JP6127178B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせない遊技機を提供する。【解決手段】第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、前記第2遊技は、遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が複数種類の上限遊技期間のうちから決定された本期間に到達、又は遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間の全消化のうち、いずれかを満たした場合に終了するように設定されており、前記第2遊技中に当該第2遊技を終了させるか否かを遊技者に選択可能とし、遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択した場合には、当該第2遊技を終了させるとともに、終了後の遊技を、当該第2遊技を終了させることを選択した場合の当該第2遊技の前記残存遊技期間に応じた展開にする、ことを特徴とする。【選択図】図10

Description

この発明は、過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせない遊技機に関するものである。
従来、使用遊技媒体の総数(IN枚数)と、払出遊技媒体の総数(OUT枚数)との差(いわゆる差枚数)が所定の値に達した場合、すなわちリミッタを超えた場合に、遊技者にとって有利な状況、例えばAT状態を終了させるようにした遊技機が知られている(特許文献1の段落「0012」、図36参照)。
特開2004−135837号公報
しかし、特許文献1の遊技機では、リミッタが発生した場合、ATを実行可能な残りゲーム数を大量に残していたとしても終了してしまうこととなり、遊技者にとっては消化しきれなかった残りゲーム数が無駄引きとなってしまい、リミッタに対して不満を抱くおそれがあり、ひいては遊技意欲の低下を招くこととなるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、例えば複数ある上限遊技期間のうちから決定された本期間に達する迄の間に、遊技者に有利な第2遊技を終了させるか否かを選択する機会を遊技者に与え、第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の残存遊技期間に応じた展開とすることで、過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせないようにした遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、前記第2遊技は、遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が複数種類の上限遊技期間のうちから決定された本期間に到達、又は遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間の全消化のうち、いずれかを満たした場合に終了するように設定されており、前記第2遊技中に当該第2遊技を終了させるか否かを遊技者に選択可能とし、遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択した場合には、当該第2遊技を終了させるとともに、終了後の遊技を、当該第2遊技を終了させることを選択した場合の当該第2遊技の前記残存遊技期間に応じた展開にする、ことを特徴とする。
ここで、「第1遊技」は、例えば図6に示す「通常演出状態」の遊技をいう。
ここで、「第2遊技」は、例えば図6に示す「AT状態」の遊技をいう。
なお、「第1遊技」として、「通常演出状態」の遊技を例示し、「第2遊技」として「AT状態」の遊技を例示したが、これに限定されない。例えば、「第2遊技」は、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、或いはATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態への移行確率が高い状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
ここで、「消化遊技期間」は、遊技が進行する毎に更新される遊技期間であり、例えば消化ゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「上限遊技期間」とは、一つの契機で発動した有利遊技で獲得できる利益又は利益から換算したものの最大値である。具体的には、「複数種類の上限遊技期間」として、例えば図8に示すように、最終期間(例えば1,500G)のほか、最終期間に至る期間内に設定された途中期間(例えば、500G、1,000G)を設けている。途中期間としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)の2種類を設けている。なお、「複数種類の上限遊技期間」として、1種類の最終期間と、2種類の第1、第2期間の計3種類の期間を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
ここで、残存遊技期間は、残りの遊技期間であり、例えば残りゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「全消化」は、残存遊技期間を全て消化した場合であり、例えば残りゲーム数が「0」となった場合が相当するが、これに限定されない。
ここで、「遊技期間」とは、有利遊技が遊技可能なゲーム数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の枚数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の投入枚数と獲得枚数との差である差枚数や、有利遊技がATやARTなどの場合のナビ回数などを含むが、これに限定されない。
ここで、「決定された本期間」としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)、最終期間(例えば1,500G)の3種類の一つをいう。例えば、第1遊技期間(例えば500G)に決定された場合には、当該第1遊技期間が「本期間」となる。
ここで、「いずれかを満たした場合」としては、例えば図9の(c)に示すように、「本期間」より「残りG数」(「初期G数」と「上乗せG数」とを含む。)が短い場合には、「残りG数」に達した場合が相当する。また、例えば図10の(d)に示すように、「本期間」より「残りG数」(「初期G数」と上乗せG数とを含む。)が長い場合には、「本期間」に達した場合が相当する。
ここで、「前記残存遊技期間に応じた展開」としては、例えば図13の「S35」に示す「特典」を付与している。「特典」としては、例えば通常移行時のAT抽選状態を優遇したり(例えば図8参照)、次回AT開始時に上乗せを付与するなどがある。
なお、「前記残存遊技期間に応じた展開」としては、「特典」を例示したが、これに限定されない。
