JP6863594B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
この場合には、当該遊技区間の滞在中でのみ恩恵が受けられる特典を獲得したことを遊技者に認識させない方が遊技の興趣の低下を防止することができ、得策といえる。
すなわち、本発明は、有利区間の上限遊技区間の直前に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行することで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制を目的とする。
本発明に係る遊技機10は、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、前記特定遊技区間は、前記第1状態で前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする。
「第1状態」は、実施の形態における「ストック上乗せ特化ゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における「ノーマル継続ジャッジゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
すなわち、有利区間の上限遊技区間の間近でART通常状態から第1状態へ移行することが決定された場合は、当該第1状態へ移行するが、第1状態と同様にART通常状態から移行可能な第2状態へ移行した場合に実行される第2状態の演出が実行されることで、第1状態へ移行しているにもかかわらず第1状態へ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1状態又は第2状態への移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、第1状態で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
「第1状態」は、実施の形態における「ストック上乗せ特化ゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における「ノーマル継続ジャッジゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
すなわち、上限遊技区間の間近で第1状態へ移行することが決定された場合は、当該第1状態へ移行するが、第2状態へ移行した場合に実行される第2状態の演出が実行されることで、第1状態へ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1状態又は第2状態への移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、第1状態で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。
「第1状態」は、実施の形態における「ストック上乗せ特化ゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における「ノーマル継続ジャッジゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
すなわち、上限遊技区間の間近で第1状態へ移行することが決定された場合は、当該第1状態へ移行するが、第2状態へ移行した場合に実行される第2状態の演出が実行されることで、第1状態へ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1状態又は第2状態への移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、第1状態で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。
すなわち、第2状態は、第1状態よりも遊技区間を延長する期待値が低いため、有利区間の上限遊技区間を超える延長がされる可能性が低いこととなり、第2状態の演出が実行された場合は、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能となる。
これにより、第2状態の演出が実行されている場合は、上限遊技区間の間際であっても途中で終了される可能性が低いため、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
これにより、第2状態の演出が終了した場合は、第1状態が必ず終了しているようにすることができ、第2状態の演出が終了した場合に第1状態が終了していない場合に必要となる第2状態の演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することができる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ24から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図12参照)を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。
ここで、RT1リプレイのうち、URP_Aは、成立することで遊技状態をRT2へ移行させるRT2移行リプレイ(いわゆる昇格リプレイ)であり、DRP_A1〜DRP_A5は、成立することで遊技状態をRT1へ移行させるRT1移行リプレイである(図10参照)。
ここで、RT2リプレイのうち、URP_Bは、成立することで遊技状態をRT3へ移行させるRT3移行リプレイ(いわゆる昇格リプレイ)であり、DRP_B1〜DRP_B5、DRP_C1〜DRP_C25は、成立することで遊技状態をRT1へ移行させるRT1移行リプレイである(図10参照)。
なお、当選役グループについては、図9、図10に示すものに限定されない。
図9、図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。
RT3移行リプレイ(RT2リプレイのうちのURP_B)が成立(入賞)してRT3(図12参照)へ移行し、それ以外の押し順、LCR(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順)、CLR(中ストップスイッチC、左ストップスイッチL、右ストップスイッチRの順)、CRL(中ストップスイッチC、右ストップスイッチR、左ストップスイッチLの順)、RLC(右ストップスイッチR、左ストップスイッチL、中ストップスイッチCの順)、RCL(右ストップスイッチR、中ストップスイッチC、左ストップスイッチLの順)では、RT1移行リプレイ(図7参照)が成立(入賞)し、RT1(図12参照)へ移行する。
図11に示すように、各当選役グループは、遊技状態(図12参照)に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「RPA1」は、遊技状態が、「RT1」(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態)において抽選対象となる。
