JP5840806B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利遊技へ移行するまでの所定の遊技状態の関心を高めるべく、前記所定の遊技状態では通常遊技中と比して、有利遊技への移行確率を向上させることで移行期間を短縮すると共に、前記所定の遊技状態中に有利遊技への移行が決定した場合には、不公平なくより多くの遊技者に特典を付与可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機において、遊技区間が定められた所定の遊技状態中に、他の遊技状態への移行が決定された場合に、前記所定の遊技状態における残りの遊技区間を前記他の遊技状態の遊技区間に加算することを特徴とする。【選択図】図10

Description

本発明は、演出内容の異なる複数の遊技状態に所定の移行契機に該当することより移行する遊技機に関するものである。
スロットマシン等の遊技機は、所定の移行契機に該当することより移行可能な、通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技が設けられていることが多い。
この有利遊技として、例えば、所定の条件が成立すると、報知演出が行われない通常遊技から、ストップスイッチの特定の操作態様(押し順)や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄の組合せを有効ライン上に揃えて停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)やアシストタイム、且つ、再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高確率状態であるリプレイタイム(RT)である、いわゆるアシストリプレイタイム(ART)などが知られている。
ここで、通常遊技から有利遊技への移行は、有利遊技への移行契機となる抽選(移行抽選)に当選することが条件となることが多い。
また、上記移行抽選に当選しない場合でも一種のボーナス遊技の様な演出を行ういわゆる疑似ボーナスや、有利遊技への移行までの所定の遊技区間に準備演出を行う準備遊技などを経由した後に有利遊技へ移行することもある。
上記の疑似ボーナスや準備遊技などは、その遊技状態特有の演出が行われることで遊技者の関心を高めることができるが、一方でこれらを経由する場合に有利遊技へ移行するまでの期間が長かったり、煩雑な停止操作などを要求されたりすると、遊技者の遊技への関心が低下してしまうこととなる。
従って、有利遊技へ移行するまでの遊技状態の関心の有無次第で、遊技者のその後の遊技への期待や興趣を左右することとなるため、遊技者の興趣を高めるべく所定の条件を満たした場合は準備遊技中に有利遊技のゲーム数の上乗せを付与する技術が下記特許文献1に開示されている。
特開2013−48669号公報
しかし、上記特許文献1では、有利遊技へ移行するまでの限られた遊技区間内での所定の役当選を条件としているため、遊技者の運次第で上乗せを受けられるか否かに差が生じ、公平性に欠ける。
そこで、本発明は、有利遊技へ移行するまでの所定の遊技状態の関心を高めるべく、前記所定の遊技状態では通常遊技中と比して、有利遊技への移行確率を向上させることで移行期間を短縮すると共に、前記所定の遊技状態中に有利遊技への移行が決定した場合には、不公平なくより多くの遊技者に特典を付与可能な遊技機を提供することを課題とする。
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明係る遊技機10は、複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機10において、遊技区間が定められた所定の遊技状態中に、他の遊技状態への移行が決定された場合に、前記所定の遊技状態における残りの遊技区間を前記他の遊技状態の遊技区間に加算することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記他の遊技状態への移行は、該他の遊技状態への移行に係る抽選結果に基づいて決定されることを特徴とする。
ここで、所定の遊技状態中においては、所定の遊技状態と異なる遊技状態に比して、他の遊技状態への移行に係る抽選に当選する確率が高くなるように設定されている。従って、所定の遊技状態に移行することで、他の遊技状態への移行期間を短縮することができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記他の遊技状態への移行は、遊技毎に当該遊技状態に応じて加算される数値が、所定の数値に達した場合に決定されることを特徴とする。
ここで、所定の遊技状態中においては、所定の遊技状態と異なる遊技状態に比して、他の遊技状態への移行に係る遊技毎に加算される数値が多く累積するように設定されている。従って、所定の遊技状態に移行することで、他の遊技状態への移行期間を短縮することができる。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記他の遊技状態への移行は、前記所定の遊技状態中の遊技毎に加算される数値が、所定の数値に達した場合に決定されることを特徴とする。
本発明係る遊技機10は、複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機10において、遊技状態として、少なくとも通常遊技と、前記通常遊技から移行し、遊技数が定められた移行遊技と、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技とを備えており、前記有利遊技は、少なくとも該有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行し、所定の遊技数を消化することで終了する第2有利遊技と、前記第1有利遊技へ再度移行するかの可否を決定する、継続可否遊技とを備えており、前記第1有利遊技への移行は、前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に行われる該第1有利遊技への移行に係る抽選に当選したか或いは前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定され、前記移行遊技中に、前記第1有利遊技への移行が決定された場合、該移行遊技における残りの遊技数を前記第2有利遊技の遊技数に加算する遊技区間管理手段190を備えたことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機10において、遊技状態として、少なくとも通常遊技と、前記通常遊技から移行し、所定の枚数のメダルが払い出されることで終了する移行遊技と、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技とを備えており、前記有利遊技は、少なくとも該有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行し、所定の枚数のメダルが払い出されることで終了する第2有利遊技と、前記第1有利遊技へ再度移行するかの可否を決定する、継続可否遊技とを備えており、前記第1有利遊技への移行は、前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に行われる該第1有利遊技への移行に係る抽選に当選したか或いは前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定され、前記移行遊技中に、前記第1有利遊技への移行が決定された場合、該移行遊技における残りの所定の枚数を前記第2有利遊技における所定の枚数に加算する遊技区間管理手段190を備えたことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機10において、遊技状態として、少なくとも通常遊技と、前記通常遊技から移行し、所定の枚数のメダルが増加することで終了する移行遊技と、前記通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技とを備えており、前記有利遊技は、少なくとも該有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行し、所定の枚数のメダルが増加することで終了する第2有利遊技と、前記第1有利遊技へ再度移行するかの可否を決定する、継続可否遊技とを備えており、前記第1有利遊技への移行は、前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に行われる該第1有利遊技への移行に係る抽選に当選したか或いは前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定され、前記移行遊技中に、前記第1有利遊技への移行が決定された場合、該移行遊技における残りの所定の枚数を前記第2有利遊技における所定の枚数に加算する遊技区間管理手段190を備えたことを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第2有利遊技から前記継続可否遊技への移行に係る抽選は、該第2有利遊技中に行われることを特徴とする。
