JP6839448B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
本発明に係る遊技機(10)は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利であり、遊技可能な遊技区間に上限が設定されている有利遊技状態とを備え、前記有利遊技状態は、ストップスイッチの操作態様を報知可能なものであり、前記有利遊技状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利であり、当該有利遊技状態中に当該有利遊技状態の有利度合を計数し、当該有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて前記第1状態から移行する第2状態と、前記第1状態中に所定条件の成立で移行する第3状態とを備え、前記有利度合は、前記有利遊技状態の終了後、前記通常遊技状態へ移行することにより初期化され、前記所定条件は、前記第2状態中であっても成立可能であることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機(10)は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利であり、遊技可能な遊技区間に上限が設定されている有利遊技状態とを備え、前記有利遊技状態は、ストップスイッチの操作態様を報知可能なものであり、前記有利遊技状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利であり、当該有利遊技状態中に当該有利遊技状態の有利度合を計数し、当該有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて移行する第2状態と、前記第1状態中に所定条件の成立で移行する第3状態とを備え、前記有利度合は、前記有利遊技状態の終了後、前記通常遊技状態へ移行することにより初期化されることを特徴とする。
「有利遊技状態」は、実施の形態における有利区間を含むが、これに限定されない。
「第1状態」は、実施の形態における有利区間の、主として有利区間通常状態を含むが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における救済AT状態を含むが、これに限定されず、いわゆるチャンスゾーンなど、「第1状態」よりも遊技者にとって有利な状態であれば良い。
「所定条件」は、「第3状態」への移行条件であり、「有利度合」を含まないものである。そのため、「有利度合」に基づいて「第3状態」へ移行することはないようにしている。
「第3状態」は、実施の形態における通常AT状態を含むが、これに限定されない。
なお、「第3状態」は、「第2状態」よりも遊技者にとって有利な状態であることが望ましい。
なお、かかる救済により、いわゆるベースが低くなりすぎることを防止することも可能となっている。
「遊技者に付与された遊技価値の数」は、遊技者に払い出された遊技媒体(メダル)の数を含むが、これに限定されず、遊技媒体と同等の価値を有するデータなどを含む。
これにより、第1状態の消化ゲーム数と、第1状態で遊技者に付与された遊技価値の数とから、遊技者の救済を図ることで、遊技結果の実体に沿った遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、遊技者に付与された遊技価値の数が消化ゲーム数に対し少なすぎる場合に、遊技者の救済を図ることが可能となり、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
このように、消化ゲーム数毎に所定の閾値を異ならせることにより、遊技の進行状況に応じた遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、第1状態の消化ゲーム数から第1状態の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数、を減算した数値が「0」よりも大きくなるまでは、第2状態を遊技可能となり、遊技者の救済を図ることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、比較的少ない記憶容量で、連続的に消化ゲーム数と遊技者に付与された遊技価値の数とを記憶し続けることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、第2状態中であっても、第3状態へ移行することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
ここで、「第3状態」は、「第2状態」よりも、遊技者にとって有利な状態であることが望ましい。
これにより、第2状態の終了後は、通常遊技状態へ移行させて、有利遊技状態を終了させることで有利度合を初期化し、新たな状態で有利度合の計数をすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、4個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68、右端の第4回転リール69)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、4個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横4行に配置した合計12個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、4個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計4個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、4個の回転リール62のそれぞれに対応する4個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、第4回転リール69を停止させるための第4ストップスイッチQとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、規定の賭け数は、3枚に限定されず、2枚と3枚とを遊技者が選択可能としても良いし、又、遊技状態(図16参照)に応じて規定の賭け数が変動するようにしても良い。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図16参照)を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、4個すべての回転リール62の回転が開始する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6〜図10に示すものに限定されない。
なお、当選役グループについては、図11〜図14に示すものに限定されない。
図11〜図14は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。
