JP2020058518A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明に係る遊技機(10)は、通常状態と、前記通常状態から移行可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、前記有利状態は、遊技可能な遊技区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態と有利度が異なる第2有利状態と、当該第1有利状態と前記有利度が同じ第3有利状態とを備え、前記第3有利状態は、所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する状態であり、前記第1有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第1有利状態の遊技区間を最後まで実行した後、前記第3有利状態に移行し、前記第2有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行することを特徴とする。
「有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含む状態であるが、これに限定されない。
「第1有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第2有利状態」は、第1有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第3有利状態」は、第1有利状態と第2有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「有利度」は、有利状態中に役抽選により当選した役の正解の押し順を報知する確率や、遊技者に払い出される遊技媒体の数、特別な演出が実行されることなどの、遊技者の興趣を向上させるものが含まれる。
また、所定条件が成立した状態が第1有利状態であるか第2有利状態であるかによって、第3有利状態へ移行するか否かを変動することができ、一律に第3有利状態へ移行する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
これは、第2有利状態が第3有利状態よりも遊技者にとって不利な状態である場合は、第3有利状態へ移行しないとすると遊技者にとって不利益となり、又、第2有利状態が第3有利状態よりも遊技者にとって有利な状態である場合は、第3有利状態へ移行しないとすると遊技者に利益を与え過ぎることとなるためである。
そのため、第2有利状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
「有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含む状態であるが、これに限定されない。
「第1有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第2有利状態」は、第1有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「第3有利状態」は、第1有利状態と第2有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「有利度」は、有利状態中に役抽選により当選した役の正解の押し順を報知する確率や、遊技者に払い出される遊技媒体の数、特別な演出が実行されることなどの、遊技者の興趣を向上させるものが含まれる。
また、所定条件が成立した状態が第1有利状態であるか第2有利状態であるかによって、演出を継続するか否かを変動することができ、一律に第3有利状態の演出に変更する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
そのため、第2有利状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
これにより、有利状態の遊技数が所定の遊技数に到達した場合と有利状態で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数に到達した場合とに第3有利状態へ移行させることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そして、遊技者にとって有利な有利状態の終了を遊技者に察知させることで、遊技者にとって有利な有利状態から遊技者にとって不利な状態へ移行する際に遊技者に唐突な印象を与えることを防止することが可能となる。
これにより、第2有利状態よりも遊技者にとって有利な第1有利状態中に所定条件が成立した場合であっても第3有利状態へ移行せず、第1有利状態を継続することで第1有利状態の演出を楽しませることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、第1有利状態中に、所定条件が成立した場合であっても、第1有利状態の演出が途中で切れることなく、継続して楽むことが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、有利状態が終了することを事前に遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に唐突な印象を与えることなく有利状態を終了させることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図16参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図6〜図10に示すものに限定されない。
なお、当選役グループについては、図11〜図13に示すものに限定されない。
図11〜図13は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
そして、本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図11〜図13に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、図12及び図13における「LCRが正解でAT_1」などの表記は、当選役グループ「ATA1」に当選した場合は、ストップスイッチ50の押し順の正解がLCR、すなわち、左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順であり、当該正解の押し順でストップスイッチ50が操作された場合にAT_1が成立(入賞)する旨を表すものである。
