JP2020081235A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者のストップスイッチの操作ミスなどを問わず、役抽選により当選した役に基づいてエンディング状態へ移行可能とすることで、遊技機が設定した期待値に基づいてエンディング状態へ移行させることを可能とする。【解決手段】有利状態は遊技可能な区間に上限が設定された遊技状態であり、所定条件が成立した場合に上限まで継続する状態を備え、所定条件は有利状態で投入された遊技用価値の数と有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数との差である差数が所定数に到達することであり、ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には有利状態で付与された遊技用価値の数にかかわらず報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数を、有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする。【選択図】図17

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技者にとって有利な遊技状態について、投入されたメダルの数と払い出されたメダルの数との差が所定数に到達すること又は所定の遊技数を消化すること、という遊技可能な遊技区間の上限を設定している遊技機が存在する。
そして、このような遊技機では、上限に到達することにより有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行することとされている。
ここで、遊技者にとって有利な遊技状態が上限に到達することにより不利な遊技状態に移行する場合に、唐突な印象を与えることを防止するため、上限に到達する前の所定の遊技数を消化することにより、有利な状態が終了することを示唆するエンディング状態に移行させて、有利な遊技状態が上限まで遊技可能とするものがある(特許文献1)。
特開2017−113397号公報
しかし、特許文献1の技術のように、遊技数のみを参照して、エンディング状態へ移行させると、例えば、有利な遊技状態中に、当該有利な遊技状態を継続するための権利を獲得可能であり、有利な状態を継続するための権利を有する場合には、その権利が無駄となり、遊技者に無駄引き感を与えるおそれがある。
また、遊技数ではなく、投入されたメダルの数と払い出されたメダルの数との差が所定数に到達することによりエンディング状態へ移行させようとする場合には、遊技者のストップスイッチの操作態様によって移行するタイミングがズレて、報知通りにストップスイッチを操作していれば有利な遊技状態が終わるまでにエンディング状態へ移行ができたにもかかわらず、ストップスイッチの操作を間違ったためにエンディング状態への移行条件を満たす前に有利な遊技状態が終わってしまうという問題点があった。
そこで、本発明は、遊技者のストップスイッチの操作ミスなどを問わず、役抽選により当選した役に基づいてエンディング状態へ移行可能とすることで、有利な遊技状態について遊技機が設定した期待値に基づいてエンディング状態へ移行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
すなわち、遊技者がストップスイッチの操作をミスした場合であっても、ミスをしなければ有利状態の遊技区間が終了するまでに第1有利状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、ミスをしたため、第1有利状態へ移行する条件を満たすまでに、有利状態の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、通常状態と、ストップスイッチの操作態様を報知可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、前記有利状態は、遊技可能な区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、当該有利状態中に所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する第1有利状態を備え、役抽選では、入賞した際に遊技者に払い出される遊技用価値の数が異なる複数の役が重複して当選する重複当選役が当選可能であり、前記重複当選役は、前記ストップスイッチの操作態様によって当該重複当選役のうち入賞する役が異なるように設定され、前記所定条件は、前記有利状態で投入された遊技用価値の数と、当該有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数と、の差である差数が所定数に到達することであり、前記重複当選役に当選し前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、当該有利状態で付与された遊技用価値の数にかかわらず前記報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数を、前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする。
ここで、「通常状態」は、通常行われる通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含む状態であるが、これに限定されない。
「第1有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
これにより、実際に遊技者に付与される遊技用価値を元に、投入された遊技用価値との差を計数するようにした場合に生じうる、第1有利状態へ移行することが決定される有利状態の途中に、遊技者がミスをして、ストップスイッチ50の操作態様を報知された操作態様ではない操作態様で操作した場合に、ミスをしなければ有利状態の遊技区間が終了するまでに第1有利状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、ミスをしたため、第1有利状態へ移行する条件を満たすまでに、有利状態の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、前記第2有利状態は、予め定められた遊技区間の間遊技可能であり、当該遊技区間は特定条件の成立により継続可能に設定されており、前記遊技区間は、投入された遊技用価値の数と、前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、遊技者に付与した遊技用価値の数にかかわらず前記報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数と、前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われない場合には遊技者に付与された遊技用価値の数と、の合計の差が特定数に到達することにより終了することを特徴とする。
ここで、「第2有利状態」は、第1有利状態とは異なるアシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
「特定条件」は、第2有利状態を継続させる継続抽選や、ストック抽選などが含まれるが、これに限定されない。
これにより、実際に遊技者に付与される遊技用価値を元に、投入された遊技用価値との差を計数するようにした場合に生じうる、第1有利状態へ移行することが決定される前のいずれかの第2有利状態の途中に、遊技者がミスをして、ストップスイッチ50の操作態様を報知された操作態様ではない操作態様で操作した場合に、ミスをしなければ、実行中の第2有利状態の遊技区間が終了するまでに第1有利状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、ミスをしたため、第1有利状態へ移行する条件を満たすまでに、第2有利状態の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
この場合には、第2有利状態を、遊技価値の払い出しに関し、有利状態のうち遊技者にとって最も有利な状態とすることが望ましい。このようにすることで、第2有利状態が、遊技価値が最も増える状態となり、投入された遊技媒体の数との差数が所定数に到達する状態となる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、前記有利状態の前記第2有利状態で前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、当該有利状態で付与された遊技用価値の数にかかわらず前記報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数し、前記有利状態のうち前記第2有利状態以外の状態で前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする。
