JP6593216B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、指示機能作動区間(AT)を実行することに決定する確率が異なる第1抽選区間及び第2抽選区間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
特開2014−150881号公報
従来のスロットマシンにおいて、ATの制御(管理)をメイン制御基板又はサブ制御基板のいずれで実行する場合であっても、偶発的に、AT中の出玉が極めて多くなる場合があった。このため、遊技者に対して過度に射幸心を煽るおそれがある。
ここで、たとえばATを含めた出玉の上限値を設ける(出玉を規制する)ことが考えられる。しかし、スロットマシンには、AT以外にもBB遊技等の特別遊技を有しており、たとえばAT中に特別役に当選し、特別遊技中に移行したときに、特別遊技中に出玉の上限値に到達することも考えられる。このような場合において、何らの前触れ無しに出玉の上限値に到達したことに基づいて出玉を規制すると、遊技者に対する不意打ちとなり、好ましくない。
本発明が解決しようとする課題は、指示機能作動区間(AT)の継続性と出玉とのバランスを図ることにより、指示機能作動区間(AT)をより適正なものとし、さらに、出玉の上限値に近づいたことを示唆できるようにすることである。
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する(かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。)。
請求項1の発明は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を指示する指示機能(正解押し順の表示)と、
ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる複数回の遊技において前記指示機能を作動させる指示機能作動区間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が異なる第1抽選区間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)及び第2抽選区間(第1抽選区間は、第2抽選区間よりも、前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が高い。)(非AT高確期間)と、
前記第1抽選区間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数(遊技回数、払出し枚数)をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記カウンタは、前記第1抽選区間中であるときは、前記指示機能作動区間又は前記特別遊技中であっても前記変数を更新し、
前記指示機能作動区間中に前記特別役に当選したときは、前記指示機能作動区間を中断して前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了後に前記指示機能作動区間を再開し、
前記第1抽選区間の終了条件を満たしたときは、前記指示機能作動区間中であっても前記指示機能作動区間及び前記第1抽選区間を終了し、
前記演出制御手段は、
前記第1抽選区間中かつ前記指示機能作動区間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの前記変数が所定の閾値(1450ゲーム、又は2800枚)に到達しているときは、特定の演出を出力可能とし、
前記第1抽選区間中かつ前記指示機能作動区間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの前記変数が前記所定の閾値に到達していないときは、前記特定の演出を出力しないようにする
ことを特徴とする。
本発明によれば、第1抽選区間中かつ指示機能作動区間中に特別遊技に移行したことに基づいて第1抽選区間の終了が近づいたときは、特別遊技の終了時に特定の演出を出力するので、第1抽選区間の終了が近づいていることを遊技者に示唆することができる。また、特定の演出を、通常は出力されない演出に設定することにより、第1抽選区間の終了時に、特別な演出(プレミア演出)を遊技者に見せることができる。
本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。 条件装置とその当選確率を示す図である。 押し順指示番号テーブルを示す図である。 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。 演出グループ番号テーブルを示す図である。 RTの移行を説明する図である。 AT高確カウンタを具体的に説明する図である。 AT高確期間/非AT高確期間、AT/非AT、差枚数の変化等を説明する図である。 AT高確カウンタ、AT高確フラグ、ATカウンタ、ATフラグの制御の流れを示すフローチャートである。 メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。 メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。 第2実施形態において、メイン制御基板のメインCPUに設けられた内蔵レジスタである乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)を示す図である。 第2実施形態におけるAT高確抽選、AT抽選、役抽選の流れを示すフローチャートである。 第3実施形態を説明する図であり、AT高確期間中の試験信号、及びAT中の外部信号を示す図である。 第4実施形態の例1を説明するタイムチャートである。 第4実施形態の例2を説明するタイムチャートである。 第5実施形態を説明する図である。 第6実施形態を説明する図である。 第7実施形態において、AT高確期間の当選、AT高確期間中、AT高確期間の内部中、ATの当選、AT中の関係を示すタイムチャートである。 第7実施形態における個数優先及び枚数優先を示す図である。 第8実施形態におけるRT移行を示す図である。 第9実施形態を説明する図である。 第10実施形態を説明する図である。 第11実施形態を説明する図である。 第12実施形態を説明する図である。
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、2BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
RTは、たとえば第1実施形態では、非RT、RT1、RT2、及びRT3を備える(後述する図16)。さらに、後述する第8実施形態ではRT4及びRT5を備え、第12実施形態ではRT6及びRT7を備える。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、又はRT2とし、内部中をRT3としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率を異ならせているためである。
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BB遊技及び2BB遊技を備えている。本実施形態では、1BB遊技及び2BB遊技のいずれもリプレイの抽選を行わないが、リプレイの抽選を行わないRTも一RTである。すなわち、1BB遊技であるRTと、2BB遊技であるRTとを備えることとなる。
なお、現行規則では、1BBは「第一種役物連続作動装置」と称し、2BBは「第二種役物連続作動装置」と称する。
また、第一種役物連続作動装置とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、RB(レギュラーボーナス)を指す。
同様に、第二種役物連続作動装置とは、第二種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、CB(チャレンジボーナス)を指す。
すなわち、1BB遊技中は、RBを連続作動させることが可能であり、2BB遊技中は、CBを連続作動させることが可能である。
なお、上記以外の特別役として、SB(シングルボーナス;普通役物)を設けることも可能である。たとえば、通常遊技中にSBを抽選し、SBに当選したときは、SBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。SBは、特別役の1つであるが、当選を次回遊技に持ち越さないので、「PB=1」に設定することが望ましい。SBが入賞すると、次回遊技で、SB遊技(1遊技)を実行する。SB遊技は、所定役が高確率で当選・入賞するように設定された遊技(通常遊技よりも遊技者に有利となる遊技)である。
SBの当選に基づいて、後述するAT高確期間を開始するように設定してもよい。この場合には、SB遊技の終了後、AT高確期間を開始する。
「入賞及びリプレイ条件装置」は、いわゆる小役及びリプレイに係る当選役を意味し、当選を持ち越す特別役は含まれない。
第1実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な当選役を示し、第1実施形態では、上述の1BB及び2BBを有する。
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技(以下、このような遊技を必要に応じて「遊技結果変動遊技」という。)において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行する役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するように目押しをすること)を指す概念である。
また、本実施形態において、押し順ベル当選時の「不正解押し順」には、2種類設けられている。本実施形態における押し順ベルのうち、後述する小役A1〜B6は、ストップスイッチの押し順、又は押し順及び操作タイミングに応じて、正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する高目ベル(払出し枚数の多い8枚又は3枚ベル)と、不正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞する安目ベル(払出し枚数の少ない1枚ベル)とを有する。
さらに、上記押し順ベル当選時に不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ)を「こぼし目」と称し、本実施形態では「特図(「特定図柄の略称」)と称している。
また、押し順ベルのうち、後述する小役C1〜C6は、ストップスイッチの押し順に応じて、正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞するRT維持ベル(払出し枚数は3枚)と、不正解押し順でストップスイッチを操作したときに入賞するRT移行(転落)ベル(払出し枚数は3枚)とを有する。
一方、リプレイ重複当選時(後述するリプレイB1〜B6の当選)には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率がより高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」、「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」、「転落押し順」と称する。
「表示機能(指示機能と同義。以下同じ。)」とは、広義には、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(指示)する機能を意味する。
これに対し、「表示機能」は、狭義には、入賞を容易にする装置を指す。このため、狭義の「表示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
以下の実施形態では、「表示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「表示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
また、「表示機能作動遊技」とは、遊技結果変動遊技において、表示機能を作動させる遊技を意味する。このため、表示機能作動遊技は、一遊技である。
「AT(アシストタイム)」とは、少なくとも複数回の遊技において表示機能作動遊技を実行する遊技期間(表示機能連続作動期間)を意味する。
たとえば、「N」遊技目が押し順ベルに当選して正解押し順を表示した表示機能作動遊技であり、「N+1」遊技目が役の非当選となり正解押し順を表示せず(表示機能作動遊技でなく)、「N+2」遊技目が押し順ベルに当選して正解押し順を表示した表示機能作動遊技であるとき、「N」遊技目〜「N+2」遊技目は、AT(表示機能連続作動期間)中となる。
ATの開始条件及び終了条件は、種々設定することができる。
たとえば、ATの開始条件は、毎遊技行う抽選により当選したことが挙げられる。さらに、ATの抽選は、役の抽選とは別個に抽選を行うとともに、ATの抽選に当選したときは、次回遊技から開始する場合が挙げられる。あるいは、ATに相当する条件装置を持たせ、当該条件装置を、役の抽選とともに、あるいは役の抽選とは別個に行い、当該条件装置に当選したときは、遊技者のストップスイッチ42の操作に基づいて当該条件装置に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、この図柄の組合せが停止したときに、次回遊技から、ATを開始することが挙げられる。
また、ATの抽選は、役抽選と関連付けることも可能である。たとえば、役抽選においてレア役当選時に、ATの抽選を実行することが挙げられる。具体的には、たとえば後述するリプレイCの当選時には20%の確率でATに当選するように設定し、小役D1の当選時には50%の確率でATに当選するように設定すること等が挙げられる。
また、ATの終了条件は、遊技回数、払出し枚数、差枚数が上限値に到達したこと(所定枚数を超えたこと)に設定される。たとえば、遊技回数を「50」に設定したときは、ATの開始後、遊技回数をカウントし続け、カウントした遊技回数が「50」に到達したときは、当該遊技をもってATを終了する。また、ATの終了条件を払出し枚数又は差枚数に設定したときは、ATの開始後、払出し枚数又は差枚数をカウントし続け、カウントした枚数が所定数(たとえば、払出し枚数が480枚)を超えたときは、当該遊技をもってATを終了する。
AT中は、原則として、遊技結果変動遊技では、常に、表示機能を作動させる。しかし、後述するように、AT中に、遊技者のストップスイッチの操作ミスによってRTが転落した場合には、表示機能を作動させない場合がある。たとえば、AT中に、ストップスイッチの操作ミスによってRT2(ATの実行に対応する有利なRT)から非RT(リプレイ当選確率がRT2よりも低い不利なRT)に転落した場合には、遊技者の救済のために、再度、RT2に戻す必要がある。ここで、非RTからRT1に移行するためには、非RTにおいて特図を表示する必要がある。
特図は、押し順ベルA1〜A6、B1〜B6当選時(特図を表示可能な遊技)のこぼし目(押し順不正解時に一定の割合で表示される出目)であるから、特図を表示させるためには、正解押し順を表示することはできない。さらに、特図を表示させる押し順を表示することは、不正解押し順、すなわち遊技者に不利な押し順を表示することになるから、規則上、問題があるおそれがある。そこで、本実施形態では、AT中に非RTに転落したときは、特図を表示可能な遊技において表示機能を作動させないようにする。
「AT高確期間」とは、ATを実行することに決定する確率(AT当選確率)が高く設定された遊技期間を意味する。AT高確期間以外の遊技期間を、非AT高確期間と称する。このため、遊技期間は、AT高確期間又は非AT高確期間のいずれかとなる。
なお、以下の実施形態では、AT高確期間及び非AT高確期間の2つを備えるが、これら2つに限らず、超AT高確期間(たとえば当選確率が1/10)、AT高確期間(たとえば当選確率が1/30)、非AT高確期間(たとえば、当選確率が1/300)等のように、当選確率が異なる3種類以上の抽選期間を設けてもよい。
AT高確期間の開始条件及び終了条件は、種々設定することができる。
たとえば、AT高確期間の開始条件は、毎遊技行う抽選により当選したことが挙げられる。さらに、AT高確期間の抽選は、役の抽選とは別個に抽選を行うとともに、AT高確期間の抽選に当選したときは、次回遊技から開始する場合が挙げられる。あるいは、AT高確期間に相当する条件装置を持たせ、当該条件装置を、役の抽選とともに、あるいは役の抽選とは別個に行い、当該条件装置に当選したときは、遊技者のストップスイッチ42の操作に基づいて、当該条件装置に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、この図柄の組合せが停止したときに、次回遊技から、AT高確期間を開始することが挙げられる。
また、AT高確期間の終了条件は、遊技回数、払出し枚数、差枚数が上限値に到達したこと(所定枚数を超えたこと)に設定される。たとえば、遊技回数を「1500」に設定したときは、AT高確期間の開始後、遊技回数をカウントし続け、カウントした遊技回数が「1500(ゲーム)」に到達したときは、当該遊技をもってAT高確期間を終了する。また、AT高確期間の終了条件を払出し枚数に設定したときは、AT高確期間の開始後、払出し枚数をカウントし続け、カウントした払出し枚数が所定数(たとえば、3000枚)を超えたときは、当該遊技をもってAT高確期間を終了する。
なお、AT高確期間に当選したときは、当選した遊技の次回遊技から遊技回数(又は払出し枚数等)をカウントする場合と、AT高確期間に当選しただけでは、遊技回数等のカウントを行わず、所定の条件を満たしたときから遊技回数等をカウントすることが挙げられる。
たとえば、AT高確期間に相当する条件装置(図柄の組合せ)を有する場合に、当該図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件として、遊技回数等のカウントを開始する場合が挙げられる。
また、AT高確期間に対応するRTを有し、そのRTに移行したことを条件として、AT高確期間の遊技回数等のカウントを開始する場合が挙げられる。
なお、「AT高確期間に対応するRT」とは、AT高確期間中に、できるだけ滞在させたいRTを指す。第1実施形態のように、特定のリプレイの入賞や特図表示を条件としてRT移行するときは、AT高確期間は、常に同一のRTに滞在するとは限らない。しかし、たとえば第12実施形態のRT6のように、リプレイ当選確率を高確率に設定したRTを設け、そのRT6をAT高確期間用にするときは、AT高確期間中はRT6にとどまるように制御する。
ATの抽選と、AT高確期間の抽選とは、別個に実行してもよく、関連させて実行してもよい。ATとAT高確期間との抽選を行う場合には、
(1)ATに当選したが、AT高確期間には非当選である場合
(2)ATには非当選であるが、AT高確期間に当選した場合
(3)ATに当選し、かつ、AT高確期間に当選した場合
が挙げられる。
さらに、ATとAT高確期間とを関連付けて抽選を行う場合には、AT高確期間に当選した場合には、同時に、ATの当選になるように設定することが挙げられる。
引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称し、前回遊技及びそれ以前の遊技との双方を含む場合には「前回遊技以前」と称する。一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称し、次回遊技及びそれ以降の遊技との双方を含む場合には「次回遊技以降」と称する。
「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、ベット可能な最大(限界)枚数は、常に、3枚に設定されている。ただし、これに限らず、後述する第10実施形態のように、通常遊技(非特別遊技)では3枚に設定し、特別遊技(1BB遊技等)は、3枚以外、たとえば2枚に設定すること等が挙げられる。
また、第1実施形態では、ベット可能な枚数は「3」に固定しているが、これに限らず、たとえば第9実施形態のように、ベット可能な枚数を「2」又は「3」(複数種類)に設定し、状況に応じて遊技者が選択できるようにしてもよい。詳細は後述するが、たとえば、ベット数「3」で遊技を行い、AT高確期間(高確率契機役)に当選したときは、ベット数「2」にしてAT高確期間に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる遊技を行うことが挙げられる。
なお、「ベット数」を「規定数」と称する場合もある。
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。
なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合と、「獲得(枚数)」と称する場合とを有するが、いずれも同じ意味である。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
図1において、メイン制御基板50と、図1で図示したベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びメインCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。
ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44a及び44b(光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44a(上流側)及び44b(下流側)により検知されるように構成されている。
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
なお、本実施形態では、上述したように、3枚投入専用機のスロットマシン10であるが、1ベットスイッチ40aが設けられている。1ベットスイッチ40aを3回操作(オンに)しても、3枚のメダルを投入可能である。
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、メダル表示装置(表示基板)が接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50とメダル表示装置との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板とメダル表示装置とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。
メダル表示装置には、貯留数表示LED38、及び獲得数表示LED39が接続されている。
貯留数表示LED38は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジットとから構成されている。すなわち、貯留数表示LED38は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(いわゆる7セグ)から構成されている。
貯留数表示LED38は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED38の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、今回遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、今回遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED38によって表示される。
本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED38に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
ここで、メダル払出しのある役(小役)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、後述する8枚役(押し順正解ベル)が入賞すると、貯留数表示LED38の表示が「10」から「18」に更新される。
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出さされる。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、8枚役の入賞によって8枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える5枚については払出し口から払い出される。
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、今回遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、今回遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
また、獲得数表示LED39は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジット4から構成されている。したがって、獲得数表示LED39は、貯留数表示LED38と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する8枚役が入賞して8枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED39の表示は、「00」から「08」となる。
なお、獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
また、獲得数表示LED39は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED39は、AT中等に、遊技者にとって有利な押し順の情報(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。具体的には、AT制御手段70により表示機能を作動させたときは、獲得数表示LED39に、押し順指示情報(有利な操作態様)を表示する。よって、本実施形態における獲得数表示LED39は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
ここで、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称し、メイン制御基板50による獲得数表示LED39を用いた押し順の表示を、「押し順指示情報の表示(表示機能の作動)」と称する。また、サブ制御基板80による押し順の表示を「(正解)押し順の報知」と称する。
なお、詳細は後述するが、押し順指示番号「A1」であるとき、押し順指示情報は、「=1」となる。本実施形態では、上位桁に「=」を表示することにより、獲得数の表示と誤認・混同しないようにしている。また、報知される押し順は、「左中右」となる。
また、図1に示すように、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配置は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37a及び37bを備える。
メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
払出しセンサ37aと37bとは、所定距離を隔てて配置され、メダルが払出しセンサ37aにより検知されてから所定時間を経過した後に払出しセンサ37bにより検知されるように構成されている。そして、払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、払出しセンサ37a及び37bの信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
さらにまた、出力ポート52の一部(本実施形態では、出力ポート5)からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(BB信号、RB信号、AT信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段72)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントカバー前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(特別遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。
図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
また、図3(A)は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
また、図3(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓11から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図3(A)に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左中段」−「中中段」−「右中段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、遊技中は、常に3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図3(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図3(A)に示す一直線状の中段ラインを指すものである。
図4〜図7は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図7には、役ではないが、特定の条件装置に当選したときに表示される場合がある図柄の組合せとして、特図(特定図柄)01〜03(こぼし目)を併せて図示している(図7、役番号「64」〜「75」(後述))。
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
特別役は、図4に示すように、1BB(第1種ビッグボーナス)(役番号「1」)、及び2BB(第2種ビッグボーナス。ミドルボーナス(MB)と称される場合もある。)(役番号「2」)が設けられている。なお、特別役としては、他に、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)等が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。同様に、2BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する2BB遊技に移行する。
1BB遊技及び2BB遊技は、いずれも、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技(非AT、非特別遊技)以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図4に示すように、リプレイ01〜06(役番号「3」〜「8」)を備える。
リプレイ01及び02、並びにリプレイ03及び04は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
より具体的には、RT1又はRT2においてリプレイ01又は02が入賞すると、次回遊技から、非RT(遊技者に有利なRTであるRT2から遠ざかるRT)に移行させる。このため、リプレイ01及び02は、転落リプレイとも称される。
また、RT1においてリプレイ03又は04が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03及び04は、昇格リプレイとも称される。
また、リプレイ05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B4、B6に含まれるリプレイである。リプレイB2、B4、B6に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ05は有効ラインに停止することはない。
さらに、リプレイ05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイC(リプレイ05)に相当する。リプレイC当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選、上乗せ抽選)が実行される(後述する図16及び図19)。
また、リプレイ06は、第1に、1BBと重複当選する可能性を有するリプレイ(リプレイD)として用いられる(後述する図12)。
さらに、リプレイ06は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイD(リプレイ06)に相当する。リプレイD当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選)が実行される(後述する図16)。
また、小役は、図4〜図7に示すように、小役01〜31(役番号「9」〜「63」)を備える。なお、小役01、小役30、及び小役31の払出し枚数は8枚に設定されており、小役02〜小役25の払出し枚数は1枚に設定されている。また、小役26〜小役29の払出し枚数は3枚に設定されている。
