JP2004283495A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】実際の遊技により近い状態でスロットマシンを試験することができる技術を提供する。
【解決手段】遊技機10は、始動操作部61が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器66で複数の図柄列を変動表示し、停止操作部62、63、64が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部62、63、64を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段66を備えている。本発明の遊技機は、報知手段66が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置300に出力する情報出力手段が設けられている。
【選択図】 図22

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、外部の試験装置に情報を出力する技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングあるいは所定の順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定のものであった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、特定の遊技状態(例えば、ボーナスゲーム)に移行したりする。
【0003】
スロットマシンの機能は、法律や規則(「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律施行規則」)によって規定されている。このため、スロットマシンの新機種に対しては、その機能が法律や規則に適合していることを確認する試験が行われる。この試験では、スロットマシンを多数ゲームに渡って動作させ、投入したメダル枚数に対して、払出されたメダル枚数が所定範囲内であることを確認する。このような試験を人間が行うのは効率が悪い。従って、スロットマシンに接続された試験装置によって試験が行われる。試験装置は、始動操作部や停止操作部の操作を模擬した信号をスロットマシンに入力する。スロットマシンは、模擬信号によって動作した結果を試験装置に出力する。このような試験装置は、例えば、特許文献1に記載されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−000636号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にするために、抽選されている内部状態や、停止操作部の操作順序を報知するスロットマシンが知られている。このような報知が行われると、遊技者は、その報知に従って停止操作部を操作(いわゆる「目押し」を行う)する。目押しを行って成功すると、メダルが払出される。
従来の試験装置は、スロットマシンに対して始動操作部や停止操作部の操作模擬信号をランダムに出力している。このため、実際の遊技と試験とでは、払出されるメダル枚数が大きく異なってしまっていた。
【0006】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、実際の遊技により近い状態でスロットマシンを試験することができる技術を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段を備えている。本発明の遊技機は、報知手段が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置に出力する情報出力手段が設けられている。
上記の遊技機の情報出力手段は、報知手段が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置に出力する。このため、試験装置は、停止操作情報に基づいて、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための操作模擬信号を遊技機に出力することができる。すなわち、報知手段で操作補助情報が報知されたときに、それに基づいて遊技者が行うであろう操作を試験装置が模擬することができる。このため、実際の遊技により近い状態で遊技機を試験することが可能となる。
【0008】
【発明の実施の形態】
(形態1) 始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段を備える遊技機であって、
報知手段が操作補助情報を報知すると、その操作補助情報に応じた停止操作部の操作を行うための停止操作情報を外部の試験装置に出力する情報出力手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
上記の遊技機の情報出力手段は、報知手段が操作補助情報を報知すると、その操作補助情報に応じた停止操作部の操作を行うための停止操作情報を外部の試験装置に出力する。このため、試験装置は、停止操作情報に基づいて、操作補助情報に応じた停止操作部の操作を模擬した信号を遊技機に出力することができる。このため、実際の遊技により近い状態で遊技機を試験することが可能となる。また、この構成によれば、実際の遊技において遊技者が行うであろう停止操作部の操作がどのようなものであるかを試験装置で判断する必要がない。このため、汎用的な試験装置を用いて、遊技状態や報知内容等が異なる遊技機を試験することができる。
【0009】
(形態2) 第1制御部と第2制御部を備えており、
第1制御部は、内部状態を抽選し、かつ図柄表示器に表示される図柄の変動を制御するとともに停止表示される組合せ図柄に基づいて遊技状態の切替制御を行い、
第2制御部は、操作補助情報を報知するか否かを決定し、報知すると決定したときは報知手段で操作補助情報を報知し、
情報出力手段は、第1制御部と第2制御部のそれぞれに設けられていることを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、停止操作情報は第1制御部と第2制御部のそれぞれに設けられている情報出力手段から出力されるので、両者の停止操作情報を比較することにより、両者の整合性をも確認することができる。
【0010】
(形態3) 第1制御部と第2制御部を備えており、
第1制御部は、内部状態を抽選するとともにその抽選された内部状態を第2制御部に出力し、かつ図柄表示器に表示される図柄の変動を制御するとともに停止表示される組合せ図柄に基づいて遊技状態の切替制御を行い、
第2制御部は、操作補助情報を報知するか否かを決定し、報知すると決定した場合は報知手段で操作補助情報を報知し、
情報出力手段は、第2制御部に設けられていることを特徴とする請求項1または形態1に記載の遊技機。
上記の遊技機によれば、停止操作情報は、第2制御部に設けられている情報出力手段から出力される。
【0011】
(形態4) 停止操作情報は、遊技状態と、図柄列の変動状態と、操作補助情報に係る情報を含んでいることを特徴とする形態2に記載の遊技機。
上記の遊技機が試験器に出力する停止操作情報には、遊技状態と、図柄列の変動状態と、操作補助情報に係る情報が含まれているので、よりきめ細かい試験を行うことができる。
【0012】
(形態5) 停止操作情報は、第1制御部から出力された遊技状態と図柄列の変動状態、および第2制御部による報知手段の報知内容から決定される停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序を含んでいることを特徴とする形態34に記載の遊技機。
上記の遊技機が試験器に出力する停止操作情報には、遊技状態と図柄列の変動状態、および第2制御部による報知手段の報知内容から決定される停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序が含まれている。
【0013】
(形態6) 停止操作情報の遊技状態と図柄列の変動状態は第1制御部の情報出力手段から出力され、操作補助情報に係る情報は第2制御部の情報出力手段から出力されることを特徴とする形態4に記載の遊技機。
【0014】
【実施例】本発明の一実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図27を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、リール回転装置70が装着されている。詳しくは後述するが、リール回転装置70は、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26や、それらのリール24、25、26を回転させるステッピングモーター78を備えている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0015】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120、これらに接続される周辺装置が装着されている。
