数の情報手段(抽選テーブル)に基づいて、取得したポインタに従ってゲーム進行に関する決定を実行するものである。
ここで、ゲームの進行に関する情報の決定には、予めポインタに対応するように設定された複数の情報の中から遊技状態に対応する情報の決定と、ポインタに従って、決定された情報から抽選される情報に関する決定とを含む。
すなわち、図21(a)に示すように、ポインタが「4」の場合は、抽選せず「ポイント抽選」を行うことが決定されること(128/128の確率)と、ポインタが「1」の場合は、ポインタに基づいてポイント抽選を行うか否かが抽選されること(2/128の確率など)とが含まれる。
(ポイント抽選手段241)
ポイント抽選手段241は、所定の遊技状態中、本実施の形態では、後述するN−BNS高確状態中に、所定のポイント獲得抽選を行うか否か、及び、ポイント獲得抽選を行うことが決定された場合に、獲得するポイント数を抽選し、当該抽選されたポイント数を当該所定の遊技状態中に累計するものである。
具体的には、ゲーム進行制御手段240によりポインタを取得し、図21(a)を用いて後述するように、当該取得されたポインタと遊技機の設定値とに基づいてポイント獲得抽選を行い、図21(b)を用いて後述するように、ポインタに基づいてポイント数抽選を行い、当該ポイント数を累積する。
そして、所定遊技状態の終了時に、当該所定遊技状態中に累計されたポイント数を所定の数値、本実施の形態では、「128」で除することにより求められる数値を抽選確率として、他の遊技状態への移行抽選が行われる。
なお、ポイント獲得抽選及びポイント数抽選は、N−BNS高確状態中の毎ゲーム行われるが、これに限定されない。
ホッパー制御手段245は、遊技結果判定手段220の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。ホッパー制御手段245は、遊技結果判定手段220の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
フリーズ制御手段250は、遊技進行制御手段200の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行するものである。
フリーズ制御手段250は、本実施の形態では、所定の役に当選し、所定の停止操作順番でストップスイッチ50の操作がされた場合に、当該ストップスイッチ50の操作のいわゆる第3停止から所定条件が成立するまでの間、次ゲームの遊技の開始を停止、すなわち、メダルの投入又はマックスベットスイッチ34の操作によるベットが不能とさせるフリーズを実行する。
そして、所定条件が成立後、遊技の進行が再開される。
なお、上述した第3停止後から所定条件が成立するまでの間、フリーズを実行する場合に限定されない。
また、フリーズ制御手段250によるフリーズは、上述した第3停止後のものに限定されず、スタートスイッチ40操作後の回転リールの回転開始を留保するフリーズを実行しても良い。
ここで、所定条件には、予め定められた時間が経過することや、遊技者が所定の操作を行ったこと等を含む。
演出制御手段300は、通常遊技演出制御手段310、特殊遊技演出制御手段320及び有利遊技演出制御手段330の各手段を有する。手段の詳細については後述する。なお、有利遊技演出制御手段330は、演出制御手段300ではなく、遊技進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、演出制御手段300は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
演出制御手段300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
通常遊技演出制御手段310は、通常遊技の演出を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、後述する有利遊技高確状態演出制御手段320によるS−BNS高確状態、有利遊技演出制御手段330によるアシストタイム(AT)、アシストリプレイタイム(ART)以外の遊技状態をいう。
有利遊技高確状態演出制御手段320は、所定の遊技区間の間、後述するS−BNS高確状態の演出を制御するものである。
有利遊技演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な有利遊技の演出を制御、例えば、ゲーム進行制御手段240からストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の操作手順を報知させる演出等、を実行するものである。
ここで、通常遊技より有利な有利遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれる。
なお、有利遊技はAT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。
また、有利遊技演出制御手段330には、図3に示すように、操作態様報知手段331を有する。
操作態様報知手段331は、有利遊技であるAT(N−BNS、S−BNS)中に、ストップスイッチ50の操作態様、例えば停止操作順を画像表示部84などを用いることにより報知するものである。
図15は、遊技進行制御手段200側で管理している遊技状態の移行状態の一例を示している。
通常状態は、通常状態制御手段225により制御される通常状態の遊技が行われる遊技状態である。