小役01〜29は、いわゆる押し順ベル(小役A1〜C6)の条件装置に含まれる役である。
また、小役30及び31は、レア小役として用いられ、当選時には、AT抽選等が行われるように設定される。特に、小役30の図柄の組合せにおいて、左リール31の図柄は「チェリー」であるので、いわゆる中段チェリーの停止出目を出現可能な役である。
特図01〜03は、上述したように、役自体ではないが、小役A1〜B6当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、特図は、特定のRT(本実施形態では非RT又はRT2)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT1に移行させる)図柄の組合せである。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、特別役(本実施形態では1BB及び2BB)である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
一方、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
そして、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、前回遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役が入賞していない遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。本実施形態では、特別役に当選した遊技を「非内部中」に含めているが(特別役の当選が持ち越されていない遊技であるため)、特別役に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、条件装置(すなわち、当選役)の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「条件装置」とは、1又は複数の役からなる役抽選対象であり、たとえば一つの条件装置に当選(決定、選択)すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のAT抽選等でも同様である。
乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。
図8〜図11は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング(目押し)に基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
本実施形態の条件装置は、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置は、特別役(本実施形態では1BB又は2BB)の当選に相当し、役物条件装置番号「1」〜「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、2BBの当選に相当する。
たとえば、リプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
また、1BB当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
さらにまた、1BB+リプレイD当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「9」となる。
なお、特別役と小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、特別役の当選は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
条件装置番号「2」〜「6」のリプレイB1〜B6は、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02のいずれか1つと、リプレイ03〜04のいずれか1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、リプレイ01又は02が入賞する場合と、リプレイ03又は04が入賞する場合とを有する。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左中右の押し順ではリプレイ03が入賞し、左中右以外の押し順(5通り)では、リプレイ01が入賞する。
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、高目/安目の概念はない。しかし、RT2においてリプレイ重複当選となったときは、一方の押し順では現RTを維持するリプレイを入賞させ、他方の押し順ではRTを移行(転落)させるリプレイを入賞させる。また、RT1においてリプレイ重複当選となったときは、一方の押し順ではRTを移行(昇格)させるリプレイを入賞させ、他方の押し順でもRTを移行(転落)させるリプレイを入賞させる。
リプレイB1当選時には、左中右の押し順は、RT2に移行させる押し順に相当するので、正解(昇格)押し順となり、左中右以外の押し順は、非RTに移行させる押し順に相当するので、不正解(転落)押し順に相当する。
条件装置番号「3」〜「7」のリプレイB2〜B6についても、リプレイB1と同様に、いずれか1つの押し順がリプレイ03又は04を入賞させる正解押し順となり、他の押し順がリプレイ01又は02を入賞させる不正解押し順となる。
条件装置番号「8」のリプレイCは、リプレイ05の単独当選である。リプレイC当選時は、押し順不問でリプレイ05が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。これらのリプレイ05及び06は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、リプレイD(リプレイ06)は、1BBと重複当選している可能性を有するリプレイである。したがって、リプレイ06が停止表示されたときは、リプレイ06に単独当選した場合と、1BBとリプレイ06とに重複当選し、今回遊技ではリプレイ06が入賞した場合とを有する。
図9において、条件装置番号「10」〜「15」の小役A1〜A6は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(8枚役)と、小役02〜25(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(8枚ベル)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示される場合)とを有する。
小役02〜25が入賞すると、次回遊技から非RTに移行する。したがって、小役02〜25は、RT移行小役となる。また、特図が表示されると、RT1に移行する。
図10において、条件装置番号「16」〜「21」の小役B1〜B6は、上記の小役A1〜A6と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役28(3枚役)と、小役02〜25(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル)である小役28が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合(非RTに移行する場合)と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示され、RT1に移行する場合)とを有する。
小役A1〜A6は、高目入賞時は8枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)8枚となり、今回遊技での差枚数は「+5枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役B1〜B6は、高目入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
図11において、条件装置番号「22」〜「27」の小役C1〜C6は、上記の小役A1〜A6と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役26〜29のうち、少なくとも2つを含む重複当選である。
小役C1〜C6当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、いずれの押し順であっても、当選した条件装置に含まれる小役26〜小役29のいずれかが入賞する。そして、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、いずれの押し順でも「PB=1」で、小役26〜小役29のいずれかが入賞する(とりこぼし、すなわち特図表示はない。)。さらに、小役26〜29の払出し枚数は、いずれも3枚となるので、これらの条件装置当選時には、イン3枚、アウト3枚となる。
そして、小役C1〜C6当選時は、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞する小役が異なる。図11に示すように、小役28又は29が入賞したときは、RTを移行しない。これに対し、小役26又は27が入賞したときは、非RTに移行する。したがって、小役26及び27は、RT移行小役となる。
条件装置番号「28」の小役D1は、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役D1当選時には、ATに関する抽選が実行される。小役D1は、小役30及び31の重複当選であり、双方の役の図柄の組合せを合算して「PB=1」に設定されている。
また、条件装置番号「29」の小役D2は、上記小役D1と同様に、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役D2当選時には、ATに関する抽選が実行される。小役D1は、小役30の単独当選である。小役30の図柄の組合せは、詳細は後述するが、「PB≠1」配置であるので、小役D2の当選時には、小役30を入賞させることができる場合と、入賞させることができない(とりこぼす)場合とを有する。
さらにまた、条件装置番号「30」の小役Eは、1BB遊技におけるRB遊技で抽選される条件装置であり、小役01〜小役31の重複当選である。
図12は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの条件装置抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの、役物条件装置、並びに入賞及びリプレイ条件装置と、その当選確率(置数)を示す図である。
条件装置抽選テーブルは、RTごとに、条件装置の当選確率を定めている。図12で示す数値は、置数「65536」に対する値であり、たとえば一番上の欄に表示した1BBの確率置数「284」は、当選確率「284/65536」であることを示す。
図12において、上から2つの条件装置は、役物条件装置番号「1」〜「2」を示している。また、上から3つめ以降の条件装置は、入賞及びリプレイ条件装置番号「1」〜「30」を示している。
図12に示すように、本実施形態のRTは、非RT、RT1、RT2、RT3、1BB遊技及び2BB遊技を有する。
そして、非RT、RT1、RT2は、非内部中であり、RT3は、内部中である。
これにより、非RT、RT1、RT2(非内部中)は、特別役の抽選が行われるので、役物条件装置番号「1」〜「2」が抽選される(確率置数が「1」以上に設定されている)。
さらに、役物条件装置番号「1」(1BB)と、入賞及びリプレイ条件装置「9」(リプレイD)とが重複当選する場合を有するように設定されている。1BBとリプレイDとの重複当選となる置数は、図12に示すように「163」に設定されている。したがって、1BBの単独当選となる置数は「284」、リプレイDの単独当選となる置数は「163」となる。
また、RT3、1BB遊技、2BB遊技では、役物条件装置は抽選されない。
非RT、RT1、RT2、RT3は、いずれも、少なくとも1つの抽選対象となるリプレイの種類(数)及び/又は当選確率が異なる抽選状態を意味するので、これら4つのRTにおける抽選対象となるリプレイの当選確率は異なっている。
内部中であるRT3では、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。
また、非RT、RT1、RT2では、リプレイDが抽選される。さらにまた、RT2でのみ、リプレイCが抽選される。
ここで、詳細は後述するが、本実施形態では、レアリプレイ(リプレイC及びリプレイD)の当選時にはATに関する抽選を実行するが、RT3(内部中)になった後はATに関する抽選を行わない。
しかし、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されると、遊技者は、AT抽選が行われないRT下で、AT抽選対象役を引いてしまい、無駄引きをしたという印象を持ってしまうおそれがある。そこで、RT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにし、RT3でレアリプレイが表示されないようにしている。
その他、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されないようにするために、リプレイC及びリプレイDは、非内部中は特別役と重複当選しない条件装置に設定してもよい(本実施形態では、リプレイCはそのように設定されている)。このようにすることで、内部中であるRT3に移行したときにリプレイC又はリプレイDに当選すると、条件装置は、「特別役(たとえば1BB)+リプレイC(又はリプレイD)」となるので、非内部中と内部中とで条件装置が異なることとなる。このような条件装置の相違を利用して、リール31の停止制御を変更することが挙げられる。しかし、本実施形態のように、非内部中で特別役と重複当選するように設定しているときは、非内部中と内部中とで同じ条件装置となるため、リール31の停止制御を変更することはできない。そのため、上述したようにRT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにすることで、RT3でレアリプレイが表示されないようにすることが好ましい。
なお、非RTとRT3とを比較した場合、リプレイDの当選に相当する確率置数分(326)を、RT3では、リプレイAに割り振っている。このため、非RTとRT3とを比較すると、リプレイの合算の当選確率は、非RTとRT3とで同一(確率置数「9141」)である。
このように設定したのは、異なるRT間では、リプレイの当選確率(当選するリプレイの数や種類)を異ならせることができるためである。
非RTでは、リプレイの当選に相当する条件装置として、リプレイA及びリプレイDを備え、他のリプレイは抽選されない。
また、RT1及びRT2では、リプレイAは抽選されず、リプレイB1〜B6が抽選される。
リプレイCは、RT2でのみ抽選される。RT2では、リプレイCの抽選を行い、リプレイCに当選したときは、ATに関する抽選を行う。
また、RT2は、他のRTよりも、リプレイの当選確率が最も高く設定されている(リプレイ合算で、確率置数は「42763」、当選確率が約「1/1.5」)。したがって、リプレイ入賞時の払出し枚数を「3」(投入枚数は「3」)とカウントすると、RT2は、他のRTよりもメダル払出し枚数期待値が最も高くなる。よって、他のRTよりも、遊技者に有利なRTといえる。特に、RT2は、AT中に滞在させるように制御するRTであるので、リプレイの当選確率を最も高く設定している。
また、本実施形態の1BB遊技及びRB遊技では、リプレイは抽選されない。なお、1BB遊技やRB遊技でもリプレイを含む条件装置の抽選を行うことも可能である。
押し順ベルに相当する小役A1〜C6、小役D1及びD2の当選確率は、非特別遊技である非RT、RT1、RT2、RT3において、同一確率に設定されている。
1BB遊技及び2BB遊技では、小役A1〜小役D2は抽選されない。
1BB遊技では、小役Eのみが抽選される。その確率置数は「65536」であるので、当選確率は「1」である。
また、2BB遊技では、条件装置の抽選は行われない。ただし、2BB遊技では、小役E、すなわち小役01〜小役31の全小役の当選フラグがオンとなる。これにより、いずれかの小役が入賞可能な遊技となる。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ03の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役A1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の5つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
さらに、上述したように、特別役以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
たとえば役抽選手段61で、1BBに単独当選したときは、今回遊技では、1BBの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBが入賞しないときは、1BBの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBに加え、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の合計6個の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンは維持され、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の当選フラグはオフとなる。
押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。
図13は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図13に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、小役A1に対応する押し順指示番号は「A7」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A9」を備える。
図14は、押し順指示番号と、遊技者に有利な押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A9」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、左右中であり、押し順指示番号「A9」に対応する有利な押し順は、右第一停止(右左中、又は右中左)である。
このように、リプレイB1〜B6当選時の正解(有利な)押し順は、遊技者に有利なRT(RT2)を維持する押し順又はRTを転落させない押し順である。具体的には、リプレイ03若しくは04を入賞させる押し順、又はリプレイ01若しくは02を入賞させない押し順に相当する。
また、小役A1〜A6当選時の正解押し順は、8枚役を入賞させる押し順(非RTに移行する1枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりRT1に移行させない押し順)に相当する。
さらにまた、小役B1〜B6当選時の正解押し順は、3枚役を入賞させる押し順(非RTに移行する1枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりRT1に移行させない押し順)に相当する。
さらに、小役C1〜C6当選時の正解押し順は、小役28又は29を入賞させる(小役26又は27を入賞させない)押し順(非RTに転落させない押し順)に相当する。
図14において、「表示内容1」は、表示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED39に表示する押し順指示情報である。本実施形態では、押し順指示番号の「0」〜「9」及び「A」は、それぞれ、LED(7セグメントディスプレイ)の「0」〜「9」及び「=」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグメントディスプレイのうち、長手方向が横方向である3つのセグメント(上段、中段、下段)のうち、2つ(本実施形態では、中段及び下段)を点灯させる(図22参照)。
また、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「表示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED39を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「表示機能の作動」には含まれない。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置「10」に当選したときは、押し順指示番号「A7」が選択され、獲得数表示LED39には「=7」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した条件装置番号を知ることができない。
一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
図15は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図15に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A1〜A6の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。
したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A1に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では小役A1〜A6のいずれか(押し順ベル)に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、正解押し順は、正解押し順に対応する押し順指示番号を受信しなければ、知ることができない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号(押し順指示番号「A7」〜「A9」)は、AT中にはサブ制御基板80に送信するが、非AT中には送信しない(押し順指示番号「A0」が送信される)。したがって、AT中には、サブ制御基板80は、小役A1〜A6(押し順ベル)に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、非AT中には、サブ制御基板80は、小役A1〜A6のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左中右)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左中右)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。
しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「7」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「7」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
たとえば、図2において、左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「リプレイ」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「チェリー」から、その4コマ先の図柄である6番の「スイカ」までが左中段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左中段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「スイカ」)が中段を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を中段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
さらに同様に、すべてのリール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
ここで、リプレイ01〜06の図柄の組合せを構成する図柄は、「スイカ」、「リプレイ」、又は「ベル」のいずれである。したがって、リプレイの当選時には、常に、対象図柄を有効ラインに停止させることができるので、「PB=1」である。
また、小役01、及び小役26〜29の図柄の組合せについても、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれかからなるので、小役01、及び小役26〜29についても「PB=1」である。
また、すべてのリール31において、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれか1つは、5図柄間隔で配置されている。したがって、これら4図柄合算では、「PB=1」配置である。すなわち、5図柄間隔で、「赤7」、「青7」、「白7」、又は「黒BAR」のいずれか1つが配置されている。
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図8〜図11に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。
リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左中右」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「左中右」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には、左中段に「ベル」を停止させる。次に、中第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ03の入賞となる。
これに対し、左第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「スイカ」を右中段に停止させる。そして、中第三停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
一方、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、中中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「スイカ」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB2テーブルは、リプレイB2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「左右中」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「左右中」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイB1の当選役にはリプレイ05が含まれるが、リプレイ05は、リプレイB2テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイB2テーブルが用いられた遊技において、押し順「左右中」時は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、押し順「左右中」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
リプレイB3テーブルは、リプレイB3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中左右」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「中左右」以外の押し順時は、リプレイ02を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には、左中段に「リプレイ」を停止させる。次に、左第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、左中段に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ03の入賞となる。
これに対し、中第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「リプレイ」を右中段に停止させる。そして、左第三停止時には「リプレイ」を左中段に停止させる。これによりリプレイ02の入賞となる。
一方、リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、左中段に「リプレイ」を停止させる。その後、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ02の入賞となる。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「リプレイ」を停止させる。その後、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ02の入賞となる。
リプレイB4テーブルは、リプレイB4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「中右左」時はリプレイ03を有効ラインに停止させ、「中右左」以外の押し順時は、リプレイ02を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイB4の当選役にはリプレイ05が含まれるが、リプレイ05は、リプレイB4テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイB4テーブルが用いられた遊技において、押し順「中右左」時は、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、左停止時には「ベル」を左中段に停止させる。一方、押し順「中右左」以外は、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、右停止時には「リプレイ」を右中段に停止させる。
リプレイB5テーブルは、リプレイB5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「右左中」時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、「右左中」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(押し順正解時)には、右中段に「スイカ」を停止させる。次に、左第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、左中段に「スイカ」を停止させる。そして、中第三停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これによりリプレイ04の入賞となる。
これに対し、右第一停止後、中第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「ベル」を中中段に停止させる。そして、左第三停止時には「ベル」を左中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
一方、リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、左中段に「ベル」を停止させる。その後、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「スイカ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB6テーブルは、リプレイB6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順「右中左」時はリプレイ04を有効ラインに停止させ、「右中左」以外の押し順時は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイB6の当選役にはリプレイ05が含まれるが、リプレイ05は、リプレイB6テーブルが用いられる遊技で入賞することはない。
リプレイB6テーブルが用いられた遊技において、押し順「右中左」時は、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、左停止時には「スイカ」を左中段に停止させる。一方、押し順「右中左」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
リプレイCテーブルは、リプレイC当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ05を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ05は、図4に示すように、「スイカ」揃いの図柄の組合せを有し、見た目上、レア小役の図柄の組合せを有するが、実際にはリプレイの1つである。
リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるように(図8参照)、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、図4に示すように、「スイカ」はずれ(「スイカ」テンパイ後のはずれ)となるチャンス目の停止形を有するが、実際にはリプレイの1つである。
続いて、小役(押し順ベル)当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
本実施形態において、小役A1〜A6は、8枚役である小役01と、1枚役である小役02〜25の重複当選(いわゆる押し順ベル)である。このように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役01〜25当選時においては、小役01が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
たとえば、小役A1に当選し、左第一停止であるとき、当選している役に係る左リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。小役01、10、11、18、19の左リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
したがって、小役A1〜A6当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。そして、個数優先によりリールを停止制御すると、8枚役は入賞せずに1枚役が入賞可能に(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行うことを、「個数・枚数優先」と称する。
ここで、小役A1当選時を例に挙げて説明する。
図9に示すように、小役A1当選時は、小役01、10、11、18、及び19の小役の重複当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(8枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「赤7」(1枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「青7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「白7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「黒BAR」(1枚)
小役18:「赤7」−「赤7」−「ベル」(1枚)
小役18:「赤7」−「青7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「白7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「黒BAR」−「ベル」(1枚)
そして、左第一停止時(押し順正解時)に枚数優先を行うときは、小役01を入賞させるように左リール31を停止制御するので、左リール31の停止時には、「リプレイ」を有効ライン(左中段)に停止させる。その後の中及び右停止時においても枚数優先によってリール31を停止制御するので、中停止時には「ベル」を有効ライン(中中段)に停止させ、右停止時には「リプレイ」を有効ライン(右中段)に停止させる。
これに対し、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「リプレイ」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は4個となって最大となる。したがって、中第一停止時に個数優先を行うときは、「リプレイ」(小役10又は11に係る図柄)を有効ライン(中中段)に停止させる。中第一停止後、左及び右停止時には、個数優先によって入賞可能となった小役(小役10又は11)に係る図柄を有効ラインに停止可能なときは当該図柄を有効ラインに停止させる。当該図柄を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかの特図が有効ラインに停止するように図柄を停止させる。
また、右第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベル」を有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は4個となって最大となる。したがって、右第一停止時に個数優先を行うときは、「ベル」(小役18又は19に係る図柄)を有効ライン(右中段)に停止させる。右第一停止後、左及び中停止時には、個数優先によって入賞可能となった小役(小役18又は19)に係る図柄を有効ラインに停止可能なときは当該図柄を有効ラインに停止させる。当該図柄を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかの特図が有効ラインに停止するように図柄を停止させる。
本実施形態では、第一停止時には、押し順正解及び不正解時の双方で、第一停止時には「PB=1」の図柄を引き込むように設定されている。
以上のリール31の停止制御は、小役A1〜A6当選時で共通する。
また、詳細は後述するが、小役A1〜A6当選時において、押し順正解によって小役01が入賞すると、RT移行はない。これに対し、押し順不正解によって1枚役が入賞すると、非RT以外のRTに滞在しているときは、次回遊技から非RTに移行する。また、押し順不正解によって特図が表示されると、RT1以外のRT(非RTを含む)に滞在しているときは、次回遊技からRT1に移行する。
小役A1テーブルは、小役A1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役10若しくは11を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役18若しくは19を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図9参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
まず、小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には、上記枚数優先により、「リプレイ」を左中段に停止させる。その後、中及び右停止時には、それぞれ、「ベル」、「リプレイ」を中中段、右中段に停止させる。これにより、小役01が入賞する。
また、小役A1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、小役10又は11に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の左停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」を左中段に停止可能であるときは、「赤7」を左中段に停止させる。図2に示すように、左リール31には、「赤7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「赤7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「赤7」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。上述したように、これら4図柄合算で「PB=1」配置(5図柄間隔4個配置)であるので、常に、これらのうちのいずれかの図柄を右中段に停止させることができる。
さらに、小役A1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役18又は19に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役18又は19に係る図柄である「赤7」を左中段に停止可能であるときは「赤7」を左中段に停止させ、「赤7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
以上より、小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、中第一停止時には、「赤7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」(「/」は、「又は」を示す。以下同じ。)が有効ラインに停止して、小役10又は11の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役18又は19の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A2テーブルは、小役A2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役12若しくは13を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役20若しくは21を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図9参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
また、小役A2テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。さらにまた、中第一停止後の左停止時には、小役12又は13に係る図柄である「青7」を左中段に停止可能であるときは、「青7」を左中段に停止させる。図2に示すように、左リール31には、「青7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「青7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「青7」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、中第一停止後の右停止時には、小役12又は13に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
さらに、小役A2テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役20又は21に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役20又は21に係る図柄である「青7」を左中段に停止可能であるときは「青7」を左中段に停止させ、「青7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
以上より、小役A2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、中第一停止時には、「青7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役12又は13の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役20又は21の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルは、小役A3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役02若しくは03を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役20若しくは21を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図9参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
また、小役A3テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役02又は03に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役02又は03に係る図柄である「赤7」を中中段に停止可能であるときは、「赤7」を中中段に停止させる。図2に示すように、中リール31には、「赤7」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「赤7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「赤7」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役02又は03に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
さらに、小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役22又は23に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役22又は23に係る図柄である「白7」を左中段に停止可能であるときは「白7」を左中段に停止させ、「白7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。図2に示すように、左リール31には、「白7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「白7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
以上より、小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役02又は03の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役22又は23の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A4テーブルは、小役A4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役04若しくは05を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役24若しくは25を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図9参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
また、小役A4テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役04又は05に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役04又は05に係る図柄である「青7」を中中段に停止可能であるときは、「青7」を中中段に停止させる。図2に示すように、中リール31には、「青7」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「青7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「青7」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役04又は05に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
さらに、小役A4テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時には、小役24又は25に係る図柄である「ベル」を右中段に停止させる(PB=1)。次に、右第一停止後の左停止時には、小役24又は25に係る図柄である「黒BAR」を左中段に停止可能であるときは「黒BAR」を左中段に停止させ、「黒BAR」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。図2に示すように、左リール31には、「黒BAR」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「黒BAR」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
以上より、小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役04又は05の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役24又は25の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A5テーブルは、小役A5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役06若しくは07を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役14若しくは15を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図9参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
また、小役A5テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役06又は07に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役06又は07に係る図柄である「白7」を中中段に停止可能であるときは、「白7」を中中段に停止させる。図2に示すように、中リール31には、「白7」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「白7」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「白7」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役06又は07に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
さらに、小役A5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、小役14又は15に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、中第一停止後の左停止時には、小役14又は15に係る図柄である「白7」を左中段に停止可能であるときは「白7」を左中段に停止させ(確率「1/4」)、「白7」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
以上より、小役5テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役06又は07の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「白7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役14又は15の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
小役A6テーブルは、小役A6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役01を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役08若しくは09を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役16若しくは17を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図9参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
また、小役A6テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、小役08又は09に係る図柄である「ベル」を左中段に停止させる(PB=1)。また、左第一停止後の中停止時には、小役08又は09に係る図柄である「黒BAR」を中中段に停止可能であるときは、「黒BAR」を中中段に停止させる。図2に示すように、中リール31には、「黒BAR」は、1個設けられているので、無作為に中リール31を停止させたとき、「黒BAR」を中中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「黒BAR」を中中段に停止させることができないときは、「リプレイ」を中中段に停止させる。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役08又は09に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
さらに、小役A6テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、小役16又は17に係る図柄である「リプレイ」を中中段に停止させる(PB=1)。次に、中第一停止後の左停止時には、小役16又は17に係る図柄である「黒BAR」を左中段に停止可能であるときは「黒BAR」を左中段に停止させ(確率「1/4」)、「黒BAR」を左中段に停止させることができないときは「ベル」を左中段に停止させる。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを右中段に停止させる。
以上より、小役6テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(押し順正解時)には小役01が入賞する(PB=1)。
また、左第一停止時には、「ベル」−「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役08又は09の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「黒BAR」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役16又は17の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
小役B1〜B6当選時は、上述した小役A1〜A6当選時と同様に、払出し枚数の異なる複数種類の小役が重複当選するものであり、いわゆる押し順ベルに相当する。ただし、小役B1〜B6は、払出し枚数が3枚である小役28と、払出し枚数が1枚である小役02〜25の重複当選である。この場合にも、上述した小役A1〜A6当選時と同様に、押し順正解時には枚数優先によって小役28を入賞させ、押し順不正解時には個数優先によって小役02〜25を入賞可能にする(小役A1〜A6当選時と同様に、取りこぼす場合がある。)
小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役10若しくは11を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役18若しくは19を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように(図10参照)、リール31の停止位置を定めたものである。
同様に、小役B2テーブルは、小役B2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役12若しくは13を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役20若しくは21を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役B3テーブルは、小役B3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役02若しくは03を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役22若しくは23を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役B4テーブルは、小役B4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役04若しくは05を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が右第一停止のとき(押し順不正解時)は小役24若しくは25を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役B5テーブルは、小役B5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役06若しくは07を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役14若しくは15を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役B6テーブルは、小役B6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右第一停止のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が左第一停止のとき(押し順不正解時)は小役08若しくは09を入賞させるか又は役のとりこぼしとなり、押し順が中第一停止のとき(押し順不正解時)は小役16若しくは17を入賞させるか又は役のとりこぼしとなるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上の小役B1テーブル〜小役B6テーブルにおいて、押し順正解時には、小役28を入賞させるように制御する。すなわち、左停止時には「リプレイ」、中停止時には「スイカ」、右停止時には「スイカ」を有効ライン(中段)に停止させる。
これに対し、小役B1テーブル〜小役B6テーブルにおける押し順不正解時は、それぞれ、小役A1テーブル〜小役A6テーブルにおける押し順不正解時と同一である。具体的には、たとえば小役B1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時と同一である。また、小役B1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時と同一である。
さらに、押し順正解時及び不正解時のRT移行についても、小役A1〜A6当選時と同一である。
小役C1〜C6当選は、小役26又は27のいずれか1つと、小役28又は29のいずれか1つを含む重複当選である。
また、小役C1〜C6には、(1)小役26〜29の少なくとも2つを含む場合と、(2)小役26〜29の少なくとも2つと、1枚役とを含む場合とを有する。
そして、小役26〜29の少なくとも2つを含む場合(小役C1及び小役C3)は、いずれも、3枚役のみを含むので、個数優先や枚数優先とは無関係に、所定の図柄(役)を有効ラインに停止させるように制御する。
たとえば、小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左中右のとき(押し順正解時)は小役29を入賞させ、押し順が左中右以外のとき(押し順不正解時)は小役27を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
上述したように、小役29及び27のいずれも、「PB=1」であるので、常に、押し順正解時/不正解時に応じて、小役29又は27を入賞させることができる。
また、小役C1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、中第二停止時(押し順正解時)には「リプレイ」を中中段に停止させて小役29を入賞させるように制御する。これに対し、左第一停止後の右第二停止時(押し順不正解時)には、「ベル」を右中段に停止させて小役27を入賞させるように制御する。
したがって、小役C1テーブルでは、押し順正解時及び不正解時のいずれも3枚役が入賞する。そして、押し順正解時はRT移行はないが、押し順不正解時(小役27入賞時)は、非RT以外のRT滞在時は、次回遊技から非RTに移行する。
小役C2テーブル、小役C4テーブル〜小役C6テーブルについては後述する。
小役C3テーブルは、小役C3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中左右のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中左右以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、小役C3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、左第二停止時(押し順正解時)には「リプレイ」を左中段に停止させて小役28を入賞させるように制御する。これに対し、中第一停止後の右第二停止時(押し順不正解時)には、「スイカ」を右中段に停止させて小役26を入賞させるように制御する。
小役C2当選は、小役27、29、小役02の重複当選である。
ここで、
小役27:「スイカ」−「ベル」−「ベル」:3枚
小役29:「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」:3枚
小役2:「ベル」−「赤7」−「赤7」:1枚
である。
そして、本実施形態における小役C2、C4〜C6当選時は、正解押し順及び不正解押し順のいずれであっても、枚数優先により、条件装置に含まれる小役を入賞させるように制御する。ただし、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞させる3枚役の種類を異ならせるようにする。
まず、小役C2テーブルは、小役C2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が左右中のとき(押し順正解時)は小役29を入賞させ、押し順が左右中以外のとき(押し順不正解時)は小役27を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
よって、リール31の停止制御は、小役C1テーブルと同一となる。小役C2テーブルでは、押し順正解時及び押し順不正解時のいずれも枚数優先によって、対象図柄を有効ラインに停止させる。
小役C4テーブルは、小役C4当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中右左のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中右左以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役C5テーブルは、小役C5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右左中のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が右左中以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
小役C6テーブルは、小役C6当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右中左のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が右中左以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上より、小役C4テーブル、小役C5テーブル、小役C6テーブルにおいて、正解押し順時はいずれも小役28を入賞させ、不正解押し順時にはいずれも小役26を入賞させる。
小役D1テーブルは、小役D1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役30又は31を入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、小役30の左リール31の図柄は「チェリー」であるので、左リール31については「PB≠1」である。同様に、小役31の左リール31の図柄は「ブランク」であるので、左リール31については「PB≠1」である。ただし、これらを合算した「チェリー」及び「ブランク」のいずれか1つは、5図柄間隔で4か所に配置されているので、合算では「PB=1」である。したがって、小役D1テーブルが用いられた遊技では、常に、小役30又は31のいずれかを入賞させることができる。なお、小役30及び31の中及び右リール31の図柄は「ANY」(任意)である。
小役D2テーブルは、小役D2当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役30を入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。上述したように、小役30は「PB≠1」であるので、入賞する場合と入賞しない場合とを有する。