【0016】
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0017】
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。図5の左端に記載されているのは、リール帯85、86、87の各図柄に対応して付された図柄番号である。図柄番号は、後述にてスロットマシン10および試験装置300の構成や動作を詳しく説明するときに参照する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0018】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・ベル・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0019】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「BB図柄」、「RB図柄」と言う。また、BB図柄での入賞、RB図柄での入賞を、それぞれ「BB入賞」、「RB入賞」と言う。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0020】
JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、リプレイ図柄212で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0021】
図1に戻って、前面パネル12の細部構成を説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0022】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ45は、メイン制御部100からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、BB図柄(「赤7・赤7・赤7」)の入賞図柄による入賞が行われる。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100(後述する)でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0023】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図8に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。
【0024】
ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)の残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、特殊小役(ベル・ベル・ベル)に対応した当りフラグがオンになった場合に、「ベル・ベル・ベル」での入賞を容易にするように、リール停止ボタン62、63、64の操作順序が複数ゲームに渡って報知される遊技状態である(ATゲームについては、後述にて詳細に説明する)。また、本スロットマシン10には、特殊小役以外の小役に対応した当りフラグがオンになった場合に、そのことを報知する遊技状態(小役ナビ)も設けられている。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0025】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0026】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
【0027】
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0028】
図6に示されているように、リール回転装置70は、矢印73の方向をスロットマシン10の前方側に向けた状態で、左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23の裏側に装着されている。フレーム72の後方壁72aには、3つのブラケット74、75、76が横方向に並んで固定されている。ブラケット74、75、76には、入力される信号の駆動パルス数に比例して回転角度が定まるステッピングモーター78がそれぞれ装着され、このステッピングモーター78の回転軸に左リール24、中リール25、右リール26が取付けられている。このように構成されているので、ステッピングモーター78の回転にともなって、左リール24、中リール25、右リール26も回転する。各リール24、25、26の下には、コネクタ29が設けられている。コネクタ29には、ステッピングモーター78駆動用の信号線が接続される。
【0029】
リール24、25、26は同構成なので、左リール24で代表してその構成の詳細を説明する。
図7に示されているように、左リール24は、透明な円筒状の外筒面24cと、この外筒面24cと軸部24aを結ぶ複数のスポーク24b等から構成されている。軸部24aは、ステッピングモーター78の回転軸に取付けられている。左リール帯85は、左リール24の外筒面24cに接着されている。
スポーク24bの1つに板状の遮蔽板88が取付けられている。ブラケット74には、フォトセンサ84が固定されている。フォトセンサ84は、入射光が遮られると信号を出力する。左リール24が回転すると、その1回転当り1回、遮蔽板88がフォトセンサ84に入射される光を遮る。遮蔽板88がフォトセンサ84への入射光を遮ると、この検出信号によって左リール24の回転位置が検出される(リールの回転位置が、どのようにして検出されるのかについては、後述にて詳細に説明する)。
【0030】
ランプケース83は、ブラケット74に固定されて左リール24の内部に配置されている。図7に示されているように、ランプケース83は、上下方向に並ぶ3つの部屋に分割されており、これらの部屋が左表示窓21に表示される上段、中段、下段の3つの図柄に対応している。ランプケース83の各部屋それぞれには、バックランプ83a、83b、83cが装着されている。バックランプ83a、83b、83cが点灯すると、左表示窓21に表示される図柄が明るく照らし出される。
【0031】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0032】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモーター78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、メダル計数信号をメイン制御部100に出力する。カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0033】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0034】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ATゲームや小役ナビを実行するか否かを決定したりする。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0035】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。
詳しくは後述するが、スロットマシン10は、試験装置300と信号を入出力する中継基板150を備えている。
【0036】
スロットマシン10で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下説明するメイン処理S10はメイン制御部100で処理され、演出処理S80は表示/音制御部120で処理される。
図9に示されているように、メイン処理S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S36の順に処理される。抽選制御処理S10、入賞制御処理S36の詳細は、それぞれ図10、図11に示されている。
【0037】
図10に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダル投入可能信号を出力する。既に説明したように、メダル投入可能信号が出力されると、メダル投入ランプ44が点灯する。
