JP2020156758A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定役の当選や入賞に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、報知手段の表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、表示制御手段は役抽選により特定役に当選する毎に、当該当選した特定役に対応する報知手段の表示状態を切り替え、報知手段の点灯表示されている数に応じて遊技状態制御手段による有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する。【選択図】図20

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、小役の当選により得点を獲得し、獲得した得点が所定の得点に到達することに基づいて移行する遊技状態を抽選する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
特開2010−213862号公報
しかし、単に、小役が当選する毎に得点を獲得して行くのみで、遊技性が単純であり、遊技者の興趣の向上が図れないという問題点があった。
そこで、本発明は、特定役の当選や入賞により対応する報知手段の表示状態を切り替えて、かかる表示状態に基づいて有利遊技状態への移行抽選の当選確率を変動させることで、特定役の当選や入賞に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段(260)と、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段(210)と、前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段(270)と、を備え、前記表示制御手段(270)は、前記役抽選により前記特定役に当選する毎に、当該当選した前記特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、前記報知手段の点灯表示されている数に応じて、前記遊技状態制御手段(260)による前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する。
ここで、「通常遊技状態」は、実施の形態における有利区間通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態」には、実施の形態におけるAT状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動」には、点灯表示されている数が多い方が少ない方に比べ当選確率が高い場合と低い場合との両方を含むものである。
「報知手段の点灯表示されている数」は、例えば、報知手段(特定役)の種類毎にカウンタ(例えばLMPカウンタ)が設けられている場合、「点灯表示」に対応する値に設定されているカウンタの数、と言い換えることができる。例えば、報知手段の種類毎にカウンタ(ベル役用、チェリー役用、スイカ役用)を設けておき、特定役の当選毎に、当該特定役に対応するカウンタを、「0」から「1」へ、又は、「1」から「0」へと切り替えるよう制御する場合、値が「1」となっているカウンタの数が、報知手段の点灯表示されている数、に相当することになる。
「特定役」としては、遊技者のストップスイッチ50の停止操作態様(停止操作タイミングや停止操作順序)に関わらず入賞(成立)する役、又は、例えば、遊技者のストップスイッチ50の停止操作態様(停止操作タイミングや停止操作順序)によって入賞または非入賞が決定される役(所謂、取りコボシのある役)、が例示される。
前者の具体例としては、例えば払出枚数が10枚に設定された小役(「AT_6」「AT_7」「AT_8」「AT_9」等)のいずれかが入賞(成立)する当選役グループ「BE」(図12参照)が挙げられ、また、後者の具体例としては、例えば「CH_1」(図9参照)に単独で当選した場合や「HMK_1」(図8参照)に単独で当選した場合が挙げられる。
なお、特定役としては、一定数のメダルの払出が行われる小役が好適であるが、メダルの払出のない再遊技役であっても良い。
これにより、特定役の当選に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機(10)を提供することが可能となる。
すなわち、特定役の当選で点灯表示と消灯表示とが切り替わることで、点灯表示されている報知手段の数が増えたり減ったりして、全ての報知手段の点灯状態を揃えることが困難になり、特定役の当選に一喜一憂させることが可能となる。
また、「報知手段」は、前扉14(例えば上パネル20)の前面側に設けられるランプ等として、遊技者から容易で常に視認可能な場所に設けられるものが好適である。この場合、遊技者が、直感的に、いつでも有利遊技状態の獲得に対する期待感を把握することができる。しかも、一部の報知手段が点灯表示となっている状態であると、一般的な遊技者は離席し難い心理状態(後ろ髪を引かれる気持ち)になるため、これが遊技を継続させる要因となって稼働の促進を図ることができる。
表示制御手段は、役抽選で当選した特定役に対応する報知手段の表示状態を切り替える場合、当該報知手段を除いた他の報知手段は、そのときの表示状態を維持しておくと良い。
例えば、ベル役に当選してベル役に対応する役報知ランプを「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替える場合、他の報知手段であるチェリー役に対応する役報知ランプが「点灯表示」ならば「消灯表示」へ切り替えることなく、そのままの「消灯表示」を維持し、また、他の報知手段であるスイカ役に対応する役報知ランプが「点灯表示」ならば、「消灯表示」へ切り替えることなく、そのままの「点灯表示」を維持する。よって、ある特定役Aに対応する役報知ランプが「消灯状態」となって有利状態への期待度が低下しても、特定役Aとは異なる他の特定役Bに対応する役報知ランプが「点灯状態」のままであるため、有利状態への期待度を維持することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)は、通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段(260)と、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段(210)と、前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段(270)と、を備え、前記表示制御手段(270)は、前記役抽選により当選した前記特定役が入賞する毎に、当該特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、前記報知手段の点灯表示されている数に応じて、前記遊技状態制御手段(260)による前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する。
ここで、「通常遊技状態」は、実施の形態における有利区間通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態」には、実施の形態におけるAT状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動」には、点灯されている数が多い方が少ない方に比べ当選確率が高い場合と低い場合との両方を含むものである。
これにより、特定役の入賞に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機(10)を提供することが可能となる。
すなわち、特定役の入賞で点灯表示と消灯表示とが切り替わることで、点灯表示されている報知手段の数が増えたり減ったりして、全ての報知手段の点灯状態を揃えることが困難になり、特定役の入賞に一喜一憂させることが可能となる。
例えば、役抽選では、所定の払出枚数(例えば10枚)が設定される「特定役」と、当該特定役の払出枚数より少ない払出枚数(1枚)が設定される「非特定役」と、に当選している特定の役抽選結果が得られ、この特定の役抽選結果が得られたときには、規定の押し順(例えば逆押し)で停止操作が行われると「特定役」に入賞(特定役の図柄組合せで停止)し、規定の押し順とは異なる押し順(例えば順押し)で停止操作が行われると「非特定役」に入賞(非特定役の図柄組合せで停止)するものとする。この場合、特定の役抽選結果が「特定役の当選」を含むものであったとしても、本発明では、必ずしも「特定役」に対応する報知手段の表示状態が切り替わるものではなく、規定の押し順で停止操作が行われずに「非特定役」に入賞したときには、当選している「特定役」に対応する報知手段の表示状態が切り替わることはない。勿論、規定の押し順で停止操作が行われたときには、「特定役」に対応する報知手段の表示状態が切り替わる。
また、本発明に係る遊技機(10)は、さらに、前記複数の特定役には、ストップスイッチ(50)が予め定められた押し順で操作された場合に入賞する押し順役を含む複数の役が重複して当選する所定役が含まれ、前記表示制御手段(270)は、前記役抽選により前記所定役に当選し、当該所定役に含まれる前記押し順役に入賞する毎に、当該所定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替える。
これにより、予め定められた押し順でストップスイッチ(50)を操作した場合に入賞する押し順役の入賞で表示状態を切り替えることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記遊技状態制御手段による前記有利遊技状態への移行抽選は、前記報知手段が全て消灯表示であっても実行可能に設定されている。
これにより、報知手段が全て消灯状態である場合に有利遊技状態への移行抽選が行われないとすることにより生じうる遊技の興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することが可能となる。
例えば、役抽選の当選確率を設定する設定値の変更が実行された場合、通常、各種の遊技情報がリセットされる。このとき、本発明では、報知手段の点灯状態を記憶する情報(例えばLMPカウンタ)もリセットされて、初期値(消灯状態に対応する値)が設定される。このため、仮に「報知手段が全て消灯状態であると有利遊技状態への移行抽選を実行しない」とした場合、設定値の変更が実行される遊技店の開店時には、全く有利遊技状態への獲得が期待できない遊技機が並び、これら遊技機での遊技を遊技者が避ける事態に陥ることとなる。この様な事態を避けるため、報知手段が全て消灯状態であっても、有利遊技状態への移行抽選を実行可能とし、有利遊技状態への期待を持たせることにより、遊技店の開店時における稼働を促進することができる。
また、例えば、有利区間と非有利区間とが設けられている場合、通常、有利区間が終了して非有利区間へ移行するときには、各種の遊技情報(例えばAT状態に関する情報)がリセットされる。このとき、本発明では、報知手段の点灯状態を記憶する情報(例えばLMPカウンタ)もリセットされて、初期値(消灯状態に対応する値)が設定される。このため、仮に「報知手段が全て消灯状態であると有利遊技状態への移行抽選を実行しない」とした場合、これを理由として、有利区間が終了すると、途端に遊技者が遊技を終了して離席する事態が続発する。この様な事態を避けるため、報知手段が全て消灯状態であっても、有利遊技状態への移行抽選を実行可能とし、有利区間が終了しても、有利遊技状態への期待を持たせることにより、継続して遊技を実行させる動機が与えられるため、稼働を促進することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記役抽選により前記特定役に所定回数当選する毎に、当該当選した前記特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、前記報知手段の点灯表示されている数に応じて、前記遊技状態制御手段による前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する。
これにより、複数回の当選で報知手段の表示状態を切り替えることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
このため、特に、役抽選の当選確率が高い役などでは、報知手段の表示状態の切り替えの頻度を低くすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利遊技状態への移行抽選に当選した場合であっても、前記表示制御手段は、前記報知手段の表示状態の切り替えを継続し、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の遊技区間を上乗せする上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選の当選確率は、前記報知手段の点灯表示されている数が少ないほど高くなるように設定されている。
これにより、報知手段を消灯表示にさせた方が遊技者にとって有利となるという変化に富んだ遊技性となり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利遊技状態への移行抽選に当選した場合は、有利遊技状態への移行を示唆する前兆状態に移行し、前記前兆状態であっても、前記表示制御手段は、前記報知手段の表示状態の切り替えを継続する。
これにより、前兆状態で、有利遊技状態への移行抽選の抽選結果によって、報知手段の表示状態の切り替えを継続しない場合や継続する場合があると、有利遊技状態への移行抽選の抽選結果が遊技者に分かってしまうことから生じうる前兆状態の演出に対する興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記役抽選により前記特定役に当選する毎に、当該当選した前記特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、前記遊技状態制御手段は、全ての前記報知手段が点灯表示となった場合に、有利遊技状態への移行抽選を実行する。