これにより、有利状態の全てではなく、有利状態のうち特定の状態でのみ、実際に遊技者に付与された遊技用価値ではなく、報知されたストップスイッチ50の操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値により第1有利状態へ移行する所定条件が成立するか否かを判定するようにすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、通常状態と、ストップスイッチの操作態様を報知可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、前記有利状態は、遊技可能な区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、当該有利状態中に所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する第1有利状態を備え、役抽選では、前記ストップスイッチの操作態様によっては対応する図柄が有効ライン上に停止表示されない所定役が当選可能であり、前記所定条件は、前記有利状態で投入された遊技用価値の数と、当該有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数と、の差である差数が所定数に到達することであり、役抽選により前記所定役に当選した場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず前記所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする。
ここで、「通常状態」は、通常行われる通常状態を含むが、これに限定されない。
「有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態などを含む状態であるが、これに限定されない。
「第1有利状態」は、アシストタイム状態やアシストリプレイタイム状態の1態様を含むが、これに限定されない。
これにより、実際に遊技者に付与される遊技用価値を元に、投入された遊技用価値との差を計数するようにした場合に生じうる、第1有利状態へ移行することが決定される有利状態の途中に、遊技者が当選した役を入賞させることができない場合に、入賞できたならば有利状態の遊技区間が終了するまでに第1有利状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、入賞できなかったため、第1有利状態へ移行する条件を満たすまでに、有利状態の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、前記有利状態の前記第2有利状態で役抽選により前記所定役に当選した場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず、当該所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数し、前記有利状態のうち前記第2有利状態以外の状態では、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする。
これにより、第2有利状態でのみ、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず、当該所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
この場合には、第2有利状態を、遊技価値の払い出しに関し、有利状態のうち遊技者にとって最も有利な状態とすることが望ましい。このようにすることで、最も有利な状態でのみ、入賞した場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することが可能となる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記所定役の当選が示唆された場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず前記所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態の遊技者に付与される遊技用価値の数として計数し、当該所定役の当選が示唆されない場合は、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することであることを特徴とする。
所定役の当選を示唆する演出が実行されないと、遊技者が当該所定役に対応する図柄組み合わせを狙うこともできず、この場合にも一律に実際に遊技者に払い出されたメダルの数メダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値を有利状態で遊技者に付与される遊技用価値として計数すると、興趣の低下をもたらすおそれがあり、これを防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、前記第2有利状態は、予め定められた遊技区間の間遊技可能であり、当該遊技区間は特定条件の成立により継続可能に設定されており、前記遊技区間内の遊技用価値の付与に関する期待値に基づいて、当該遊技区間の開始時に前記差数を仮に集計するようにしていることを特徴とする。
これにより、第2有利状態において、第1有利状態へ移行する条件である差数が所定数に到達する前に、現在の差数から第1有利状態へ移行することを推測し、所定数の到達を待たず、第1有利状態へ移行するようにすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、第1有利状態へ移行する条件が成立する前から、第1有利状態へ移行することを示唆する演出を実行することも可能である。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図8に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図9に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図10に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図13に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、有利区間の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1、図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、4個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68、右端の第4回転リール69)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、4個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横4行に配置した合計12個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、4個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計4個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で点灯するようにしても良い。
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、4個の回転リール62のそれぞれに対応する4個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、第4回転リール69を停止させるための第4ストップスイッチQとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には4個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
なお、規定の賭け数は、3枚に限定されず、2枚と3枚とを遊技者が選択可能としても良いし、又、遊技状態(図16参照)に応じて規定の賭け数が変動するようにしても良い。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第4回転リール69の中段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図16参照)を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
