JP6887180B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の場面に応じた特典を獲得可能とすることで、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機に関するものである。【解決手段】通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した有利状態における特典の付与されやすさが決定され、有利状態で特典の付与に失敗すると通常状態に移行するとともに、移行条件が厳格化され、移行条件が厳格化されるほど、特典が付与されやすくなることを特徴とする。【選択図】図7

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、レア役に当選することに基づいてアシストタイム(AT)状態への移行抽選を行い、当該移行抽選に当選することでAT状態へ移行可能な遊技機が知られている。
また、特定の役が次に当選するまでの非当選期間が長いほど、AT状態への移行抽選の当選確率が高くなるように設定されている(特許文献1参照)。
特開2015−109949号公報
しかし、上述した特許文献1の遊技機では、通常は、レア役に当選するまで長期間遊技をする必要があり、高確率でAT状態への移行抽選を実行するためには、長期間遊技をする必要が生じ、遊技者の興趣の低下をもたらしていた。
また、長期間遊技をすることなくレア役に当選した場合であっても、当該レア役に当選した際に行われるAT状態への移行抽選の当選確率が低くなることから、レア役の当選を喜べず興趣の低下をもたらしていた。
そこで、本発明は、遊技の場面に応じた特典を獲得可能とすることで、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、前記特典の付与に失敗する毎に、前記有利状態に移行するために必要な前記ポイント数が多いポイント数に厳格化され、前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする。
これにより、遊技の場面に応じた特典を獲得可能とすることで、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、遊技の場面が移行条件が厳格化される前の容易である場合は、特典が付与可能な状態に容易に移行できることから、特典が付与されなくても特典が付与可能な状態に移行することで興趣を低下させることなく遊技を継続させることができるとともに、遊技の場面が移行条件が厳格化された場合は、特典が付与可能な状態に容易に移行はできないが、移行した場合の特典が付与されやすくなることで特典への期待感から興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、前記特典の付与に失敗する毎に、前記有利状態に移行するために必要な前記ポイント数が多いポイント数に厳格化され、前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする。
これにより、必要なポイント数が少ない場合は、特典が付与され難く、必要なポイント数が多い場合は、特典が付与されやすくなり、必要なポイント数が多く全くポイントが獲得できていない場合であっても、特典が付与される目標となり、逆に、必要なポイント数が少ない場合であっても、特典は付与され難いが、特典が付与される可能性は確保されており、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記有利状態よりも有利な特別状態を備え、前記特典は、前記特別状態への移行であり、前記特別状態への移行は、前記有利状態で行われる移行抽選に当選することにより決定され、前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されていることで前記移行抽選の機会が増え、前記特典として前記特別状態へ移行しやすくなるようにしている特徴とする。
これにより、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態から更に他の状態に移行しやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態から更に特別状態に移行しやすくすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、前記特典の付与に失敗する毎に、前記有利状態に移行するために必要な前記ポイント数が多いポイント数に厳格化され、前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、当該有利状態で行われる前記特典を付与するか否かの特典付与抽選の当選確率が高くなるように設定されていることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする。
これにより、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で行われる特典付与抽選による特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記有利状態よりも有利な特別状態を備え、前記特典は、前記特別状態への移行であり、前記特別状態への移行は、前記有利状態で行われる移行抽選に当選することにより決定され、前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、前記移行抽選の当選確率が高くなるように設定されていることで、前記特典として前記特別状態へ移行しやすく設定されていることを特徴とする。
これにより、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態から更に他の状態に移行しやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態から更に特別状態に移行しやすくすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、前記所定のポイント数は、ポイント決定抽選により決定され、前記特典の付与に失敗する毎に、前記ポイント決定抽選で前記所定のポイント数が多いポイント数が決定されやすいように前記移行条件が厳格化されていることを特徴とする。
これにより、移行条件として必要なポイント数を厳格化させ、当該厳格化された移行条件で移行するほど、特典が付与されやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、さらに、前記有利状態の遊技区間の長さは、遊技区間決定抽選により決定され、前記遊技区間決定抽選では、前記所定のポイント数が高いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、当該有利状態の長い遊技区間が決定されやすいように設定されていることを特徴とする。
これにより、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、前記移行条件は、前記通常状態で行われる有利状態へ移行するか否かを決定する有利状態移行抽選に当選することであり、前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記前記有利状態移行抽選の当選確率が低くなるように厳格化され、前記低い抽選確率で前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする。
これにより、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、低い抽選確率で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、前記移行条件は、前記通常状態で行われる有利状態へ移行するか否かを決定する有利状態移行抽選に当選することであり、前記有利状態移行抽選は、前記通常状態で所定の遊技区間を経過する毎に行われ、前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記遊技区間が長い区間になるように厳格化され、前記長い区間で行われた前記有利状態移行抽選に当選することで前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする。
これにより、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、長い間隔で行われた移行抽選で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図2のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図2のサブ制御基板の詳細を説明するための 本発明の実施の形態であって、図2のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図2のメイン制御基板側で管理している演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態への移行のしやすさとの関係の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行の処理の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態への移行のしやすさとの関係の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態への移行のしやすさとの関係の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態への移行のしやすさとの関係の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態への移行のしやすさとの関係の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態への移行のしやすさとの関係の他の一例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、CZ状態への移行条件と、特典としてのAT状態の遊技区間の関係の一例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図2を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機、本実施の形態では、AT状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するようにしており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するようにしても良い。