S14に続くS16では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、あるいはベットボタン57、58、59の操作信号がメイン制御部100のCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14が再び実行される。S16でYESと判別された場合には、S18に移行する。S18では、スタート可能信号を出力する。スタート可能信号が出力されると、スタートランプ45が点灯する。
なお、メダル投入可能信号とスタート可能信号は、試験装置300がスロットマシン10に接続されたときに、中継基板150を介して試験装置300にも出力される。
S18に続いて、S20が実行される。
【0038】
S20では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号がCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S20でNOと判別された場合には、S18の処理に戻る。S20でYESと判別された場合には、S22を実行する。
S22では、当り乱数が取得される。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。カウンタ104は、CPU101から信号が入力されたときにカウントしていた値をレジスタに記憶する。そして、CPU101がレジスタに記憶された値を読み込むことにより、当り乱数が取得される。続いて、S24を実行する。
【0039】
S24では、S22で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、ROM102に格納されている当りテーブルとを照合する。例えば、取得された当り乱数が「32」であり、当りテーブルで「32」に対応して外れが記憶されている場合には、取得された当り乱数は当り値ではなかった(外れであった)ことになる。例えば、取得された当り乱数が「59」であり、当りテーブルで「59」に対応して記憶されているのがリプレイの当りである場合には、取得された当り乱数はリプレイの当り値であったことになる。
S24で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S26に移行する。
【0040】
S26では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値が特殊小役(ベル・ベル・ベル)に対応していた場合には、その当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「ビッグボーナスゲームのフラグがオン」と言う)。当りフラグの状態は、RAM103に記憶される。S26に続いて、S28が実行される。
一方、S24で当り乱数は、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値ではないと判別された場合(NOの場合)には、S26をスキップする。
【0041】
S28を実行すると、スタートコマンドが表示/音制御部120に出力される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報が含まれている。
S28に続いてS30が実行される。S30が実行されると、ステッピングモーター78に駆動信号が出力され、リール24、25、26が回転する。そして、抽選制御処理S12を終了する。
【0042】
抽選制御処理S12に続いて、入賞制御処理S36が行われる。
図11に示されているように、入賞制御処理S36のS38では、リール停止信号がCPU101に入力されたか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン62、63、64を操作したときに入力されてくる。S38でリール停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S38でリール停止信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S40に移行する。
【0043】
図12に示されているように、リール停止制御処理S40のS42では、当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することで判別する。S42で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S44が実行される。
S44では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101には、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に関するタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、CPU101にはリール停止信号が入力される。CPU101はリール24、25、26のタイミング信号が入力されてから、リール停止信号が入力されるまでにステッピングモーター78に出力した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号入力時のリール24、25、26の回転位置を求める。
【0044】
リール24、25、26の回転位置が求められると、リール停止信号が入力された時に、表示窓21、22、23にリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【0045】
例えば、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」の当りフラグがオンになっており、図5に示されている右リール帯87のビッグボーナス白図柄220が右表示窓23に表示されている時に右リール停止ボタン64が操作されたとする。この場合には、ビッグボーナス白図柄220から4図柄後ろにスイカ図柄222が配置されている。よって、スイカ図柄222が引き込まれ、右表示窓23に停止表示される。
本実施例では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や6図柄以内とすることもできる。
【0046】
S44で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S46を実行する。S46では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示するようにステッピングモーター78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S46を実行してから、リール停止制御処理S40を終了する。
一方、S42において当りフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)、およびS44において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不能と判別された場合(NOの場合)には、S48に移行する。
S48では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモーター78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S48を行ってから、リール停止制御処理S40を終了する。
【0047】
図11に戻って、リール停止制御処理S40に続いて、S50が実行される。S50では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。この判別は、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモーター78に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって行う。S50で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S38が再び実行される。S50で全てのリール24、25、26が停止したと判別された場合(YESの場合)には、S52に移行する。
S52が実行されると、リール停止コマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。リール停止コマンドは、リール24、25、26の回転が停止したことに係る情報である。S52を実行してから、S54に移行する。
【0048】
S54では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S54において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S56を実行する。S54において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S56をスキップする。
