JP6860226B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
さらに、遊技機は以下のように構成されてもよい。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であり、当該非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とを備え、前記有利区間には、少なくとも第1状態と、前記第1状態から移行可能な第2状態とを含み、前記第1状態では、ストップスイッチ(50)が予め定められた操作態様で操作された場合に遊技価値が付与される所定役の当選回数を計数し、当該計数された計数値が所定回数に到達する毎にストップスイッチ(50)の前記操作態様を報知し、前記計数値は、前記第1状態から前記第2状態へ移行した場合であってもリセットせず、当該第2状態から前記第1状態に移行した場合に、当該当選回数の計数を再開することを特徴とする。
「第2状態」は、実施の形態における有利区間通常状態や、前兆状態、第1AT状態、第3AT状態を含むが、これに限定されない。
すなわち、第1状態から第2状態に移行した場合に当選回数の計数値をリセットしてしまうと、所定役の当選確率から、第2状態から第1状態に移行後もほぼ同じタイミングで操作態様の報知が実行されるおそれがあり、操作態様の報知が実行されるタイミングのランダム性がなくなってしまい、「そろそろ操作態様の報知がされるころだな」等という遊技者から操作態様の報知が実行されるタイミングが読まれることで興趣の低下をもたらしかねず、かかる興趣の低下を防止するためである。
すなわち、「第2状態から前記第1状態に移行した場合」には、第2状態に移行する前に実行されていた第1状態と同じ第1状態である必要はなく、異なる第1状態であっても良い。
これにより、第1状態から第2状態に移行した場合であっても計数値の計数をリセットせずに記憶しておき、第2状態から他の第1状態に移行した場合であっても計数を再開することが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、第1状態の早い段階で操作態様の報知をすることで、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
これにより、所定役の当選回数の計数値が所定回数になる毎に操作態様の報知がされるのみであると、操作態様の報知のランダム性に限界があるため、操作態様の報知のランダム性を高めることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機、本実施の形態では、AT状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するようにしており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
具体的には、遊技状態が、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態の場合は2枚又は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」の場合は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」の場合は2枚である。
なお、遊技状態を問わず同一、例えば3枚、とするようにしても良い。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図16参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、液晶表示装置84とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
液晶表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な表示装置である。
なお、液晶表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置84以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。特に、有利区間制御手段260が有する後述する疑似天井ゲーム数カウンタ262は、サブ制御基板300の演出制御手段320などが有するようにしても良い。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に遊技価値が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図6〜図10に示すものに限定されない。
本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図11〜図14に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、当選役グループについては、図11〜図14に示すものに限定されない。
図11〜図14は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
なお、言い換えると、役抽選の結果が「HZ(ハズレ)」の場合は、当選役グループ「HZ(ハズレ)」に当選したとも言える。
なお、本実施の形態では、当選役グループの名称「A_LC」の「LC」の部分が正解の押し順を表示している。
すなわち、当選役グループ「BE」で同時に当選する役のいずれかが必ず成立(入賞)するように設定されている。
なお、特定役の一例は、当選役グループ「BE」に限定されず、その他、当選役グループ「MRP」、「NRP1」、「NRP2」、「NRP3」を含むようにしても良い。
(設定値設定手段211)
設定値設定手段211は、上述したように、役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能なものである。
その後、設定変更スイッチ46を操作して、所望の設定値に変更した後、スタートスイッチ40を操作すると設定値が確定する。
そして、設定キースイッチ45をOFFにすると設定変更状態が終了する。