これにより、上限遊技期間のうちから決定された本期間に達する迄の間に、遊技者に有利な第2遊技を終了させるか否かを選択する機会を遊技者に与え、第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の残存遊技期間に応じた展開とすることで、過剰な出玉を抑制しつつも、遊技者に無駄引きによる不満を生じさせないようにした遊技機を提供することができる。
すなわち、遊技機側から一方的に強制終了させられるのではなく、遊技者が上限遊技期間の到達のタイミングを予想しながら自身の選択に基づいて遊技を展開させられるため、上限遊技期間に対する不満を抱くことを防止できる。また、上限遊技期間があっても、遊技者に無駄引きと感じさせることを防止するとともに、遊技者の意思を反映させた遊技展開を形成できるため、遊技の興趣が向上できる。
本発明に係る遊技機は、さらに、遊技者が前記第2遊技の終了を選択しなかった場合に、前記第2遊技を継続させ、当該継続された前記第2遊技において、前記残存遊技期間を延長する機会を遊技者に付与するようにしている、ことを特徴とする。
ここで、「前記残存遊技期間を延長する機会」としては、例えば図13の「S25」に示す「上乗せ抽選」が相当する。
なお、「前記残存遊技期間を延長する機会」として、「上乗せ抽選」を例示したが、これに限定されない。
これにより、第2遊技の終了が選択されなかった場合にも、遊技者に対し公平に、残存遊技期間を延長する機会を付与することができるようにした遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、遊技者が前記第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の前記残存遊技期間が長いほど、前記終了後の遊技の展開をより有利となるように設定している、ことを特徴とする。
ここで、「当該第2遊技の前記残存遊技期間が長いほど、前記終了後の遊技の展開をより有利となるように設定している」としては、例えば図8に示すように、残存遊技期間、例えば残りゲーム数が多いほど、通常移行時の状態、すなわち第1遊技に移行時に「超高確」が選択される可能性を向上している。その結果、第1遊技において、例えば図7に示すように、ゲーム数の多い第2期間や最終期間が抽選により当選する確率が向上されるようにしている。
これにより、残存遊技期間の長短による不公平感を緩和或いは減少することができるようにした遊技機を提供することができる。
また、残存遊技期間の長短で終了後の遊技展開に優劣がつくため、当該優劣関係に獲得可能だった利益量の大小関係を反映させることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況に基づいて、本期間を決定するようにしている、ことを特徴とする。
ここで、「前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況に基づいて、本期間を決定する」としては、「前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況」として、例えば図7に示すように、第1遊技の遊技状況、例えば「低確」、「高確」、「超高確」の別にもとづいて、本期間として決定される「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」が選ばれる抽選確率を変化させている。
これにより、第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況を、本期間の決定に反映させることができるようにした遊技機を提供することができる。
また、第2遊技における遊技結果だけでなく、第2遊技への移行が決定されたときの遊技状況によっても、第2遊技での利益量が左右されることとなり、当該遊技状況にも遊技者の関心を惹くことができ、第2遊技の開始前から興趣を高めることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記上限遊技期間には、最終期間と、前記最終期間に至る期間内に設定された途中期間と有し、本期間として前記最終期間が決定された場合には、前記途中期間内であって、前記第2遊技の終了が選択可能な時点を超えた場合に、前記第2遊技を終了させる選択を不能とし、前記第2遊技を終了させる選択が不能であることを遊技者に報知する、ことを特徴とする。
ここで、「最終期間」としては、例えば図7に示すように、「1,500G」を設定している。
ここで、「途中期間」としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)の2種類が設けられている。なお、「途中期間」として、2種類を例示したが、これに限定されず、3種類以上としてもよい。
ここで、「前記第2遊技の終了が選択可能な時点」としては、例えば図12の「S21」に示す「選択時」の例えば「999G」が相当する。具体的には、「選択可能な時点を超えた場合」としては、「1,000G」以上が相当する。
ここでは、「前記第2遊技を終了させる選択を不能とし、」としては、例えば「1,000G」から本期間として決定された「最終期間」(例えば1,500G)に到達するまでの間、遊技が可能な場合であっても、第2遊技の終了を選択することが不能という意味である。
ここでは、「前記第2遊技を終了させる選択が不能であることを遊技者に報知する、」例えば「1,000G」から本期間として決定された「最終期間」(例えば1,500G)に到達するまでの間、1回でも報知すれば足りるという意味であり、これに限らずに、毎ゲームや所定ゲーム数毎に報知してもよい。
これにより、「最終期間」に向かって遊技が進行していることを遊技者に認識させることができるようにした遊技機を提供することができる。
また、「最終期間」では第2遊技を終了させる選択が不能であることを、遊技者に確実に認識させることができ、計画的な遊技進行を実現できる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3に示すAT制御手段の詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3の本期間抽選手段において用いる本期間抽選テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、図3の特典変換手段において用いる特典変換テーブルを示す図である。 本発明の実施の形態であって、AT状態の遊技の進行の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図9に対応し、AT状態の遊技の進行の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、AT中処理の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図12に続く処理の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、強制リセット選択演出の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、強制リセット選択演出の第2の例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、強制リセット選択演出の第3の例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、図14〜図16に示す強制リセット選択演出に付加する演出の例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けてもよい。