S56では、メダル払出信号をホッパー130に出力することにより、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルを払出す。例えば、「ベル・ベル・ベル」で入賞していた場合には、15枚のメダルを払出す。そして、S58を実行する。
S58では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S58においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S60が行われる。S58においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S60をスキップする。
【0049】
S60では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。
S62では、ボーナス図柄(BB図柄、RB図柄)で入賞しているか否かが判別される。S62においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S64を実行する。
S64を実行すると、メダル払出信号がホッパー130に出力され、15枚のメダルが払出される。そして、S66に移行することにより、ボーナスゲーム処理が行われる。ボーナスゲーム処理では、BB図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、RB図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームについては公知であるので、その説明は省略する。
一方、S62においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S64とS66をスキップする。
S68では、小役、リプレイの当りフラグがオフにされる。なお、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグは、それらのゲームを開始するときにオフにされる。
S68を実行してから、入賞制御処理S36を終了する。
【0050】
表示/音制御部120で実行される演出処理S80について説明する。
図13に示されているように、演出処理S80の最初の処理S82では、スタートコマンドが入力されたか否かが判別される。既に述べたように、スタートコマンドは、始動レバー61が操作されると、メイン制御部100から出力されてくる。S82でスタートコマンドが入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま演出処理S80を終了する。S82でスタートコマンドが入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S84を実行する。
S84では、小役ナビ乱数が取得される。具体的には、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより、小役ナビ乱数が取得される。そして、S86に移行する。
【0051】
S86では、S84で取得された小役ナビ乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別は、小役ナビ乱数と、ROM123に格納されている小役ナビテーブルを照合することにより行われる。S86で小役ナビ乱数が当り値であると判別された場合(YES場合)には、S88が実行される。S86で小役ナビ乱数が当り値ではないと判別された場合(NOの場合)には、後述するS88とS90をスキップする。
S88では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が小役ナビの報知対象であるか否かが判別される。小役ナビの報知対象は、特殊小役(ベル・ベル・ベル)以外の小役図柄(「チェリー・−・−」、「スイカ・スイカ・スイカ」)とされている。S88で当りフラグに対応した小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S90を実行する。S88で当りフラグに対応した小役図柄は報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、S90をスキップする。
S90では、小役ナビが実行される。小役ナビが実行されると、液晶表示器66に、例えば図16に示す「スイカ・スイカ・スイカ」が表示される。このため遊技者は、「スイカ・スイカ・スイカ」に対応した当りフラグがオンになっていることを知り、その図柄が停止表示されるタイミングを狙ってリール停止ボタン62、63、64を操作することができる(いわゆる「目押し」を行うことができる)。
【0052】
S90に続いて、図14に示されているS92が実行される。S92では、ボーナスゲーム中であるか否かが判別される。S92でボーナスゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、後述するS94〜S120をスキップする。S92でボーナスゲーム中でないと判別された場合(NOの場合)には、S94に移行する。
S94では、小役報知フラグがオンであるか否かが判別される。小役報知フラグのオン/オフは、後述するS102、S120で決定されている。S94で小役報知フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、後述するS96〜S106をスキップする。S94で小役報知フラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S96に移行する。
【0053】
S96では、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより、AT決定乱数が取得される。そして、S98を実行する。
S98では、取得されたAT決定乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別は、AT決定乱数とROM123に格納されているAT決定テーブルを照合することにより行われる。S98でAT決定乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S102に移行して小役報知フラグをオンにする。
S102の次に実行されるS104では、当りAT演出が抽選される。具体的には、S98で取得されたAT決定乱数と、当り用のAT演出テーブルを照合する。当り用のAT演出テーブルは、ROM123に格納されている。AT決定乱数と当り用のAT演出テーブルの照合が行われると、AT決定乱数に対応して記憶されているAT演出番号が特定され、どの当りAT演出を行うかが決定される。そして、S106に移行する。
【0054】
S106では、当りAT演出が実行される。当りAT演出が実行されると、図17に示されているように、液晶表示器66で横に並んだ左装飾図柄160、中装飾図柄162、右装飾図柄164が変動する(図17に示されている下向きの矢印は、装飾図柄160、162、164が縦下方向にスクロールしながら変動していることを示している)。変動している装飾図柄160、162、164は1つずつ停止してゆき、図18に示されているように、当りの装飾図柄の組合せである「7・7・7」が停止表示される。「7・7・7」が停止表示されると、遊技者はATゲームが開始されることを認識する。S106を実行してから、S112に移行する。
【0055】
S112では、当りフラグがオンになっていた場合に、その当りフラグはATゲームの報知対象であるか否かが判別される。既に述べたように、本スロットマシン10では、特殊小役である「ベル・ベル・ベル」の当りフラグがオンになっていた場合に、リール停止ボタン62、63、64の操作順が報知される。ATゲームは、100ゲームに渡って行われる。S112でオンになっている当りフラグがATゲームの報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S114に移行する。S112でオンになっている当りフラグがATゲームの報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、後述するS114〜S120をスキップする。
【0056】