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
ここで、規定の賭け数(規定数)は、後述する遊技状態(図5参照)に応じて規定の賭け数が変動する。
具体的には、遊技状態が、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態の場合は2枚又は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」の場合は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」の場合は2枚である。
なお、遊技状態を問わず同一、例えば3枚、とするようにしても良い。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段、中回転リール66の下段、右回転リール68の上段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図5参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
また、図示しないが、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「青セブン」、「赤セブン」、「ベル1」、「ベル2」、「ベル3」、「リプレイ」、「スイカ1」、「スイカ2」、「チェリー」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、液晶表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(液晶表示装置84)
液晶表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な表示装置である。
なお、液晶表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置84以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(制御装置100)
図2に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、演出用ランプ78、液晶表示装置84の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図3に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。特に、有利区間制御手段260は、サブ制御基板300の演出制御手段320などが有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に遊技価値が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。なお、再遊技役(リプレイ役)は、実際にメダルの払い出しはないものの、3枚のメダルが遊技者に付与されて、この付与されたメダルを用いて遊技が再度、行われるとみなすこともできる。すなわち、再遊技役(リプレイ役)は、入賞により、遊技者にメダル(遊技用価値)が付与される役に含めることもできる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、複数種類の役の当否を抽選により決定する役抽選を行うものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図8参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図示しないが、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図8参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図8参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図8参照)において行われる。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図5参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図5参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図5参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB1」〜「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、所定の枚数、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図6を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の操作態様(押し順及び第1停止の操作タイミング)を報知させる演出等を実行させる。
ここで、報知されるストップスイッチ50の操作態様は、押し順及び第1停止の操作タイミングに限定されず、押し順のみや第1停止の操作タイミングのみであっても良い。
また、有利区間制御手段260は、非有利区間中において、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される有利区間移行抽選により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
また、役抽選を契機に当該役抽選の結果毎に予め定められた当選確率で有利区間移行抽選をするようにしても良い。かかる場合は、有利区間移行抽選が行われても当選することはない役と、必ず当選する役とでは、左第1停止をした際に停止表示される役は、同じ役であることが望ましい。このように構成することで、通常行われることが多い左第1停止では、遊技の結果、有利区間移行抽選に当選することはない役が成立(入賞)したのか、必ず当選する役が成立(入賞)したのかが分からなくすることが可能となり、有利区間への移行を遊技者に気付かせないようにすることも可能となる。
有利区間制御手段260は、有利区間通常状態の消化ゲーム数が、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達することにより、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、かかる所定のゲーム数(いわゆる天井ゲーム数)を計数するためのカウンタを設けており、このカウンタは、規定数3枚で行われている「RT0」、「RBB5F(RT2)」、「RBB6F(RT2)」(図5参照)でのみカウンタを更新(減算)し、それ以外の状態ではカウンタの更新(減算)は行われない。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始される遊技区間の消化ゲーム数が、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームに到達した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間制御手段260が制御する区間には、非有利区間と、後述するように、有利区間が備える「有利区間通常状態」、「CZ状態」、「AT状態」がある(図6参照)。
有利区間制御手段260には、図3に示すように、ポイント設定手段261、ポイント抽選手段262、ポイント計数手段263、CZ制御手段264、AT制御手段265を備える。
(ポイント設定手段261)
ポイント設定手段261は、有利区間通常状態からCZ状態へ移行するための移行条件であるポイント数を設定するものである。
ここで、後述するように、ポイント設定手段261により設定されるポイント数は、有利区間通常状態で獲得可能であって、ポイント計数手段263により計数されるものであり、所定のポイント数に到達することでCZ状態へ移行するものである。
ポイント設定手段261により設定されるポイント数は、ポイント数が所定のポイント数に到達することで移行したCZ状態で、特典の一例であるAT状態への移行に失敗し、有利区間通常状態に移行する毎に、CZ状態へ移行するために必要なポイント数が多いポイント数に厳格化される。
すなわち、後述するCZ制御手段264によりCZ状態への移行回数を計数しておき、かかる移行回数に基づいて、CZ状態へ移行するために必要なポイント数を設定する。
ここで、CZ状態への移行回数を計数するCZ移行回数カウンタの計数値は、AT状態へ移行することや、有利区間から非有利区間へ移行することによりリセットされるようにしている。
また、当該CZ移行回数カウンタの計数値は、遊技機10の電源が切断された場合は、当該電源が切断されたのみでは記憶がリセットされず、電源が切断された後の電源の投入時に役抽選の当選確率を定める設定値が変更可能な状態にされない限り、記憶されているようにしている。
なお、CZ移行回数カウンタの計数値は、AT状態への移行や、有利区間から非有利区間へ移行すること、電源切断の後の電源投入時に役抽選の当選確率を定める設定値が変更可能な状態にされた場合にのみ、記憶がリセットされるようにすることに限定されず、遊技機10の電源が切断された場合には記憶がリセットされるようにしても良いし、又、他の契機、例えば、エラーなどを解除するリセットスイッチ(図示せず)を操作することで、記憶がリセットされるようにしても良いし、又、上限の計数値を設け、上限の計数値、例えば10回、に到達するとリセットされ、1回から再計数されるようにしても良い。
また、CZ移行回数カウンタの計数値は、CZ状態へ移行する回数であるが、有利区間通常状態の実行回数と考えることも可能であり、CZ移行回数カウンタは、有利区間通常状態の実行回数を計数するカウンタにより代用することも可能である。
また、ポイント設定手段261により設定されたポイント数は、有利区間通常状態において、演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
(ポイント抽選手段262)