本発明は、以上のように構成されているので、以下の効果を奏する。
発明によれば、所定の遊技状態中に他の遊技状態への移行が決定した場合であっても、所定の遊技状態において獲得できたであろう特典を失うことなく、他の遊技状態へ移行することができる。
また、発明によれば、他の遊技状態への移行に際し、所定の遊技状態が残りの遊技区間を有していれば、その残りの遊技区間が他の遊技状態の遊技区間に加算されることが決定されるため、確実に遊技者に特典を付与することができる。さらに、所定の遊技状態中の早い段階で他の遊技状態への移行が決定することで、より多くの遊技区間が他の遊技状態の遊技区間に加算されるため、所定の遊技状態における遊技進行に対して遊技者を一喜一憂させ、高揚感を持続させることができる。
発明によれば、他の遊技状態への移行は、他の遊技状態への移行に係る抽選によるため、遊技状態を問わずに一撃で他の遊技状態への移行を決定することができる。
そのため、当該抽選に当選した場合には、遊技者に驚きと興奮を与えることができ、興趣をさらに増すことができる。特に所定の遊技状態中においては、他の遊技状態への移行に係る抽選の当選確率が向上するため、他の遊技状態までの移行期間の短縮が観念できるので、遊技者の移行に対する興奮を高めることができる。
発明によれば、他の遊技状態への移行は、遊技毎に当該遊技状態に応じて加算される数値が、所定の数値に達することであるため、今後の遊技展開に対する遊技者の興味を高めることができる。
そのため、遊技毎に当該遊技状態に応じて数値が加算されることにより、所定の数値への到達に向けて遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。特に所定の遊技状態中においては、他の遊技状態への移行に係る遊技毎に加算される数値が累積しやすくなるため、他の遊技状態までの移行期間の短縮が観念できるので、遊技者の移行に対する興奮を高めることができる。
発明によれば、他の遊技状態への移行は、所定の遊技状態中の遊技毎に加算される数値が、所定の数値に達することであるため、所定の遊技状態における遊技区間の関心を高めることができる。
そのため、所定の遊技状態における遊技者の興味を維持でき、期待感あふれる遊技とすることができる。
発明によれば、有利遊技への移行は、遊技毎に行われる有利遊技への移行に係る抽選或いは遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定されるため、有利遊技へ移行するための選択肢を複数有している。
そのため、例えば、有利遊技への移行に係る抽選に当選しなかったが、遊技毎に加算される数値が所定の数値に達したために有利遊技への移行が決定した、などといったことが可能となるため、有利遊技への期待感を最後まで喪失させることなく、高揚感を持続させることができる。
また、移行遊技中に、有利遊技への移行が決定した場合には、遊技区間管理手段により、移行遊技における残りの遊技区間が有利遊技の遊技区間に加算されるため、移行遊技において獲得できたであろう特典を失うことなく、有利遊技へ移行することができる。
発明によれば、移行遊技中に第1有利遊技への移行が決定され、かつ、移行遊技が残りの遊技区間を有する場合には、遊技区間管理手段により、移行遊技における残りの遊技区間が第2有利遊技の遊技区間に加算されるため、有利遊技を継続しやすくすることができる。
即ち、移行遊技における残りの遊技区間が、継続可否遊技に移行可能な第2有利遊技に加算されるため、多くの遊技区間を有した状態で継続可否遊技に挑むことができることとなる。従って、長期に渡って有利遊技を継続できるのではないかと期待を抱かせることができ、遊技者を興奮させ、有利遊技継続への期待感を高揚させることができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、移行抽選手段を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技制御手段を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技区間管理手段を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、遊技制御部における遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出制御部における演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、遊技区間管理手段による残りゲーム数加算処理を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係るスロットマシン等の遊技機10を、以下、図1を参照しながら説明する。
(筐体12、前扉14)
本実施の形態に係る遊技機10は、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(精算スイッチ36)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ライン86を1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述する遊技制御部110の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。
そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。
当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の特典が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の特典を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段150の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であっても良い。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤7」、「白7」、「バー」、「EXT」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ3」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技制御部110と、この遊技制御部110からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行う演出制御部500とを備えている。
ここで、遊技制御部110の制御に基づくスロットマシン等の遊技機10の作動状態を遊技状態といい、演出制御部500の制御に基づくスロットマシン等の遊技機10の作動状態を演出状態というものとする。なお、遊技制御部110と演出制御部500との間は、遊技制御部110への不正操作を防止するために、遊技制御部110から演出制御部500への一方向の通信により行われ、演出制御部500から遊技制御部110への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。
遊技制御部110は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。
演出制御部500は、遊技制御部110から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。演出制御部500の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、遊技制御部110を有するメイン基板と、演出制御部500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、遊技制御部110は、メイン基板ケースの内部に収納され、演出制御部500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