すなわち、RT0とRBB_NOMでは、LCRQが正解であり、RBBFでは、LC**/LR**(**は押し順を問わない意である)が正解であり、JAC1FとJAC2Fでは、全ての押し順が正解であることを示している。
すなわち、RT0とRBB_NOMでは、LC**(**は押し順を問わない意である)が正解であり、RBBFでは、L***(***は押し順を問わない意である)が正解であり、JAC1FとJAC2Fでは、全ての押し順が正解であることを示している。
図15に示すように、各当選役グループは、遊技状態(図16参照)に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「NRP」は、遊技状態が、「RT0」、「SB1」、「SB2」、「RBBF」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「ATA1」は、遊技状態が、「RT0」、「RBBF」、「RBB_NOM」、「RBB_JAC1F」、「RBB_JAC2F」において抽選対象となる。
また、当選役グループ「JAC1」は、遊技状態が、「RBB_NOM」、「RBB_JAC1F」、「RBB_JAC2F」において抽選対象となる。
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図20参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図20参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図20参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、シングルボーナス状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、シングルボーナス状態制御手段252によるシングルボーナス状態、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
シングルボーナス状態制御手段25は、「シングルボーナス状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、シングルボーナス状態は、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に当選し、当該ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「SB1」、「SB2」はいわゆる普通役物であり、1回の遊技で終了し、ノーマル遊技状態に移行する。
また、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」の当選は、次ゲーム以降に持ち越すことができないように設定されている。
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄62の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ボーナス遊技状態には、「RBB」がある。
「RBB」は、「RBB_NOM」と、「RBB_NOM」において移行役(JAC1)に当選し、対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示できた場合に移行する「RBB_JAC1」と、「RBB_NOM」において移行役(JAC2)に当選し、対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示できた場合に移行する「RBB_JAC2」と、がある。
ここで、「RBB」は、所定の枚数、例えば105枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB_JAC1」、「RBB_JAC2」は、8回の入賞か12回の遊技で終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
有利区間制御手段260は、図17を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆるMY2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、図16に示す遊技状態及び図17に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図17に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
つぎに、図16を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図16に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、シングルボーナス状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選した場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行する。
シングルボーナス状態は、シングルボーナス状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「SB1」、「SB2」に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
また、ボーナス移行役「SB1」、「SB2」の当選は、次ゲーム以降に持ち越すことができないように設定されている。
シングルボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
シングルボーナス状態は、本実施の形態では、「SB1(RT0)」と「SB2(RT0)」とがある。「SB1(RT0)」と「SB2(RT0)」とは共に、1回の遊技で終了する。
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役「RBB」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役「RBB」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
そして、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄61よりも、他の当選役グループに含まれる役に対応する図柄61を優先して引き込む制御が行われるため、ボーナス移行役に当選した遊技で、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがないようにしている。
そのため、必ず「ノーマル遊技状態」から「ボーナス内部中状態」を介して「ボーナス遊技状態」へ移行するように設定されている。
ここで、「RBB」は、所定の枚数、例えば105枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