小役Eテーブルは、小役E当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜小役31のいずれかを入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。本実施形態において、小役Eテーブルが用いられた遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先によって、小役01を入賞させるように制御する。
2BB遊技中テーブルは、2BB遊技中で用いられ、小役01、小役30、小役31(いずれも8枚役)のいずれかを入賞させるとともに、これら3つの役のうちのいずれも入賞させることができないときは、役の非入賞となるように、リール31の停止位置を定めたものである。
ここで、本実施形態の2BB遊技では、役抽選手段61による役の抽選は行われない。ただし、小役Eテーブルが用いられるときと同様に、小役01〜31の全当選フラグがオンとなる。
さらに、本実施形態の2BB遊技では、左リールについてはストップスイッチ42を操作した瞬間からリール31が停止するまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、2BB遊技中の最大スベリコマ数は、「1」に設定されている。また、上記左リール31以外のリール31については、2BB遊技以外と同様に、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間は190ms以内、最大スベリコマ数は「4」以内に設定される。
なお、左リール31について、左ストップスイッチ42が操作された瞬間から75ms以内に左リール31を停止させる場合、上述したように、たとえば図2において、
(1)左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その1番の「スイカ」と、その次の2番の「チェリー」を有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と、
(2)左ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する1番の「スイカ」の次の図柄、すなわち2番の「チェリー」と、その次の3番の「黒BAR」を、有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と
が挙げられる。
後者を採用したときは、中及び右リール31についても、ストップスイッチ42が操作されたときに有効ライン上に位置する図柄の次の図柄を基準として、最大4コマスベリとする。
2BBテーブルが用いられた遊技において、左リール31の停止時に、左中段に、「リプレイ」(小役01)、「チェリー」(小役30)、「ブランク」(小役31)のいずれかを停止可能であるときは、これらの図柄のうちのいずれかを停止させる。
左リール31の停止時に左中段に「リプレイ」を停止させたときは、中及び右リール31の停止時にはそれぞれ「ベル」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させ、小役01を入賞させる。また、左リール31の停止時に「チェリー」を左中段に停止させたときは、その時点で小役30の入賞が確定する。同様に、左リール31の停止時に「ブランク」を左中段に停止させたときは、その時点で小役31の入賞が確定する。
また、左リール31の停止時に、「リプレイ」、「チェリー」、「ブランク」のいずれも左中段に停止させることができなかったときは、今回遊技では役の非入賞となるように各リール31を停止させる。
1BBテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
同様に、2BBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(2BB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に2BBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、2BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、2BB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
2BBの図柄は、すべてのリール31で「青7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「青7」を有効ラインに停止させることができない。
なお、詳細な説明は割愛するが、特別役と小役又はリプレイが重複当選した遊技(前回遊技以前に特別役に当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選したときを含む)では、以下の停止制御が挙げられる。
たとえば第1に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、特別役、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役の図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している特別役の図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、リプレイは、「PB=1」であるので、本実施形態の1BB及びリプレイDの重複当選時は、リプレイ06のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図16は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。第1実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT3、1BB遊技及び2BB遊技を備える。そして、図12で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、図16において、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にリプレイ03が入賞したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1、又はRT2からRT3への移行は、特別役の当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、特別役に当選した遊技において特別役が入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、特別役に当選した遊技において特別役が入賞しなかったことに基づいてRT3に移行するようにしている。
非内部中遊技は、非RT、RT1、及びRT2に相当する。また、内部中遊技は、RT3に相当する。
なお、後述するATの実行中は、スロットマシン10側の制御としてRT2に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、非RTやRT1に滞在する場合もある。
また、非AT中であっても、RT2に移行する場合もある。
まず、非RT、RT1、及びRT2は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて特別役に当選し、特別役が入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT3に移行する。
なお、特別役に当選した瞬間にRT移行させ、特別役に当選した遊技を内部中遊技と定義付けることも可能である。しかし、本実施形態では、上記のように、RTの移行条件を全停時としているため、特別役に当選した時(瞬間)から今回遊技の全停時までは非内部中遊技であり、特別役に当選した遊技での全停時(特別役が入賞していない場合)に内部中遊技に移行する。また、特別役に当選した遊技で特別役が入賞したときは、今回遊技の全停時に特別遊技(1BB遊技又は2BB遊技)に移行するため、この場合にはRT3(内部中遊技)を経由しない。
RT3は、当選した特別役が入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT3において1BB又は2BBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BB遊技又は2BB遊技に移行する。
1BB遊技に移行すると、1BB遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BB遊技の終了条件は、264枚を超えるメダルの払出しに設定されている。1BB遊技では、小役Eが毎遊技当選し、毎遊技、8枚の払出し(小役01の入賞)となるので、34遊技目に、払出し枚数が264枚を超えることとなる。
RT制御手段68は、毎遊技、1BB遊技において264枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、264枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
2BB遊技についても上記と同様である。2BB遊技に移行すると、2BB遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、2BB遊技の終了条件は、55枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、2BB遊技において55枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、55枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、2BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
なお、RWM53の初期化時も、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば特別役の当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、特別役の当選についても維持される(持ち越される)。
RT制御手段68は、非RTでは、特図が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役A1〜小役B6が抽選され、これらのいずれかの条件装置に当選し、今回遊技で当選小役を取りこぼすと、特図が表示される。RT制御手段68は、特図が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT1に移行する。
RT1は、(1)リプレイ03又は04が停止表示されるまで、(2)リプレイ01又は02が停止表示されるまで、(3)小役02〜27が停止表示されるまで継続される。RT1において、リプレイB1〜B6に当選し、正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ03又は04が停止表示されたときは、次回遊技から、RT2に移行する。また、RT1において、リプレイB1〜B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01又は02が停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。さらに、RT1において、小役A1〜小役B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、小役02〜27のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。
RT2は、(1)特図が表示されるまで、(2)リプレイ01又は02が停止表示されるまで、(3)小役02〜27が停止表示されるまで継続される。RT2において、小役A1〜小役B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、いずれかの特図(特図01〜03)が停止表示されたときは、次回遊技から、RT1に移行する。
また、RT2において、リプレイB1〜B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01又は02が停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。さらにまた、RT2において、小役A1〜C6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、小役02から27のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。
以上のRT移行において、非内部中かつ非AT中(後述するAT高確期間を含む)は、非RT、RT1、RT2間の移行を繰り返す。ただし、RT2は、RT1において、リプレイB1〜B6の当選時に、「1/6」の正解押し順でストップスイッチ42を操作しないと移行しない。さらに、RT2移行後は、リプレイB1〜B6当選時、又は小役A1〜C6当選時に不正解押し順でストップスイッチ42を操作すると、非RT又はRT1に移行する。このため、非AT中は、確率上、RT2には、わずかしか滞在しない(滞在確率が最も低くなる)。したがって、非内部中かつ非AT中の多くは、非RT又はRT1に滞在している。
本実施形態では、非AT中の特定の押し順にペナルティを設定するわけでもなく、RT1から複数のRTを経由しないとRT2に移行しないように設定しているわけでもないが、非AT中はRT2に移行(滞在)しにくくなっている。本実施形態では、RT1からRT2に移行するまでに、複数のRTを持たせる必要がないため、RTを移行させるためのリプレイの種類を従来よりも減少させることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。
また、本実施形態では、小役A1〜B6当選時に、1枚役入賞時は非RTに移行し、特図表示時はRT1に移行するようにしている。すなわち、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、停止出目に応じて複数のRTの移行先が設定されている。このように設定することにより、RTを移行させるためのリプレイの種類を増加させないようにすることができる。これにより、メイン容量を削減することができる。
AT高確制御手段69は、AT高確期間を実行するか否かを抽選によって決定するものである。
本実施形態では、ATの当選確率を定める期間として、AT高確期間と、非AT高確期間とを備える。AT高確期間は、ATの当選確率が高く設定された期間をいい、本実施形態ではAT当選確率が「1/30」に設定されている。これに対し、非AT高確期間は、AT高確期間以外の期間をいい、AT当選確率が「1/300」に設定されている。
なお、これらの当選確率は、スロットマシン1の仕様に応じて適宜変更することができ、この当選確率に限定されるものではなない。
また、「非AT高確期間」では、AT当選確率が「0」の場合も含まれる。すなわち、AT高確期間に当選しない限り、ATには当選しない仕様となる。
AT高確制御手段69は、非AT高確期間であることを条件に抽選が行われ、AT高確期間中は抽選が行われない。なお、これに限らず、AT高確期間中であってもAT高確期間を実行するか否かの抽選を実行し、この抽選に当選したときはAT高確期間の当選をストックし、現在のAT高確期間が終了したときに、ストックされているAT高確期間を実行するようにしてもよい。
あるいは、AT高確期間中にさらにAT高確期間の抽選に当選したときは、現在実行しているAT高確期間をさらに延長する(AT高確期間の遊技回数又は上限払出し枚数を加算する)ことが挙げられる。たとえば、AT高確期間中にAT高確期間の抽選に当選したとき、その時点におけるAT高確期間の残り遊技回数を増加させることが挙げられる。
AT高確制御手段69は、AT高確期間を実行するか否かの抽選を行うが、この抽選に当選した場合において、非AT中であるときは、たとえば、同時にATに当選したことに設定することが挙げられる。
具体的には、非AT高確期間かつ非AT中である場合において、AT高確期間に当選したときは、AT高確期間の当選かつATの当選となるように設定する。そして、AT高確期間を開始するとともに、ATを開始し、ATの終了条件を満たしたときは、AT高確期間かつ非ATとする。
本実施形態におけるAT高確期間の終了条件は、1500ゲーム到達時、又は払出し枚数が3000枚に到達したときに設定されている。なお、払出し枚数で設定するのではなく、差枚数で設定してもよい。さらに、「1500ゲーム」や「3000枚」は、任意であり、スロットマシン10の仕様に応じて、AT高確期間の終了条件となる遊技回数や払出し枚数を設定することができる。
これらのAT高確期間の終了条件を満たすか否かを判断するために、図1に示すように、AT高確カウンタ69a及び69bを備える。
図17は、AT高確カウンタ69a及び69bをより具体的に説明する図である。AT高確カウンタ69a及び69bは、インクリメントカウンタ、デクリメントカウンタのいずれであってもよい。
AT高確期間を開始したとき、AT高確カウンタ69aは、AT高確期間の遊技回数をカウントする。AT高確カウンタ69a、69bがインクリメントカウンタであるとき、AT高確期間を開始する前は、AT高確カウンタ69aの値は、「0」に設定されているが、AT高確期間を開始すると、1遊技消化ごとに、「1」を加算していく。そして、AT高確カウンタ69aのカウント値が「1500」に到達したときは、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。なお、AT高確カウンタ69aがデクリメントカウンタであるときは、AT高確期間の開始時にカウント値として「1500」を設定し、1遊技消化ごとに、「1」を減算していく。そして、カウント値が「0」になったときは、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。
また、AT高確カウンタ69bは、AT高確期間の(メダル)払出し枚数をカウントするカウンタである。AT高確カウンタ69bがインクリメントカウンタであるとき、たとえば、小役A1に当選し、小役01が入賞したときは、カウント値に「8」を加算する。そして、AT高確カウンタ69bのカウント値が「3000」に到達したときは、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。
なお、AT高確カウンタ69bがデクリメントカウンタであるときは、AT高確期間の開始時にカウント値として「3000」を設定し、払出しがあるごとに、その払出し数を減算していく。そして、カウント値が「0」になったときは、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。
さらに本実施形態では、AT高確カウンタ69a及び69bのうち、いずれか一方がAT高確期間の終了条件を満たしたときは、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。たとえば、AT高確カウンタ69aによるカウント値が「1500」に到達したときは、AT高確カウンタ69bによるカウント値が「3000」を超えていない場合であっても、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。
なお、これに限らず、遊技回数と払出し枚数の双方の条件を満たしたことを条件に、AT高確期間を終了するように設定してもよい。
AT高確期間は、一度、当選したときは、その後は1500ゲーム又は3000枚の終了条件を満たさない限り、終了しないように設定することが挙げられる。なお、その他の方法として、毎遊技、AT高確期間の終了(パンク)抽選を実行し、終了抽選に当選したときは、AT高確期間を終了するようにしてもよい。AT高確カウンタ69a及び69bがそれぞれ終了条件を満たす値までカウントしないうちにAT高確期間のパンク抽選に当選したときは、その後、AT高確カウンタ69a及び69bのカウント値をクリアする。
AT高確期間は、遊技者がわかるように表示してもよく、遊技者にはわからないようにしてもよい。AT高確期間中であることを表示する場合には、メイン制御基板50による表示(点灯)制御と、サブ制御基板80による表示制御とが挙げられる。この点については、後述する。
AT高確期間であるか否かにかかわらず、非AT中は表示機能を作動させない期間であり、AT中であるときは表示機能を作動させる期間(表示機能連続作動期間)である。
したがって、AT高確期間中であっても、非ATであるときは、非RT、RT1、及びRT2の間を行き来することとなり、RT2に滞在し続けるものではない。
AT高確フラグ69cは、AT高確期間中であるときにオンとなり、非AT高確期間中であるときにはオフになるフラグである。AT高確フラグ69cは、現在の遊技がAT高確期間中であるか否かを判断するフラグである。
非AT高確期間においてAT高確期間に当選し、AT高確期間を開始し、AT高確カウンタ69a及び69bによるカウントを開始したときは、AT高確フラグ69cをオンにする。そして、AT高確期間の終了条件を満たしたときは、AT高確フラグ69cをオフにする。
AT制御手段70は、遊技中においてATに関する制御(ATの抽選、ATの実行等)を行うものである。
まず、AT制御手段70は、ATを実行するか否かを抽選によって決定する。本実施形態では、AT制御手段70は、非AT高確率期間中、すなわちAT当選確率が「1/300」であるときは、リプレイC、リプレイD、小役D1、小役D2(いずれかのレア役)の当選となったときに、ATを実行するか否かを抽選で決定する。これらのレア役の当選確率を考慮して、AT当選確率が「1/300」となるように設定する。
また、AT制御手段70は、AT高確期間中、すなわちAT当選確率が「1/30」であるときは、上記レア役に加えて、リプレイA当選時、押し順ベル当選時、役の非当選時を含めてAT抽選を実行し、これらの各当選確率を考慮して、AT当選確率が「1/300」となるように設定する。
このように、AT抽選を、役抽選結果に基づいて実行する場合には、上述の役抽選手段61による役の抽選後、当選役(当選した条件装置)を判断し、役抽選結果がAT抽選対象となるときに、AT抽選を実行する。
なお、AT制御手段70によるAT抽選を、役抽選手段61による役抽選結果に基づかないように実行することも可能である。たとえば、AT高確期間であるときは、毎遊技、当選確率「1/30」でAT抽選を実行する。また、非AT高確期間であるときは、毎遊技、当選確率「1/300」でAT抽選を実行することが挙げられる。
AT抽選が役抽選結果に基づかない場合には、役抽選手段61による役の抽選と同時に、あるいは、役抽選手段61による役抽選前に、AT抽選を行うことも可能となる。
さらに、AT抽選を、AT高確期間の抽選と同時に実行することも可能となる。たとえば、AT抽選及びAT高確期間の抽選を、1つの乱数値に基づいて実行する場合、抽出した乱数値に応じて、「AT非当選、AT高確期間非当選」、「AT当選、AT高確期間非当選」、「AT非当選、AT高確期間当選」、及び「AT当選、AT高確期間当選」の4つを設けることが挙げられる。
AT当選、かつAT高確期間非当選となったときは、非AT高確期間のままでATが実行され、AT終了後は、非ATかつ非AT高確期間となる。
また、AT非当選、かつAT高確期間当選となったときは、非ATのままであるが、次回遊技よりAT高確期間が開始されるので、次回遊技からはAT当選確率が高くなる。
AT制御手段70は、ATカウンタ70a、及びATフラグ70cを備える。
図17では、ATカウンタ70aの内容を具体的に説明している。本実施形態のATは、払出し枚数が480枚を超えるまで実行することに設定されている。そして、ATカウンタ70aは、ATの終了条件を満たすか否かを判断するために、AT中のメダル枚数をカウントする。
ここで、ATカウンタ70aは、押し順正解/不正解に応じて、配当の異なる図柄の組合せが停止する押し順ベル(本実施形態では小役A1〜B6)に当選した場合、押し順正解であるか不正解であるかにかかわらず、当該遊技では、押し順正解時に払い出される配当数を減算するように、ATカウンタ70aのカウント値を更新する。すなわち、表示機能を作動させた遊技では、表示機能の作動に基づき遊技者が獲得できる最大数をカウント値から差し引く(デクリメントカウンタの場合)ように制御する。
たとえば、ATカウンタ70aがデクリメントカウンタである場合において、遊技開始前に、カウンタ値が「300」であるとき、当該遊技において、小役A1に当選したときは、遊技者のストップスイッチ42の押し順(正解押し順であるか不正解押し順であるか)にかかわらず、「8(枚)」を減算し、ATカウンタ70aのカウント値を「292」に更新する。ここで、ATカウンタ70aの更新タイミングは、遊技開始時(スタートスイッチ41が操作され、条件装置が抽選された直後)、全リール31の停止時(役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した時)、メダル払出し時等、種々設定することができる。このように、最大獲得枚数に基づく更新を行うことにより、意図しない遊技の延長を防止することができる。
なお、ATカウンタ70aが差枚数(メダル払出し数からベット数を引いた枚数)をカウントする仕様である場合において、上記の例では、遊技直前のカウント値が「300」であるとき、差枚数は「5」であるので、当該遊技終了時のカウント値は「295」に更新される。
一方、AT高確期間中であるが、非AT中であるとき(表示機能が作動していないとき)は、AT高確カウンタ69bは、実際に払い出された枚数を減算する。たとえば、AT高確期間かつ非AT中(表示機能非作動時)において、小役A1に当選し、1枚役(たとえば小役10)が入賞したときは、AT高確カウンタ69bがデクリメントカウンタであれば、カウント値を「1」だけ減算する。
なお、ATカウンタ70aは、インクリメントカウンタ、又はデクリメントカウンタのいずれであってもよい。
ATカウンタ70aがインクリメントカウンタであるとき、ATカウンタ70aのカウント値は、AT開始前は「0」に設定される。そして、ATを開始し、たとえば小役01が入賞して8枚のメダルが払い出されたときは、ATカウンタ70aは「0」から「8」となる。
なお、ATカウンタ70aにおける払出し枚数のカウントは、本実施形態では、押し順ベルに当選したときは、当選した押し順ベルで枚数優先を行った結果、払い出されるメダル枚数分を、常に、更新するように設定している。
たとえば、遊技開始前に、ATカウンタ70aによるカウント値が「N」であり、当該遊技で小役A1に当選したときは、その当選時に、ATカウンタ70aのカウント値を「N+8」に更新する。
なお、ATカウンタ70aの更新タイミングは、小役A1の当選時に限らず、表示機能の作動時(正解押し順の表示時)、全リール31の停止時、メダル払出し終了時等、種々設定することができる。
また、本実施形態では、上記のようにATカウンタ70aを更新するので、たとえば小役A1当選時に、遊技者のストップスイッチ42の操作ミスにより正解押し順でストップスイッチ42を操作しなかった場合において、1枚役入賞時、又は役のとりこぼし時(メダル払出しなし時)であっても(正解押し順に対応する払出し枚数分の)ATカウンタ70aを更新する。
AT制御手段70は、ATカウンタ70aのカウント値が「480」を超えたときは、AT終了条件を満たすと判断し、当該遊技をもってATを終了する。これにより、次回遊技からは非ATとなる。
ATフラグ70cは、AT中であるときにオンとなり、非AT中であるときにはオフになるフラグである。ATフラグ70cは、現在の遊技がAT中であるか否かを判断するフラグである。
非ATにおいてATに当選し、ATを開始したときは、ATフラグ70cをオンにする。そして、ATの終了条件を満たしたとき(480枚を超える払出し時、すなわちATカウンタ69aのカウント値が「480」を超えたとき)は、ATフラグ70cをオフにする。
なお、ATカウンタ70aがデクリメントカウンタであるときは、AT開始時に、カウント値として「480」をセットし、払出しがあるごとに払出し枚数を減算していく。そして、ATカウンタ70aのカウント値が「0」になったとき、ATの終了条件を満たすと判断する。
なお、本実施形態において、ATは、RT2に滞在させるように制御する。このため、たとえば非RTやRT1の滞在中にATに当選したときは、非RTやRT1のままであってもATを開始する場合と、RT2に移行してからATを開始する場合とが挙げられる。
非RTやRT1のままATを開始する場合には、ATの開始と同時に、上記のATカウンタ70aのカウントが開始される。また、非RTにおいて特図が表示可能な遊技(小役A1〜A6、及びB1〜B6当選時)には、表示機能を作動させず(正解押し順を報知せず)に特図が表示されやすくする。ただし、この場合に、特図を表示させるための押し順を表示するか否か(表示機能を作動させるか否か)については任意である。
また、RT1に滞在しているときは、リプレイB1〜B6当選時に、表示機能の作動により正解押し順を表示し、RT2に移行させるようにする。RT2への移行後は、リプレイB1〜B6当選時、押し順ベル当選時には、いずれも、表示機能の作動により正解押し順を表示し、RT2に滞在させるように制御する。
一方、ATに当選した後、RT2に移行してからATを開始する場合には、RT2に移行したとき(リプレイ03又は04の入賞時における遊技終了時)に、ATカウンタ70aのカウントを開始する。
さらにまた、本実施形態では、AT高確期間に当選し、AT高確期間を開始しても、RTは、非AT高確期間と同様である。したがって、AT高確期間であっても、非AT高確期間と同様に、入賞役等に応じて、非RT、RT1、及びRT2の間を移行し続ける。
また、AT高確期間及び非AT高確期間のいずれであっても、ATに当選したときは、AT中はできる限りRT2に滞在させるように制御する。このため、ATに当選したときは、RT2に移行してからATを開始するか、又はATを開始してからRT2に移行するように制御する。
AT制御手段70は、ATフラグ70cがオンである場合(押し順指示状態)において、押し順ベル(小役A1〜C6)当選時、又はリプレイ重複(リプレイB1〜B6)当選時には、表示機能を作動させることにより、正解押し順を表示する。
AT中は、表示機能を作動させることにより、その表示機能に従ってストップスイッチ42を操作すれば、押し順ベル当選時に、小役01(8枚役)を入賞させることができるので、特図が表示されたり、小役02〜27が入賞することはなく、RT2に滞在し続けることができる。さらに、リプレイ重複当選時には、RT2に移行するか、又はRT2を維持することができる。
なお、AT高確期間は、本実施形態に限らず、リプレイ当選確率が高確率に設定された特有のRT(AT高確期間用のRT)を設けてもよい。AT高確期間に当選したときは、AT高確期間用のRTに移行し、AT高確期間の終了条件を満たすまで、そのRTに滞在し続けるように制御してもよい。
このように、AT高確期間用のRTに滞在させる場合、AT高確期間中にATに当選したときは、RTを移行させることなくATを開始する。
さらにまた、AT高確期間中は、リプレイB1〜B6当選時に表示機能を作動させて正解押し順を表示し、RT2から転落しないように制御してもよい。
以上のようなAT高確期間中のRT制御により、AT高確期間をリプレイ高確率に設定することが可能となる。
図18は、AT高確期間/非AT高確期間、AT/非AT、差枚数の変化等を説明する図である。
なお、この例では、ATに当選すると直ちにATが開始され、AT高確期間に当選すると直ちにAT高確期間が開始される例である。また、図中、AT高確カウンタ69a及び69b、ATカウンタ70aにおいて、「○」はカウント中であることを示し、それ以外はカウントしないことを示す。
図18において、最初は、非AT高確期間、かつ非AT中である。この場合は、遊技の進行に伴って、差枚数が徐々に減少していく。
次に、図中、「A」のタイミングでATに当選し、AT高確期間には非当選であるとき、非AT高確期間を維持してATが実行される。上述したように、AT中は、表示機能が作動状態となる。また、AT中にはRTはRT2となる。AT中は、ATカウンタ70aは払出し枚数をカウントするが、AT高確カウンタ69a及び69bは作動しない(カウントしない)。
AT中は、押し順ベル当選時に正解押し順が報知される(表示機能が作動する)ので、遊技の進行とともに差枚数が増加する。これに対し、ATが終了する(図中、「A’」)と、表示機能は非作動となるので、遊技の進行とともに差枚数は減少する。
次に、図中、「B」のタイミングで、ATに当選し、かつAT高確期間に当選した例を示している。AT高確期間の開始に伴い、AT高確カウンタ69a及び69bは、カウントを開始する。また、ATの開始に伴い、ATカウンタ70aは、カウントを開始する。
AT高確期間中であっても非AT中は、表示機能が作動しないので、差枚数は、遊技の進行とともに減少していく。本実施形態のように、AT高確期間であっても非AT中であるときは、リプレイ当選確率が通常確率(たとえば、1/7.3)に設定されたRTに滞在しやすいので、差枚数は減少する。しかし、AT高確期間かつ非ATであるときに、非AT高確期間かつ非ATであるときと異なるRTであって、リプレイ当選確率が上記通常確率よりも高く設定されたRTに滞在しやすいように設定すれば、AT高確期間かつ非AT中の差枚数の減少を少なくすることができる。