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「W7(白7)」、「BR(バー)」、「BL(ブランク)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図5参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図6に示すように、通常演出状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述するAT制御手段260により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定してもよいものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT制御手段260、送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT制御手段260は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有してもよいし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしてもよい。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、ボーナス内部中遊技用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図11参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図11参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図11参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図11参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス内部中制御手段253及びボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス内部中制御手段253により「ボーナス内部中遊技」、ボーナス遊技制御手段254による「ボーナス遊技」以外の遊技状態をいい、図5を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図5を用いて後述する「RT2」を含む。
(ボーナス内部中制御手段253)
ボーナス内部中制御手段253は、図5を用いて後述する「ボーナス内部中遊技」の進行を制御するものである。
(ボーナス遊技制御手段254)
ボーナス遊技制御手段254は、図5を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中遊技」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「RBB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、280枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RT0」に移行する。
(AT制御手段260)
AT制御手段260は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
また、AT制御手段260は、「AT状態」に移行するか否かのAT移行抽選や、後述するATゲーム数抽選、表示ゲーム数更新抽選、第2の減算抽選、規制期間抽選、表示ゲーム数更新抽選などを実行するものである。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段260により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させてもよい。
一方、具体的には、AT制御手段260は、図4に示すように、AT抽選手段261、初期ゲーム数抽選手段262、上乗せ抽選手段263、本期間抽選手段264、遊技期間管理手段265、有利遊技終了手段266、遊技特典変換手段267を備える。
(AT抽選手段261)
AT抽選手段261は、「通常遊技」の一例である、図6を用いて後述する「通常演出状態」(以下、「通常遊技」ともいう。)において、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、「有利遊技」の一例である「AT状態」(以下、「有利遊技」ともいう。)に移行させるかを抽選により決定するものである。
(初期ゲーム数抽選手段262)
初期ゲーム数抽選手段262は、有利遊技の開始時に、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、有利遊技の初期ゲーム数(以下、「初期G数」ともいう。)を抽選により決定するものである。
(上乗せ抽選手段263)
上乗せ抽選手段263は、有利遊技中において、役抽選手段210による役抽選結果にもとづいて、初期ゲーム数の上乗せを行うか否か抽選により決定するものである。初期ゲーム数の上乗せを行う場合には、上乗せ抽選手段263により、上乗せゲーム数(以下、「上乗せG数」ともいう。)を決定するようにしてもよい。
(本期間抽選手段264)
本期間抽選手段264は、有利遊技の開始時に、本期間を抽選により決定するものである。具体的には、本期間抽選手段264は、図7を用いて後述する「本期間抽選テーブル」を用いて、本期間を決定している。
(遊技期間管理手段265)
遊技期間管理手段265は、有利遊技中において、遊技期間を管理するものである。具体的には、遊技期間管理手段265は、初期ゲーム数抽選手段262により決定された初期ゲーム数、上乗せ抽選手段263により決定された上乗せゲーム数を用いて、遊技が進行する毎に消化ゲーム数(以下、「消化G数」ともいう。)と、残りゲーム数(以下、「残りG数」ともいう。)とを算定する。残りゲーム数は、遊技が進行する毎に更新される「残存遊技期間」の一例である。
(有利遊技終了手段266)
有利遊技終了手段266は、遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が複数種類の上限遊技期間のうちから決定された本期間に到達、又は遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間の全消化のうち、いずれかを満たした場合に、有利遊技を終了するように設定されている。