また、当選役グループ「RPB1」は、遊技状態が、「RT2」(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態)において抽選対象となる。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」は、設定値による当選確率の差のない役であり、「CBB2」は、設定値による当選確率の差のある役である。
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図18参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図18参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図18参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
ノーマル遊技状態制御手段251は、ノーマル遊技状態を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、後述するRT状態制御手段252によるRT状態、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態、以外の状態をいい、図12におけるノーマル遊技状態の「RT0」、「RT1」、「RT2」を含む。
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」には、「RT3」がある(図12参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(図12参照)を制御するものである。
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第二種特別役物にかかる役物連続作動装置」であり、図12におけるボーナス遊技状態の「CBB1(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT0)」、「CBB2(RT1)」、「CBB2(RT2)」、「CBB2(RT3)」、を含む。
有利区間制御手段260は、図13を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、役抽選により予め定められた役に当選することにより、非有利区間から有利区間へ移行する場合に限定されず、当該役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行するようにしても良い。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆる差枚数2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
(AT抽選手段261)
AT抽選手段261は、AT状態へ移行するか否かのAT移行抽選や、AT状態で行われる各種の抽選、例えば、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選、ART通常状態を継続させるか否かの継続抽選、ART通常状態を実行可能な遊技区間を上乗せするか否かの上乗せ抽選、様々な特典を遊技者に付与するか否かに使用するポイントを獲得するか否かのポイント抽選などを行うものである。
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、図12に示す遊技状態及び図13に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図13に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
つぎに、図12を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図12に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、RT0、RT1においては通常に設定されており、RT2、RT3においては、RT0やRT1よりも高く設定されている。なお、再遊技役の当選確率は、この場合に限定されない。
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、RT0、RT1、RT2がある。
「RT0」からは、「RT1」、「ボーナス内部中状態」の「RT0(CBB1F)」、「RT0(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT0)」、「CBB2(RT0)」に移行可能である。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄(ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」、「ATC1」、「ATC2」、「ATR1」、「ATR2」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ)を停止表示させた場合に移行する。
「RT1」から「RT2」には、RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「RT2移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPA1」〜「RPA5」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解した場合に停止表示されるRT1リプレイのうちのURP_Aである(図7、図10参照)。
「RT2」から「RT3」には、RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「RT3移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPB1」〜「RPB6」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解した場合に停止表示されるRT2リプレイのうちのURP_Bである(図7、図10参照)。
ここで、本実施の形態においける「RT1移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPB1」〜「RPB6」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解しない場合(不正解の場合)に停止表示されるRT2リプレイのうちのURP_B以外の役である(図7、図10参照)。
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、本実施の形態では、RT3がある。
「RT3」は、「ノーマル状態」のRT0、RT1よりリプレイ役への当選確率の高い状態である。
また、「RT3」において、RT1特定図柄(ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」、「ATC1」、「ATC2」、「ATR1」、「ATR2」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ)を停止表示させた場合に、「RT1」に移行する。
なお、「RT2」をノーマル遊技状態に区分けしたが、RT状態に区分けしても良い。