また、図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68及び第4回転リール69の表面には、「青7」、「バー1」、「バー2」、「ベル1」、「ベル2」、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、4個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、4個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、4個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、4個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1(SET1)〜設定値6(SET6))設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図18参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図11に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図11に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図6〜図11に示すものに限定されない。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第4回転リール69の順(以下同様)に「バー1 バー1 バー1 バー1」の図柄61の組み合わせのRBB1、「バー1 バー1 バー1 バー2」の図柄61の組み合わせのRBB2、が設けられている。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)の基本リプレイ(図13参照)として、例えば、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのRP1や、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのRP2、などが設けられている。
また、リプレイ役(再遊技役)の上段リプレイ(図13参照)として、例えば、「青7 ベル2 バー1 青7」の図柄61の組み合わせのRP17、「青7 ベル2 バー2 青7」の図柄61の組み合わせのRP18、などが設けられている。
また、リプレイ役(再遊技役)のチャンスリプレイ(図13参照)として、例えば、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ1 青7」の図柄61の組み合わせのRP20、「リプレイ1 リプレイ1 リプレイ2 青7」の図柄61の組み合わせのRP21、などが設けられている。
また、図8に示すように、小役(入賞役)のチャンス役1(図14参照)として、「バー1 ベル1 ベル2 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ1、「ブランク ベル1 ベル2 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ2、が設けられている。
また、図8に示すように、小役(入賞役)のチャンス役2(図14参照)として、「ベル1 ベル1 ベル1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ3、「ベル1 ベル1 ベル1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ4、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のチャンス役3(図14参照)として、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのPZ67、「ベル1 ベル1 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ68、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のAT役Lとして、「青7 ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのPZ83、「青7 ベル1 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ84、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のAT役Cとして、「ベル1 青7 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのPZ89、「ベル1 青7 ベル1 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ90、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のAT役Rとして、「ベル1 ベル1 青7 ベル1」の図柄61の組み合わせのPZ95、「ベル1 ベル1 青7 ベル2」の図柄61の組み合わせのPZ96、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のAT役Qとして、「ベル1 ベル1 ベル1 青7」の図柄61の組み合わせのPZ101、「ベル1 ベル1 ベル2 青7」の図柄61の組み合わせのPZ102、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_LC用1枚役(図13、図14参照)として、「青7 ベル1 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ107、「青7 ベル1 リプレイ1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ108、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_CL用1枚役(図13、図14参照)として、「ベル1 青7 リプレイ1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ123、「ベル1 青7 リプレイ2 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ126、などが設けられている。
また、図10に示すように、小役(入賞役)のP_RL用1枚役(図13、図14参照)として、「ベル1 バー1 青7 バー1」の図柄61の組み合わせのPZ139、「ベル1 バー1 青7 バー2」の図柄61の組み合わせのPZ140、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)のP_QL用1枚役(図13、図14参照)として、「ベル1 バー1 リプレイ1 青7」の図柄61の組み合わせのPZ160、「ベル1 バー1 リプレイ2 青7」の図柄61の組み合わせのPZ161、などが設けられている。
また、図11に示すように、小役(入賞役)の第一停止不正解用1枚役1(図13、図14参照)として、「リプレイ1 リプレイ1 バー1 バー1」の図柄61の組み合わせのPZ181、「リプレイ1 リプレイ1 バー1 バー2」の図柄61の組み合わせのPZ182、などが設けられている。
また、図11に示すように、小役(入賞役)の第一停止不正解用1枚役2(図13、図14参照)として、「バー1 リプレイ1 バー1 リプレイ1」の図柄61の組み合わせのPZ217、「バー1 リプレイ1 バー1 リプレイ2」の図柄61の組み合わせのPZ218、などが設けられている。
そして、図8〜図11に示すように、小役(入賞役)のうち、PZ1〜PZ106が15枚のメダルの払い出しが得られる役であり、PZ107〜PZ252が1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
つぎに、同様に図12〜図14を用いて、当選役グループについて説明する。
本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図12〜図14に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、当選役グループについては、図12〜図14に示すものに限定されない。
図12〜図14は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果が、「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
図12に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が当選する「RBB1」、RBB2が当選する「RBB2」が設けられている。
図13に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、基本リプレイ(図7参照:RP1〜RP16)、上段リプレイ(図7参照:RP17〜RP19)が当選する「NRP」、基本リプレイ、上段リプレイ(図7参照:RP17〜RP19)、RP20(図7参照)が当選する「ZRP」、チャンスリプレイ(図7参照:RP20〜RP51)が当選する「SRP」、などが設けられている。
図13、図14に示すように、小役が含まれる当選役グループには、PZ83、P_LC用1枚役、第一停止不正解用1枚役1(図9〜図11参照)が当選する「AT1」、PZ84、P_LC用1枚役、第一停止不正解用1枚役1(図9〜図10参照)が当選する「AT2」、PZ85、P_LR用1枚役、第一停止不正解用1枚役1(図9〜図11参照)が当選する「AT3」、PZ94、P_CQ用1枚役、第一停止不正解用1枚役1(図9〜図11参照)が当選する「AT12」、PZ106、P_QR用1枚役、第一停止不正解用1枚役1(図9〜図11参照)が当選する「AT24」、チャンス役1(図8参照:PZ1、PZ2)が当選する「SP1」、チャンス役2(図8参照:PZ3〜PZ66)が当選する「SP2」、チャンス役3(図8参照:PZ67〜PZ82)が当選する「SP2」、ALL1(全ての小役であるPZ1〜PZ252)が当選する「PALL1」、ALL2(PZ1〜PZ250のうち、払い出しが1枚の役の全てPZ107〜PZ252)が当選する「PALL2」、などが設けられている。