S114では、ATゲームとしての小役報知が行われる。小役報知では、リール24、25、26を停止させるべき順序が液晶表示器66に表示される。報知された順序でリール停止ボタン62、63、64を操作すると、メイン制御部100は高い確率で「ベル・ベル・ベル」が停止表示されるように、リール24、25、26の停止制御を行う。小役報知が行われると、液晶表示器66で、例えば図19に示す「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン64を操作すると、次に図20に示す「中リールを止めてね」が表示される。
S114の次に実行されるS116では、小役報知残数カウンタから1が減算される。そして、S118に移行する。
S118では、小役報知残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。S118で小役報知残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S120が行われる。
S120では、小役報知フラグをオフにするとともに、小役報知残数カウンタの値を「100」に設定する。S120を実行してから、図15に示されているS130に移行する。また、S118で小役報知残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、S120をスキップする。
【0057】
一方、S98でAT決定乱数が当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S108が実行される。S108では、外れAT演出が抽選される。具体的には、S98で取得されたAT決定乱数と、RAM123に格納されている外れ用のAT演出テーブルとを照合する。AT決定乱数と外れ用のAT演出テーブルの照合が行われると、AT決定乱数に対応して記憶されているAT演出番号が特定され、どの外れAT演出を行うかが決定される。
S108の次に実行されるS110では、外れAT演出が行われる。外れAT演出では、液晶表示器66で装飾図柄160、162、164が変動してから、例えば「3・2・8」のような外れの装飾図柄の組合せが停止表示される。このような外れの装飾図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、惜しくもATゲームが開始されなかったと認識する。S110を実行してから、図15に示されているS130を行う。
【0058】
S130では、ビッグボーナスゲームのフラグがオンであるか否かが判別される。S130でビッグボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、後述するS132をスキップする。S130でビッグボーナスゲームのフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S132が実行される。
S132では、ビッグボーナスゲームの確定演出が行われる。具体的には、液晶表示器66にビッグボーナスゲームのフラグのオンに対応したキャラクタが表示される。このキャラクタが表示されることにより、遊技者はビッグボーナスゲームのフラグがオンになっていることを認識する。そして、リール停止ボタン62、63、64を目押しして、ビッグボーナスゲームの入賞図柄である「赤7・赤7・赤7」を停止表示させようとする。S132を実行してから、S134に移行する。
S134では、レギュラーボーナスゲームのフラグがオンであるか否かが判別される。S134でレギュラーボーナスのフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、136に移行する。
【0059】
S136では、レギュラーボーナスゲームの確定演出が行われる。レギュラーボーナスゲームの確定演出では、レギュラーボーナスゲームのフラグのオンに対応したキャラクタが液晶表示器66に表示される。このキャラクタが表示されることにより、遊技者はレギュラーボーナスゲームのフラグがオンになっていると認識する。そして、リール停止ボタン62、63、64を目押しして、レギュラーボーナスゲームの入賞図柄である「赤7・赤7・青7」を停止表示させようとする。S136を実行してから、S138に移行する。一方、S134でレギュラーボーナスゲームのフラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S136をスキップする。
S138では、状態コードが出力される。この状態コードは、スロットマシン10を試験するときに、スロットマシン10に接続される試験装置300で用いられるものである。状態コードの内容については、後述にて詳細に説明する。S138を実行してから、演出処理S80を終了する。
【0060】
スロットマシン10の試験装置300について説明する。図21は、スロットマシン10と、それに接続された試験装置300を模式的に図示している。試験装置300は、処理部302、入力基板304、出力基板306、表示器308等から構成されている。処理部302は、パソコンによって構成することもでき、CPU、ROM、RAM、ハードディスク、キーボード等を備えている。処理部302のハードディスクには、スロットマシン10を試験するための試験プログラムが格納されている。入力基板304と出力基板306は、それぞれスロットマシン10と信号の入出力を行うインターフェイス基板である。
スロットマシン10に装着される中継基板150は、メイン制御部100と表示/音制御部120に接続されている。また、中継基板150は、試験装置300の入力基板304と出力基板306に接続され、スロットマシン10と試験装置300との信号の入出力を中継する。中継基板150は、試験装置300が接続されるときにのみ装着される。
【0061】
試験装置300は、処理部302からスロットマシン10を動作させる模擬的な動作要求信号を出力基板306と中継基板150を介してメイン制御部100に出力する。スロットマシン10が試験装置300からの動作要求信号によって動作した結果は、動作データとして中継基板150と入力基板304を介して試験装置300の処理部302に入力される。処理部302に入力された動作データは、試験プログラムによって実行される試験処理(後述する)によって処理され、その処理結果は表示器308に表示されたり、プリンタ(図示省略)で印刷されたりする。
【0062】
以上、スロットマシン10と試験装置300について、簡単に説明した。次に、試験装置300によってスロットマシン10がどのように試験されるのかについて詳細に説明する。
図22は、スロットマシン10のメイン制御部100および表示/音制御部120と、試験装置300との接続状態を図21よりも具体的に図示している。なお、図22においては、スロットマシン10の中継基板150や、試験装置300の処理部302等の図示を省略している。また、スロットマシン10と試験装置300が接続された状態では、図22で2点鎖線で囲んだ部分の機器(始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64等)とメイン制御部100、表示/音制御部120とは切り離される。そして、切り離された機器の代わりに、これらの動作を模擬した動作要求信号が試験装置300からメイン制御部100に出力される。また、メイン制御部100や表示/音制御部120の動作結果が、動作結果信号として試験装置に入力される。
【0063】
試験装置300において、試験プログラムの実行によって処理される試験処理S200について、フローチャート等を参照しながら説明する。
図23に示されているように、試験処理S200の最初の処理S202では、その試験において実行するゲーム回数(試験ゲーム回数)であるNを設定する。この設定は、処理部302のキーボードを用いて行われる。試験ゲーム回数Nは、例えば、17500回である。
S202に続くS204では、1ゲーム当りのメダル投入枚数を設定する。この設定も、処理部302のキーボードを用いて行われる。S204で設定するメダル投入枚数は、例えば、2枚や3枚である。
【0064】
S204の次に実行されるS206では、レギュラーボーナスゲーム中、またはJACゲーム中であるか否かが判別される。レギュラーボーナスゲーム中、またはJACゲーム中であるか否かの情報は、メイン制御部100から入力される。S206でレギュラーボーナスゲーム中、またはJACゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S208に移行する。
S208では、1ゲーム当りのメダル投入数を1枚に設定する。この処理が設けられているのは、スロットマシン10は、レギュラーボーナスゲーム中、またはJACゲーム中には、1枚しかメダルを掛けることができないように制御されるからである。S208を実行してから、S210を行う。