図14に示すように、各当選役グループは、遊技状態(図16参照)と投入枚数とに応じて、役抽選手段210による役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、ボーナス移行役であっても、遊技状態「RT0」の場合に、マックスベットスイッチ34が操作された場合は、当選役グループ「RBB1」〜「RBB4」が抽選対象となるが、シングルベットスイッチ35が2回操作された場合は、当選役グループ「RBB5」、「RBB6」が抽選対象となる。
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図18参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図18参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図18参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図16参照)を制御するものである。
ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
有利区間制御手段260は、図17を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
ここで、所定のゲーム数、例えば666ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)、第1AT状態移行抽選(CZ状態中)、第1AT状態移行抽選(ポイント))に当選した場合、CZポイント抽選により獲得したCZポイントが所定のCZポイントに到達した場合、は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、抽選により決定される場合に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
これは、後述するように、3枚賭けでの遊技のみ、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われることから、有利区間に関する処理が行われない2枚賭けでの遊技のゲーム数は計数されないようにしたものである。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、図16に示す遊技状態及び図17に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
つぎに、図16を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図16に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
また、ノーマル遊技状態では、図14(B)に示すように、賭け数が2枚の場合のみ当選役グループ「RBB5」、「RBB6」が役抽選の対象となっているため、遊技者は、マックスベットスイッチ34を操作せず、シングルベットスイッチ35を2回操作して投入枚数を2枚にすることが望まれる。
これは、後述するように、遊技状態「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)では、賭け数が3枚である場合も2枚である場合も有利区間移行抽選がされないため、遊技状態「RT1」(RBB1F,RBB2F,RBB3F,RBB4F)に移行しないように、且つ、有利区間移行抽選が可能な遊技状態「RT2」に移行するように、遊技状態「RT2」のボーナス移行役である当選役グループ「RBB5」、「RBB6」を抽選対象に含めるようにするためである。
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
また、ボーナス内部中状態のうち、「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」に滞在中で賭け数が3枚の場合は、有利区間に関する処理、例えば、有利区間移行抽選や、押し順ナビなどが行われるが、賭け数が2枚の場合は、有利区間に関する処理は行われない。
しかし、賭け数が2枚の場合は、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能に設定されているが、図14(B)に示すように、ボーナス内部中状態「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」では、当選役グループ「HZ(ハズレ)」が役抽選の対象となっておらず、必ず他の当選役グループが当選しており、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB5」、「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB5」、「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定されている。
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
なお、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」は、規定数が3枚であるため、賭け数が2枚では遊技ができないようにされている。
なお、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」は、規定数が2枚であるため、賭け数が3枚では遊技ができないようにされている。
図17に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、図15に示すように、遊技状態が「RT0」で賭け数が3枚の場合では、当選役グループ「NXP1」、「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」、「ATA1」〜「ATA12」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
なお、区間報知ランプ90の点灯は、上述した場合に限定されず、他の場合、例えば、後述する第1AT状態への移行時に点灯するようにしても良い。
「有利区間」は、有利状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
