JP6681109B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。
本発明が解決しようとする課題は、指示機能が作動していない状況下であっても、抽選結果に従った遊技状況となっているか否かの正当性を客観的に判断できるようにすることである。
本発明は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を指示する指示機能(正解押し順の表示)と、
ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる複数回の遊技において前記指示機能を作動させる指示機能作動区間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が異なり、かつ、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる所定の小役(条件装置番号「10」〜「21」)の当選確率が同一である第1抽選区間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)及び第2抽選区間(第1抽選区間は、第2抽選区間よりも、前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が高い。)(非AT高確期間)と、
前記指示機能作動区間を実行するか否かを決定可能とする第1決定手段(AT制御手段70)と、
前記第1抽選区間を実行するか否かを決定可能とする第2決定手段(AT高確制御手段69)と、
所定の信号を出力するための処理を実行可能な割込み処理と
を備え、
前記割込み処理は、前記第1抽選区間を開始することに基づいて試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記指示機能作動区間を開始する場合には、前記指示機能作動区間の開始を遊技者が視認可能とし、
前記第1抽選区間を開始する場合には、前記第1抽選区間の開始を遊技者が視認不可能とする
ことを特徴とする。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、2BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つのリプレイの当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、又はRT2とし、内部中をRT3としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率を異ならせているためである。
なお、現行規則では、1BBは「第一種役物連続作動装置」と称し、2BBは「第二種役物連続作動装置」と称する。
また、第一種役物連続作動装置とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、RB(レギュラーボーナス)を指す。
同様に、第二種役物連続作動装置とは、第二種特別役物を連続して作動させることができる装置をいい、「第一種特別役物」とは、CB(チャレンジボーナス)を指す。
すなわち、1BB遊技中は、RBを連続作動させることが可能であり、2BB遊技中は、CBを連続作動させることが可能である。
SBの当選に基づいて、後述するAT高確期間を開始するように設定してもよい。この場合には、SB遊技の終了後、AT高確期間を開始する。
第1実施形態では、当選情報を次回遊技に持ち越さない条件装置である入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な当選役を示し、第1実施形態では、上述の1BB及び2BBを有する。
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するように目押しをすること)を指す概念である。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率がより高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」、「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」、「転落押し順」と称する。
これに対し、「表示機能」は、狭義には、入賞を容易にする装置を指す。このため、狭義の「表示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
以下の実施形態では、「表示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「表示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
「AT(アシストタイム)」とは、少なくとも複数回の遊技において表示機能作動遊技を実行する遊技期間(表示機能連続作動期間)を意味する。
たとえば、「N」遊技目が押し順ベルに当選して正解押し順を表示した表示機能作動遊技であり、「N+1」遊技目が役の非当選となり正解押し順を表示せず(表示機能作動遊技でなく)、「N+2」遊技目が押し順ベルに当選して正解押し順を表示した表示機能作動遊技であるとき、「N」遊技目〜「N+2」遊技目は、AT(表示機能連続作動期間)中となる。
たとえば、ATの開始条件は、毎遊技行う抽選により当選したことが挙げられる。さらに、ATの抽選は、役の抽選とは別個に抽選を行うとともに、ATの抽選に当選したときは、次回遊技から開始する場合が挙げられる。あるいは、ATに相当する条件装置を持たせ、当該条件装置を、役の抽選とともに、あるいは役の抽選とは別個に行い、当該条件装置に当選したときは、遊技者のストップスイッチ42の操作に基づいて当該条件装置に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、この図柄の組合せが停止したときに、次回遊技から、ATを開始することが挙げられる。
なお、以下の実施形態では、AT高確期間及び非AT高確期間の2つを備えるが、これら2つに限らず、超AT高確期間(たとえば当選確率が1/10)、AT高確期間(たとえば当選確率が1/30)、非AT高確期間(たとえば、当選確率が1/300)等のように、当選確率が異なる3種類以上の抽選期間を設けてもよい。
たとえば、AT高確期間の開始条件は、毎遊技行う抽選により当選したことが挙げられる。さらに、AT高確期間の抽選は、役の抽選とは別個に抽選を行うとともに、AT高確期間の抽選に当選したときは、次回遊技から開始する場合が挙げられる。あるいは、AT高確期間に相当する条件装置を持たせ、当該条件装置を、役の抽選とともに、あるいは役の抽選とは別個に行い、当該条件装置に当選したときは、遊技者のストップスイッチ42の操作に基づいて、当該条件装置に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、この図柄の組合せが停止したときに、次回遊技から、AT高確期間を開始することが挙げられる。
たとえば、AT高確期間に相当する条件装置(図柄の組合せ)を有する場合に、当該図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件として、遊技回数等のカウントを開始する場合が挙げられる。
なお、「AT高確期間に対応するRT」とは、AT高確期間中に、できるだけ滞在させたいRTを指す。第1実施形態のように、特定のリプレイの入賞や特図表示を条件としてRT移行するときは、AT高確期間は、常に同一のRTに滞在するとは限らない。しかし、たとえば第12実施形態のRT6のように、リプレイ当選確率を高確率に設定したRTを設け、そのRT6をAT高確期間用にするときは、AT高確期間中はRT6にとどまるように制御する。
(1)ATに当選したが、AT高確期間には非当選である場合
(2)ATには非当選であるが、AT高確期間に当選した場合
(3)ATに当選し、かつ、AT高確期間に当選した場合
が挙げられる。
さらに、ATとAT高確期間とを関連付けて抽選を行う場合には、AT高確期間に当選した場合には、同時に、ATの当選になるように設定することが挙げられる。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
また、第1実施形態では、ベット可能な枚数は「3」に固定しているが、これに限らず、たとえば第9実施形態のように、ベット可能な枚数を「2」又は「3」(複数種類)に設定し、状況に応じて遊技者が選択できるようにしてもよい。詳細は後述するが、たとえば、ベット数「3」で遊技を行い、AT高確期間(高確率契機役)に当選したときは、ベット数「2」にしてAT高確期間に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる遊技を行うことが挙げられる。
なお、「ベット数」を「規定数」と称する場合もある。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びメインCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44a及び44bを備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
さらに、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
なお、本実施形態では、上述したように、3枚投入専用機のスロットマシン10であるが、1ベットスイッチ40aが設けられている。1ベットスイッチ40aを3回操作(オンに)しても、3枚のメダルを投入可能である。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
貯留数表示LED38は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジットと、下位桁を表示するデジットとから構成されている。すなわち、貯留数表示LED38は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントディスプレイ(いわゆる7セグ)から構成されている。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED38の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、今回遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、今回遊技のために3枚のメダルがベットされる(ベット限界枚数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED38によって表示される。
獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する8枚役が入賞して8枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED39の表示は、「00」から「08」となる。
なお、獲得数表示LED39は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
さらにまた、獲得数表示LED39は、AT中等に、遊技者にとって有利な押し順の情報(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。具体的には、AT制御手段70により表示機能を作動させたときは、獲得数表示LED39に、押し順指示情報(有利な操作態様)を表示する。よって、本実施形態における獲得数表示LED39は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。なお、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
なお、詳細は後述するが、押し順指示番号「A1」であるとき、押し順指示情報は、「=1」となる。本実施形態では、上位桁に「=」を表示することにより、獲得数の表示と誤認・混同しないようにしている。また、報知される押し順は、「左中右」となる。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31の例えば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
払出しセンサ37a及び37bは、投入センサ44a及び44bと同様に、上流側に払出しセンサ37aが設けられ、下流側に払出しセンサ37bが設けられている。
一方、払出しセンサ37a又は37bの信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。なお、払出しセンサ37を1つだけ設け、上記エラーを検知するようにしてもよい。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータや、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(BB信号、RB信号、AT信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段72)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出用の周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(特別遊技及びAT中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「リプレイ」である。
図2に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
さらにまた、図3(A)に示すように、表示窓11から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する。同様に、2BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する2BB遊技に移行する。
1BB遊技及び2BB遊技は、いずれも、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、通常遊技(非AT、非特別遊技)以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
本実施形態のリプレイは、図4に示すように、リプレイ01〜06(役番号「3」〜「8」)を備える。
リプレイ01及び02、並びにリプレイ03及び04は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
また、RT1においてリプレイ03又は04が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03及び04は、昇格リプレイとも称される。
さらに、リプレイ05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイC(リプレイ05)に相当する。リプレイC当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選、上乗せ抽選)が実行される(後述する図16及び図19)。
さらに、リプレイ06は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイD(リプレイ06)に相当する。リプレイD当選時には、一定条件下で、ATに関する抽選(初当たり抽選、継続抽選)が実行される(後述する図16)。
また、小役30及び31は、レア小役として用いられ、当選時には、AT抽選等が行われるように設定される。特に、小役30の図柄の組合せにおいて、左リール31の図柄は「チェリー」であるので、いわゆる中段チェリーの停止出目を出現可能な役である。
持ち越される役は、特別役(本実施形態では1BB及び2BB)である。特別役に当選したときは、特別役が入賞するまでの遊技において、その特別役の当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。このような抽選方法は、以下のAT抽選等でも同様である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、当該条件装置当選時における押し順や操作タイミング(目押し)に基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
役物条件装置は、特別役(本実施形態では1BB又は2BB)の当選に相当し、役物条件装置番号「1」〜「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、2BBの当選に相当する。
また、1BB当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