S206でレギュラーボーナスゲーム中、またはJACゲーム中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S207に移行する。S207を実行すると、1ゲーム当りのメダル投入数が1枚に設定されていた場合に、その設定が解除される。そして、S210に移行する。
【0065】
S210では、メダル投入可能信号がメイン制御部100から入力されているか否かが判別される。メダル投入可能信号は、メダル投入ランプ44を点灯させる信号を試験装置300用として取り出したものである。S210でメダル投入可能信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、その信号が入力されるまで待機する。S210でメダル投入可能信号が入力されていると判別された場合(YESの場合)には、S212に移行する。
S212では、メダル投入信号がメイン制御部100に出力される。メダル投入信号は、メダル投入口56内に設けられているメダルセレクタ108の検出信号を模擬している。
なお、メダル投入信号の代わりに、ベットボタン57、58、59の操作信号を模擬することもできる。この場合には、メダルがクレジットされていることの模擬信号を試験装置300からメイン制御部100に入力し、ベットボタン57、58、59の操作模擬信号を有効化する。
【0066】
S212に続いて実行されるS214では、投入したメダルの累積枚数が記録される。そして、S216を実行する。
S216では、スタート可能信号がメイン制御部100から入力されているか否かが判別される。スタート可能信号は、スタートランプ45を点灯させる信号を試験装置300用に取り出したものである。S216でスタート可能信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、その信号が入力されるまで待機する。S216でスタート可能信号が入力されていると判別された場合(YESの場合)には、図24に示されているS218を実行する。
【0067】
S218では、リール回転信号が出力される。リール回転信号は、始動レバー61が操作されたことを模擬する信号である。
S218の次にはS220が実行され、表示/音制御部120から状態コードが入力されているか否かが判別される。図25に示されているように、状態コードは「00〜10」までの番号であり、それぞれの状態コードは、メイン制御部100で設定された遊技状態と、表示/音制御部120で設定された演出状態を示している。状態コード「00」は、一般遊技中であり、演出が行われていないことを示している。ここで「一般遊技中」とは、ATゲーム、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームが行われていない遊技状態を意味している。また、「演出なし」とは、小役ナビやATゲームに係る演出が行われていないことを意味している。
状態コード「01」は、一般遊技中であり、小役ナビが行われていることを示している。状態コード「02」は、一般遊技中であり、ビッグボーナスゲームの確定演出が行われていることを示している。状態コード「03」は一般遊技中であり、レギュラーボーナスゲームの確定演出が行われていることを示している。
【0068】
状態コード「04」は、ATゲーム中であり、リール停止ボタン62、63、64を、左→中→右の順序で操作するべきであることを報知する演出が行われていることを示している。状態コード「05」は、ATゲーム中であり、リール停止ボタン62、63、64を、中→左→右の順序で操作するべきであることを報知する演出が行われていることを示している。状態コード「06」は、ATゲーム中であり、リール停止ボタン62、63、64を、右→中→左の順序で操作するべきであることを報知する演出が行われていることを示している。状態コード「07」は、ATゲーム中であり、小役ナビが行われていることを示している。状態コード「08」は、ビッグボーナスゲーム中であり、小役ナビが行われていることを示している。状態コード「09」は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて、JACINナビが行われていることを示している。ここ「JACINナビ」とは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のフラグがオンになっていることを報知する演出を意味する。状態コード「10」は、レギュラーボーナスゲーム中であり、演出が行われていないことを示している。
【0069】
S220で状態コードが入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、その信号が入力されるまで待機する。S220で状態コードが入力されていると判別された場合(YESの場合)には、S222に移行する。S222では、状態コードと図柄停止テーブルに従って、リール停止信号をメイン制御部100に出力する。
図柄停止テーブルは、試験装置300の処理部302に格納されており、図26に示されているように、状態コードに対応して第1停止、第2停止、第3停止の順に、どのリール帯85、86、87のどの図柄番号が表示窓21、22、23に表示されているタイミングで、リール停止ボタン62、63、64の操作信号を模擬したリール停止信号を出力するかを規定している。また、図柄番号の欄に記載されている「R」は、リール停止信号を出力するタイミングがランダムであることを示している。
なお、試験装置300には、メイン制御部100から、リール24、25、26のどの図柄が表示窓21、22、23に表示されているかに係る図柄変動情報(例えば、インデックス信号とステッピングモーター78へのパルス信号等)が入力されている。このため試験装置300は、図柄変動情報と図柄停止テーブルとからどのタイミングでリール停止信号を出力するべきかを決定することができる。なお、図柄変動情報が請求項に記載の「図柄列の変動状態」に相当する。
【0070】
例えば、状態コード「00」が表示/音制御部120から入力された場合には、図柄停止テーブルによれば、最初に停止される(第1停止)のは左リール帯85であり、左リール停止ボタン62の操作を模擬したリール停止信号が出力されるタイミングは、図柄番号15が左表示窓21に表示されているときである。図5に示されているように、図柄番号15に対応した左リール帯85の図柄は、ビッグボーナス青図柄201である。次に停止される(第2停止)のは中リール帯86であり、リール停止信号が出力されるタイミングは、図柄番号7が中表示窓22に表示されているときである。図柄番号7に対応した中リール帯86の図柄は、リプレイ図柄212である。最後に停止される(第3停止)のは、右リール帯87であり、リール停止信号が出力されるタイミングは、図柄番号1が右表示窓23に表示されているときである。図柄番号1に対応した右リール帯87の図柄は、ベル図柄206である。
【0071】
図5に良く示されているように、左リール帯85のビッグボーナス青図柄201(図柄番号15)の後ろ4図柄以内には、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210が配されている。また、中リール帯86のリプレイ図柄212(図柄番号7)、右リール帯87のベル図柄206(図柄番号1)の後ろ4図柄以内には、ベル図柄206とスイカ図柄208が配されている。
既に述べたように、本スロットマシン10では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたときに表示窓21、22、23に表示されているよりも4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄が引き込まれて停止表示される。このため、遊技者(特に、ベテランの遊技者)は、左リール帯85のビッグボーナス青図柄201(図柄番号15)、中リール帯86のリプレイ図柄212(図柄番号7)、右リール帯87のベル図柄206(図柄番号1)が表示窓21、22、23に表示されているタイミングで、左リール停止ボタン62を最初に操作し、その後に中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64を操作する(目押しを行う)。左リール停止ボタン62を最初に操作するのは、チェリー図柄210(図柄番号16)を左表示窓21に停止表示させたいからである。チェリー図柄210(図柄番号16)が左表示窓21に停止表示されると、それのみによって入賞が行われ、メダルが払出される。
【0072】
従って、図柄停止テーブルの状態コード「00」に対応したタイミングのリール停止信号をメイン制御部100に出力してリール24、25、26を停止させることにより、ベテランの遊技者の操作を模擬することができる。
なお、状態コード「00」が入力された場合に、リール停止信号をランダムなタイミングで出力することもできる。リール停止信号をランダムなタイミングで出力すると、目押しができない、初心者の操作を模擬することができる。