通常状態における役抽選手段210による役抽選によりRBBに当選した場合に、通常状態からRT1状態に移行する。
移行処理は遊技進行制御手段200により行われる。
RT1状態において、RBBのボーナス移行役の図柄組合せ(BS、BS、T1)が揃った場合に、RT1からRBBに移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
RBB状態は、ボーナス遊技制御手段235により制御されるRBBが行われる遊技状態である。
RBB状態において所定枚数、例えば、48枚の払出がされた場合に、RBB状態から通常状態に移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
図10乃至図14に示すように、複数の役が重複して当選する重複当選役毎に予めグループが設定されている。
具体的には、重複当選役「RP01」は「K01」が設定されており、重複当選役「CH01」は「K04」が設定されている。
したがって、役抽選手段210による抽選が行われる毎に、グループが決定される。
ポインタは、図16に示すように、図10乃至図14に示す役抽選により当選した役が属するグループと、現在の遊技状態とにより予め定められている識別子である。
具体的には、当選した役が属するグループが「K01」で、現在の遊技状態が「通常」の場合は、図16の縦の「K01」と横の「通常」とが一致する点の「1」がポインタとして設定される。また、同様に、グループが「K01」で、遊技状態が「N−BNS」の場合は、「2」がポインタとして設定される。
そして、ポインタは、役抽選手段210による役抽選が行われる毎に更新されていく。
すなわち、ポインタは、図10乃至図14に示すように、「1」〜「7」まで7個あり、グループは、「K00」〜「K14」まで15個ある。
図17は、演出の移行状態を示している。
具体的には、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により、演出の移行抽選及び当該抽選結果に基づく演出の移行が実行され、当該演出の移行情報を受信した演出制御手段300により、予め定められた演出が実行される遊技状態の移行状態を示している。
通常遊技(通常モード)は、通常状態演出制御手段310により演出が実行される通常遊技の遊技が行われる遊技状態である。
通常遊技は、いわゆる天井までの遊技数の異なる複数、本実施の形態では、4つのモード(モードA、モードB、モードC、モードD)を備える。
ここで、天井ゲーム数は、本実施の形態では、モードAは999ゲーム、モードBは777ゲーム、モードCは108ゲーム、モードDは32ゲームに設定されている。
そして、N−BNS高確状態前兆抽選に当選した場合は、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選が行われ、N−BNS移行抽選に当選した場合は、N−BNS選択抽選と、N−BNSカウンタ抽選が行われる。
(通常分岐抽選)
通常分岐抽選は、通常遊技中の通常モードの毎ゲーム、後述するN−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うのか、N−BNSへの移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図18(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、124/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、3/128の確率でN−BNS高確状態前兆への移行抽選が選択され、1/128の確率でN−BNSへの移行抽選が選択される。
また、ポインタが「7」の場合は、64/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、40/128の確率でN−BNS高確状態前兆への移行抽選が選択され、24/128の確率がN−BNSへの移行抽選が選択されるように設定されている。
N−BNS高確状態前兆抽選は、上述した通常分岐抽選により、N−BNS高確状態前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図18(b)に示すように、ポインタ及び設定値に基づいて、N−BNS高確状態前兆へ移行するか否かが抽選され、N−BNS高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、次遊技からN−BNS高確状態前兆状態に移行する。
また、N−BNS高確状態前兆への移行抽選に当選した場合は、N−BNS高確状態前兆状態ゲーム数抽選が行われ、当該ゲーム数分のN−BNS高確状態前兆状態が実行される。
具体的には、図18(c)に示すように、2/128の確率で「1ゲーム」、2/128の確率で「2ゲーム」、2/128の確率で「3ゲーム」、2/128の確率で「4ゲーム」、2/128の確率で「5ゲーム」、2/128の確率で「6ゲーム」、2/128の確率で「7ゲーム」、2/128の確率で「8ゲーム」、8/128の確率で「9ゲーム」、8/128の確率で「10ゲーム」、8/128の確率で「11ゲーム」、8/128の確率で「12ゲーム」、16/128の確率で「13ゲーム」、24/128の確率で「14ゲーム」、24/128の確率で「15ゲーム」、16/128の確率で「16ゲーム」が選択される。