設定値記憶手段212は、設定値設定手段211により設定された設定値を記憶するものである。
そして、設定値設定手段211は、設定値を変更する場合は、設定値記憶手段212により記憶されている設定値から他の設定値に変更することとなる。
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図20参照)において行われる。
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図20参照)において行われる。
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図20参照)において行われる。
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB1」〜「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、所定の枚数、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
有利区間制御手段260は、図17を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
具体的には、規定数が2枚の場合は、遊技状態(図16参照)を問わずいずれの役に当選した場合であっても有利区間への移行抽選(有利区間移行抽選)は行われない。
また、規定数が3枚の場合は遊技状態が「RT0」、「RT2」(図16参照)の場合に、「NRP1」や「A_LC」などに当選した場合に有利区間移行抽選が行われる。
天井ゲーム数カウンタ261は、非有利区間から有利区間へ移行したときに計数が開始され、第1指標の一例である有利区間の消化ゲーム数を計数するものである。
詳しくは後述するが、かかる天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数は、主として、有利区間通常状態において、演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値は、第1AT状態の終了後やAT状態の終了後、後述する有利区間から非有利区間へ移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。この場合には、後述するAT状態へ移行した場合に計数を停止しておき、AT状態中は計数をしないようにしても良い。
また、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値は、第1AT状態以外であって、有利区間通常状態よりも遊技者にとって有利な状態に移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。
すわなち、少なくとも有利区間から非有利区間へ移行した時点では、初期値に戻っている。
詳しくは後述するが、かかる疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数は、主として、有利区間通常状態において、演出制御手段320により天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の代わりに液晶表示装置84に表示される。
また、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の計数値は、後述する有利区間から非有利区間へ移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。この場合には、後述するAT状態へ移行した場合に計数を停止しておき、AT状態中は計数をしないようにしても良い。
また、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数の計数値は、第1AT状態以外であって、有利区間通常状態よりも遊技者にとって有利な状態に移行した場合に初期値に戻るようにしても良い。
ここで、上述したように、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)に当選した場合(AT状態へ移行した場合を含む)は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
かかる上限ゲーム数を計数するため、有利区間制御手段260は、上限ゲーム数カウンタ263を備えている。
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
演出制御手段320は、図16に示す遊技状態及び図17に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
具体的には、演出制御手段320は、特に、後述する演出ステージの演出を実行する。
つぎに、図16を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図16に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
ノーマル遊技状態(RT0)は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)よりも高く設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
具体的には、ボーナス遊技状態「RBB1F」からはボーナス遊技状態「RBB1」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB2F」からはボーナス遊技状態「RBB2」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB3F」からはボーナス遊技状態「RBB3」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB4F」からはボーナス遊技状態「RBB4」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB5F」からはボーナス遊技状態「RBB5」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB6F」からはボーナス遊技状態「RBB6」に移行可能である。