これに加え、有利遊技終了手段266は、遊技者が有利遊技を終了させることを選択した場合には、当該有利遊技を終了させるように設定されている。
ここで、「消化遊技期間」は、遊技が進行する毎に更新される遊技期間であり、例えば消化ゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「上限遊技期間」とは、一つの契機で発動した有利遊技で獲得できる利益又は利益から換算したものの最大値である。具体的には、「複数種類の上限遊技期間」として、例えば図8に示すように、最終期間(例えば1,500G)のほか、最終期間に至る期間内に設定された途中期間(例えば、500G、1,000G)を設けている。途中期間としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)の2種類を設けている。なお、「複数種類の上限遊技期間」として、1種類の最終期間と、2種類の第1、第2期間の計3種類の期間を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。
ここで、残存遊技期間は、残りの遊技期間であり、例えば残りゲーム数が相当するが、これに限定されない。
ここで、「全消化」は、残存遊技期間を全て消化した場合であり、例えば残りゲーム数が「0」となった場合が相当するが、これに限定されない。
ここで、「遊技期間」とは、有利遊技が遊技可能なゲーム数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の枚数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の投入枚数と獲得枚数との差である差枚数や、有利遊技がATやARTなどの場合のナビ回数などを含むが、これに限定されない。
ここで、「決定された本期間」としては、例えば図7に示すように、第1期間(例えば500G)、第2期間(例えば1,000G)、最終期間(例えば1,500G)の3種類の一つをいう。例えば、第1遊技期間(例えば500G)に決定された場合には、当該第1遊技期間が「本期間」となる。
ここで、「いずれかを満たした場合」としては、例えば図9(c)に示すように、「本期間」より「初期G数」(「上乗せG数」を含む。)が短い場合には、「初期G数」に達した場合が相当する。また、例えば図10(d)に示すように、「本期間」より「初期G数」(上乗せG数を含む。)が長い場合には、「本期間」に達した場合が相当する。
(特典変換手段267)
特典変換手段267は、有利遊技終了手段266により、遊技者が有利遊技を終了させることを選択し、有利遊技終了手段266により当該有利遊技を終了させた場合に、終了後の遊技、例えば通常遊技を、当該有利遊技の残存遊技期間、例えば遊技期間管理手段265により算定された残りゲーム数に応じた展開にするように設定されている。「残りゲーム数に応じた展開」としては、「残りゲーム数」を「特典」に変換している。
具体的には、特典変換手段267は、図8を用いて後述する「特典変換テーブル」を用いて、「残りゲーム数」に応じて、通常移行時の状態、すなわち「低確」、「高確」、「超高確」のうちから、1つの状態を決定している。
なお、「特典」としては、例えば通常移行時のAT抽選状態を優遇したが、これに限定されず、次回AT開始時に上乗せを付与するなどしてもよい。さらに、「残存遊技期間に応じた展開」としては、「特典」を例示したが、「特典」にも限定されない。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン進行制御手段200に別の手段を設け、メイン制御基板200が行うようにしてもよい。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、図6に示す各演出の状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。
(図5を用いた遊技の状態の説明)
つぎに、図5を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図5に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはATこぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図6のART遊技では押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
AT遊技中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、AT状態を継続させ、RT2移行図柄を停止表示させる押し順を報知し、「RT2」まで移行させる。
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ボーナス内部中遊技」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」は、いわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「RT0」に移行する。
(図6を用いた演出の状態の説明)
図6に示すように、演出の状態は、「通常演出状態」、「AT状態」、「ボーナス演出状態」がある。
(通常演出状態)
「通常演出状態」は、「通常遊技」の一例であり、「AT状態」、「ボーナス演出状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
通常演出状態中は、AT制御手段260により、AT移行抽選が行われる。
また、「通常演出状態」の演出状態には、「低確状態」、「高確状態」がある。
「低確状態」は、AT移行抽選の当選確率が低い状態であり、「高確状態」は、AT移行抽選の当選確率が「低確状態」に比べ高い状態である。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、ATフラグをオンにし、AT状態に移行する。
(AT状態)
「AT状態」は、「通常遊技より遊技者に有利な有利遊技」の一例である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図5の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイに当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態(AT状態)」は、上限遊技期間内、本実施の形態では、1,500ゲーム内で遊技可能に設定されている。
なお、上限遊技期間は、1,500ゲームに限定されない。