ここで、「通常遊技状態」は、実施の形態における有利区間通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態」には、実施の形態におけるAT状態を含むが、これに限定されない。
「有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動」には、点灯されている数が多い方が少ない方に比べ当選確率が高い場合と低い場合との両方を含むものである。
これにより、特定役の当選に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機(10)を提供することが可能となる。
すなわち、特定役の当選で点灯表示と消灯表示とが切り替わることで、点灯表示されている報知手段の数が増えたり減ったりして、全ての報知手段が同時に点灯状態になることが困難になり、特定役の当選に一喜一憂させることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、ストップスイッチの押し順の報知が可能であり前記通常遊技状態と有利遊技状態とを有する有利区間と、前記有利区間から移行可能な非有利区間とを備え、前記有利遊技状態は、ストップスイッチの押し順の報知がされるアシストタイム状態であり、前記表示制御手段(270)は、前記有利区間の終了後、全ての前記報知手段の表示状態を消灯表示にさせると共に、少なくとも前記有利区間への移行が決定された遊技以外の前記非有利区間では、役抽選の結果を問わず、前記報知手段の表示状態を切り替えることはない。
ここで、「有利区間への移行が決定された遊技以外の非有利区間」は、有利区間への移行が決定された遊技のいわゆる第3停止後に、報知手段の表示状態を切り替える場合があるため、かかる遊技以外では、報知手段の表示状態を切り替えることはないようにする意図である。
これにより、有利区間から非有利区間に移行した場合は、報知手段の表示状態をリセットすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
なお、報知手段の「点灯表示」されている数が「多い」ほど有利遊技状態への期待度が上昇する(例えば有利遊技状態への移行抽選の当選確率がアップする)場合、このときには、前記有利区間の終了後、全ての報知手段の表示状態は「消灯表示」となる。これに対し、報知手段の「消灯表示」されている数が「多い」ほど有利遊技状態への期待度が上昇する場合には、逆に、前記有利区間の終了後、全ての報知手段の表示状態は「点灯表示」となる。
つまり、有利区間の終了後における報知手段の表示状態は、有利遊技状態の期待度が低い(例えば有利遊技状態への移行抽選の当選確率が低い)ときの表示状態となる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図8に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図11に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、AT移行抽選の当選確率の一例を示す抽選テーブルである。 本発明の実施の形態であって、ベル役用報知ランプの切り替えの態様の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、チェリー役用報知ランプの切り替えの態様の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、スイカ役用報知ランプの切り替えの態様の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、役報知ランプ91の表示状態の切り替えが行われる場合の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、カウンタ値と役報知ランプの表示状態との関係を具体的に示した説明図である。 本発明の実施の形態であって、電源の投入から有利区間への移行までの役報知ランプの表示状態(点灯状態)の切り替えの一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利区間からAT移行抽選の当選までの役報知ランプの表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、AT移行抽選当選からAT状態の開始までの役報知ランプの表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、AT状態(疑似ボーナス)中の役報知ランプの表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、役報知ランプの表示状態の切り替え処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(押し順表示器84)
前記図柄表示窓部16の下方には、後述するストップスイッチ50の押し順を表示する押し順表示器84が設けられている。押し順表示器84は、左ストップスイッチLの押し順を表示する左表示器84aと、中ストップスイッチCの押し順を表示する中表示器84bと、右ストップスイッチRの押し順を表示する右表示器84cと、から構成される。また、押し順表示器84は、例えばランプで構成されており、対応するストップスイッチ50の操作を指示する場合は、押し順表示器84を発光させることによりストップスイッチ50の押し順を表示可能になっている。
本実施形態の形態では、特定役として、後述するように、押し順が設定されている押し順ベル役(例えば、「A_LC」、「A_LR」など)が含まれている。このため、特定役である押し順ベル役に当選すると、押し順表示器84の各ランプが所定のパターンで順次点灯して押し順を報知する。また、特定役としては、この押し順ベル役以外にも、押し順が設定されていない「共通ベル役(BE)」、「チェリー役(CH)」、「スイカ役(WM1、WM2)」が含まれており、これらの特定役に当選したときにも、押し順が報知されるAT状態へ移行可能となることから、押し順表示器84の各ランプを所定の点灯パターンで点灯させて、その旨を報知しても良い。
(役報知ランプ91)
前記図柄表示窓部16の上方には、複数の役に対応した役報知ランプ91が複数個設けられている。
役報知ランプ91は、報知手段の一例であり、具体的には後述するが、本実施の形態では、後述する押し順ベル役又は共通ベル役の入賞によりランプの表示状態(点灯状態)を、ランプを点灯させた点灯表示と消灯させた消灯表示とに切り替えるベル役用報知ランプ91a(以下、「BEランプ」ともいう。)と、チェリー役の当選により点灯表示と消灯表示とに切り替えるチェリー役用報知ランプ91b(以下、「CHランプ」ともいう。)と、スイカ役の当選により点灯表示と消灯表示とに切り替えるスイカ役用報知ランプ91c(以下、「WMランプ」ともいう。)と、から構成される。
なお、役報知ランプ91の光源は、単色の光を発する光源でも、異なる複数色の光を発する光源(例えばフルカラーLED)でも良い。また、役報知ランプ91の光源の個数は、1個であっても、複数個であっても良い。
例えば、役報知ランプ91の光源として複数個(2個)の光源を用いる場合、ローレット加工やシボ加工等により光を拡散させることが可能な微細な凹凸を施した透明な樹脂素材からなるランプカバーと、当該ランプカバーの裏側に設けられるフルカラーLEDを搭載した2つのLED基板とを設けておき、ランプカバーの裏側に形成した仕切壁を挟んで上下に位置するよう各LED基板を配設することで、役報知ランプ91の上半分と下半分を、独立して点灯表示又は消灯表示へ切り替えることができる。
また、役報知ランプ91の表示状態は、「光を発している状態(点灯)」を「点灯表示」とし、「光を発していない状態(消灯)」を「消灯表示」としているが、これに限定されない。
例えば、役報知ランプ91の表示状態である「点灯表示」を「赤色光を発している状態(赤点灯)」とし、「消灯表示」を「白色光を発している状態(白点灯)」とし、発光色を切り替えることで役報知ランプ91の表示状態を切り替えることができる。この場合、役報知ランプ91の点灯表示されている数は、「赤点灯」している役報知ランプ91の個数となる。
また、例えば、役報知ランプ91の表示状態である「点灯表示」を「常に光を発している状態(常時点灯)」とし、「消灯表示」を「一定間隔で光を断続的に発している状態(点滅)」とし、光の発光パターンを切り替えることで役報知ランプ91の表示状態を切り替えることができる。この場合、役報知ランプ91の点灯表示されている数は、「常時点灯」している役報知ランプ91の個数となる。
なお、役報知ランプ91を用いて、かかる役の入賞や当選を報知する場合に限定されず、液晶表示装置を用いて、報知するようにしても良い。
この場合には、例えば、液晶表示装置に3個のランプの画像を表示し、役に入賞や当選により、ランプが点灯している画像や、消灯している画像に切り替えるような報知が考えられる。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する遊技状態制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
ここで、規定の賭け数(規定数)は、後述する遊技状態(図14参照)に応じて規定の賭け数が変動する。
具体的には、遊技状態が、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態の場合は2枚又は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」の場合は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」の場合は2枚である。
なお、遊技状態を問わず同一、例えば3枚、とするようにしても良い。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66の中段と、右回転リール68の下段とを結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図14参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
また、図示しないが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル1」、「ベル2」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、演出リールユニット69bとを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(演出リールユニット69b)
演出リールユニット69bは、リールユニット60の右側に備えられ、1個の演出リール駆動モータ69aと、この演出リール駆動モータ69aによってそれぞれ回転させられる1個の演出リール69と、演出リール駆動モータ69a及び演出リール69を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有する。また、演出リールユニット69bには、演出リール69の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するため演出リール位置センサ69cが設けられている。この演出リール駆動モータ69aは、サブ制御基板300から出力される演出リール駆動モータ69aを駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、演出リールユニット69bには、演出リール69上の絵柄を照らすためのバックランプ69dが設けられている。
ここで、演出リール69は、特定絵柄を含む複数の絵柄を有するものであり、後述するリール演出で用いられるものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、演出リールユニット69b等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての演出リールユニット69b、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。なお、本実施の形態では、押し順表示器84をサブ制御基板300に接続したが、これに限定されず、メイン制御基板200に接続されても良い。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、ノーマル遊技状態制御手段250、ボーナス内部中状態制御手段251、ボーナス遊技状態制御手段252、遊技状態制御手段260、表示制御手段270及び送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、遊技状態制御手段260及び表示制御手段270は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に遊技価値が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図26参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図9に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図9に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図6〜図9に示すものに限定されない。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「バー ブランク 白セブン」の図柄61の組み合わせのRBB1、「白セブン ブランク チェリー1」の図柄61の組み合わせのRBB5、などが設けられている。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)の基本リプレイとして、例えば、「ベル1 リプレイ ベル1」の図柄61の組み合わせのRP_1や、「ベル1 リプレイ ベル2」の図柄61の組み合わせのRP_2、などが設けられている。