【0073】
図柄停止テーブルの状態コード「01」に対応したリール停止信号は、状態コード「00」のそれと同様である。状態コード「01」は、一般遊技中であり、小役ナビが行われていることを示している。小役ナビが行われていると、遊技者がベテランであっても初心者であっても、報知される当りフラグに対応した図柄を停止表示させるタイミングでリール停止ボタン62、63、64を操作しようとする(目押ししようとする)。よって、図柄停止テーブルの状態コード「01」に対応したタイミングのリール停止信号でリール24、25、26を停止させることにより、ベテランと初心者の両者を含めて、遊技者の操作を模擬することができる。
【0074】
状態コード「02」は、一般遊技中であり、ビッグボーナスゲームの確定演出が行われている状態を示している。ビッグボーナスゲームの確定演出は、ビッグボーナスゲームのフラグがオンになっているときに行われる。ビッグボーナスゲームの確定演出が行われていると、遊技者は、「赤7・赤7・赤7」を停止表示させることを狙ってリール停止ボタン62、63、64を目押しする。
そして、図柄停止テーブルの状態コード「02」に対応したタイミングによれば、最初に左リール帯85のベル図柄206(図柄番号18)が左表示窓21に表示されているときに左リール24にリール停止信号が出力される。ベル図柄206(図柄番号18)の2つ後ろには、ビッグボーナス赤図柄204(図柄番号20)が配されている。よって、左表示窓21にビッグボーナス赤図柄204が停止表示される。
次に、中リール帯86のチェリー図柄210(図柄番号17)が中表示窓22に表示されているときに中リール25にリール停止信号が出力される。チェリー図柄210(図柄番号17)の2つ後ろには、ビッグボーナス赤図柄204(図柄番号19)が配されている。よって、中表示窓22にビッグボーナス赤図柄204が停止表示される。
【0075】
最後に、右リール帯87のベル図柄206(図柄番号17)が右表示窓23に表示されているときに右リール26にリール停止信号が出力される。ベル図柄206(図柄番号17)の2つ後ろには、ビッグボーナス赤図柄204(図柄番号19)が配されている。よって、右表示窓23にビッグボーナス赤図柄204が停止表示される。
このようにして、遊技者が「赤7・赤7・赤7」での入賞を狙ってリール停止ボタン62、63、63を目押しするのと同じタイミングでリール停止信号が出力され、表示窓21、22、23に「赤7・赤7・赤7」が停止表示される。
図柄停テーブルの状態コード「03」に対応したタイミングでリール停止信号が出力されると、上述した状態コード「02」の場合と同様にして、表示窓21、22、23に「赤7・赤7・青7」が停止表示される。
【0076】
状態コード「04」は、ATゲーム中であり、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64の順にそれらを操作させる演出が行われていることを示している。図柄停止テーブルによれば、状態コード「04」が入力された場合には、左リール24、中リール25、右リール26の順にリール停止信号が出力される。それぞれのリール停止信号が出力されるタイミングはランダムである。既に述べたように、ATゲーム中においては、「ベル・ベル・ベル」のフラグがオンになっている場合に、液晶表示器66に表示されるリール停止ボタン62、63、64の操作順序に従うことにより、高い確率で「ベル・ベル・ベル」による入賞が行われる。このため、遊技者は、液晶表示器66の表示に従ってリール停止ボタン62、63、64を操作しようとする。よって、左リール24、中リール25、右リール26の順序でリール停止信号をランダムなタイミングで出力することにより、ATゲーム中に遊技者が行うリール停止ボタン62、63、64の操作する順を模擬することができる。
図柄停テーブルの状態コード「05」、「06」に対応した順序でリール24、25、26にリール停止信号が出力されると、上述した状態コード「04」の場合と同様に、遊技者がリール停止ボタン62、63、64を操作する順を模擬することができる。
【0077】
状態コード「07」、「08」は、それぞれATゲーム中、ビッグボーナスゲーム中に小役ナビが行われていることを示している。これらの場合にも、小役ナビが行われる状態コード「01」と同様に、遊技者のリール停止ボタン62、63、64の操作を模擬することができる。
状態コード「09」は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいて、JACINナビが行われていることを示している。図柄停止テーブルの状態コード「09」によれば、左リール24、中リール25、右リール26の順にリール停止信号が出力される。それぞれのリール停止信号が出力されるタイミングはランダムである。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおいては、高い確率でJACイン図柄である「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるように、リール24、25、26の停止制御が行われる。このため、遊技者は、目押しをすることなくランダムにリール停止ボタン62、63、64を操作する。詳しくは後述するが、リール停止ボタン62、63、64をランダムなタイミングで操作するのは、リプレイ外しを行わない場合である。従って、図柄停止テーブルの状態コード「09」に対応したタイミングのリール停止信号を出力することにより、遊技者がリプレイ外しを行わない場合のリール停止ボタン62、63、64の操作を模擬することができる。
【0078】
状態コード「10」はレギュラーボーナスゲーム中であり、演出が行われていないことを示している。演出が行われていないと、遊技者は、どのようなタイミングや操作順でリール停止ボタン62、63、64を操作するべきなのか分からない(目押しできない)。従って、遊技者がリール停止ボタン62、63、64を操作するタイミングはランダムになる。図柄停止テーブルの状態コード「10」に対応したタイミングによれば、リール停止信号はランダムに出力される。すなわち、レギュラーボーナス中の演出が行われていないときの、遊技者のリール停止ボタン62、63、64の操作を模擬することができる。
【0079】
図27は、リプレイ外しを行う場合の図柄停止テーブルを示している。この図柄停止テーブル(以下、「リプレイ外し用図柄停止テーブル」と言う)は、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいて行われるリプレイ外しを模擬するためのものである。既に説明したように、ビッグボーナスゲームは、小役ゲームにおいて30回ゲームが行われるか、JACゲームが3回行われると終了する。そこで、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、リプレイ外しを行って「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行しようとする。
【0080】
本スロットマシン10では、最初に右リール停止ボタン64がランダムなタイミングで操作され、次に中リール停止ボタン63がランダムなタイミングで操作され、最後に左リール停止ボタン62が左リール帯85のリプレイ図柄212(図柄番号14)が左表示窓21に表示されているタイミングで操作されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」を停止表示しないようにリール24、25、26の停止制御を行い、リプレイ外しが成功するようにされている。
リプレイ外し用図柄停止テーブルによれば、状態コード「09」が入力された場合に、右リール26、中リール25、左リール24の順にリール停止信号が出力される。右リール26と中リール25のリール停止信号が出力されるタイミングはランダムである。左リール24のリール停止信号が出力されるタイミングは、左リール帯85のリプレイ図柄212(図柄番号14)が左表示窓21に表示されているタイミングである。このようなリール停止信号がメイン制御部100に出力されると、リプレイ外しが成功する。
【0081】
なお、リプレイ外し用図柄停止テーブルは、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいて、1回目〜20回目までのゲームが行われるときに選択される。そして、21回目〜30回目までのゲームにおいては、図26の図柄停止テーブルが選択される。図26の図柄停止テーブルが選択されているときに、状態コード「09」が入力されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示され、JACゲームへの移行が行われる。従って、上述したようにして、状態コード「09」が入力されたときに、図26の図柄停止テーブルと、図27のリプレイ外し用図柄停止テーブルのいずれかが選択されることにより、遊技者がビッグボーナスゲームの小役ゲームで行うリール停止ボタン62、63、64の操作を模擬することができる。