さらにまた、1BB+リプレイD当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「9」となる。
なお、特別役と小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、特別役の当選は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左中右の押し順ではリプレイ03が入賞し、左中右以外の押し順(5通り)では、リプレイ01が入賞する。
条件装置番号「3」〜「7」のリプレイB2〜B6についても、リプレイB1と同様に、いずれか1つの押し順がリプレイ03又は04を入賞させる正解押し順となり、他の押し順がリプレイ01又は02を入賞させる不正解押し順となる。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。これらのリプレイ05及び06は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、リプレイD(リプレイ06)は、1BBと重複当選している可能性を有するリプレイである。したがって、リプレイ06が停止表示されたときは、リプレイ06に単独当選した場合と、1BBとリプレイ06とに重複当選し、今回遊技ではリプレイ06が入賞した場合とを有する。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(8枚ベル)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示される場合)とを有する。
小役02〜25が入賞すると、次回遊技から非RTに移行する。したがって、小役02〜25は、RT移行小役となる。また、特図が表示されると、RT1に移行する。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル)である小役28が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、小役02〜25(1枚役)が入賞する場合(非RTに移行する場合)と、いずれも小役も入賞しない場合(とりこぼしにより特図が表示され、RT1に移行する場合)とを有する。
これに対し、小役B1〜B6は、高目入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
小役C1〜C6当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、いずれの押し順であっても、当選した条件装置に含まれる小役26〜小役29のいずれかが入賞する。そして、ストップスイッチ42の操作タイミングにかかわらず、いずれの押し順でも「PB=1」で、小役26〜小役29のいずれかが入賞する(とりこぼし、すなわち特図表示はない。)。さらに、小役26〜29の払出し枚数は、いずれも3枚となるので、これらの条件装置当選時には、イン3枚、アウト3枚となる。
また、条件装置番号「29」の小役D2は、上記小役D1と同様に、いわゆるレア小役としての役割を有するものであり、小役D2当選時には、ATに関する抽選が実行される。小役D1は、小役30の単独当選である。小役30の図柄の組合せは、詳細は後述するが、「PB≠1」配置であるので、小役D2の当選時には、小役30を入賞させることができる場合と、入賞させることができない(とりこぼす)場合とを有する。
さらにまた、条件装置番号「30」の小役Eは、1BB遊技におけるRB遊技で抽選される条件装置であり、小役01〜小役31の重複当選である。
条件装置抽選テーブルは、RTごとに、条件装置の当選確率を定めている。図12で示す数値は、置数「65536」に対する値であり、たとえば一番上の欄に表示した1BBの確率置数「284」は、当選確率「284/65536」であることを示す。
図12に示すように、本実施形態のRTは、非RT、RT1、RT2、RT3、1BB遊技及び2BB遊技を有する。
これにより、非RT、RT1、RT2(非内部中)は、特別役の抽選が行われるので、役物条件装置番号「1」〜「2」が抽選される(確率置数が「1」以上に設定されている)。
さらに、役物条件装置番号「1」(1BB)と、入賞及びリプレイ条件装置「9」(リプレイD)とが重複当選する場合を有するように設定されている。1BBとリプレイDとの重複当選となる置数は、図12に示すように「163」に設定されている。したがって、1BBの単独当選となる置数は「284」、リプレイDの単独当選となる置数は「163」となる。
また、RT3、1BB遊技、2BB遊技では、役物条件装置は抽選されない。
内部中であるRT3では、リプレイは、リプレイAのみが抽選される。
ここで、詳細は後述するが、本実施形態では、レアリプレイ(リプレイC及びリプレイD)の当選時にはATに関する抽選を実行するが、RT3(内部中)になった後はATに関する抽選を行わない。
しかし、RT3に移行した後にレアリプレイが表示されると、遊技者は、AT抽選が行われないRT下で、AT抽選対象役を引いてしまい、無駄引きをしたという印象を持ってしまうおそれがある。そこで、RT3移行後は、レアリプレイの抽選自体を行わないようにし、RT3でレアリプレイが表示されないようにしている。
このように設定したのは、異なるRT間では、リプレイの当選確率(当選するリプレイの数や種類)を異ならせることができるためである。
また、RT1及びRT2では、リプレイAは抽選されず、リプレイB1〜B6が抽選される。
リプレイCは、RT2でのみ抽選される。RT2では、リプレイCの抽選を行い、リプレイCに当選したときは、ATに関する抽選を行う。
また、本実施形態の1BB遊技及びRB遊技では、リプレイは抽選されない。なお、1BB遊技やRB遊技でもリプレイを含む条件装置の抽選を行うことも可能である。
1BB遊技及び2BB遊技では、小役A1〜小役D2は抽選されない。
1BB遊技では、小役Eのみが抽選される。その確率置数は「65536」であるので、当選確率は「1」である。
また、2BB遊技では、条件装置の抽選は行われない。ただし、2BB遊技では、小役E、すなわち小役01〜小役31の全小役の当選フラグがオンとなる。これにより、いずれかの小役が入賞可能な遊技となる。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
同様に、非内部中遊技において、小役A1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の5つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、今回遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグが一旦オンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBに加え、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の合計6個の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBが入賞しなかったときは、1BBの当選フラグのオンは維持され、小役01、小役10、小役11、小役18、及び小役19の当選フラグはオフとなる。
図13は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図13に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、小役A1に対応する押し順指示番号は「A7」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A9」を備える。
また、押し順指示番号「A1」〜「A9」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、左右中であり、押し順指示番号「A9」に対応する有利な押し順は、右第一停止(右左中、又は右中左)である。
さらにまた、小役B1〜B6当選時の正解押し順は、3枚役を入賞させる押し順(非RTに移行する1枚役を入賞させない押し順、かつ特図の表示によりRT1に移行させない押し順)に相当する。
さらに、小役C1〜C6当選時の正解押し順は、小役28又は29を入賞させる(小役26又は27を入賞させない)押し順(非RTに転落させない押し順)に相当する。
なお、「表示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED39を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「表示機能の作動」には含まれない。
たとえば、入賞及びリプレイ条件装置「10」に当選したときは、押し順指示番号「A7」が選択され、獲得数表示LED39には「=7」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
条件装置の抽選を行った結果、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した条件装置情報そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した条件装置番号を知ることができない。
本実施形態では、図15に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A1〜A6の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では小役A1〜A6のいずれか(押し順ベル)に当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「7」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「7」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミング等に応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
まず、図2に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、すべてのリール31において、「ベル」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「ベル」は、「PB=1」配置である。
さらに同様に、すべてのリール31において、「スイカ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、各リール31の「スイカ」は、「PB=1」配置である。
また、小役01、及び小役26〜29の図柄の組合せについても、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」のいずれかからなるので、小役01、及び小役26〜29についても「PB=1」である。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
これに対し、左第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「スイカ」を右中段に停止させる。そして、中第三停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「スイカ」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB2テーブルが用いられた遊技において、押し順「左右中」時は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、右停止時には「ベル」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。一方、押し順「左右中」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(押し順正解時)には、左中段に「リプレイ」を停止させる。次に、左第二停止時(この時点で、押し順正解が確定する)には、左中段に「ベル」を停止させる。そして、右第三停止時には「ベル」を右中段に停止させる。これによりリプレイ03の入賞となる。
これに対し、中第一停止後、右第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「リプレイ」を右中段に停止させる。そして、左第三停止時には「リプレイ」を左中段に停止させる。これによりリプレイ02の入賞となる。
リプレイB3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「リプレイ」を停止させる。その後、左停止時には「リプレイ」を左中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ02の入賞となる。
これに対し、右第一停止後、中第二停止時(この時点で押し順不正解が確定する)には、「ベル」を中中段に停止させる。そして、左第三停止時には「ベル」を左中段に停止させる。これによりリプレイ01の入賞となる。
リプレイB5テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時(この時点で、押し順不正解となる)には、右中段に「ベル」を停止させる。その後、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「スイカ」を中中段に停止させる。これにより、リプレイ01の入賞となる。
リプレイB6テーブルが用いられた遊技において、押し順「右中左」時は、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させ、中停止時には「リプレイ」を中中段に停止させ、左停止時には「スイカ」を左中段に停止させる。一方、押し順「右中左」以外は、左停止時には「ベル」を左中段に停止させ、中停止時には「ベル」を中中段に停止させ、右停止時には「スイカ」を右中段に停止させる。
本実施形態において、小役A1〜A6は、8枚役である小役01と、1枚役である小役02〜25の重複当選(いわゆる押し順ベル)である。このように、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役01〜25当選時においては、小役01が、払出し枚数の最も多い図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行うことを、「個数・枚数優先」と称する。
図9に示すように、小役A1当選時は、小役01、10、11、18、及び19の小役の重複当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(8枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「赤7」(1枚)
小役10:「赤7」−「リプレイ」−「青7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「白7」(1枚)
小役11:「赤7」−「リプレイ」−「黒BAR」(1枚)
小役18:「赤7」−「赤7」−「ベル」(1枚)
小役18:「赤7」−「青7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「白7」−「ベル」(1枚)
小役19:「赤7」−「黒BAR」−「ベル」(1枚)
本実施形態では、第一停止時には、押し順正解及び不正解時の双方で、第一停止時には「PB=1」の図柄を引き込むように設定されている。
以上のリール31の停止制御は、小役A1〜A6当選時で共通する。
まず、小役A1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時(押し順正解時)には、上記枚数優先により、「リプレイ」を左中段に停止させる。その後、中及び右停止時には、それぞれ、「ベル」、「リプレイ」を中中段、右中段に停止させる。これにより、小役01が入賞する。
また、中第一停止後の左停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」を左中段に停止可能であるときは、「赤7」を左中段に停止させる。図2に示すように、左リール31には、「赤7」は、1個設けられているので、無作為に左リール31を停止させたとき、「赤7」を左中段に停止させることができる確率は「1/4」である。一方、「赤7」を左中段に停止させることができないときは、「ベル」を左中段に停止させる。