ここで、例えば、当選役グループ「AT1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図13に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にPZ83が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが15枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、P_LC用1枚役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止で不正解の場合は、第一停止不正解用1枚役1が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される(図9〜図11参照)。
また、第2停止までは正解したが、第3停止で不正解の場合は、「P_LC用1枚役」又は「第一停止不正解用1枚役」が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される。
ここで、正解の押し順は、LCRQ(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が中ストップスイッチC、第3停止が右ストップスイッチR、第4停止が第4ストップスイッチQ)の順である。
なお、遊技状態が「RT0」の場合は、押し順が正解した場合であっても、全ての押し順で「P_LC用1枚役」又は「第一停止不正解用1枚役」が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される。
また、同様に、例えば、当選役グループ「AT11」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図13に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にPZ93が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが15枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、P_CQ用1枚役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止で不正解の場合は、第一停止不正解用1枚役1が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される(図9〜図11参照)。
また、第2停止までは正解したが、第3停止で不正解の場合は、「P_CQ用1枚役」又は「第一停止不正解用1枚役」が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される。
ここで、正解の押し順は、CQLR(第1停止が中ストップスイッチC、第2停止が第4ストップスイッチQ、第3停止が左ストップスイッチL、第4停止が右ストップスイッチR)の順である。
なお、遊技状態が「RT0」の場合は、押し順が正解した場合であっても、全ての押し順で「P_CQ用1枚役」又は「第一停止不正解用1枚役」が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される。
また、同様に、例えば、当選役グループ「AT24」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図14に示すように、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にPZ106が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解した場合は、メダルが15枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、P_CQ用1枚役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止で不正解の場合は、第一停止不正解用1枚役1が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される(図9〜図11参照)。
また、第2停止までは正解したが、第3停止で不正解の場合は、「P_QR用1枚役」又は「第一停止不正解用1枚役」が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される。
ここで、正解の押し順は、QRCL(第1停止が第4ストップスイッチQ、第2停止が右ストップスイッチR、第3停止が中ストップスイッチC、第4停止が左ストップスイッチL)の順である。
なお、遊技状態が「RT0」の場合は、押し順が正解した場合であっても、全ての押し順で「P_QR用1枚役」又は「第一停止不正解用1枚役」が成立(入賞)してメダルが1枚払い出される。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図18参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図18参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図18参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、シングルボーナス状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」、「RBB2」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB1」、「RBB2」は、所定の枚数、例えば147枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図17を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる(図15参照)。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
また、有利区間制御手段260は、有利区間へ移行したときにゲーム数の計数を開始し、計数されたゲーム数が、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達することにより、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
ここで、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)に当選した場合は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図16に示す遊技状態及び図17に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図17に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」「4」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
(図16を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図16を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図16に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役「RBB1」、「RBB2」(図12参照)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「RBB1」、「RBB2」(図12参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」、「RBB2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
具体的には、ボーナス移行役「RBB1」に当選した場合は「RBB1F(RT1)」に、ボーナス移行役「RBB2」に当選した場合は「RBB2F(RT1)」に、それぞれ移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB1」、「RBB2」(図12参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」、「RBB2」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB1」に当選した場合に移行可能な「RBB1」、ボーナス移行役「RBB2」に当選した場合に移行可能な「RBB2」、それぞれ設けられている。
ここで、「RBB1」、「RBB2」は、共に、所定の枚数、例えば147枚を超えるメダルの払い出しで終了するが、これに限定されず、又、「RBB1」と「RBB2」とで所定の枚数を異ならせても良い。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(図17を用いた有利区間の説明)
図17に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