図18の例では、AT高確期間を開始した後、2回目のAT中(図中、「C」のタイミング)でBB(1BB又は2BB)に当選し、BB遊技を開始した例を示している。AT中にBBに当選したときは、当選したBBが優先され、BB遊技が実行される。AT中にBBに当選すると、ATは中断する。そして、BB遊技の終了後、中断していたATが再開する。
また、AT高確期間を開始した後、3回目のATが実行されている途中(図中、「D」のタイミング)で、AT高確期間の終了条件(1500ゲーム又は3000枚)を満たした例を示している。AT高確期間の終了条件を満たしたときは、AT中であっても、AT高確期間の終了条件を満たした遊技で、AT高確期間かつATが終了する。
さらにまた、ATに当選し、ATに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させた後、ATを開始するように設定する場合には、ATに当選しただけではATカウンタ70aのカウントを開始しない。この場合には、ATに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、次回遊技からATを開始するときに、当該次回遊技からATカウンタ70aのカウントを開始する。
さらに、AT高確期間に当選し、AT高確期間に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときに、次回遊技からAT高確期間を開始するときは、当該次回遊技からATカウンタ69a及び69bのカウントを開始する。ただし、これに限らず、AT高確期間に当選したときは、AT高確期間に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する前であってもAT高確カウンタ69a及び69bのカウントを開始してもよい。
また、AT中にBBに当選したときは、BBの当選をもってATカウンタ70aのカウントを停止する場合と、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、次回遊技からBB遊技が開始されたときに、ATカウンタ70aのカウントを停止する場合とが挙げられる。後者の場合には、BB内部中はATカウンタ70aのカウントが継続される。
なお、AT高確期間の終了条件である1500ゲーム又は3000枚には、BB遊技中のゲーム数や払出し枚数を含めるか否かについては種々設定できる。図18の例では、BB遊技中においてもAT高確カウンタ69a及び69bのカウントを継続しているので、BB遊技中であっても、AT高確期間中のゲーム数及び払出し枚数は更新される。
ただし、これに限らず、たとえばAT高確期間中のBB遊技中は、AT高確カウンタ69a及び69bのカウントを停止し、BB遊技中のゲーム数及び払出し枚数は、AT高確期間中のゲーム数及び払出し枚数には含めないようにしてもよい。
あるいは、BB遊技中のゲーム数はAT高確期間中のゲーム数に含めるが、BB遊技中の払出し枚数はAT高確期間中の払出し枚数には含めないようにしてもよい。この場合には、AT高確期間のBB遊技中はAT高確カウンタ69a(ゲーム数)のカウントは継続するが、AT高確カウンタ69b(払出し枚数)のカウントを中断する。
また、これとは逆に、BB遊技中の払出し枚数はAT高確期間中の払出し枚数に含めるが、BB遊技中のゲーム数はAT高確期間中の払出し枚数には含めないようにしてもよい。この場合には、AT高確期間のBB遊技中はAT高確カウンタ69b(払出し枚数)のカウントは継続するが、AT高確カウンタ69a(ゲーム数)のカウントを中断する。
さらにまた、AT高確期間中にBBに当選したときは、BBに当選してからBBが入賞するまで(内部中)の遊技ではAT高確カウンタ69a及び69bのカウントを継続するが、BB遊技中は、AT高確カウンタ69a及び69b(又はいすれか一方)のカウントを中断してもよい。
以上より、AT高確期間中にBBに当選したときに、BBに当選した遊技でのAT高確カウンタ69a(ゲーム数)のカウント値、及びAT高確カウンタ69b(払出し枚数)のカウント値をC1、BB遊技終了後におけるAT高確カウンタ69aのカウント値、及びAT高確カウンタ69bのカウント値をC1’としたとき、
C1’≦C1
の関係を満たすものとなる(インクリメントカウンタの場合)。
なお、AT高確カウンタ69aやAT高確カウンタ69bがデクリメントカウンタであるときは、
C1’≧C1
となる。
また、AT中にBBに当選したときは、ATカウンタ70aのカウントは中断する。
さらに、AT中にBBに当選したときは、そのBB当選に基づいて、ATの払出し枚数(又は遊技回数)を上乗せする抽選を行うことも可能である。さらにまた、ATを中断してBB遊技に移行したときは、そのBB遊技においてATの払出し枚数の上乗せ抽選(毎遊技一律に行う場合と、BB遊技中における当選役(たとえばレア役当選)に基づいて行う場合とが挙げられる。)を行うことも可能である。
したがって、AT中にBBに当選したときは、BBに当選した遊技でのATカウンタ70aのカウント値C2に対し、BB遊技の終了後、ATを再開したときのATカウンタ70aのカウント値C2’とは、
C2’≧C2
の関係を満たすものとなる(インクリメントカウンタの場合)。
なお、ATカウンタ70aがデクリメントカウントであるときは、
C2’≦C2
となる。
図19は、AT高確カウンタ69a及び69b、AT高確フラグ69c、ATカウンタ70a、ATフラグ70cの制御の流れを示すフローチャート(カウンタ更新処理)である。
なお、本フローチャートによる処理は、たとえば毎遊技終了時に実行される。
また、本フローチャートの例では、AT高確カウンタ69a、69b、及びATカウンタ70aは、デクリメントカウンタであるものとする。このため、AT高確期間の開始時には、AT高確カウンタ69aの初期値として「1500」が設定され、AT高確カウンタ69bの初期値として「3000」が設定される。また、ATの開始時には、ATカウンタ70aの初期値として「480」が設定される。
まず、ステップS11では、メイン制御基板50は、AT高確期間中であるか否かを判断する。ここでの判断は、AT高確フラグ69cがオンであるか否かを判断する。オンであると判断したときはステップS12に進み、オンでないと判断したときはステップS13に進む。
ステップS12では、メイン制御基板50は、AT高確カウンタ69a及び69bの更新処理を実行する。AT高確カウンタ69bは、遊技回数の消化とともに更新されるので毎遊技実行される。これに対し、AT高確カウンタ69bは、小役の入賞時(メダル払出し有り時)にのみ更新される。そしてステップS13に進む。
ステップS13では、メイン制御基板50は、AT中であるかを判断する。ここでの判断は、ATフラグ70cがオンであるか否かを判断する。ATフラグ70cがオンであると判断したときはステップS14に進み、オンでないと判断したときはステップS16に進む。
ステップS14では、BB(1BB又は2BB)作動中であるか否か、すなわちBB遊技中であるか否かを判断する。本実施形態における図示は省略しているが、BB作動中であるときにはオンとなるBBフラグが設けられており、このBBフラグがオンであるか否かを判断する。BB作動中であると判断したときはステップS16に進み、BB作動中でないと判断したときはステップS15に進む。
ステップS15では、ATカウンタ70aを更新する。なお、ATカウンタ70aは、メダル払出し数を更新するカウンタであるので、当該遊技で小役が入賞していない(メダル払出しがない)ときには更新されない。そしてステップS16に進む。
以上より、AT中であってもBB作動中であるときには、ATフラグ70cは更新されない。ただし、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したときは、ATは中断するが、このフローチャートの例では、ATフラグ70cのオン状態は維持される。
ステップS16では、AT高確カウンタ69a又は69bのうち少なくとも一方が「0」であるか否かを判断する。ここで、AT高確カウンタ69a又は69bのうち少なくとも一方のカウント値が「0」であるときは、AT高確期間の終了条件を満たすこととなる。ステップS16において少なくとも一方のカウント値が「0」であると判断したときはステップS18に進み、AT高確期間の終了処理を実行する。これに対し、ステップS16においていずれのカウント値も「0」でないと判断したときはステップS17に進む。
ステップS17では、ATカウンタ70aのカウント値が「0」であるか否かを判断する。ATカウンタ70aのカウント値が「0」であるときはATの終了条件を満たすときである。ATカウンタ70aのカウント値が「0」であると判断したときはステップS19に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS19では、ATフラグ70cをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS18では、AT高確フラグ69cをオフにする。また、ATフラグ70cをオフにし、ATカウンタ70aを「0」にする(クリアする)。なお、ステップS18では記載していないが、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値のうちいずれか一方が「0」となってステップS18に進んだときは、カウント値が「0」となっていない他方のカウンタのカウント値を「0」にする処理を実行する。具体的には、ステップS17において、たとえばAT高確カウンタ69a=「0」、AT高確カウンタ69b≠「0」となってステップS18に進んだときは、AT高確カウンタ69b=「0」の処理を実行する。
図1において、外部信号送信手段71は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、AT開始、AT終了、BB遊技開始、BB遊技終了を示す信号となる。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、AT開始、AT終了、BB遊技開始、BB遊技終了に応じて異なる値をとる番号である。
また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、所定の出力ポート52から、外部信号送信手段71は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータに送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。
制御コマンド送信手段72は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信するものである。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメーラは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
なお、AT中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、AT中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、特別遊技中やAT中は、獲得枚数、及びゲーム数(残りゲーム数、実行しているゲーム数)等を画像表示する。さらに、AT中は、正解押し順を報知(画像表示)する。
なお、非AT中のときは、押し順指示番号は、「A0」の情報が送信されるので、サブ制御基板80は、非AT中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえばリプレイAの当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A1〜A6のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A1〜A6のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
さらに、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から送信される押し順指示番号を受信する。ここで、押し順指示状態であるときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が送信されるが、押し順指示状態でないときは、当選した条件装置にかかわらず、送信される押し順指示番号は「A0」(押し順なし)となる。そして、演出出力制御手段91は、押し順指示状態(AT中)である場合において、押し順指示番号「A0」以外を受信したときは、受信した押し順指示番号に対応する正解押し順を報知する。たとえば、AT中の遊技で小役A1に当選し、押し順指示番号「A7」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。
また、本実施形態では、メイン制御基板50は、押し順指示状態では、サブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、押し順指示情報を表示する(表示機能の作動)。押し順指示情報の表示は、メダル表示装置中、獲得数表示LED39により行う。たとえば、AT中に、上記のように小役A1に当選したときは、押し順指示番号「A7」に対応する押し順指示情報「=7」を、獲得数表示LED39に表示する。
図20及び図21は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED39による押し順指示情報の表示(表示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図20及び図21では、4つの例1〜例4を示す。
図20及び図21において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、押し順指示状態であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
また、メイン制御基板50は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、AT中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、AT中であるときは、決定した押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する(表示機能の作動)。
図20の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50により押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。
また、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでである。第3ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第3ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第3ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえばAT中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。
さらに、獲得数表示LED39による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED39の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」等が挙げられる。
図20の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、獲得数表示LED39により押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。
また、図21の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による押し順指示情報の表示の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による押し順指示情報の表示よりも早いタイミングで行うものである。
図21の「例4」は、メイン制御基板50による押し順指示情報の表示と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に押し順指示情報の表示を開始するようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。
図20及び図21では、4つの例を示したが、押し順指示情報を表示するときは、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による押し順指示情報の表示を行った後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80による押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による押し順指示情報の表示は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
あるいは、サブ制御基板80側による押し順の報知は、入賞判定時まで行ってもよい。
続いて、押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図22は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED39の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図22の例は、図20の「例1」に相当するタイミングである。
まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、獲得数表示LED39に、押し順指示情報を表示する。図22の例では、押し順指示番号「A1」(左中右)に対応する役に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED39は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。なお、本例では、小役C1当選時と仮定する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図22の例では、「123」と表示した例を示している。
次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23の正解押し順に対応する部分を消去する。したがって、表示内容は、「−23」となる。一方、操作された第1ストップスイッチ42が中又は右ストップスイッチ42であったとき、すなわち不正解押し順であったときは、その時点で、正解押し順の報知を消去する。
次に、第2ストップスイッチ42が操作されたとき、操作された第2ストップスイッチ42が中ストップスイッチ42(正解押し順)であったときは、画像表示装置23の正解押し順に対応する部分を消去する。したがって、表示内容は、「−−3」となる。これに対し、第2ストップスイッチ42が右ストップスイッチ42(不正解押し順)であったときは、その時点で、正解押し順の報知を消去する。
第1ストップスイッチ42が左、第2ストップスイッチ42が中であったとき、すなわち正解押し順が確定したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作に基づき、画像表示装置23による正解押し順の報知を消去する。
また、図22の例では、獲得数表示LED39による押し順指示情報の表示は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図20の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、表示を消去してもよい。ただし、この場合、画像表示装置23による報知を中止した後に、獲得数表示LED39の表示を中止することが望ましい。メイン制御基板50側による押し順指示情報の表示が行われていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。もちろん、画像表示装置23による報知と同時に、獲得数表示LED39の表示を中止してもよいし、画像表示装置23による報知よりも前に、獲得数表示LED39の表示を中止してもよい。
なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役29が入賞し、3枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED39の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、3枚のメダルが払い出されたことを示す「03」に変化する。なお、小役C1当選時には、常に3枚役が入賞するが、仮に、小役A1等の当選時であって役の非入賞であったときは、獲得数表示LED39の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、「00」に変化する(「**」にしてもよい。)。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「03」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「03」と表示してもよい。
あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「03」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED39に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
<第2実施形態>
続いて、第2実施形態について説明する。
上記のように、本願発明では、上述したように、AT高確期間の抽選とAT抽選とを実行するが、両者の抽選は、別々に実行してもよく、1つの抽選で双方の抽選を行ってもよい。
たとえば前者の場合には、AT高確期間の抽選とAT抽選とを異なる乱数値を用いて行う方法が挙げられる。この場合、2つの乱数値の取得は、同一タイミングで行ってもよく、異なるタイミングで行ってもよい。さらに、異なるタイミングで行う場合には、いずれを先に行ってもよい。
一方、後者の場合には、1つの乱数値を取得して、その乱数値に基づいて、AT高確期間及びATの抽選を実行する。たとえば取得した乱数値が第1の範囲に属するときは、AT高確期間の当選かつATの当選となり、第2の範囲に属するときは、AT高確期間の当選かつATの非当選に設定する。さらに、第3の範囲に属するときは、AT高確期間の非当選かつATの当選となり、第4の範囲に属するときは、AT高確期間の非当選かつATの非当選となるように設定することが挙げられる。
さらにまた、AT高確期間及びATの抽選と、役抽選手段61による役(条件装置)の抽選とを別個に行う方法と、同時に行う方法とが挙げられる。
AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを同時に行う場合には、1つの乱数値を取得した後、その乱数値が属する範囲に応じて、AT高確期間及びATの当否を決定し、かつ当選役(条件装置)を決定することが挙げられる。
また、AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを別個に行う場合には、双方を同一タイミングで行う場合(たとえば、スタートスイッチ41が操作された瞬間)に行う場合と、異なるタイミングで行う場合とが挙げられる。
さらに、AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを異なるタイミングで行う場合には、AT高確期間及びATの抽選を実行した後、役抽選を実行すれば、AT高確期間及びATの抽選は、役抽選とは無関係に行われること(当選役に基づかずにAT高確期間及びATの抽選が実行されていること)を明確にすることができる。ただし、これに限らず、役抽選の後、AT高確期間及びATの抽選を実行してもよいのはもちろんである。
さらにまた、AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを関連付けて行うことも可能である。たとえば、AT高確期間の抽選については、当選役のうち、いわゆるレア役に当選したことを条件として実行することが挙げられる。
図23は、メイン制御基板50のメインCPU55(実際には、MPU)に設けられた内蔵レジスタである乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)を示す図である。
また、以下の説明において、16ビット乱数発生回路として、16ビット乱数RL0と、RL1とを有するものとする。
図23において、アドレス「FE74(H)」の「RDSL」は、D0〜D7ビットからなり、乱数値をレジスタに取り込むか否かを定めるデータである。
特に第2実施形態では、RDSLのうち、D0ビットである「RL0SL」は、16ビット乱数RL0の乱数値(16ビット分)を、後述する「RL0SV(RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ)」に取り込むためのビットに定められている。
また、D1ビットである「RL1SL」は、16ビット乱数RL1の乱数値(16ビット分)を、後述する「RL1SV(RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ)」に取り込むためのビットに定められている。
なお、その他のD3〜D7ビットについても、それぞれ所定の乱数値を取り込むためのビットに定められているが、本実施形態では説明を省略する。
そして、たとえば、スタートスイッチ41の操作に基づいて16ビット乱数を用いて、2つの抽選を行う場合には、アドレス「FE74(H)」に、「00000011(B)」を書き込む。
D0ビットに「1」が書き込まれた瞬間に、16ビット乱数RL0の乱数値(16ビット分)を、「RL0SV(RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ)」に取り込む処理が行われる。
すなわち、16ビット乱数RL0の乱数値のうち、下位8ビットがアドレス「FE76(H)」に取り込まれ、上位8ビットがアドレス「FE77(H)」に取り込まれる。
同様に、D1ビットに「1」が書き込まれた瞬間に、16ビット乱数RL1の乱数値(16ビット分)を、「RL1SV(RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ)」に取り込む処理が行われる。
すなわち、16ビット乱数RL1の乱数値のうち、下位8ビットがアドレス「FE78(H)」に取り込まれ、上位8ビットがアドレス「FE79(H)」に取り込まれる。
このようにして、スタートスイッチ41が操作された瞬間の同一タイミングであっても、異なる乱数発生回路(16ビット乱数RL0及びRL1)から乱数値を取得するため、異なる乱数値を取得することができる。
たとえば、アドレス「FE76」及び「FE77」に格納された16ビット乱数値を用いてAT高確期間及びATの抽選を実行し、アドレス「FE78」及び「FE79」に格納された16ビット乱数値を用いて役(条件装置)の抽選を実行することができる。
以上は、2つの乱数発生回路から2つの乱数値を取り込む例を示しているが、アドレス「FE74(H)」に、「00000111(B)」を書き込むことにより、3つの乱数発生回路から3つの乱数値を、それぞれ所定のレジスタに取り込むことができる。
これにより、たとえば、AT高確期間の抽選(第1の乱数値)、AT抽選(第2の乱数)、役(条件装置)抽選(第3の乱数値)とを、同時に行うことも可能となる。
なお、各アドレスに格納された乱数値をそのまま使用して抽選を実行してもよいが、その乱数値を加工する演算処理(所定の定数を加算すること、又は別の乱数値を加算すること等)により得られた値を用いることも可能である。
なお、たとえば16ビット乱数RL0の乱数値(1つの乱数値)によって、AT高確期間の抽選及びAT抽選を実行する場合、1つの抽選テーブルを用いて両者の抽選を実行する場合と、異なる抽選テーブルを用いて両者の抽選を実行する場合とが挙げられる。
前者の場合、1つの抽選テーブルにおいて、AT高確期間の当選となる置数範囲、及びAT当選となる置数範囲を設定しておき、両者が重複する置数範囲を設ければ、AT高確期間の当選かつAT当選となる場合を設けることができる。
また、後者の場合、1つの抽選テーブルは、AT高確期間の抽選用の抽選テーブルであり、AT高確期間の当選となる置数範囲が定められている。また、他の1つの抽選テーブルは、AT抽選用の抽選テーブルであり、AT当選となる置数範囲が定められている。
さらに、16ビット乱数RL1の乱数値によって、役の抽選を実行する場合、AT高確期間の抽選やAT抽選を実行するときと同一の抽選テーブルを用いる場合と、異なる抽選テーブルを用いる場合とが挙げられる。
前者の場合、AT高確期間及び/又はAT抽選用の抽選テーブルにおいて、各条件装置の当選となる置数範囲を定める。
後者の場合、役抽選用の抽選テーブルにおいて、各条件装置の当選となる置数範囲を定める。
図24は、第2実施形態におけるAT高確抽選、AT抽選、役抽選の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS31では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。本実施形態では、スタートスイッチ41の操作を契機として上記抽選を行う。なお、役抽選についてはスタートスイッチ41の操作を契機として抽選を行うが、AT高確抽選及びAT抽選については、他の操作スイッチ、たとえば第3ストップスイッチ42操作時等を契機として抽選を実行することも可能である。
ステップS31においてスタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS32に進む。ステップS32では、内蔵乱数を乱数値レジスタに取り込む。図23の例では、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)に「00000011(B)」を書き込み、この瞬間に、16ビット乱数RL0の乱数値がRL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV;FE76(H)及びFE77(H))に取り込まれるとともに、16ビット乱数RL1の乱数値がRL1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL1SV;FE78(H)及びFE79(H))に取り込まれる。
次のステップS33では、ブロッカ45をオフにし、メダル投入口43からのメダルの投入を禁止とする。遊技中はメダル投入を禁止するためである。次にステップS34に進み、AT高確制御手段69及びAT制御手段70は、それぞれ、AT高確期間及びATの抽選を実行する。たとえば、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)に格納された16ビット乱数値を用いて、AT高確期間及びATの抽選を実行する。次にステップS35に進み、役抽選手段61は、RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL1SV)に格納された16ビット乱数値を用いて、役の抽選を実行する。そしてフローチャートによる処理を終了する。
なお、フローチャートでは図示を省略しているが、AT高確期間及びATの抽選結果、並びに当選役の情報は、RWM53の所定アドレスに記憶される。
<第3実施形態>
第3実施形態は、試験信号及び外部信号(外端)の出力に関する。
図25は、第3実施形態を説明する図であり、AT高確期間中の試験信号、及びAT中の外部信号を示す図である。
外部信号は、上述したように、外部信号送信手段71によって(出力ポート52のうち所定のポートを介して)外部集中端子板100に送信される。ここで、外部信号の1つは、AT中であることを示す信号(AT信号)である。AT信号は、ATの開始に基づき送信を開始し、ATの終了に基づき送信を終了するものである。
ここで、たとえばATに当選した遊技の次回遊技からATを開始するものであるときは、次回遊技からAT信号を送信する。
また、ATに対応する図柄の組合せが設けられており、ATに当選しただけではATを開始せず、ATに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件としてATを開始する場合には、ATに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件としてAT信号の送信を開始する。
さらにまた、ATに対応するRTとしてRT2(リプレイ高確率状態)が設けられており、ATに当選しただけではATを開始せず、ATに対応するRT2に移行したことを条件としてATを開始する場合には、RT2移行後に、AT信号の送信を開始する。
なお、ATに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、かつRT2に移行したことを条件としてATを開始する場合には、これらの条件を満たされたときにAT信号の送信を開始する。
また、上述した外部信号の他に、試験信号を送信する場合がある。出力ポート52には、試験信号送信用の出力ポートが設けられている。
ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。ここで、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、試験信号を送信するための出力ポートは、スロットマシン10の工場出荷時(ホールへの設置値)には、取り外される。
また、試験信号は、RWM53に設けられた「作動状態フラグ」の値を、試験信号送信用の出力ポートから送信する。作動状態フラグは、たとえば1BB、2BB(場合によってはリプレイを含む)等が作動しているか否かを判断するためのフラグである。具体的には、たとえば8ビットからなる1バイトデータであり、1BB作動中であるときは、1BBに対応するビットが「1」となる。
そして、作動状態フラグの特定ビットにAT高確期間の有無を判断する特定ビットを設定し、AT高確期間となったときは、作動状態フラグの前記特定ビットを「1」にする。
なお、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理(メインループともいう。)が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。
さらに、このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート51を検知する処理や、上述の外部信号、試験信号の送信処理を行い、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、外部信号や試験信号を送信する。
第3実施形態において、試験信号として送信されるのは、AT高確信号である。AT高確信号は、AT高確期間中に送信される信号である。たとえば図18中、「B」から「D」の間の期間は、AT高確信号が試験信号として試験機に送信する。
AT高確信号の送信は、AT高確期間がAT高確期間の当選の次回遊技から開始されるときは、AT高確期間の当選遊技の次回遊技から送信する。
これに対し、AT高確期間に対応する図柄の組合せを有し、AT高確期間に当選した後、AT高確期間に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件としてAT高確期間を開始する場合(AT高確カウンタ69a及び69bのカウントを開始する場合)には、AT高確期間に対応する図柄の組合せが停止して、AT高確期間を開始してから、AT高確信号を試験信号として送信する。
なお、AT高確期間中にAT高確信号を試験信号として送信する場合、外部(特に、遊技者)にわからないようにする方法と、外部にわかるようにする方法とが挙げられる。
外部にわからないようにAT高確信号を送信する場合には、スロットマシン10側やデータカウンタ側で特に表示を行う必要はない。
これに対し、AT高確信号の送信中であることを外部に知らせる場合には、スロットマシン10側に設けたランプ等やデータカウンタで表示することが挙げられる。たとえば、スロットマシン10側に設けたランプ等によってAT高確信号の送信中であることを外部に知らせる場合には、それが、AT高確期間中であることを外部に知らせることと同様の意味を持つものとなる。
<第4実施形態>
第4実施形態では、AT高確期間中かつAT中にBBに当選し、BB遊技に移行する場合において、BB遊技の終了時に、AT高確期間の終了条件である1500ゲーム又は3000枚近くとなったとき、又はAT高確期間の終了条件である1500ゲーム又は3000枚に到達しているときは、特定演出を出力可能とするものである。
すなわち、特定演出は、AT高確期間の終了が近づいていること、又はAT高確期間(かつAT)が終了することを遊技者に知らせる演出となる。
図26及び図27は、第4実施形態を説明するタイムチャートである。
第4実施形態では、AT高確カウンタ69a及び69bのカウント値にそれぞれ所定の閾値を設けておき、BB遊技の終了時にAT高確カウンタ69a及び69bのカウント値を判断し、少なくとも一方のAT高確カウンタ69a又は69が、所定の閾値に到達しているときは、特定演出を出力することに決定する。
なお、「特定演出」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED39等の点灯制御でもよく、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示演出でもよく、あるいは、これら両者による演出でもよい。
特定演出は、AT高確期間の終了が近づいたこと又はAT高確期間が終了することを遊技者に知らせる演出であるから、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したとしても、そのことのみで特定演出が出力されることはない。
また、AT高確期間中であっても、非AT中であるときは、BBに当選し、BB遊技に移行したとしても、BB遊技の終了時に特定演出が出力されることはない。
本実施形態では、AT高確期間中かつAT中にBBに当選し(BB当選によりATを中断し)、BB遊技に移行し、そのBB遊技の終了時に、所定の閾値に到達しているときは、特定演出を出力する。
本実施形態では、「所定の閾値」は、以下のように設定されている。
AT高確カウンタ69a:1450ゲーム
AT高確カウンタ69b:2800枚
また、特定演出の出力タイミングとしては、AT高確カウンタ69a又は69bが所定の閾値に到達した時点(BB遊技中において所定の閾値に到達した遊技)でもよく、所定の閾値に到達した時点からBB遊技の終了時までの間の任意の期間でもよい。
なお、上述した所定の閾値の値は、一例であり、これに限定されるものではない。
図26の例1では、「N」回目の1BB遊技、及び「N+1」回目の1BB遊技では、AT高確期間中かつ所定の閾値に到達という条件を満たしていないので、1BB遊技の終了時に特定演出は出力されない。一方、「N+2」回目の1BB遊技では、その途中で特定演出の出力条件を満たしたので、その時点から、その1BB遊技の終了時までの任意の間において、特定演出を出力する例を示している。さらに、BB遊技の終了後は、AT高確期間かつ、AT(中断していたATの再開)となる。その後、AT高確期間の方がATより先に終了するときは、次回遊技から、非AT高確期間かつ非ATとなる(図26の例)。これに対し、AT高確期間よりもATの方が先に終了するときは、次回遊技から、AT高確期間かつ非ATとなる。
図27の例2は、AT高確期間中にBBに当選し、BB遊技の終了時前に、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値がAT高確期間の終了条件を満たす値に到達する例である。BB遊技中にAT高確期間の1500ゲーム又は3000枚を満たしたときは、BB遊技の終了後は、非AT高確期間かつ非ATとなる。この場合、BB遊技の終了後、中断したATは再開されない。
そして、このような場合には、BB遊技の終了時に、第2特定演出(エンディング演出;遊技者に有利な状態が終了することを示す演出)を出力する。この第2特定演出により、中断したATが再開されないことを遊技者に知らせるものとなる。
さらにまた、AT高確期間の終了条件(払出し枚数)が3000枚であり、ATの終了条件が480枚であるときは、AT高確期間中にATは最高で6回実行される可能性がある。そして、たとえば、AT高確期間中に6回目のATが実行されたときは、そのATの終了時に、第3の特定演出(エンディング演出)を出力することも可能である(図示せず)。この場合には、BB遊技の終了時ではなく、AT終了時にエンディング演出を出力する。
なお、ATを中断して1BB遊技を開始した場合において、1BB遊技が、第1実施形態のように、小役E(条件装置番号「30」)が毎遊技当選する遊技であって、表示機能を作動させない遊技であるときは、ATカウンタ69aが更新されることはない。
これに対し、1BB遊技中であっても押し順ベルを抽選し、押し順ベルに当選したときに表示機能を作動させるものであるときは、ATカウンタ69aを更新するように設定することも可能である。
また、図26及び図27において、「N+1」回目のBB遊技と、「N+2」回目のBB遊技とで、途中から演出内容を異ならせる場合と、最初から演出内容を異ならせる場合とが挙げられる。
「N+2」回目のBB遊技の演出内容を途中から異ならせる場合には、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が所定の閾値に到達する前は、「N+2」回目のBB遊技の演出内容を、「N+1」回目のBB遊技の演出内容と共通にする。そして、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が所定の閾値に到達したときは、「N+2」回目のBB遊技の演出内容を、「N+1」回目のBB遊技の演出内容と異なるようにする。
また、「N+2」回目のBB遊技の演出内容を最初から異ならせる場合には、「N+2」回目のBB遊技の開始時に、BB遊技で獲得できるメダルの平均値に基づいて、「N+2」回目のBB遊技の終了時に所定の閾値に到達するか否かを推測する。そして、所定の閾値に到達すると判断したときは、「N+2」回目のBB遊技の演出内容を、最初から、「N+1」回目のBB遊技の演出内容と異ならせる。
さらにまた、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が所定の閾値に到達した後、BBに当選する場合がある。この場合には、そのBB遊技の開始時から、特殊な演出を出力することも可能である。
<第5実施形態>
図28は、第5実施形態を説明する図である。
第5実施形態は、特別役(1BB又は2BB)の当選期待を煽る演出であって複数回(たとえば、3〜5遊技程度)の遊技にわたる連続演出を出力可能としたものである。
たとえば、条件装置が第1実施形態と同様である場合には、リプレイDの単独当選時(BB非当選時)の30%の確率で連続演出が出力されるように設定し、「1BB+リプレイD」の当選であるときは、50%の確率で連続演出が出力されるように設定することが挙げられる。
このように、特別役に当選したときは常に連続演出が出力されるわけではない。一方、特別役に当選していないときには常に連続演出が出力されないわけでもない。
そして、このような連続演出の終了時(連続演出の最終ゲーム)では、特別役に当選しているか否かの確定演出を出力することが一般的である。
したがって、特別役に当選後、連続演出が出力されるときは、遊技者は、連続演出を見つつ遊技を継続し、連続演出の最中に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止可能に目押しを行うことは、あまりない。したがって、特別役に当選し、連続演出が出力された場合において、連続演出の終了時の確定演出が出力されるまでは、特別役の内部中になっていることが一般的である。このため、連続演出を出力すると、その連続演出の遊技回数だけ、特別役内部中の遊技を実行することとなる。
これに対し、AT高確期間中は、遊技回数の上限値が1500ゲームに定められているので、AT高確期間中に特別役に当選したときは、連続演出は出力しないか、又は出力機会を少なくすることで、BBに当選したときは速やかにBBを入賞させた方が、AT高確期間の遊技回数の消費を少なくすることができる。
そこで、第5実施形態では、AT高確期間と非AT高確期間とで、特別役に当選したときに、連続演出の出現率が異なるように設定した。
たとえば、非AT高確期間中に特別役に当選したときに、連続演出を出力した後に特別役の当選を報知する割合をx1とし、
AT高確期間中に特別役に当選したときに、連続演出を出力した後に特別役の当選を報知する割合をx2としたとき、
x1>0、x2≧0、かつ、x1>x2
に設定する。
図28の例では、「x1=50%」、「x2=3%」に設定されている。
さらに、AT高確期間中に特別役に当選し、連続演出を出力することなく特別役に当選した遊技、又は特別役に当選した遊技の次回遊技の開始時まで(スタートスイッチ41の操作時まで。ベットスイッチ40の操作後を含む。)に特別役の当選を報知する割合(即報知の割合)をx3としたとき、
x3>x2
に設定した。
このように設定すれば、連続演出の出現割合を必要以上に制限することなく、AT高確期間中においては、特別役に当選した後に連続演出を介して特別役の当選報知を行うよりも、特別役に当選したときは速やかに特別役の当選報知を行う(いち早く特別役を入賞させる)ことで、AT高確期間中の遊技回数の消費を少なくすることができる。
また、連続演出の出現割合を、設定値に応じて異ならせることも可能である。具体的には、たとえば設定値が「1」であるときは、「x1=50%」、「x2=3%」に設定し、設定値が「6」であるときは、「x1=75%」、「x2=10%」に設定することが挙げられる。このようにすれば、遊技者は、連続演出の発生頻度から設定値を推測することが可能となるので、スロットマシン10の稼働率向上を期待することができる。
<第6実施形態>
第6実施形態は、AT高確期間と非AT高確率期間とで、リーチ目の出現頻度を異ならせるものである。
図29は、第6実施形態を説明する図である。
まず、リーチ目とは、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの期間(特別役内部中)において、特別役に当選していないときには出現しない特有の停止出目をいう。
なお、一般的に、リーチ目とは、特別役内部中であることを条件に停止可能となる停止出目であるが、たとえば、特別役非内部中であっても低確率で出現するチャンス目を含めてもよい。
たとえば、特別役非当選時には、有効ライン上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」を停止可能とするが、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」(リーチ目)は停止しないように制御する。
これに対し、特別役内部中となったときは、有効ライン上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」(リーチ目)を停止可能とする。
なお、リーチ目は、当該遊技で役の非当選時に出現する停止出目としたが、小役又はリプレイの当選時に、入賞態様として出現するようにしてもよい。本実施形態では、有効ラインは1ラインであるが、たとえば有効ラインを5ラインとしたとき、小役又はリプレイの当選時に、特定の有効ラインに図柄の組合せが停止したものをリーチ目に設定することが挙げられる。
また、第6実施形態において、役抽選手段61は、高確率契機役の抽選を含めて役の抽選を行う。そして、役抽選手段61において高確率契機役に当選し、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止すると、AT高確期間を開始する。
すなわち、第6実施形態では、AT高確制御手段69がAT高確期間を開始するか否かの抽選を行うのではなく、役抽選手段61がAT高確期間を開始するか否かの抽選を行うこととなる。ただし、AT高確制御手段69は、AT高確期間中の遊技回数や払出し枚数のカウント等を制御することは、他の実施形態と同様である。
なお、AT高確期間は、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技から開始されるのではなく、高確率契機役に当選した遊技の次回遊技から開始されるようにしてもよい。
また、高確率契機役に対応する図柄の組合せの各図柄を「PB=1」とし、高確率契機役に当選した遊技で常に停止するものでよい。あるいは、高確率契機役に対応する図柄の組合せの少なくとも1図柄を「PB≠1」とし、高確率契機役に対応する図柄の組合せが表示されるように目押しを行わせるものであってもよい。
AT高確期間を役物の1つ(高確率契機役)としたとき、役物非作動時(非AT高確期間)と、役物作動時(AT高確期間)とでは、リール31の停止制御を変更することが可能となる。
このことは、たとえばBB非作動時(通常遊技中)とBB作動時(BB遊技中)とで、リール31の停止制御を異ならせることができることに基づくものである。
そこで、AT高確期間では、非AT高確期間に対し、特別役に当選したとき(特別役内部中)に、リーチ目の出現割合を高く設定する。
たとえば、上記のように、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」をリーチ目に設定したとする。そして、左及び中リール31の停止時に、「リプレイ」−「リプレイ」−「回転中」という停止形になったと仮定する。
この場合、非AT高確期間中の特別役内部中では、右ストップスイッチ42が操作されたときに、右リール31の「スイカ」図柄が有効ラインから2図柄以内にあるときに、「スイカ」を有効ラインに停止させ、リーチ目を出現させる。
これに対し、AT高確期間中の特別役内部中では、右ストップスイッチ42が操作されたときに、右リール31の「スイカ」図柄が有効ラインから4図柄以内にあるときに、「スイカ」を有効ラインに停止させ、リーチ目を出現させる。
これにより、非AT高確期間中とAT高確期間中とで、リーチ目の出現割合を2倍に設定することができる。
その他、リーチ目の図柄の引込み率を変更したり、特定の範囲の図柄が有効ラインにあるときにだけ対象図柄を有効ラインに停止させる等して、リーチ目の出現割合を種々変更することができる。
以上のようにして、AT高確期間中において特別役内部中でのリーチ目の出現割合をx1、非AT高確期間中において特別役内部中でのリーチ目の出現割合をx2としたとき、
x1≧x2
に設定する。
AT高確期間では、特別役に当選し、特別役内部中となったときであっても、1500ゲームの遊技回数はカウントされ続ける。このため、AT高確期間中に特別役に当選したときは、リーチ目の出現割合を高くして、いち早く遊技者に特別役の当選を気づかせるようにしたものである。
図29の例では、非AT高確期間中のリーチ目の出現率は30%に設定されており、AT高確期間中のリーチ目の出現率は60%に設定されている例を示している。
<第7実施形態>
図30及び図31は、第7実施形態を説明する図である。
図30は、AT高確期間の当選、AT高確期間中、AT高確期間の内部中、ATの当選、AT中との関係を示すタイムチャートである。
第7実施形態では、第6実施形態と同様に、役抽選手段61は、高確率契機役の抽選を行う。そして、高確率契機役に当選すると、AT高確期間の内部中となる。
さらに、AT高確期間の内部中において、ATに当選すると、高確率契機役に対応する図柄の組合せを表示可能とする。高確率契機役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、AT高確期間の内部中を終了するとともに、AT高確期間かつATを開始する。高確率契機役に対応する図柄の組合せは、正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときに限り有効ラインに停止可能とする。
第7実施形態では、高確率契機役に対応する図柄の組合せとしては、「青7/赤7/白BAR/黒BAR」−「青7/赤7/白BAR/黒BAR」−「青7/赤7/白BAR/黒BAR」のうち、全リール31で同一図柄となる4つの図柄の組合せを除く60通り設けられている。さらに、各図柄の組合せには、その図柄の組合せが停止可能となる1つの押し順が設定されている。
たとえば、「青7」−「赤7」−「青7」からなる図柄の組合せであって、「右左中」の押し順で有効ラインに停止可能な図柄の組合せを有する高確率契機役に当選したとする。
この高確率契機役の当選に伴い、ATカウンタ69a及び69bはカウントを開始する。したがって、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止する前(高確率契機役の内部中)であっても、AT高確期間が開始する。ただし、この状態では未だ非AT中である。
そして、ATに当選すると、当選した高確率契機役に対応する図柄の組合せ及び正解押し順を、画像表示装置23を使用して画像表示する。
当選した高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止表示すると、次回遊技より、ATを開始する。
開始したATの終了条件については、種々設定することができる。たとえば、第1実施形態と同様に、払出し枚数が480枚に到達するまで継続してもよい。あるいは、毎遊技、転落抽選を行い、この転落抽選に当選するまでは、ATを継続してもよい。
そして、第7実施形態では、ATが終了すると、同時に、AT高確期間も終了する。したがって、AT終了かつAT高確期間の終了となる。これにより、次回遊技では、通常遊技(非AT高確期間、かつ非AT)となる。
第7実施形態では、高確率契機役の当選に伴ってAT高確カウンタ69a及び69bを作動させるので、高確率契機役の当選後、ATを開始するまでの間、AT高確カウンタ69aのカウント値(ゲーム数)は毎遊技更新されるが、AT高確カウンタ69b(払出し枚数)のカウント値については、できる限り更新されないようにしたい。
そこで、高確率契機役に当選した後、AT開始前は、小役A1〜B6当選時に、個数優先のみを行うように制御する。小役A1〜B6当選時に個数優先制御を行えば、AT高確カウンタ69bのカウント値の進行を抑制することができる。
したがって、図31に示すように、非AT高確期間かつ非ATでは、個数・枚数優先を実行する。また、AT高確期間かつ非AT中は、個数優先を実行し(枚数優先を実行せず)、AT高確期間かつAT中は、個数・枚数優先を実行する。
なお、高確率契機役のように、AT高確期間を実行する図柄の組合せを有するとき、AT高確期間に当選したが、AT高確期間を実行する図柄の組合せが停止するまでの間は、AT高確期間に当選する前、あるいはAT高確期間を実行する図柄の組合せが停止した後の遊技に対して、リール31の停止制御を異ならせることができる。高確率契機役の内部中となり、高確率契機役の非内部中と遊技状態が異なるためである。たとえば、BB非内部中にはリーチ目を出現させないが、BB内部中になるとリーチ目を出現可能にリール31を停止制御することと同じである。
そこで、高確率契機役に当選したが、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止するまでの間(高確率契機役の内部中)は、個数・枚数優先制御を行わず、個数優先制御を行うようにした。
ここで、小役A1〜B6当選時の個数・枚数優先は、上述の図9及び図10に示した内容と同一である。
これに対し、個数優先のみを行う場合、たとえば、図9において、小役A1当選時に、左第一停止時、すなわち押し順正解時であっても、小役10、小役11、小役18、又は小役19のいずれかを入賞させるように制御し、これらの小役を入賞させることができないときは、特図を表示させるように制御する。したがって、個数優先のみを行う場合には、小役A1当選時に、押し順正解時であっても、1枚役の入賞又は特図表示(とりこぼし)となる。
なお、小役C1〜C6当選時には、第1実施形態で説明したように個数・枚数優先は適用されないので、第7実施形態においても、第1実施形態と同様の停止制御となる。
また、個数優先のみの遊技期間を設けるとともに、たとえば枚数優先のみを行う遊技期間を設けてもよい。図31に示すように、特別役に当選した後、特別遊技に移行するまでの期間(特別役内部中)を、枚数優先のみを行う遊技期間に設定することが挙げられる。
枚数優先のみを行うときは、個数優先のみを行うときとは、逆の停止制御となる。たとえば、上述した図9において、小役A1当選時は、いかなる押し順であっても、小役01を入賞させるように制御する。
<第8実施形態>
第8実施形態は、AT高確期間の終了が近づいたときに、RTを移行させ、AT高確期間が終了しても、移行先のRTに、一定期間滞在させるように制御するものである。
図32は、第8実施形態におけるRT移行を示す図である。
まず、第8実施形態では、RTとして、RT4及びRT5を設ける。
また、リプレイとして、リプレイ07を設ける。さらに、リプレイの条件装置として、リプレイ01、02、07が重複当選するリプレイEを設ける。
リプレイEは、RT2でのみ抽選される。
リプレイE当選時の遊技において、正解押し順(6択のうちのいずれか1つ)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ07を入賞させ、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ01又は02を入賞させる。
RT2において、リプレイE当選時に、リプレイ07が入賞したときはRT4に移行させ、リプレイ01又は02が入賞したときは、第1実施形態と同様に非RTに移行させる。
RT4は、一旦、移行すると、所定遊技回数を消化するまで他のRTに移行しないRT(完走型の有限RT)である。また、RT4における小役は、第1実施形態と同様に抽選される。さらにまた、リプレイは、たとえばRT3と同様に、リプレイAのみが抽選される。また、RT4において特別役に当選すると、RT3(内部中RT)に移行する点は第1実施形態と同様である(図32では、RT3や特別遊技の図示を省略している。)。
AT高確期間の終了が近づいてきたときに、RT2に滞在しているときは、リプレイEに当選すると、表示機能を作動させて正解押し順を表示する。これにより、遊技者は、表示された正解押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、RT4に移行することができる。
また、「AT高確期間の終了が近づいてきたとき」とは、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が特定の閾値に到達したことを指し、たとえば、AT高確カウンタ69aのカウント値が「1400」以上であるか、又はAT高確カウンタ69bのカウント値が「2900」であることに設定されている(インクリメントカウンタである場合)。そして、この条件を満たしているときに、RT2に滞在しており、かつリプレイEに当選したときは、表示機能を作動させてRT4への誘導を促す。
なお、上記のように、RT2に滞在している場合のみ表示機能を作動させてもよいが、たとえば、RT1に滞在しているときに、AT高確カウンタ69a又はAT高確カウンタ69bのカウント値が上記特定の閾値に到達しているときは、リプレイB1〜B6当選時に表示機能を作動させ、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を表示してもよい。さらに、表示機能を作動させてRT1からRT2に移行させた後、リプレイEに当選する前に、押し順ベルに当選した遊技では、表示機能を作動させて正解押し順(RT2から転落しない押し順)を表示してもよい。同様に、RT2においては、リプレイB1〜B6に当選したときに、表示機能を作動させて正解押し順(RT2から転落しない押し順)を表示してもよい。
RT4の終了条件(所定遊技回数の消化)は、種々設定することができるが、たとえば100遊技、又は200遊技程度の消化に設定することが挙げられる。
また、RT4に移行した後、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値がAT高確期間の終了条件を満たさない限りAT高確期間を継続する方法と、RT4に移行した時点でAT高確期間を終了する方法(RT4に移行したときに、AT高確カウンタ69a又はAT高確カウンタ69bのカウント値をクリアする)が挙げられる。
さらにまた、RT4のリプレイ当選確率は、たとえばRT2以下、かつ非RT以上に設定することが挙げられる。
また、たとえば、AT高確期間中は、一定のRTに滞在させる仕様である場合、「前記一定のRTのリプレイ当選確率≧RT4のリプレイ当選確率>非RTのリプレイ当選確率」に設定することが挙げられる。
すなわち、RTのリプレイ当選確率は、AT高確期間におけるリプレイ当選確率より若干低いが、いわゆる通常遊技よりは高く設定する。
これにより、AT高確期間の終了後は、AT中のリプレイ当選確率(RT2におけるリプレイ当選確率)と、通常遊技におけるリプレイ当選確率(非RT又はRT1)との中間のリプレイ当選確率に設定されたRTを経由するようにする。
RT4において所定遊技回数を消化すると、RT5に移行する。RT5は、通常遊技(非RT又はRT1)に戻すためのRTである。RT5では、非RTと同様の条件装置の抽選が行われる。RT5においてリプレイ01又は02が表示されたとき、又は小役02〜27が表示されたときは非RTに移行し、特図が表示されたときはRT1に移行する。
なお、第8実施形態では、RT2からRT4に移行可能としたが、たとえば非RT、RT1、RT2のいずれにおいてもリプレイEを抽選し、どのRTからでもRT4に移行できるように設定してもよい。
また、RT4の滞在中にBBに当選したときは、RT3(BB内部中)に移行し、RT4は終了(パンク)とする。
<第9実施形態>
図33は、第9実施形態を説明する図である。
第1実施形態では、メダルの投入数(ベット数)は、「3」に設定した。
これに対し、第9実施形態では、ベット数「3」又は「2」のいずれかで遊技可能としている。さらに、これに限らず、ベット数「1」で遊技可能としてもよい。
そして、AT高確カウンタ69a及び69bによるカウント値の更新条件は、ベット数が「3」であることに設定されている。このため、たとえばAT高確期間に当選した後、ベット数「2」で遊技を消化したときは、AT高確カウンタ69a及び69bによるカウント値は更新されない。
一方、ATカウンタ70aは、メダルのベット数にかかわらず、更新される。ただし、これに限らず、特別役に当選している状態では、ATカウンタ70aを更新しないようにしてもよい。
これにより、たとえばAT高確期間中に特別役に当選したときに、遊技者は、特別役の当選を知ったとき(たとえば、特別役の当選報知が行われたとき)は、ベット数を「2」にして遊技を行うことができる。これにより、ベット数「2」で、当選している特別役を入賞させることができる。よって、特別役の当選内部中となったときは、AT高確カウンタ69a及び69bのカウント値の更新を一時停止することができるので、その分だけ、AT高確期間の終了条件に到達することを遅らせることができる。
具体的には、特別役に当選し、連続演出が出力され、連続演出の途中の遊技で遊技者が特別役の当選に気づいたとき(たとえば、特別役の当選可能性が極めて高い演出が出力された等)には、その時点からベット数「2」で遊技を行うことができる。
なお、第9実施形態では、ベット数「2」で遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bの双方の更新を一時停止したが、たとえば、いずれか一方のみの更新を一時停止してもよい。たとえば、ベット数「2」で遊技を行うときは、AT高確カウンタ69aの更新のみを一時停止してもよい。
これにより、目押しに不慣れなスロットマシン10の初級者が、特別役を入賞するまでに遊技を費やしたとしても、AT高確期間の遊技回数(AT高確カウンタ69aのカウント値)を無駄にしてしまうことがない。
<第10実施形態>
図34は、第10実施形態を説明する図である。
第10実施形態は、第9実施形態と同様に、メダルのベット数を「3」にして遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bが更新されるが、メダルのベット数を「2」にして遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bが更新されないように設定されている。
さらに、図34に示すように、非特別遊技(特別遊技以外の遊技を意味する)では、上述したように、ベット数「2」又は「3」のいずれでも遊技可能である。なお、一般には、ベット数「3」をベット数「2」にしたときは、小役の当選確率は、「2/3」となる。
したがって、第10実施形態においても、特別役に当選した後、ベット数「2」で内部中遊技を行い、特別役を入賞させることができる。
さらに、特別遊技に移行すると、特別遊技では、ベット数は「2」に限定され、ベット数「3」では遊技を行うことができないように設定されている。
さらに、特別遊技中であっても、ベット数「2」で遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bは更新されない。
これにより、特別役内部中の遊技、及び特別遊技の双方で、AT高確カウンタ69a及び69bが更新されないので、AT高確期間が、特別役の当選や特別遊技の消化によって減らないようにすることができる。
なお、これに限らず、たとえば非AT高確期間中に特別遊技に移行したときは、その特別遊技については、ベット数「3」で遊技を行うように設定し、AT高確期間中に特別遊技に移行したときは、その特別遊技については、ベット数「2」で遊技を行うように設定してもよい。
また、特別遊技は、ベット数「2」に限定するのではなく、遊技者によりベット数「2」又は「3」を任意に選択可能とすることもできる。ベット数「2」で特別遊技を消化したときと、ベット数「3」で特別遊技を消化したときとで、差枚数に変化がないように設定すれば、遊技者は、非AT高確期間中に特別遊技に移行したときは通常のようにベット数「3」を選択し、AT高確期間中に特別遊技に移行したときはベット数「2」を選択することができる。
なお、ベット数「3」の状態からベット数「2」の状態に移行するには、RT移行があればよい。したがって、たとえば特別役非内部中のRTをベット数「3」限定とし、特別役内部中のRTをベット数「2」に限定することも可能となる。
さらに、特別役内部中(RT3)のベット数を「2」に限定したときは、遊技中に突然ベット数「2」でのみ遊技可能となれば、遊技者は、特別役の当選に気づくことができる。