なお、有利区間移行時に行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、有利区間移行時に行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
本実施の形態では、「1」「3」「6」の数値から抽選により決定された数値に「111」を乗算した値が天井ゲーム数となるようにされている。
例えば、「1」が抽選により決定された場合は、「111」ゲームが天井ゲーム数となる。
ここで、恩恵とは、後述する第1AT状態の種類であり、「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」がある。
ここで、後述するように「REG」よりも「異色BIG」の方がメダルの払い出しの期待値が高いことから遊技者にとって有利であり、「異色BIG」よりも「同色BIG」の方が第2AT状態への移行抽選の確率が高いことから遊技者にとって有利に設定されている。
具体的には、「同色BIG」、「異色BIG」を維持すること、「同色BIG」又は「異色BIG」より遊技者にとって有利な「上位同色BIG」又は「上位異色BIG」へ変更すること、が抽選される。
有利区間通常状態は、通常状態の一例であり、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
ここで、CZ状態への移行の期待度は、「低確」が最も低く、「超高確率」が最も高くなるようにされている。
すなわち、後述する前兆移行抽選において、「本前兆」の当選確率は、「超高確率」が最も高く、「低確」が最も低くなるように設定されている。また、逆に、「ガセ前兆」の当選確率は、「超高確率」が最も低く、「低確」が最も高くなるように設定されている。
なお、有利区間通常状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、有利区間通常状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
そして、本抽選では、本実施の形態では、役抽選の当選確率の設定値が高いほど当選確率が高く、設定値が低いほど当選確率が低くなるように設定されているが、これに限定されず、設定値に依存せず、一律の当選確率で抽選するようにしても良い。
そして、抽選結果に応じて、有利区間通常状態の状態が変動する。
ここで、「本前兆」は、CZ状態(チャンスゾーン状態)への移行が決定された状態であり、「ガセ前兆」は、CZ状態への移行が決定されていない状態である。
そのため、前兆移行抽選は、CZ状態への移行抽選でもある。
なお、前兆移行抽選は、通常状態種別昇格抽選1の抽選後のタイミングに行われる場合に限定されず、通常状態種別昇格抽選1の抽選よりも前に行っても良い。
当該ゲーム数を消化することで、後述するように本前兆からCZ状態へ移行する。
当該ゲーム数を消化することで、後述するようにガセ前兆から有利区間通常状態へ移行する。
なお、有利区間通常状態の現段階が「超高確」の場合は、本抽選をする必要はないため行われないが、本抽選をした結果を問わず、「超高確」を維持するようにしても良い。
前兆状態は、CZ本前兆遊技数抽選、CZガセ前兆遊技数抽選により決定されたゲーム数の間、CZ状態へ移行する可能性があることを報知する煽り演出が行われる状態である。
そして、「前兆状態」の抽選により決定されたゲーム数を消化することで、「本前兆」の場合は、「CZ状態」へ移行し、「ガセ前兆」の場合は、「有利区間通常状態」へ移行する。
なお、前兆状態で行われる抽選は、上述のものに限定されない。
CZ状態は、予め定められた遊技数、例えば、20ゲームの間実行され、有利区間通常状態よりも、第1AT状態へ移行する期待度の高い状態であり、具体的には、第1AT状態への移行抽選の当選確率(第1AT状態移行抽選(CZ状態中))が、第1AT状態移行抽選(有利区間通常状態中)に比べ、高く設定されている状態である。
なお、当選確率が高く設定されている場合に限定されず、第1AT状態への移行抽選の抽選の回数が多く得られるなどであっても良い。
なお、CZ状態で行われる抽選は、上述のものに限定されず、又、上述のもののうち、実行されない抽選があっても良い。
また、CZ状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
なお、次のゲームから第1AT状態へ移行する場合に限定されず、CZ状態の終了後移行するようにしても良い。かかる場合は、CZ状態の開始後、10ゲームを消化することを待つことなく、抽選を行っても良い。
そして、所定のCZポイントを獲得した場合は、第1AT状態へ移行するようにしている。
そのため、CZポイント抽選の抽選対象に、0ポイントを含まない場合は、CZポイント抽選に先立ち、CZポイントを獲得するか否の抽選を行うようにしても良い。
そして、獲得したCZポイントが多いほど、第1AT状態へ移行することが決定されやすいようにしている。
また、恩恵抽選により決定された恩恵が「上位同色BIG」の場合に、本書き換え抽選で「上位同色BIG」よりも遊技者にとって不利な「異色BIG」へ書き換える場合もある。
また、恩恵抽選により決定された恩恵が「異色BIG」の場合に、本書き換え抽選で「異色BIG」よりも遊技者にとって有利な「上位同色BIG」へ書き換える場合もある。
このように、必ずしも有利な状態へ書き換える場合に限られないため、CZ状態の最後までハラハラドキドキさせることが可能となる。
「AT状態」は、有利状態の一例であり、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
なお、「AT状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。
第1AT状態は、本実施の形態では、「同色BIG」、「異色BIG」、「上位同色BIG」、「上位異色BIG」、「REG」を備える。
ここで、第1AT状態の種類に応じて実行するリール演出には、第1AT状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第1AT状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第1AT状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
また、同様に、役抽選により、当選役グループ「NCH」に当選し、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に1枚のメダルが払い出された場合は「+1」される(図8参照)。