さらにまた、中第一停止後の右停止時には、小役10又は11に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。上述したように、これら4図柄合算で「PB=1」配置(5図柄間隔4個配置)であるので、常に、これらのうちのいずれかの図柄を右中段に停止させることができる。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、中第一停止時には、「赤7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」(「/」は、「又は」を示す。以下同じ。)が有効ラインに停止して、小役10又は11の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役18又は19の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A2テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらに、中第一停止後の右停止時には、小役12又は13に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
さらに、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、中第一停止時には、「青7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役12又は13の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役20又は21の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役02又は03に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「赤7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役02又は03の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役22又は23の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A4テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役04又は05に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる。この場合は、上述した小役A1テーブルと同様に「PB=1」である。
また、右第一停止後の中停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「青7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役04又は05の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、右第一停止時には、「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が有効ラインに停止して、小役24又は25の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図01である「ベル」−「赤7/青7/白7/黒BAR」−「ベル」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役06又は07に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを中中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「白7」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役06又は07の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「白7」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役14又は15の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
小役A3テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時における各リール31の停止制御は、小役A1テーブルと同様である。
さらにまた、左第一停止後の右停止時には、小役08又は09に係る図柄である「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」を右中段に停止させる(PB=1)。
また、中第一停止後の右停止時には、「赤7」、「青7」、「白7」、「黒BAR」のいずれかを右中段に停止させる。
また、左第一停止時には、「ベル」−「黒BAR」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役08又は09の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
さらにまた、中第一停止時には、「黒BAR」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が有効ラインに停止して、小役16又は17の入賞となるか(確率「1/4」)、又は特図02である「ベル」−「リプレイ」−「赤7/青7/白7/黒BAR」が停止する(確率「3/4」)。
これに対し、小役B1テーブル〜小役B6テーブルにおける押し順不正解時は、それぞれ、小役A1テーブル〜小役A6テーブルにおける押し順不正解時と同一である。具体的には、たとえば小役B1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における中第一停止時と同一である。また、小役B1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時は、小役A1テーブルが用いられた遊技における右第一停止時と同一である。
さらに、押し順正解時及び不正解時のRT移行についても、小役A1〜A6当選時と同一である。
また、小役C1〜C6には、(1)小役26〜29の少なくとも2つを含む場合と、(2)小役26〜29の少なくとも2つと、1枚役とを含む場合とを有する。
そして、小役26〜29の少なくとも2つを含む場合(小役C1及び小役C3)は、いずれも、3枚役のみを含むので、個数優先や枚数優先とは無関係に、所定の図柄(役)を有効ラインに停止させるように制御する。
上述したように、小役29及び27のいずれも、「PB=1」であるので、常に、押し順正解時/不正解時に応じて、小役29又は27を入賞させることができる。
したがって、小役C1テーブルでは、押し順正解時及び不正解時のいずれも3枚役が入賞する。そして、押し順正解時はRT移行はないが、押し順不正解時(小役27入賞時)は、非RT以外のRT滞在時は、次回遊技から非RTに移行する。
小役C3テーブルは、小役C3当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が中左右のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が中左右以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
また、小役C3テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には「スイカ」を左中段に停止させ、左第二停止時(押し順正解時)には「リプレイ」を左中段に停止させて小役28を入賞させるように制御する。これに対し、中第一停止後の右第二停止時(押し順不正解時)には、「スイカ」を右中段に停止させて小役26を入賞させるように制御する。
ここで、
小役27:「スイカ」−「ベル」−「ベル」:3枚
小役29:「スイカ」−「リプレイ」−「リプレイ」:3枚
小役2:「ベル」−「赤7」−「赤7」:1枚
である。
そして、本実施形態における小役C2、C4〜C6当選時は、正解押し順及び不正解押し順のいずれであっても、枚数優先により、条件装置に含まれる小役を入賞させるように制御する。ただし、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞させる3枚役の種類を異ならせるようにする。
よって、リール31の停止制御は、小役C1テーブルと同一となる。小役C2テーブルでは、押し順正解時及び押し順不正解時のいずれも枚数優先によって、対象図柄を有効ラインに停止させる。
小役C5テーブルは、小役C5当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、押し順が右左中のとき(押し順正解時)は小役28を入賞させ、押し順が右左中以外のとき(押し順不正解時)は小役26を入賞させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
以上より、小役C4テーブル、小役C5テーブル、小役C6テーブルにおいて、正解押し順時はいずれも小役28を入賞させ、不正解押し順時にはいずれも小役26を入賞させる。
小役Eテーブルは、小役E当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜小役31のいずれかを入賞可能に、リール31の停止位置を定めたものである。本実施形態において、小役Eテーブルが用いられた遊技では、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先によって、小役01を入賞させるように制御する。
ここで、本実施形態の2BB遊技では、役抽選手段61による役の抽選は行われない。ただし、小役Eテーブルが用いられるときと同様に、小役01〜31の全当選フラグがオンとなる。
(1)左リール31の1番の「スイカ」が左中段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その1番の「スイカ」と、その次の2番の「チェリー」を有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と、
(2)左ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する1番の「スイカ」の次の図柄、すなわち2番の「チェリー」と、その次の3番の「黒BAR」を、有効ラインに停止可能な図柄に設定する場合と
が挙げられる。
後者を採用したときは、中及び右リール31についても、ストップスイッチ42が操作されたときに有効ライン上に位置する図柄の次の図柄を基準として、最大4コマスベリとする。
左リール31の停止時に左中段に「リプレイ」を停止させたときは、中及び右リール31の停止時にはそれぞれ「ベル」及び「リプレイ」を有効ラインに停止させ、小役01を入賞させる。また、左リール31の停止時に「チェリー」を左中段に停止させたときは、その時点で小役30の入賞が確定する。同様に、左リール31の停止時に「ブランク」を左中段に停止させたときは、その時点で小役31の入賞が確定する。
また、左リール31の停止時に、「リプレイ」、「チェリー」、「ブランク」のいずれも左中段に停止させることができなかったときは、今回遊技では役の非入賞となるように各リール31を停止させる。
1BBの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
2BBの図柄は、すべてのリール31で「青7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「青7」を有効ラインに停止させることができない。
また第2に、当選している特別役及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している特別役の図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
なお、特別役と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した特別役の図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、リプレイは、「PB=1」であるので、本実施形態の1BB及びリプレイDの重複当選時は、リプレイ06のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
図16は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。第1実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT3、1BB遊技及び2BB遊技を備える。そして、図12で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
なお、後述するATの実行中は、スロットマシン10側の制御としてRT2に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、非RTやRT1に滞在する場合もある。
まず、非RT、RT1、及びRT2は、いずれも非内部中遊技であり、これらの非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて特別役に当選し、特別役が入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT3に移行する。
1BB遊技に移行すると、1BB遊技の終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BB遊技の終了条件は、264枚を超えるメダルの払出しに設定されている。1BB遊技では、小役Eが毎遊技当選し、毎遊技、8枚の払出し(小役01の入賞)となるので、34遊技目に、払出し枚数が264枚を超えることとなる。
RT制御手段68は、毎遊技、1BB遊技において264枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、264枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
RT制御手段68は、毎遊技、2BB遊技において55枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、55枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、2BB遊技の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。
なお、RWM53の初期化時も、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば特別役の当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、特別役の当選についても維持される(持ち越される)。
また、RT2において、リプレイB1〜B6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01又は02が停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。さらにまた、RT2において、小役A1〜C6に当選し、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されることにより、小役02から27のいずれかが停止表示されたときは、次回遊技から、非RTに移行する。
本実施形態では、ATの当選確率を定める期間として、AT高確期間と、非AT高確期間とを備える。AT高確期間は、ATの当選確率が高く設定された期間をいい、本実施形態ではAT当選確率が「1/30」に設定されている。これに対し、非AT高確期間は、AT高確期間以外の期間をいい、AT当選確率が「1/300」に設定されている。
なお、これらの当選確率は、スロットマシン1の仕様に応じて適宜変更することができ、この当選確率に限定されるものではなない。
また、「非AT高確期間」では、AT当選確率が「0」の場合も含まれる。すなわち、AT高確期間に当選しない限り、ATには当選しない仕様となる。
具体的には、非AT高確期間かつ非AT中である場合において、AT高確期間に当選したときは、AT高確期間の当選かつATの当選となるように設定する。そして、AT高確期間を開始するとともに、ATを開始し、ATの終了条件を満たしたときは、AT高確期間かつ非ATとする。
これらのAT高確期間の終了条件を満たすか否かを判断するために、図1に示すように、AT高確カウンタ69a及び69bを備える。
図17は、AT高確カウンタ69a及び69bをより具体的に説明する図である。AT高確カウンタ69a及び69bは、インクリメントカウンタ、デクリメントカウンタのいずれであってもよい。