遊技制御部110及び演出制御部500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の遊技状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われる通常遊技が設けられている。また、本実施の形態に係る遊技機10は、上記通常遊技よりも再遊技役(以下、「リプレイ役」とする。)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(以下、「RT状態」とする。)と、ストップスイッチ50の特定の操作態様(以下、「押し順」とする。)や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃えて停止させるためのアシストをするアシストタイム(以下、「有利遊技」とする。)とが設けられている。なお、RT状態及び遊技状態としての有利遊技は、遊技制御部110により制御される。
また、本実施の形態における有利遊技は、有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行する第2有利遊技とを備えている。
そして、演出制御部500における演出状態が有利遊技の場合に、遊技制御部110の遊技状態がRT状態に移行することで、遊技状態としてのアシストリプレイタイム状態(以下、「ART状態」とする。)が形成される。このART状態は、RT状態(再遊技確率の高確率状態)で、且つ、有利遊技の遊技状態をいう。
(遊技制御部110)
図3に示すように、遊技制御部110は、遊技進行制御手段120、役抽選手段130、リール制御手段140、停止図柄判定手段150、払出制御手段160、移行抽選手段170、遊技制御手段180、遊技区間管理手段190、送信手段200の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、遊技制御部110は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止した図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
(遊技進行制御手段120)
遊技進行制御手段120は、遊技を制御するためのものであって、遊技制御部110における遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。
そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段130により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。
また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)及びリプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に特典が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
また、有効ライン86上にリプレイ役に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段130)
役抽選手段130は、役抽選により出現確率の異なる複数種類の役抽選結果、すなわち「ハズレ」を含めて「小役」及び「リプレイ役」の当否を決定するものである。
すなわち、役抽選手段130は、遊技制御部110が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段130は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類として一般遊技状態用、RT状態用のそれぞれに対応して複数備えており、遊技制御部110の「ROM」上に記憶されている。役抽選手段130は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段130による処理は、後述するステップS11(図9参照)において行われる。
(リール制御手段140)
リール制御手段140は、遊技制御部110が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段140は、役抽選手段130の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段140は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段140による処理は、後述するステップS12(図9参照)において行われる。
(停止図柄判定手段150)
停止図柄判定手段150は、遊技制御部110が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段150による処理は、後述するステップS13(図9参照)において行われる。
(払出制御手段160)
払出制御手段160は、停止図柄判定手段150の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段160は、停止図柄判定手段150の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段160による処理は、後述するステップS14(図9参照)において行われる。
(移行抽選手段170)
移行抽選手段170は、現在の演出状態とは異なる演出状態への移行の当否につき抽選を行うものである。この移行抽選手段170は、図4に示すように、移行遊技移行抽選手段171、有利遊技移行抽選手段172、継続可否遊技移行抽選手段173、有利遊技継続抽選手段174、ポイント抽選手段175、ポイント累積手段176を備える。
(移行遊技移行抽選手段171)
移行遊技移行抽選手段171は、通常遊技と第1有利遊技との間に位置し、当該演出状態に移行することで第1有利遊技への移行期間を短縮可能な、ゲーム数が定められた移行遊技への移行の当否につき抽選を行うものである。
具体的には、移行遊技移行抽選手段171は、通常遊技中の遊技毎に、演出制御部500を移行遊技にするための抽選(以下、「移行抽選」とする。)を行い、当該抽選に当選することで移行遊技への移行を決定する。
(有利遊技移行抽選手段172)
有利遊技移行抽選手段172は、通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技への移行の当否につき抽選を行うものである。
具体的には、有利遊技移行抽選手段172は、移行遊技中の遊技毎に、ART状態への開始契機となる抽選、換言すると、演出制御部500を第1有利遊技にするための抽選(以下、「AT抽選」とする。)を行い、当該抽選に当選することでART状態への移行を決定する。
上記AT抽選に当選し、かつ、後述するゲーム数判定手段193により移行遊技における残りのゲーム数が0でないと判定された場合には、後述するゲーム数加算手段194により移行遊技における残りのゲーム数が第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定される。
なお、AT抽選は、所定のレア役(例えば、チェリー)等に当選した場合には、通常遊技中において行ってもよく、この場合のAT抽選に当選する確率は、移行遊技中の方が通常遊技中に比べて高くなるように設定されている。そのため、移行遊技に移行することで、第1有利遊技への移行期間を短縮することができる。
(継続可否遊技移行抽選手段173)
継続可否遊技移行抽選手段173は、第2有利遊技の残りのゲーム数を利用して連続した演出、例えば「バトル演出」が行われる継続可否遊技への移行の当否につき、第2有利遊技中に抽選を行うものである。
具体的には、継続可否遊技移行抽選手段173は、継続可否遊技への移行契機となる抽選(以下、「バトル抽選」とする。)を行い、当該抽選に当選することで継続可否遊技への移行を決定する。
(有利遊技継続抽選手段174)
有利遊技継続抽選手段174は、第1有利遊技へ再度移行するかの当否につき、継続可否遊技中に抽選を行うものである。
具体的には、有利遊技継続抽選手段174は、再度第1有利遊技へ移行するための抽選(以下、「継続抽選」とする。)を行い、当該抽選に当選することで第1有利遊技への移行を決定する。
なお、継続抽選は、継続可否遊技中の遊技毎に行ってもよく、また、バトル抽選当選時に予め継続抽選を行うタイミングを決定しておいてもよい。
(ポイント抽選手段175)
ポイント抽選手段175は、通常遊技及び移行遊技中において、演出状態に応じてポイント数を決定する「ポイント数抽選」を実行するものである。
ここで、ポイント抽選手段175は、移行遊技に移行すると、通常遊技に比べて、図示しないがポイント数抽選によりポイント数をより多く獲得できるように設定されている。即ち、第1有利遊技への移行は、ポイント数の所定の数値への到達を条件としているため、移行遊技に移行することで、第1有利遊技への移行期間を短縮することができる。