本例の場合は、実際に払い出されたメダルを元にした獲得枚数を用いた遊技の管理が可能となる。
また、実際の払い出されたメダルを元にした獲得枚数を用いた遊技の管理としては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数が所定枚数、例えば60枚に到達した場合に前半パートを終了するようにしても良い。
本例の場合は、実際に払い出されたメダルの枚数を計数することなく、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差枚数が所定枚数に到達するまで実行可能な場合と同等の管理をすることが可能となる。
また、本例のように差枚数と同等の管理をする場合に限定されず、差枚数をそのまま用い、差枚数が60枚に到達した場合(いわゆるMY60枚)に前半パートが終了するようにしても良い。
「異色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位同色BIG」は、例えば、メダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位異色BIG」は、例えば、メダルの枚数60枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが10回の遊技を消化するまで実行可能である。
また、本実施の形態では、メダルの獲得枚数により前半パートの終了条件を管理しているが、これに限定されず、上述した差枚数などであっても良い。
具体的には、後述するが、後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)と、更に、後半パートにおいても後半パート遊技数上乗せ抽選(後半パート中)が行われることにより、後半パートの遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われるようにしている。
具体的には、上述したように、後半パートの遊技数が上乗せされる結果、前半パートよりも長く遊技できる可能性が高くなり、後述する第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の抽選回数が多くなることから、第2AT状態への移行期待度が高くなる場合や、後述する第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)に加え、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)もされることになり、後半パートの方が、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)の第2AT状態への移行抽選の抽選確率が高くなる可能性が高い場合などがある。
これは、前半パートを第2AT状態への移行期態度の高い状態とし、後半パートを低い状態とした場合は、前半パートの終了後は、第2AT状態への移行期待度の低い遊技が続くことになり、又、後半パートの遊技数の上乗せがされた場合は、より第2AT状態への移行期態度が低い遊技が長くなり、後半パートにおける遊技者の興趣の低下をもたらすことになるという問題点があるためである。また、前半パートを遊技数で、後半パートを第2AT状態への移行期態度の高い遊技におけるメダルの獲得枚数で、それぞれ管理する場合は、後半パートの役抽選の結果によっては後半パートの長さの差が大きくなりすぎてしまい、遊技のバランスが崩れるおそれが生じるという問題点があるためである。
また、前半パートも後半パートもメダルの獲得枚数で管理するとした場合は、役抽選の結果によっては、特に後半パートの長さの差が大きくなりすぎてしまい、又、前半パートも後半パートも遊技数で管理するとした場合は、役抽選の結果によっては、メダルの獲得枚数の差が大きくなりすぎてしまい、遊技のバランスが崩れるおそれがあるため、本実施の形態では採用していない。
また、第1AT状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
設定値を報知するパターンとしては、設定値が奇数であることを示唆するパターン、設定値が偶数であることを示唆するパターン、設定値が2以上であることを報知するパターン、設定値が5又は6であることを報知するパターンが含まれるが、これに限定されない。
ここで、上乗せされる遊技数は、5、10、20のうちから抽選により決定される。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた当選役グループに当選することにより行われ、当選した当選役グループ毎に、上乗せされる遊技数の当選確率が異なるように設定されている。
なお、役抽選により予め定められた当選役グループに当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良いし、又、当選した当選役グループにかかわらず、上乗せされる遊技数の当選確率を同じにしても良い。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「WM」、「HCH」、「SPA」、「SPB」に当選した場合に行われ、上乗せされる遊技数は、上述した後半パート遊技数上乗せ抽選(前半パート中)の遊技数と同じ、5、10、20のうちから抽選により決定される。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われる。
また、本抽選の当選確率は、上述したように、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(第1AT状態開始時)、第2AT状態移行抽選確率アップ抽選(前半パート終了時)に当選した場合は、当選しない場合に比べ高確率になっている。
本抽選に当選した場合は、後半パートの終了後、ATランク決定ゾーンを経て、第2AT状態へ移行する。
すなわち、第2AT状態移行抽選(同色BIG、異色BIG、上位同色BIG、上位異色BIG中)に初めて当選した場合は、第2AT状態への移行が確定すると共に、第2AT状態へ移行した場合に使用するステージが「1」に設定され、2回目に当選した場合は、第2AT状態のステージが「1」から「2」に昇格され、3回目に当選した場合は、第2AT状態のステージが「2」から「3」に昇格されるようにしている。
ステージの段階を遊技者に報知するようにした場合は、第2AT状態へ移行する前から、第2AT状態の有利度が変わるステージを昇格させるかなどについて、遊技者に注目させて、第2AT状態が始まる前から、興趣を向上させることができるようになる。