また、特別遊技では、特別遊技用のRTに移行するので、特別遊技でも、ベット数「2」に限定することができる。
<第11実施形態>
図35は、第11実施形態を説明する図である。
第11実施形態では、第9実施形態等と同様に、通常遊技(非特別遊技)ではベット数「3」で遊技を行い、1BB遊技ではベット数「2」で遊技を行うようにしたものである。
さらに、通常遊技及び1BB遊技のいずれにおいても、AT高確期間の抽選を実行する。さらに、AT高確期間の抽選は、役(条件装置)抽選に関連する。
図中、(a)に示す参考例は、通常遊技と1BB遊技とで、ベット数「3」に設定されている例である。そして、ベット数と、AT高確期間の抽選置数との関係については種々挙げられるが、この参考例では、ベット数が同一であるときは、AT高確期間の抽選置数も同一に設定するとの考えに基づくものである。
なお、第11実施形態では、役の抽選と、AT高確期間の抽選とを、1つの抽選テーブルを用いて行うものである。たとえば、図中、役の当選置数範囲を定めた抽選テーブルと、AT高確期間の当選置数範囲を定めた抽選テーブルとは、同一の抽選テーブルである。
ここで、参考例では、役の非当選の一部と、レア役当選とに、AT高確期間の当選置数を設定している。
なお、図35では、当選役を簡素化しているが、実際には、第1実施形態(図12)と同様に設定されている。レア役とは、たとえば、リプレイC、リプレイD、小役D1、又は小役D2のうちの少なくとも1つである。
参考例では、通常遊技と1BB遊技とで、AT高確期間の当選置数に変わりはない。また、当選役の置数を設定した後、その当選置数に合わせて、AT高確期間の当選置数を設定している(非当選の一部、及びレア役当選)。
また、AT高確期間の当選置数に合わせるように、1BB遊技での役の当選置数を設定している。これにより、1BB遊技では、AT高確期間の当選置数に対し、レア役の当選置数を割り当てている。
しかし、このように設定すると、1BB遊技での当選役の置数範囲の割り当てが制限されるおそれがある。また、1BB遊技において、押し順ベル等の当選時にAT高確期間の当選になる場合がある。
そこで、第11実施形態では、通常遊技と1BB遊技とで、ベット数を異ならせることにより、AT高確期間の当選置数範囲も異ならせるようにした。
図35(b)は、第11実施形態での当選置数を示す図である。ここで、通常遊技での当選役の置数範囲、及びAT高確期間の置数範囲は、参考例と同一である。
これに対し、1BB遊技は、第9実施形態等と同様に、ベット数「2」で遊技を行わせる。ベット数が異なるので、AT高確期間の当選置数範囲を変更することが可能となる。
そこで、図中(b)に示すように、1BB遊技でのAT高確期間の当選置数範囲を、1つの範囲にまとめている。この当選置数の範囲は、1BB遊技中におけるレア役の当選置数範囲と一致する。なお、レア役当選時以外にもAT高確期間に当選するように設定してもよいのはもちろんである。さらに、レア役当選時にAT高確期間には非当選になるように設定してもよいのはもちろんである。
第11実施形態では、AT高確期間の当選置数について説明しているが、ATの当選置数についても、第11実施形態と同様の考え方で設定することができる。
第11実施形態(図35(b))のようにAT高確期間の当選置数範囲を用いることにより、容量を削減することができ、また、開発工数を削減することができる。
<第12実施形態>
図36は、第12実施形態を説明する図である。
第12実施形態では、AT高確期間に対応するRTを有するものであり、図中、RT6に相当する。
非AT高確期間中は、第1実施形態と同様に、ATに当選すると、RT1におけるリプレイB1〜B6当選時に、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を表示し、RT2に移行させ、RT2においてATを実行する。AT終了後は、RT転落役の入賞や特図表示により非RT又はRT1に移行する。
これに対し、非AT高確期間中にAT高確期間に当選したときは、RT6に移行させるように制御する。
第12実施形態では、リプレイとして、リプレイ08を設ける。
さらに、非RT、RT1、及びRT2で抽選されるリプレイの条件装置として、リプレイ01、02、08が重複当選するリプレイFを設ける。
リプレイF当選時の遊技において、正解押し順(6択のうちのいずれか1つ)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ08を入賞させ、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ01又は02を入賞させる。
そして、リプレイF当選時に、リプレイ08が入賞したときはRT6(AT高確期間)に移行させ、リプレイ01又は02が入賞したときは、第1実施形態と同様に非RTに移行させる。すなわち、リプレイ08は、遊技状態(RT)移行役の役割を果たすものである。
さらに、リプレイFは、ベット数「3」では、当選確率が極めて低く設定されており(たとえば、「1/65536」)、ほとんど当選しない。
これに対し、ベット数「2」では、リプレイB1〜B6の当選確率程度に設定されている。
また、AT高確期間は、ベット数「3」では所定確率で当選するが、ベット数「2」ではほとんど当選しないように設定されている。
このため、非AT高確期間では、遊技者は、ベット数「3」で遊技を実行し、AT高確期間に当選することを待つ。
AT高確期間に当選したときは、ベット数「2」で遊技を行うことを報知する。そして、ベット数「2」で遊技を行わせ、リプレイFに当選したときは、正解押し順を表示する。これにより、リプレイ08が入賞すると、次回遊技より、RT6に移行する。
RT6は、RT2と同程度にリプレイ高確率に設定されている。これにより、メダル枚数を通常遊技のように減らすことAT高確期間を実行することができる。
また、RT6(AT高確期間)に移行した後、ATに当選したときは、RT6を維持してATを実行する。RT6では、リプレイ当選確率がRT2と同程度であるので、RT2でATが実行されることと出玉率に差はない。
さらにまた、RT6では、ベット数「3」で遊技を行うものとする。たとえば、RT6中のAT高確期間では、ベット数「3」であるときはAT当選確率が高確率(たとえば、「1/30」)となるが、ベット数「2」であるときは、AT当選確率を低確率(たとえば、「1/300」)とすることで、RT6ではベット数「3」で遊技を行わせる。
さらに、第12実施形態では、AT高確カウンタ69a及び69bは、ベット数「3」ではカウント値を更新するが、ベット数「2」ではカウント値を更新しない。この点は、第9実施形態等と同様である。
したがって、AT高確期間に当選すると、RT6に移行するまでは、ベット数「2」で遊技を行うので、AT高確期間に当選してからRT6に移行するまでの間、AT高確期間が進行しないようにすることができる。
そして、RT6に移行し、ベット数「3」でAT高確期間が開始されると、AT高確カウンタ69a及び69bは、カウント値を更新する。
AT高確期間であるRT6は、AT高確期間の終了条件を満たすまで継続される。たとえば、RT6は、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚で終了する完走型RTとする。そして、AT高確期間が終了すると、RT7(非AT高確期間)に移行する。RT7は、通常遊技(非RT、RT1、RT2)に戻すためのRTであり、第8実施形態のRT5に相当する。なお、RT7におけるリプレイの当選確率は、通常確率(非RT、RT1と同等)である。RT7において、特図が表示されたときはRT1に移行し、リプレイ01若しくは02、又は小役02〜27が入賞したときは非RTに移行する。これにより、通常遊技に移行する。
なお、RT6に滞在しているときにBBに当選したときは、RT3(BB内部中)に移行する。また、AT高確フラグ69cをオンのままとし、AT高確期間を終了させないように制御する。そして、BB遊技の終了後、非RTに移行したときは、再度、ベット数「2」で遊技を行うことを報知する。この状態でリプレイFに当選したときは、正解押し順を表示する。これにより、リプレイ08が入賞するので、RT6に移行し、AT高確期間を再開する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)AT高確期間の終了条件は、1500ゲーム又は3000枚に設定したが、これに限られることなく、たとえば1000ゲーム又は2000枚等、種々設定することができる。さらに、複数種類のAT高確期間を設け、これらを抽選し、当選したAT高確期間を実行することも可能である。たとえば、
AT高確期間1:100ゲーム又は200枚で終了
AT高確期間2:500ゲーム又は1000枚で終了
AT高確期間3:1000ゲーム又は2000枚で終了
AT高確期間4:1500ゲーム又は3000枚で終了(第1実施形態)
を設け、これらを抽選することが挙げられる。
さらに、AT高確期間に当選した後、AT高確期間に対応する図柄の組合せを表示させる場合、AT高確期間1〜4に対応する図柄の組合せを異ならせることも可能である。
たとえば、
AT高確期間1:「赤7」−「赤7」−「青7」
AT高確期間2:「青7」−「青7」−「赤7」
AT高確期間3:「白BAR」−「白BAR」−「赤7」
AT高確期間4:「黒BAR」−「黒BAR」−「青7」
と定める。
そして、当選したAT高確期間に対応する図柄の組合せを報知すれば、遊技者は、どのAT高確期間に当選したかを知ることができる。
(2)ATの終了条件は、480枚に設定したが、これに限られることなく、たとえば200枚、1000枚等、種々設定することができる。また、ATの終了条件は、払出し枚数で設定するのではなく、遊技回数や差枚数にすることも可能である。
さらに、上記のAT高確期間と同様に、複数のATを設け、これらを抽選し、当選したATを実行することも可能である。たとえば、
AT1:200枚で終了
AT2:500枚で終了
AT3:1000枚で終了
を設け、これらを抽選することが挙げられる。
(3)上記実施形態では、AT高確期間の抽選とAT抽選とを独立して実行したが、これに限らず、いずれ一方に当選したときに、他方の抽選を実行するように設定してもよい。
たとえば、非AT高確期間中かつ非AT中は、AT高確期間の抽選を実行し、AT高確期間の抽選に当選したときは、ATの抽選を実行することが挙げられる。なお、この場合に、AT高確期間の抽選に当選したが、ATの抽選に非当選であったときは、その後は、AT高確期間中に、AT抽選のみを実行する。
また、非AT高確期間中かつ非AT中は、ATの抽選を実行し、ATの抽選に当選したときは、AT高確期間の抽選を実行することが挙げられる。なお、この場合に、ATに当選し、かつAT高確期間にも当選したときは、そのATの終了後は、AT高確期間となり、ATの抽選のみを実行する。
(4)ATを開始するときは、リプレイB1〜B6当選時にリプレイ03又は04を入賞させ、RT2(リプレイ高確率)に移行させた後、ATを開始した。
ここで、通常遊技中においても、ベット数「2」と「3」のいずれでも遊技可能に設定する。そして、ATに当選していないときは、ベット数「3」で遊技を進行させる。RT1では、ベット数「3」ではリプレイB1〜B6にはほとんど当選しないように設定し、ベット数「2」でのみ第1実施形態で示した確率で当選するように設定する。
そして、ATに当選したときは、ベット数「2」で遊技を進行することを遊技者に報知し、RT1においてリプレイB1〜B6に当選させるように設定することが挙げられる。
このように設定すれば、ATに当選していないときは、RT2にほとんど移行しないようにすることができる。また、RT2ではAT抽選を実行しないようにすれば、ATに当選していないときに意図的にベット数「2」とし、RT2に移行させることを抑制することができる。
そして、RT2に移行した後は、ベット数「3」で遊技を行わせるようにする。
(5)第6実施形態において、AT高確期間では、リーチ目の出現率が高くなるように設定した。
ここで、リーチ目1とリーチ目2とを有する場合に、リーチ目1については非AT高確期間とAT高確期間とで出現率を同一に設定し、リーチ目2については出現率を異ならせる(AT高確期間中の方が非AT高確期間中よりも出現率が高い)ように設定することが挙げられる。
たとえば、リーチ目1を一般的リーチ目、リーチ目2を広く知られたリーチ目や1確目(左リール31の停止位置のみでリーチ目となる出目)等に設定することが挙げられる。
(6)本実施形態では、押し順指示番号を取得した後、押し順指示情報に変換して(たとえば、「A1」を「=1」にして)表示したが、これに限らず、押し順指示番号そのものを表示することも可能である。あるいは、当選した条件装置番号そのものを表示してもよい。たとえば、小役A1に当選したときは、「10」と表示することが挙げられる。
(7)本実施形態では、小役A1〜B6当選時は、個数優先及び枚数優先によるリール31の停止制御を行った。しかし、これに限らず、以下のようなリール31の停止制御を採用することも可能である。
たとえば、押し順を6択とする。そして、第1停止不正解時には非RTへの移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。また、第1停止正解かつ第2停止不正解時には、RT1への移行条件を満たす図柄の組合せ(特図)を表示させる。このように設定しても、押し順ベル当選時に、非RT移行、RT1移行、RT2維持という3パターンを設けることができる。
(8)本実施形態では、非RTからRT1に移行させるとき、押し順ベルA1〜B6に当選し、かつ特図が表示されることを待つものであった。また、上述したように、不正解押し順を報知することは、規則上の制約がある。
したがって、仮に、規則上の問題がなければ、非RTにおいて、押し順ベルA1〜B6当選時に、非RTからRT1に移行させる特図が表示可能となる押し順(移行押し順)を、獲得数表示LED39に表示してもよい。この場合にも、表示機能の作動の1つといえる。なお、画像表示装置23に移行押し順を報知するか否かは任意である。
また、非RTにおいて小役A1〜B6に当選したときであっても、正解押し順を、獲得数表示LED39に表示するようにしてもよい。この場合に、画像表示装置23においては押し順を報知しないようにしてもよい。
(9)押し順指示情報の表示は、獲得数表示LED39を用いたが、これに限らず、他のLED、又は押し順指示情報の表示専用のLEDを設けてもよい。あるいは、貯留数の表示であるか押し順指示情報の表示であるかを誤認・混同するおそれがなければ、貯留数表示LED38に押し順指示情報を表示することも可能である。本実施形態のように、たとえば上位桁の表示に「=」を用いれば、貯留数とは誤認・混同するおそれはないと考えられる。
(10)AT高確期間を終了したことに基づいて、RWM53に記憶されているATに関する各種データ(AT高確カウンタ69a及び69bのデータ、ATカウンタ70aのデータ等)を初期化することが望ましい。なお、ここでいう「初期化」とは、RWM53のデータを「0」(クリア)することだけを意味するものではなく、所定の初期値を設定することも含まれる。
(11)上記実施形態の例によっては、たとえばAT高確期間を開始したが、一度もATが開始されない場合も想定される。しかし、AT高確期間を開始したときは、少なくとも(最低でも)複数回、「押し順に応じて配当が異なる押し順ベル(実施形態では小役A1〜B6)当選時における表示機能作動遊技(以下、「押し順ベル当選時表示機能作動遊技」という。)」を実行するように設定することが挙げられる。たとえば、押し順ベル当選時表示機能作動遊技を2遊技実行することが挙げられる。
この場合、最低保証回数としての押し順ベル当選時表示機能作動遊技を、どのタイミングで実行するかについては、種々設定することができる。
たとえば、AT高確期間に移行した後、押し順ベルに当選した最初の2回の遊技を、押し順ベル当選時表示機能作動遊技に設定することが挙げられる。
具体的には、AT高確期間に当選し(「N」遊技目)、次回遊技(「N+1」遊技目)からAT高確期間を開始すると仮定する。そして、AT高確期間の最初の1遊技目、すなわち「N+1」遊技目で押し順ベルに当選したときは、1回目の押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行する。次の「N+2」遊技目において、たとえばリプレイAに当選したときは、押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行することができない。さらに、次の「N+3」遊技目において、押し順ベルに当選したときは、2回目の押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行する。これにより、上述した最低保証回数の押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行することができる。
一方、押し順ベル当選時表示機能作動遊技の最低保証回数を定めるのではなく、押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行可能な最低保証期間を定めてもよい。たとえば、AT高確期間に移行したときに、最初の2遊技(押し順ベルに当選したか否かにかかわらない)を最低保証期間に定めることが挙げられる。
この場合、2遊技とも押し順ベルに当選したときは、いずれも押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行する。これに対し、2遊技のうち、1遊技は押し順ベルに当選したが、他の1遊技はリプレイAに当選したり役の非当選となったときは、1遊技のみ押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行することとなるが、それをもって最低保証期間を終了する。したがって、最低保証期間として「n」遊技期間を設けたとき、「n」遊技期間中、押し順ベル当選時表示機能作動遊技は、「0」〜「n」回となる。
なお、上記の最低保証回数や、最低保証期間は、1遊技であってもよい。
また、AT高確期間に当選したときに、最低保証回数の押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行することや、最低保証期間を設けた場合に、AT高確期間に移行した後、所定遊技回数の前兆を経た後に実行することが挙げられる。
たとえば、AT高確期間に当選した後、30遊技(ただし、これに限らず、何遊技に設定してもよい)間を、前兆期間に位置づける。この前兆期間中は、AT高確期間に当選したか否かの演出を出力してもよい。なお、AT高確期間には当選していないが、ガゼ前兆演出を出力することに決定したときも、AT高確期間に当選したか否かの演出を出力してもよい。
そして、AT高確期間に当選しているときは、30遊技の前兆期間を経て、最低保証回数の押し順ベル当選時表示機能作動遊技、又は最低保証期間を実行する。
さらに、AT高確期間に当選しているときは、前兆演出からAT高確期間の演出(表示)に切り替える。これに対し、AT高確期間に当選していないとき(ガゼ前兆演出の出力時)は、30遊技のガゼ前兆演出をもってAT高確期間に関する演出の出力を終了する。
また、AT高確期間における押し順ベル当選時表示機能作動遊技の最低保証回数又は最低保証期間を、AT高確期間の終了間際又は終了近くに行うことが挙げられる。たとえば、AT高確カウンタ69aによるカウント値に基づいて、AT高確期間の残り遊技回数が「2」となったときは、最低保証期間を実行することが挙げられる。なお、この場合も、AT高確期間の開始時と同様に、2遊技ともに押し順ベル当選時表示機能作動遊技となる場合もあり、1遊技だけが押し順ベル当選時表示機能作動遊技となる場合もある。あるいは、押し順ベル当選時表示機能作動遊技が実行されない場合もある。
さらにまた、AT高確期間において、押し順ベル当選時表示機能作動遊技の最低保証回数を2遊技に設定したときは、たとえばAT高確期間の残り遊技回数がたとえば「50」以下になったときに、その後に押し順ベルに当選した2遊技で、押し順ベル当選時表示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
(12)第11実施形態では、ベット数が異なることに基づいて、1BB遊技中におけるAT高確期間の当選置数を1つの範囲に設けた。しかし、通常遊技と1BB遊技とで、いずれもベット数が同一(たとえば3枚)である場合に、AT高確期間の当選確率が同一であれば、当選役(当選した条件装置)に基づいてAT高確期間の抽選を行うことが可能である。
たとえば、通常遊技において、役抽選結果A、役抽選結果B、役抽選結果CのそれぞれのAT高確期間の当選確率を「1/900」に設定する。すなわち、役抽選結果A、役抽選結果B、及び役抽選結果Cの合算でのAT高確期間の当選確率は、「1/300」である。
この場合、通常遊技とベット数が同一である1BB遊技において、役抽選結果DであるときのAT高確期間の当選確率を「1/300」に設定することができる。
また、役抽選とAT高確期間の抽選とで、同一の乱数値を用いて抽選してもよく、あるいは第2実施形態で示したように異なる乱数値を用いて抽選してもよい。
さらにまた、通常遊技中は、図16で示したように、非RT、RT1、RT2のうち、どのRTにも滞在している可能性を有する。したがって、役抽選結果に基づいてAT高確期間の抽選を行うときは、RTによって当選置数範囲が変化しない役(小役や特別役)に基づいて抽選を実行すれば、メイン制御基板50の容量削減につながる。
(13)上記実施形態のAT高確カウンタ69a及び69bは、AT高確期間の開始に伴いカウントを開始し、AT高確期間の終了に伴いカウントを終了するようにした。
しかし、たとえば特別役に当選し、特別遊技に移行したときに、その特別遊技の終了後の遊技をAT高確期間に設定することが挙げられる。すなわち、特別遊技の終了後にAT高確期間となる特別役を設ける。
この場合には、特別役に当選した遊技、特別役に当選した遊技の次回遊技(内部中遊技)、又は特別遊技の開始時に、AT高確カウンタ69a及び69bのカウントを開始することが挙げられる。
したがって、AT高確カウンタ69a及び69bは、特別遊技を含め、遊技者に有利となる遊技区間をカウントするカウンタであるので、有利区間カウンタとも称することができる。
(14)上述したように、AT高確期間は、遊技者がわかるように表示してもよい。現在の遊技がAT高確期間であることを遊技者にわかるように表示する場合には、たとえばセグメント表示装置等の情報表示装置、又はランプ等の演出出力機器を用いて、AT高確期間であることを表示すればよい。
ここで、獲得数表示LED39のような情報表示装置は、メイン制御基板50によって制御されるので、当該情報表示装置によってAT高確期間を表示するときは、メイン制御基板50によってAT高確期間の表示が制御される。一方、画像表示装置23(液晶表示装置)のような演出出力機器は、サブ制御基板80によって制御されるので、当該演出出力機器によってAT高確期間を表示するときは、サブ制御基板80によってAT高確期間の表示が制御される。
AT高確期間を遊技者に報知(表示)する具体的方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
上記実施形態では、獲得数表示LED39を用いて押し順指示情報を表示したが、この表示において、AT高確率期間であるときと、非AT高確期間であるときとで、異なる表示を行うことが挙げられる。たとえば、図22の例では、「=1」と表示した例を示したが、この表示を、非AT高確期間の表示であるとする。そして、AT高確期間では、たとえば「≡1」のように、「=1」とは異なる表示を行うことが挙げられる。
また、本実施形態では、図22に示すように、獲得数表示LED39は、7個のセグメントから構成されるLEDとしたが、これに限らず、8個のセグメントから構成することも可能である。具体的には、「0.」のように、数字を表す7個のセグメントの右下に、ドット状のセグメントを付加することが挙げられる。
そして、非AT高確期間における表示は、図22の例のように「=1(ドット点灯なし)」とし、AT高確期間における表示は、「=1.(ドット点灯あり)」のように表示することが挙げられる。
また、画像表示装置23(液晶表示装置)に、AT高確期間であることを示す報知を行うことが挙げられる。画像表示装置23に表示する場合には、画像表示領域内において、遊技者が視認しやすい位置に、視認しやすい大きさで表示することが好ましい。また、一定期間遊技が行われないとき(遊技待機中)は、画像表示装置23は、デモンストレーション画面に移行するように制御される。AT高確期間中に画像表示装置23がデモンストレーション画面に移行したときは、AT高確期間中であることを表示する必要はない。そして、メダルが投入されたときや遊技が開始されたときに、AT高確期間であることを表示できるようにする。なお、これに限らず、遊技待機中は、スロットマシン10に設けたサイドランプや下パネル等の点灯パターンで、AT高確期間中であることを報知してもよい。
さらにまた、AT高確期間であることをランプの点灯で報知する場合、点灯面積が小さいと、AT高確期間であることを遊技者が容易に理解できないおそれがある。このため、AT高確期間であることをランプの点灯で報知する場合、一定の点灯面積を確保することが好ましい。たとえば、リール31に付された図柄の大きさ(たとえば縦25mm以上、横35mm以上)以上にすれば、遊技者は、その点灯時には、AT高確期間であることを容易に知ることができる。
さらに、点灯を行う場所は、遊技者が遊技を行うときの視認範囲が好ましい。たとえば、リール31の表示窓11の周囲に配置されているランプや、スロットマシン10の上部に設けたランプで行うことが挙げられる。
(15)上記実施形態において、非AT高確期間におけるAT高確期間の当選確率は、「1/300」とした。ここで、AT高確期間の当選確率は、設定値によって変動させることが考えられるが、変動しないことが好ましい。すなわち、AT高確期間の当選確率は、設定値にかかわらず一定値にする。
(16)AT高確期間中にATを実行する場合、たとえば、複数回のATを連続で実行することが考えられる。具体的には、AT高確期間中に1回目のATを実行し、1回目のATの最終遊技の次回遊技で、2回目のATを開始するような場合である。
このように、AT高確期間中に複数回のATを実行する場合には、設定値に応じてATの実行パターンが異なるように設定することが考えられるが、ATの実行パターンは、設定値にかかわらず一定であることが好ましい。
(17)第12実施形態では、AT高確期間特有のRT(RT6)を設けたが、AT高確期間の開始や終了において、必ずしもRT移行が条件にされるものではない。すなわち、AT高確期間の終了にRT移行が条件となるものではなく、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値がAT高確期間の終了条件を満たしたときは、当該遊技をもってAT高確期間を終了し、次回遊技からは、非AT高確期間とする。このとき、RTが移行するか否かは不問である。
(18)5号機の規則では、遊技者の射幸心を過度に煽ることがないようにするために、17500ゲームでの出玉率(機械割)は、55%以上、かつ120%未満でなければならないと定められている。ここで、AT高確期間についても、17500ゲーム間において、何らかの範囲を定めることが考えられる。具体的には、17500ゲーム間のうち、AT高確期間が占める割合は、たとえば、70%以下に設定することが挙げられる。このように設定するのは、AT高確期間が終了した後、すぐにAT高確期間に当選する等して、AT高確期間がいわゆる数珠連し、17500ゲーム間で、AT高確期間が多くを占める可能性を有するからである。
仮に、このように設定する場合、上記実施形態とは別のAT高確カウンタ69dを設け、このAT高確カウンタ69dは、現時点から過去17500ゲーム間で、AT高確期間が占めたゲーム数をカウントする。そして、たとえば、過去17500ゲーム間でAT高確期間が70%以上になった(17500ゲームのうち、12250ゲーム以上)と判断したときは、当該遊技をもって、AT高確期間のリミッタを作動させ、AT高確期間を終了することが挙げられる。なお、このようにAT高確期間を終了する場合にも、第4実施形態で示したように、特定演出を出力することが挙げられる。
また、17500ゲーム間におけるAT高確期間の遊技回数(所定の記憶手段に記憶されている)は、設定変更時にクリアされるようにしてもよく、あるいは、設定変更時であってもクリアされないようにしてもよい。
さらにまた、17500ゲーム間に限らず、たとえば6000ゲーム程度に設定することも可能である。6000ゲーム程度に設定する理由は、1日のホール営業時間内で遊技者が消化するであろう遊技回数だからである。6000ゲーム間に設定した場合も、設定変更時にカウント値をクリアしてもよく、クリアしなくてもよい。さらに、6000ゲーム間に設定した場合に、たとえば4000ゲーム(途中の)消化時点で、AT高確期間の占めた割合が70%以下(AT高確期間の遊技回数が2800ゲーム以下)であるか否かを確認する等、中継地点における判断を設けてもよい。設定変更時から6000ゲームに設定した場合も、上記と同様に、6000ゲーム消化時点でAT高確期間が70%以上であるときは、AT高確期間のリミッタを作動させる。
(19)2BB遊技では、8枚役を入賞させるようにリール31を停止制御するが、左リール31の停止制御が75ms以内の停止制御であるので、8枚役を入賞させることができない場合があり、この場合には役の非入賞となるように設定した。そして、上記実施形態では、2BB遊技中は、役の抽選を行わないように設定した(図12参照)。しかし、これに限らず、2BB遊技中にリプレイや特別役(RBやSB)の抽選を行うことも可能である。2BB遊技中にリプレイに当選したときは、当選フラグが立っている全小役よりも、当選したリプレイの入賞を優先する。リプレイ当選時においても、1つのリール31については75ms以内の停止制御となるが、リプレイは「PB=1」であることが好ましい。したがって、2BB遊技中にリプレイに当選したときでも、「PB=1」でリプレイが入賞するように、リプレイの図柄の組合せ及びリール31の図柄配列を設定することが好ましい。
また、2BB遊技中に特別役(RBやSB)に当選したときも、上記リプレイ当選時と同様に、当選フラグが立っている全小役よりも、当選した特別役の入賞を優先する。ここで、2BB遊技中における役の入賞の優先順位は、「リプレイ>特別役(RB、SB)>フラグが立っている全小役」となる。したがって、たとえば2BB遊技中にリプレイ及び特別役の双方に当選したときは、リプレイの入賞が最優先される。
なお、役の入賞の優先順位である「リプレイ>特別役>小役」は、通常遊技中にも適用することもできる。通常遊技中にリプレイ及び特別役の双方に当選したときは、リプレイの入賞が優先される。これに対し、通常遊技中に特別役及び小役の双方に当選したときは、特別役の入賞が優先され、特別役を入賞させることができないときは、次に小役を入賞させるように制御する。
なお、リプレイは、通常、「PB=1」に設定されるので、リプレイの入賞が優先されるときは、リプレイ以外の役が入賞することはない。
また、通常遊技中に特別役に当選し、内部中遊技に移行したときも、上記と同様である。内部中遊技においてリプレイに当選したときは、当選を持ち越している特別役よりもリプレイの入賞を優先する。これに対し、内部中遊技において小役に当選したときは、当選を持ち越している特別役の入賞を小役よりも優先する。
(20)各実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜12を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜12に限ることを意味するものではない。また、当初発明1〜12は、それぞれ第1実施形態〜第12実施形態に対応している。
1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明1は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
従来のスロットマシンにおいて、ATの制御(管理)をメイン制御基板又はサブ制御基板のいずれで実行する場合であっても、偶発的に、AT中の出玉が極めて多くなる場合があった。これにより、遊技者に対して過度に射幸心を煽るおそれがあるという問題がある。
当初発明1が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)の継続性と出玉とのバランスを図ることにより、表示機能連続作動期間(AT)をより適正なものとすることである。
(b)当初発明1の課題を解決するための手段(かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数(払出し枚数480枚)をカウントする第1カウンタ(ATカウンタ70a)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数(1500ゲーム又は払出し枚数3000枚)をカウントする第2カウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