N−BNS移行抽選は、上述した通常分岐抽選により、N−BNSへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図19(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」の場合は、1/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選され、設定値が「6」の場合は、4/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選される。また、ポインタが「7」の場合は、設定値を問わず、96/128の確率でN−BNSへ移行するか否かが抽選される。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、次遊技からN−BNS前兆状態に移行する。
N−BNS選択抽選は、図19(b)に示すように、通常遊技のモード(モードA、モードB、モードC、モードD)に応じてN−BNSの選択確率が設定されている。
具体的には、図19(b)に示すように、例えば、モードAの場合は、64/128の確率で「第1のN−BNS(BNSモード1)」が、64/128の確率で「第2のN−BNS(BNSモード2)」が選択される。また、モードDの場合は、48/128の確率で「第1のN−BNS(BNSモード1)」が、80/128の確率で「第2のN−BNS(BNSモード2)」が選択される。
N−BNSカウンタ抽選は、図19(c)に示すように、2/128の確率で「1」、2/128の確率で「2」、2/128の確率で「3」、2/128の確率で「4」、2/128の確率で「5」、2/128の確率で「6」、2/128の確率で「7」、2/128の確率で「8」、2/128の確率で「9」、2/128の確率で「10」、4/128の確率で「11」4/128の確率で「12」、4/128の確率で「13」、8/128の確率で「14」、8/128の確率で「15」、8/128の確率で「16」、16/128の確率で「17」、16/128の確率で「18」、32/128の確率で「19」、8/128の確率で「20」が抽選される。
ここでN−BNSカウンタは、N−BNS前兆状態のゲーム数である。
N−BNS昇格抽選は、BNSモード>1の場合、すなわち、N−BNS移行抽選に当選し、N−BNS前兆状態中に、BNSモードの昇格抽選を行うものである。
図19(d)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、124/128の確率で「ハズレ」が選択され、4/128の確率で「昇格」が選択される。また、ポインタが「7」の場合は、128/128の確率で「昇格」が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合は、BNSモードが昇格し、BNSモードが1の場合、BNSモードが2になる。
また、ここで、BNSモード1は、第1のN−BNSを意味し、BNSモード2は、第2のN−BNS当選を意味する。
N−BNS高確状態前兆状態は、上述した通常遊技(通常モード)中に行われるN−BNS高確状態前兆状態への移行抽選に当選した場合に移行され、N−BNS高確状態への移行抽選に当選している可能性を示唆する前兆演出を行う遊技状態である。
N−BNS高確状態前兆状態中には、N−BNS高確状態継続率昇格抽選が行われる。
そして、上述したN−BNS高確状態前兆状態当選時のN−BNS高確状態前兆状態ゲーム数抽選により決定されたゲーム数を消化した後、N−BNS高確状態へ移行する。
なお、N−BNS高確状態前兆状態への移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
(N−BNS高確状態継続率昇格抽選)
N−BNS高確状態継続率昇格抽選は、N−BNS高確状態前兆状態中に、N−BNS高確状態継続抽選テーブルを決定する抽選である。
そして、昇格抽選に当選する毎に、抽選テーブルを1つ昇格させる(例えば、「0」から「1」、「1」から「2」)。
図20(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」の場合は、1/128の確率で昇格抽選に当選し、設定値が「6」の場合は、4/128の確率で昇格抽選に当選する。また、ポインタが「7」の場合は、設定値を問わず96/128の確率で昇格抽選に当選する。
なお、N−BNS高確状態継続抽選テーブルは、後述するN−BNS高確状態終了時に用いられ、図20(b)に示すように、初期設定の「0」から「5」まで設けられ、継続抽選テーブルが「0」の場合は、16/128の確率で「継続維持」が選択され、112/128の確率で「終了」が選択され、「3」の場合は、64/128の確率で「継続維持」が選択され、32/128の確率で「継続転落」が選択され、32/128の確率で、「終了」が選択される。
すなわち、N−BNS高確状態前兆状態中に昇格抽選に当選することにより、N−BNS高確状態の継続の確率が高くなるように設定されている。
ここで、「終了」は、継続抽選テーブルを「0」に初期化した上で、N−BNS高確状態から通常モードに移行することを意味する。
「継続維持」は、継続抽選テーブルを維持した状態でN−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態からN−BNS高確状態前兆状態に移行することを意味する。