本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」、「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」に当選した場合に行われる。
本抽選に当選した場合は、「REG」の終了後、ATランク決定ゾーンを経て、第2AT状態へ移行する。
本抽選に当選した場合は、ステージが「1」の場合は「2」、「2」の場合は「3」に昇格される。
ATランク決定ゾーンは、第1AT状態において第2AT状態へ移行することが決定された場合に、第2AT状態へ移行する前に移行する状態であり、第2AT状態中に実行される第2AT状態を継続するか否かの継続抽選の継続率を決定する状態である。
なお、継続率は、上述した例に限定されない。
すなわち、第1AT状態から第2AT状態へ移行することが決定されて移行してきた1回目のATランク決定ゾーンの遊技数は11ゲームであり、後述する継続抽選に当選しなかった場合や、引き戻し抽選に当選することにより第2AT状態に引き戻すことが決定されることにより2回目以降にATランク決定ゾーンに移行してきた場合の遊技数は7ゲームである。
なお、有利区間から非有利区間へ移行後、再度、有利区間へ移行してきた場合は、同様に、1回目のATランク決定ゾーンとなり、11ゲームである。
また、ATランク決定ゾーンで行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
本実施の形態では、上述した0〜10のランクのうち、0〜3が抽選により決定されるようにしている。
そして、ランク4〜10は、後述するランク昇格抽選(ATランク決定ゾーン中)による抽選により決定されるようにしている。
ランクを遊技者に報知するようにした場合は、第2AT状態の有利さが変わるランクを昇格させるかなどについて、遊技者に注目させて、第2AT状態が始まる前から、興趣を向上させることができるようになる。
本実施の形態では、ランク昇格抽選には、ランクを1段階昇格させる場合と、ランクを2段階昇格させる場合とが含まれる。
また、本抽選によりランクが昇格された場合は、昇格された旨と昇格したランクとが遊技者に報知されるが、報知しないようにしても良い。
第2AT状態は、第2有利状態の一例であり、有利度が異なる状態を複数備えるものである。
ここで、「有利度」には、後述するように、第2AT状態中に役抽選によりAT役(当選役グループ「ATA1」〜「ATA12」)に当選した場合に、当該当選したAT役の正解の押し順を報知する確率(後述するナビ発生抽選の抽選確率)が含まれる。
そのため、当選したAT役の正解の押し順を報知する確率が異なれば、当選したAT役に対応する図柄組み合わせが停止表示される可能性が異なり、遊技者に払い出されるメダルの数も異なることから、「有利度」には、遊技者に払い出されるメダルの数の大小が含まれる。
しかし、第2AT状態の演出は、後述する第2AT状態へ継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選した場合は、第2AT状態を途中で終了させて、次遊技から後述する第3AT状態へ移行させるため、後述する第3AT状態で実行される演出に比べ、途中で演出が中断することは、遊技者の興趣を低下させるものではなく、逆に、興趣を向上させるものである。
そのため、継続抽選は、第3AT状態への移行抽選でもある。
そして、当該第3AT状態の終了後、第2AT状態の遊技区間を再設定して、第2AT状態を最初の遊技から、すなわち、第3AT状態へ移行した遊技から第2AT状態を再開させるのではなく、第2AT状態を所定の遊技区間の初めから開始させる。
なお、本前兆を実行することなく、第2AT状態から第3AT状態へ移行するようにしても良い。
すなわち、ステージの段階を示す数値は、第2AT状態を実行可能な回数も示している。
そして、後述するように、ステージが降格することに伴い、遊技者に特典として、AT役の正解の押し順を報知する確率(ナビ発生抽選の当選確率)が下がることとなる。
この場合は、引き戻し抽選に当選することにより、ATランク決定ゾーンを経て、ステージ「1」の第2AT状態へ移行し、引き戻し抽選に当選しない場合は、非有利区間通常状態へ移行することとなる。
また、第2AT状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
ここで、「AT消化遊技数」は、ATランク決定ゾーン以降の消化遊技数を意味するが、第1AT状態以降の消化遊技数であっても良い。
ここで、決定される第3AT状態の種類は、後述するが、「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」がある。
本抽選に当選することにより、AT役の正解の押し順が報知され、遊技者は当該報知された正解の押し順に従ってストップスイッチ50を操作することにより、当選役グループ「ATA1」〜「ATA12」に含まれる役のうち、「AT_1」〜「AT_6」が成立(入賞)し、10枚のメダルの払い出しを得ることが可能となる(図8参照)。
かかるAT役の正解の押し順の報知は、表示装置84と払出枚数表示器88で実行される。
なお、本抽選に当選しない場合は、AT役の正解の押し順は報知されない。
したがって、ナビ発生抽選の当選確率を下げて、第2AT状態を継続することが可能となる。
例えば、ステージが「1」の場合は、役抽選により当選役グループ「HZ」が当選したハズレの場合、又は、ナビ発生抽選に当選しない場合、が2回連続した場合は、次のAT役(当選役グループ「ATA1」〜「ATA12」)が当選した遊技では必ず正解の押し順が報知されるようにしている。
また、ステージが「2」の場合は、役抽選により当選役グループ「HZ」が当選したハズレの場合、又は、ナビ発生抽選に当選しない場合、の次の遊技では必ず正解の押し順が報知されるようにしている。
本実施の形態では、本抽選は、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NCH」、「HCH」、「SPA」、「SPB」、「WM」に当選した場合に行われる。
そして、本継続抽選に当選した場合は、第2AT状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第3AT状態へ移行する。
そして、本継続抽選に当選した場合は、第2AT状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第3AT状態へ移行する。