ポイント抽選手段262は、有利区間通常状態において、役抽選の結果が予め定められた役の当選である場合に、ポイントを獲得するか否かのポイント獲得抽選を行うものである。
また、かかるポイント抽選手段262により獲得されたポイント数は、有利区間通常状態において、演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
なお、ポイント獲得抽選は、役抽選の結果が予め定められた役の当選である場合に限定されず、毎ゲーム行われても良いし、他の契機で行われても良い。
また、ポイント獲得抽選は、ポイントとして1ポイントを獲得するか否かの抽選であるが、これに限定されず、獲得するポイント数を抽選により決定するようにしても良い。この場合には、役抽選の当選確率の低い役の方が、高い役に比べ、獲得するポイント数が多いように設定されていることが望ましい。
また、ポイント獲得抽選の前に、当該ポイント獲得抽選を行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみポイント獲得抽選を行うようにしても良い。
(ポイント計数手段263)
ポイント計数手段263は、非有利区間から有利区間へ移行し、有利区間通常状態へ移行したときに計数が開始され、ポイント抽選手段262により獲得したポイントを計数するものである。
すなわち、非有利区間から有利区間へ移行後、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選が開始され、当該ポイント獲得抽選により獲得されたポイントを計数するものである。
また、かかるポイント計数手段263により計数されているポイント数は、有利区間通常状態において、演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
また、ポイント計数手段263により計数されているポイント数は、ポイント数が所定のポイント数に到達することによりCZ状態へ移行した場合に初期値に戻る、すなわち、初期化されるようにされている。
また、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値は、遊技機10の電源が切断された場合であっても、電源切断の後の電源投入時に役抽選の当選確率を定める設定値が変更可能な状態にされない限り、記憶されているようにしている。
(CZ制御手段264)
CZ制御手段264は、CZ状態を制御するものである。
そして、CZ制御手段264は、ポイント設定手段261により設定された、CZ状態へ移行するために必要なポイント数に基づいて、CZ状態の遊技区間を設定するものである。
具体的には、図7に示すように、必要なポイント数である「1」に到達することで移行して来たCZ状態では、「1」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定し、必要なポイント数である「2」に到達することで移行して来たCZ状態では、「2」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定し、必要なポイント数である「3」に到達することで移行して来たCZ状態では、「3」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定し、必要なポイント数である「4」に到達することで移行して来たCZ状態では、「4」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定し、必要なポイント数である「5」に到達することで移行して来たCZ状態では、「5」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定し、必要なポイント数である「6」に到達することで移行して来たCZ状態では、「6」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定し、必要なポイント数である「7」に到達することで移行して来たCZ状態では、「7」ゲームをCZ状態の遊技区間として設定する。
ここで、CZ制御手段264は、CZ状態へ移行するために必要なポイント数に基づいて、CZ状態の遊技区間を設定するが、図7に示すように、CZ状態へ移行するために必要なポイント数とCZ状態の遊技区間との関係をテーブルで管理しており、必要なポイント数は、CZ状態への移行条件によって増加するため、CZ状態への移行回数に基づいて、CZ状態の遊技区間を設定している。
なお、CZ状態へ移行するために必要なポイント数と、CZ状態の遊技区間との関係は、図7に示すようなテーブルで管理するものではなく、単に、特典としてのAT状態への移行に失敗した場合は、それまでの必要ポイント数に所定数として「1」を加算し、CZ状態の遊技区間に所定数として「1」を加算するなどにより管理するようにしても良い。
このように構成することで、テーブルを用意することなく、CZ状態への移行条件とCZ状態の遊技区間とを管理することができ、メイン制御基板200のメモリ容量を削減することが可能となる。
また、CZ状態へ移行するために必要なポイント数と、CZ状態の遊技区間との関係は、図7に示すものに限定されない。
(AT制御手段265)
AT制御手段265は、AT状態を制御するものである。そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の操作態様として押し順及び第1停止の操作タイミングを報知させる演出等を実行させる。
また、AT制御手段270は、有利区間通常状態中に予め定められた役に当選した場合、CZ状態中の毎ゲームに、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)を行い、当該AT移行抽選に当選した場合に、AT状態に移行する。
なお、有利区間通常状態中に行われるAT移行抽選は、予め定められた役に当選した場合に限定されず、他の契機や毎ゲーム行われても良いし、又、CZ状態中に行われるAT移行抽選は、毎ゲーム行われる場合に限定されず、他の契機や予め定められた役に当選した場合に行われることを排除するものではない。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図4に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図5に示す遊技状態及び図6に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、有利区間の間、メイン制御基板200からストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングを報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順及び第1停止の操作タイミングを報知させる演出を実行可能である。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する液晶表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知するとともに、第1停止の押し順を示す画像又は映像(例えば「1」)の上に操作タイミングを示す画像又は映像(例えば「赤セブン」や「青セブン」)を表示することで操作タイミングを報知する。また、各ストップスイッチ50の位置と対応する液晶表示装置84の画面に第1停止の押し順を示す画像又は映像(例えば「1」)の代わりに操作タイミングを示す画像又は映像(例えば「赤セブン」や「青セブン」)を表示することようにしても良い。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
また、演出制御手段320は、ポイント設定手段261により設定されるポイント数と、ポイント抽選手段262により獲得したポイント数、ポイント計数手段263により計数されているポイント数を液晶表示装置84に表示する演出を実行可能である。
(図5を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図5を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図5に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態(RT0)は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)よりも高く設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
また、ボーナス内部中状態は、複数のボーナス遊技状態のそれぞれに対応して複数設けられる。
具体的には、ボーナス遊技状態「RBB1F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB1」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB2F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB2」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB3F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB3」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB4F(RT1)」からはボーナス遊技状態「RBB4」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB5F(RT2)」からはボーナス遊技状態「RBB5」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB6F(RT2)」からはボーナス遊技状態「RBB6」に移行可能である。
また、ボーナス内部中状態では、役抽選の結果が「ハズレ」の場合に、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能であり、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、対応するボーナス遊技状態に移行するように設定されている。
これは、他の重複当選態様が当選している場合は、リール制御手段220は、ボーナス移行役に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないためである。