なお、AT高確カウンタ69bがデクリメントカウンタであるときは、AT高確期間の開始時にカウント値として「3000」を設定し、払出しがあるごとに、その払出し数を減算していく。そして、カウント値が「0」になったときは、AT高確期間の終了条件を満たすと判断する。
なお、これに限らず、遊技回数と払出し枚数の双方の条件を満たしたことを条件に、AT高確期間を終了するように設定してもよい。
したがって、AT高確期間中であっても、非ATであるときは、非RT、RT1、及びRT2の間を行き来することとなり、RT2に滞在し続けるものではない。
非AT高確期間においてAT高確期間に当選し、AT高確期間を開始し、AT高確カウンタ69a及び69bによるカウントを開始したときは、AT高確フラグ69cをオンにする。そして、AT高確期間の終了条件を満たしたときは、AT高確フラグ69cをオフにする。
まず、AT制御手段70は、ATを実行するか否かを抽選によって決定する。本実施形態では、AT制御手段70は、非AT高確率期間中、すなわちAT当選確率が「1/300」であるときは、リプレイC、リプレイD、小役D1、小役D2(いずれかのレア役)の当選となったときに、ATを実行するか否かを抽選で決定する。これらのレア役の当選確率を考慮して、AT当選確率が「1/300」となるように設定する。
このように、AT抽選を、役抽選結果に基づいて実行する場合には、上述の役抽選手段61による役の抽選後、当選役(当選した条件装置)を判断し、役抽選結果がAT抽選対象となるときに、AT抽選を実行する。
AT抽選が役抽選結果に基づかない場合には、役抽選手段61による役の抽選と同時に、あるいは、役抽選手段61による役抽選前に、AT抽選を行うことも可能となる。
AT当選、かつAT高確期間非当選となったときは、非AT高確期間のままでATが実行され、AT終了後は、非ATかつ非AT高確期間となる。
また、AT非当選、かつAT高確期間当選となったときは、非ATのままであるが、次回遊技よりAT高確期間が開始されるので、次回遊技からはAT当選確率が高くなる。
図17では、ATカウンタ70aの内容を具体的に説明している。本実施形態のATは、払出し枚数が480枚を超えるまで実行することに設定されている。そして、ATカウンタ70aは、ATの終了条件を満たすか否かを判断するために、AT中のメダル枚数をカウントする。
ATカウンタ70aがインクリメントカウンタであるとき、ATカウンタ70aのカウント値は、AT開始前は「0」に設定される。そして、ATを開始し、たとえば小役01が入賞して8枚のメダルが払い出されたときは、ATカウンタ70aは「0」から「8」となる。
たとえば、遊技開始前に、ATカウンタ70aによるカウント値が「N」であり、当該遊技で小役A1に当選したときは、その当選時に、ATカウンタ70aのカウント値を「N+8」に更新する。
なお、ATカウンタ70aの更新タイミングは、小役A1の当選時に限らず、表示機能の作動時(正解押し順の表示時)、全リール31の停止時、メダル払出し終了時等、種々設定することができる。
ATフラグ70cは、AT中であるときにオンとなり、非AT中であるときにはオフになるフラグである。ATフラグ70cは、現在の遊技がAT中であるか否かを判断するフラグである。
なお、ATカウンタ70aがデクリメントカウンタであるときは、AT開始時に、カウント値として「480」をセットし、払出しがあるごとに払出し枚数を減算していく。そして、ATカウンタ70aのカウント値が「0」になったとき、ATの終了条件を満たすと判断する。
非RTやRT1のままATを開始する場合には、ATの開始と同時に、上記のATカウンタ70aのカウントが開始される。また、非RTにおいて特図が表示可能な遊技(小役A1〜A6、及びB1〜B6当選時)には、表示機能を作動させず(正解押し順を報知せず)に特図が表示されやすくする。ただし、この場合に、特図を表示させるための押し順を表示するか否か(表示機能を作動させるか否か)については任意である。
一方、ATに当選した後、RT2に移行してからATを開始する場合には、RT2に移行したとき(リプレイ03又は04の入賞時における遊技終了時)に、ATカウンタ70aのカウントを開始する。
また、AT高確期間及び非AT高確期間のいずれであっても、ATに当選したときは、AT中はできる限りRT2に滞在させるように制御する。このため、ATに当選したときは、RT2に移行してからATを開始するか、又はATを開始してからRT2に移行するように制御する。
AT中は、表示機能を作動させることにより、その表示機能に従ってストップスイッチ42を操作すれば、押し順ベル当選時に、小役01(8枚役)を入賞させることができるので、特図が表示されたり、小役02〜27が入賞することはなく、RT2に滞在し続けることができる。さらに、リプレイ重複当選時には、RT2に移行するか、又はRT2を維持することができる。
このように、AT高確期間用のRTに滞在させる場合、AT高確期間中にATに当選したときは、RTを移行させることなくATを開始する。
以上のようなAT高確期間中のRT制御により、AT高確期間をリプレイ高確率に設定することが可能となる。
なお、この例では、ATに当選すると直ちにATが開始され、AT高確期間に当選すると直ちにAT高確期間が開始される例である。また、図中、AT高確カウンタ69a及び69b、ATカウンタ70aにおいて、「○」はカウント中であることを示し、それ以外はカウントしないことを示す。
次に、図中、「A」のタイミングでATに当選し、AT高確期間には非当選であるとき、非AT高確期間を維持してATが実行される。上述したように、AT中は、表示機能が作動状態となる。また、AT中にはRTはRT2となる。AT中は、ATカウンタ70aは払出し枚数をカウントするが、AT高確カウンタ69a及び69bは作動しない(カウントしない)。
AT中は、押し順ベル当選時に正解押し順が報知される(表示機能が作動する)ので、遊技の進行とともに差枚数が増加する。これに対し、ATが終了する(図中、「A’」)と、表示機能は非作動となるので、遊技の進行とともに差枚数は減少する。
また、AT高確期間を開始した後、3回目のATが実行されている途中(図中、「D」のタイミング)で、AT高確期間の終了条件(1500ゲーム又は3000枚)を満たした例を示している。AT高確期間の終了条件を満たしたときは、AT中であっても、AT高確期間の終了条件を満たした遊技で、AT高確期間かつATが終了する。
また、AT中にBBに当選したときは、BBの当選をもってATカウンタ70aのカウントを停止する場合と、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止し、次回遊技からBB遊技が開始されたときに、ATカウンタ70aのカウントを停止する場合とが挙げられる。後者の場合には、BB内部中はATカウンタ70aのカウントが継続される。
ただし、これに限らず、たとえばAT高確期間中のBB遊技中は、AT高確カウンタ69a及び69bのカウントを停止し、BB遊技中のゲーム数及び払出し枚数は、AT高確期間中のゲーム数及び払出し枚数には含めないようにしてもよい。
さらにまた、AT高確期間中にBBに当選したときは、BBに当選してからBBが入賞するまで(内部中)の遊技ではAT高確カウンタ69a及び69bのカウントを継続するが、BB遊技中は、AT高確カウンタ69a及び69b(又はいすれか一方)のカウントを中断してもよい。
C1’≦C1
の関係を満たすものとなる(インクリメントカウンタの場合)。
なお、AT高確カウンタ69aやAT高確カウンタ69bがデクリメントカウンタであるときは、
C1’≧C1
となる。
さらに、AT中にBBに当選したときは、そのBB当選に基づいて、ATの払出し枚数(又は遊技回数)を上乗せする抽選を行うことも可能である。さらにまた、ATを中断してBB遊技に移行したときは、そのBB遊技においてATの払出し枚数の上乗せ抽選(毎遊技一律に行う場合と、BB遊技中における当選役(たとえばレア役当選)に基づいて行う場合とが挙げられる。)を行うことも可能である。
C2’≧C2
の関係を満たすものとなる(インクリメントカウンタの場合)。
なお、ATカウンタ70aがデクリメントカウントであるときは、
C2’≦C2
となる。
なお、本フローチャートによる処理は、たとえば毎遊技終了時に実行される。
また、本フローチャートの例では、AT高確カウンタ69a、69b、及びATカウンタ70aは、デクリメントカウンタであるものとする。このため、AT高確期間の開始時には、AT高確カウンタ69aの初期値として「1500」が設定され、AT高確カウンタ69bの初期値として「3000」が設定される。また、ATの開始時には、ATカウンタ70aの初期値として「480」が設定される。
ステップS12では、メイン制御基板50は、AT高確カウンタ69a及び69bの更新処理を実行する。AT高確カウンタ69bは、遊技回数の消化とともに更新されるので毎遊技実行される。これに対し、AT高確カウンタ69bは、小役の入賞時(メダル払出し有り時)にのみ更新される。そしてステップS13に進む。
ステップS14では、BB(1BB又は2BB)作動中であるか否か、すなわちBB遊技中であるか否かを判断する。本実施形態における図示は省略しているが、BB作動中であるときにはオンとなるBBフラグが設けられており、このBBフラグがオンであるか否かを判断する。BB作動中であると判断したときはステップS16に進み、BB作動中でないと判断したときはステップS15に進む。
以上より、AT中であってもBB作動中であるときには、ATフラグ70cは更新されない。ただし、AT中にBBに当選し、BB遊技に移行したときは、ATは中断するが、このフローチャートの例では、ATフラグ70cのオン状態は維持される。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、AT開始、AT終了、BB遊技開始、BB遊技終了に応じて異なる値をとる番号である。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
なお、非AT中のときは、押し順指示番号は、「A0」の情報が送信されるので、サブ制御基板80は、非AT中のときは、正解押し順を報知することはない。ただし、押し順と無関係の条件装置、たとえばリプレイAの当選時に、単なる演出として「左中右」と押し順を報知すること等は可能である。
図20及び図21において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、押し順指示状態であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
また、メイン制御基板50側による押し順指示情報の表示は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
あるいは、サブ制御基板80側による押し順の報知は、入賞判定時まで行ってもよい。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図22の例では、「123」と表示した例を示している。
第1ストップスイッチ42が左、第2ストップスイッチ42が中であったとき、すなわち正解押し順が確定したときは、第3(右)ストップスイッチ42の操作に基づき、画像表示装置23による正解押し順の報知を消去する。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED39に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
続いて、第2実施形態について説明する。
上記のように、本願発明では、上述したように、AT高確期間の抽選とAT抽選とを実行するが、両者の抽選は、別々に実行してもよく、1つの抽選で双方の抽選を行ってもよい。
たとえば前者の場合には、AT高確期間の抽選とAT抽選とを異なる乱数値を用いて行う方法が挙げられる。この場合、2つの乱数値の取得は、同一タイミングで行ってもよく、異なるタイミングで行ってもよい。さらに、異なるタイミングで行う場合には、いずれを先に行ってもよい。
AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを同時に行う場合には、1つの乱数値を取得した後、その乱数値が属する範囲に応じて、AT高確期間及びATの当否を決定し、かつ当選役(条件装置)を決定することが挙げられる。
また、AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを別個に行う場合には、双方を同一タイミングで行う場合(たとえば、スタートスイッチ41が操作された瞬間)に行う場合と、異なるタイミングで行う場合とが挙げられる。
さらにまた、AT高確期間及びATの抽選と、役抽選とを関連付けて行うことも可能である。たとえば、AT高確期間の抽選については、当選役のうち、いわゆるレア役に当選したことを条件として実行することが挙げられる。
また、以下の説明において、16ビット乱数発生回路として、16ビット乱数RL0と、RL1とを有するものとする。
図23において、アドレス「FE74(H)」の「RDSL」は、D0〜D7ビットからなり、乱数値をレジスタに取り込むか否かを定めるデータである。
特に第2実施形態では、RDSLのうち、D0ビットである「RL0SL」は、16ビット乱数RL0の乱数値(16ビット分)を、後述する「RL0SV(RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ)」に取り込むためのビットに定められている。
なお、その他のD3〜D7ビットについても、それぞれ所定の乱数値を取り込むためのビットに定められているが、本実施形態では説明を省略する。
D0ビットに「1」が書き込まれた瞬間に、16ビット乱数RL0の乱数値(16ビット分)を、「RL0SV(RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ)」に取り込む処理が行われる。
すなわち、16ビット乱数RL0の乱数値のうち、下位8ビットがアドレス「FE76(H)」に取り込まれ、上位8ビットがアドレス「FE77(H)」に取り込まれる。
すなわち、16ビット乱数RL1の乱数値のうち、下位8ビットがアドレス「FE78(H)」に取り込まれ、上位8ビットがアドレス「FE79(H)」に取り込まれる。
このようにして、スタートスイッチ41が操作された瞬間の同一タイミングであっても、異なる乱数発生回路(16ビット乱数RL0及びRL1)から乱数値を取得するため、異なる乱数値を取得することができる。
たとえば、アドレス「FE76」及び「FE77」に格納された16ビット乱数値を用いてAT高確期間及びATの抽選を実行し、アドレス「FE78」及び「FE79」に格納された16ビット乱数値を用いて役(条件装置)の抽選を実行することができる。
これにより、たとえば、AT高確期間の抽選(第1の乱数値)、AT抽選(第2の乱数)、役(条件装置)抽選(第3の乱数値)とを、同時に行うことも可能となる。
なお、各アドレスに格納された乱数値をそのまま使用して抽選を実行してもよいが、その乱数値を加工する演算処理(所定の定数を加算すること、又は別の乱数値を加算すること等)により得られた値を用いることも可能である。
前者の場合、1つの抽選テーブルにおいて、AT高確期間の当選となる置数範囲、及びAT当選となる置数範囲を設定しておき、両者が重複する置数範囲を設ければ、AT高確期間の当選かつAT当選となる場合を設けることができる。
また、後者の場合、1つの抽選テーブルは、AT高確期間の抽選用の抽選テーブルであり、AT高確期間の当選となる置数範囲が定められている。また、他の1つの抽選テーブルは、AT抽選用の抽選テーブルであり、AT当選となる置数範囲が定められている。
前者の場合、AT高確期間及び/又はAT抽選用の抽選テーブルにおいて、各条件装置の当選となる置数範囲を定める。
後者の場合、役抽選用の抽選テーブルにおいて、各条件装置の当選となる置数範囲を定める。
まず、ステップS31では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。本実施形態では、スタートスイッチ41の操作を契機として上記抽選を行う。なお、役抽選についてはスタートスイッチ41の操作を契機として抽選を行うが、AT高確抽選及びAT抽選については、他の操作スイッチ、たとえば第3ストップスイッチ42操作時等を契機として抽選を実行することも可能である。
なお、フローチャートでは図示を省略しているが、AT高確期間及びATの抽選結果、並びに当選役の情報は、RWM53の所定アドレスに記憶される。
第3実施形態は、試験信号及び外部信号(外端)の出力に関する。
図25は、第3実施形態を説明する図であり、AT高確期間中の試験信号、及びAT中の外部信号を示す図である。
外部信号は、上述したように、外部信号送信手段71によって(出力ポート52のうち所定のポートを介して)外部集中端子板100に送信される。ここで、外部信号の1つは、AT中であることを示す信号(AT信号)である。AT信号は、ATの開始に基づき送信を開始し、ATの終了に基づき送信を終了するものである。