本抽選は、当選役グループ「HZ」が1回目の場合は、継続抽選にハズレるように設定されており、当選役グループ「HZ」が連続した場合、例えば、2回連続した場合、3回連続した場合など、に継続抽選に当選する場合があるように設定されている。
そして、本継続抽選に当選した場合は、第2AT状態の残りの遊技数以内の遊技数の前兆を実行した後、第3AT状態へ移行する。
第3AT状態は、第1有利状態の一例であり、第2AT状態において行われる継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選することにより移行してくる状態であり、後述するように、ランクを継続率の高いランクへ昇格させるか否かのランク昇格抽選(ランク昇格抽選1、ランク昇格抽選2、ランク昇格抽選3)と、ステージを期待度の高いステージで昇格させるか否かのステージ昇格抽選(ステージ昇格抽選(第1段階中)、ステージ昇格抽選(第2段階中))とが行われる。
そして、第3AT状態終了後、第2AT状態へ移行する。
なお、第1有利状態の一例は、第3AT状態に限定されず、後述するエンディング状態と有利度が同じ状態であれば他の状態であっても良い。
すなわち、第3AT状態では、第2AT状態のステージを引き継ぐのではなく、上述した第2AT状態のステージ「3」のナビ発生抽選の当選確率である100%と同様に、AT役に当選した場合は押し順が報知されるようにしている。
そのため、第3AT状態は、押し順報知の確率という点で、第2AT状態のステージ「3」とは有利度が同等であるが、ステージ「1」「2」とは有利度が異なり、第2AT状態よりも有利な状態となっている。
したがって、後述するように、第3AT状態中に所定条件が成立した場合であっても、エンディング状態へ移行しないため、第3AT状態の演出を途切れず最後まで楽しむことが可能となる。
ここで、「同色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数130枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
ここで、「異色BIG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数130枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
「REG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数50枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
「上位REG」は、例えば、前半パートがメダルの枚数50枚を獲得するまで実行可能であり、後半パートが1回の遊技を消化するまで実行可能である。
「特殊REG」は、例えば、20回の遊技を消化するまで実行可能である。
ここで、第3AT状態の種類に応じて実行するリール演出には、第3AT状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第3AT状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第3AT状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
また、第3AT状態で行われる抽選は、遊技者によるスタートスイッチ40操作時に行われるが、これに限定されない。
また、本抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われるが、これに限定されず、他の役に当選した場合に行っても良いし、又、役抽選の結果にかかわらず行っても良い。
また、本抽選は、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NXP1」、「NXP2」に当選した場合に行われるが、これに限定されず、他の役に当選した場合に行っても良いし、又、役抽選の結果にかかわらず行っても良い。
例えば、「同色BIG」の方が、「異色BIG」よりも高く設定されており、又、「上位REG」の方が「REG」よりも高く設定されている。
なお、第3AT状態の種類によって当選確率を異ならせる場合に限定されず、第3AT状態の種類にかかわらない当選確率で抽選されるようにしても良い。
本抽選に当選することにより、ランクが1段階昇格される。
例えば、「同色BIG」の方が、「異色BIG」よりも高く設定されており、又、「上位REG」の方が「REG」よりも高く設定されている。
なお、第3AT状態の種類によって当選確率を異ならせる場合に限定されず、第3AT状態の種類にかかわらない当選確率で抽選されるようにしても良い。
また、ランクが「10」の場合に本抽選に当選した場合は、第3AT状態を1個ストックする。
すなわち、第3AT状態のゲーム数を消化後、再度、第3AT状態を開始させる権利を取得することができる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
本抽選では、ランクを1ランク昇格させる場合や、2ランク昇格させる場合、ランク10まで昇格させる場合が抽選される。
本抽選に当選することにより、特殊REGのゲーム数が、例えば、15ゲーム上乗せされる。
また、本抽選に当選後の、特殊REGの残りの遊技では、上述したランク昇格抽選2を実行し、本抽選に当選した場合は、第3AT状態を1個ストックする。
すなわち、第3AT状態のゲーム数を消化後、再度、第3AT状態を開始させる権利を取得することができる。
かかるストックによる再度の第3AT状態の開始時に、遊技の進行を停止するいわゆるフリーズを実行し、第3AT状態の種類(「同色BIG」、「異色BIG」、「REG」、「上位REG」、「特殊REG」)に応じて、リール演出を実行するようにしている。
ここで、第3AT状態の種類に応じて実行するリール演出には、第3AT状態の種類毎に予め定められたリール演出を実行することや、第3AT状態の種類毎に予め定められた抽選確率で、時間や内容の異なる複数のリール演出のうちから抽選で決定すること、などを含む。
これにより、実行されたリール演出から第3AT状態の種類を推測することなどの遊技性を提供することも可能となる。