そして、移行遊技中において、上記ポイント数抽選により獲得したポイントが後述するポイント累積手段176により累積された結果、総獲得ポイントが第1有利遊技への移行条件を満たし、かつ、後述するゲーム数判定手段193により移行遊技における残りのゲーム数が0でないと判定された場合には、後述するゲーム数加算手段194により移行遊技における残りのゲーム数が第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定される。
なお、通常遊技中は、ポイント数抽選を行わず、遊技毎に1ポイント獲得するようにしてもよいし、移行遊技中のみポイント数抽選を行うようにしてもよい。
また、ポイント抽選を、「ポイント数抽選」のみ行っているが、これに限定されず、ポイント抽選を二段階としてもよい。例えば、ポイント付与の当否を決定する「ポイント当否抽選」と、当該ポイント当否抽選の結果、当選した場合、即ちポイントを付与することが決定された場合に、「ポイント数抽選」を行って付与するポイント数を決定してもよい。
(ポイント累積手段176)
ポイント累積手段176は、ポイント抽選手段175により決定されたポイント数を累積して記憶するものである。
具体的には、ポイント累積手段176は、第1有利遊技への移行条件となる所定の数値(例えば、1000ポイト)を記憶すると共に、通常遊技及び移行遊技中の遊技毎に行われるポイント数抽選により獲得したポイントを加算し、所定の数値に向けてポイントを累積していく。そして、ポイント累積手段176は、遊技毎に加算されるポイントが所定の数値に達した場合には、第1有利遊技への移行を決定する。
なお、本実施の形態では、所定の数値に到達することで移行を決定する、いわゆるアップカウントを採用したが、この方法に限られず、所定の数値から減算していき、その数値が0となることで移行を決定する、いわゆるダウンカウントを採用してもよい。
また、本実施の形態では、第1有利遊技への移行条件として、有利遊技移行抽選手段172による「AT抽選」の当選又はポイント抽選手段175による「ポイント数抽選」の結果、所定の数値にポイントが達することを条件とする、いわゆるポイント制の二種類を採用しているが、これに限定されず、「AT抽選」又は「ポイント制」の一種類のみを採用することも可能である。
(遊技制御手段180)
遊技制御手段180は、演出状態に応じた遊技の進行を制御するものである。この遊技制御手段180は、図5に示すように、通常遊技制御手段181、移行遊技制御手段182、有利遊技制御手段183、継続可否遊技制御手段184を備える。
(通常遊技制御手段181)
通常遊技制御手段181は、通常遊技の進行を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、後述する移行遊技制御手段182による移行遊技、有利遊技制御手段183による有利遊技、継続可否遊技制御手段184による継続可否遊技以外の演出状態をいう。
(移行遊技制御手段182)
移行遊技制御手段182は、通常遊技と第1有利遊技との間に位置し、遊技毎にAT抽選及びポイント数抽選を実行しており、AT抽選に当選又はポイント数抽選の結果、総獲得ポイントが所定の数値に到達した場合に第1有利遊技に移行可能な、ゲーム数が定められた移行遊技の進行を制御するものである。
(有利遊技制御手段183)
有利遊技制御手段183は、有利遊技移行抽選手段172によるAT抽選の当否の判定及びポイント累積手段176に累積された総獲得ポイントの判定を行うと共に、通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技の進行を制御するものである。また、有利遊技制御手段183は、有利遊技継続抽選手段174による継続抽選の当否の判定を行い、当選判定を契機に、有利遊技の進行の制御を行う。
ここで、本実施の形態における有利遊技は、上述のように有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行する第2有利遊技とを備えている。
具体的には、有利遊技制御手段183は、通常遊技及び移行遊技中に、AT抽選に当選、又は総獲得ポイントが所定値に達したと判定すると、ゲーム数が定められた(本実施の形態では30ゲーム)第1有利遊技を開始する。
そして、第1有利遊技の所定のゲーム数を終了すると、有利遊技制御手段183は、第1有利遊技から第2有利遊技へ移行する。
(継続可否遊技制御手段184)
継続可否遊技制御手段184は、継続可否遊技移行抽選手段173によるバトル抽選の当否の判定を行い、当選判定を契機に、第2有利遊技の残りのゲーム数を利用して連続した演出、例えば「バトル演出」が行われる継続可否遊技を制御するものである。
(遊技区間管理手段190)
遊技区間管理手段190は、各演出状態(通常遊技を除く。以下同じ。)の区間を管理するものであり、本実施の形態では、各演出状態の区間をゲーム数で管理している。この遊技区間管理手段190は、図6に示すように、初期ゲーム数記憶手段191、ゲーム数カウント手段192、ゲーム数判定手段193、ゲーム数加算手段194を有する。
なお、各演出状態の区間の管理は、ゲーム数管理に限定されるものではなく、例えば、所定の役(ベル)の成立が規定回数に達することにより各演出状態の区間の管理を行ってもよい。また、所定枚数のメダルが払い出された場合や、所定の純増枚数に達することなどにより各演出状態の区間管理を行ってもよい。
(初期ゲーム数記憶手段191)
初期ゲーム数記憶手段191は、各演出状態の初期ゲーム数を記憶するものである。本実施の形態では初期ゲーム数が、移行遊技は40ゲーム、第1有利遊技は30ゲーム、第2有利遊技は10ゲームに設定されており、初期ゲーム数記憶手段191は、これらの演出状態における初期ゲーム数を各々記憶している。
このとき、移行遊技と第1有利遊技とは、上記の固定されたゲーム数で遊技が行われる。
第2有利遊技の初期ゲーム数(10ゲーム)は、通常遊技及び移行遊技から有利遊技に移行した最初のセットのみ取得できる。一方、有利遊技の継続が確定して現在の有利遊技から次セットの有利遊技に移行した場合には取得できない。この場合は、詳細は後述するが、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数を繰り越して次セットの第2有利遊技のゲーム数として使用するからである。
なお、第2有利遊技は、上記の他に、所定の条件下で後述するゲーム数加算手段194によってゲーム数の加算又は繰り越しが行われる。詳細については後述する。
また、継続可否遊技は、継続可否遊技移行抽選手段173によるバトル抽選の当選結果に基づいて、最大で4ゲームの遊技が行われる。なお、継続可否遊技におけるゲーム数は、バトル抽選の結果に基づくものには限定さない。例えば、予め定められた固定ゲーム数であっても、第2有利遊技の継続可否遊技移行時における残りのゲーム数であっても、また、第2有利遊技の残りのゲーム数を利用したものでなくてもよい。
(ゲーム数カウント手段192)
ゲーム数カウント手段192は、各演出状態の終了を管理、換言すると、各演出状態の残りのゲーム数のカウントを行うものである。
具体的には、ゲーム数カウント手段192は、各演出状態のゲーム数をカウントするためのゲーム数カウンタを有しており、各演出状態に対応したゲーム数をゲーム数カウンタに記憶して、各演出状態におけるゲーム数のカウント値とする。このカウント値は、遊技が行われる毎に、1ずつ減算され、カウント値が0になると、各演出状態の終了が決定される。
なお、本実施の形態では、所定の数値から減算していき、その数値が0となることでゲーム数を管理する、いわゆるダウンカウントを採用したが、この方法に限られず、所定の数値に到達することでゲーム数を管理する、いわゆるアップカウントを採用してもよい。
(ゲーム数判定手段193)
ゲーム数判定手段193は、演出状態の移行が決定した場合、移行前の演出状態においてゲーム数が残っているか、即ち当該演出状態における残りのゲーム数が0であるか否かを判定するものである。
具体的には、ゲーム数判定手段193は、移行遊技中に、第1有利遊技への移行が決定された場合、移行遊技における残りのゲーム数を判定する。この判定の結果、ゲーム数が0でない場合には、移行遊技における残りのゲーム数が後述するゲーム数加算手段194により第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定される。一方、判定の結果、ゲーム数が0であった場合には、上記加算処理は行われず第1有利遊技への移行に係る移行情報が後述する送信手段200により演出制御部500に送信される。
また、ゲーム数判定手段193は、継続可否遊技中に、再度第1有利遊技への移行が決定された場合、第2有利遊技における残りのゲーム数を判定する。
この判定の結果、第2有利遊技の残りゲーム数が0でない場合、後述するゲーム数加算手段194は、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数を移行後の第1有利遊技から移行する第2有利遊技(以下、「次セットの第2有利遊技」とする。)のゲーム数に繰り越すことを決定する。一方、判定の結果、ゲーム数が0であった場合には、上記繰越処理は行われず第1有利遊技への移行に係る移行情報が後述する送信手段200により演出制御部500に送信される。