また、リプレイ役(再遊技役)のチャンス目1として、例えば、「スイカ 赤セブン スイカ」の図柄61の組み合わせのSPA_1、「スイカ チェリー1 スイカ」の図柄61の組み合わせのSPA_2、などが設けられている。
また、リプレイ役(再遊技役)のチャンス目2として、例えば、「ベル1 赤セブン ベル1」の図柄61の組み合わせのSBP_1、「ベル1 赤セブン ベル2」の図柄61の組み合わせのSPB_2、などが設けられている。
また、図8に示すように、小役(入賞役)のスイカ1(図12参照)として、「スイカ スイカ スイカ」の図柄61の組み合わせのHMK_1、「赤セブン バー ベル1」の図柄61の組み合わせのHMK_2、などが設けられている。
また、図8に示すように、小役(入賞役)のスイカ2(図12参照)として、「ベル1 スイカ ベル1」の図柄61の組み合わせのNMK_1、「ベル1 スイカ ベル2」の図柄61の組み合わせのNMK_2、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)の共通ベル役(図12参照)として、「スイカ ベル1 スイカ」の図柄61の組み合わせのAT_1、「ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_6、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のチェリー役(図12参照)として、「バー 赤セブン リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_1、「バー バー リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_2、などが設けられている。
そして、図8〜図9に示すように、小役(入賞役)のうち、HMK_1〜NMK_6が3枚のメダルの払い出しが得られる役であり、AT_1〜AT_12が10枚のメダルの払い出しが得られる役であり、その他の小役が1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
つぎに、同様に図10〜図12を用いて、当選役グループについて説明する。
本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図10〜図12に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、当選役グループについては、図10〜図12に示すものに限定されない。
図10〜図12は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果が、「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
図10に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が当選する「RBB1」、RBB2が当選する「RBB2」などが設けられている。
図11に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、基本リプレイ(図7参照:RP_1〜RP_12)が当選する「MRP」、基本リプレイ、チャンス目1(図7参照:SPA_1〜SPA_15)が当選する「NRP1」、などが設けられている。
図11、図12に示すように、小役が含まれる当選役グループには、AT_1、DH_1、ATL_3、DH_2、ATL_4(図8、図9参照)が当選する「A_LC」、AT_2〜AT_5、DH_3、DH_4(図8、図9参照)が当選する「A_LR」、チェリー(図9参照:CH_1〜CH_8)が当選する「CH」、スイカ1(図8参照:HMK_1〜HMK_5、ATL_3、ATL_4)が当選する「WM1」、スイカ2(図8参照:NMK_1〜NMK_6、HMK_1)が当選する「WM2」、AT_1、AT_6〜AT_11(図8参照)が当選する「BE」、払い出しが1枚の役の全ての役(図8、図9参照:ALL(1枚))が当選する「ALL1」、払い出しが1枚の役の全ての役(図8、図9参照:ALL(1枚))と、払い出しが2枚以上の役の全ての役(図8、図9参照:ALL(2枚以上))が当選する「ALL2」、などが設けられている。
ここで、当選役グループ「A_LC」〜「B_RC」は、所定役の一例であって、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なる押し順ベル役であり、例えば、当選役グループ「A_LC」は、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合に「AT_1」が成立(入賞)する押し順ベル役である。押し順が正解した場合は、メダルが10枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され(図11参照)、第1停止も不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、他の役も成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。
ここで、当選役グループ「A_LC」の正解の押し順は、「LC」(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が中ストップスイッチC、第3停止が右ストップスイッチR)の順である。
なお、本実施の形態では、当選役グループの名称「A_LC」の「LC」の部分が正解の押し順を表示している。
また、同様に、例えば、当選役グループ「A_LR」は、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にストップスイッチ50の操作タイミングによって「AT_2」〜「AT_5」のいずれかが成立(入賞)する押し順ベル役である。押し順が正解した場合は、メダルが10枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され(図11参照)、第1停止も不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、他の役も成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。
ここで、当選役グループ「A_LR」の正解の押し順は、「LR」(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が右ストップスイッチR、第3停止が中ストップスイッチC)の順である。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図26参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図26参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図26参照)において行われる。
(ノーマル遊技状態制御手段250)
ノーマル遊技状態制御手段250は、「ノーマル遊技状態」(図14参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段251によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段252によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(ボーナス内部中状態制御手段251)
ボーナス内部中状態制御手段251は、「ボーナス内部中状態」(図14参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
(ボーナス遊技状態制御手段252)
ボーナス遊技状態制御手段252は、「ボーナス遊技状態」(図14参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB1」〜「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(遊技状態制御手段260)
遊技状態制御手段260は、図15を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、遊技状態制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
ここで、予め定められた役を、図13に示す。
具体的には、規定数が2枚の場合は、遊技状態(図14参照)を問わずいずれの役に当選した場合であっても有利区間への移行抽選(有利区間移行抽選)は行われない。
また、規定数が3枚の場合は遊技状態が「RT0」、「RT2」(図14参照)の場合に、「NRP1」や「A_LC」などに当選した場合に有利区間移行抽選が行われる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される有利区間移行抽選により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
また、遊技状態制御手段260は、有利区間へ移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達することにより、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
ここで、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)に当選した場合は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、遊技状態制御手段260は、後述するように役報知ランプ91の点灯表示されている数に応じて変動する当選確率で、有利遊技状態の一例であるAT状態への移行抽選を行う。
(表示制御手段270)
表示制御手段270は、役報知ランプ91の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能なものである。
また、表示制御手段270は、役報知ランプ91の表示状態を切り替えるために、役報知ランプ91のそれぞれに対応した特定役、本実施の形態では、押し順ベル役と共通ベル役、チェリー役、スイカ役の入賞、当選情報をLMPカウンタのカウンタ値を用いて記憶している(図21参照)。
表示制御手段270による表示状態の切り替えについては、後述する。
当選情報を記憶するLMPカウンタは、複数の役報知ランプ91を構成する各報知ランプ91a,91b,91c毎に設けられている。具体的には、BEランプ91aに対応して当該BEランプ91aの表示状態を制御するためのLMPカウンタ(ベル役用LMPカウンタ)と、CHランプ91bに対応して当該ランプ91bの表示状態を制御するためのLMPカウンタ(チェリー役用LMPカウンタ)と、WMランプ91cに対応して当該ランプ91cの表示状態を制御するためのLMPカウンタ(スイカ役用LMPカウンタ)と、が設けられている。各LMPカウンタは、「0」又は「1」のいずれかの値が設定され、「0」はカウンタが対応する役報知ランプ91の「消灯表示」を示し、「1」はカウンタが対応する役報知ランプ91の「点灯表示」を示す。
また、表示制御手段270は、特定役に当選する毎に、当該当選した特定役に対応する役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしている。この場合の特定役は、後述するように、チェリー役とスイカ役とである。
ここで、本実施の形態では、当選することで対応する役報知ランプ91の表示状態を切り替える特定役は、後述するように、いわゆる取りコボシのある役であるが、これに限定されず、取りコボシのない役であっても良い。
また、表示制御手段270は、特定役に成立(入賞)する毎に、当該成立(入賞)した特定役に対応する役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしている。この場合の特定役は、後述するように、押し順ベル役と共通ベル役とである。
ここで、共通ベル役は、本実施の形態では、取りコボシはなく、必ず対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されるように設定されているため、成立(入賞)ではなく、上述したチェリー役やスイカ役と同様に、当選で役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしても良い。
なお、特定役のうち、当選で表示状態が切り替えられる役と、成立(入賞)で表示状態が切り替えられる役とは、かかる組合せである必要はなく、逆であっても良いし、又、全ての特定役が当選で切り替えられるようにしても良いし、成立(入賞)で切り替えられるようにしても良い。
また、表示制御手段270は、有利区間の終了後、全ての役報知ランプ91の表示状態を消灯させると共に、非有利区間では、役抽選の結果を問わず、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることはないようにしている。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、演出リールユニット69bの演出リール駆動モータ69aを駆動するための駆動回路(図示せず)に対して回転を制御するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図14に示す遊技状態及び図15に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、演出リールユニット69bを用いて、各種のリール演出を行う。
具体的には、当選役グループ「CH」、「WM1」、「WM2」(図12参照)などの当選確率の低いいわゆるレア役に当選した場合は、当該役に当選したことを報知する演出などが実行される。