なお、本実施の形態では、「有利区間」であっても、後述する「AT状態」でのみストップスイッチ50の押し順を報知することとしている。
「非有利区間」は、通常区間の一例であり、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、図15に示すように、遊技状態が「RT0」の場合では、当選役グループ「NRP」、「SRP」、「AT1」〜「ATA24」、「SP1」〜「SP3」、「RBB1」、「RBB2」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
また、遊技状態が「RBB1F(RT1)」、「RBB2F(RT2)」の場合では、当選役グループ「NRP」、「SRP」、「AT1」〜「ATA24」、「SP1」〜「SP3」、に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
ここで、遊技状態「RBB1」、「RBB2」の場合には、役抽選で当選役グループ「PALL1」、「PALL2」に当選した場合であっても、有利区間移行抽選はされないように設定されている。
これにより、遊技状態「RT0」で役抽選の対象となっていない当選役グループ「PALL1」、「PALL2」は、遊技状態「RBB1」、「RBB2」で当選した場合であっても有利区間移行抽選はされないようにしているとともに、「RT0」でも「RBB1」、「RBB2」でも同じ役が当選することから(図7〜図14参照)、停止表示された図柄61では、遊技状態が「RT0」であるか「RBB1」、「RBB2」であるかが判別できないようにしている。
なお、遊技状態「RT0」と、「RBB1」、「RBB2」とでは、同じ演出がされるように設定されており、演出の面からも遊技者がどちらの遊技状態に滞在しているかを分かり難くしている。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、有利区間へ移行する契機となる予め定められた役に当選したゲームのいわゆる第4停止後に点灯するように設定されている。
なお、区間報知ランプ90の点灯は、上述した場合に限定されず、他の場合、例えば、後述する第1AT状態への移行時に点灯するようにしても良い。
(有利区間)
「有利区間」は、有利状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、上述した上限ゲーム数カウンタとは別に、天井ゲーム数カウンタを備え、当該天井ゲーム数カウンタにより計数されるゲーム数は、後述するが、AT状態へ移行する際に参照される(いわゆる天井)。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RBB1F」、「RBB2F」に滞在していることとされている(図16参照)。
また、有利区間通常状態で、予め定められた当選役グループ「NRP」、「SRP」、「AT1」〜「ATA24」、「SP1」〜「SP3」、に当選した場合に、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われる。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「本前兆」へ移行し、AT移行抽選に当選しなかった場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「ガセ前兆」へ移行するか否かのガセ前兆移行抽選が行われ、当該ガセ前兆移行抽選に当選した場合は「ガセ前兆」へ移行する。
なお、非有利区間で当選役グループ「NRP」、「SRP」、「AT1」〜「ATA24」、「SP1」〜「SP3」に当選した場合は、上述したように有利区間移行抽選を行い、さらに当該有利区間移行抽選に当選した場合は、AT移行抽選も行う。
「有利区間通常状態」には、本実施の形態では、「有利通常状態」、「前兆状態」、「CZ状態」を備える。
なお、「有利区間通常状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。
(有利通常状態)
有利通常状態は、「有利区間通常状態」における「前兆状態」、「CZ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利通常状態では、上述したAT移行抽選、ガセ前兆移行抽選、CZ状態への移行抽選(CZ移行抽選)が行われる。
(前兆状態)
「前兆状態」(ガセ前兆を含む)では、抽選により決定されたゲーム数の間、CZ状態へ移行する可能性があることを報知する煽り演出が行われる。煽り演出としては、例えば、敵キャラクターと対決するいわゆるバトル演出が行われる。
そして、「前兆状態」の抽選により決定されたゲーム数を消化することで、CZ状態への移行抽選に当選することにより移行する「本前兆」の場合は、バトルに勝つ演出が実行された後、「CZ状態」へ移行し、CZ状態への移行抽選に当選せず、ガセ前兆移行抽選に当選知ることにより移行する「ガセ前兆」の場合は、バトルに負ける演出が実行された後、「有利通常状態」へ移行する。
なお、煽り演出は、前兆状態で行われる場合に限定されず、前兆状態以外の有利区間通常状態で行われるようにしても良い。
また、煽り演出は、バトル演出に限定されず、他の演出であっても良い。
また、「前兆状態」のゲーム数は、抽選により決定されるゲーム数に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
また、ガセ前兆では、上述したAT移行抽選、CZ移行抽選が行われる。
なお、前兆状態で行われる抽選は、上述のものに限定されない。
また、「前兆状態」はCZ状態へ移行する可能性があることを示唆する演出が実行される場合に限定されず、AT状態へ移行する可能性があることを示唆する演出が実行されるものであっても良い。
この場合には、「本前兆」の場合は「AT状態」へ移行し、「ガセ前兆」の場合は、「有利通常状態」へ移行する。
(CZ状態)
CZ状態(チャンスゾーン状態)は、有利通常状態又は前兆状態から移行可能であって、予め定められた遊技数、例えば、20回の間実行され、有利通常状態よりも、AT状態へ移行する期待度の高い状態である。
CZ状態は、例えば、AT移行抽選の当選確率が、有利通常状態中に行われるAT状態移行抽選に比べ、高く設定されているような状態である。なお、このCZ状態は、当選確率が高く設定されている場合に限定されず、AT状態への移行抽選の回数が多く得られるなどであっても良い。
なお、上述したようなCZ状態では、AT状態移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、次の遊技からAT状態(第1AT状態)へ移行し、AT状態へ移行することが決定されなかった場合は、次の遊技から有利通常状態へ移行するようなものが含まれる。
(AT状態)
「AT状態」は、有利状態の一例であり、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、上述したAT移行抽選に当選することで移行してくる状態である。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始される遊技数が、上述した天井遊技数抽選により決定された遊技数(777回など)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
「AT状態」には、本実施の形態では、「第1AT状態」、「上乗せ特化ゾーン」、「引き戻し状態」、「エンディング状態」を備える。
なお、「AT状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。
(第1AT状態)
「AT状態」は、第2有利状態の一例であり、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出されることから、メダルの払い出しに関し、遊技者にとって最も有利な状態である。
第1AT状態は、予め定められた遊技区間の間、本実施の形態では、所定のポイントを獲得するまで実行可能である。
ここで、遊技区間は、ストップスイッチ50の操作態様としてストップスイッチ50の押し順の報知が行われた場合は、投入されたメダルの数と遊技者に払い出されたメダルの数にかかわらず報知されたストップスイッチ50の操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に払い出されるメダルの数の差と、ストップスイッチ50の操作態様の報知が行われない場合は、投入されたメダルの数と遊技者に払い出されたメダルの数の差を集計し、当該集計した差が特定数に到達することにより終了するものである。
具体的には、投入されたメダルの数と、報知されたストップスイッチ50の操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に払い出されるメダルの数と、遊技者に払い出されたメダルの数とを、ポイントに置き換え、ポイントが特定ポイント(例えば、0ポイント)に到達するか否かにより管理されている。
例えば、前兆状態における本前兆の最終遊技において、予め定めた初期ポイント(例えば初期ポイント100)が設定される。
そして、第1AT状態へ移行した後は、第1AT状態のストップスイッチ50の操作態様の報知(いわゆるナビ発生)が実行された場合は、所定のポイント(投入されたメダルの数が3枚で、遊技者に払い出されるメダルの数が15枚(図8〜図14参照)であるため、15枚−3枚、に相当するポイント)が現在のポイントから減算される。