なお、上記繰越処理に際し、後述する上乗せ抽選の結果に基づいて、既に次セットの第2有利遊技のゲーム数が0でない場合には、ゲーム数加算手段194は、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数を次セットの第2有利遊技のゲーム数へ加算することを決定する。
(ゲーム数加算手段194)
ゲーム数加算手段194は、所定の条件下で特典として付与される、第2有利遊技へ加算されるゲーム数(以下、「加算ゲーム数」という。)の決定及びゲーム数カウント手段192の第2有利遊技に対応したカウント値への加算を行うものである。
具体的には、ゲーム数加算手段194は、移行遊技中に、第1有利遊技への移行が決定し、かつ、移行遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数を第2有利遊技のゲーム数に加算する。
また、ゲーム数加算手段194は、継続可否遊技中に、再度第1有利遊技への移行が決定し、かつ、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数を次セットの第2有利遊技のゲーム数に繰り越すことを決定する。
さらに、ゲーム数加算手段194は、第1有利遊技中に、第2有利遊技のゲーム数へ加算するか否かの当否につき上乗せ抽選をも行っている。なお、この上乗せ抽選は、第1有利遊技中に行われるものに限られず、その他の演出状態において行ってもよい。
さらに、移行遊技中に、第1有利遊技への移行が決定し、かつ、移行遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数を第2有利遊技のゲーム数に加算したが、抽選により加算するか否かを決定してもよい。
なお、このゲーム数加算手段194によるゲーム数の加算は、演出状態の移行決定時に行ってもよいし、第2有利遊技への移行時に上乗せ抽選結果と合算して行ってもよい。
また、本実施の形態では、移行遊技及び有利遊技の区間をゲーム数で終了を管理しているため、ゲーム数加算手段194は、移行遊技における残りのゲーム数を第2有利遊技のゲーム数に加算したが、加算方法はこれに限定されるものではない。
例えば、移行遊技及び有利遊技の区間を所定の払出枚数で終了を管理する場合は、移行遊技における残りの払出枚数を第2有利遊技の払出枚数に加算してもよい。
また、移行遊技の区間は所定の払出枚数で終了を管理し、有利遊技の区間はゲーム数で終了を管理する場合は、移行遊技における残りの払出枚数に対応するゲーム数を第2有利遊技のゲーム数に加算してもよい。
さらに、移行遊技の区間はゲーム数で終了を管理し、有利遊技の区間は所定の払出枚数で終了を管理する場合は、移行遊技における残りのゲーム数に対応する払出枚数を第2有利遊技の払出枚数に加算してもよい。
(送信手段200)
送信手段200は、演出制御部500へ遊技に関する種々の情報を送信するものである。
具体的には、送信手段200は、演出制御部500に対して、少なくとも当選役に対応した停止操作に関する情報(以下、「停止操作関連情報」とする。)、演出状態の移行に関する情報(以下、「移行情報」とする。)、第2有利遊技におけるカウント値が0となったため、有利遊技を終了する旨の情報(以下、「AT終了情報」という。)を送信する。
(演出制御部500)
図3に示すように、演出制御部500は、演出制御手段510、報知制御手段515、受信手段520を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、演出制御部500は、遊技制御部110からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
(演出制御手段510)
演出制御手段510は、表示装置84、演出用ランプ78及びスピーカー72の動作を制御して、遊技を盛り上げるための演出動作を演出状態毎に実行するものである。
(報知制御手段515)
報知制御手段515は、表示装置84の動作を制御して、役抽選で当選した役を報知する報知演出を実行するものである。換言すると、報知制御手段515は、送信手段200により送信された停止操作関連情報に基づいて、ストップスイッチ50の押し順を演出装置70により遊技者に報知させるためのものである。
具体的には、報知制御手段515は、有利遊技中において、押し順のある役(例えば、ベル)に当選すると、当該役に対応した図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示させるためのストップスイッチ50の特定の押し順を報知する。
また、報知制御手段515は、移行遊技中に、第1有利遊技への移行が決定し、かつ、移行遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、この加算される残りのゲーム数を演出装置70を介して遊技者への報知を行う。さらに、報知制御手段515は、継続可否遊技中に、再度第1有利遊技への移行が決定し、かつ、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、この繰り越される残りのゲーム数を演出装置70を介して遊技者への報知を行う。
報知制御手段515は、有利遊技中に、役抽選にてRT2状態へ移行可能な役に当選すると、RT2移行図柄を有効ライン86上に停止表示させるためのストップスイッチ50の特定の押し順を報知する。
(受信手段520)
受信手段520は、送信手段200からの信号を受信するものである。
具体的には、受信手段520は、送信手段200から、少なくとも停止操作関連情報、移行情報及びAT終了情報の受信を行う。そして、受信した情報に基づいて演出制御手段510により遊技の進行に伴う演出が行われる。
(図7を用いた遊技状態の説明)
次に、図7を用いて「遊技状態」について説明する。
遊技状態は、遊技制御部110により管理され、図7に示すように、大別すると「一般遊技状態」と「RT状態」とがある。
「一般遊技状態」は、「ノーマル状態(RT0)」と「RT1状態」とに分けられる。
(ノーマル状態(RT0))
「ノーマル状態(RT0)」とは、後述する「RT1状態」、「RT2状態」以外の遊技状態である。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語である。本実施の形態では、「RT1状態」、「RT2状態」に移行するにつれ、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技を行う確率が高くなる。
(RT1状態)
「RT1状態」は、再遊技を行う確率がノーマル状態(RT0)よりも高くなり、RT2状態よりも低くなる遊技状態を指す。
「ノーマル状態(RT0)」から「RT1状態」には、「RT1移行図柄(ベルこぼし図柄)」を有効ライン86上に停止表示させた時に移行する。例えば、役抽選にてRT1状態へ移行可能な役(例えば、「左ストップスイッチLが最初に操作された場合が、操作順不正解の押し順ベル」)に当選し、遊技者がRT1移行図柄を有効ライン86上に停止表示可能な押し順(左第一停止)でストップスイッチ50を操作すると、RT1移行図柄が有効ライン86上に停止表示され、「ノーマル状態(RT0)」から「RT1状態」へ移行する。
また、「RT1状態」においては、「RT0移行図柄」が有効ライン86上に停止表示されることで、「ノーマル状態(RT0)」に戻ることがある。例えば、役抽選にてノーマル状態(RT0)へ移行可能な役(例えば、「リプレイA」)に当選し、遊技者がRT0移行図柄を有効ライン86上に停止表示可能な押し順でストップスイッチ50を操作すると、RT0移行図柄が有効ライン86上に停止表示され、「RT1状態」から「ノーマル状態(RT0)」に戻る。
(RT2状態)
「RT2状態」は、再遊技を行う確率が最も高い遊技状態を指す。なお、RT2状態は、再遊技を高確率で実行可能なRT状態となっている。
「RT1状態」から「RT2状態」には、「RT2移行図柄」を有効ライン86上に停止表示させた時に移行する。例えば、役抽選にてRT2状態へ移行可能な役(例えば、「リプレイB」)に当選し、遊技者がRT2移行図柄を有効ライン86上に停止表示可能な押し順でストップスイッチ50を操作すると、RT2移行図柄が有効ライン86上に停止表示され、「RT1状態」から「RT2状態」へ移行する。なお、「RT2状態」は、再遊技確率が高確率に設定されており、演出状態が有利遊技の場合に、遊技状態がRT2状態に移行することで、遊技状態が「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT状態」(再遊技確率の高確率状態)で、且つ、演出状態が「有利遊技」の遊技状態をいう。