そして、後述するように、所定の遊技区間、本実施の形態では、ATゲーム数抽選により決定されたゲーム数を消化すると、ART中のAT遊技を終了し、且つ、AT役こぼし目(転落リプレイ)を表示した場合に「通常演出状態」へ戻る。すなわち、ATゲーム数が「0」になった場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、転落リプレイを表示した場合に、「通常遊技」へ戻る。すなわち、転落リプレイは、左第一停止が不正解のベル役(例えば中正解ベル)に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。AT遊技が終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイが停止表示され、「通常遊技」に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行するが、AT状態を継続させ、RT2図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
(ボーナス演出状態)
「ボーナス演出状態」は、「通常演出状態」、「AT状態」中に図5に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が所定の枚数の払出で終了することにより、「通常演出状態」、「AT状態」に戻る。
(図7を用いた本期間抽選テーブルの説明)
図7に示す本期間抽選テーブルについて説明する。
ここで、「上限遊技期間」とは、一つの契機で発動した有利遊技で獲得できる利益又は利益から換算したものの最大値である。
ここで、「遊技期間」とは、有利遊技が遊技可能なゲーム数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の枚数や、有利遊技中に獲得可能な遊技媒体の投入枚数と獲得枚数との差である差枚数や、有利遊技がATやARTなどの場合のナビ回数などを含むが、これに限定されない。
具体的には、「上限遊技期間」は、複数種類、設けられている。「上限遊技期間」は、「最終期間」と、最終期間に至る期間内に設定された「途中期間」とから構成されている。
「最終期間」には、「期間」の一例として「ゲーム数」が設定され、例えば「1,500G」が設定されている。
「途中期間」は、「第1期間」、「第2期間」の2種類から構成されている。「第1期間」には、「ゲーム数」として例えば「500G」が、「第2期間」には例えば「1,000G」がそれぞれ設定されている。
また、「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」のうち、「本期間」として決定される確率を、「通常遊技の状態」に応じて異ならせている。「通常遊技の状態」としては、「低確」、「高確」、「超高確」の3種類に分かれている。「低確」は、通常遊技において有利遊技への移行確率、すなわちAT抽選手段261において「AT状態」への移行抽選に当選する確率が最も低く、「高確」、「超高確」の順で当選確率が高くなるように設定されている。
また、「低確」においては、「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」のうち、ゲーム数の低い「第1期間」が「本期間」に決定される確率が高く設定され、「第2期間」、「最終期間」の順で「本期間」に決定される確率が低くなるように設定されている。また、「第2期間」、「最終期間」の順で、ゲーム数の高い「第2期間」、「最終期間」に決定される確率が高くなるように設定されている。
なお、「上限遊技期間」を、「第1期間」、「第2期間」、「最終期間」の3種類を例示したが、これに限定されず、例えば「第1期間」と「最終期間」、又は「第2期間」と「最終期間」の2種類としたり、或いは4種類以上としてもよい。また、「通常遊技の状態」としては、「低確」、「高確」、「超高確」の3種類を例示したが、これに限定されず、例えば「低確」と「高確」の2種類としたり、或いは4種類以上としてもよい。さらに、数値も、図7に例示したものに限定されない。
(図8を用いた特典変換テーブルの説明)
図8に示す特典変換テーブルについて説明する。
ここで、「残りゲーム数」は、「残存遊技期間」の一例である。「残存遊技期間」である「残りゲーム数」は、遊技者が有利遊技を終了させることを選択し、有利遊技終了手段266により当該有利遊技を終了させた場合に、仮に有利遊技を継続していれば遊技可能である残りのゲーム数を意味する。
「残りゲーム数」は、(1)「1〜100」、(2)「101〜300」、(3)「301以上」の3種類を設定している。「通常移行時の状態」としては、図7に示す「通常遊技の状態」と同様に、「低確」、「高確」、「超高確」の3種類を設定している。
「残りゲーム数」が多いほど、有利な状態が選択されるようにしている。また、「残りゲーム数」が「1」以上であれば、「低確」に移行することが無いようにしている。
具体的には、「残りゲーム数」が「301以上」の場合には、「超高確」が選択される確率が「高確」が選択される確率より高く設定されている。また、「残りゲーム数」が「1〜100」の場合には、「高確」が選択される確率が「超高確」が選択される確率より高く設定されている。
なお、「残りゲーム数」として、3種類を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。また、「通常移行時の状態」も同様に、3種類を例示したが、これに限定されず、2種類、或いは4種類以上としてもよい。さらに、数値も、図8に例示したものに限定されない。
(図9及び図10を用いたAT状態の遊技の進行の一例の説明)
図9及び図10を用いたAT状態の遊技の進行の一例について説明する。
図9は、上限遊技期間として決定された「本期間」に達する前に、「有利遊技」が終了した例である。
図9(a)に示すように、「有利遊技」が開始され、このとき、上限遊技期間として、例えば最大「1,500G」に設定している。また、初期G数を、例えば「300G」とし、「本期間」として第1期間、「500G」が決定された場合を想定する。
つぎに、図9(b)に示すように、有利遊技が進行し、消化G数が、例えば「250G」で上乗せ抽選に当選し、上乗せG数として、例えば「100G」を獲得した。その結果、ゲーム数の合計は、初期G数の「300G」に、上乗せG数の「100G」を加算し、「400G」となるが、本期間である第1期間の「500G」未満である。
つづいて、図9(c)に示すように、有利遊技が進行し、消化G数が、例えば「400G」となると、「ATフラグ」をオフし、「有利遊技」を終了し、「通常遊技」に移行する。
(図10を用いたAT状態の遊技の進行の他の一例の説明)
図10は、上限遊技期間として決定された「本期間」により、「有利遊技」が終了した例である。
図10(a)に示すように、複数回の上乗せ抽選に当選し、例えば合計で「300G」を獲得した。その結果、ゲーム数の合計は、初期G数の「300G」に、上乗せG数の「300G」を換算し、「600G」となり、本期間である第1期間の「500G」を超えた場合である。
図10(b)に示すように、選択時、例えば「499G」に達すると、強制リセット、すなわち有利遊技の終了が選択が可能となる。
図10(c)に示すように、強制リセットが選択されると、強制リセット(例えばATフラグのリセット)が実行され、有利遊技が終了し、通常遊技に移行する。このとき、残りG数、ここで「101G」が特典に変換される。すなわち、図8に示すように、通常移行時の状態が、「高確」と「超高確」のうちから抽選により決定され、決定された状態の通常遊技に移行する。