このように、実際に遊技者に払い出されたメダルの数ではなく、報知されたストップスイッチ50の操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に払い出されるメダルの数でポイントが減算されていくため、遊技者のストップスイッチ50の操作ミスの如何によって、第1AT状態中に獲得可能なメダル枚数に差異を生じさせることとなる。
また、第1AT状態のストップスイッチ50の操作態様の報知(いわゆるナビ発生)が実行されない場合は、所定のポイント(投入されたメダルの数が3枚で、遊技者に払い出されたメダルの数が1枚の場合(図8〜図14の払出が1枚の役に入賞した場合)は、1枚−3枚、に相当するポイント)が現在のポイントから減算される。この場合には、ポイントが特定ポイントとは反対側に増加されることがあるため、第1AT状態を遊技可能な遊技数が増えることとなる。
かかる初期ポイントから減算されたポイントが特定ポイントである「0」に到達した場合に、第1AT状態が終了する。
また、第1AT状態の遊技区間を管理するポイントは、後述するように上乗せ特化ゾーンで行われる上乗せ抽選などにより、上乗せすることが可能である。
なお、第1AT状態の遊技区間を管理するポイントは、ストップスイッチ50の操作態様の報知(いわゆるナビ発生)が実行されない場合は、現在のポイントから減算されないようにしても良い。
すなわち、第1AT状態の遊技区間を管理するポイントは、ストップスイッチ50の操作態様の報知(いわゆるナビ発生)が実行された場合のみ、減算されるようにしても良い。
また、ストップスイッチ50の操作態様の報知(いわゆるナビ発生)が実行されない場合は、投入されたメダルの数と実際に遊技者に払い出されるメダルの数との差を現在のポイントから減算するようにしても良い。
なお、第1AT状態は、ポイントで管理される場合に限定されず、所定の遊技数消化するまで遊技可能とする遊技数管理や、所定の獲得枚数獲得するまで遊技可能となる獲得枚数管理の場合であっても良い。
この場合には、後述するエンディング状態へ移行する所定条件を満たすかを、当該遊技数を消化する間や、当該獲得枚数を獲得するまでに、期待される純増枚数を計数し、当該純増枚数が所定数に到達することにより判断するようにする。
第1AT状態は、特定条件の成立により継続可能に設定されている。
具体的には、第1AT状態では、役抽選により予め定められた当選役グループ「SRP」、「SP1」〜「SP3」に当選した場合に、ストック抽選が行われ、当該ストック抽選に当選した場合は、第1AT状態を実行可能な権利がストックされ、第1AT状態の終了後、ストックが有る場合は、再度、第1AT状態が開始される。
また、第1AT状態では、所定の契機で第1AT状態を継続するか否かの継続抽選が行われ、当該継続抽選に当選した場合は、第1AT状態の終了後、再度、第1AT状態が開始される。
なお、ストック抽選と継続抽選とは、両方備える場合に限定されず、一方のみ備えるようにしても良い。
ここで、継続された第1AT状態の遊技区間を管理するポイントとして、予め定められた初期ポイント(例えば初期ポイント100)が設定される。
(上乗せ特化ゾーン)
本実施の形態に係る上乗せ特化ゾーンは、有利区間通常状態又は第1AT状態中に、役抽選手段210の役抽選結果、予め定めた所定の役に当選した場合に行われる抽選に当選した場合に移行可能な状態であって、第1AT状態の遊技区間の上乗せが可能な遊技状態である。
ここで、第1AT状態の遊技区間は、上述したようにポイントにより管理されているため、上乗せ特化ゾーンで上乗せされる遊技区間もポイントが上乗せされるが、これに限定されず、第1AT状態の遊技区間を遊技数で管理する場合(第1AT状態を所定回数遊技するまで実行可能な状態とする場合など)は、上乗せされる遊技区間も遊技数が上乗せされることとなる。
また、第1AT状態の上乗せされる遊技区間は、上乗せをすることに決定した場合、例えば、上乗せポイント50、100、200、300の中から抽選により決定される。
そして、抽選により決定された上乗せポイントが第1AT状態のポイントに加算される。
なお、有利区間移行時の有利区間通常状態において実行される上乗せ特化ゾーン設定抽選に当選した場合、有利区間中の最初のAT状態は、上乗せ特化ゾーンから開始され、かかる場合には、有利区間通常状態から上乗せ特化ゾーンへ移行し、上乗せ特化ゾーン終了後、第1AT状態が開示されることになる。
有利区間制御手段260は、この上乗せ特化ゾーンにおいて、予め定めた遊技数(例えば、遊技数5回)に到達するまで、毎回の遊技で第1AT状態の遊技数の上乗せ抽選を行うように設定されている。
なお、上乗せ特化ゾーンは、予め定められた遊技数、例えば5回に設定されているが、上乗せ特化ゾーンの最後の遊技で上乗せ特化ゾーンを継続するか否かの継続抽選が行われ、当該継続抽選に当選した場合は、上乗せ特化ゾーンが継続され、継続抽選に外れるまで上乗せ特化ゾーンが継続されるように設定されている。
(引き戻し状態)
「引き戻し状態」は、「第1AT状態」の終了後、「第1AT状態」のストックがない場合に移行し、所定遊技数の間、「第1AT状態」へ引き戻すか否かの抽選(引き戻し抽選)が行われる状態である。
引き戻し抽選に当選した場合は、「第1AT状態」へ戻り、引き戻し抽選に当選しない場合は、「非有利区間通常状態」へ移行する。
なお、「引き戻し状態」では、ストップスイッチ50の押し順の報知(押し順ナビ)が実行されないように設定されているが、これに限定されず、「引き戻し状態」であってもストップスイッチ50の押し順の報知(押し順ナビ)が実行されるようにしても良い。
なお、「第1AT状態」の終了後、「第1AT状態」のストックがない場合にも移行し、所定遊技数の間、ストック抽選を行うなどした後、「第1AT状態」へ戻るようにしても良い。
(エンディング状態)
「エンディング状態」は、第1有利状態の一例であり、AT状態中に、所定条件が成立した場合に、AT状態の、第1AT状態、上乗せ特化ゾーンからそれぞれ移行し、有利区間の上限まで継続して遊技可能な状態である。
ここで、所定条件は、本実施の形態では、有利区間で投入されたメダルの数と、有利区間で遊技者に払い出したメダルの数との差である差枚数が、有利区間の上限差枚数(MY2400)以内の所定枚数、例えば、2000枚に到達することである。
また、入賞した際に遊技者に払い出されるメダルの数が異なる複数の役が重複して当選する重複当選役(AT1〜AT24:図13、図14参照)に当選し、ストップスイッチ50の操作態様の報知が行われた場合には、当該有利区間で払い出したメダルの数にかかわらず、報知されたストップスイッチ50の操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に払い出されるメダルの数を、有利区間で遊技者に払い出されるメダルの数として計数するようにしている。
具体的には、有利区間中に、ストップスイッチ50の操作態様が報知されなかった場合は、「払出枚数(PZ83〜PZ106が入賞した場合は15枚、PZ107〜PZ252が入賞した場合は1枚)−投入枚数(3枚)」で求められる数値(期待値MY)を計数し、ストップスイッチ50の操作態様が報知された場合は「15枚(PZ83〜PZ106が入賞した場合に払い出されるメダルの数)−投入枚数(3枚)」で求められる数値(期待値MY)を計数する。
すなわち、ストップスイッチ50の操作態様が報知されない場合は、遊技者に払い出されたメダルの数を元にエンディング状態へ移行する所定枚数を計数するが、ストップスイッチ50の操作態様が報知された場合は、遊技者に払い出されたメダルではなく、ストップスイッチ50の操作態様に従った場合に遊技者に払い出されるメダルの数を元に計数する。
このように構成することで、遊技者のストップスイッチ50の操作ミスにかかわらず、エンディング状態へ移行させることが可能となる。
そのため、遊技者のストップスイッチ50の操作ミスがなければエンディング状態へ移行する差枚数2000枚に到達していたにもかかわらず、ストップスイッチ50の操作ミスをしたために、差枚数2000枚に到達できず、エンディング状態へ移行できないという不利益を防止することが可能となる。
なお、ストップスイッチ50の操作態様が報知されなかった場合は、払出枚数が15枚の役(PZ83〜PZ106)は、正解の押し順でストップスイッチ50を操作する必要がある押し順役であるため(図13、図14参照)、遊技者が操作したストップスイッチ50の押し順が偶然正解の押し順である確率は低いため(ストップスイッチ50が4個あるため1/24の確率)、払出枚数が1枚の役(第一停止不正解用1枚役1など)が入賞することが多くなる。
なお、ストップスイッチ50の操作態様の報知が行われた場合であっても、有利区間のうちAT状態以外の状態では、実際に遊技者に払い出されたメダルの数を元に計数するようにしても良い。
また、第1AT状態の遊技区間を管理するポイントの分を更に期待値MYに加算してエンディング状態へ移行する差枚数2000枚から減算するようにしても良い。
具体的には、第1AT状態のポイントが上乗せされた結果500ポイント残っている場合に、現在の差枚数(期待値MY)に500を加算した数が差枚数2000枚に到達する場合は、差枚数2000枚に到達することが決定されているため、差枚数2000枚の到達を待たず、エンディング状態へ移行するようにしても良い。