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態やRT状態において、ボーナス移行役としての当選役グループ「CBB1」、「CBB2」を含む役(例えば、「CBB1」、「CBB1+CRP3」、「CBB2+CRP3」など、図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。
本実施の形態では、ボーナス移行役と、ボーナス移行役に当選した際の遊技状態に応じた「RT0(CBB1F)」、「RT1(CBB1F)」、「RT2(CBB1F)」、「RT3(CBB2F)」、「RT0(CBB2F)」、「RT1(CBB2F)」、「RT2(CBB2F)」、「RT3(CBB2F)」がある。
すなわち、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「RT0(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「RT1(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「RT2(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「RT3(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「RT0(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「RT1(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「RT2(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「RT3(CBB2F)」に移行する。
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
本実施の形態では、「ボーナス遊技状態」は、特定状態の一例であり、ボーナス移行役に応じて、当選役グループ「CBB1」に当選することを契機に移行する「CBB1」と、当選役グループ「CBB2」に当選することを契機に移行する「CBB2」とがある。
また、詳しくは、ボーナス移行役に当選した際の遊技状態に応じた「CBB(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT0)」、「CBB2(RT1)」、「CBB2(RT2)」、「CBB2(RT3)」がある。
すなわち、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「CBB1(RT0)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「CBB1(RT1)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「CBB1(RT2)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「CBB1(RT3)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「CBB2(RT0)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「CBB2(RT1)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「CBB2(RT2)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「CBB2(RT3)」に移行する。
そして、「CBB1」、「CBB2」の終了後は、共に、ボーナス移行役に当選した際の各遊技状態「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」に戻る。
そして、「CBB2」終了時に、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)は、当該「BE」の成立回数(入賞回数)を2回カウントする。
このため、ボーナス遊技状態「CBB1」とは異なり、非有利区間から有利区間へ移行する契機とはならないボーナス遊技状態「CBB2」であっても、有利区間で利益を得るための区間として無駄になることはなく、ボーナス遊技状態「CBB2」に移行した場合であっても、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
図13に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
(非有利区間通常状態)
非有利区間通常状態は、後述する「有利区間」における「有利区間通常状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、非有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図12参照)。
なお、「非有利区間」から「有利区間」には、予め定められた役に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選し、当該役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて移行することとしても良いし、又、予め定められた役に当選した場合に有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」を含む役は、設定値による当選確率の差のない役である。
そのため、当選役グループ「CBB1」に当選したことが、区間報知ランプ90の点灯により認識可能となっている。
区間報知ランプ90は、当選役グループ「CBB1+CRP3」、「CBB1+CH1」、「CBB1+CH2」、「CBB1+OR」、「CBB1+BE」に当選した場合、すなわち、当選役グループ「CBB1」の単独ではなく、他の当選役グループと重複して「CBB1」が当選する場合は、当該各当選役グループに当選したゲームの所定ゲーム、例えば5ゲーム経過後のいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
そのため、「CBB1」と他の当選役グループとが重複して当選した場合は、区間報知ランプ90が点灯するまでの間、「CBB1」に当選しているかもしれないことを報知する演出が可能となり、遊技者の興趣を高めている。
なお、所定ゲーム経過前に当選役グループ「CBB1」が成立(入賞)した場合は、成立(入賞)した時点で区間報知ランプ90が点灯するように設定されている。
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
この「有利区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっており、当該指示を行わず「有利区間」を終了することはできないようになっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも1回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、本実施の形態では、「少なくとも1回の押し順が報知されること」を条件に有利区間を終了させるようにしているが、これに限らず、「少なくとも1回の押し順が報知されること」がなくても有利区間を終了させるようにしても良い。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