「継続転落」は、継続抽選テーブルを「0」に初期化した状態で、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態からN−BNS高確状態前兆状態に移行することを意味する。
N−BNS高確状態は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、14ゲームの間、ポイント獲得抽選、ポイント抽選を行い、N−BNSへの移行抽選を行う遊技状態である。
そして、N−BNS高確状態終了後は、上述したN−BNS高確状態継続抽選で、「終了」が選択された場合は、継続抽選テーブルを0に設定し、通常モードに移行する。「継続転落」が選択された場合は、継続抽選テーブルを0に設定し、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態前兆状態に移行する。「継続維持」が抽選された場合は、継続抽選テーブルを維持し、N−BNS高確状態前兆ゲーム数抽選を行い、N−BNS高確状態前兆状態に移行する。
(ポイント獲得抽選)
ポイント獲得抽選は、ポイント抽選手段241によりN−BNS高確状態中に毎ゲーム、ポイントを抽選するものである。
すなわち、ポイント獲得抽選は、図21(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、設定値が「1」「2」の場合は1/128の確率で図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「3」「4」の場合は2/128の確率で図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「5」の場合は3/128の確率で図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択され、設定値が「6」の場合は4/128の確率で図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、設定値を問わず128/128の確率で図21(b)を用いて後述するポイント抽選を行うことが選択される。
ポイント抽選は、上述したポイント獲得抽選によりポイント抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図21(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、ポイント「0」が126/128の確率で選択され、ポイント「128」が2/128の確率で選択される。
ポインタが「5」の場合は、ポイント「13」が64/128の確率で選択され、ポイント「26」が32/128の確率で選択され、ポイント「39」が16/128の確率で選択され、ポイント「64」が12/128の確率で選択され、ポイント「128」が4/128の確率で選択される。
ポインタが「7」の場合は、ポイント「64」が80/128の確率で選択され、ポイント「128」が48/128の確率で選択される。
具体的には、例えば、累積されたポイント数が「100」の場合は、「100/128」の確率で、N−BNSへの移行抽選が行われる。
N−BNS移行抽選に当選した場合は、図19(b)を用いて上述したN−BNS選択抽選を行い、BNSモード、すなわちN−BNSの種別を決定し、N−BNS状態に移行する。
また、累積されたポイント数が、本実施の形態では、「128」以上となった場合は、N−BNSへの移行が確定するように設定されている。
N−BNS前兆状態は、通常遊技(通常モード)中(図19(a)参照)にN−BNS移行抽選に当選した場合に移行し、N−BNSカウンタ抽選により決定されたゲーム数を消化することによりN−BNS状態に移行する。
なお、N−BNS移行抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化で通常モードに移行する。
N−BNS状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
具体的には、BNSモードが1の場合は第1のN−BNS、BNSモードが2の場合は第2のN−BNSが行われる。
ここで、第1のN−BNSは10回の8枚役の当選で終了し、第2のN−BNSは40回の8枚役の当選で終了する遊技である。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、N−BNS状態終了後、S−BNS高確状態に移行する。また、S−BNS高確状態ストック抽選に当選しなかった場合は、通常遊技に移行する。
第1のN−BNS中は、毎ゲーム、図22(a)(b)に示す抽選確率でS−BNS高確状態ストックを抽選する。
すなわち、図22(a)に示すように、例えば、まず第1抽選で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。
つぎに、図22(b)に示すように、「第2抽選」で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選に当選する。
そして、S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
第2のN−BNS中は、毎ゲーム、図23(a)(b)に示す抽選確率でS−BNS高確状態ストックを抽選する。
すなわち、図23(a)に示すように、例えば、まず第1抽選で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率で「第2抽選」を行うことが選択される。