(図14を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図14を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図14に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態(NOM)は、ノーマル遊技状態制御手段250により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段251により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図10参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
具体的には、当選役グループ「RBB1」に当選した場合は「RBB1F」に、「RBB2」に当選した場合は「RBB2F」に、「RBB3」に当選した場合は「RBB3F」に、「RBB4」に当選した場合は「RBB4F」に、「RBB5」に当選した場合は「RBB5F」に、「RBB6」に当選した場合は「RBB6F」に、それぞれ移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
また、ボーナス内部中状態は、複数のボーナス遊技状態のそれぞれに対応して複数設けられる。
具体的には、ボーナス遊技状態「RBB1F」からはボーナス遊技状態「RBB1」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB2F」からはボーナス遊技状態「RBB2」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB3F」からはボーナス遊技状態「RBB3」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB4F」からはボーナス遊技状態「RBB4」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB5F」からはボーナス遊技状態「RBB5」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB6F」からはボーナス遊技状態「RBB6」に移行可能である。
また、ボーナス内部中状態では、役抽選の結果が「ハズレ」の場合に、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能であり、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、対応するボーナス遊技状態に移行するように設定されている。
これは、他の重複当選態様が当選している場合は、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないためである。
したがって、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率が高いほど、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しやすくなっている。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でAT状態などの遊技をさせる遊技性と、早めにボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行させて、別のボーナス内部中状態へ移行する機会を与える遊技性と、を実現することも可能である。
なお、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を引き込めない位置を作ることで、遊技者のストップスイッチ50操作によりボーナス移行役に入賞しないようにすることが可能に設定されていても良い。
このようにすることで、滞在中のボーナス内部中状態が他のボーナス内部中状態よりも有利な場合など(例えば、「RBB6F」に滞在している場合)、遊技者が滞在中のボーナス内部中状態の継続を望む場合は、ボーナス移行役の入賞を外すことでボーナス内部中状態を継続させることが可能となる。
また、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を必ず引き込める位置に配置することで(5コマ間隔に配置するなど)、遊技者のストップスイッチ50の操作態様にかかわらず、ボーナス移行役に入賞するように設定されていても良い。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、再度、ボーナス内部中状態へ移行する機会を与えることで、前回とは異なるボーナス内部中状態へ移行する可能性を担保し、ボーナス内部中状態が頻繁に切り替わっていき、移行するボーナス内部中状態によって遊技者の有利度が変わるという変化に富んだ遊技性を生むことが可能となる。
なお、ノーマル遊技状態とボーナス内部中状態の規定数を2枚又は3枚とし、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」は、賭け数3枚のノーマル遊技状態で当選、入賞可能に設定し、ボーナス内部中状態の賭け数2枚では、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないようにすることで、ボーナス移行役が入賞せず、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しないように設定しても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数2枚では当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数を問わず、当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
この場合には、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定しても良い。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図10参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、当選役グループ「RBB1」に当選した場合に移行可能な「RBB1」に、「RBB2」に当選した場合に移行可能な「RBB2」、「RBB3」に当選した場合に移行可能な「RBB3」、「RBB4」に当選した場合に移行可能な「RBB4」に、「RBB5」に当選した場合に移行可能な「RBB5」、「RBB6」に当選した場合に移行可能な「RBB6」が、それぞれ設けられている。
ここで、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」は、共に、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了するが、これに限定されない。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(図14を用いた有利区間の説明)
図14に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役(図13参照)に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選したゲームのいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
なお、区間報知ランプ90の点灯は、上述した場合に限定されず、他の場合、例えば、後述するAT状態への移行時に点灯するようにしても良い。
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、通常遊技状態の一例である「有利区間通常状態」と、「前兆状態」、有利遊技状態の一例である「アシストタイム状態(AT状態)」を備える。
また、有利区間には、その他、AT状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態などを備えても良い。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、有利区間を遊技可能な遊技区間の上限、本実施の形態では、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数(例えば、2400枚)に到達したとき(上限差枚数)には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、通常遊技状態の一例であり、「有利区間」における「前兆状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
また、有利区間通常状態では、後述するが、表示制御手段270による役報知ランプ91の表示状態の切り替えが行われる。
また、本実施の形態では、有利区間通常状態で、役抽選により特定役の一例である、当選役グループ「A_LC」、「BE」、「CH」、「WM1」などに当選することを契機に、役報知ランプ91の点灯表示されている数に応じた当選確率で、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われる。
具体的には、図16に示すように、役報知ランプ91の点灯表示されている数(点灯個数)が0個の場合は、すなわち、全て消灯表示である場合は、第1AT状態に「1.50%」の確率で、第2AT状態に「1.50%」の確率で、第3AT状態に「2.00%」の確率で当選し、点灯個数が1個と2個との場合は、第1AT状態に「0.03%」の確率で、第2AT状態に「0.03%」の確率で、第3AT状態に「0.04%」の確率で当選し、点灯個数が3個の場合は、第1AT状態に「3.00%」の確率で、第2AT状態に「3.00%」の確率で、第3AT状態に「4.00%」の確率で当選する。
なお、当選確率は、図16に示すものに限定されず、例えば、点灯個数が多くなるほど当選確率が高くなるようにしても良いし、点灯個数が少なくなるほど当選確率が高くなるようにしても良い。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、「前兆状態」へ移行する。
なお、特定役に当選することを契機に役報知ランプ91の点灯状態に応じた当選確率でAT移行抽選が行われる場合に限定されず、特定役以外の所定の役に当選した場合などの契機にも、役報知ランプ91の点灯状態に応じた当選確率でAT移行抽選が行われるようにしても良いし、又、特定役以外の役に当選した場合などの契機により、役報知ランプ91の点灯状態に応じた当選確率以外の所定の確率でAT移行抽選が行われるようにしても良い。
(前兆状態)
前兆状態(本前兆状態)は、AT移行抽選に当選した場合に移行する状態であり、AT状態への移行を示唆する前兆演出が実行される。
また、AT移行抽選に当選しない場合であっても、所定の確率で前兆状態への前兆状態移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合は前兆状態へ移行する。この場合の前兆状態は、AT状態への移行が確定していないいわゆるガセ前兆状態である。
前兆演出としては、例えば、演出リールユニット69bなどを用いた演出が行われる。
前兆状態の遊技区間、例えば5ゲーム、を終了後、AT移行抽選で当選したAT状態へ移行する。
なお、ガセ前兆の場合は、有利区間通常状態へ移行する。
また、前兆状態であっても、後述するように、有利区間通常状態と同様に、役報知ランプ91の表示状態の切り替えを継続している。
前兆状態で、AT移行抽選の抽選結果によって、役報知ランプ91の表示状態の切り替えを継続しない場合や継続する場合があると、AT移行抽選の抽選結果が遊技者に分かってしまい、前兆状態の演出に対する興趣の低下をもたらしてしまうためである。
また、前兆状態でも、AT移行抽選を実行するようにしても良い。ガセ前兆の場合は、当該AT移行抽選に当選した場合は、本前兆状態へ変更される。本前兆状態の場合は、当該AT移行抽選に当選した場合は、AT状態へ移行する権利のストックの獲得や、AT状態の遊技区間の上乗せとなる。
(AT状態)
「AT状態」は、有利遊技状態の一例であり、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、上述したAT移行抽選に当選することで移行してくる状態である。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後に計数が開始されるゲーム数が、上述した天井ゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
「AT状態」でも表示制御手段270は、役報知ランプ91の表示状態の切り替えを継続し、遊技状態制御手段260により、AT状態の遊技区間を上乗せする上乗せ抽選が行われる。
かかる上乗せ抽選の当選確率は、役報知ランプ91の点灯表示されている数(点灯個数)が少ないほど高くなるように設定されている。
具体的には、点灯個数が2個の場合は低確率に、1個の場合は中確率に、0個の場合は高確率に設定されている。
また、点灯個数が3個の場合は、当該上乗せ抽選を実行しないようにしているが、これに限定されず、点灯個数が2個の場合よりも低確率で上乗せ抽選を実行するようにしても良い。
なお、上乗せ抽選の当選確率は、役報知ランプ91の点灯個数に関係なく、一律の確率で行うようにしても良い。
本実施の形態では、「AT状態」は、「第1AT状態」、「第2AT状態」、「第3AT状態」が設けられている。
「第1AT状態」と「第2AT状態」とは、遊技区間が、例えば、70ゲームのAT状態であり、「第3AT状態」は、遊技区間が、例えば、30ゲームのAT状態である。
そして、第1AT状態及び第2AT状態は70ゲームを消化すると当該AT状態を終了し、第3AT状態は30ゲームを消化すると当該AT状態を終了する。但し、各AT状態において、AT状態の遊技区間の上乗せを獲得した場合には、獲得した上乗せの遊技区間(ゲーム数)に応じてAT状態が延長される。
なお、本実施の形態における「AT状態」は、いわゆる疑似ボーナスであり、AT状態の最初のゲームのスタートスイッチ40操作時にいわゆるフリーズ演出が開始され、演出リールユニット69bで移行するAT状態を報知するなどの演出が行われる。
図17〜図19を用いて、役報知ランプ91の表示状態(点灯状態)の切り替えの態様について説明する。