ここで、たとえばATに当選した遊技の次回遊技からATを開始するものであるときは、次回遊技からAT信号を送信する。
さらにまた、ATに対応するRTとしてRT2(リプレイ高確率状態)が設けられており、ATに当選しただけではATを開始せず、ATに対応するRT2に移行したことを条件としてATを開始する場合には、RT2移行後に、AT信号の送信を開始する。
なお、ATに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したこと、かつRT2に移行したことを条件としてATを開始する場合には、これらの条件を満たされたときにAT信号の送信を開始する。
ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。ここで、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、試験信号を送信するための出力ポートは、スロットマシン10の工場出荷時(ホールへの設置値)には、取り外される。
そして、作動状態フラグの特定ビットにAT高確期間の有無を判断する特定ビットを設定し、AT高確期間となったときは、作動状態フラグの前記特定ビットを「1」にする。
さらに、このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する。そして、割込み処理では、入力ポート51を検知する処理や、上述の外部信号、試験信号の送信処理を行い、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、外部信号や試験信号を送信する。
AT高確信号の送信は、AT高確期間がAT高確期間の当選の次回遊技から開始されるときは、AT高確期間の当選遊技の次回遊技から送信する。
これに対し、AT高確期間に対応する図柄の組合せを有し、AT高確期間に当選した後、AT高確期間に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを条件としてAT高確期間を開始する場合(AT高確カウンタ69a及び69bのカウントを開始する場合)には、AT高確期間に対応する図柄の組合せが停止して、AT高確期間を開始してから、AT高確信号を試験信号として送信する。
外部にわからないようにAT高確信号を送信する場合には、スロットマシン10側やデータカウンタ側で特に表示を行う必要はない。
これに対し、AT高確信号の送信中であることを外部に知らせる場合には、スロットマシン10側に設けたランプ等やデータカウンタで表示することが挙げられる。たとえば、スロットマシン10側に設けたランプ等によってAT高確信号の送信中であることを外部に知らせる場合には、それが、AT高確期間中であることを外部に知らせることと同様の意味を持つものとなる。
第4実施形態では、AT高確期間中かつAT中にBBに当選し、BB遊技に移行する場合において、BB遊技の終了時に、AT高確期間の終了条件である1500ゲーム又は3000枚近くとなったとき、又はAT高確期間の終了条件である1500ゲーム又は3000枚に到達しているときは、特定演出を出力可能とするものである。
すなわち、特定演出は、AT高確期間の終了が近づいていること、又はAT高確期間(かつAT)が終了することを遊技者に知らせる演出となる。
第4実施形態では、AT高確カウンタ69a及び69bのカウント値にそれぞれ所定の閾値を設けておき、BB遊技の終了時にAT高確カウンタ69a及び69bのカウント値を判断し、少なくとも一方のAT高確カウンタ69a又は69が、所定の閾値に到達しているときは、特定演出を出力することに決定する。
なお、「特定演出」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED39等の点灯制御でもよく、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示演出でもよく、あるいは、これら両者による演出でもよい。
また、AT高確期間中であっても、非AT中であるときは、BBに当選し、BB遊技に移行したとしても、BB遊技の終了時に特定演出が出力されることはない。
本実施形態では、AT高確期間中かつAT中にBBに当選し(BB当選によりATを中断し)、BB遊技に移行し、そのBB遊技の終了時に、所定の閾値に到達しているときは、特定演出を出力する。
AT高確カウンタ69a:1450ゲーム
AT高確カウンタ69b:2800枚
また、特定演出の出力タイミングとしては、AT高確カウンタ69a又は69bが所定の閾値に到達した時点(BB遊技中において所定の閾値に到達した遊技)でもよく、所定の閾値に到達した時点からBB遊技の終了時までの間の任意の期間でもよい。
なお、上述した所定の閾値の値は、一例であり、これに限定されるものではない。
そして、このような場合には、BB遊技の終了時に、第2特定演出(エンディング演出;遊技者に有利な状態が終了することを示す演出)を出力する。この第2特定演出により、中断したATが再開されないことを遊技者に知らせるものとなる。
これに対し、1BB遊技中であっても押し順ベルを抽選し、押し順ベルに当選したときに表示機能を作動させるものであるときは、ATカウンタ69aを更新するように設定することも可能である。
「N+2」回目のBB遊技の演出内容を途中から異ならせる場合には、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が所定の閾値に到達する前は、「N+2」回目のBB遊技の演出内容を、「N+1」回目のBB遊技の演出内容と共通にする。そして、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が所定の閾値に到達したときは、「N+2」回目のBB遊技の演出内容を、「N+1」回目のBB遊技の演出内容と異なるようにする。
さらにまた、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が所定の閾値に到達した後、BBに当選する場合がある。この場合には、そのBB遊技の開始時から、特殊な演出を出力することも可能である。
図28は、第5実施形態を説明する図である。
第5実施形態は、特別役(1BB又は2BB)の当選期待を煽る演出であって複数回(たとえば、3〜5遊技程度)の遊技にわたる連続演出を出力可能としたものである。
たとえば、条件装置が第1実施形態と同様である場合には、リプレイDの単独当選時(BB非当選時)の30%の確率で連続演出が出力されるように設定し、「1BB+リプレイD」の当選であるときは、50%の確率で連続演出が出力されるように設定することが挙げられる。
このように、特別役に当選したときは常に連続演出が出力されるわけではない。一方、特別役に当選していないときには常に連続演出が出力されないわけでもない。
そして、このような連続演出の終了時(連続演出の最終ゲーム)では、特別役に当選しているか否かの確定演出を出力することが一般的である。
これに対し、AT高確期間中は、遊技回数の上限値が1500ゲームに定められているので、AT高確期間中に特別役に当選したときは、連続演出は出力しないか、又は出力機会を少なくすることで、BBに当選したときは速やかにBBを入賞させた方が、AT高確期間の遊技回数の消費を少なくすることができる。
たとえば、非AT高確期間中に特別役に当選したときに、連続演出を出力した後に特別役の当選を報知する割合をx1とし、
AT高確期間中に特別役に当選したときに、連続演出を出力した後に特別役の当選を報知する割合をx2としたとき、
x1>0、x2≧0、かつ、x1>x2
に設定する。
さらに、AT高確期間中に特別役に当選し、連続演出を出力することなく特別役に当選した遊技、又は特別役に当選した遊技の次回遊技の開始時まで(スタートスイッチ41の操作時まで。ベットスイッチ40の操作後を含む。)に特別役の当選を報知する割合(即報知の割合)をx3としたとき、
x3>x2
に設定した。
第6実施形態は、AT高確期間と非AT高確率期間とで、リーチ目の出現頻度を異ならせるものである。
図29は、第6実施形態を説明する図である。
まず、リーチ目とは、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの期間(特別役内部中)において、特別役に当選していないときには出現しない特有の停止出目をいう。
なお、一般的に、リーチ目とは、特別役内部中であることを条件に停止可能となる停止出目であるが、たとえば、特別役非内部中であっても低確率で出現するチャンス目を含めてもよい。
これに対し、特別役内部中となったときは、有効ライン上に、「リプレイ」−「リプレイ」−「スイカ」(リーチ目)を停止可能とする。
なお、リーチ目は、当該遊技で役の非当選時に出現する停止出目としたが、小役又はリプレイの当選時に、入賞態様として出現するようにしてもよい。本実施形態では、有効ラインは1ラインであるが、たとえば有効ラインを5ラインとしたとき、小役又はリプレイの当選時に、特定の有効ラインに図柄の組合せが停止したものをリーチ目に設定することが挙げられる。
すなわち、第6実施形態では、AT高確制御手段69がAT高確期間を開始するか否かの抽選を行うのではなく、役抽選手段61がAT高確期間を開始するか否かの抽選を行うこととなる。ただし、AT高確制御手段69は、AT高確期間中の遊技回数や払出し枚数のカウント等を制御することは、他の実施形態と同様である。
また、高確率契機役に対応する図柄の組合せの各図柄を「PB=1」とし、高確率契機役に当選した遊技で常に停止するものでよい。あるいは、高確率契機役に対応する図柄の組合せの少なくとも1図柄を「PB≠1」とし、高確率契機役に対応する図柄の組合せが表示されるように目押しを行わせるものであってもよい。
このことは、たとえばBB非作動時(通常遊技中)とBB作動時(BB遊技中)とで、リール31の停止制御を異ならせることができることに基づくものである。
そこで、AT高確期間では、非AT高確期間に対し、特別役に当選したとき(特別役内部中)に、リーチ目の出現割合を高く設定する。
この場合、非AT高確期間中の特別役内部中では、右ストップスイッチ42が操作されたときに、右リール31の「スイカ」図柄が有効ラインから2図柄以内にあるときに、「スイカ」を有効ラインに停止させ、リーチ目を出現させる。
これに対し、AT高確期間中の特別役内部中では、右ストップスイッチ42が操作されたときに、右リール31の「スイカ」図柄が有効ラインから4図柄以内にあるときに、「スイカ」を有効ラインに停止させ、リーチ目を出現させる。
その他、リーチ目の図柄の引込み率を変更したり、特定の範囲の図柄が有効ラインにあるときにだけ対象図柄を有効ラインに停止させる等して、リーチ目の出現割合を種々変更することができる。
x1≧x2
に設定する。
AT高確期間では、特別役に当選し、特別役内部中となったときであっても、1500ゲームの遊技回数はカウントされ続ける。このため、AT高確期間中に特別役に当選したときは、リーチ目の出現割合を高くして、いち早く遊技者に特別役の当選を気づかせるようにしたものである。
図29の例では、非AT高確期間中のリーチ目の出現率は30%に設定されており、AT高確期間中のリーチ目の出現率は60%に設定されている例を示している。
図30及び図31は、第7実施形態を説明する図である。
図30は、AT高確期間の当選、AT高確期間中、AT高確期間の内部中、ATの当選、AT中との関係を示すタイムチャートである。
第7実施形態では、第6実施形態と同様に、役抽選手段61は、高確率契機役の抽選を行う。そして、高確率契機役に当選すると、AT高確期間の内部中となる。
第7実施形態では、高確率契機役に対応する図柄の組合せとしては、「青7/赤7/白BAR/黒BAR」−「青7/赤7/白BAR/黒BAR」−「青7/赤7/白BAR/黒BAR」のうち、全リール31で同一図柄となる4つの図柄の組合せを除く60通り設けられている。さらに、各図柄の組合せには、その図柄の組合せが停止可能となる1つの押し順が設定されている。
この高確率契機役の当選に伴い、ATカウンタ69a及び69bはカウントを開始する。したがって、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止する前(高確率契機役の内部中)であっても、AT高確期間が開始する。ただし、この状態では未だ非AT中である。
そして、ATに当選すると、当選した高確率契機役に対応する図柄の組合せ及び正解押し順を、画像表示装置23を使用して画像表示する。
開始したATの終了条件については、種々設定することができる。たとえば、第1実施形態と同様に、払出し枚数が480枚に到達するまで継続してもよい。あるいは、毎遊技、転落抽選を行い、この転落抽選に当選するまでは、ATを継続してもよい。
そして、第7実施形態では、ATが終了すると、同時に、AT高確期間も終了する。したがって、AT終了かつAT高確期間の終了となる。これにより、次回遊技では、通常遊技(非AT高確期間、かつ非AT)となる。
そこで、高確率契機役に当選した後、AT開始前は、小役A1〜B6当選時に、個数優先のみを行うように制御する。小役A1〜B6当選時に個数優先制御を行えば、AT高確カウンタ69bのカウント値の進行を抑制することができる。
したがって、図31に示すように、非AT高確期間かつ非ATでは、個数・枚数優先を実行する。また、AT高確期間かつ非AT中は、個数優先を実行し(枚数優先を実行せず)、AT高確期間かつAT中は、個数・枚数優先を実行する。
そこで、高確率契機役に当選したが、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止するまでの間(高確率契機役の内部中)は、個数・枚数優先制御を行わず、個数優先制御を行うようにした。
これに対し、個数優先のみを行う場合、たとえば、図9において、小役A1当選時に、左第一停止時、すなわち押し順正解時であっても、小役10、小役11、小役18、又は小役19のいずれかを入賞させるように制御し、これらの小役を入賞させることができないときは、特図を表示させるように制御する。したがって、個数優先のみを行う場合には、小役A1当選時に、押し順正解時であっても、1枚役の入賞又は特図表示(とりこぼし)となる。
なお、小役C1〜C6当選時には、第1実施形態で説明したように個数・枚数優先は適用されないので、第7実施形態においても、第1実施形態と同様の停止制御となる。
枚数優先のみを行うときは、個数優先のみを行うときとは、逆の停止制御となる。たとえば、上述した図9において、小役A1当選時は、いかなる押し順であっても、小役01を入賞させるように制御する。
第8実施形態は、AT高確期間の終了が近づいたときに、RTを移行させ、AT高確期間が終了しても、移行先のRTに、一定期間滞在させるように制御するものである。
図32は、第8実施形態におけるRT移行を示す図である。
まず、第8実施形態では、RTとして、RT4及びRT5を設ける。
また、リプレイとして、リプレイ07を設ける。さらに、リプレイの条件装置として、リプレイ01、02、07が重複当選するリプレイEを設ける。
リプレイEは、RT2でのみ抽選される。
RT2において、リプレイE当選時に、リプレイ07が入賞したときはRT4に移行させ、リプレイ01又は02が入賞したときは、第1実施形態と同様に非RTに移行させる。
また、「AT高確期間の終了が近づいてきたとき」とは、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値が特定の閾値に到達したことを指し、たとえば、AT高確カウンタ69aのカウント値が「1400」以上であるか、又はAT高確カウンタ69bのカウント値が「2900」であることに設定されている(インクリメントカウンタである場合)。そして、この条件を満たしているときに、RT2に滞在しており、かつリプレイEに当選したときは、表示機能を作動させてRT4への誘導を促す。
また、RT4に移行した後、AT高確カウンタ69a又は69bのカウント値がAT高確期間の終了条件を満たさない限りAT高確期間を継続する方法と、RT4に移行した時点でAT高確期間を終了する方法(RT4に移行したときに、AT高確カウンタ69a又はAT高確カウンタ69bのカウント値をクリアする)が挙げられる。
また、たとえば、AT高確期間中は、一定のRTに滞在させる仕様である場合、「前記一定のRTのリプレイ当選確率≧RT4のリプレイ当選確率>非RTのリプレイ当選確率」に設定することが挙げられる。
すなわち、RTのリプレイ当選確率は、AT高確期間におけるリプレイ当選確率より若干低いが、いわゆる通常遊技よりは高く設定する。
これにより、AT高確期間の終了後は、AT中のリプレイ当選確率(RT2におけるリプレイ当選確率)と、通常遊技におけるリプレイ当選確率(非RT又はRT1)との中間のリプレイ当選確率に設定されたRTを経由するようにする。