つぎに、図23(b)に示すように、「第2抽選」で、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選の「ハズレ」が選択され、1/128の確率で、S−BNS高確状態ストック抽選に当選する。また、ポインタが「4」の場合は、128/128の確率でS−BNS高確状態ストック抽選に当選する。
そして、S−BNS高確状態ストック抽選に当選した場合は、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
S−BNS高確状態は、予め定められたゲーム数の間、本実施の形態では、S−BNS高確状態ストック1つに対して20ゲーム、S−BNSへの移行抽選及びS−BNS前兆への移行抽選が行われる遊技状態である。
そして、S−BNS高確状態ストック数分のS−BNS高確状態を繰り返す。
S−BNS高確状態中は、ゲーム進行制御手段240からのコマンドに基づいて、有利遊技高確状態演出制御手段320による演出が行われる。
そして、S−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS前兆状態への移行抽選に当選した場合、及びS−BNS移行抽選に当選した場合に、S−BNS前兆ゲーム数が抽選により決定される。
上述した20ゲーム消化前の当該S−BNS高確状態中にS−BNS移行抽選又はS−BNS前兆抽選に当選したときは、当該抽選に当選した次遊技からS−BNS前兆状態へ移行し、S−BNS移行抽選又はS−BNS前兆抽選に当選しない場合は20ゲーム消化後、通常遊技に戻る。
なお、S−BNS高確状態ストックが残っている場合、S−BNS高確状態を繰り返す。
また、上述したS−BNS高確状態の20ゲーム中に、所定の契機役に当選した場合は、当該当選の次遊技からS−BNS状態に移行する。
S−BNS高確状態分岐抽選は、S−BNS高確状態中に、後述するS−BNSへの移行抽選を行うのか、S−BNS前兆への移行抽選を行うのかを抽選するものである。
図24(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、1/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択される。また、ポインタが「3」の場合は、112/128の確率でどちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択され、8/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択され、8/128の確率で「S−BNS前兆状態への移行抽選」を行うことが選択される。ポインタが「4」の場合は、26/128の確率で「S−BNSへの移行抽選」を行うことが選択され、102/128の確率で「S−BNS前兆状態への移行抽選」を行うことが選択され、どちらへの移行抽選も行わない「ハズレ」が選択される確率は0となっている。
S−BNS移行抽選は、図24(a)を用いて上述したS−BNS高確状態分岐抽選により、S−BNSへの移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図24(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」で設定値が「1」「2」「3」の場合は、64/128の確率でS−BNSへ移行するか否かが抽選され、ポインタが「2」〜「7」の場合は、設定値を問わず、128/128の確率でS−BNSへ移行するか否かが抽選される。
S−BNS移行抽選に当選した場合は、次遊技からS−BNS前兆状態に移行する。
S−BNS前兆抽選は、図24(a)を用いて上述したS−BNS高確状態分岐抽選により、S−BNS前兆への移行抽選を行うことが決定された場合に行われる抽選である。
図25(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、設定値を問わず、S−BNS前兆への移行抽選の当選確率が「0」に設定されている。また、ポインタが「3」の場合は、設定値が「1」「2」の場合は、120/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「3」の場合は、122/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「4」の場合は、124/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「5」の場合は、126/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選し、設定値が「6」の場合は、128/128の確率でS−BNS前兆への移行抽選に当選するように設定されている。
S−BNS前兆は、BNSモード=0(S−BNS移行抽選に非当選)のときは、S−BNS移行抽選行い、BNSモード3、4のときは、S−BNSの昇格抽選を行う遊技状態である。
なお、S−BNS高確状態中昇格抽選Aは、BNSモード3のときに行われる抽選で、S−BNSの当選フラグを第1のS−BNSから第2のS−BNSへ昇格させるものであり、S−BNS高確状態中昇格抽選Bは、BNSモード4のときに行われる抽選で、S−BNSの当選フラグを第2のS−BNSから第3のS−BNSへ昇格させるものである。