したがって、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率が高いほど、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しやすくなっている。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でAT状態などの遊技をさせる遊技性と、早めにボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行させて、別のボーナス内部中状態へ移行する機会を与える遊技性と、を実現することも可能である。
なお、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を引き込めない位置を作ることで、遊技者のストップスイッチ50操作によりボーナス移行役に入賞しないようにすることが可能に設定されていても良い。
このようにすることで、滞在中のボーナス内部中状態が他のボーナス内部中状態よりも有利な場合など(例えば、「RBB6F」に滞在している場合)、遊技者が滞在中のボーナス内部中状態の継続を望む場合は、ボーナス移行役の入賞を外すことでボーナス内部中状態を継続させることが可能となる。
また、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を必ず引き込める位置に配置することで(5コマ間隔に配置するなど)、遊技者のストップスイッチ50の操作態様にかかわらず、ボーナス移行役に入賞するように設定されていても良い。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、再度、ボーナス内部中状態へ移行する機会を与えることで、前回とは異なるボーナス内部中状態へ移行する可能性を担保し、ボーナス内部中状態が頻繁に切り替わっていき、移行するボーナス内部中状態によって遊技者の有利度が変わるという変化に富んだ遊技性を生むことが可能となる。
なお、ノーマル遊技状態とボーナス内部中状態の規定数を2枚又は3枚とし、ボーナス移行役は、賭け数3枚のノーマル遊技状態で当選、入賞可能に設定し、ボーナス内部中状態の賭け数2枚では、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないようにすることで、ボーナス移行役が入賞せず、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しないように設定しても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数2枚では「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の役が当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数を問わず、「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
この場合には、リール制御手段220は、ボーナス移行役に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定しても良い。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、ボーナス移行役毎に、当該ボーナス移行役に入賞することにより移行可能な「RBB1」〜「RBB6」が、それぞれ設けられている。
ここで、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」は、共に、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了するが、これに限定されない。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(図6を用いた有利区間の説明)
つぎに、図6を用いて演出状態について説明する。
演出状態は、メイン制御基板200により管理され、図6に示すように、大別すると、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順及び第1停止の操作タイミングを遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順かつ第1停止が所定の操作タイミングでストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順及び第1停止の操作タイミングを遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役(有利区間移行契機役)に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
ここで、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率、例えば100%、に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
なお、有利区間移行抽選の当選確率は、100%に限定されず、又、役抽選により当選した役によって当選確率が異なるように設定されていても良い。
また、非有利区間は、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態に移行した場合、すなわち、設定値の変更を行った場合と、有利区間の終了条件の成立により非有利区間に移行した場合と、に滞在する状態である。
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」、「アシストタイム状態(AT状態)」を備える。
また、有利区間の状態は上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。例えば、AT状態への移行を示唆する前兆演出が実行される前兆状態、AT状態の終了後に移行し当該AT状態に引き戻すか否かの引き戻し抽選が行われる引き戻し状態、有利区間が終了することを示唆する演出などが実行される「エンディング状態」などである。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順かつ第1停止が所定の操作タイミングでストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順及び第1停止の操作タイミングを遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、有利区間を遊技可能な遊技区間の上限、本実施の形態では、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタ(図示せず)を備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数(例えば、2400枚)に到達したとき(上限差枚数)には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、通常状態の一例であり、「有利区間」における「CZ状態」や「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。
有利区間通常状態で、役抽選の結果が、予め定められた役の当選である場合に、AT状態へ移行するか否かのAT移行抽選が行われ、当該AT移行抽選に当選したときには、AT状態へ移行する。
有利区間通常状態への移行時に、ポイント設定手段261によりCZ状態へ移行するために必要なポイント数が設定される。
また、有利区間通常状態では、ポイント抽選手段262によるポイントを獲得するか否かのポイント獲得抽選が行われる。そして、獲得したポイントを計数するポイント計数手段263により計数されているポイント数が、ポイント設定手段261により設定されたCZ状態に移行するために必要なポイント数に到達した場合に、CZ状態へ移行する。
(CZ状態)
CZ状態(チャンスゾーン状態)は、有利状態の一例であり、有利区間通常状態においてCZ状態へ移行するために必要なポイント数に到達した場合に移行する状態であり、有利区間通常状態よりも、AT状態へ移行する期待度の高い状態である。
具体的には、有利区間通常状態で行われるAT移行抽選よりも高確率でAT移行抽選が行われる状態である。
また、CZ状態の遊技区間は、CZ状態へ移行するために必要なポイント数が多いポイント数でCZ状態へ移行するほど、長く設定されている。
具体的には、後述するが、図7に示すように、必要なポイント数が「1」の場合は、CZゲーム数が「1」であり、必要なポイント数が「2」の場合は、CZゲーム数が「2」であり、必要なポイント数が「3」の場合は、CZゲーム数が「3」であり、必要なポイント数が「4」の場合は、CZゲーム数が「4」であり、必要なポイント数が「5」の場合は、CZゲーム数が「5」であり、必要なポイント数が「6」の場合は、CZゲーム数が「6」であり、必要なポイント数が「7」の場合は、CZゲーム数が「7」である。
そして、CZ状態で実行されるAT移行抽選の抽選確率は、20%に設定されており、CZ状態中の毎ゲーム、AT移行抽選が実行され、CZ状態の遊技区間が長いほど抽選の機会が増えることからAT移行抽選に当選しやすくなり、特典としてAT状態への移行が付与されやすくなるように設定されている。
CZ状態においてAT移行抽選に当選した場合はAT状態へ移行し、AT移行抽選に当選しなかった場合は、CZ状態のゲーム数の終了後、有利区間通常状態へ戻り、再度、ポイント設定手段261によりCZ状態へ移行するために必要なポイント数が設定される。
(AT状態)
「AT状態」は、特別状態の一例であり、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、予め定められた遊技区間、例えば30ゲームの間、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順及び第1停止の操作タイミングが報知(ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順及び第1停止の操作タイミングに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、上述したAT移行抽選に当選することで移行してくる状態である。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後に計数が開始される有利区間通常状態の消化ゲーム数が、上述した天井ゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