また、RT4の滞在中にBBに当選したときは、RT3(BB内部中)に移行し、RT4は終了(パンク)とする。
図33は、第9実施形態を説明する図である。
第1実施形態では、メダルの投入数(ベット数)は、「3」に設定した。
これに対し、第9実施形態では、ベット数「3」又は「2」のいずれかで遊技可能としている。さらに、これに限らず、ベット数「1」で遊技可能としてもよい。
そして、AT高確カウンタ69a及び69bによるカウント値の更新条件は、ベット数が「3」であることに設定されている。このため、たとえばAT高確期間に当選した後、ベット数「2」で遊技を消化したときは、AT高確カウンタ69a及び69bによるカウント値は更新されない。
一方、ATカウンタ70aは、メダルのベット数にかかわらず、更新される。ただし、これに限らず、特別役に当選している状態では、ATカウンタ70aを更新しないようにしてもよい。
具体的には、特別役に当選し、連続演出が出力され、連続演出の途中の遊技で遊技者が特別役の当選に気づいたとき(たとえば、特別役の当選可能性が極めて高い演出が出力された等)には、その時点からベット数「2」で遊技を行うことができる。
これにより、目押しに不慣れなスロットマシン10の初級者が、特別役を入賞するまでに遊技を費やしたとしても、AT高確期間の遊技回数(AT高確カウンタ69aのカウント値)を無駄にしてしまうことがない。
図34は、第10実施形態を説明する図である。
第10実施形態は、第9実施形態と同様に、メダルのベット数を「3」にして遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bが更新されるが、メダルのベット数を「2」にして遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bが更新されないように設定されている。
さらに、図34に示すように、非特別遊技(特別遊技以外の遊技を意味する)では、上述したように、ベット数「2」又は「3」のいずれでも遊技可能である。なお、一般には、ベット数「3」をベット数「2」にしたときは、小役の当選確率は、「2/3」となる。
さらに、特別遊技に移行すると、特別遊技では、ベット数は「2」に限定され、ベット数「3」では遊技を行うことができないように設定されている。
さらに、特別遊技中であっても、ベット数「2」で遊技を行うときは、AT高確カウンタ69a及び69bは更新されない。
なお、これに限らず、たとえば非AT高確期間中に特別遊技に移行したときは、その特別遊技については、ベット数「3」で遊技を行うように設定し、AT高確期間中に特別遊技に移行したときは、その特別遊技については、ベット数「2」で遊技を行うように設定してもよい。
さらに、特別役内部中(RT3)のベット数を「2」に限定したときは、遊技中に突然ベット数「2」でのみ遊技可能となれば、遊技者は、特別役の当選に気づくことができる。
また、特別遊技では、特別遊技用のRTに移行するので、特別遊技でも、ベット数「2」に限定することができる。
図35は、第11実施形態を説明する図である。
第11実施形態では、第9実施形態等と同様に、通常遊技(非特別遊技)ではベット数「3」で遊技を行い、1BB遊技ではベット数「2」で遊技を行うようにしたものである。
さらに、通常遊技及び1BB遊技のいずれにおいても、AT高確期間の抽選を実行する。さらに、AT高確期間の抽選は、役(条件装置)抽選に関連する。
図中、(a)に示す参考例は、通常遊技と1BB遊技とで、ベット数「3」に設定されている例である。そして、ベット数と、AT高確期間の抽選置数との関係については種々挙げられるが、この参考例では、ベット数が同一であるときは、AT高確期間の抽選置数も同一に設定するとの考えに基づくものである。
なお、第11実施形態では、役の抽選と、AT高確期間の抽選とを、1つの抽選テーブルを用いて行うものである。たとえば、図中、役の当選置数範囲を定めた抽選テーブルと、AT高確期間の当選置数範囲を定めた抽選テーブルとは、同一の抽選テーブルである。
なお、図35では、当選役を簡素化しているが、実際には、第1実施形態(図12)と同様に設定されている。レア役とは、たとえば、リプレイC、リプレイD、小役D1、又は小役D2のうちの少なくとも1つである。
参考例では、通常遊技と1BB遊技とで、AT高確期間の当選置数に変わりはない。また、当選役の置数を設定した後、その当選置数に合わせて、AT高確期間の当選置数を設定している(非当選の一部、及びレア役当選)。
また、AT高確期間の当選置数に合わせるように、1BB遊技での役の当選置数を設定している。これにより、1BB遊技では、AT高確期間の当選置数に対し、レア役の当選置数を割り当てている。
そこで、第11実施形態では、通常遊技と1BB遊技とで、ベット数を異ならせることにより、AT高確期間の当選置数範囲も異ならせるようにした。
図35(b)は、第11実施形態での当選置数を示す図である。ここで、通常遊技での当選役の置数範囲、及びAT高確期間の置数範囲は、参考例と同一である。
これに対し、1BB遊技は、第9実施形態等と同様に、ベット数「2」で遊技を行わせる。ベット数が異なるので、AT高確期間の当選置数範囲を変更することが可能となる。
第11実施形態では、AT高確期間の当選置数について説明しているが、ATの当選置数についても、第11実施形態と同様の考え方で設定することができる。
第11実施形態(図35(b))のようにAT高確期間の当選置数範囲を用いることにより、容量を削減することができ、また、開発工数を削減することができる。
図36は、第12実施形態を説明する図である。
第12実施形態では、AT高確期間に対応するRTを有するものであり、図中、RT6に相当する。
非AT高確期間中は、第1実施形態と同様に、ATに当選すると、RT1におけるリプレイB1〜B6当選時に、リプレイ03又は04を入賞させる正解押し順を表示し、RT2に移行させ、RT2においてATを実行する。AT終了後は、RT転落役の入賞や特図表示により非RT又はRT1に移行する。
これに対し、非AT高確期間中にAT高確期間に当選したときは、RT6に移行させるように制御する。
さらに、非RT、RT1、及びRT2で抽選されるリプレイの条件装置として、リプレイ01、02、08が重複当選するリプレイFを設ける。
リプレイF当選時の遊技において、正解押し順(6択のうちのいずれか1つ)でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ08を入賞させ、不正解押し順でストップスイッチ42が操作されたときはリプレイ01又は02を入賞させる。
そして、リプレイF当選時に、リプレイ08が入賞したときはRT6(AT高確期間)に移行させ、リプレイ01又は02が入賞したときは、第1実施形態と同様に非RTに移行させる。すなわち、リプレイ08は、遊技状態(RT)移行役の役割を果たすものである。
これに対し、ベット数「2」では、リプレイB1〜B6の当選確率程度に設定されている。
また、AT高確期間は、ベット数「3」では所定確率で当選するが、ベット数「2」ではほとんど当選しないように設定されている。
このため、非AT高確期間では、遊技者は、ベット数「3」で遊技を実行し、AT高確期間に当選することを待つ。
RT6は、RT2と同程度にリプレイ高確率に設定されている。これにより、メダル枚数を通常遊技のように減らすことAT高確期間を実行することができる。
さらにまた、RT6では、ベット数「3」で遊技を行うものとする。たとえば、RT6中のAT高確期間では、ベット数「3」であるときはAT当選確率が高確率(たとえば、「1/30」)となるが、ベット数「2」であるときは、AT当選確率を低確率(たとえば、「1/300」)とすることで、RT6ではベット数「3」で遊技を行わせる。
したがって、AT高確期間に当選すると、RT6に移行するまでは、ベット数「2」で遊技を行うので、AT高確期間に当選してからRT6に移行するまでの間、AT高確期間が進行しないようにすることができる。
そして、RT6に移行し、ベット数「3」でAT高確期間が開始されると、AT高確カウンタ69a及び69bは、カウント値を更新する。
(1)AT高確期間の終了条件は、1500ゲーム又は3000枚に設定したが、これに限られることなく、たとえば1000ゲーム又は2000枚等、種々設定することができる。さらに、複数種類のAT高確期間を設け、これらを抽選し、当選したAT高確期間を実行することも可能である。たとえば、
AT高確期間1:100ゲーム又は200枚で終了
AT高確期間2:500ゲーム又は1000枚で終了
AT高確期間3:1000ゲーム又は2000枚で終了
AT高確期間4:1500ゲーム又は3000枚で終了(第1実施形態)
を設け、これらを抽選することが挙げられる。
たとえば、
AT高確期間1:「赤7」−「赤7」−「青7」
AT高確期間2:「青7」−「青7」−「赤7」
AT高確期間3:「白BAR」−「白BAR」−「赤7」
AT高確期間4:「黒BAR」−「黒BAR」−「青7」
と定める。
そして、当選したAT高確期間に対応する図柄の組合せを報知すれば、遊技者は、どのAT高確期間に当選したかを知ることができる。
さらに、上記のAT高確期間と同様に、複数のATを設け、これらを抽選し、当選したATを実行することも可能である。たとえば、
AT1:200枚で終了
AT2:500枚で終了
AT3:1000枚で終了
を設け、これらを抽選することが挙げられる。
たとえば、非AT高確期間中かつ非AT中は、AT高確期間の抽選を実行し、AT高確期間の抽選に当選したときは、ATの抽選を実行することが挙げられる。なお、この場合に、AT高確期間の抽選に当選したが、ATの抽選に非当選であったときは、その後は、AT高確期間中に、AT抽選のみを実行する。
また、非AT高確期間中かつ非AT中は、ATの抽選を実行し、ATの抽選に当選したときは、AT高確期間の抽選を実行することが挙げられる。なお、この場合に、ATに当選し、かつAT高確期間にも当選したときは、そのATの終了後は、AT高確期間となり、ATの抽選のみを実行する。
ここで、通常遊技中においても、ベット数「2」と「3」のいずれでも遊技可能に設定する。そして、ATに当選していないときは、ベット数「3」で遊技を進行させる。RT1では、ベット数「3」ではリプレイB1〜B6にはほとんど当選しないように設定し、ベット数「2」でのみ第1実施形態で示した確率で当選するように設定する。
このように設定すれば、ATに当選していないときは、RT2にほとんど移行しないようにすることができる。また、RT2ではAT抽選を実行しないようにすれば、ATに当選していないときに意図的にベット数「2」とし、RT2に移行させることを抑制することができる。
そして、RT2に移行した後は、ベット数「3」で遊技を行わせるようにする。
ここで、リーチ目1とリーチ目2とを有する場合に、リーチ目1については非AT高確期間とAT高確期間とで出現率を同一に設定し、リーチ目2については出現率を異ならせる(AT高確期間中の方が非AT高確期間中よりも出現率が高い)ように設定することが挙げられる。
たとえば、リーチ目1を一般的リーチ目、リーチ目2を広く知られたリーチ目や1確目(左リール31の停止位置のみでリーチ目となる出目)等に設定することが挙げられる。
たとえば、押し順を6択とする。そして、第1停止不正解時には非RTへの移行条件を満たす図柄の組合せを表示させる。また、第1停止正解かつ第2停止不正解時には、RT1への移行条件を満たす図柄の組合せ(特図)を表示させる。このように設定しても、押し順ベル当選時に、非RT移行、RT1移行、RT2維持という3パターンを設けることができる。
したがって、仮に、規則上の問題がなければ、非RTにおいて、押し順ベルA1〜B6当選時に、非RTからRT1に移行させる特図が表示可能となる押し順(移行押し順)を、獲得数表示LED39に表示してもよい。この場合にも、表示機能の作動の1つといえる。なお、画像表示装置23に移行押し順を報知するか否かは任意である。
また、非RTにおいて小役A1〜B6に当選したときであっても、正解押し順を、獲得数表示LED39に表示するようにしてもよい。この場合に、画像表示装置23においては押し順を報知しないようにしてもよい。
たとえば、AT高確期間に移行した後、押し順ベルに当選した最初の2回の遊技を、押し順ベル当選時表示機能作動遊技に設定することが挙げられる。
なお、上記の最低保証回数や、最低保証期間は、1遊技であってもよい。
たとえば、AT高確期間に当選した後、30遊技(ただし、これに限らず、何遊技に設定してもよい)間を、前兆期間に位置づける。この前兆期間中は、AT高確期間に当選したか否かの演出を出力してもよい。なお、AT高確期間には当選していないが、ガゼ前兆演出を出力することに決定したときも、AT高確期間に当選したか否かの演出を出力してもよい。
さらに、AT高確期間に当選しているときは、前兆演出からAT高確期間の演出(表示)に切り替える。これに対し、AT高確期間に当選していないとき(ガゼ前兆演出の出力時)は、30遊技のガゼ前兆演出をもってAT高確期間に関する演出の出力を終了する。
たとえば、通常遊技において、役抽選結果A、役抽選結果B、役抽選結果CのそれぞれのAT高確期間の当選確率を「1/900」に設定する。すなわち、役抽選結果A、役抽選結果B、及び役抽選結果Cの合算でのAT高確期間の当選確率は、「1/300」である。
また、役抽選とAT高確期間の抽選とで、同一の乱数値を用いて抽選してもよく、あるいは第2実施形態で示したように異なる乱数値を用いて抽選してもよい。
さらにまた、通常遊技中は、図16で示したように、非RT、RT1、RT2のうち、どのRTにも滞在している可能性を有する。したがって、役抽選結果に基づいてAT高確期間の抽選を行うときは、RTによって当選置数範囲が変化しない役(小役や特別役)に基づいて抽選を実行すれば、メイン制御基板50の容量削減につながる。
しかし、たとえば特別役に当選し、特別遊技に移行したときに、その特別遊技の終了後の遊技をAT高確期間に設定することが挙げられる。すなわち、特別遊技の終了後にAT高確期間となる特別役を設ける。
この場合には、特別役に当選した遊技、特別役に当選した遊技の次回遊技(内部中遊技)、又は特別遊技の開始時に、AT高確カウンタ69a及び69bのカウントを開始することが挙げられる。
したがって、AT高確カウンタ69a及び69bは、特別遊技を含め、遊技者に有利となる遊技区間をカウントするカウンタであるので、有利区間カウンタとも称することができる。
ここで、獲得数表示LED39のような情報表示装置は、メイン制御基板50によって制御されるので、当該情報表示装置によってAT高確期間を表示するときは、メイン制御基板50によってAT高確期間の表示が制御される。一方、画像表示装置23(液晶表示装置)のような演出出力機器は、サブ制御基板80によって制御されるので、当該演出出力機器によってAT高確期間を表示するときは、サブ制御基板80によってAT高確期間の表示が制御される。
上記実施形態では、獲得数表示LED39を用いて押し順指示情報を表示したが、この表示において、AT高確率期間であるときと、非AT高確期間であるときとで、異なる表示を行うことが挙げられる。たとえば、図22の例では、「=1」と表示した例を示したが、この表示を、非AT高確期間の表示であるとする。そして、AT高確期間では、たとえば「≡1」のように、「=1」とは異なる表示を行うことが挙げられる。
そして、非AT高確期間における表示は、図22の例のように「=1(ドット点灯なし)」とし、AT高確期間における表示は、「=1.(ドット点灯あり)」のように表示することが挙げられる。
さらに、点灯を行う場所は、遊技者が遊技を行うときの視認範囲が好ましい。たとえば、リール31の表示窓11の周囲に配置されているランプや、スロットマシン10の上部に設けたランプで行うことが挙げられる。
このように、AT高確期間中に複数回のATを実行する場合には、設定値に応じてATの実行パターンが異なるように設定することが考えられるが、ATの実行パターンは、設定値にかかわらず一定であることが好ましい。
また、17500ゲーム間におけるAT高確期間の遊技回数(所定の記憶手段に記憶されている)は、設定変更時にクリアされるようにしてもよく、あるいは、設定変更時であってもクリアされないようにしてもよい。
さらにまた、17500ゲーム間に限らず、たとえば6000ゲーム程度に設定することも可能である。6000ゲーム程度に設定する理由は、1日のホール営業時間内で遊技者が消化するであろう遊技回数だからである。6000ゲーム間に設定した場合も、設定変更時にカウント値をクリアしてもよく、クリアしなくてもよい。さらに、6000ゲーム間に設定した場合に、たとえば4000ゲーム(途中の)消化時点で、AT高確期間の占めた割合が70%以下(AT高確期間の遊技回数が2800ゲーム以下)であるか否かを確認する等、中継地点における判断を設けてもよい。設定変更時から6000ゲームに設定した場合も、上記と同様に、6000ゲーム消化時点でAT高確期間が70%以上であるときは、AT高確期間のリミッタを作動させる。