第1カウンタが第1変数をカウントしており、かつ第2カウンタが第2変数をカウントしている場合において前記特別役に当選したときは、第1カウンタによる第1変数のカウントを中断し、第2のカウンタによる第2変数のカウントを継続する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数(払出し枚数480枚)をカウントする第1カウンタ(ATカウンタ70a)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数(1500ゲーム又は払出し枚数3000枚)をカウントする第2カウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
第1カウンタ及び第2カウンタは、いずれも、インクリメントカウンタであり、
第1カウンタが第1変数をカウントしており、かつ第2カウンタが第2変数をカウントしている遊技中に、前記特別役に当選したことに基づいて前記特別遊技に移行し、その特別遊技を終了した場合において、
前記特別役に当選した遊技での第1カウンタの変数をC1、第2カウンタの変数をC2とし、
前記特別遊技の終了後の最初の遊技開始時での第1カウンタの変数をC1’、第2カウンタの変数をC2’としたとき、
C1’≦C1、
C2’≧C2
を満たす
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数(払出し枚数480枚)をカウントする第1カウンタ(ATカウンタ70a)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数(1500ゲーム又は払出し枚数3000枚)をカウントする第2カウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
第1カウンタ及び第2カウンタは、いずれも、デクリメントカウンタであり、
第1カウンタが第1変数をカウントしており、かつ第2カウンタが第2変数をカウントしている遊技中に、前記特別役に当選したことに基づいて前記特別遊技に移行し、その特別遊技を終了した場合において、
前記特別役に当選した遊技での第1カウンタの変数をC1、第2カウンタの変数をC2とし、
前記特別遊技の終了後の最初の遊技開始時での第1カウンタの変数をC1’、第2カウンタの変数をC2’としたとき、
C1’≧C1、
C2’≦C2
を満たす
ことを特徴とする。
(c)当初発明1の効果
当初発明1によれば、表示機能連続作動期間、高確率抽選期間、及び特別遊技を有する場合に、遊技者に不利益を与えることなく、高確率抽選期間の終了タイミングを適切なものに設定することができる。これにより、表示機能連続作動期間の継続性と出玉とのバランスを図り、表示機能連続作動期間をより適正なものとすることができる。
2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明2は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
従来のスロットマシンにおいて、ATの制御(管理)をメイン制御基板又はサブ制御基板のいずれで実行する場合であっても、役抽選とAT抽選とが同期してしまう可能性がある。
当初発明2が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)やその継続性の抽選において、役抽選と同期しないようにすることである。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う第1抽選手段(役抽選手段61)と、
前記表示機能連続作動期間を実行するか否か、及び/又は前記高確率抽選期間を実行するか否かの抽選を行う第2抽選手段(AT高確制御手段69、AT制御手段70)と
を備え、
所定の操作スイッチ(スタートスイッチ41)の操作を契機として第1抽選手段による抽選及び第2抽選手段による抽選を実行し、
第1抽選手段による抽選と、第2抽選手段による抽選とを、異なるタイミングで実行する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1抽選手段による抽選は、第2抽選手段による抽選の後に実行されることを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、第1抽選手段による抽選と第2抽選手段による抽選とで、異なる乱数発生装置、及び/又は異なる抽選テーブルを使用することを特徴とする。
(c)当初発明2の効果
当初発明2によれば、役抽選と、表示機能連続作動期間及び/又は高確率抽選期間の抽選とが同期しないようにすることができる。
3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明3は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
従来のスロットマシンにおいて、AT中は、表示機能の作動により正解押し順が表示されるので、抽選結果に従った遊技状況となっているか否かの正当性を客観的に判断することができる。これに対し、表示機能が作動していない状況下(たとえば非AT中)では、抽選結果に従った遊技状況となっているか否かの正当性を客観的に判断することができないという問題がある。
当初発明3が解決しようとする課題は、表示機能が作動していない状況下であっても、抽選結果に従った遊技状況となっているか否かの正当性を客観的に判断できるようにすることである。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明3は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間を実行するか否かを抽選する第1期間抽選手段(AT制御手段70)と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを抽選する第2期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
信号を外部に出力する信号出力手段(外部信号送信手段71)と
を備え、
前記信号出力手段は、
前記高確率抽選期間を開始することに基づいて試験信号を出力可能とし、かつ、前記高確率抽選期間を終了したことに基づいて前記試験信号の出力を停止し、
前記表示機能連続作動期間を開始することに基づいて前記表示機能連続作動期間中であることを示す外部信号を出力可能とし、かつ、前記表示機能連続作動期間を終了したことに基づいて前記外部信号の出力を停止する
ことを特徴とする。
(c)当初発明3の効果
当初発明3によれば、高確率抽選期間の開始及び終了を表示しない(遊技者に知られないようにする)場合であっても、試験信号の出力に基づいて、高確率抽選期間の開始及び終了が理論値通りに設計されているか否かを判断することができる。また、試験信号に基づいて、開発段階での出玉設計を適正に行うことができ、工数を削減することができる。
4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明4は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
従来のスロットマシンにおいて、ATの制御(管理)をメイン制御基板又はサブ制御基板のいずれで実行する場合であっても、偶発的に、AT中の出玉が極めて多くなる場合があった。このため、遊技者に対して過度に射幸心を煽るおそれがある。
ここで、たとえばATを含めた出玉の上限値を設ける(出玉を規制する)ことが考えられる。しかし、スロットマシンには、AT以外にもBB遊技等の特別遊技を有しており、たとえばAT中に特別役に当選し、特別遊技中に移行したときに、特別遊技中に出玉の上限値に到達することも考えられる。このような場合において、何らの前触れ無しに出玉の上限値に到達したことに基づいて出玉を規制すると、遊技者に対する不意打ちとなり、好ましくない。
当初発明4が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)の継続性と出玉とのバランスを図ることにより、表示機能連続作動期間(AT)をより適正なものとし、さらに、出玉の上限値に近づいたことを示唆できるようにすることである。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数(遊技回数、払出し枚数)をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記カウンタは、前記高確率抽選期間中であるときは、前記表示機能連続作動期間又は前記特別遊技中であっても変数を更新し、
前記表示機能連続作動期間中に前記特別役に当選したときは、前記表示機能連続作動期間を中断して前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了後に前記表示機能連続作動期間を再開し、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たしたときは、前記表示機能連続作動期間中であっても前記表示機能連続作動期間及び前記高確率抽選期間を終了し、
前記演出制御手段は、
前記高確率抽選期間中かつ前記表示機能連続作動期間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの変数が所定の閾値(1450ゲーム、又は2800枚)に到達したときは、特定の演出を出力可能とし、
前記高確率抽選期間中かつ前記表示機能連続作動期間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの変数が前記所定の閾値に到達していないときは、前記特定の演出を出力しないようにする
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記高確率抽選期間中であるが前記表示機能連続作動期間でないときに前記特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了時に前記カウンタの変数が前記所定の閾値に到達していても、前記特定の演出を出力しないようにすることを特徴とする。
(c)当初発明4の効果
当初発明4によれば、高確率抽選期間中かつ表示機能連続作動期間中に特別遊技に移行したことに基づいて高確率抽選期間の終了が近づいたときは、特別遊技の終了時に特定の演出を出力するので、高確率抽選期間の終了が近づいていることを遊技者に示唆することができる。また、特定の演出を、通常は出力されない演出に設定することにより、高確率抽選期間の終了時に、特別な演出(プレミア演出)を遊技者に見せることができる。
5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明5は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、1BB等の特別役とレア役とが重複当選するように設定したスロットマシンが知られている。そして、特別役とレア役とが重複当選したときは、複数回の遊技にわたる連続演出を出力する場合を有する。連続演出が出力されると、その連続演出中に、特別役に当選したか否かを示唆等する演出を出力する(たとえば、特開2014−87634号公報)。なお、連続演出は、一般には、最終遊技まで消化させ、その最終遊技で特別役に当選しているか否かを報知する。
従来のスロットマシンにおいて、特別役に当選して連続演出の出力が開始されたとき、連続演出中は、特別役の内部中となる。一方、連続演出が出力されると、その連続演出は、最後まで遊技者に見せることを前提としているので、特別役内部中の連続演出中には、特別役の入賞機会が減少する。このため、連続演出を出力することは、いいかえれば、特別役の内部中を引き伸ばすことにつながる。
当初発明5が解決しようとする課題は、特別役の当選期待を煽る連続演出を出力する場合に、連続演出の出力頻度を適切なものとすることである。
(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明5は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別役の当選期待を煽る演出であって複数回の遊技にわたる連続演出を出力可能とし、
前記非高確率抽選期間中に前記特別役に当選し、前記連続演出の出力を開始した後、前記特別役の当選を報知する割合をx1とし、
前記高確率抽選期間中に前記特別役に当選し、前記連続演出の出力を開始した後、前記特別役の当選を報知する割合をx2としたとき、
x1>0、x2≧0、かつ、x1>x2
であり、
前記高確率抽選期間中に前記特別役に当選し、前記連続演出を出力することなく前記特別役に当選した遊技の次回遊技の開始時までの間に前記特別役の当選を報知する割合をx3としたとき、
x3>x2
である
ことを特徴とする。
(c)当初発明5の効果
当初発明5によれば、高確率抽選期間中は、連続演出の出力割合を少なくすることにより、特別役内部中の遊技を少なくすることができる。これにより、高確率抽選期間を効率良く消費できるようになる。
6.当初発明6
当初発明6は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、1BB等の特別役とレア役とが重複当選するように設定したスロットマシンが知られている。そして、特別役に当選したとき(特別役内部中)は、特別役に当選していないとき(特別役非内部中)に対し、リールの停止制御を異ならせること(たとえばリーチ目の出現)が知られている(たとえば、特開2013−158577号公報)。
従来のスロットマシンにおいて、特別役当選時は、特別役非当選時に対し、リールの停止制御を異ならせることが可能である。しかし、ATの非当選時と当選時とで、リールの停止制御を異ならせることはできなかった。
当初発明6が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する遊技状態が変化したときに、リールの停止制御を異ならせることである。
(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明6は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するための高確率契機役、及び、少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、リールを停止制御するリール制御手段(65)と
を備え、
前記役抽選手段で前記高確率契機役に当選し、前記高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記高確率抽選期間を実行し、
前記リール制御手段は、
前記特別役に当選したときは、前記特別役の当選を意味する特有の停止出目(リーチ目)を表示可能とし、
前記高確率抽選期間中に前記特別役に当選したときは、前記非高確率抽選期間中に前記特別役に当選したときよりも、前記特有の停止出目の出現割合を高くする
ことを特徴とする。
(c)当初発明6の効果
当初発明6によれば、表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を設け、高確率契機役に当選し、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときに高確率抽選期間を実行するので、高確率抽選期間と非高確率抽選期間とで、特有の停止出目の出現割合を異ならせることができる。
7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明7は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、1BB等の特別役とレア役とが重複当選するように設定したスロットマシンが知られている。そして、特別役に当選したとき(特別役内部中)は、特別役に当選していないとき(特別役非内部中)に対し、リールの停止制御を異ならせること(たとえばリーチ目を出現させること)が知られている(たとえば、特開2013−158577号公報)。
従来のスロットマシンにおいて、特別役当選時は、特別役非当選時に対し、リールの停止制御を異ならせることが可能である。しかし、ATの非当選時と当選時とで、リールの停止制御を異ならせることはできなかった。
当初発明7が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する遊技状態が変化したときに、リールの停止制御を異ならせることである。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明7は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するための高確率契機役、及び、少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、リールを停止制御するリール制御手段(65)と
を備え、
前記役抽選手段で前記高確率契機役に当選し、前記高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記高確率抽選期間を実行し、
前記役抽選手段は、少なくとも、図柄の組合せA(たとえば、小役01に対応する図柄の組合せ)、又は図柄の組合せB(たとえば、小役10及び11に対応する図柄の組合せ)若しくは図柄の組合せC(たとえば、小役18及び19に対応する図柄の組合せ)が停止表示可能となる特定当選(たとえば、小役A1)を含めて役の抽選を行い、
図柄の組合せAが有効ラインに停止したときの配当(8枚の払出し)は、図柄の組合せB又は図柄の組合せCが有効ラインに停止したときの配当(1枚の払出し)よりも多く設定されており、
前記リール制御手段は、
前記高確率抽選期間かつ前記表示機能連続作動期間中の遊技で前記特定当選となった場合において、有利な操作態様(正解押し順)で前記ストップスイッチが操作されたときは図柄の組合せAを優先して有効ラインに停止させるように制御し(枚数優先)、有利な操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかったとき(押し順不正解時)は図柄の組合せB又は図柄の組合せCを有効ラインに停止させるように制御し(個数優先)、
前記高確率抽選期間中であるが前記表示機能連続作動期間中でない遊技で前記特定当選となったときは、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、図柄の組合せB又は図柄の組合せCを有効ラインに停止させるように制御する(個数優先のみの停止制御)
ことを特徴とする。
(c)当初発明7の効果
当初発明7によれば、表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を設け、高確率契機役に当選し、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときに高確率抽選期間を実行するので、高確率抽選期間と非高確率抽選期間とで、個数優先及び枚数優先の停止制御を異ならせることができる。
8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明8は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、複数のRT(特有のリプレイ当選確率を有する遊技状態)を設け、満たした条件に応じてRTを移行させるスロットマシンが知られている(たとえば、特開2015−167810号公報)。
従来のスロットマシンにおいて、たとえば、リプレイ当選確率が高確率に設定されたRTに移行させてATを実行しても、ATが終了すると、リプレイ当選確率が通常確率に設定されたRTに移行(転落)させるため、ATの終了後は、メダルの消費を抑えることができないという問題がある。
当初発明8が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する遊技状態の変化に合わせて、適切なRT(抽選状態)に移行させることである。
(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、リールを停止制御するリール制御手段(65)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と
を備え、
前記役抽選手段は、複数種類のリプレイの重複当選からなる所定当選(リプレイE)を含めて役の抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記所定当選時に、前記ストップスイッチが特定の操作態様(正解押し順)で操作されたときは特定のリプレイ(リプレイ07)を有効ラインに停止させ、前記ストップスイッチが前記特定の操作態様で操作されなかったときは前記特定のリプレイを有効ラインに停止させないように制御し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT2)及び第2の抽選状態(RT4)を備え、
前記カウンタの変数が特定の閾値(たとえば、1400ゲーム又は2900枚)に到達した後、前記所定当選となったときは、前記特定の操作態様を報知し、
前記高確率抽選期間かつ第1の抽選状態に滞在しているときに、前記特定のリプレイが有効ラインに停止したときは、第2の抽選状態に移行するように制御し、
第2の抽選状態に移行したときは、前記高確率抽選期間を終了したときであっても、第2の抽選状態の終了条件(所定遊技回数の消化)を満たすまで、第2の抽選状態に滞在する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第3の抽選状態(RT5、非RT、RT1)をさらに備え、
各遊技状態におけるリプレイの当選確率は、
第1の抽選状態≧第2の抽選状態>第3の抽選状態
であり、
前記高確率抽選期間では、第1の抽選状態に滞在しやすいように制御され、
第2の抽選状態の終了条件を満たしたときは、第3の抽選状態に移行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明8の効果
当初発明8によれば、高確率抽選期間かつ第1の抽選状態から、第2の抽選状態を経て、第3の抽選状態(たとえば通常遊技)に移行するようにしたので、たとえば第2の抽選状態を第3の抽選状態よりも遊技者に有利な状態に設定すれば、高確率抽選期間の終了後、第3の抽選状態よりも有利な状態で、再度の高確率抽選期間の当選等を期待することができる。
9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明9は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、メダルのベット数として複数種類を設け、いずれかのベット数で遊技を行わせるスロットマシンが知られている(たとえば、特開2015−080530号公報)。
しかし、従来のスロットマシンにおいて、ATに関する制御とベット数とを関連させた技術は、存在しなかった。
当初発明9が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する制御とベット数とを関連させた技術を提供することである。
(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを決定する期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数(2枚)を有し、
前記期間抽選手段において前記高確率抽選期間を実行することに決定されたときは、遊技媒体の投入数が第1投入数であることを条件に、前記カウンタの変数を更新する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1投入数による遊技で前記特別役に当選した後、第2投入数による遊技で前記特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることが可能である
ことを特徴とする。
(c)当初発明9の効果
当初発明9によれば、高確率抽選期間は、第1投入数のときに進行するので、第2投入数で遊技を行うときは、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。これにより、たとえば高確率抽選期間中に特別役に当選したときに、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる遊技を第2投入数で行えば、その遊技では、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。
10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明9と同じ。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明10は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを決定する期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数を(2枚)有し、
前記期間抽選手段において前記高確率抽選期間を実行することに決定されたときは、遊技媒体の投入数が第1投入数であることを条件に、前記カウンタの変数を更新し、
前記特別遊技では、第2投入数で遊技が可能であり、
第2投入数での前記特別遊技中は、前記カウンタの変数を更新しない
ことを特徴とする。
(c)当初発明10の効果
当初発明10によれば、高確率抽選期間は、第1投入数のときに進行するので、第2投入数で遊技を行うときは、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。そして、特別遊技は第2投入数で遊技が可能であるので、特別遊技中は、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。
11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明11は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、メダルのベット数として複数種類を設け、いずれかのベット数で遊技を行わせるスロットマシンが知られている(たとえば、特開2015−080530号公報)。さらに、役抽選とAT抽選とを関連付けて行うことが知られている。
しかし、役抽選とAT抽選とを関連付けて行う場合に、役抽選における当選置数が変更されると、ATの当選置数を正しく定めることができないおそれがあるという問題がある。
当初発明11が解決しようとする課題は、役の抽選に関連づけて表示機能連続作動期間(AT)又はそれに関連する抽選を実行する場合に、役抽選における当選置数に合わせて、表示機能連続作動期間(AT)又はそれに関連する抽選の当選置数を適切に配置することである。
(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明11は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
抽選手段(役抽選手段61、AT高確制御手段69、AT制御手段70)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数(2枚)を有し、
前記抽選手段は、1つの抽選テーブルを用いて、役の抽選と、前記高確率抽選期間及び/又は前記表示機能連続作動期間の抽選とを実行し、
前記抽選テーブルは、第1投入数に対応する第1抽選テーブルと、第2投入数に対応する第2抽選テーブルとを備え、
前記抽選手段は、少なくとも1つの役(たとえば、図35中、ベル)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて抽選を行い、
前記特別遊技に移行する前の遊技では第1投入数で遊技を行うことが可能であり、前記特別遊技では第2投入数で遊技を行うことが可能であり、
第1抽選テーブルでは、複数種類の置数範囲に前記高確率抽選期間及び/又は前記表示機能連続作動期間の当選が割り当てられており、
第2抽選テーブルでは、少なくとも一部の当選役に対応する置数範囲が第1抽選テーブルと異なり、かつ、前記高確率抽選期間及び/又は前記表示機能連続作動期間の当選は、1つの置数範囲に割り当てられている
ことを特徴とする。
(c)当初発明11の効果
当初発明11によれば、特別遊技では、非特別遊技に対して当選役に対応する置数範囲が異なるが、遊技媒体の投入数を特別遊技と非特別遊技とで異ならせるので、それに合わせて、遊技媒体の投入数に応じて、高確率抽選期間及び/又は表示機能連続作動期間の当選の置数範囲を異ならせることができる。これにより、第2投入数では、高確率抽選期間及び/又は表示機能連続作動期間の当選の置数範囲を1箇所に割り当てることができ、当該置数の配置を簡素化することができる。
また、遊技媒体の投入数ごとに高確率抽選期間及び/又は表示機能連続作動期間の当選の置数を定めることができるので、開発工数を削減することができる。
12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明9と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明12は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを決定する期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数(2枚)を有し、
前記期間抽選手段は、第1投入数であるときの前記高確率抽選期間の当選確率と、第2投入数であるときの前記高確率抽選期間の当選確率とが異なるように設定し、
前記期間抽選手段において前記高確率抽選期間を実行することに決定されたときは、遊技媒体の投入数が第1投入数であることを条件に、前記カウンタの変数を更新し、
第1投入数の遊技で前記高確率抽選期間に当選した後、第2投入数で遊技を行うことが可能であり、
前記役抽選手段は、第2投入数による遊技において、遊技状態移行役(リプレイ08)の抽選を行い、
第2投入数による遊技で前記遊技状態移行役に当選し、前記遊技状態移行役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて、前記高確率抽選期間に対応する所定の遊技状態(RT6)に移行させ、
前記カウンタは、前記高確率抽選期間かつ前記所定の遊技状態であることを条件に、変数の更新を行う
ことを特徴とする。
(c)当初発明12の効果
当初発明12によれば、遊技媒体の投入数の相違を利用して、高確率抽選期間に対応する所定の遊技状態に移行させることができる。また、高確率抽選期間に当選した後、高確率抽選期間に対応する所定の遊技状態に移行させるまでの間、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 貯留数表示LED
39 獲得数表示LED
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 AT高確制御手段
69a AT高確カウンタ(ゲーム数)
69b AT高確カウンタ(払出し数)
69c AT高確フラグ
70 AT制御手段
70a ATカウンタ
70c ATフラグ
71 外部信号送信手段
72 制御コマンド送信手段
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板

Claims (1)

  1. ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を指示する指示機能と、
    ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる複数回の遊技において前記指示機能を作動させる指示機能作動区間と、
    前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が異なる第1抽選区間及び第2抽選区間(第1抽選区間は、第2抽選区間よりも、前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が高い。)と、
    前記第1抽選区間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタと、
    少なくとも1つの役の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行う役抽選手段と、
    演出の出力を制御する演出制御手段と
    を備え、
    前記カウンタは、前記第1抽選区間中であるときは、前記指示機能作動区間又は前記特別遊技中であっても前記変数を更新し、
    前記指示機能作動区間中に前記特別役に当選したときは、前記指示機能作動区間を中断して前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了後に前記指示機能作動区間を再開し、
    前記第1抽選区間の終了条件を満たしたときは、前記指示機能作動区間中であっても前記指示機能作動区間及び前記第1抽選区間を終了し、
    前記演出制御手段は、
    前記第1抽選区間中かつ前記指示機能作動区間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの前記変数が所定の閾値に到達しているときは、特定の演出を出力可能とし、
    前記第1抽選区間中かつ前記指示機能作動区間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの前記変数が前記所定の閾値に到達していないときは、前記特定の演出を出力しないようにする
    ことを特徴とするスロットマシン。
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