この場合には、上乗せ特化ゾーンにおける上乗せポイント抽選により差枚数2000枚に到達することが確定した場合に、エンディング状態へ移行することとなる。
また、差枚数2000枚から減算するポイントは、第1AT状態のポイントに限定されず、第1AT状態の遊技区間内のメダルの払い出しに関する期待値に基づいて、当該遊技区間の開始時に差枚数2000枚を仮に集計するようにしても良い。
このようにした場合は、差枚数2000枚に到達する前に、現在の差枚数からエンディング状態へ移行することを推測し、差枚数2000枚の到達を待たず、エンディング状態へ移行するようにすることも可能である。
また、エンディング状態へ移行する条件が成立する前から、エンディング状態へ移行することを示唆する演出を実行することも可能である。
また、有利区間の上限差枚数(MY2400)以内の所定枚数、例えば、2000枚に限定されず、最低1ゲームのエンディング状態を担保するため、純増枚数である「15枚−3枚」の12枚分が上限差枚数2400枚から確保された2388枚以下の枚数であれば良い。
そして、エンディング状態は、有利区間の上限、本実施の形態では、上限ゲーム数である1500ゲーム又は差枚数2400枚(MY2400)まで継続する状態であり、エンディング状態では、有利区間が上限に到達することを示唆する演出が実行される。
なお、上限である差枚数2400枚(MY2400)は、ストップスイッチ50の操作態様が報知された場合に「15枚(PZ83〜PZ106が入賞した場合に払い出されるメダルの数)−投入枚数(3枚)」で求められる数値(期待値MY)で計数された差枚数ではなく、有利区間で、実際に投入されたメダルの数と、遊技者に払い出したメダルの数との差である。
なお、エンディング状態では、第1AT状態と同様、ストップスイッチ50の押し順の報知(押し順ナビ)が実行されるように設定されている。
これにより、有利区間の上限である差枚数2400枚(MY2400)に到達可能となっている。
また、エンディング状態は、有利区間の上限まで遊技することが可能な状態であるため、AT状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、第1AT状態の継続抽選や、上乗せ抽選などのAT状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。
なお、第1AT状態の途中でエンディング状態への移行する所定条件が成立した場合には、第1AT状態の遊技区間を消化するまでは第1AT状態に滞在しつつ、第1AT状態の演出からエンディング状態の演出に変更することで、疑似的な演出上のエンディング状態へ移行させるようにしても良い。
これにより、第1AT状態の演出が途中で中止されず、第1AT状態の演出を最後まで楽しませることが可能となる。
なお、この場合には、実際には第1AT状態に滞在しているため、上述したような無抽選状態ではないが、無抽選状態とすることも可能である。
(図18を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が4個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、4個以外の、例えば3個であっても良い。
上述した実施の形態では、当選役グループは、ストップスイッチ50の操作態様が不正解であっても、払い出しが1枚の役が入賞するように設定されているが(図13、図14参照)、ストップスイッチ50の操作態様によっては対応する図柄が有効ライン86上に停止表示されない所定役、例えば、いわゆるチェリー役や、スイカ役などのレア役、を更に設け、有利区間で投入されたメダルの数と、有利区間で遊技者に払い出されたメダルの数と、の差である差枚数が、所定枚数に到達することにより、エンディング状態へ移行すると共に、所定役に当選した場合には、実際に遊技者に払い出されたメダルの数メダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されたメダルの数として計数して、差枚数が所定枚数に到達することにより、エンディング状態へ移行するようにしても良い。
ここで、所定役は、対応する図柄組み合わせをいわゆる目押しにより狙わない限り取りこぼす可能性のある役となる。
このような取りこぼしのある役である所定役に当選した場合は、所定役に入賞しなかった場合でも、入賞したものとして差枚数を計数するようにしている。
なお、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)が正解の場合に成立(入賞)する押し順役に、更に所定役(レア役)を設ける場合に限定されず、所定役(レア役)のみを設けるようにしても良い。
さらに、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)が正解の場合に成立(入賞)する押し順役に、更に所定役(レア役)を設け、どちらか一方のみを、実際に遊技者に払い出されたメダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されたメダルの数として計数するようにしても良い。
また、AT状態で役抽選により所定役に当選した場合には、実際に遊技者に払い出されたメダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されるメダルの数として計数し、有利区間のうちAT状態以外の状態では、実際に遊技者に払い出されたメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されるメダルの数として計数するようにしても良い。
この場合には、AT状態でのみ実際に遊技者に払い出されたメダルの数ではなく、入賞した場合に遊技者に払い出されるメダルの数を計数して、エンディング状態へ移行させることが可能となる。
また、所定役の当選が示唆された場合には、実際に遊技者に払い出されたメダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出される遊技媒体の数を有利区間で遊技者に払い出されるメダルの数として計数し、所定役の当選が示唆されない場合は、実際に遊技者に払い出されたメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されたメダルの数として計数するようにしても良い。
所定役の当選を示唆する演出が実行されないと、遊技者が当該所定役に対応する図柄組み合わせを狙うこともできず、この場合にも一律に実際に遊技者に払い出されたメダルの数メダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されたメダルの数として計数すると、興趣の低下をもたらすおそれがあるためである。
また、第1AT状態の遊技区間内のメダルの払い出しに関する期待値に基づいて、当該遊技区間の開始時に差枚数を仮に集計するようにしても良い。
すなわち、第1AT状態の開始時に設定される初期ポイントに対し、ストップスイッチ50の操作態様の報知がされると、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を現在の差枚数に加算し、当該加算した差枚数と、第1AT状態の残りのポイントとからエンディング状態へ移行する差枚数に到達すると予想できる場合は、エンディング状態へ移行するようにしても良い。
具体的には、遊技者に払い出されたメダルの数を現在の差枚数に加算し、当該加算した差枚数と、第1AT状態の残りのポイントと、をエンディング状態へ移行する差枚数、例えば2000枚から減算した数値が0になる場合に、エンディング状態へ移行するようにしても良い。
この場合には、第1AT状態中に、現在の差枚数からエンディング状態へ移行する差枚数(2000枚)に到達するかを推測し、差枚数への到達を待たずに、エンディング状態へ移行させることも可能となる。
また、第1AT状態のエンディング状態へ移行する差枚数へ到達する前から、エンディング状態へ移行することを示唆する演出を実行することも可能となる。