なお、リプレイは、通常、「PB=1」に設定されるので、リプレイの入賞が優先されるときは、リプレイ以外の役が入賞することはない。
また、通常遊技中に特別役に当選し、内部中遊技に移行したときも、上記と同様である。内部中遊技においてリプレイに当選したときは、当選を持ち越している特別役よりもリプレイの入賞を優先する。これに対し、内部中遊技において小役に当選したときは、当選を持ち越している特別役の入賞を小役よりも優先する。
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜12を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、当初発明は、以下の当初発明1〜12に限ることを意味するものではない。また、当初発明1〜12は、それぞれ第1実施形態〜第12実施形態に対応している。
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明1は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
当初発明1が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)の継続性と出玉とのバランスを図ることにより、表示機能連続作動期間(AT)をより適正なものとすることである。
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数(払出し枚数480枚)をカウントする第1カウンタ(ATカウンタ70a)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数(1500ゲーム又は払出し枚数3000枚)をカウントする第2カウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
第1カウンタが第1変数をカウントしており、かつ第2カウンタが第2変数をカウントしている場合において前記特別役に当選したときは、第1カウンタによる第1変数のカウントを中断し、第2のカウンタによる第2変数のカウントを継続する
ことを特徴とする。
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数(払出し枚数480枚)をカウントする第1カウンタ(ATカウンタ70a)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数(1500ゲーム又は払出し枚数3000枚)をカウントする第2カウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
第1カウンタ及び第2カウンタは、いずれも、インクリメントカウンタであり、
第1カウンタが第1変数をカウントしており、かつ第2カウンタが第2変数をカウントしている遊技中に、前記特別役に当選したことに基づいて前記特別遊技に移行し、その特別遊技を終了した場合において、
前記特別役に当選した遊技での第1カウンタの変数をC1、第2カウンタの変数をC2とし、
前記特別遊技の終了後の最初の遊技開始時での第1カウンタの変数をC1’、第2カウンタの変数をC2’としたとき、
C1’≦C1、
C2’≧C2
を満たす
ことを特徴とする。
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数(払出し枚数480枚)をカウントする第1カウンタ(ATカウンタ70a)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数(1500ゲーム又は払出し枚数3000枚)をカウントする第2カウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
第1カウンタ及び第2カウンタは、いずれも、デクリメントカウンタであり、
第1カウンタが第1変数をカウントしており、かつ第2カウンタが第2変数をカウントしている遊技中に、前記特別役に当選したことに基づいて前記特別遊技に移行し、その特別遊技を終了した場合において、
前記特別役に当選した遊技での第1カウンタの変数をC1、第2カウンタの変数をC2とし、
前記特別遊技の終了後の最初の遊技開始時での第1カウンタの変数をC1’、第2カウンタの変数をC2’としたとき、
C1’≧C1、
C2’≦C2
を満たす
ことを特徴とする。
当初発明1によれば、表示機能連続作動期間、高確率抽選期間、及び特別遊技を有する場合に、遊技者に不利益を与えることなく、高確率抽選期間の終了タイミングを適切なものに設定することができる。これにより、表示機能連続作動期間の継続性と出玉とのバランスを図り、表示機能連続作動期間をより適正なものとすることができる。
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明2は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
当初発明2が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)やその継続性の抽選において、役抽選と同期しないようにすることである。
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う第1抽選手段(役抽選手段61)と、
前記表示機能連続作動期間を実行するか否か、及び/又は前記高確率抽選期間を実行するか否かの抽選を行う第2抽選手段(AT高確制御手段69、AT制御手段70)と
を備え、
所定の操作スイッチ(スタートスイッチ41)の操作を契機として第1抽選手段による抽選及び第2抽選手段による抽選を実行し、
第1抽選手段による抽選と、第2抽選手段による抽選とを、異なるタイミングで実行する
ことを特徴とする。
第1抽選手段による抽選は、第2抽選手段による抽選の後に実行されることを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、第1抽選手段による抽選と第2抽選手段による抽選とで、異なる乱数発生装置、及び/又は異なる抽選テーブルを使用することを特徴とする。
当初発明2によれば、役抽選と、表示機能連続作動期間及び/又は高確率抽選期間の抽選とが同期しないようにすることができる。
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明3は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
当初発明3が解決しようとする課題は、表示機能が作動していない状況下であっても、抽選結果に従った遊技状況となっているか否かの正当性を客観的に判断できるようにすることである。
当初発明3は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記表示機能連続作動期間を実行するか否かを抽選する第1期間抽選手段(AT制御手段70)と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを抽選する第2期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
信号を外部に出力する信号出力手段(外部信号送信手段71)と
を備え、
前記信号出力手段は、
前記高確率抽選期間を開始することに基づいて試験信号を出力可能とし、かつ、前記高確率抽選期間を終了したことに基づいて前記試験信号の出力を停止し、
前記表示機能連続作動期間を開始することに基づいて前記表示機能連続作動期間中であることを示す外部信号を出力可能とし、かつ、前記表示機能連続作動期間を終了したことに基づいて前記外部信号の出力を停止する
ことを特徴とする。
当初発明3によれば、高確率抽選期間の開始及び終了を表示しない(遊技者に知られないようにする)場合であっても、試験信号の出力に基づいて、高確率抽選期間の開始及び終了が理論値通りに設計されているか否かを判断することができる。また、試験信号に基づいて、開発段階での出玉設計を適正に行うことができ、工数を削減することができる。
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明4は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる表示機能作動遊技を、少なくとも複数回の遊技において実行する表示機能連続作動期間(AT)が知られている。
ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行するもののほか、メイン制御基板で実行するものが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、たとえばATを含めた出玉の上限値を設ける(出玉を規制する)ことが考えられる。しかし、スロットマシンには、AT以外にもBB遊技等の特別遊技を有しており、たとえばAT中に特別役に当選し、特別遊技中に移行したときに、特別遊技中に出玉の上限値に到達することも考えられる。このような場合において、何らの前触れ無しに出玉の上限値に到達したことに基づいて出玉を規制すると、遊技者に対する不意打ちとなり、好ましくない。
当初発明4が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)の継続性と出玉とのバランスを図ることにより、表示機能連続作動期間(AT)をより適正なものとし、さらに、出玉の上限値に近づいたことを示唆できるようにすることである。
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数(遊技回数、払出し枚数)をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記カウンタは、前記高確率抽選期間中であるときは、前記表示機能連続作動期間又は前記特別遊技中であっても変数を更新し、
前記表示機能連続作動期間中に前記特別役に当選したときは、前記表示機能連続作動期間を中断して前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了後に前記表示機能連続作動期間を再開し、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たしたときは、前記表示機能連続作動期間中であっても前記表示機能連続作動期間及び前記高確率抽選期間を終了し、
前記演出制御手段は、
前記高確率抽選期間中かつ前記表示機能連続作動期間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの変数が所定の閾値(1450ゲーム、又は2800枚)に到達したときは、特定の演出を出力可能とし、
前記高確率抽選期間中かつ前記表示機能連続作動期間中に前記特別遊技に移行し、その特別遊技の終了時に、前記カウンタの変数が前記所定の閾値に到達していないときは、前記特定の演出を出力しないようにする
ことを特徴とする。
前記高確率抽選期間中であるが前記表示機能連続作動期間でないときに前記特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了時に前記カウンタの変数が前記所定の閾値に到達していても、前記特定の演出を出力しないようにすることを特徴とする。
当初発明4によれば、高確率抽選期間中かつ表示機能連続作動期間中に特別遊技に移行したことに基づいて高確率抽選期間の終了が近づいたときは、特別遊技の終了時に特定の演出を出力するので、高確率抽選期間の終了が近づいていることを遊技者に示唆することができる。また、特定の演出を、通常は出力されない演出に設定することにより、高確率抽選期間の終了時に、特別な演出(プレミア演出)を遊技者に見せることができる。
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明5は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、1BB等の特別役とレア役とが重複当選するように設定したスロットマシンが知られている。そして、特別役とレア役とが重複当選したときは、複数回の遊技にわたる連続演出を出力する場合を有する。連続演出が出力されると、その連続演出中に、特別役に当選したか否かを示唆等する演出を出力する(たとえば、特開2014−87634号公報)。なお、連続演出は、一般には、最終遊技まで消化させ、その最終遊技で特別役に当選しているか否かを報知する。
当初発明5が解決しようとする課題は、特別役の当選期待を煽る連続演出を出力する場合に、連続演出の出力頻度を適切なものとすることである。
当初発明5は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別役の当選期待を煽る演出であって複数回の遊技にわたる連続演出を出力可能とし、
前記非高確率抽選期間中に前記特別役に当選し、前記連続演出の出力を開始した後、前記特別役の当選を報知する割合をx1とし、
前記高確率抽選期間中に前記特別役に当選し、前記連続演出の出力を開始した後、前記特別役の当選を報知する割合をx2としたとき、
x1>0、x2≧0、かつ、x1>x2
であり、
前記高確率抽選期間中に前記特別役に当選し、前記連続演出を出力することなく前記特別役に当選した遊技の次回遊技の開始時までの間に前記特別役の当選を報知する割合をx3としたとき、
x3>x2
である
ことを特徴とする。
当初発明5によれば、高確率抽選期間中は、連続演出の出力割合を少なくすることにより、特別役内部中の遊技を少なくすることができる。これにより、高確率抽選期間を効率良く消費できるようになる。
当初発明6は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、1BB等の特別役とレア役とが重複当選するように設定したスロットマシンが知られている。そして、特別役に当選したとき(特別役内部中)は、特別役に当選していないとき(特別役非内部中)に対し、リールの停止制御を異ならせること(たとえばリーチ目の出現)が知られている(たとえば、特開2013−158577号公報)。
当初発明6が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する遊技状態が変化したときに、リールの停止制御を異ならせることである。
当初発明6は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するための高確率契機役、及び、少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、リールを停止制御するリール制御手段(65)と
を備え、
前記役抽選手段で前記高確率契機役に当選し、前記高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記高確率抽選期間を実行し、
前記リール制御手段は、
前記特別役に当選したときは、前記特別役の当選を意味する特有の停止出目(リーチ目)を表示可能とし、
前記高確率抽選期間中に前記特別役に当選したときは、前記非高確率抽選期間中に前記特別役に当選したときよりも、前記特有の停止出目の出現割合を高くする
ことを特徴とする。
当初発明6によれば、表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を設け、高確率契機役に当選し、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときに高確率抽選期間を実行するので、高確率抽選期間と非高確率抽選期間とで、特有の停止出目の出現割合を異ならせることができる。
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明7は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、1BB等の特別役とレア役とが重複当選するように設定したスロットマシンが知られている。そして、特別役に当選したとき(特別役内部中)は、特別役に当選していないとき(特別役非内部中)に対し、リールの停止制御を異ならせること(たとえばリーチ目を出現させること)が知られている(たとえば、特開2013−158577号公報)。
当初発明7が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する遊技状態が変化したときに、リールの停止制御を異ならせることである。
当初発明7は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するための高確率契機役、及び、少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、リールを停止制御するリール制御手段(65)と
を備え、
前記役抽選手段で前記高確率契機役に当選し、前記高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときは、前記高確率抽選期間を実行し、