「エンディング状態」は、第3有利状態の一例であり、AT状態中に、所定条件、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後の消化ゲーム数が、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)以内の所定の遊技数、例えば、1300ゲームに到達した場合、又は、有利区間で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が、有利区間の上限差枚数(MY2400)以内の所定枚数、例えば、2000枚に到達した場合に、AT状態の、第1AT状態、ATランク決定ゾーン、第2AT状態、第3AT状態からそれぞれ移行する状態である。
すなわち、第3AT状態の演出を最後まで実行した後、エンディング状態へ移行することとなる。
また、第2AT状態中に上述した所定条件が成立した場合は、第2AT状態を途中で終了し、エンディング状態に移行する。
これは、第3AT状態は、上述したように、所定枚数獲得するまで中断することなく継続する状態であり、途中でエンディング状態へ移行すると、第3AT状態の演出が途中で中止され、遊技者に違和感を覚えさせることとなるが、第2AT状態は、上述したように、もともと継続抽選(第2AT状態継続抽選1、第2AT状態継続抽選2、第2AT状態継続抽選3)に当選することにより途中で演出が中止されることが多い状態であるため、演出が途中で中止された場合であっても、遊技者に違和感を覚えさせることが少ないためである。
すなわち、エンディング状態では、第3AT状態と同様に、上述した第2AT状態のステージ「3」のナビ発生抽選の当選確率と同様の確率で、AT役に当選した場合は押し順が報知されるようにしている。
そのため、エンディング状態は、押し順報知の確率という点で、第2AT状態のステージ「3」とは有利度が同等であるが、ステージ「1」「2」とは有利度が異なっており、第2AT状態よりも有利な状態となっている。また、同様に、エンディング状態は、第3AT状態とは有利度が同等となっている。
このように構成することで、本来はエンディング状態へ移行する状態にもかかわらず、AT状態の遊技区間を延長するような抽選がされないようにして、抽選の無駄引きを防止することが可能となる。
すなわち、第2AT状態のうち、最も有利度の高い状態で上述した所定条件が成立した場合は、第2AT状態を終了してエンディング状態へ移行せず、第2AT状態の遊技区間を最後まで実行した後、エンディング状態へ移行するようにしても良い。
これにより、第2AT状態の最も有利度の高い状態とエンディング状態との有利度が同じであり、最後まで第2AT状態を遊技させた方が第2AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となり、興趣の低下を防止することが可能となる。
これにより、第3AT状態の演出が途中で中止されず、遊技者に第3AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となる。
また、この場合には、実際はエンディング状態に移行しているため、上述したような無抽選状態であり、AT状態の遊技区間を延長するような抽選がされないようにして、抽選の無駄引きを防止することが可能となる。
これにより、第2AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となり、興趣の低下を防止することが可能となる。
また、この場合には、実際はエンディング状態に移行しているため、上述したような無抽選状態であり、AT状態の遊技区間を延長するような抽選がされないようにして、抽選の無駄引きを防止することが可能となる。
引き戻し状態は、継続抽選により第2AT状態を継続することが決定されない場合であり、ステージが最下段である場合に、第2AT状態から移行し、所定の遊技数の間、例えば3ゲームの間、第2AT状態を再び行わせるか否かの引き戻し抽選が行われる状態である。
また、引き戻し抽選に当選しなかった場合は、非有利区間通常状態へ移行する。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することにより行われる場合に限定されず、毎遊技行うようにしても良い。
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
例えば、上述したように、回転リール62が3個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、3個以外の、例えば4個であっても良い。
そして、上述した実施の形態では、所定条件が成立した場合は、同じ有利度である第3AT状態とエンディング状態との間の場合は、第3AT状態を継続し、異なる有利度である第2AT状態とエンディング状態との間の場合は、第2AT状態を終了するようにしているが、この場合は、第3AT状態中に所定条件が成立した場合は、遊技者にとって第3AT状態を継続した方が有利であるため、異なる有利度であっても第3AT状態からエンディング状態へ移行せず、第3AT状態を継続するようにしても良い。
このように構成することで、第2AT状態の演出を最後まで楽しむことができると共に、有利度の異なるエンディング状態へ移行しなくても、遊技者に損失を与えることを防止することが可能となる。
具体的には、上述したように、非有利区間から有利区間へ移行した後の消化ゲーム数が、例えば、1300ゲームに到達した場合又は、有利区間で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数、例えば、2000枚に到達した場合に、所定条件が成立したとしてエンディング状態へ移行するが、例えば、消化ゲーム数が1300ゲーム(1段階目のエンディング状態へ移行する消化ゲーム数)より先の1400ゲーム(2段階目のエンディング状態へ移行する消化ゲーム数)でエンディング状態へ移行するように、所定条件を2段階目に先延ばしにするようにしても良い。また、同様に、差枚数が2000枚(1段階目のエンディング状態へ移行する差枚数)より先の2100枚(2段階目のエンディング状態へ移行する差枚数)でエンディング状態へ移行するように、所定条件を2段階目に先延ばしにするようにしても良い。
このように構成することで、エンディング状態が上限ゲーム数までの所定ゲーム数の間実行されることを確実に保持しつつ(上述の例では1400ゲームから1500ゲームまで、2100枚から2400枚まで、は必ずエンディング状態が実行される)、第3AT状態の演出をなるべく遊技者に実行させることが可能となる。