同図では、それぞれの役報知ランプ91に対応して描かれている「〇」(白丸)は「消灯表示」であることを示し、「●」(黒丸)は「点灯表示」であることを示している。例えば、「〇」→「●」と図示している場合は、スタートスイッチ40を操作する前は「消灯表示」であった役報知ランプ91が、第3停止操作後には「点灯表示」となる、ことを示している。
まず、図17を用いて、ベル役用報知ランプ91aの切り替えの態様について説明する。
図17(a)〜(e)は、役抽選により押し順ベル役(当選役グループ「A_LC」〜「B_RC」)に当選した場合の切り替えの態様を説明するための説明図である。
図17(a)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役に当選し、いわゆる第3停止時に押し順が一致して、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
なお、本実施の形態では、有利区間であるため、押し順ベル役が当選した場合は、押し順表示器84により押し順の報知がされており、当該押し順に従うことで、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役が成立(入賞)するように設定されている。
図17(b)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役に当選し、いわゆる第3停止時に押し順が一致せず、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)せず、押し順ベル役に含まれる他の役が成立(入賞)した場合には、ベル役用報知ランプ91aの表示状態を消灯表示に維持し、点灯表示に切り替えることはしない。
すなわち、押し順ベル役の場合は、払い出しの最も多い役が成立(入賞)した場合にのみ、表示状態を切り替えるようにしている。
なお、払い出しの最も多い役が成立(入賞)した場合にのみ、表示状態を切り替える場合に限定されず、何らかの役が成立(入賞)した場合にも、表示状態を切り替えるようにしても良い。
図17(c)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役に当選し、いわゆる第3停止時に押し順が一致して、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
図17(d)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役に当選し、いわゆる第3停止時に押し順が一致せず、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)せず、押し順ベル役に含まれる他の役が成立(入賞)した場合には、ベル役用報知ランプ91aの表示状態を点灯表示に維持し、消灯表示に切り替えることはしない。
図17(e)に示すように、非有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役に当選し、いわゆる第3停止時に押し順が一致して、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、点灯表示に切り替える。
すなわち、非有利区間中は、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることはしないように設定されているが、本例は、規定数3枚の遊技で押し順ベル役に当選した場合は有利区間移行抽選が行われ(図13参照)、高確率で有利区間への移行が決定されるため、非有利区間から有利区間への移行に伴い、表示状態を切り替えるものである。
図17(f)〜(h)は、役抽選により当選役グループ「BE」に当選した場合の切り替えの態様を説明するための説明図である。
図17(f)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」(共通ベル役)に当選し、いわゆる第3停止時に、「BE」に含まれる役のいずれか、例えば、AT1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
なお、本実施の形態では、当選役グループ「BE」に当選した場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングや、押し順を問わず、払い出しが10枚の役「AT_1」、「AT_6」〜「AT_11」が必ず成立(入賞)するように設定されているが、これに限定されず、いずれの役も成立(入賞)しないようにしても良い。この場合に、当選役グループ「BE」に含まれる役が成立(入賞)しない場合は、ベル役用報知ランプ91aの表示状態を切り替えることはしないようにすることとなる。
また、役「AT_1」、「AT_6」〜「AT_11」に対して設定されている払出枚数の10枚は、当選役グループ「BE」に当選した場合に獲得できる最大の払出枚数となっている。このため、当選役グループ「BE」に当選した場合は、ストップスイッチ50の操作態様(例えば操作タイミングや押し順)を問わず、最大の払出枚数のメダルを獲得することできる。
図17(g)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」(共通ベル役)に当選し、いわゆる第3停止時に、「BE」に含まれる役のいずれか、例えば、AT1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
図17(h)に示すように、非有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」に当選し、いわゆる第3停止時に「BE」に含まれる役、例えば、AT1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
すなわち、図17(e)と同様、非有利区間中は、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることはしないように設定されているが、本例は、規定数3枚の遊技で当選役グループ「BE」に当選した場合は有利区間移行抽選が行われ(図13参照)、高確率で有利区間への移行が決定されるため、非有利区間から有利区間への移行に伴い、表示状態を切り替えるものである。
つぎに、図18を用いて、チェリー役用報知ランプ91bの切り替えの態様について説明する。
図18(a)〜(e)は、役抽選により当選役グループ「CH」に当選した場合の切り替えの態様を説明するための説明図である。
図18(a)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「CH」に含まれる役のいずれか、例えば、CH_1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
図18(b)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「CH」に含まれる役のいずれも成立(入賞)しない場合、いわゆる取りコボシた場合には、消灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
すなわち、いわゆる取りコボシのある当選役グループ「CH」の場合は、成立(入賞)ではなく、当選で表示状態を切り替えるようにしている。
図18(c)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「CH」に含まれる役のいずれか、例えば、CH_1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
図18(d)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「CH」に含まれる役のいずれも成立(入賞)しない場合、いわゆる取りコボシた場合には、点灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
図18(e)に示すように、非有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「CH」に含まれる役のいずれか、例えば、CH_1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
すなわち、非有利区間中は、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることはしないように設定されているが、本例は、規定数3枚の遊技で「CH」に当選した場合は有利区間移行抽選が行われ(図13参照)、高確率で有利区間への移行が決定されるため、非有利区間から有利区間への移行に伴い、表示状態を切り替えるものである。
つぎに、図19を用いて、スイカ役用報知ランプ91cの切り替えの態様について説明する。
図19(a)〜(e)は、役抽選により当選役グループ「WM1」、「WM2」に当選した場合の切り替えの態様を説明するための説明図である。
図19(a)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」又は「WM2」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「WM1」又は「WM2」に含まれる役のいずれか、例えば、HMK_1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
図19(b)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」又は「WM2」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「WM1」又は「WM2」に含まれる役のいずれも成立(入賞)しない場合、いわゆる取りコボシた場合には、消灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
すなわち、いわゆる取りコボシのある当選役グループ「WM1」又は「WM2」の場合は、成立(入賞)ではなく、当選で表示状態を切り替えるようにしている。
図19(c)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」又は「WM2」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「WM1」又は「WM2」に含まれる役のいずれか、例えば、HMK_1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
図19(d)に示すように、有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」又は「WM2」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「WM1」又は「WM2」に含まれる役のいずれも成立(入賞)しない場合、いわゆる取りコボシた場合には、点灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
図19(e)に示すように、非有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」又は「WM2」に当選し、いわゆる第3停止時に、当選役グループ「WM1」又は「WM2」に含まれる役のいずれか、例えば、HMK_1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
すなわち、非有利区間中は、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることはしないように設定されているが、本例は、規定数3枚の遊技で「WM1」又は「WM2」に当選した場合は有利区間移行抽選が行われ(図13参照)、高確率で有利区間への移行が決定されるため、非有利区間から有利区間への移行に伴い、表示状態を切り替えるものである。
図20、図21を用いて、役報知ランプ91の表示状態の処理の流れの一例を説明する。
図20は、役報知ランプ91の表示状態の切り替えが行われる場合の一例を示すものである。
スタートスイッチ40操作時に、役抽選手段210による役抽選が行われる。役抽選の結果、役報知ランプ91に対応する役の当選であるか否か判定が行われ、非有利区間であった場合は有利区間に移行するかの判定が行われる。そして、AT移行抽選が行われる。
第1停止時にストップスイッチ50の押し順と、停止操作タイミングとの判定が行われ、図柄が停止される。
第2停止時にもストップスイッチ50の押し順と、停止操作タイミングとの判定が行われ、図柄が停止される。
第3停止時には、ストップスイッチ50の停止操作タイミングの判定と停止図柄の判定と役報知ランプ91のカウンタ値の判定が行われる。
すなわち、役報知ランプ91が消灯している場合はカウンタ値が「0」、点灯している場合は「1」として管理されており、現在のカウンタ値が「0」であるか「1」であるかが判定される。
そして、カウンタ値の更新が行われ、役報知ランプ91の表示状態が切り替えられる。
具体的には、カウンタ値が「0」であった場合は「1」に更新し、役報知ランプ91を点灯表示に切り替え、カウンタ値が「1」であった場合は「0」に更新し、役報知ランプ91を消灯表示に切り替える。
図21は、カウンタ値と役報知ランプ91の表示状態との関係を具体的に示したものである。
図21(a)は、カウンタ値が「000」の場合に、役報知ランプ91の表示状態が全て消灯表示であることを示している。
ここで、カウンタ値の左側の数値が押し順ベル役と共通ベル役に対応し、中央の数値がチェリー役に対応し、右側の数値がスイカ役に対応する。
そして、役報知ランプ91の左側が押し順ベル役と共通ベル役とに対応するベル役用報知ランプ91aであり、中央がチェリー役に対応するチェリー役用報知ランプ91bであり、右側がスイカ役に対応するスイカ役用報知ランプ91cである。
図21(b)は、カウンタ値が「100」の場合に、役報知ランプ91の表示状態が「点灯 消灯 消灯」であることを示している。ここで、「点灯」を「●」、「消灯」を「○」で表している。