一方、BNSモード=0の場合は、S−BNS高確状態ストック、S−BNS高確状態ゲーム数がある場合は、S−BNS高確状態に戻り、ない場合は、通常遊技に戻る。
なお、S−BNS前兆中は、S−BNS高確状態ゲーム数は減算されない。
また、S−BNS前兆状態は、S−BNS移行抽選、S−BNS前兆抽選に当選しなかった場合にも移行するようにしてもよい。この場合、所定ゲーム数の消化や抽選により決定されたゲーム数の消化でS−BNS高確状態に移行する。
(S−BNS前兆中S−BNS移行抽選)
S−BNS前兆中S−BNS移行抽選は、BNSモード=0の場合のS−BNS前兆中に行われるS−BNSへ移行するか否かの抽選を行うものである。
図26(a)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、127/128の確率でS−BNSへの移行抽選に「ハズレ」、1/128の確率でS−BNSへの移行抽選に当選(「昇格」)するように設定されている。また、ポインタが「7」の場合は、128/128の確率でS−BNSへの移行抽選に当選(「昇格」)するように設定されている。
そして、S−BNS移行抽選に当選(昇格)した場合、図25(a)を用いて上述したS−BNS選択抽選を行い、BNSモードを設定する。
なお、S−BNSへの移行抽選に当選した場合、残りのS−BNS前兆ゲーム数中に後述する昇格抽選を行うようにしているが、S−BNS前兆ゲーム数を再設定し、再設定したS−BNS前兆ゲーム数中に昇格抽選を行ってもよい。
S−BNS前兆中昇格抽選Aは、BNSモード=3の場合のS−BNS前兆中に行われるBNSモードの昇格抽選である。
図26(b)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、128/128の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択される。また、ポインタが「3」の場合は120/128の確率で昇格抽選の「ハズレ」が選択され、8/128の確率で昇格抽選の「昇格」(当選)が選択される。
ここで、「昇格」が選択された場合(昇格当選)は、BNSモードが「3」から「4」に昇格する。
S−BNS前兆中昇格抽選Bは、BNSモード=4の場合のS−BNS前兆中に行われるBNSモードの昇格抽選である。
図26(c)に示すように、例えば、ポインタが「1」の場合は、昇格抽選の当選確率が「0」(ハズレ)に設定されている。また、ポインタが「3」の場合は、124/128の確率で昇格抽選に「ハズレ」、4/128の確率で昇格抽選に当選するように設定されている。
ここで、昇格抽選に当選した場合は、BNSモードが「4」から「5」に昇格する。
BNSモードの3は、第1のS−BNSの当選を意味し,BNSモードの4は、第2のS−BNSの当選を意味し、BNSモードの5は、第3のS−BNSの当選を意味する。
S−BNS状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、遊技進行制御手段200のゲーム進行制御手段240により制御され、当該ゲーム進行制御手段240から役抽選手段210の抽選結果に基づくストップスイッチ50の操作手順を報知させるコマンドが演出制御手段300に送信され、当該コマンドを受信した演出制御手段300の操作態様報知手段331により、ストップスイッチ50の操作手順が報知される演出が実行される。
S−BNS状態は、図を用いて上述したS−BNS高確状態中又はS−BNS前兆中に行われたS−BNS選択抽選(図25(a))又はS−BNS昇格抽選A(図26(b))、S−BNS昇格抽選B(図26(c))により決定されたBNSモードに応じたATが実行される。
具体的には、BNSモードが3の場合は、第1のS−BNS、BNSモードが4の場合は第2のN−BNS、BNSモードが5の場合は、第3のS−BNSが行われる。
なお、第3のS−BNSは、第3のS−BNS終了後に第2のS−BNSが実行される。
したがって、ゲーム進行制御手段240は、当該終了条件を満たすまで、役抽選手段210の抽選結果に基づく操作手順を報知させるコマンドを演出制御手段300の操作態様報知手段331に送信する。
上述した終了条件を満たした場合は、S−BNS高確状態に戻る。
なお、S−BNS状態に移行した場合、S−BNS高確状態ストックが1加算される。
図27に示すフローチャートに基づいて、遊技進行制御手段200が1回の遊技毎に実行する遊技制御処理について説明する。
先ず、ステップ110において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、遊技進行制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップ111に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップ111において、遊技進行制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、遊技進行制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ112に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ111となる。