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、実際に遊技者に払い出されたメダルの数を元に、投入されたメダルの数との差を計数するようにした場合に生じうる、エンディング状態へ移行することが決定される有利区間の途中に、遊技者がミスをして、ストップスイッチ50の操作態様を報知された操作態様ではない操作態様で操作した場合に、ミスをしなければ有利区間の遊技区間が終了するまでにエンディング状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、ミスをしたため、エンディング状態へ移行する条件を満たすまでに、有利区間の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、実際に遊技者に付与されるメダルの数を元に、投入されたメダルの数との差を計数するようにした場合に生じうる、エンディング状態へ移行することが決定される前の第1AT状態の途中に、遊技者がミスをして、ストップスイッチ50の操作態様を報知された操作態様ではない操作態様で操作した場合に、ミスをしなければ第1AT状態の遊技区間が終了するまでにエンディング状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、ミスをしたため、エンディング状態へ移行する条件を満たすまでに、第1AT状態の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、有利区間の全てではなく、有利区間のうち特定の状態でのみ、実際に遊技者に払い出されたメダルの数ではなく、報知されたストップスイッチ50の操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に払い出されるメダルの数によりエンディング状態へ移行する所定条件が成立するか否かを判定するようにすることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、実際に遊技者に払い出されたメダルの数を元に、投入されたメダルの数との差を計数するようにした場合に生じうる、エンディング状態へ移行することが決定される有利区間の途中に、遊技者が当選した役を入賞させることができない場合に、入賞できたならば有利区間の遊技区間が終了するまでにエンディング状態へ移行する条件を満たすことができたにもかかわらず、入賞できなかったため、エンディング状態へ移行する条件を満たすまでに、有利区間の遊技区間が終了してしまう、という問題を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、第1AT状態でのみ、実際に遊技者に払い出されたメダルの数にかかわらず、当該所定役に対応する図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されるメダルの数として計数することが可能な遊技機10を提供することができる。
この場合には、第1AT状態を、メダルの払い出しに関し、有利区間のうち遊技者にとって最も有利な状態とすることが望ましい。このようにすることで、最も有利な状態でのみ、入賞した場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されるメダルの数として計数することが可能となる。
また、本発明は、さらに、所定役の当選を示唆する演出が実行されないと、遊技者が当該所定役に対応する図柄組み合わせを狙うこともできず、この場合にも一律に実際に遊技者に払い出されたメダルの数にかかわらず、所定役に対応する図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に遊技者に払い出されるメダルの数を有利区間で遊技者に払い出されたメダルの数として計数すると、興趣の低下をもたらすおそれがあり、これを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、第1AT状態において、エンディング状態へ移行する条件である差枚数が所定数(2000枚)に到達する前に、現在の差枚数からエンディング状態へ移行することを推測し、所定数(2000枚)の到達を待たず、エンディング状態へ移行するようにすることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、エンディング状態へ移行する条件が成立する前から、エンディング状態へ移行することを示唆する演出を実行することも可能である。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (7)

  1. 通常状態と、ストップスイッチの操作態様を報知可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、
    前記有利状態は、遊技可能な区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、当該有利状態中に所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する第1有利状態を備え、
    役抽選では、入賞した際に遊技者に払い出される遊技用価値の数が異なる複数の役が重複して当選する重複当選役が当選可能であり、
    前記重複当選役は、
    前記ストップスイッチの操作態様によって当該重複当選役のうち入賞する役が異なるように設定され、
    前記所定条件は、前記有利状態で投入された遊技用価値の数と、当該有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数と、の差である差数が所定数に到達することであり、
    前記重複当選役に当選し前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、当該有利状態で付与された遊技用価値の数にかかわらず前記報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数を、前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする遊技機。
  2. 前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、
    前記第2有利状態は、予め定められた遊技区間の間遊技可能であり、当該遊技区間は特定条件の成立により継続可能に設定されており、
    前記遊技区間は、投入された遊技用価値の数と、前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、遊技者に付与した遊技用価値の数にかかわらず前記報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数と、前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われない場合には遊技者に付与された遊技用価値の数と、の合計の差が特定数に到達することにより終了することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、
    前記有利状態の前記第2有利状態で前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、当該有利状態で付与された遊技用価値の数にかかわらず前記報知されたストップスイッチの操作態様で操作された場合に入賞する役に対応する遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数し、
    前記有利状態のうち前記第2有利状態以外の状態で前記ストップスイッチの操作態様の報知が行われた場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 通常状態と、ストップスイッチの操作態様を報知可能であり、前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを有し、
    前記有利状態は、遊技可能な区間に上限が設定された遊技状態であり、少なくとも、当該有利状態中に所定条件が成立した場合に、前記上限まで継続する第1有利状態を備え、
    役抽選では、前記ストップスイッチの操作態様によっては対応する図柄が有効ライン上に停止表示されない所定役が当選可能であり、
    前記所定条件は、前記有利状態で投入された遊技用価値の数と、当該有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数と、の差である差数が所定数に到達することであり、
    役抽選により前記所定役に当選した場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず前記所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする遊技機。
  5. 前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、
    前記有利状態の前記第2有利状態で役抽選により前記所定役に当選した場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず、当該所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数し、
    前記有利状態のうち前記第2有利状態以外の状態では、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記所定役の当選が示唆された場合には、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数にかかわらず前記所定役に対応する図柄が有効ライン上に停止表示された場合に遊技者に付与される遊技用価値の数を前記有利状態の遊技者に付与される遊技用価値の数として計数し、
    当該所定役の当選が示唆されない場合は、実際に遊技者に付与された遊技用価値の数を前記有利状態で遊技者に付与される遊技用価値の数として計数することであることを特徴とする請求項4又は5に記載の遊技機。
  7. 前記有利状態には、さらに、第2有利状態を備え、
    前記第2有利状態は、予め定められた遊技区間の間遊技可能であり、当該遊技区間は特定条件の成立により継続可能に設定されており、
    前記遊技区間内の遊技用価値の付与に関する期待値に基づいて、当該遊技区間の開始時に前記差数を仮に集計するようにしていることを特徴とする請求項1、2、3、4、5又は6に記載の遊技機。
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