そのため、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)では、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
かかるボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数は、後述するエンディング状態へ移行するか否かを判定するために使用される。
有利区間通常状態は、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図12参照)。
有利区間通常状態では、所定条件の下、例えば、役抽選により予め定められた役に当選することにより、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われ、AT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、AT状態へ移行する。
ここで、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)は、非有利区間において当選役グループ「CBB1」が当選し、当選役グループ「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に、成立回数(入賞回数)抽選により、5回、10回、15回、20回などの回数から決定される。
なお、成立回数(入賞回数)は、当選役グループ「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に抽選により決定される場合に限定されず、他のタイミングであっても良いし、又、抽選せず予め定められた回数が設定されるようにしても良い。
例えば、20回などの多い回数が最も高い確率で抽選され、5回などの少ない回数が最も低い確率で抽選されるような、回数が多い方が決定されやすい場合の他、この逆の場合、すなわち、回数が少ない方が決定されやすい場合であっても良い。
このように設定することで、「有利区間」が終了した後であっても、再度「AT状態」へ移行する確率が高くなり、遊技を継続する動機付けになる。
かかる条件を遊技者が満たしやすいようにするための、当選役グループ「BE」が成立(入賞)したゲームを遊技者に報知する演出については後述する。
また、ボーナス移行役「CBB1」、「CBB2」に当選し、対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に行われるAT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合に、AT状態へ移行する。
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(準備状態)
「準備状態」は、遊技状態が、図12の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」で、「RT2」へ移行する役であるRT2移行リプレイ(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該RT2移行リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2」に移行する。
「ART状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態に加え、RT3が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART通常状態」は、特定契機の一例である所定のゲーム数、例えば20ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数消化されると、「AT通常状態」から「ノーマル継続ジャッジゾーン」へ移行する。
また、「ART通常状態」において、予め定められた役に当選することで、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行することが決定されるように設定されている。
また、ART通常状態は、1種類のみではなく、終了条件や演出内容の異なる複数種類備えても良い。
また、ART通常状態は、所定のゲーム数を消化するまで実行可能とする場合に限定されず、所定の回数、当選した役の押し順が報知されるまでの間実行可能とすることや、所定の枚数のメダルを獲得するまで実行可能とすることであっても良い。
かかるストック抽選に当選し、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定されない場合は、後述するノーマル継続ジャッジゾーンのストック報知演出が実行される。
まず、ART通常状態では、ART通常状態の演出が実行される。
具体的には、ART通常状態では、メダルの獲得を煽る演出が行われる。
ART通常状態の終了後、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行し、図14(a)に示すような、ストック上乗せ特化ゾーンの演出が実行される。
具体的には、表示装置84に、キャラクターが出現し、様々な動きをすることで、ストック抽選の期待感を煽る演出(後述する特別演出)が行われる。そのため、かかる演出は、遊技者にとっては、ART通常状態に戻ることを期待させる演出となる。
そして、ストック上乗せ特化ゾーンの所定の遊技数を消化すると、ART通常状態に戻る。
ART通常状態の終了後、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、演出は、図14(b)に示すような、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行される。
具体的には、後述するストック報知演出は実行されるが、表示装置84に、キャラクターは出現せず、変化の乏しい演出が行われる。そのため、かかる演出は、遊技者にとっては、有利区間から非有利区間へ移行してしまうかもしれないという演出となる。
しかし、実際には、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行しており、ART通常状態へ戻ることが決定されているため、ART通常状態へ戻る前に、ストック報知演出が実行され、ストック上乗せ特化ゾーンの所定の遊技数を消化すると、ART通常状態に戻る。
すわなち、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンが7ゲームの間、実行される状態である場合に、ストック上乗せ特化ゾーンで獲得可能なART通常状態のストックに基づくゲーム数が最大で20ゲーム×7ゲームの140ゲームとなる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから140ゲームを減算した1360ゲームに設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンの1回のゲームでART通常状態のストックが1〜10個獲得可能である場合に、ストック上乗せ特化ゾーンの1回のゲームで獲得可能なART通常状態のストックに基づくゲーム数が最大で20ゲーム×10個の200ゲームとなる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから200ゲームを減算した1300ゲームに設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンが7ゲームの間、80%の確率でストック抽選に当選する場合に、20ゲーム×7ゲームの140ゲームの80%である112ゲームが平均的に獲得可能な遊技区間となる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから112ゲームを減算した1388ゲームに設定されているものであっても良い。