本発明は、遊技者にとって有利な第3AT状態が実行されている途中に、第3AT状態と同じ有利度のエンディング状態に移行する所定条件が成立した場合では、第3AT状態を継続して第3AT状態の演出を継続して楽しめるようにすることで、興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、所定条件が成立した状態が第3AT状態であるか第2AT状態であるかによって、エンディング状態へ移行するか否かを変動することができ、一律にエンディング状態へ移行する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
そのため、第2AT状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
また、所定条件が成立した状態が第3AT状態であるか第2AT状態であるかによって、演出を継続するか否かを変動することができ、一律にエンディング状態の演出に変更する場合に比べ、変化に富んだ遊技性を提供することが可能となる。
そのため、第2AT状態で実行される演出は、有利度が異なる状態で実行される演出の内容が異なり、特に最も有利度の高い状態では、他の状態よりも遊技者の興趣を向上させる演出が実行されることが望ましい。
そして、遊技者にとって有利な有利区間の終了を遊技者に察知させることで、遊技者にとって有利な有利区間から遊技者にとって不利な非有利区間へ移行する際に遊技者に唐突な印象を与えることを防止することが可能となる。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
Claims (8)
- 通常状態と、前記通常状態から移行可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、
前記有利状態は、遊技可能な遊技区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態と有利度が異なる第2有利状態と、当該第1有利状態と前記有利度が同じ第3有利状態とを備え、
前記第3有利状態は、所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する状態であり、
前記第1有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第1有利状態の遊技区間を最後まで実行した後、前記第3有利状態に移行し、前記第2有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行することを特徴とする遊技機。 - 前記第2有利状態には、前記有利度が異なる状態を複数備え、
前記第2有利状態の最も前記有利度の高い状態と、前記第1有利状態及び前記第3有利状態との前記有利度が同じに設定され、
当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態以外で、前記所定条件が成立した場合は、第2有利状態を終了して前記第3有利状態に移行し、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態で、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態の遊技区間を最後まで実行した後、前記第3有利状態に移行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 通常状態と、前記通常状態から移行可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、
前記有利状態は、遊技可能な遊技区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、第1有利状態と、当該第1有利状態と有利度が異なる第2有利状態と、当該第1有利状態と前記有利度が同じ第3有利状態とを備え、
前記第1有利状態と前記第2有利状態と前記第3有利状態とでは、それぞれの状態に応じた演出が実行され、
前記第3有利状態は、所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する状態であり、
前記第1有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第1有利状態を終了し前記第3有利状態に移行するが、移行した当該第3有利状態では、前記第1有利状態を終了した際の当該第1有利状態の残りの遊技区間の間、当該第1有利状態の演出を継続した後、当該第3有利状態の演出に変更し、
前記第2有利状態中に、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行して、当該第3有利状態の演出を実行することを特徴とする遊技機。 - 前記第2有利状態には、前記有利度が異なる状態を複数備え、
前記第2有利状態の最も前記有利度の高い状態と、前記第1有利状態及び前記第3有利状態との前記有利度が同じに設定され、
当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態以外で、前記所定条件が成立した場合は、第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行して、当該第3有利状態の演出を実行し、当該第2有利状態の最も前記有利度の高い状態で、前記所定条件が成立した場合は、当該第2有利状態を終了し、前記第3有利状態に移行するが、移行した当該第3有利状態では、前記第1有利状態を終了した際の当該第1有利状態の残りの遊技区間の間、当該第2有利状態の演出を継続した後、前記第3有利状態の演出に変更することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 - 前記所定条件は、前記有利状態の遊技数が所定の遊技数に到達すること又は前記有利状態で投入された遊技媒体の数と払い出した遊技媒体の数との差である差枚数が所定枚数に到達することであることを特徴とする請求項1、2、3又は4に記載の遊技機。
- 前記第2有利状態よりも、前記第1有利状態及び前記第3有利状態の方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
- 少なくとも前記第1有利状態では、複数の遊技数にわたって連続した内容の演出が実行されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。
- 前記第3有利状態では、前記有利状態が前記上限に到達することを示唆する演出が実行されることを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6又は7に記載の遊技機。
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