また、「RT2状態」においては、「RT1移行図柄(ベルこぼし図柄)」が有効ライン86上に停止表示されることで、「RT1状態」に戻ることがある。例えば、役抽選にてRT1状態へ移行可能な役(例えば、「左ストップスイッチLが最初に操作された場合が、操作順不正解の押し順ベル」)に当選し、遊技者がRT1移行図柄を有効ライン86上に停止表示可能な押し順(左第一停止)でストップスイッチ50を操作すると、RT1移行図柄が有効ライン86上に停止表示され、「RT2状態」から「RT1状態」に戻る。
(図8を用いた演出状態の説明)
次に、図8を用いて本実施の形態における「演出状態」について説明する。
図8に示すように、本実施の形態における「演出状態」は、「通常遊技」、「移行遊技」、「第1有利遊技」、「第2有利遊技」及び「継続可否遊技」がある。
(通常遊技の説明)
「通常遊技」は、後述する「移行遊技」、「第1有利遊技」、「第2有利遊技」及び「継続可否遊技」以外の演出状態をいう。
この「通常遊技」では、上述のように、遊技毎に、有利遊技移行抽選手段172によるAT抽選及びポイント抽選手段175によるポイント数抽選が行われており、AT抽選に当選又はポイント数抽選の結果、総獲得ポイントが所定の数値に到達した場合に、第1有利遊技への移行が決定される。
(移行遊技の説明)
「移行遊技」は、通常遊技と第1有利遊技との間に位置し、遊技毎にAT抽選及びポイント数抽選を実行するゲーム数が定められた(本実施の形態では、40ゲーム)演出状態である。
この「移行遊技」では、上述のように、遊技毎に、有利遊技移行抽選手段172によるAT抽選及びポイント抽選手段175によるポイント数抽選が行われており、AT抽選に当選又はポイント数抽選の結果、総獲得ポイントが所定の数値に到達した場合に、第1有利遊技への移行が決定される。
なお、第1有利遊技への移行決定に際し、ゲーム数判定手段193による判定の結果、移行遊技におけるゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数がゲーム数加算手段194により第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定される。
なお、移行遊技中に、第1有利遊技に移行が決定しても、移行遊技は継続する。
なお、移行遊技の区間の管理は、ゲーム数管理に限定されるものではなく、例えば、所定の役(ベル)の成立が規定回数に達することにより移行遊技の区間の管理を行ってもよく、この場合は、所定の役の成立可能回数に残り回数に応じたゲーム数が第2有利遊技に加算される。また、所定枚数のメダルが払い出された場合や、所定の純増枚数に達することなどにより移行遊技の区間管理を行ってもよく、この場合は、残り枚数に応じたゲーム数が第2有利遊技に加算される。
(第1有利遊技の説明)
「第1有利遊技」とは、当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃えて停止させるためのアシストを行う演出状態をいう。
そのため、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役及びリプレイ役の図柄の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることができ、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出されるため、多くのメダルを獲得することができる。
ここで、本実施の形態における第1有利遊技のゲーム数は30ゲームと設定されており、この30ゲームを消化すると演出状態は第2有利遊技へ移行する。
なお、第1有利遊技のゲーム数のカウントは、遊技状態がART状態になった次ゲームから行われるように設定されている。
(第2有利遊技の説明)
「第2有利遊技」とは、上記第1有利遊技と同様に、当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組合せを有効ライン86上に揃えて停止させるためのアシストを行う演出状態をいう。
ここで、本実施の形態における第2有利遊技は、通常遊技から第1有利遊技へ移行して、第1有利遊技の所定のゲーム数消化後に移行した場合には、初期ゲーム数である10ゲームで、移行遊技から第1有利遊技へ移行して、第1有利遊技の所定のゲーム数消化後に移行した場合には、初期ゲーム数である10ゲームと、ゲーム数加算手段194が保持している加算ゲーム数とを合算したゲーム数で遊技が行われる。
また、継続可否遊技から再度第1有利遊技への移行が決定し、かつ、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、この残りのゲーム数を繰り越したゲーム数で次セットの第2有利遊技が行われる。
第2有利遊技中においては、継続可否遊技移行抽選手段173によりバトル抽選が行われており、当該バトル抽選に当選すると、継続可否遊技への移行が決定する。
なお、第2有利遊技中に遊技毎にカウント値が1ずつ減算されていった結果、カウント値が0になると有利遊技が終了し、演出状態が第2有利遊技から通常遊技に移行する。
(継続可否遊技の説明)
「継続可否遊技」とは、第2有利遊技の残りのゲーム数を利用して連続した演出、例えば「バトル演出」が行われ、このバトル演出の勝敗の如何によって第1有利遊技への再度移行するか、第2有利遊技に復帰するか否かを決定する演出状態である。
ここで、本実施の形態における継続可否遊技は、継続可否遊技移行抽選手段173によるバトル抽選の当選結果に基づいて、最大で4ゲームの遊技が行われる。
そして、継続可否遊技中において、有利遊技継続抽選手段174により行われる継続抽選に当選し、かつ、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、この残りのゲーム数がゲーム数加算手段194により次セットの第2有利遊技のゲーム数として繰り越される。
一方、継続可否遊技中において、有利遊技継続抽選手段174により行われる継続抽選に当選しない場合は、第2有利遊技に復帰する。そして、第2有利遊技が行われ、バトル抽選に再度当選することで継続可否遊技に移行し、再度継続抽選が行われる。
(ART状態の開始から終了についての説明)
以下、演出状態が通常遊技から有利遊技へ移行したことを契機にART状態を開始し、その後、所定の終了条件を満たした場合にART状態が終了する一連の流れについて説明する。
具体的には、
(1) 第1有利遊技への移行及び開始。
(2) RT状態への移行及びART状態の開始。
(3) 第2有利遊技への移行及び開始。
(4) 継続可否遊技への移行及び開始。
(5) 継続可否遊技移行後の演出状態の動向。
(6) ART状態の終了。
に分けて説明していく。なお、前提として、(1)の過程前の演出状態は、移行遊技に滞在中であるものとするが、通常遊技に滞在中の場合は、通常遊技中の遊技毎に、有利遊技制御手段183によるAT抽選の当否の判定と、ポイント累積手段176による累積の結果、総獲得ポイントが所定の数値に到達したか否かの判定とが行われる点、移行遊技における残りのゲーム数の判定及び加算がない点以外は同じである。
(1) 第1有利遊技への移行及び開始
第1有利遊技は、移行抽選手段170が備える有利遊技移行抽選手段172が行うAT抽選に当選又はポイント抽選手段175が行うポイント数抽選の結果、総獲得ポイントが所定の数値への到達を契機に、演出制御部500が第1有利遊技への移行に係る移行情報を受信して、演出制御手段510により第1有利遊技に応じた演出が実行されることで開始する。以下、各段階について説明する。
遊技制御部110では、移行遊技中の遊技毎に、有利遊技制御手段183によるAT抽選の当否の判定と、ポイント累積手段176による累積の結果、総獲得ポイントが所定の数値に到達したか否かの判定とが行われる。
そして、有利遊技制御手段183又はポイント累積手段176による判定の結果、第1有利遊技への移行条件を満たした場合は、初期ゲーム数記憶手段191により第1有利遊技の初期ゲーム数が抽出される。その後、当該抽出された第1有利遊技の初期ゲーム数をゲーム数カウント手段192により、ゲーム数カウンタに記憶する。
ここで、第1有利遊技への移行決定に際し、ゲーム数判定手段193により移行遊技における残りのゲーム数の判定が行われる。その判定の結果、移行遊技におけるゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数がゲーム数加算手段194により第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定される。
また、遊技制御部110は、送信手段200により当該移行情報を演出制御部500に送信する。