また、ストック上乗せ特化ゾーン又はノーマル継続ジャッジゾーンへの移行時に、上限ゲーム数を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限ゲーム数を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
この場合には、特定遊技区間を、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで平均的に獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、第2状態の一例であり、ART通常状態の終了後移行し、所定の遊技数、本実施の形態では、抽選により決定されたゲーム数の間、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたかを報知するストック報知演出が実行される状態である。
なお、「ノーマル継続ジャッジゾーン」では、ストック抽選が行われないようにすることも可能である。
なお、7ゲーム到達前にストック報知演出がされた場合は次ゲームからART通常状態へ移行する。
ここで、ストック報知演出は、毎ゲーム、ストック報知演出を実行するか否かの抽選が行われ、当該抽選によりストック報知演出が実行されることが決定された場合に実行されるが、これに限定されず、ノーマル継続ジャッジゾーンの予め定められた特定のゲーム目、例えば、5ゲーム目、7ゲーム目などにストック報知演出を実行するか否かの抽選を実行するようにしても良いし、又、ノーマル継続ジャッジゾーンに移行時にストック報知演出を何ゲーム目に実行するか否かを決定するようにしても良い。
また、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は、ストック上乗せ特化ゾーンでストック抽選に当選し、ストック上乗せ特化ゾーンからART通常状態へ戻る場合に行われるフリーズ演出が実行される時間と同じ時間に設定されている。
上述したように、特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
「ストック上乗せ特化ゾーン」は、第1状態の一例であり、ART通常状態中に予め定められた役に当選した場合に移行し、所定の遊技数、本実施の形態では、7ゲームの間、遊技者に有利な権利を与えるか否かを決定する状態である。
具体的には、ストック上乗せ特化ゾーンでは、毎遊技、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利な権利の一例として、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否か及び獲得するストックの数を抽選により決定するストック抽選が行われる。
そのため、ストック上乗せ特化ゾーンは、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であるといえる。
このように構成することで、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンが必ず終了しているようにすることができ、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合にストック上乗せ特化ゾーンが終了していない場合に必要となるノーマル継続ジャッジゾーンの演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することが可能となる。
また、ストック上乗せ特化ゾーンにおいて実行される演出については後述する。
また、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は、ノーマル継続ジャッジゾーンでストック抽選に当選した場合に行われるフリーズ演出が実行される時間と同じ時間に設定されている。
「エンディング状態」は、AT状態中に、非有利区間から有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した場合に、ART通常状態、ノーマル継続ジャッジゾーン、ストック上乗せ特化ゾーンなどから移行する状態である。
また、「エンディング状態」は、AT状態への移行が、非有利区間から有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した後に確定した場合に移行する状態である。
そのため、エンディング状態の終了条件としては、有利区間の上限ゲーム数を消化することのみが定められている。
そして、エンディング状態では、AT状態(ART状態)が終了することを遊技者に示唆する演出が実行される。
また、ボーナス遊技状態「CBB1」、「CBB2」の演出状態として、「ボーナス演出状態」を備える。
「ボーナス演出状態」は、非有利区間の非有利区間通常状態、有利区間の有利区間通常状態、AT状態において、ボーナス移行役に当選し、ボーナス遊技状態へ移行することが決定された場合に移行する演出状態であり、遊技状態は、ボーナス内部中状態とボーナス遊技状態である(図12参照)。
ただし、非有利区間通常状態において、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行した場合は、上述したように非有利区間から有利区間へ移行するため、ボーナス遊技状態「CBB1」の終了後、有利区間通常状態へ移行する。
例えば、ボーナス演出状態から有利区間通常状態へ移行する場合は、役抽選の当選確率の設定値を示唆する演出が実行される。
かかる演出は、メイン制御基板200により実行される。
すなわち、不正行為対策のため、役抽選の当選確率の設定値に関する情報をメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信しないようにすることが望ましく、メイン制御基板200により、設定値を示唆する演出が行われるようにしている。
かかる演出は、サブ制御基板300(演出制御手段320)により実行される。
すなわち、AT状態へ移行する場合は、様々な演出から実行される演出が決定されることから、メイン制御基板200にかかる処理を担わせると、メイン制御基板200の処理に負担がかかり、ボーナス演出状態からAT状態へ移行する場合の演出は、サブ制御基板300が担当するようにしている。
そのため、ボーナス演出状態終了後、移行する状態に応じて、演出をメイン制御基板200が実行するか、サブ制御基板300が実行するかを変化させている。
また、AT状態へ移行する可能性がある状態では、AT状態への移行を期待させる前兆演出が実行される。