ステップ113において、リールユニット60におけるリール62の回転変動処理が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、遊技進行制御手段200により、回転中のリール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段215により、各リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、遊技進行制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ全リール62の回転停止情報が送信される。そして、全てのリール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ114に進む。
ステップ115において、ホッパー制御手段245により、遊技結果判定手段220の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
先ず、ステップ210において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ211に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップ210となる。
ステップ211において、図27のステップ112の役抽選処理の結果を取得する。すなわち、役に当選した場合は、図10乃至図14に示す当選した役の情報から対応するグループの情報を取得する。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、ステップ211において取得したグループの情報から図16に示すポインタを取得する。そして、次のステップ213に進む。
ステップ213において、図18乃至図26に示す抽選をステップ212において取得したポインタを用いて実行する。そして、処理を終了する。
先ず、ステップ310において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップ311に進む。一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ311において、遊技状態が、N−BNS高確状態であるか否かが判定される。遊技状態がN−BNS高確状態であると判定された場合は、次のステップ312に進む。一方、遊技状態がN−BNS高確状態であると判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ313において、ポイント獲得抽選を行うか否かの抽選を行う(図21(a)参照)。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、ステップ313において上述したポイント獲得抽選に当選したか否かが判定され、当選したと判定された場合は、次のステップ315に進む。一方、当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップ315において、ポイント抽選を行う(図21(b)参照)。そして、次のステップ316に進む。
ステップ316において、ステップ315において抽選されたポイントを累積する処理を行う。そして、処理を終了する
まず、ステップ410において、S−BNS高確状態ストックから−1する処理が行われる。そして、次のステップ411に進む。
ステップ411において、S−BNS高確状態ゲーム数から−1する処理が行われる。そして、次のステップ412に進む。
ステップ412において、所定の契機役に当選しているか否かが判定される。所定の契機役に当選していると判定された場合は、次のステップ413に進む。
一方、上述したステップ412において、所定の契機役に当選していると判定されない場合は、ステップ414に進む。
ステップ414において、図24(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選が行われ、図24(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS移行抽選を行うことが決定した場合は、図24(b)に示すS−BNS移行抽選、図24(a)に示すS−BNS高確状態分岐抽選でS−BNS前兆状態移行抽選を行うことが決定した場合は、図25(b)に示すS−BNS前兆抽選も行われる。そして、次のステップ415に進む。
ステップ416において、図25(a)に示すS−BNS選択抽選が行われ、選択されたS−BNSの種別が設定される。そして、次のステップ417に進む。
ステップ417において、図25(c)に示すS−BNS前兆ゲーム数抽選を行い、S−BNS前兆状態のゲーム数を決定して、ステップ418に進む。
ステップ418において、図31を用いて後述するS−BNS前兆処理が実行される。そして、処理を終了する。
一方、ステップ415において、S−BNS移行抽選に当選しない場合は、次のステップ419に進む。
ステップ419において、ステップ414の抽選でS−BNS前兆抽選に当選した場合は、上述したステップ417に進む。
一方、S−BNS前兆抽選に当選しない場合は、図31を用いて後述するステップ520に進む。
なお、S−BNS前兆は、図25(c)を用いて上述したS−BNS前兆ゲーム数抽選により決定されたS−BNS前兆ゲーム数のS−BNS前兆が実行されるものである。
まず、ステップ510において、S−BNS前兆ゲーム数から−1する処理が行われる。そして、次のステップ511に進む。