これは、他の重複当選態様が当選している場合は、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないためである。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でAT状態などの遊技をさせる遊技性と、早めにボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行させて、別のボーナス内部中状態へ移行する機会を与える遊技性と、を実現することも可能である。
このようにすることで、滞在中のボーナス内部中状態が他のボーナス内部中状態よりも有利な場合など(例えば、「RBB6F」に滞在している場合)、遊技者が滞在中のボーナス内部中状態の継続を望む場合は、ボーナス移行役の入賞を外すことでボーナス内部中状態を継続させることが可能となる。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、再度、ボーナス内部中状態へ移行する機会を与えることで、前回とは異なるボーナス内部中状態へ移行する可能性を担保し、ボーナス内部中状態が頻繁に切り替わっていき、移行するボーナス内部中状態によって遊技者の有利度が変わるという変化に富んだ遊技性を生むことが可能となる。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数2枚では当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
この場合には、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定しても良い。
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
つぎに、図17を用いて演出状態について説明する。
演出状態は、メイン制御基板200により管理され、図17に示すように、大別すると、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役(有利区間移行契機役、図15参照)に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
なお、有利区間移行抽選の当選確率は、100%に限定されず、又、役抽選により当選した役によって当選確率が異なるように設定されていても良い。
なお、後述する 前兆状態(本前兆状態)の最終ゲームのいわゆる第3停止後に点灯するようにしてもよい。
ここで、抽選される演出ステージは、本実施の形態では、3種類、第1演出ステージ、第2演出ステージ、第3演出ステージがあり、それぞれ登場するキャラクターが異なるように設定されている。
すなわち、第1抽選状態の場合は第1演出ステージが実行され、第2抽選状態の場合は第2演出ステージが実行され、第3抽選状態の場合は第3演出ステージが実行される。
そのため、演出ステージ抽選は、抽選状態を抽選する抽選状態抽選ということも可能である。
そして、電源投入時演出ステージは、非有利区間から有利区間へ移行後も、演出ステージ抽選により決定された演出ステージの代わりに特定の遊技区間が経過するまで継続される。
なお、電源投入時演出ステージは、電源投入時に実行が開始される場合に限定されず、後述する有利区間通常状態中の第1演出ステージ〜第3演出ステージとは異なる特別なステージ(高確率状態等)で使用されるようにしても良い。
かかる電源投入時演出ステージの終了後、演出ステージ抽選により決定された演出ステージの次の順番の演出ステージが開始される。
すなわち、演出ステージ抽選により決定された演出ステージは、当該演出ステージが実行される代わりに電源投入時演出ステージが実行されるため、実行されることはない。
なお、演出ステージ抽選により決定された演出ステージは、実行されることはないが、当該演出ステージに対応した抽選状態は実行されており、後述するように、当該抽選状態に基づいた通常時第1AT移行抽選は実行される。
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」と、「前兆状態」、「アシストタイム状態(AT状態)」を備える。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタ263を備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
有利区間通常状態は、「有利区間」における「前兆状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
本実施の形態では、非有利区間から移行して来た場合は、非有利区間に開始された電源投入時演出ステージの実行が継続される。また、後述するガセ前兆状態から移行して来た場合は、演出ステージ抽選により決定された演出ステージが実行される。
また、有利区間通常状態では、演出ステージに対応した抽選状態の通常時第1AT移行抽選が実行される。
すなわち、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が25に到達すると、次の抽選状態に移行する。その後、消化ゲーム数が50に到達すると、更に次の抽選状態に移行する。以降は、消化ゲーム数が75、100、125などに到達することにより抽選状態が移行する。
また、抽選状態では、電源投入時演出ステージが実行されている間であっても、演出ステージ抽選により決定された演出ステージに対応した通常時第1AT移行抽選が実行される。すなわち、演出ステージ抽選により最初に実行されることが決定された演出ステージは、演出としては実行されないが、対応する抽選状態は内部的に実行されていることとなる。
このように電源投入直後の開店時などの誰も当日遊技していない特に、設定変更された場合もされていない場合も同じ電源投入時演出ステージを実行するようにすることで、設定変更がされたかを分からないようにしている。