前記役抽選手段は、少なくとも、図柄の組合せA(たとえば、小役01に対応する図柄の組合せ)、又は図柄の組合せB(たとえば、小役10及び11に対応する図柄の組合せ)若しくは図柄の組合せC(たとえば、小役18及び19に対応する図柄の組合せ)が停止表示可能となる特定当選(たとえば、小役A1)を含めて役の抽選を行い、
図柄の組合せAが有効ラインに停止したときの配当(8枚の払出し)は、図柄の組合せB又は図柄の組合せCが有効ラインに停止したときの配当(1枚の払出し)よりも多く設定されており、
前記リール制御手段は、
前記高確率抽選期間かつ前記表示機能連続作動期間中の遊技で前記特定当選となった場合において、有利な操作態様(正解押し順)で前記ストップスイッチが操作されたときは図柄の組合せAを優先して有効ラインに停止させるように制御し(枚数優先)、有利な操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかったとき(押し順不正解時)は図柄の組合せB又は図柄の組合せCを有効ラインに停止させるように制御し(個数優先)、
前記高確率抽選期間中であるが前記表示機能連続作動期間中でない遊技で前記特定当選となったときは、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、図柄の組合せB又は図柄の組合せCを有効ラインに停止させるように制御する(個数優先のみの停止制御)
ことを特徴とする。
当初発明7によれば、表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を設け、高確率契機役に当選し、高確率契機役に対応する図柄の組合せが停止したときに高確率抽選期間を実行するので、高確率抽選期間と非高確率抽選期間とで、個数優先及び枚数優先の停止制御を異ならせることができる。
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明8は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、複数のRT(特有のリプレイ当選確率を有する遊技状態)を設け、満たした条件に応じてRTを移行させるスロットマシンが知られている(たとえば、特開2015−167810号公報)。
当初発明8が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する遊技状態の変化に合わせて、適切なRT(抽選状態)に移行させることである。
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
前記役抽選手段による役の抽選結果と、前記ストップスイッチの操作タイミングとに基づいて、リールを停止制御するリール制御手段(65)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と
を備え、
前記役抽選手段は、複数種類のリプレイの重複当選からなる所定当選(リプレイE)を含めて役の抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記所定当選時に、前記ストップスイッチが特定の操作態様(正解押し順)で操作されたときは特定のリプレイ(リプレイ07)を有効ラインに停止させ、前記ストップスイッチが前記特定の操作態様で操作されなかったときは前記特定のリプレイを有効ラインに停止させないように制御し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第1の抽選状態(RT2)及び第2の抽選状態(RT4)を備え、
前記カウンタの変数が特定の閾値(たとえば、1400ゲーム又は2900枚)に到達した後、前記所定当選となったときは、前記特定の操作態様を報知し、
前記高確率抽選期間かつ第1の抽選状態に滞在しているときに、前記特定のリプレイが有効ラインに停止したときは、第2の抽選状態に移行するように制御し、
第2の抽選状態に移行したときは、前記高確率抽選期間を終了したときであっても、第2の抽選状態の終了条件(所定遊技回数の消化)を満たすまで、第2の抽選状態に滞在する
ことを特徴とする。
前記役抽選手段で役の抽選が行われる遊技状態として、少なくとも1つのリプレイの当選確率が異なる第3の抽選状態(RT5、非RT、RT1)をさらに備え、
各遊技状態におけるリプレイの当選確率は、
第1の抽選状態≧第2の抽選状態>第3の抽選状態
であり、
前記高確率抽選期間では、第1の抽選状態に滞在しやすいように制御され、
第2の抽選状態の終了条件を満たしたときは、第3の抽選状態に移行する
ことを特徴とする。
当初発明8によれば、高確率抽選期間かつ第1の抽選状態から、第2の抽選状態を経て、第3の抽選状態(たとえば通常遊技)に移行するようにしたので、たとえば第2の抽選状態を第3の抽選状態よりも遊技者に有利な状態に設定すれば、高確率抽選期間の終了後、第3の抽選状態よりも有利な状態で、再度の高確率抽選期間の当選等を期待することができる。
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明9は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、メダルのベット数として複数種類を設け、いずれかのベット数で遊技を行わせるスロットマシンが知られている(たとえば、特開2015−080530号公報)。
しかし、従来のスロットマシンにおいて、ATに関する制御とベット数とを関連させた技術は、存在しなかった。
当初発明9が解決しようとする課題は、表示機能連続作動期間(AT)に関する制御とベット数とを関連させた技術を提供することである。
第1の解決手段は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを決定する期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数(2枚)を有し、
前記期間抽選手段において前記高確率抽選期間を実行することに決定されたときは、遊技媒体の投入数が第1投入数であることを条件に、前記カウンタの変数を更新する
ことを特徴とする。
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
第1投入数による遊技で前記特別役に当選した後、第2投入数による遊技で前記特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることが可能である
ことを特徴とする。
当初発明9によれば、高確率抽選期間は、第1投入数のときに進行するので、第2投入数で遊技を行うときは、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。これにより、たとえば高確率抽選期間中に特別役に当選したときに、特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる遊技を第2投入数で行えば、その遊技では、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明9と同じ。
(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明10は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを決定する期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
少なくとも1つの役(たとえば小役E)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数を(2枚)有し、
前記期間抽選手段において前記高確率抽選期間を実行することに決定されたときは、遊技媒体の投入数が第1投入数であることを条件に、前記カウンタの変数を更新し、
前記特別遊技では、第2投入数で遊技が可能であり、
第2投入数での前記特別遊技中は、前記カウンタの変数を更新しない
ことを特徴とする。
当初発明10によれば、高確率抽選期間は、第1投入数のときに進行するので、第2投入数で遊技を行うときは、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。そして、特別遊技は第2投入数で遊技が可能であるので、特別遊技中は、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明11は、表示機能連続作動期間(AT)を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間を有するスロットマシンに関するものである。
従来より、メダルのベット数として複数種類を設け、いずれかのベット数で遊技を行わせるスロットマシンが知られている(たとえば、特開2015−080530号公報)。さらに、役抽選とAT抽選とを関連付けて行うことが知られている。
しかし、役抽選とAT抽選とを関連付けて行う場合に、役抽選における当選置数が変更されると、ATの当選置数を正しく定めることができないおそれがあるという問題がある。
当初発明11が解決しようとする課題は、役の抽選に関連づけて表示機能連続作動期間(AT)又はそれに関連する抽選を実行する場合に、役抽選における当選置数に合わせて、表示機能連続作動期間(AT)又はそれに関連する抽選の当選置数を適切に配置することである。
当初発明11は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
抽選手段(役抽選手段61、AT高確制御手段69、AT制御手段70)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数(2枚)を有し、
前記抽選手段は、1つの抽選テーブルを用いて、役の抽選と、前記高確率抽選期間及び/又は前記表示機能連続作動期間の抽選とを実行し、
前記抽選テーブルは、第1投入数に対応する第1抽選テーブルと、第2投入数に対応する第2抽選テーブルとを備え、
前記抽選手段は、少なくとも1つの役(たとえば、図35中、ベル)の当選確率がそれまでよりも高く設定された特別遊技(1BB遊技)に移行するための特別役(1BB)を含めて抽選を行い、
前記特別遊技に移行する前の遊技では第1投入数で遊技を行うことが可能であり、前記特別遊技では第2投入数で遊技を行うことが可能であり、
第1抽選テーブルでは、複数種類の置数範囲に前記高確率抽選期間及び/又は前記表示機能連続作動期間の当選が割り当てられており、
第2抽選テーブルでは、少なくとも一部の当選役に対応する置数範囲が第1抽選テーブルと異なり、かつ、前記高確率抽選期間及び/又は前記表示機能連続作動期間の当選は、1つの置数範囲に割り当てられている
ことを特徴とする。
当初発明11によれば、特別遊技では、非特別遊技に対して当選役に対応する置数範囲が異なるが、遊技媒体の投入数を特別遊技と非特別遊技とで異ならせるので、それに合わせて、遊技媒体の投入数に応じて、高確率抽選期間及び/又は表示機能連続作動期間の当選の置数範囲を異ならせることができる。これにより、第2投入数では、高確率抽選期間及び/又は表示機能連続作動期間の当選の置数範囲を1箇所に割り当てることができ、当該置数の配置を簡素化することができる。
また、遊技媒体の投入数ごとに高確率抽選期間及び/又は表示機能連続作動期間の当選の置数を定めることができるので、開発工数を削減することができる。
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明9と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明12は、
ストップスイッチ(42)の操作態様(押し順)に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を表示する機能を作動させる(正解押し順を表示する)表示機能作動遊技と、
少なくとも複数回の遊技において前記表示機能作動遊技を実行する表示機能連続作動期間(AT、払出し枚数480枚区間)と、
前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が高く設定された高確率抽選期間(AT高確期間、1500ゲーム又は払出し枚数3000枚区間)、及び前記高確率抽選期間よりも前記表示機能連続作動期間を実行することに決定する確率が低く設定された非高確率抽選期間(非AT高確期間)からなる複数の抽選期間と、
前記高確率抽選期間を実行するか否かを決定する期間抽選手段(AT高確制御手段69)と、
前記高確率抽選期間の終了条件を満たすか否かを判断するための変数をカウントするカウンタ(AT高確カウンタ69a及び69b)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
遊技媒体の投入数(ベット数)として、少なくとも第1投入数(3枚)及び第2投入数(2枚)を有し、
前記期間抽選手段は、第1投入数であるときの前記高確率抽選期間の当選確率と、第2投入数であるときの前記高確率抽選期間の当選確率とが異なるように設定し、
前記期間抽選手段において前記高確率抽選期間を実行することに決定されたときは、遊技媒体の投入数が第1投入数であることを条件に、前記カウンタの変数を更新し、
第1投入数の遊技で前記高確率抽選期間に当選した後、第2投入数で遊技を行うことが可能であり、
前記役抽選手段は、第2投入数による遊技において、遊技状態移行役(リプレイ08)の抽選を行い、
第2投入数による遊技で前記遊技状態移行役に当選し、前記遊技状態移行役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて、前記高確率抽選期間に対応する所定の遊技状態(RT6)に移行させ、
前記カウンタは、前記高確率抽選期間かつ前記所定の遊技状態であることを条件に、変数の更新を行う
ことを特徴とする。
当初発明12によれば、遊技媒体の投入数の相違を利用して、高確率抽選期間に対応する所定の遊技状態に移行させることができる。また、高確率抽選期間に当選した後、高確率抽選期間に対応する所定の遊技状態に移行させるまでの間、高確率抽選期間が進行しないようにすることができる。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37a、37b 払出しセンサ
38 貯留数表示LED
39 獲得数表示LED
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
44a、44b 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50 メイン制御基板(メイン制御手段)
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 AT高確制御手段
69a AT高確カウンタ(ゲーム数)
69b AT高確カウンタ(払出し数)
69c AT高確フラグ
70 AT制御手段
70a ATカウンタ
70c ATフラグ
71 外部信号送信手段
72 制御コマンド送信手段
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
Claims (1)
- ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる遊技において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を指示する指示機能と、
ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる複数回の遊技において前記指示機能を作動させる指示機能作動区間と、
前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が異なり、かつ、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技結果に有利/不利が生じる所定の小役の当選確率が同一である第1抽選区間及び第2抽選区間(第1抽選区間は、第2抽選区間よりも、前記指示機能作動区間を実行することに決定する確率が高い。)と、
前記指示機能作動区間を実行するか否かを決定可能とする第1決定手段と、
前記第1抽選区間を実行するか否かを決定可能とする第2決定手段と、
所定の信号を出力するための処理を実行可能な割込み処理と
を備え、
前記割込み処理は、前記第1抽選区間を開始することに基づいて試験信号を出力するための処理を実行可能とし、
前記指示機能作動区間を開始する場合には、前記指示機能作動区間の開始を遊技者が視認可能とし、
前記第1抽選区間を開始する場合には、前記第1抽選区間の開始を遊技者が視認不可能とする
ことを特徴とするスロットマシン。
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