また、「RBB_JAC2F(RT2)」は、「RBB_NOM」において、ボーナス移行役「JAC2」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「JAC2」に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。
「RBB_JAC2(RT3)」は、ボーナス移行役「JAC2」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「JAC2」に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
ここで、「RBB_JAC1(RT3)」、「RBB_JAC2(RT3)」は、8回の入賞又は12回の遊技で終了する。そして、「RBB_NOM」に戻る。
そして、「ボーナス遊技状態」の終了後、「ノーマル遊技状態」に移行する。
図17に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役、例えば、当選役グループ「NRP」、「NRP+RBB」、「SRP」、「SRP+RBB」、「SP1」、「SP1+RBB」、「SP2」、「SP2+RBB」、「SB1」、「SB2」、「PRP+RBB」、「ATA1」〜「ATA24」、「ATB1」〜「ATB24」に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
また、「非有利区間」から「有利区間」へは、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる有利区間移行抽選に当選することにより移行する場合に限定されず、役抽選により予め定められた役に当選した場合は有利区間移行抽選をすることなく有利区間へ移行するようにしても良い。
「有利区間」は、有利遊技状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」、「RBB待機状態」、「ボーナス演出状態」を備える。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
そのため、メイン制御基板200では、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、かかる有利区間へ移行した後の消化ゲーム数は、後述する救済AT状態へ移行する際に、参照される。
そのため、メイン制御基板200では、予め定められた所定枚数の出玉(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
有利区間通常状態は、第1状態の一例であり、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。つまり、非有利区間通常状態と有利区間通常状態との違いは、滞在している区間が「非有利区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT0」に滞在していることとされている(図16参照)。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「本前兆」へ移行し、AT移行抽選に当選しなかった場合は、「前兆状態」のうち、いわゆる「ガセ前兆」へ移行する。
なお、非有利区間で当選役グループ「NRP+RBB」、「SRP+RBB」、「SP1+RBB」、「SP2+RBB」、「PRP+RBB」に当選した場合は、上述したように有利区間移行抽選を行い、さらに当該有利区間移行抽選に当選した場合は、AT移行抽選も行う。
なお、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合は、「前兆状態」を終了し、「ボーナス演出状態」へ移行するが、役抽選でハズレた場合には、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されないように演出を行うようにしている。
なお、「前兆状態」のゲーム数は、抽選により決定されるゲーム数に限定されず、予め定められたゲーム数であっても良い。
また、「前兆状態」であっても、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能である。
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「通常AT状態」は、第3状態の一例であり、上述した、有利区間通常状態で、ボーナス移行役「RBB」に当選することを契機に行われるAT移行抽選に当選することで、「前兆状態」(本前兆)から移行してくる状態である。
なお、所定条件の一例である「通常AT状態」への移行条件は、AT移行抽選に当選することに限定されず、例えば、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始されるゲーム数が所定のゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)であっても良い。
ここで、「通常AT状態」を実行可能なゲーム数を上乗せすることや、「通常AT状態」の終了後、次の「通常AT状態」を継続することなども可能である。
なお、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合は、「通常AT状態」を終了し、「ボーナス演出状態」へ移行するが、役抽選でハズレた場合には、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されないように演出を行うようにしている。
なお、「通常AT状態」は、後述する「救済AT状態」より、出玉性能等、遊技者にとって、有利な状態である。
ここで、「有利度合」については後述する。
この「救済AT状態」は、ボーナス移行役「RBB」に当選していないため、ノーマル遊技状態のRT0に滞在していることとされている(図16参照)。
すなわち、「救済AT状態」中であっても、ボーナス移行役「RBB」に当選した場合には、AT移行抽選が可能であり、当該AT移行抽選に当選した場合は、「救済AT状態」を終了し、「通常AT状態」へ移行する。
なお、「救済AT状態」中に、ボーナス移行役「RBB」に当選した場合には、必ず、「通常AT状態」に移行するようにしてもよい。
なお、ガセ前兆で、上述した、有利区間中に計数される当該有利区間の有利度合が予め定められた値に到達した場合は、後述する、「RBB待機状態」、「ボーナス演出状態」を実行してから、「救済AT状態」に移行する。
RBB待機状態は、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されることを待機している状態である。
そして、かかる「RBB待機状態」では、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せを目押しさせる演出、例えば、目押しさせる図柄を表示装置84に表示させるなどの演出が実行される。
ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合は、「ボーナス演出状態」へ移行する。
この「RBB待機状態」は、ボーナス移行役「RBB」に当選しているため、ボーナス内部中状態のRBBF(RT1)に滞在していることとされている(図16参照)。
なお、AT状態後のRBB待機状態を、非有利区間としてもよい。
また、RBB待機状態を第1状態に含めてもよい。
また、ボーナス遊技状態「RBB」(図16参照)の演出状態として、「ボーナス演出状態」を備える。
「ボーナス演出状態」は、非有利区間の非有利区間通常状態、有利区間の有利区間通常状態、において、ボーナス移行役「RBB」に当選し、当該ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する演出状態である。
なお、AT状態後のボーナス演出状態は、非有利区間としてもよい。
また、ボーナス演出状態を第1状態に含めてもよい。
図18を用いて、上述した「救済AT状態」へ移行するための「有利度合」について説明する。
ここで、本実施の形態における「救済AT状態」へ移行するための「有利度合」は、有利区間中に計数される当該有利区間の有利度合が予め定められた値に到達することである。
なお、「有利度合」の計数は、有利区間中に計数されるが、通常AT状態や、ボーナス演出状態などでは、遊技者にメダルが払い出される期待値が高いため、救済AT状態へ移行するための有利度合が予め定められた値に到達する場合は、有利区間通常状態中である場合が多い。
また、「有利度合」の計数は、有利区間中に計数されるが、当該有利区間のうち有利区間通常状態中のみ計数するようにしてもよい。
具体的には、有利区間の消化ゲーム数が所定のゲーム数以上、本実施の形態では、301ゲーム以上である場合に、図18(a)に示すように、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)から有利区間の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)、を減算した数値が、所定の閾値よりも大きくなった場合に救済AT状態へ移行するように設定されている。
ここで、有利区間の消化ゲーム数が所定のゲーム数以上であることを条件にしたのは、ある程度有利区間を遊技した場合の救済を図るためである。
また、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)は、遊技開始時、例えば、スタートスイッチ40の操作時に「+1」される数値である。そのため、有利区間の消化ゲーム数と、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)とは、別に計数することなく、同じ計数値を使用するようにしても良い。
具体的には、図18に示すように、消化ゲーム数が301〜325の場合は「120」、消化ゲーム数が326〜350の場合は「75」、消化ゲーム数が351以上の場合は「50」が定められている。
このように、消化ゲーム数毎に所定の閾値を異ならせることにより、遊技の進行状況に応じた遊技者の救済を図ることが可能となる。
例えば、消化ゲーム数が301ゲーム目で、消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)が301で、遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が200枚の場合は、301(pta)−200(ptb)が、301ゲームの所定の閾値120より小さい101であるため、救済AT状態への移行条件の有利度を満たさないこととなる。
そのため、遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)を、役抽選により当選した役に予め定められた数のメダルの数、と言い換えることも可能である。
例えば、消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)に、再遊技役が成立した場合は、消化ゲーム数として「+1」した後、遊技の結果を参照して「−1」するようにしても良い。
具体的には、図19に示すように、所定のゲーム数、本実施の形態では、25ゲーム毎に区分けされ、有利区間の400ゲーム分の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)と遊技価値の数(ptb)とが記憶可能にされている。
つまり、401ゲーム目以降は、25ゲーム消化毎に、記憶されている情報が古いRAMを初期化し、新たに、25ゲーム分の情報を記憶するようにしている。
すなわち、有利区間への移行時に遊技者に払い出されたメダルの数のリングバッファへの格納を開始し、リングバッファに格納されている直近の約400ゲームの間に遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)と、リングバッファに格納されている直近の約400ゲームの有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)とに基づいて、有利度合を計数し(図18(a)参照)、救済AT状態へ移行するか否かを判定している。
なお、救済AT状態へ移行した場合、通常AT状態へ移行した場合に、有利度合を初期化するようにしてもよい。
これにより、有利区間の消化ゲーム数から有利区間の各ゲームで遊技者に払い出されたメダルの数、を減算した数値が「0」よりも大きくなるまでは、ATが可能となり、遊技者にメダルの払い出しがされることから、遊技者の救済を図ることが可能となる。
すなわち、例えば、400ゲーム間の出玉率(遊技機10に投入されたメダルの総数(IN)に対する遊技者に払い出されたメダルの数(OUT)の割合(OUT/IN))が、所定の割合、例えば、約33.3%以上になることが望ましいが、OUT/INの除算の計算処理は、煩雑で負担が大きいことから、かかる除算の計算処理をすることなく、消化ゲーム数に基づいて算出される数(pta)から遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)を減算し、演算結果が正の値になるか否かを判定するという、簡易で負担の軽い処理で、出玉率が望ましい数値である約33.3%を下回るか否かを判定することが可能となっている。
また、本実施の形態では、規定数が3枚であるため、(遊技者に払い出されたメダルの数(OUT)/(遊技機10に投入されたメダルの総数(IN)/3=消化ゲーム数))=1の場合に、出玉率が約33.3%になる。従って、「消化ゲーム」−「遊技者に払い出されたメダルの数(OUT)」が正の値の場合に、出玉率が約33.3%を下回り、負の値の場合に、出玉率が約33.3%を上回る。
なお、前述の有利度合の算出方法は、規定数が3枚の場合に限られず、遊技状態によって規定数が3枚と2枚とが混在する場合であっても、規定数が1種類である場合に比べ出玉率が望ましい数値である33.3%を下回るかの正確な判定は困難であるが、同じ計算を用いて、簡易的な判定を行うことは可能である。