「AT状態」には、本実施の形態では、「AT通常状態」と「上乗せ状態」とを備える。
なお、「AT状態」が備える状態には、上述したものに限定されず、他の状態を備えても良い。
(AT通常状態)
「AT通常状態」は、「AT状態」における「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
AT通常状態では、所定の契機で、AT通常状態の初期ゲーム数に上乗せするか否かの上乗せ抽選が実行される。
また、AT通常状態では、所定の契機で上乗せ状態への移行抽選(上乗せ移行抽選)が行われ、当該上乗せ移行抽選に当選することで、上乗せ状態へ移行する。
(上乗せ状態)
上乗せ状態は、所定の遊技区間の間、上述したAT通常状態よりも有利な上乗せ抽選が実行される状態である。
なお、上乗せ抽選は、上乗せ状態でのみ行われ、AT通常状態では行われないようにしても良い。
(移行条件と特典付与との関係)
つぎに、図7を用いて、有利状態の一例であるCZ状態への移行条件と、特典の一例であるAT状態への移行のしやすさとの関係の一例について説明する。
CZ状態への移行条件は、通常状態の一例である有利区間通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することである。
そして、移行したCZ状態で、特典であるAT状態への移行に失敗、すなわち、AT移行抽選に当選しなかった場合は、当該CZ状態終了後、有利区間通常状態へ戻り、再度、CZ状態へ移行するためのポイントを獲得することとなるが、当該ポイントは、AT状態への移行に失敗したCZ状態へ移行した際のポイント数よりも、厳格化された多いポイント数が必要となる。
また、厳格化された多いポイント数でCZ状態へ移行するほど、CZ状態の遊技区間が長く設定されることで、AT移行抽選の機会が増えることから、特典としてのAT状態へ移行しやすくなるようにしている。
具体的には、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、CZ状態へ移行するための必要ポイント数は「1」ポイントである。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「1」ゲームである。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「2」ポイントであり、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「2」ゲームであり、1回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、2回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで3回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「3」ポイントであり、2回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、2回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、3回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで4回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「4」ポイントであり、3回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「4」ゲームであり、3回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、4回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで5回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「5」ポイントであり、4回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「5」ゲームであり、4回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、5回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで6回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「6」ポイントであり、5回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「6」ゲームであり、5回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、6回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで7回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「7」ポイントであり、6回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「7」ゲームであり、6回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。
このように構成することで、必要なポイント数が少ない場合は、特典が付与され難く、必要なポイント数が多い場合は、特典が付与されやすくなり、必要なポイント数が多く全くポイントが獲得できていない場合であっても、特典が付与される目標となり、逆に、必要なポイント数が少ない場合であっても、特典は付与され難いが、特典が付与される可能性は確保されており、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能となる。
(図8を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図8に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(2枚又は3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図9を用いたCZ状態移行処理の流れの説明)
図9に示すフローチャートに基づいて、有利区間制御手段260が非有利区間から有利区間に移行後に実行する一般的なCZ状態への移行の処理について説明する。
まず、ステップS20において、CZ移行回数カウンタに初期値の「1」がセットされる。そして、次のステップS21に進む。
ステップS21において、CZ移行回数カウンタの値から必要なポイント数を取得する(図7参照)。今回は、はじめてCZ状態へ移行する場合を例に取り説明する。したがって、CZ移行回数カウンタの値が「1」であるため、必要なポイント数は「1」である。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、役抽選の結果、ポイント獲得抽選が実行されるか否かが判定される。ポイント獲得抽選が実行されると判定された場合は、次のステップS23に進む。一方、ポイント獲得抽選が実行されると判定されない場合は、再度、ステップS22となる。
ステップS23において、ポイント獲得抽選の結果、ポイントが獲得されたか否かが判定される。ポイントが獲得されたと判定された場合は、次のステップS24に進む。一方、ポイントが獲得されたと判定されない場合は、上述したステップS22に進む。
ステップS24において、ポイント計数手段263により、ポイント獲得抽選により獲得されたポイント数を計数する。今回は、はじめてCZ状態へ移行する場合を例に取り説明する。したがって、ポイント計数手段263により計数されているポイント数は「1」である。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、ステップS21において取得された必要なポイント数「1」に到達したか否かが判定される。必要なポイント数に到達したと判定された場合は、次のステップS26に進む。一方、必要なポイント数に到達したと判定されない場合は、上述したステップS22に進む。
ステップS26において、有利区間を有利区間通常状態からCZ状態へ移行させる。そして、当該移行したCZ状態におけるAT移行抽選に当選せず、AT状態への移行に失敗した場合、CZ状態から有利区間通常状態に移行させ、次のステップS27に進む。
なお、CZ状態におけるAT移行抽選に当選し、AT状態へ移行した場合には、当該処理を終了する。
ステップS27において、CZ移行回数カウンタの値に「+1」され、「2」になる。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、ポイント計数手段263により計数されているポイント数をリセットする。そして、上述したステップS21に進む。
ここで、ステップS26において移行したCZ状態でAT移行抽選に当選しなかった場合は、ステップS21において、CZ移行回数カウンタの値「2」から必要なポイント数「2」が取得される。
そして、ステップS25において判定される必要なポイント数は「2」となり、ステップS27においてCZ移行回数カウンタの値に「+1」された結果、CZ移行回数カウンタの値は「3」となる。
また、同様に、ステップS26において、CZ状態へ移行するために必要なポイント数が「2」の場合に移行したCZ状態でAT移行抽選に当選しなかった場合は、ステップS21において、CZ移行回数カウンタの値「3」から必要なポイント数「3」が取得される。
そして、ステップS25において判定される必要なポイント数は「3」となり、ステップS27においてCZ移行回数カウンタの値に「+1」された結果、CZ移行回数カウンタの値は「4」となる。
そして、かかる処理をAT移行抽選に当選するまで繰り返す。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
(変形例1)
具体的には、上述した実施の形態では、CZ状態へ移行するために必要なポイント数は、CZ回数毎に予め定められているが(図7参照)、当該必要なポイント数は、ポイント決定抽選により決定され、特典の付与に失敗する毎に、ポイント決定抽選でポイント数が多いポイント数が決定されやすいようにCZ状態への移行条件が厳格化されても良い。