本実施の形態では、AT状態へ移行する条件として、上述したように、(1)予め定められた役に当選した際のAT移行抽選に当選すること、(2)予め定められた役(当選役グループ「BE」)の成立回数(入賞回数)が所定の回数に到達すること、(3)予め定められた役(当選役グループ「BE」)に2ゲーム連続して成立(入賞)すること、(4)有利区間通常状態を所定のゲーム数消化すること、(5)ボーナス移行役に入賞した際のAT移行抽選に当選すること、がある。
例えば、(1)(4)の場合は、スタートスイッチ40操作時であり、(2)(3)の場合は、いわゆる第3停止時であり、(5)の場合は、ボーナス移行役に入賞したゲームの次のゲームのスタートスイッチ40操作時である。
したがって、前兆演出を実行するか否かのコマンドをメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信するタイミングも様々となる。
具体的には、上述したように、AT状態への移行が確定するタイミングは、スタートスイッチ40操作時から次のゲームのスタートスイッチ40操作時まであるため、スタートスイッチ40操作時に前兆演出を開始し、AT状態への移行が確定した場合は、残りの前兆演出を実行し、AT状態への移行が確定しない場合は、前兆演出を途中で終了させる処理が行われる。
つぎに、ストック上乗せ特化ゾーンにおいて実行される演出について説明する。
ストック上乗せ特化ゾーンでは、遊技者に有利な権利が付与されたか否かを報知する他の状態では実行され得ない特別演出が実行される。
そして、かかる演出は、ノーマル継続ジャッジゾーンなどの他の状態では実行され得ない演出となっており、特別演出が実行された場合は、ストック上乗せ特化ゾーンに滞在していることが遊技者に認識可能となっている。
しかし、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技において、役抽選によりボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」に当選することで、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行することが決定された場合には、開始演出を実行しないようにしている。
なお、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技で、当選役グループ「CBB1」に当選しなかった場合は、第3演出が実行されることなく開始演出が実行され、又、ストック上乗せ特化ゾーンの2ゲーム目以降で当選役グループ「CBB1」に当選した場合は、特別演出を中断し、ボーナス遊技状態「CBB1」へ移行することとなる。
これにより、開始演出が実行されることで遊技者のストック獲得への期待感を煽ったにもかかわらず、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行してしまうことに伴うストック上乗せ特化ゾーンの終了という、遊技者に損失感を与えることを防止している。
これにより、ストック上乗せ特化ゾーンのすべての遊技で遊技者に有利な権利を獲得できたかについての興趣を向上させる演出を実行することが可能となる。
ノーマル継続ジャッジゾーンでは、ART通常状態でストック抽選に当選していたことによるストックが有り、役抽選により当選役グループ「CRP1」に当選した場合は、ストック報知演出(図14(b)の表示装置84の部分参照)が実行される。
ストック報知演出は、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたかを報知するものであり、具体的には、次のような演出が行われる。
図15は、ストック報知演出をする残りゲーム数を決定するものであり、具体的には、ストックの個数が1個の場合は、ノーマル継続ジャッジゾーンの残りのゲーム数が6ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が5ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は20%、残りのゲーム数が4ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が3ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が2ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は40%、残りのゲーム数が1ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、にそれぞれ設定されている。
すなわち、残りのゲーム数が7ゲームの場合は、ストック報知演出が実行されないように設定されている。
また、残りのゲーム数が1ゲームの場合、すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンの最後のゲームでストック報知演出がされた場合は、ストックが2個以上有る可能性が高いことが認識可能となっている。
SRP_C1〜SRP_C5に対応する図柄組合せは、いわゆるリーチ目となっており、遊技者は、SRP_C1〜SRP_C5に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されることにより、ストックが獲得できていることが認識可能となっている。
これは、当選役グループ「CRP1」の当選と、ストック報知演出が実行されることが決定されていること、との両方の条件を満たさなければストック報知演出が実行されないとすると、ストック報知演出が実行される機会が減ることから、当該機会を確保するためである。
つぎに、図を用いて、AT状態へ移行するための当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出について説明する。
具体的には、演出制御手段320により、表示装置84に、図16(a)に示すように、10回分の表示領域84aを設け、当選役グループ「BE」に1回入賞する毎に1個の表示領域84aが点灯する。ここで、図16(b)は、3個目までの表示領域84aを他の表示領域84aと異ならせることで3回入賞した状態を示している。
そして、10回入賞した際に、AT状態へ移行しない場合、すなわち、成立回数(入賞回数)抽選により決定された成立回数(入賞回数)が10回でない場合は、図16(c)に示すように、次の10回分の表示領域84aに切り替えて表示する。
なお、一度に表示する表示領域84aは10回分に限定されず、図16(d)に示すように、11回目以降であっても、1回目〜10回目の表示を残したまま、11回目以降の成立回数(入賞回数)を報知するようにしても良い。
具体的には、成立回数(入賞回数)5回が抽選により決定されているかもしれないことを報知するために、4回目と5回目の成立回数(入賞回数)を表示する表示領域84aを漢数字で表し、成立回数(入賞回数)10回が抽選により決定されているかもしれないことを報知するために、9回目と10回目の成立回数(入賞回数)を表示する表示領域84aを漢数字で表すようなものがある。
なお、表示方法は漢数字で表す場合に限定されず、色を変えることなど、他の表示領域84aと異なることが遊技者に認識されるものであれば良い。
具体的には、図16(f)に示すように、例えば、13回目に「BE」に入賞した際に、「BE」のうち、例えば、「AT_L」が成立(入賞)したことを「特ベル」という表記にして表示することも可能である。