これに対し、強制リセットが選択されない場合には、図10(d)に示すように、「499G」から本期間である第1期間の「500G」に進む。その結果、本期間が適用され、強制リセット(例えばATフラグのリセット)が実行され、有利遊技が終了する。その結果、遊技者は、残りG数である「101G」を失うこととなる。
なお、「499G」の場合を例に挙げたが、「999G」の場合も同様である。また、「1,499G」の場合は強制リセットを行うことを不能としている。これは、「1,500G」が遊技期間の上限であり、これより先の遊技が不可能なためである。この場合、残りゲーム数が残っていたとしても破棄して有利遊技は終了する。そして、このことを「499G」や「999G」などの時点で、最終期間における強制リセットの選択は行えない旨を事前予告として知らせることで、遊技者が知らずに最終期間に到達してしまうことを防止できる。
また、選択時の一例として「499G」、「999G」を挙げたが、これに限らず、500G(第1期間)、1,000G(第2期間)に比較的近く、かつ、消化ゲーム数が本期間に到達したか否かの判定が行われるより前(後述する図13のステップS31より前)であればよく、例えば、数ゲーム前でもよいし、消化ゲーム数が500Gや1,000Gに更新された後(後述する図12のステップS24以降から図13のステップS30より前の間)としてもよい。
(図11を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図11に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図12及び図13を用いたAT中処理の流れの説明)
図12及び図13に示すフローチャートに基づいて、図4に示すAT制御手段260によるAT状態中の処理について説明する。
まず、図12に示すように、ステップS20において、規定枚数投入されたか否か判定される。当該判定は、図3に示すメイン制御手段200により実行される。
上記判定の結果、「3枚」のメダルが投入されない場合には、当該ステップS20を繰り返す。
これに対し、ステップS20において、「3枚」のメダルが投入された場合には、次のステップS21に進み、消化ゲーム数は選択時、例えば「499G」か、「999G」かのいずれか一方に該当するか否かが判定される。当該判定は、図4に示す遊技期間管理手段265により実行される。
判定の結果、「499G」か、「999G」かのいずれか一方に該当する場合には、ステップS21から次のステップS22に進み、強制リセット選択演出が実行される。強制リセット選択演出は、遊技期間管理手段265から図3に示すサブ制御手段300側に命令が送信され、演出制御手段320により実行される。強制リセット選択演出については、図14〜図16を用いて後述する。
強制リセット選択演出の実行後、ステップS22から次のステップS23に進み、レバー、すなわちスタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。当該判定は、図3に示すメイン制御手段200により実行される。
判定の結果、スタートスイッチ40が操作されない場合には、当該ステップS23を繰り返す。
これに対し、先のステップS23において、スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合には、次のステップS24に進み、消化ゲーム数を加算するとともに、残りゲーム数を減算する。当該処理は、図4に示す遊技期間管理手段265により実行される。具体的には、図10の例を用いて説明すると、消化ゲーム数が「499G」となり、残りゲーム数が「101G」となる。
上記処理後、ステップS24から次のステップS25に進み、上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選は、図4に示す上乗せ抽選手段262により実行される。
上乗せ抽選の実行後、ステップS25から次のステップS26に進み、上乗せ当選か否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
判定の結果、上乗せ当選の場合には、ステップS26から次のステップS27に進み、残りゲーム数の上乗せが実行される。上乗せは、図4に示す遊技期間管理手段265により実行される。
上乗せの実行後、図13に続くフローチャートに進む。
これに対し、先のステップS26において、上乗せ当選でないと判定された場合、すなわち、「非当選」の場合には、図13に続くフローチャートに進む。
一方、先のステップS21において、「499G」か、「999G」かのいずれにも該当しない場合には、強制リセット選択演出を実行すること無しに、ステップS23に進み、レバー、すなわちスタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。
(図13を用いた図12に続く処理の流れの説明)
まず、図13に示すように、ステップS30に進み、強制リセットが選択された否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、強制リセットが選択されていないと判定された場合には、ステップS30から次のステップS31に進み、消化ゲーム数が本期間に到達したか否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、本期間に到達していない場合、すなわち本期間未満の場合には、ステップS31から次のステップS32に進み、残りゲーム数が「0」か否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、残りゲーム数が「0」の場合には、例えば図9の(c)の場合には、ステップS32から次のステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行される。当該処理は、図4に示す有利遊技終了手段266により実行され、その結果、有利遊技が終了する。
ATフラグのオフの後、本フローチャートのリターン後、通常遊技に移行する。
これに対し、先のステップS32において、残りゲーム数が「0」でない場合、すなわち「1」G以上の場合には、本フローチャートのリターン後、図12に示すフローチャートに再度、戻り、有利遊技を継続する。
一方、先のステップS31において、本期間に到達した場合、例えば図10の(d)の場合には、次のステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行され、その結果、有利遊技が終了し、通常遊技に移行する。
また、先のステップS30において、強制リセットが選択された否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、強制リセットが選択されていると判定された場合には、ステップS30から次のステップS34に進み、残りゲーム数があるか否かが判定される。当該判定は、図4に示すAT制御手段260により実行される。