図21(c)は、カウンタ値が「110」の場合に、役報知ランプ91の表示状態が「点灯 点灯 消灯」であることを示している。
図21(d)は、カウンタ値が「111」の場合に、役報知ランプ91の表示状態が「点灯 点灯 点灯」であることを示している。
図22を用いて、電源の投入から有利区間への移行までの役報知ランプ91の表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明する。
図22(a)は、有利区間移行抽選の契機となる役、例えば、当選役グループ「BE」に当選することで有利区間へ移行する場合の、役報知ランプ91の表示状態の切り替えの一例を説明するための説明図である。
電源投入後の1ゲーム目(非有利区間)は、役抽選の結果が、例えば、「HZ」(ハズレ)であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
2ゲーム目(非有利区間)は、役抽選の結果が、例えば、「MRP」(基本リプレイ)の当選であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
また、当選役グループ「MRP」は、有利区間移行抽選の契機となる役ではないため(図13参照)、有利区間へは移行せず、非有利区間のままとなる。
3ゲーム目(非有利区間)は、役抽選の結果が、例えば、「BE」(共通ベル役)の当選であった場合は、役報知ランプ91に対応する役であり、上述したように「BE」は当選で表示状態が切り替えられる役であるため、第3停止後にベル役用報知ランプ91aが消灯表示から点灯表示に切り替えられる。
また、当選役グループ「BE」は、有利区間移行抽選の契機となる役であるため(図13参照)、有利区間へ移行する。
4ゲーム目(有利区間)は、役抽選の結果が、「NRP1」の当選であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
図22(b)は、役報知ランプ91に対応する役に当選せず、有利区間移行抽選の契機となる役に当選して有利区間へ移行する場合の、役報知ランプ91の表示状態の切り替えの一例を説明するための説明図である。
電源投入後の1ゲーム目(非有利区間)は、役抽選の結果が、例えば、「HZ」(ハズレ)であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
2ゲーム目(非有利区間)は、役抽選の結果が、例えば、「MRP」(基本リプレイ)の当選であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
また、当選役グループ「MRP」は、有利区間移行抽選の契機となる役ではないため(図13参照)、有利区間へは移行せず、非有利区間のままとなる。
3ゲーム目(非有利区間)は、役抽選の結果が、例えば、「NRP1」の当選であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
また、当選役グループ「NRP1」は、有利区間移行抽選の契機となる役であるため(図13参照)、全ての役報知ランプ91の表示状態が切り替えられず消灯表示のまま有利区間へは移行する。
4ゲーム目(有利区間)は、役抽選の結果が、「NRP1」の当選であった場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
図23を用いて、有利区間からAT移行抽選の当選までの役報知ランプ91の表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明する。
図23は、有利区間移行抽選の契機となる役、例えば、当選役グループ「NRP1」に当選することで有利区間へ移行した場合の、役報知ランプ91の表示状態の切り替えの一例を説明するための説明図である。
有利区間中のN遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」に当選し、点灯個数「0」の当選確率(図16参照)でAT移行抽選が行われる。本例では、AT移行抽選にハズレた場合で説明する。
第3停止時に「BE」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)した場合は、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
有利区間中のN+1遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選し、点灯個数「1」の当選確率(図16参照)でAT移行抽選が行われる。本例では、AT移行抽選にハズレた場合で説明する。
第3停止時に「CH」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)し、消灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
有利区間中のN+2遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「NRP1」に当選した場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
また、役報知ランプ91に対応する役ではないため、AT移行抽選も行われない。
なお、役抽選の結果が、役報知ランプ91に対応する役の当選ではない場合は、AT移行抽選を行わないようにしているが、これに限定されず、当該役の当選時の点灯個数に基づいた当選確率でAT移行抽選を行うようにしても良い。
有利区間中のN+3遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役の当選役グループ「A_LC」〜「B_RC」に当選し、点灯個数「2」の当選確率(図16参照)でAT移行抽選が行われる。本例では、AT移行抽選にハズレた場合で説明する。
第3停止時に押し順が一致し、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
有利区間中のN+4遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」に当選し、点灯個数「1」の当選確率(図16参照)でAT移行抽選が行われる。本例では、AT移行抽選にハズレた場合で説明する。
第3停止時に「BE」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)した場合は、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
有利区間中のN+5遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」に当選し、点灯個数「2」の当選確率(図16参照)でAT移行抽選が行われる。本例では、AT移行抽選にハズレた場合で説明する。
第3停止時に「WM1」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)し、消灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
有利区間中のN+6遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」に当選し、点灯個数「3」の当選確率(図16参照)でAT移行抽選が行われる。本例では、AT移行抽選に当選した場合で説明する。
第3停止時に「BE」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)した場合は、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
そして、次ゲームから前兆状態へ移行する。
なお、有利区間中のN+6遊技目では、AT移行抽選に当選し、次の遊技から前兆状態(本前兆状態)へ移行するため、当該遊技にて、予め、前兆状態のゲーム数(5ゲーム)を設定しておく。
図24を用いて、AT移行抽選当選からAT状態の開始までの役報知ランプ91の表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明する。
図24は、チェリー役用報知ランプ91bとスイカ役用報知ランプ91cとが点灯表示されている状態で、前兆状態へ移行してきた場合の役報知ランプ91の表示状態の切り替えの一例を説明するための説明図である。
前兆状態のM遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「NRP1」に当選した場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
有利区間中のM+1遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」に当選し、第3停止時に「BE」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)した場合は、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
有利区間中のM+2遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により「HZ」が決定された場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
有利区間中のM+3遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役に当選し、いわゆる第3停止時に押し順が一致し、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
有利区間中のM+4遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により「NRP1」に当選した場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
また、前兆状態遊技区間、例えば5ゲームを消化し、次ゲームからAT状態(疑似ボーナス)に移行する。
図25を用いて、AT状態(疑似ボーナス)中の役報知ランプ91の表示状態(点灯状態)の切り替えの一例について説明する。
図25は、チェリー役用報知ランプ91bとスイカ役用報知ランプ91cとが点灯表示されている状態で、AT状態へ移行してきた場合の役報知ランプ91の表示状態の切り替えの一例を説明するための説明図である。
AT状態中のX遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役の当選役グループ「A_LC」〜「B_RC」に当選し、点灯個数「2」の当選確率(図示せず)で上乗せ抽選が行われる。
AT状態であるため、正解の押し順が報知(押し順ナビ)され、第3停止時に押し順が一致し、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
AT状態中のX+1遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「CH」に当選したが、点灯個数が「3」であるため、上乗せ抽選は行われない。そして、「CH」の当選を報知し対応する図柄61を目押しさせるナビ(チェリーナビ)が行われる。
第3停止時に「CH」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)し、点灯表示であるチェリー役用報知ランプ91bの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
AT状態中のX+2遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「BE」に当選し、点灯個数「2」の当選確率(低確率)で上乗せ抽選が行われる。本例では、上乗せ抽選にハズレた場合で説明する。
第3停止時に「BE」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)した場合は、点灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
AT状態中のX+3遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「NRP1」に当選した場合は、役報知ランプ91に対応する役ではないため、役報知ランプ91の表示状態は切り替えられない。
また、役報知ランプ91に対応する役ではないため、上乗せ抽選も行われない。
なお、役抽選の結果が、役報知ランプ91に対応する役の当選ではない場合は、上乗せ抽選を行わないようにしているが、これに限定されず、当該役の当選時の点灯個数に基づいた当選確率で上乗せ抽選を行うようにしても良い。
AT状態中のX+4遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により当選役グループ「WM1」に当選し、点灯個数「1」の当選確率(中確率)で上乗せ抽選が行われる。本例では、上乗せ抽選にハズレた場合で説明する。そして、「WM」の当選を報知し対応する図柄61を目押しさせるナビ(スイカナビ)が行われる。
第3停止時に「WM1」に含まれる役のいずれかが成立(入賞)し、点灯表示であるスイカ役用報知ランプ91cの表示状態を、当該点灯表示から消灯表示に切り替える。
AT状態中のX+5遊技目のスタートスイッチ40操作時に、役抽選により押し順ベル役の当選役グループ「A_LC」〜「B_RC」に当選し、点灯個数「0」の当選確率(高確率)で上乗せ抽選が行われる。本例では、AT移行抽選に当選した場合で説明する。そして、正解の押し順を報知する押し順ナビが行われる。
第3停止時に押し順が一致し、押し順ベル役に含まれる役のうち払い出しの最も多い役、例えば、A_LCの場合はAT1、が成立(入賞)した場合には、消灯表示であるベル役用報知ランプ91aの表示状態を当該消灯表示から点灯表示に切り替える。
なお、図示しないが、有利区間の終了後、全ての役報知ランプ91の表示状態を消灯表示させる。