図20に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
図21に示すフローチャートに基づいて、有利区間において行われる救済AT状態へ移行する処理について説明する。
ステップS22において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)と遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)とを計数し、リングバッファの対応するRAMに格納する。
具体的には、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)に「+1」し、遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が15枚の場合は、「+15」する。そして、次のステップS23に進む。
ここで、遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)は、図20のステップS14において行われる払出処理に基づいて取得される。
ステップS24において、有利区間の消化ゲーム数が301ゲーム以上であるか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数が301ゲーム以上であると判定された場合は、次のステップS25に進む。一方、有利区間の消化ゲーム数が301ゲーム以上であると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
ステップS26において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)−遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が所定の閾値120を超えているか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)−遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が所定の閾値120を超えていると判定された場合は、次のステップS27に進み、救済AT状態への移行が確定する。一方、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)−遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が所定の閾値120を超えていると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
ステップS28において、有利区間の消化ゲーム数が326〜350であるか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数が326〜350であると判定された場合は、次のステップS29に進む。
ステップS30において、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)−遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が所定の閾値50を超えているか否かが判定される。そして、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)−遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が所定の閾値50を超えていると判定された場合は、次のステップS27に進み、救済AT状態への移行が確定する。一方、有利区間の消化ゲーム数に基づいて算出される値(pta)−遊技者に払い出されたメダルの数(ptb)が所定の閾値50を超えていると判定されない場合は、再度ステップS20となる。
つぎに、第2の実施の形態について図22〜図23を用いて説明する。
上述した第1の実施の形態は、ボーナス移行役「RBB」に当選することでAT移行抽選が行われ、AT状態の終了後、ボーナス移行役「RBB」に対応する図柄組合せを有効ライン86上に停止表示させることでボーナス遊技状態(ボーナス演出状態)が開始されるものであるが、本第2の実施の形態は、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行できないようにするものである。
なお、本第2の実施の形態では、ボーナス内部中状態のベースを低く抑えることができることとなる。
上述した第1の実施の形態と異なる部分を中心に説明し、重複する部分については説明を簡略又は省略する。
ボーナス移行役としては、図示しないが、ボーナス状態のうち、後述する「RBB1」への移行に係る「第1ボーナス移行役」と、後述する「RBB2」への移行に係る「第2ボーナス移行役」とが設けられている。そして、第1ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態で、3枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選にて当選することができ、第2ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態で、2枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選にて当選することができるよう設定されている。換言すると、第1ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態において、3枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選における抽選対象となり、第2ボーナス移行役は、ノーマル遊技状態において、2枚の賭け数が設定されている場合にのみ、役抽選における抽選対象となるよう構成されている。
つぎに、図22を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図22に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態及びボーナス遊技状態がある。
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
また、ノーマル状態では、メダルの規定の賭け数が2枚又は3枚に設定されている。
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態において、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、ノーマル遊技状態よりも高く設定されている。
また、ボーナス内部中状態では、メダルの規定の賭け数が2枚又は3枚に設定されている。
また、RBB2Fでは、3枚の賭け数が設定されている場合には、リール制御手段220により、第2ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示しないよう制御されるため、第5ボーナス移行役に対応する図柄61が有効ライン86上に停止表示することがない。