すなわち、図10に示すように、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、ポイント決定抽選において、CZ状態へ移行するための必要ポイント数である「1」ポイントが、最も高い確率である「30%」が抽選され、「2」ポイントが「20%」で抽選され、「3」ポイントが「15%」で抽選され、「4」ポイントが「13%」で抽選され、「5」ポイントが「10%」で抽選され、「6」ポイントが「7%」で抽選され、「7」ポイントが「5%」で抽選される。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数を決定するポイント決定抽選において、「1」ポイントが「10%」が抽選され、「2」ポイントが最も高い確率である「30%」で抽選され、「3」ポイントが「20%」で抽選され、「4」ポイントが「18%」で抽選され、「5」ポイントが「10%」で抽選され、「6」ポイントが「7%」で抽選され、「7」ポイントが「5%」で抽選される。
すなわち、2回目のCZ状態への移行では、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ、必要なポイント数が多いポイント数が抽選されやすくなることから、CZ状態への移行条件が厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態の遊技区間は、図7と同様、必要なポイント数が多いほど、長く設定されることでAT移行抽選の機会が増えることから、特典としてのAT状態への移行が付与されやすく設定されている。
(変形例2)
また、上述した実施の形態では、CZ状態の遊技区間は、CZ回数毎に予め定められているが(図7参照)、当該CZ状態の遊技区間は、遊技区間決定抽選により決定され、特典の付与に失敗する毎に、遊技区間決定抽選で長い遊技区間が決定されやすいようにすることで、CZ状態への移行条件が厳格化されるほど、AT移行抽選の機会が増えることから、特典としてAT状態への移行が付与されやすく設定されていても良い。
すなわち、図11に示すように、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、CZ状態へ移行するために必要なポイント数は「1」であり、CZ状態のゲーム数は、遊技区間決定抽選において、「1」ゲームが、最も高い確率である「30%」が抽選され、「2」ゲームが「20%」で抽選され、「3」ゲームが「15%」で抽選され、「4」ゲームが「13%」で抽選され、「5」ゲームが「10%」で抽選され、「6」ゲームが「7%」で抽選され、「7」ゲームが「5%」で抽選される。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「2」であり、CZ状態のゲーム数は、遊技区間決定抽選において、「1」ゲームが「10%」が抽選され、「2」ゲームが最も高い確率である「30%」で抽選され、「3」ゲームが「20%」で抽選され、「4」ゲームが「18%」で抽選され、「5」ゲームが「10%」で抽選され、「6」ゲームが「7%」で抽選され、「7」ゲームが「5%」で抽選される。
すなわち、2回目のCZ状態への移行では、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ、上述した図7と同様、必要なポイント数が多いポイント数が予め定められていることから、CZ状態への移行条件が厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態の遊技区間は、必要なポイント数が多いほど、長いゲーム数が抽選されやすくなり、AT移行抽選の機会が増えることから、特典としてのAT状態への移行が付与されやすく設定されている。
(変形例3)
また、上述した実施の形態では、CZ状態で行われるAT移行抽選の抽選確率は、必要なポイント数にかかわらず一律(20%)であるが(図7参照)、特典の付与に失敗する毎に、AT移行抽選の抽選確率が高くなるようにすることで、CZ状態への移行条件が厳格化されるほど、特典としてAT状態への移行が付与されやすく設定されていても良い。
すなわち、図12に示すように、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、CZ状態へ移行するために必要なポイント数は「1」であり、移行したCZ状態で実行されるAT移行抽選の抽選確率は「5%」に設定されている。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「2」であり、移行したCZ状態で実行されるAT移行抽選の抽選確率は「10%」に設定されている。
すなわち、2回目のCZ状態への移行では、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ、上述した図7と同様、必要なポイント数が多いポイント数が予め定められていることから、CZ状態への移行条件が厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態で実行されるAT移行抽選の抽選確率は、必要なポイント数が多いほど、高くなるように設定されていることから、特典としてのAT状態への移行が付与されやすく設定されている。
また、図10〜図12に示す変形例1〜3を組み合わせても良い。
例えば、図10と図11とを組み合わせて、CZ状態へ移行するために必要なポイント数をポイント決定抽選で決定するとともに、CZ状態のゲーム数も遊技区間決定抽選で決定するようにしても良い。また、図12のAT移行抽選の抽選確率が必要なポイント数が厳格化されることで高くなる点を図10や図11に組み合わせても良い。
(変形例4)
また、上述した実施の形態では、有利区間通常状態でCZ状態への移行条件として所定のポイントを獲得するものであるが、これに限定されず、CZ状態への移行条件は有利区間通常状態で行われるCZ状態へ移行するか否かを決定するCZ状態移行抽選に当選することであっても良い。
そして、移行したCZ状態で特典であるAT状態への移行に失敗、すなわち、AT移行抽選に当選しなかった場合は、当該CZ状態終了後、有利区間通常状態へ戻り、再度、CZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選に当選する必要があるが、当該CZ状態移行抽選の当選確率は、AT状態への移行に失敗したCZ状態へ移行した際の当選確率よりも、厳格化された低い当選確率となる。
また、厳格化された低い当選確率でCZ状態へ移行するほど、CZ状態の遊技区間が長く設定されることで、AT移行抽選の機会が増えることから、特典としてのAT状態へ移行しやすくなるようにしている。
具体的には、図13に示すように、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、CZ状態移行抽選の当選確率は「100%」である。そして、当該CZ状態移行抽選に当選して移行するCZ状態のゲーム数は、「1」ゲームである。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の当選確率は「90%」ポイントであり、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該当選確率により移行するCZ状態のゲーム数は、「2」ゲームであり、1回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、2回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで3回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の当選確率は「80%」であり、2回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該当選確率により移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、2回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、3回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで4回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の当選確率は「70%」であり、3回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該当選確率により移行するCZ状態のゲーム数は、「4」ゲームであり、3回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、4回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで5回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の当選確率は「60%」であり、4回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該当選確率により移行するCZ状態のゲーム数は、「5」ゲームであり、4回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、5回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで6回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の当選確率は「50%」であり、5回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該当選確率により移行するCZ状態のゲーム数は、「6」ゲームであり、5回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、6回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで7回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の当選確率は「40%」であり、6回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該当選確率により移行するCZ状態のゲーム数は、「7」ゲームであり、6回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。