(図26を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図26に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段280からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図27を用いた点灯切り替え処理の流れの説明)
図27に示すフローチャートに基づいて、表示制御手段270が行う役報知ランプ91の表示状態の切り替え処理の一例について説明する。
ステップS20において、図26に示すフローチャートのステップS11において行われた役抽選処理の結果を参照する。そして、次のステップS21に進む。
ステップS21において、役抽選の結果が押し順ベル役(A_LC〜B_RC)の当選であるか否かが判定される。押し順ベル役の当選であると判定された場合は、次のステップS22に進む。
かかるステップS21は、図26に示すフローチャートのステップS11において行われた役抽選処理の後に実行される。
ステップS22において、図26に示すフローチャートのステップS12において行われたストップスイッチ50の押し順が正解の押し順であるか否かが判定される。そして、次のステップS23に進む。
かかるステップS22は、図26に示すフローチャートのステップS13において行われた停止図柄判定処理にて実行される。
ステップS23において、図26に示すフローチャートのステップS13において行われた停止図柄判定処理において行われた入賞判定により押し順ベル役(最大枚数(10枚)を獲得できるベル役)に入賞したか否かが判定される。そして、次のステップS24に進む。
かかるステップS23は、図26に示すフローチャートのステップS13において行われた停止図柄判定処理にて実行される。
ステップS24において、ベル役用報知ランプ91aの表示状態を切り替える。
かかるステップS24は、図26に示すフローチャートのステップS13において行われた停止図柄判定処理の後に実行される。
また、ステップS24では、最大枚数のベル役に入賞している場合(ステップS23のYESの場合)には、その時点でのベル役用LMPカウンタを判定する。そして、ベル役用LMPカウンタが「0」であれば、BE役用LMPカウンタに「1」を設定すると共に、BE役用の役報知ランプ91(BEランプ91a)を「消灯表示」から「点灯表示」へ切り替える。一方、ベル役用LMPカウンタが「1」であれば、ベル役用LMPカウンタに「0」を設定すると共に、BE役用の役報知ランプ91(BEランプ91a)を「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替える。
そして、処理を終了する。
また、上述したステップS22において、正解の押し順であると判定されなかった場合、ステップS23において、押し順ベル役(最大枚数(10枚)を獲得できるベル役)に入賞したと判定されない場合は、ベル役用報知ランプ91aの表示状態の切り替えは行われず、処理を終了する。
上述したステップS21において、押し順ベル役の当選であると判定されない場合は、次のステップS25に進み、「BE」(共通ベル役)の当選であるか否かが判定される。「BE」(共通ベル役)の当選であると判定された場合は、次のステップS26に進む。
かかるステップS25は、図26に示すフローチャートのステップS11において行われた役抽選処理の後に実行される。
ステップS26において、図26に示すフローチャートのステップS13において行われた停止図柄判定処理において行われた入賞判定により「BE」(共通ベル役)に入賞したか否かが判定される。そして、ステップS24に進み、ベル役用報知ランプ91aの表示状態を切り替える。
かかるステップS26は、図26に示すフローチャートのステップS13において行われた停止図柄判定処理にて実行される。
「BE」に入賞している場合(S26のYESの場合)にも、その時点でのベル役用LMPカウンタを判定する。そして、ベル役用LMPカウンタが「0」であれば、ベル役用LMPカウンタに「1」を設定すると共に、ベル役用の役報知ランプ91(BEランプ91a)を「消灯表示」から「点灯表示」へ切り替える。一方、ベル役用LMPカウンタが「1」であれば、BE役用LMPカウンタに「0」に設定すると共に、ベル役用の役報知ランプ91(BEランプ91a)を「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替える。
そして、処理を終了する。
上述したステップS25において、「BE」(共通ベル役)の当選であると判定されない場合は、次のステップS27に進み、「CH」(チェリー役)の当選であるとか否かが判定される。「CH」(チェリー役)の当選であると判定された場合は、次のステップS24に進み、チェリー役用報知ランプ91bの表示状態を切り替える。
かかるステップS27は、図26に示すフローチャートのステップS11において行われた役抽選処理の後に実行される。
「CH」に当選している場合(S27のYESの場合)には、その時点でのチェリー役用LMPカウンタを判定する。そして、チェリー役用LMPカウンタが「0」であれば、チェリー役用LMPカウンタに「1」を設定すると共に、チェリー役用の役報知ランプ91(CHランプ91b)を「消灯表示」から「点灯表示」へ切り替える。一方、チェリー役用LMPカウンタが「1」であれば、チェリー役用LMPカウンタに「0」を設定すると共に、チェリー役用の役報知ランプ91(CHランプ91b)を「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替える。
そして、処理を終了する。
上述したステップS27において、「CH」(チェリー役)の当選であると判定されない場合は、次のステップS28に進み、「WM1」「WM2」(スイカ役)の当選であるとか否かが判定される。「WM1」「WM2」(スイカ役)の当選であると判定された場合は、次のステップS24に進み、スイカ役用報知ランプ91cの表示状態を切り替える。
かかるステップS28は、図26に示すフローチャートのステップS11において行われた役抽選処理の後に実行される。
「WM1」又は「WM2」に当選している場合(S28のYESの場合)には、いずれの「WM」であっても、その時点でのスイカ役用LMPカウンタを判定する。そして、スイカ役用LMPカウンタが「0」であれば、スイカ役用LMPカウンタに「1」を設定すると共に、スイカ役用の役報知ランプ91(WMランプ91c)を「消灯表示」から「点灯表示」へ切り替える。一方、スイカ役用LMPカウンタが「1」であれば、スイカ役用LMPカウンタに「0」に設定すると共に、スイカ役用の役報知ランプ91(WMランプ91c)を「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替える。
そして、処理を終了する。
上述したステップS28において、「WM1」「WM2」(スイカ役)の当選であると判定されない場合は、役報知ランプ91の表示状態の切り替えは行われず、処理を終了する。
なお、図27では省略しているが、ステップS27で「CH」に当選したと判定された場合、図26に示すフローチャートのステップS13の停止図柄判定処理において「CH」が入賞(成立)したか否かが判定されるが、その判定の結果に関わらず、ステップS13の後に実行されるステップS24において、役報知ランプ91(CHランプ91b)の表示状態が切り替えられる。
同様に、図27では省略しているが、ステップS28で「WM1」又は「WM2」に当選したと判定された場合、図26に示すフローチャートのステップS13の停止図柄判定処理において「WM1」又は「WM2」が入賞(成立)したか否かが判定されるが、その判定の結果に関わらず、ステップS13の後に実行されるステップS24において、役報知ランプ91(WMランプ91c)の表示状態が切り替えられる。
また、図27では省略しているが、ステップS20の役抽選の結果、リプレイ役の当選を含む当選役グループ「MRP」、「NRP1」、「NRP2」に当選したと判定された場合には、役報知ランプ91の表示状態を切り替えるステップS24は実行されない。
また、図27は、有利区間中の遊技に関するフローチャートである。これに対し、非有利区間中の遊技では、ステップS21、ステップS25、ステップS27、ステップS28と同様に、ステップS20の役抽選で決定された抽選結果を判定する。そして、判定した結果、有利区間へ移行する契機となる役(図13参照)に当選しているならば、所定の有利区間移行抽選を実行し、当該移行抽選に当選したならば、ステップS24と同様に役報知ランプ91の表示状態を切り替えると共に、次の遊技から有利区間となるよう設定する。一方、有利区間移行抽選に当選しなければ、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることなく、次の遊技も非有利区間として継続させる。また、役抽選結果を判定した結果、有利区間へ移行する契機となる役に当選していなければ、役報知ランプ91の表示状態を切り替えることなく、次の遊技も非有利区間を継続させる。
つまり、非有利区間中の遊技では、次の遊技から有利区間へ移行するときの遊技でのみ、役報知ランプ91の表示状態が切り替え可能となっている。
また、図27では省略しているが、有利区間中の通常状態(有利区間通常状態)に滞在している場合には、ステップS20の役抽選の抽選結果が判定されて、いずれの役に当選したかが判明した後に、AT状態への移行抽選(AT移行抽選)が実行可能となる。このAT移行抽選を実行する場合には、その時点での役報知ランプ91の点灯個数に応じた抽選確率に基づいて行われる。
つまり、例えばBEランプ91aとCHランプ91bとが点灯表示であり、WMランプ91cが消灯状態である状態で、スタートスイッチ40を契機にAT移行抽選が実行された場合、当該遊技の第3停止操作後にWMランプ91cが消灯状態から点灯状態へ切り替わって点灯個数が3個になるとしても、当該AT移行抽選は点灯個数=「2個」に応じた抽選確率に基づいて実行される。
そして、AT移行抽選に当選すると、次の遊技から前兆状態(本前兆状態)へ移行し、一方、当該移行抽選に当選しなければ、前兆状態へ移行するか否かを決定する前兆移行抽選を実行し、当該前兆移行抽選に当選したならば前兆状態(ガセ前兆状態)へ移行させ、当該前兆移行抽選に当選しなければ次の遊技の通常状態を継続させる。
また、図27では省略しているが、有利区間中の前兆状態に滞在している場合には、前兆状態の遊技区間(5ゲーム)を計数し、この遊技区間が経過したときには、次の遊技からAT状態を開始させる。なお、有利区間中の前兆状態であっても、有利区間通常状態と同様に、役報知ランプ91の表示状態を切り替える。
また、図27では省略しているが、有利区間中のAT状態に滞在している場合には、ステップS20の役抽選の抽選結果が判定されて、いずれの役に当選したかが判明した後に、AT状態の遊技区間を上乗せする上乗せ抽選が実行可能となる。この上乗せ抽選を実行する場合には、その時点での役報知ランプ91の点灯個数に応じた抽選確率に基づいて行われる。
つまり、例えばBEランプ91aとCHランプ91bとが点灯表示であり、WMランプ91cが消灯状態である状態で、スタートスイッチ40を契機に上乗抽選が実行された場合、当該遊技の第3停止操作後にWMランプ91cが消灯状態から点灯状態へ切り替わって点灯個数が3個になるとしても、当該AT移行抽選は点灯個数=「2個」に応じた抽選確率に基づいて実行される。但し、AT状態に滞在している場合には、役報知ランプ91の点灯個数が少ないほど上乗抽選に当選する確率が高くなっている。
また、AT状態に滞在している場合には、当該AT状態の遊技区間(ゲーム数、図16参照)を計数し、この遊技区間が経過したときには、全てのLMPカウンタをクリア(「0」に設定)すると共に、次の遊技から非有利区間へ移行させる。なお、有利区間中のAT状態であっても、有利区間通常状態と同様に、役報知ランプ91の表示状態を切り替える。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が3個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、3個以外の、例えば4個であっても良い。
また、上述した実施の形態では、1回の当選や、1回の成立(入賞)で役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしているが、これに限定されず、所定回数の当選や成立(入賞)で切り替えるようにしても良い。
例えば、表示状態が消灯表示の場合に、「所定回数」を「2回」とすると、2回当選することで点灯表示に切り替わり、当該点灯表示から2回当選することで消灯表示に切り替わるようにしても良い。
このように構成することで、役報知ランプ91の表示の切り替えの頻度を低くすることが可能となる。
かかる構成は、特に、役抽選の当選確率が高い役では、表示状態の切り替えが頻繁になりすぎると、遊技者が落ち着いて遊技をすることができなくなることから有効である。
また、かかる表示状態の切り替えの途中段階を遊技者に報知するようにしても良い。
例えば、1回目の当選で「あと1回で点灯」などのメッセージを液晶表示装置に表示したり、役報知ランプ91の下半分を点灯したり、することが考えられる。
また、上述した実施の形態では、押し順ベル役や共通ベル役「BE」の場合は、成立(入賞)で役報知ランプ91の表示状態を切り替え、スイカ役「WM1」やチェリー役「CH」の場合は、成立(入賞)したかを問わず、役抽選の当選で役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしているが、これに限定されず、スイカ役「WM1」、チェリー役「CH」も、成立(入賞)で役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしても良いし、又、押し順ベル役、共通ベル役「BE」も成立(入賞)したかを問わず、役抽選の当選で役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしても良い。
上述した実施の形態では、全ての役報知ランプ91に対応して特定役を設けているため、役報知ランプ91の表示状態が切り替わるのは、いずれかの特定役に当選(または入賞)した場合に限られている。しかし、これに限らず、いずれの役報知ランプ91にも対応していない特殊役を設け、この特殊役に当選(又は入賞)した場合には、役報知ランプ91の表示状態を「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替えるのみを行う(「消灯表示」から「点灯表示」への切り替えは行わない)、としても良い。