このとき、演出制御部500は、受信手段520により当該移行情報を受信すると、移行遊技終了後、第1有利遊技に応じた演出を演出制御手段510により実行させ、第1有利遊技を開始する。
(2) RT状態への移行及びART状態の開始
「RT2状態」は、「RT2移行図柄」を有効ライン86上に停止表示させた時に移行し、再遊技確率が高確率であるRT状態である。
具体的には、遊技制御部110は、上記(1)の過程で第1有利遊技へ移行した後、役抽選手段130が行う役抽選にてRT2状態へ移行可能な役(例えば、「リプレイB」)に当選し、遊技者がRT2移行図柄を有効ライン86上に停止表示可能な押し順でストップスイッチ50を操作すると、RT2移行図柄が有効ライン86上に停止表示され、「RT1状態」から「RT2状態」へ移行する。
また、遊技制御部110は、送信手段200により、「RT2状態」へ移行したことを示す情報を演出制御部500に送信する。
以上により、演出制御部500は、「有利遊技」、遊技制御部110は、「RT状態」となり、「ART状態」が開始される。
なお、第1有利遊技のゲーム数のカウントは、ART状態になってから開始される。
(3) 第2有利遊技への移行及び開始
第2有利遊技は、第1有利遊技の所定のゲーム数(本実施の形態では、30ゲーム)の終了を契機に、送信手段200により移行情報が送信され、当該移行情報を受信手段520により受信した後、演出制御手段510により第2有利遊技に応じた演出が実行されることで開始する。
具体的には、第1有利遊技が終了すると、送信手段200により受信手段520に対して移行情報が送信されると共に、初期ゲーム数記憶手段191により第2有利遊技の初期ゲーム数が抽出される。その後、当該抽出された第2有利遊技の初期ゲーム数とゲーム数加算手段194により決定された加算ゲーム数とを合算したゲーム数がゲーム数カウント手段192のゲーム数カウンタに記憶される。
そして、演出制御部500は、受信手段520により当該移行情報を受信すると、次ゲームから第2有利遊技に応じた演出を演出制御手段510により実行させ、第2有利遊技を開始する。
(4) 継続可否遊技への移行及び開始
継続可否遊技は、移行抽選手段170が備える継続可否遊技移行抽選手段173が行うバトル抽選に当選し、演出制御部500が当選に係る移行情報を受信して、演出制御手段510により継続可否遊技に応じた演出が実行されることで開始する。以下、各段階について説明する。
遊技制御部110では、継続可否遊技移行抽選手段173によりバトル抽選を行い、継続可否遊技制御手段184がバトル抽選の結果が当選か非当選かを判定する。
そして、継続可否遊技制御手段184による判定の結果、継続可否遊技移行抽選手段173によるバトル抽選に当選した場合は、最大で4ゲームの継続可否遊技が行われることが決定する。
また、遊技制御部110は、送信手段200により当該移行情報を演出制御部500に送信する。
このとき、演出制御部500は、受信手段520により当該移行情報を受信すると、次ゲームから継続可否遊技に応じた演出を演出制御手段510により実行させ、継続可否遊技を開始する。
(5) 継続可否遊技移行後の演出状態の動向
継続可否遊技移行後は、遊技毎に有利遊技継続抽選手段174による継続抽選が行われており、この継続抽選に当選すると、再度第1有利遊技への移行が決定される。
なお、再度の第1有利遊技への移行決定に際し、ゲーム数判定手段193により現在の第2有利遊技における残りのゲーム数の判定が行われる。その判定の結果、現在の第2有利遊技におけるゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数がゲーム数加算手段194により次セットの第2有利遊技のゲーム数として繰り越されることが決定される。
一方、継続可否遊技中に、継続抽選に当選せず第1有利遊技への移行を決定しない場合には、第2有利遊技に復帰する。
(6) ART状態の終了
ART状態は、有利遊技及びRT状態が終了することにより終了する。以下、有利遊技の終了、RT状態の終了に分けて説明していく。
(有利遊技の終了)
有利遊技は、第2有利遊技のカウント値が0になると終了する。
第2有利遊技は、初期ゲーム数とゲーム数加算手段194により決定された加算ゲーム数とを合算したゲーム数で開始され、遊技が行われる毎に、ゲーム数カウント手段182のカウント値が1ずつ減算される。
そして、遊技が行われる毎にカウント値が1ずつ減算されていった結果、カウント値が0になると、有利遊技制御手段183により有利遊技の終了が決定され、演出状態が有利遊技から通常遊技に移行する。
(RT状態の終了)
「RT状態」としてのRT2状態は、以下のように終了する。
RT状態は、有利遊技終了後、「RT1移行図柄(ベルこぼし図柄)」が有効ライン86上に停止表示されることで終了する。
具体的には、ゲーム数カウント手段192のカウント値が0となり、第2有利遊技が終了し、それと同時にART状態が終了すると、報知制御手段515による押し順の報知が次ゲーム以降行われなくなる。
ここで、本実施の形態の遊技機10では、押し順が報知されない場合は、左第一停止でストップスイッチ50を操作することを推奨しており、また、「RT1移行図柄(ベルこぼし図柄)」は、左第一停止でストップスイッチ50を操作することで有効ライン86上に停止表示されるように設定されている。
そのため、RT1状態へ移行可能な図柄の成立する押し順を左第一停止としておけば、押し順が報知されない場合の遊技者は、左第一停止を行う蓋然性が高いため、「RT1移行図柄(ベルこぼし図柄)」を有効ライン86上に停止表示させることができる。
したがって、有利遊技終了後、役抽選にてRT1状態へ移行可能な役に当選し、遊技者により左第一停止でストップスイッチ50が操作された場合には、「RT1移行図柄(ベルこぼし図柄)」が有効ライン86上に停止表示されるため、遊技状態が「RT2状態」から「RT1状態」へ移行し、その結果RT状態が終了する。
以上により、演出制御部500は、「通常遊技」(図8参照)、遊技制御部110は、「一般遊技状態」(図7参照)となり、「ART状態」が終了する。
(図9を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図9に示すフローチャートに基づいて、遊技制御部110が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、遊技制御部110により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、遊技制御部110により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、遊技制御部110により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段130により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果が遊技制御部110から演出制御部500へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、遊技制御部110により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段140により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応するストップスイッチ50の押し順は、遊技制御部110に形成された所定の記憶領域に記憶される。
また、全ての停止操作終了後、遊技制御部110から演出制御部500へ全回転リール62の全回胴停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段150により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、遊技制御部110から演出制御部500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段160により、停止図柄判定手段150の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定の結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
(図10を用いた残りゲーム数加算処理の説明)
図10に示すフローチャートに基づいて、移行遊技中の有利遊技への移行に際して実行される残りゲーム数加算処理について説明する。
ステップS15において、有利遊技制御手段183により、AT抽選に当選したか否かの判定及びポイント累積手段176に累積された総獲得ポイントの判定が行われる。ここで、AT抽選に当選、又は総獲得ポイントが所定値に達したと判定されると、次のステップS16に進む。一方、AT抽選に当選、又は総獲得ポイントが所定値に達していないと判定されると、当該処理を終了する。