つまり、本実施形態におけるRBB2Fは、当該RBB2Fに移行すると、他の状態へ移行することができない(抜け出すことができない)ように構成されている。
そして、上記のように、RBB2Fに移行すると、他の状態へ移行することができない(抜け出すことができない)ため、有利区間中の遊技状態は、常にRBB2Fとなっている。
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、「RBB1(RT2)」、「RBB2(RT2)」がある。
なお、「RBB1(RT2)」では、メダルの規定の賭け数が3枚に設定されており、「RBB2(RT2)」では、メダルの規定の賭け数が2枚に設定されている。
いる。
なお、ボーナス移行役は他の役と同時当選しないため、当選した遊技でボーナス移行役を入賞させることは可能である。そのため、RBB2Fを経由しなくても、ノーマル遊技状態からボーナス遊技状態への移行は可能になっている。
そして、「ボーナス遊技状態」の終了後、「ノーマル遊技状態」に移行する。
つぎに、図23を用いて有利区間について説明する。
図23に示すように、押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」は、通常遊技状態の一例であり、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、ボーナス内部中状態「RBB2F(RT1)」(図22参照)において、賭け数が3枚の場合で、役抽選により予め定められた役に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
「有利区間」は、有利遊技状態の一例であり、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」、「特化ゾーン」を備える。
有利区間通常状態は、第1状態の一例であり、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RBB2F」に滞在していることとされている(図16参照)。
そして、有利区間通常状態中に、役抽選により所定の役に当選した場合に、当該役毎に予め定められた短縮ゲーム数を当該AT移行ゲーム数から減算するようにしている。
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「通常AT状態」は、第3状態の一例であり、上述した、有利区間通常状態で、AT移行ゲーム数を消化することで移行してくる状態である。
「通常AT状態」は、所定のゲーム数、例えば50ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数が消化されると、「AT状態」から「非有利区間通常状態」へ移行する。
すなわち、「救済AT状態」中であっても、AT移行ゲーム数を消化することで、「救済AT状態」を終了し、「通常AT状態」へ移行する。
特化ゾーンは、AT状態を継続する権利(ストック)を獲得可能な状態である。この特化ゾーンは、3ゲームの遊技期間が設けられており、特化ゾーンの各ゲームでストックが獲得可能とされている。
そして、特化ゾーン終了後、通常AT状態へ移行する。
例えば、上述したように、回転リール62が4個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、4個以外の、例えば3個であっても良い。
本発明は、遊技の進行状況に応じて、遊技者の救済を図ることで、遊技者の興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
なお、かかる救済により、いわゆるベースが低くなりすぎることを防止することも可能となっている。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 シングルボーナス状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス遊技状態制御手段
260 有利区間制御手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
Claims (1)
- 通常遊技状態と、当該通常遊技状態より遊技者にとって有利であり、遊技可能な遊技区間に上限が設定されている有利遊技状態とを備え、
前記有利遊技状態は、ストップスイッチの操作態様を報知可能なものであり、
前記有利遊技状態には、第1状態と、前記第1状態よりも遊技者にとって有利であり、当該有利遊技状態中に当該有利遊技状態の有利度合を計数し、当該有利度合が予め定められた値に到達したことに基づいて前記第1状態から移行する第2状態と、前記第1状態中に所定条件の成立で移行する第3状態とを備え、
前記有利度合は、前記有利遊技状態の終了後、前記通常遊技状態へ移行することにより初期化され、
前記所定条件は、前記第2状態中であっても成立可能であることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018099012A JP6839448B2 (ja) | 2018-05-23 | 2018-05-23 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018099012A JP6839448B2 (ja) | 2018-05-23 | 2018-05-23 | 遊技機 |
Publications (2)
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JP2019201891A JP2019201891A (ja) | 2019-11-28 |
JP6839448B2 true JP6839448B2 (ja) | 2021-03-10 |
Family
ID=68725411
Family Applications (1)
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JP2018099012A Active JP6839448B2 (ja) | 2018-05-23 | 2018-05-23 | 遊技機 |
Country Status (1)
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JP (1) | JP6839448B2 (ja) |
-
2018
- 2018-05-23 JP JP2018099012A patent/JP6839448B2/ja active Active
Also Published As
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JP2019201891A (ja) | 2019-11-28 |
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