上記判定の結果、残りゲーム数がある場合、例えば図10の(c)の場合には、次のステップS35に進み、残りゲーム数を特典に変換する。特典への変換は、図4に示す特典変換手段267により実行される。
上記特典への変換後、ステップS35から次のステップS36に進み、特典を記憶領域に記憶する。当該処理は、図3に示すメイン制御手段200により実行され、記憶領域は当該メイン制御手段200のRAM等の一時的な記憶領域が使用される。
上記記憶後、ステップS36から先に説明したステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行され、その結果、有利遊技が終了し、通常遊技に移行し、移行時の状態は記憶された特典に基づいて決定される。
一方、ステップS34において、残りゲーム数がない場合には、特典に関連する処理を実行すること無く、ステップS33に進み、ATフラグのオフの処理が実行され、その結果、有利遊技が終了し、通常遊技に移行し、このときには遊技者は特典を受け得ない。
(図14〜図16を用いた強制リセット選択演出の説明)
図14〜図16に示す説明図を用いて、強制リセット選択演出について説明する。
第1の例としては、本期間より所定数、前のゲーム、すなわち先に図12を用いて説明したステップS21において例示した、「499G」、或いは「999G」に該当する場合に、続くステップS22の強制リセット選択演出の一例として、図1及び図3に示す表示装置84に、図14(a)に示すように、「強制リセットするか?」及び「Yes/No」の表示が行われる。「Yes/No」の選択は、(b)及び(c)に示すように、時間で切り替えられる。
図14(b)に示すように、「Yes」が選択されているときに、遊技者がレバー操作、すなわち図1及び図3に示すスタートスイッチ40を操作すると、「強制リセット」が選択される。これに対し、図14(c)に示すように、「No」が選択されているときに、スタートスイッチ40を操作すると、「強制リセット」の非選択となる。
(図15を用いた強制リセット選択演出の第2の例の説明)
第2の例としては、選択時の「10ゲーム」前以降から、押し順に関わらず利益が異ならない役(例えば押し順不問のリプレイ等)に当選したときに、図15に示すように、「強制リセットするなら右ストップボタンを第1操作」及び「強制リセットしないなら左ストップボタンを第1操作」と表示装置84に表示される。
すなわち、押し順に関わらず利益が異ならない役に当選したときに行うことで、強制リセットの選択/非選択の操作が当選役の入賞/非入賞に影響を及ぼすことがないようにしている。また、ここで、「10ゲーム」前としたのは、押し順不問リプレイに当選し得るゲーム数を考慮したものであって、そのゲーム数は適宜決めればよい。
表示後、押し順に応じて強制リセット実行/非実行の処理を遊技者に選択させる。
(図16を用いた強制リセット選択演出の第3の例の説明)
第3の例としては、強制リセットのための操作スイッチ、図16に示すように、例えば強制リセットスイッチ400を新たに設ける。強制リセットスイッチ400は、図示しないが、図3においてメイン制御手段200の入力側に接続される。
本期間の前のゲームにおいて、強制リセットスイッチ400を有効化し、「強制リセットするならスイッチを押せ」と表示装置84に表示される。
強制リセットスイッチ400の操作に応じて、強制リセット実行/非実行の処理を遊技者に選択させる。なお、強制リセット選択演出の態様は、第1〜3の例以外のものであってもよい。
(遊技者の選択と選択結果との関係)
遊技者は、第1期間(500G)や第2期間(1,000G)である途中期間、或いは最終期間(1,500G)が本期間として決定されているかを予想しながら遊技を行い、本期間が近いと思えば強制リセットを行うことも選択できる。
例えば、第1期間(500G)の直前において、遊技者の選択により、次の(1)〜(3)のパターンに分岐する。
(1)第1のパターン
第1のパターンは、遊技者が強制リセットを選択し、AT状態を終了、すなわち有利遊技を終了し、残りゲーム数を特典に変換する場合である。例えば、図10(c)の場合であり、残りG数、ここで「101G」が特典に変換され、確実に享受できる。
(2)第2のパターン
第2のパターンは、遊技者が強制リセットを選択せず、次ゲームで本期間として決定された第1期間(500G)に到達し、AT状態を終了、すなわち有利遊技を終了し、特典を受けられない場合である。例えば、図10(d)の場合であり、残りG数、ここで「101G」が失われ、無駄となり、有利遊技が終了し、なおかつ特典も得られないという最悪のパターンとなる。
(3)第3のパターン
第3のパターンは、遊技者が強制リセットを選択しない場合であり、次ゲームで本期間に非到達、すなわち第2期間(1,000G)や最終期間(1,500G)が本期間として決定されている場合であり、そのままAT状態を継続できる。第3のパターンは、第2のパターンのような最悪のパターンとなるリスクが有るが、AT状態が継続することとなれば、残りゲーム数を更に増やすことが可能となる。
上記第1のパターンの場合、残りゲーム数が特典に変換されるので、遊技者が得られるはずであったものが無駄引きとならない。
また、遊技者は自らの意思で、第3のパターンのような更なる利益を目指すことも選択できる。
よって、遊技機10側から一方的に強制終了させられるのではなく、遊技者が本期間の到達のタイミングを予想しながら自身の選択に基づいて遊技を展開させられるため、本期間に対する不満を抱くことを防止できるとともに、興趣の高い遊技機を提供できる利点がある。
(変形例の説明)
以下、上述した実施の形態の変形例について説明する。
(1)強制リセット選択演出において、複数の上限遊技期間のうちいずれが本期間として決定されているかを示唆する演出を行ってもよい。例えば、当該演出時に背景色等を選択されている可能性に対応して変化させてもよい。また、選択されている可能性に基づいて選択時の数ゲーム前から前兆演出(本期間が近づいていればより賑やかにしたり)を行ってもよい。
さらに、図17に示すように、本期間の可能性を数値やグラフ等を用いて、遊技者に示唆するようにしてもよい。同図は、強制リセット選択演出の図14〜図16に示す第1の例〜第3の例に付加する演出の例を説明するためのものである。
例えば、「499G」のとき、図17(a)に示すように、図1及び図3に示す表示装置84に「強制リセットするか?」という文字に加え、「本期間の可能性」を円グラフで表示させてもよい。また、実際に選択されている期間の可能性が高く思えるように表示してもよいし、選択されていない期間の可能性が高く思えるように表示してもよい。
円グラフは、第1期間(500G)、第2期間(1,000G)、最終期間(1,500G)の可能性を表示するものである。なお、パーセンテージを数値で表示したが、当該数値を省略してもよい。また、円グラフを用いたが、棒グラフ等の他のグラフを用いてもよく、更に可能性を示唆するものであれば足り、グラフにも限定されない。
図17(b)は、例えば、「999G」のときであり、第1期間(500G)を除き、残る第2期間(1,000G)、最終期間(1,500G)の可能性を表示している。