ステップS16において、ゲーム数判定手段193により、当該移行遊技におけるゲーム数が残っているか否かの判定が行われる。ここで、ゲーム数が残っている、即ち、当該移行遊技における残りのゲーム数が0でないと判定されると、次のステップS17に進む。一方、ゲーム数が残っていない、即ち、当該移行遊技における残りのゲーム数が0であると判定されると、当該処理を終了する。
ステップS17において、ゲーム数加算手段194により、ゲーム数判定手段193の判定結果に対応したゲーム数加算処理が行われる。そして、ゲーム数判定手段193の判定結果に対応したゲーム数が、ゲーム数加算手段194により第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定された後、当該処理を終了する。
(総括)
本実施の形態における遊技機10は、ゲーム数が定められた移行遊技を経由して第1有利遊技へ移行する場合を有するように形成されている。そして、移行遊技中に第1有利遊技への移行が決定され、かつ、移行遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数がゲーム数加算手段194により第2有利遊技のゲーム数に加算されることとされている。
そのため、上記構成によれば、移行遊技において獲得できたであろう特典を失うことなく、有利遊技へ移行することができる。
また、有利遊技への移行に際し、移行遊技が残りのゲーム数を有していれば、その残りのゲーム数が第2有利遊技のゲーム数に加算されることが決定されるため、確実に遊技者に特典を付与することができる。さらに、移行遊技中の早い段階で第1有利遊技への移行が決定することで、より多くのゲーム数が加算されるため、移行遊技における遊技進行に対して遊技者を一喜一憂させ、高揚感を持続させることができる。
このとき、第1有利遊技への移行は、遊技毎に行われるAT抽選に当選又はポイント数抽選の結果、総獲得ポイントが所定の数値へ到達した場合に決定されるため、第1有利遊技へ移行するための選択肢を複数有している。
そのため、例えば、AT抽選に当選しなかったが、ポイント数抽選の結果、総獲得ポイントが所定の数値へ到達したために第1有利遊技への移行が決定した、などといったことが可能となるため、第1有利遊技への期待感を最後まで喪失させることなく、高揚感を持続させることができる。
さらに、移行遊技中に第1有利遊技への移行が決定され、かつ、移行遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、ゲーム数加算手段194により、移行遊技における残りのゲーム数が第2有利遊技のゲーム数に加算されるため、有利遊技を継続しやすくすることができる。
即ち、移行遊技における残りのゲーム数が、継続可否遊技に移行可能な第2有利遊技に加算されるため、多くのゲーム数を有した状態で継続可否遊技に挑むことができることとなる。従って、長期に渡って有利遊技を継続できるのではないかと期待を抱かせることができ、遊技者を興奮させ、有利遊技継続への期待感を高揚させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機10は、継続可否遊技中に第1有利遊技への移行が決定され、かつ、現在の第2有利遊技における残りのゲーム数が0でない場合には、残りのゲーム数がゲーム数加算手段194により次セットの第2有利遊技のゲーム数として繰り越されることが決定される。
そのため、今までに取得した特典を引き継いだ上で次セットの第2有利遊技を開始することができ、多くのゲーム数を有した状態で再び継続可否遊技に挑むことができるため、長期に渡って有利遊技を継続できるのではないかと期待を抱かせることができ、遊技者を興奮させ、有利遊技継続への期待感を高揚させることができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 110 遊技制御部
120 遊技進行制御手段 130 役抽選手段
140 リール制御手段 150 停止図柄判定手段
160 払出制御手段
170 移行抽選手段 171 移行遊技移行抽選手段
172 有利遊技移行抽選手段 173 継続可否遊技移行抽選手段
174 有利遊技継続抽選手段 175 ポイント抽選手段
176 ポイント累積手段
180 遊技制御手段 181 通常遊技制御手段
182 移行遊技制御手段 183 有利遊技制御手段
184 継続可否遊技制御手段
190 遊技区間管理手段 191 初期ゲーム数記憶手段
192 ゲーム数カウント手段 193 ゲーム数判定手段
194 ゲーム数加算手段
200 送信手段
500 演出制御部 510 演出制御手段
515 報知制御手段 520 受信手段

Claims (4)

  1. 複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機において、
    遊技状態として、少なくとも通常遊技と、
    前記通常遊技から移行し、遊技数が定められた移行遊技と、
    前記通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技とを備えており、
    前記有利遊技は、少なくとも該有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行し、所定の遊技数を消化することで終了する第2有利遊技と、前記第1有利遊技へ再度移行するかの可否を決定する、継続可否遊技とを備えており、
    前記第1有利遊技への移行は、前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に行われる該第1有利遊技への移行に係る抽選に当選したか或いは前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定され、
    前記移行遊技中に、前記第1有利遊技への移行が決定された場合、該移行遊技における残りの遊技数前記第2有利遊技遊技数に加算する遊技区間管理手段を備えことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機において、
    遊技状態として、少なくとも通常遊技と、
    前記通常遊技から移行し、所定の枚数のメダルが払い出されることで終了する移行遊技と、
    前記通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技とを備えており、
    前記有利遊技は、少なくとも該有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行し、所定の枚数のメダルが払い出されることで終了する第2有利遊技と、前記第1有利遊技へ再度移行するかの可否を決定する、継続可否遊技とを備えており、
    前記第1有利遊技への移行は、前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に行われる該第1有利遊技への移行に係る抽選に当選したか或いは前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定され、
    前記移行遊技中に、前記第1有利遊技への移行が決定された場合、該移行遊技における残りの所定の枚数前記第2有利遊技における所定の枚数に加算する遊技区間管理手段を備えことを特徴とする遊技機。
  3. 複数の遊技状態が設けられ、所定の条件を満たすことで前記複数の遊技状態間を移行可能な遊技機において、
    遊技状態として、少なくとも通常遊技と、
    前記通常遊技から移行し、所定の枚数のメダルが増加することで終了する移行遊技と、
    前記通常遊技よりも遊技者にとって有利となり得る有利遊技とを備えており、
    前記有利遊技は、少なくとも該有利遊技への移行後に開始される第1有利遊技と、前記第1有利遊技の所定の移行条件を満たした場合に移行し、所定の枚数のメダルが増加することで終了する第2有利遊技と、前記第1有利遊技へ再度移行するかの可否を決定する、継続可否遊技とを備えており、
    前記第1有利遊技への移行は、前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に行われる該第1有利遊技への移行に係る抽選に当選したか或いは前記通常遊技及び前記移行遊技の遊技毎に加算される数値が所定の数値に達した場合に決定され、
    前記移行遊技中に、前記第1有利遊技への移行が決定された場合、該移行遊技における残りの所定の枚数前記第2有利遊技における所定の枚数に加算する遊技区間管理手段を備えことを特徴とする遊技機。
  4. 前記第2有利遊技から前記継続可否遊技への移行に係る抽選は、該第2有利遊技中に行われることを特徴とする請求項1、2又は3記載の遊技機
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