なお、図13に示す変形例4では、CZ状態移行抽選に当選せず、CZ状態へ移行しなかった場合には、CZ移行抽選の当選確率は厳格化されない。
また、図13に示す変形例4に、図10〜図12に示す変形例1〜3を組み合わせても良い。
また、図13に示す変形例4では、毎ゲームCZ状態移行抽選が行われているが、これに限定されず、役抽選によりCZ状態移行抽選の契機となる役に当選した場合にのみ行うようにしても良い。
この場合には、CZ状態移行抽選の契機となる役が、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は全ての役、1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選では契機となる役を減らした役、というように、CZ状態移行抽選の契機となる役を減らしていくことで、移行条件を厳格化していくようにしても良い。
(変形例5)
また、上述した実施の形態では、有利区間通常状態でCZ状態への移行条件として所定のポイントを獲得するものであるが、これに限定されず、CZ状態への移行条件は有利区間通常状態で所定の遊技区間(周期)を経過する毎に行われるCZ状態へ移行するか否かを決定するCZ状態移行抽選に当選することであっても良い。
そして、移行したCZ状態で特典であるAT状態への移行に失敗、すなわち、AT移行抽選に当選しなかった場合は、当該CZ状態終了後、有利区間通常状態へ戻り、再度、CZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選に当選する必要があるが、当該CZ状態移行抽選の抽選は、AT状態への移行に失敗したCZ状態へ移行した際の抽選よりも、厳格化された長い遊技区間(長い周期)で行われる。
また、厳格化された長い遊技区間でCZ状態へ移行するほど、CZ状態の遊技区間が長く設定されることで、AT移行抽選の機会が増えることから、特典としてのAT状態へ移行しやすくなるようにしている。
具体的には、図14に示すように、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、CZ状態移行抽選の周期は「10G」毎である。そして、当該CZ状態移行抽選に当選して移行するCZ状態のゲーム数は、「1」ゲームである。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の周期は「20G」毎であり、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該周期により移行するCZ状態のゲーム数は、「2」ゲームであり、1回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、2回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで3回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の周期は「30G」毎であり、2回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該周期により移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、2回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、3回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで4回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の周期は「40G」毎であり、3回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該周期により移行するCZ状態のゲーム数は、「4」ゲームであり、3回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、4回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで5回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の周期は「50G」毎であり、4回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該周期により移行するCZ状態のゲーム数は、「5」ゲームであり、4回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、5回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで6回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の周期は「60G」毎であり、5回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該周期により移行するCZ状態のゲーム数は、「6」ゲームであり、5回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。また、6回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで7回目のCZ状態へ移行するためのCZ状態移行抽選の周期は「70G」毎であり、6回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該周期により移行するCZ状態のゲーム数は、「7」ゲームであり、6回目のCZ状態への移行に比べ特典としてのAT状態への移行がされやすく設定されている。
なお、図14に示す変形例5では、CZ状態移行抽選に当選せず、CZ状態へ移行しなかった場合の次の有利区間通常で所定の遊技区間(周期)経過後に実行されるCZ状態移行抽選の当選確率は厳格化されない。
また、図14に示す変形例5に、図10〜図12に示す変形例1〜3を組み合わせても良い。
(変形例6)
また、上述した実施の形態では、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行する特典としてのAT状態へ移行した場合のゲーム数は、必要なポイント数にかかわらず一律であるが、特典の付与に失敗する毎に、AT状態のゲーム数が長くなるようにすることで、CZ状態への移行条件が厳格化されるほど、付与される特典が良いものになるように設定されていても良い。
すなわち、図15に示すように、まだCZ状態へ移行したことのない場合(1回目のCZ状態への移行の場合)は、CZ状態へ移行するための必要ポイント数は「1」ポイントである。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、20ゲームである。
1回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで2回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「2」ポイントであり、1回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、25ゲームである。1回目のCZ状態への移行に比べ付与される特典としてのAT状態の初期ゲーム数が良いものになるように設定されている。また、2回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで3回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「3」ポイントであり、2回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、30ゲームである。2回目のCZ状態への移行に比べ付与される特典としてのAT状態の初期ゲーム数が良いものになるように設定されている。また、3回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで4回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「4」ポイントであり、3回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、35ゲームである。3回目のCZ状態への移行に比べ付与される特典としてのAT状態の初期ゲーム数が良いものになるように設定されている。また、4回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで5回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「5」ポイントであり、4回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、40ゲームである。4回目のCZ状態への移行に比べ付与される特典としてのAT状態の初期ゲーム数が良いものになるように設定されている。また、5回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで6回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「6」ポイントであり、5回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、45ゲームである。5回目のCZ状態への移行に比べ付与される特典としてのAT状態の初期ゲーム数が良いものになるように設定されている。また、6回目のCZ状態でAT移行抽選によりAT状態への移行ができなかったことで7回目のCZ状態へ移行するための必要なポイント数は「7」ポイントであり、6回目のCZ状態への移行の場合に比べ厳格化されている。そして、当該ポイントを獲得して移行するCZ状態のゲーム数は、「3」ゲームであり、CZ状態で行われるAT移行抽選に当選することで移行するAT状態の初期ゲーム数は、50ゲームである。6回目のCZ状態への移行に比べ付与される特典としてのAT状態の初期ゲーム数が良いものになるように設定されている。
また、図15に示す変形例6に、図10〜図14に示す変形例1〜5を組み合わせても良い。
また、上述した実施の形態では、通常状態の一例を有利区間通常状態とし、有利状態の一例をCZ状態とし、特典の一例をAT状態への移行としているが、これに限定されず、他のものであっても良い。