【0082】
図24に戻って、S222に続いてS223が実行される。S223では、図柄確定信号が入力されたか否かが判別される。図柄確定信号は、リール24、25、26の全てが停止すると入力されてくる。S223で図柄確定信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S223で図柄確定信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S224に移行する。
S224では、メダルの払出信号が入力されたか否かを判別する。メダル払出信号は、ホッパー130へのメダル払出信号を試験装置300用として取り出したものである。メダル払出信号は、メダルの払出枚数に係る情報である。なお、メダル払出信号が入力されると、試験装置300からメイン制御部100に払出しメダルセンサ131が動作したことの模擬信号(払出しメダルセンサ動作信号)が出力される。S224でメダル払出信号が入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S226に移行する。S224でメダル払出信号が入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、S226をスキップする
【0083】
S226では、払出したメダルの累積枚数が記録される。そして、S228を実行して「n」に1を加算する。S228の次に行われるS230では、「n=N」であるか否かが判別される。S228で「n=N」ではないと判別された場合(NOの場合)には、S210以降の処理が再び行われる。すなわち、「n」がS202で入力した試験ゲーム回数である「N」になるまで、スロットマシン10の試験が繰り返し行われる。S228で「n=N」であると判別された場合(YESの場合)には、試験処理S200を終了する。
S214とS226で記録されたメダル累積枚数を比較することにより、投入したメダル枚数に対して払出したメダル枚数が、法律や規則で規定された所定範囲内であるか否かを確認することができる。
【0084】
以上説明したスロットマシン10と試験装置300間の信号の入出力をまとめると、図22に示されているように、試験装置300からメダルセレクタ108、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64等へは、メダル投入信号、リール回転信号、リール停止信号が出力される。メイン制御部100から試験装置には、メダル投入可能信号、スタート可能信号、図柄変動情報出力される。表示/音制御部120から試験装置300には、状態コードが出力される。メイン制御部100から試験装置300には、ホッパー130を動作させる信号であるメダル払出信号が出力される。試験装置300からメイン制御部100には、払出しメダルセンサ131が動作したことを模擬する払出しメダルセンサ動作信号が出力される。
【0085】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0086】
(1)図28に示されているように、メイン制御部100から試験装置に、メダル投入可能信号、スタート可能信号、図柄変動情報(リールの位置情報)、遊技状態(ビッグボーナス中、レギュラーボーナス中等)を出力する。表示/音制御部120から試験装置300には、演出内容(小役ナビ中、AT中等)を出力する。
このように構成した場合には、試験装置300側で図25の状態コードに相当するものを設定し、それと図26の図柄停止テーブルあるいは図27のリプレイ外し用図柄停止テーブルから、リール停止信号を決定する。
【0087】
(2)図29に示されているように、表示/音制御部120から試験装置300に、メダル投入可能信号、スタート可能信号、リール停止信号を出力する。
この構成では、メイン制御部100で設定されるメダル投入可能信号、スタート可能信号は、表示/音制御部120を経由して試験装置300に出力される。また、メイン制御部100から表示/音制御部120には、遊技状態に係る情報も出力される。表示/音制御部120には、図25の状態コードテーブル、図26の図柄停止テーブル、図27のリプレイ外し用図柄停止テーブルを格納しておく。そして、メイン制御部100からの遊技状態に係る情報と表示/音制御部120で設定される演出内容から状態コードを選択し、その状態コードと図柄停止テーブルあるいはリプレイ外し用図柄停止テーブルから、リール停止信号を決定する。リール停止信号は、試験装置300を経由してメイン制御部100に出力される。従って、試験装置300側でリール停止信号を決定する必要がない。このため、機種が異なるが故に遊技状態や演出内容が違っているスロットマシンに対しても、汎用的に試験装置300を用いることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】実施例に係るリール回転装置の斜視図。
【図7】実施例に係るリールの斜視図。
【図8】実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図9】実施例に係るメイン処理のフローチャート。
【図10】実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図11】実施例に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図12】実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図13】実施例に係る演出処理のフローチャート(前段部分)。
【図14】実施例に係る演出処理のフローチャート(中段部分)。
【図15】実施例に係る演出処理のフローチャート(後段部分)。
【図16】実施例に係る小役ナビの表示の一例を示す。
【図17】実施例に係る当りAT演出の表示の一例を示す。
【図18】同上。
【図19】実施例に係るATゲームの表示の一例を示す。
【図20】同上。
【図21】実施例に係るスロットマシンと試験装置を示す模式図。
【図22】実施例に係るスロットマシンと試験装置の接続状態の説明図。
【図23】実施例に係る試験処理のフローチャート(前段部分)。
【図24】実施例に係る試験処理のフローチャート(後段部分)。
【図25】実施例に係る状態コードテーブル。
【図26】実施例に係る図柄停止テーブル。
【図27】実施例に係るリプレイ外し用図柄停止テーブル、
【図28】変形例に係るスロットマシンと試験装置の接続状態の説明図。
【図29】同上。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール、24a:軸部、24b:スポーク、24c:外筒面
25:中リール
26:右リール
29:コネクタ
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
70:リール回転装置
71:払出配当表
72:フレーム、72a:後方壁
73:スロットマシンの前方側を示す矢印
74、75、76:ブラケット
78:ステッピングモーター
83:ランプケース
83a、83b、83c:バックランプ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
88:遮蔽板
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
150:中継基板
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄
300:試験装置
302:処理部
304:入力基板
306:出力基板
308:表示器

Claims (1)

  1. 始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特定の遊技状態に移行し、停止操作部を操作するに際して内部状態に対応した組合せ図柄の停止表示を容易にする操作補助情報を報知する手段を備える遊技機であって、
    報知手段が抽選された内部状態に対応する操作補助情報を報知すると、内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示するための停止操作情報を外部の試験装置に出力する情報出力手段が設けられていることを特徴とする遊技機。
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