図示しないが、有利区間通常状態に、AT状態へ移行しやすいモードを備え、当該モードに滞在中は、「AT_L」に対応する図柄組合せを有効ライン86上に優先的に引き込むリール停止制御が行われることで、「AT_L」が成立(入賞)した場合は、当該AT状態へ移行しやすいモードに滞在していることを遊技者に報知するようにしても良い。
つぎに、図17を用いて、当選役グループ「BE」が成立(入賞)したゲーム及び演出が発生したゲームを遊技者に報知する演出について説明する。
具体的には、メイン制御基板200からサブ制御基板300に遊技の結果に関する情報が送信され、当選役グループ「BE」が成立(入賞)した場合に、演出制御手段320により、当該当選役グループ「BE」が成立(入賞)したことが報知される。
そのため、遊技者は、当選役グループ「BE」が成立(入賞)した次のゲームでは、再度「BE」が成立(入賞)することに注力して遊技をすることとなる。
そして、図示しないが、遊技が進行する毎に、「○」の部分が右側に1個ずつ移動して表示される。
なお、有利区間通常状態では、図16に示す成立回数(入賞回数)の表示領域84aと同時に表示されることとなるが、説明の都合上別の図面を用いて説明している。
図17の表示例では、5個ある表示領域84bの左から3個目と、左から5個目との背景色を変更することで、3ゲーム前と、5ゲーム前とに演出が発生した状態を示している。
そして、図示しないが、遊技が進行する毎に、背景色が変更された部分が右側に1個ずつ移動して表示される。
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
本発明は、有利区間の上限遊技区間の間近に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行することで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、有利区間の上限遊技区間の間近でART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、当該ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ストック上乗せ特化ゾーンと同様にART通常状態から移行可能なノーマル継続ジャッジゾーンへ移行した場合に実行されるノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されることで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行しているにもかかわらずストック上乗せ特化ゾーンへ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ストック上乗せ特化ゾーン又はノーマル継続ジャッジゾーンへの移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンは、ストック上乗せ特化ゾーンよりも遊技区間を延長する期待値が低いため、有利区間の上限遊技区間を超える延長がされる期待値が低いため、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行された場合は、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能となる。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス遊技状態制御手段
260 有利区間制御手段 261 AT抽選手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
Claims (6)
- 非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、
前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、
有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、
前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、
前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、
前記特定遊技区間は、前記第1状態で前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする遊技機。 - 非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、
前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、
有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、
前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、
前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、
前記特定遊技区間は、前記第1状態で、当該第1状態の1回の遊技で獲得可能な、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする遊技機。 - 非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、
前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、
有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、
前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、
前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、
前記特定遊技区間は、前記第1状態で平均的に獲得可能な、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする遊技機。 - 前記第1状態は、当該第1状態の終了条件を充足することで前記ART通常状態へ戻り、
前記第2状態は、前記第1状態よりも前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する期待値の低い状態であり、前記ART通常状態への移行条件を充足することで当該ART通常状態へ戻る状態であることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 - 前記第2状態は、前記ART通常状態への移行条件を充足せず、当該第2状態の終了条件を充足した場合は、前記非有利区間へ移行する状態であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
- 前記第1状態を遊技可能な遊技区間は、前記第2状態を遊技可能な遊技区間と、少なくとも同じ遊技区間又は短い遊技区間であることを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
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