ステップ511において、図30に示すステップ416により選択されたS−BNSの種別が0であるか否かが判定される。そして、BNSモードが0であると判定された場合は、次のステップ512に進む。
一方、ステップ511において、BNSモードが0であると判定されない場合、すなわち、BNSモードが3か4である場合は、次のステップ513に進む。
ステップ513において、BNSモードが3であるか否かが判定される。そして、BNSモードが3であると判定された場合は、次のステップ514に進む。
ステップ514において、図26(b)に示すS−BNS前兆中昇格抽選Aが行われる。そして、次のステップ516に進む。
一方、ステップ513において、BNSモードが3であると判定されない場合、すなわち、BNSモードが4である場合は、次のステップ515に進む。
ステップ515において、図26(c)に示すS−BNS前兆中昇格抽選Bが行われる。そして、次のステップ516に進む。
一方、S−BNS前兆ゲーム数が0であると判定された場合は、次のステップ517に進む。
ステップ517において、BNSモード>0であるか否かが判定される。BNSモード>0であると判定された場合は、次のステップ518に進む。
ステップ519において、S−BNS状態への移行が行われる。そして、処理を終了する。
一方、ステップ517において、BNSモード>0であると判定されない場合は、S−BNS高確状態ゲーム数>0であるか否かが判定される。S−BNS高確状態ゲーム数>0であると判定された場合は、図30のステップ411に進む。
ステップ521において、S−BNS高確状態ストック>0であるか否かが判定される。S−BNS高確状態ストック>0であると判定された場合は、図30のステップ410に進む。
一方、S−BNS高確状態ストック>0であると判定されない場合は、次のステップ522に進む。
ステップ522において、通常遊技への移行が行われる。そして、処理を終了する。
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 ホッパーユニット 26 メダル受け皿
28 メダル払出口 30 操作部
34 マックスベットスイッチ 36 精算スイッチ
38 メダル投入口 40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 62 リール
63 リールテープ 64 左リール
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 表示手段
86 有効ライン
100 遊技制御手段 200 遊技進行制御手段
210 役抽選手段 215 リール制御手段
220 遊技結果判定手段 225 通常状態制御手段
230 特定遊技制御手段 235 ボーナス遊技制御手段
240 ゲーム進行制御手段 241 ポイント抽選手段
245 ホッパー制御手段 250 フリーズ制御手段
300 演出制御手段 310 通常遊技演出制御手段
320 有利遊技高確状態演出制御手段 330 有利遊技演出制御手段
331 操作態様報知手段
650 図柄
Claims (4)
- 複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、
前記複数の役を予め定められたグループに分け、
前記グループに、複数種類の遊技状態ごとに所定のポインタを対応づけて記憶し、
前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記記憶されたポインタを付与し、当該ポインタを用いてゲームの進行に関する情報の決定を実行するようにしており、
前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないことを特徴とする遊技機。 - 前記ゲームの進行に関する情報には、前記遊技状態の移行に関する情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段と、
前記遊技進行制御手段からのコマンドを受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技進行制御手段は、前記ゲームの進行に関する情報の決定を実行し、
前記遊技状態の移行に関する情報には、遊技状態の移行の抽選に関する情報と、当該抽選の結果に基づいた遊技状態の移行の実行に関する情報とを含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 複数種類の遊技状態を備え、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行い、当該役抽選の抽選結果に基づいて、複数のゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技機であって、
複数の役を予め定めた複数のグループにグループ化したグループ化手段と、
前記グループ化手段によりグループ化した前記グループと複数種類の前記遊技状態とに応じて所定のポインタが設定されたポインタ設定手段と、
前記役抽選により当選した役が属する前記グループと、複数種類の前記遊技状態のうち現在の前記遊技状態とから、前記ポインタ設定手段によりポインタを取得するとともに、当該取得したポインタに従って前記ゲームの進行に関する情報の決定を実行する遊技進行制御手段と、を備え、
前記ポインタの数が、前記グループの数より少ないことを特徴とする遊技機。
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