(2)上乗せ抽選手段263による上乗せが発生したときには、当該上乗せにより獲得した上乗せゲーム数をストックして後のゲームで付与するのではなく、すべてのゲーム数を即時付与することが望ましい。仮にストックする場合であっても、強制リセット選択時を迎えるまでに付与することが望ましい。
これにより、強制リセット選択時の判断材料を遊技者が正確に把握できる。
(3)残りゲーム数の情報や上乗せゲーム数の情報を正確に報知することが望ましいが、あえて残りゲーム数を表示しない、もしくは曖昧に表示するようにしてもよい。例えば、上乗せ分をストックしたままとしたり、上乗せに当選したことだけを報知しゲーム数については報知しなかったり、AT状態の全期間又は強制リセット選択時付近の一部期間において、残りゲーム数を表示しなかったりが挙げられる。
これにより、遊技者は過去のゲームを振り返りながら、レア役等に当選したときの状況や演出の盛り上がり等を基に残りゲーム数の量に見当をつけ、強制リセットの選択/非選択を行うこととなり、遊技者の推理意欲を高めることができる。
(4)上述した実施の形態では、最終期間(1,500G)に到達したときは、残りゲーム数が残っていたとしても破棄して有利遊技を終了することとしたが、第1期間、第2期間のときと同様に、残りゲーム数を変換して有利遊技を終了することとしてもよい。
(5)AT状態の終了後の遊技として通常遊技を挙げたが、別のAT状態に移行するようにしてもよい。この場合、特典としては、残りゲーム数を別のAT状態の残りゲーム数に変換するとよい。なお、この際当該別のAT状態では上乗せを行わないこととすることが望ましい。
(6)上述した実施の形態の第1のパターンは、第3のパターンのようなリスクがないものであるため、変換される特典は、変換前の残りゲーム数を仮に遊技したとしたときの利益量よりも低い利益量となるように変換されることが望ましい。これにより、第1のパターンでの安定した利益と、第3のパターンでのリスク及びリターンに基づく利益とのバランスをもたらすことができ、遊技者の選択が偏ったものとならないようにすることができる。
(7)強制リセットを選択した場合に、残存遊技期間に応じた展開をすることとしたが(図8参照)、残存遊技期間に限らず、第1期間で終了の選択をしたか、第2期間で終了の選択をしたかに応じて第2遊技の終了後の遊技展開に優劣を設けてもよい。例えば第2期間で終了を選択した方がより優遇されるようにしてもよい。
また、残存遊技期間の量と終了選択のタイミングとの関係性に基づいて優劣をつけてもよい。例えば、残存遊技期間が大量(例えば500G以上など)に残っている状況で第1期間で終了した場合は、残存遊技期間が少量(例えば50G以下など)残っている状況で第2期間で終了した場合よりも優遇されるようにしてもよい。これにより、強制リセットを行うか否かの選択を行ううえでの判断材料が増え、より興趣が高まる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス内部中制御手段 254 ボーナス遊技制御手段
260 AT制御手段 261 AT抽選手段
262 初期ゲーム数抽選手段 263 上乗せ抽選手段
264 本期間抽選手段 265 遊技期間管理手段
266 有利遊技終了手段 267 特典変換手段
270 送信手段 300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段
400 強制リセットスイッチ

Claims (5)

  1. 第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利である第2遊技とを備え、
    前記第2遊技に対して設けられた複数種類の上限遊技期間のうちから一の前記上限遊技期間が本期間として決定され、
    前記第2遊技は、遊技が進行する毎に更新される残存遊技期間を全消化した場合、又は前記残存遊技期間を全消化する前に遊技が進行する毎に更新される消化遊技期間が前記本期間に到達した場合の、いずれかを満たした場合に終了するように設定されており、
    前記第2遊技中であって、前記消化遊技期間が前記本期間に到達しておらず、前記残存遊技期間を全消化していないときに、当該第2遊技を終了させるか否かを遊技者に選択可能とし、
    遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択した場合には、当該第2遊技を終了させるとともに、終了後の遊技を、当該第2遊技を終了させることを選択した場合の当該第2遊技の前記残存遊技期間に応じた展開にする、ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数種類の上限遊技期間として、
    最終期間と、前記最終期間に至る期間内に設定された途中期間とを有し、
    前記途中期間に達する前に遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択しなかった場合であって、前記複数種類の上限遊技期間のうちの前記最終期間が前記本期間として決定されていた場合に、当該第2遊技を継続させ、当該継続された前記第2遊技において、前記残存遊技期間を延長する機会を遊技者に付与し、
    前記途中期間に達する前に遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択しなかった場合であって、当該途中期間が前記本期間として決定されていた場合に、当該途中期間に達したときに、終了後の遊技を前記残存遊技期間に応じた展開にすることなく当該第2遊技を終了させ、
    前記途中期間に達する前に遊技者が前記第2遊技を終了させることを選択した場合には、前記複数種類の上限遊技期間のうちのいずれが前記本期間として決定されていたかに関わらず、当該第2遊技を終了させる、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技者が前記第2遊技の終了を選択した場合に、当該第2遊技の前記残存遊技期間が長いほど、前記終了後の遊技の展開をより有利となるように設定している、ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記第2遊技へ移行が決定されたときの遊技状況に基づいて、本期間を決定するようにしている、ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記複数種類の上限遊技期間として、
    最終期間と、前記最終期間に至る期間内に設定された途中期間とを有し、
    前記本期間として前記最終期間が決定された場合には、
    前記途中期間内であって、前記第2遊技の終了が選択可能な時点を超えた場合に、前記第2遊技を終了させる選択を不能とし、
    前記第2遊技を終了させる選択が不能であることを遊技者に報知する、ことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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