例えば、通常状態の一例をAT通常状態とし、有利状態の一例を上乗せ状態とし、特典の一例を上乗せ状態における上乗せの獲得とするようにしても良い。
この場合には、AT通常状態で上乗せ状態への移行条件であるポイントを獲得し、所定のポイント数に到達することで上乗せ状態に移行し、当該上乗せ状態で移行条件に応じて上乗せ状態の遊技区間が長くなったり、上乗せ抽選の抽選確率が高くなったりすることで、特典として上乗せを獲得しやすくなるように設定している。
(その他)
上述した実施の形態では、ポイント計数手段263は、初期ポイントを「0」とし、初期ポイントの「0」からポイント抽選手段262により獲得されたポイントを計数するものであるが、これに限定されず、有利区間制御手段260に初期ポイント抽選手段を備え、当該初期ポイントの抽選手段により決定された初期ポイントからポイント抽選手段262により獲得されたポイントを計数するようにしても良い。そして、ポイント計数手段263により計数されているポイント数が必要なポイント数に到達することで、CZ状態へ移行するようにしても良い。
このように構成することで、初期ポイントをバリエーションに富んだものとすることができ、興趣の向上を図ることが可能となる。
また、移行したCZ状態で特典であるAT状態への移行に失敗、すなわち、AT移行抽選に当選しなかった場合は、当該CZ状態終了後、有利区間通常状態へ戻り、再度、CZ状態へ移行するために必要なポイント数を獲得する必要があるが、かかる場合の初期ポイント抽選抽選手段による初期ポイント抽選は、低い初期ポイントが決定されるように厳格化されても良い。
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明によれば、遊技の場面に応じた特典を獲得可能とすることで、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、遊技の場面が移行条件が厳格化される前の容易である場合は、特典が付与可能な状態に容易に移行できることから、特典が付与されなくても特典が付与可能な状態に移行することで興趣を低下させることなく遊技を継続させることができるとともに、遊技の場面が移行条件が厳格化された場合は、特典が付与可能な状態に容易に移行はできないが、移行した場合の特典が付与されやすくなることで特典への期待感から興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、必要なポイント数が少ない場合は、特典が付与され難く、必要なポイント数が多い場合は、特典が付与されやすくなり、必要なポイント数が多く全くポイントが獲得できていない場合であっても、特典が付与される目標となり、逆に、必要なポイント数が少ない場合であっても、特典は付与され難いが、特典が付与される可能性は確保されており、どのような遊技の場面であっても興趣を低下させることなく遊技を継続させることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態から更に他の状態に移行しやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態から更に特別状態に移行しやすくすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で行われる特典付与抽選による特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態から更に他の状態に移行しやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態から更に特別状態に移行しやすくすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、移行条件として必要なポイント数を厳格化させ、当該厳格化された移行条件で移行するほど、特典が付与されやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、多いポイント数で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、低い抽選確率で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
また、本発明は、さらに、厳格化された移行条件で移行するほど、当該状態で特典が付与されやすくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、長い間隔で行われた移行抽選で有利状態へ移行するほど、当該有利状態で特典が付与されやすくすることが可能となる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 液晶表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
211 設定値設定手段 212 設定値記憶手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
261 ポイント設定手段 262 ポイント抽選手段
263 ポイント計数手段 264 CZ制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段

Claims (5)

  1. 通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、
    前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、
    前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、
    前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、
    前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、
    前記特典の付与に失敗する毎に、前記有利状態に移行するために必要な前記ポイント数が多いポイント数に厳格化され、
    前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、
    前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、
    前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、
    前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、
    前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、
    前記特典の付与に失敗する毎に、前記有利状態に移行するために必要な前記ポイント数が多いポイント数に厳格化され、
    前記多いポイント数で前記有利状態へ移行するほど、当該有利状態で行われる前記特典を付与するか否かの特典付与抽選の当選確率が高くなるように設定されていることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする遊技機。
  3. 通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、
    前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、
    前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、
    前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、
    前記移行条件は、前記通常状態で獲得可能なポイントが所定のポイント数に到達することであり、
    前記所定のポイント数は、ポイント決定抽選により決定され、
    前記特典の付与に失敗する毎に、前記ポイント決定抽選で前記所定のポイント数が多いポイント数が決定されやすいように前記移行条件が厳格化されていることを特徴とする遊技機。
  4. 通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、
    前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、
    前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、
    前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、
    前記移行条件は、前記通常状態で行われる有利状態へ移行するか否かを決定する有利状態移行抽選に当選することであり、
    前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記有利状態移行抽選の当選確率が低くなるように厳格化され、
    前記低い抽選確率で前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする遊技機。
  5. 通常状態と、当該通常状態で移行条件が成立することにより、通常状態から移行可能であり、所定の特典が付与可能な有利状態と、を備え、
    前記移行条件に対応して、当該移行条件を満たすことにより移行した前記有利状態における前記特典の付与されやすさが決定され、
    前記有利状態で前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記移行条件が厳格化され、
    前記移行条件が厳格化されるほど、前記特典が付与されやすくなり、
    前記移行条件は、前記通常状態で行われる有利状態へ移行するか否かを決定する有利状態移行抽選に当選することであり、
    前記有利状態移行抽選は、前記通常状態で所定の遊技区間を経過する毎に行われ、
    前記特典の付与に失敗すると前記通常状態に移行するとともに、前記遊技区間が長い区間になるように厳格化され、
    前記長い区間で行われた前記有利状態移行抽選に当選することで前記有利状態へ移行するほど、前記有利状態の遊技区間が長く設定されることで前記特典が付与されやすく設定されていることを特徴とする遊技機。
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