例えば、全ての役報知ランプ91が「点灯表示」である場合、特定役(例えば「A_LC」「BE」「CH」「WM1」など)とは異なる特殊役(例えば「SP1」)に当選すると、全ての役報知ランプ91を「点灯表示」から「消灯表示」へ切り替える、ことも可能である。
上述した実施の形態では、ある特定役に当選(又は入賞)した場合、この特定役以外の特定役に対応する役報知ランプ91の表示状態に関わらず、この特定役に対応する役報知ランプ91の表示状態が切り替わる。しかし、これに限らず、各役報知ランプ91の表示状態の切り替えに、予め定めた順番(切り替え順序)を設定するようにしても良い。
例えば、「CHランプ91b又はWMランプ91cの後にBEランプ91aを点灯させる」という順番を設定した場合、BEランプ91aが「消灯表示」から「点灯表示」へ切り替わり可能となっても、CHランプ91b又はWMランプ91cが「消灯表示」であるときにはBEランプ91aは「消灯表示」のままとなるものの、予め、CHランプ91b又はWMランプ91cが「点灯表示」となっているときにはBEランプ91aを「消灯表示」から「点灯表示」へ切り替える、とすることも可能である。
上述した実施の形態では、役抽選の結果として得られる特定役を契機としているため、1回の遊技で、複数の役報知ランプ91のいずれか1つの役報知ランプ91のみが、その表示状態を切り替えられる。しかし、これに限らず、1回の遊技で、複数の役報知ランプ91の表示状態を切り替えるようにしても良い。
例えば、チェリー役とスイカ役とに同時当選している役抽選結果を設けておき、この抽選結果が役抽選にて得られると、チェリー役とスイカ役とが互いに異なる有効ラインへ停止して、チェリー役とスイカ役とに入賞する場合、1回遊技にて、チェリー役に対応する役報知ランプ91bと、スイカ役に対応する役報知ランプ91cと、の表示状態を切り替える、ことが可能である。
上述した実施の形態では、上乗せ抽選に当選した場合、AT状態の遊技区間の上乗せが行われる。具体的には、第1AT状態において上乗せ抽選に当選した場合、上乗せされる遊技区間を「50ゲーム」とすると、第1AT状態の遊技区間が「70ゲーム」から「120ゲーム」へ延長される。なお、遊技区間が上乗せされるタイミングは、上乗せ抽選に当選したとき、当初の第1AT状態の遊技区間が終了した(70ゲームを消化した)とき、など任意のタイミングであって良い。
これ以外にも、上乗せ抽選に当選した場合、例えば第1AT状態中であれば当該AT状態終了後に再度第1AT状態(70ゲーム)へ移行可能となり、例えば第3AT状態中であれば当該AT状態終了後に再度第3AT状態(30ゲーム)へ移行可能となる、としても良い。また、上乗せ抽選に当選した場合、例えば第1AT状態中であれば、当該第1AT状態終了後に設定される引き戻し状態において実行されるAT移行抽選の当選確率を増加させる、としても良い。また、上乗せ抽選に当選した場合、例えば第1AT状態中であれば、当該第1AT状態において報知される押し順の内容を遊技者にとって有利となる内容へ切り替える回数(一部ナビからフルナビへ切り替える回数)を増加させる、としても良い。つまり、上乗せ抽選に当選した場合、遊技者にとって有利な有利遊技状態(AT状態)を優遇させると良い。
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明では、特定役の当選に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、特定役の当選で点灯表示と消灯表示とが切り替わることで、点灯表示されている役報知ランプ91の数が増えたり減ったりして、全ての役報知ランプ91の点灯状態を揃えることが困難になり、特定役の当選に一喜一憂させることが可能となる。
また、本発明は、特定役の入賞に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、特定役の入賞で点灯表示と消灯表示とが切り替わることで、点灯表示されている役報知ランプ91の数が増えたり減ったりして、全ての役報知ランプ91の点灯状態を揃えることが困難になり、特定役の当選に一喜一憂させることが可能となる。
また、本発明は、さらに、予め定められた押し順でストップスイッチ50を操作した場合に入賞する押し順役の入賞で表示状態を切り替えることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、役報知ランプ91が全て消灯状態である場合にAT状態への移行抽選が行われないとすることにより生じうる遊技の興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、複数回の当選で役報知ランプ91の表示状態を切り替えることが可能な遊技機10を提供することができる。
このため、特に、役抽選の当選確率が高い役などでは、役報知ランプ91の表示状態の切り替えの頻度を低くすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、役報知ランプ91を消灯させた方が遊技者にとって有利となるという変化に富んだ遊技性となり、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、前兆状態で、AT移行抽選の抽選結果によって、役報知ランプ91の表示状態の切り替えを継続しない場合や継続する場合があると、AT移行抽選の抽選結果が遊技者に分かってしまうことから生じうる前兆状態の演出に対する興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、有利区間から非有利区間に移行した場合は、役報知ランプ91の表示状態をリセットすることが可能な遊技機10を提供することができる。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、役報知ランプ91の点灯表示されている数に応じて、AT移行抽選の当選確率を変動させているが、本実施の形態では、役報知ランプ91が全て点灯表示となった場合に、AT移行抽選が実行されるものである。
以下、上述した第1の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
(遊技状態制御手段260)
遊技状態制御手段260は、全ての役報知ランプ91が点灯表示となった場合に、AT移行抽選を実行する。
なお、役報知ランプ91の表示状態の切り替えについては、上述した第1の実施の形態と同様である。
このように構成することで、全ての役報知ランプ91が点灯表示になるまでの間、各特定役の当選(入賞)について、点灯している役は当選(入賞)して欲しくなく、点灯していない役は当選(入賞)して欲しい、という各遊技の役抽選について一喜一憂させることが可能となる。
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、特定役の当選に一喜一憂させて遊技者の興趣の向上を図ることが可能な遊技機10を提供することが可能となる。
すなわち、特定役の当選で点灯表示と消灯表示とが切り替わることで、点灯表示されている役報知ランプ91の数が増えたり減ったりして、全ての役報知ランプ91が同時に点灯状態になることが困難になり、特定役の当選に一喜一憂させることが可能となる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 69 演出リール
69a 演出リール駆動モータ 69b 演出リールユニット
69c 演出リール位置センサ 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 押し順表示器 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
91 役報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 ノーマル遊技状態制御手段
251 ボーナス内部中状態制御手段 252 ボーナス遊技状態制御手段
260 遊技状態制御手段 270 表示制御手段
280 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (9)

  1. 通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
    対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、
    前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記役抽選により前記特定役に当選する毎に、当該当選した前記特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、
    前記報知手段の点灯表示されている数に応じて、前記遊技状態制御手段による前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する遊技機。
  2. 通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
    対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、
    前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記役抽選により当選した前記特定役が入賞する毎に、当該特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、
    前記報知手段の点灯表示されている数に応じて、前記遊技状態制御手段による前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する遊技機。
  3. 前記複数の特定役には、ストップスイッチが予め定められた押し順で操作された場合に入賞する押し順役を含む複数の役が重複して当選する所定役が含まれ、
    前記表示制御手段は、前記役抽選により前記所定役に当選し、当該所定役に含まれる前記押し順役に入賞する毎に、当該所定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替える
    請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態制御手段による前記有利遊技状態への移行抽選は、前記報知手段が全て消灯表示であっても実行可能に設定されている請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
    対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、
    前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記役抽選により前記特定役に所定回数当選する毎に、当該当選した前記特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、
    前記報知手段の点灯表示されている数に応じて、前記遊技状態制御手段による前記有利遊技状態への移行抽選の当選確率が変動する遊技機。
  6. 前記有利遊技状態への移行抽選に当選した場合であっても、前記表示制御手段は、前記報知手段の表示状態の切り替えを継続し、
    前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態の遊技区間を上乗せする上乗せ抽選を行い、当該上乗せ抽選の当選確率は、前記報知手段の点灯表示されている数が少ないほど高くなるように設定されている請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記有利遊技状態への移行抽選に当選した場合は、有利遊技状態への移行を示唆する前兆状態に移行し、
    前記前兆状態であっても、前記表示制御手段は、前記報知手段の表示状態の切り替えを継続する請求項1〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
  8. 通常遊技状態と、前記通常遊技状態から移行可能であり前記通常遊技状態より遊技者にとって有利な有利遊技状態と、を制御する遊技状態制御手段と、
    対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると遊技価値が付与される複数の特定役を少なくとも含む複数種類の役のうちいずれの役に当選するか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記複数の特定役にそれぞれ対応して表示状態を点灯表示と消灯表示とに切り替えて表示可能な報知手段と、
    前記報知手段の表示状態を、点灯表示と消灯表示とに切り替え可能な表示制御手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、前記役抽選により前記特定役に当選する毎に、当該当選した前記特定役に対応する前記報知手段の表示状態を切り替え、
    前記遊技状態制御手段は、全ての前記報知手段が点灯表示となった場合に、有利遊技状態への移行抽選を実行する遊技機。
  9. ストップスイッチの押し順の報知が可能であり前記通常遊技状態と有利遊技状態とを有する有利区間と、前記有利区間から移行可能な非有利区間とを備え、
    前記有利遊技状態は、ストップスイッチの押し順の報知がされるアシストタイム状態であり、
    前記表示制御手段は、前記有利区間の終了後、全ての前記報知手段の表示状態を消灯表示にさせると共に、少なくとも前記有利区間への移行が決定された遊技以外の前記非有利区間では、役抽選の結果を問わず、前記報知手段の表示状態を切り替えることはない請求項1〜8のいずれか1項に記載の遊技機。
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