また、後述するが、図19に示すように、電源投入時、有利区間通常状態の場合(電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合)には、液晶表示装置84を用いて特定の契機により計数が開始される疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている消化ゲーム数を天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数に対応する表示の代わりに表示される。
また、通常時第1AT移行抽選に当選した場合は、後述する第1AT状態の中のいずれの状態に移行するかの種別抽選が行われる。
第1AT移行役は、実行中の抽選状態によって異なっており、第1抽選状態の場合は当選役グループ「CH」、「SP1」、「SP2」、第2抽選状態の場合は当選役グループ「BE」、「SP1」、「SP2」、第3抽選状態の場合は、当選役グループ「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、である。
また、第2抽選状態の場合は、当選役グループ「A_LC〜A_RC」、「B_LC〜B_RC」に当選し、正解の押し順で操作された場合にも通常時第1AT移行抽選が行われる。
また、各当選役グループの当選確率は様々であり、当選確率の高い役が第1AT移行役に定められている抽選状態が最も有利な抽選状態である。
なお、抽選状態毎の第1AT移行役は、上述した組合せに限定されず、別の組合せであっても良い。
前兆状態(本前兆状態)は、通常時第1AT移行抽選又は通常時第2AT移行抽選、に当選した場合に移行し、第1AT状態又は第2AT状態に移行することが確定している状態であり、AT状態への移行を示唆する前兆演出が実行される。
なお、ガセ前兆状態の場合は、有利区間通常状態へ移行する。
「AT状態」は、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後に計数が開始される有利区間の消化ゲーム数が、上述した天井ゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。この場合に移行するAT状態は、後述する第1AT状態であるが、これに限定されず、他のAT状態であっても良い。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
また、前兆状態から第1状態の一例である、移行待機状態又は第2AT状態に移行した場合は、役抽選による所定役の一例である押し順ベル役、当選役グループ「A_LC〜A_RC」、「B_LC〜B_RC」の当選回数の計数を開始し、計数値が「2」となった2回目の当選で、正解の押し順を報知(押し順ナビ)し、その後は計数値が「6」となる毎、すなわち、6回の当選毎に正解の押し順を報知するようにしている。
なお、押し順ナビを実行後、計数値が初期化される場合に限定されず、計数値が「2」以降は、計数値が「8」、「14」、「20」と、6増える毎に押し順ナビが実行されるようにしても良い。
また、初めての押し順ナビは所定回数である「6」よりも少ない「2」の時に実行されるようにしているのは、移行待機状態や第2AT状態の早い段階で押し順ナビを実行することで、遊技者の興趣を向上させるためである。
すなわち、移行待機状態で計数値が「5」の状態で第1AT状態へ移行した場合は、第1AT状態から第2AT状態へ移行後、第2AT状態で計数値が「5」の状態で計数を再開し、第2AT状態で計数値が「6」になる毎に押し順ナビが実行される。
これにより、押し順ベル役の当選回数の計数値が「6」になる毎に押し順ナビが実行されるのみであると、押し順ナビのランダム性に限界があるため、押し順ナビのランダム性を高めることが可能となる。
なお、当選役グループ「BE」の押し順の報知は、液晶表示装置84に表示されることで実行され、払出枚数表示器88では実行されないようにしているが、これに限定されず、液晶表示装置84に加え、払出枚数表示器88でも実行するようにしても良い。
なお、当選役グループ「NRP1」、「NRP2」に当選し、移行待機時第1AT移行抽選に当選した場合は、後述するが、いわゆる狙え演出が行われる。
さらに、第2AT状態では、役抽選により、当選役グループ「MRP1」、「NRP1」、「NRP2」、「MRP3」に当選した場合は、基本リプレイ(RP_1〜RP_12)が成立(入賞)する、いわゆる左第1停止(左中右の順又は左右中の順)の押し順が報知されるようにされている。
移行待機状態は、第1状態の一例であり、第1AT状態への移行が確定している状態である。
移行待機状態では、役抽選により所定の当選役グループ、例えば、当選役グループ「NRP1」、「NRP2」に当選した時に移行待機時第1AT移行抽選が行われる。そして、当該移行抽選に当選した場合に、対応する第1AT状態の種別抽選により決定された状態に応じた図柄を狙わせる、いわゆる狙え演出が行われる。
すなわち、当選役グループ「NRP1」は、中第1停止をした場合は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「RB揃いリプレイ」、「赤7揃いリプレイ」(図7参照)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されて成立(入賞)し、右第1停止をした場合は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「白7揃いリプレイ」(図7参照)が成立(入賞)するか、「バー」の図柄61が有効ライン86上に2つ停止表示(いわゆるテンパイ)されるがいずれの役も成立(入賞)しないハズレとなるが、当選役グループ「NRP2」は、中第1停止をした場合は、当選役グループ「NRP1」の場合の右第1停止をした場合と同様、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「白7揃いリプレイ」(図7参照)が成立(入賞)するか、「バー」の図柄61が有効ライン86上に2つ停止表示(いわゆるテンパイ)されるがいずれの役も成立(入賞)しないハズレとなり、右第1停止をした場合は、当選役グループ「NPR1」の場合の中第1停止をした場合と同様、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「RB揃いリプレイ」、「赤7揃いリプレイ」(図7参照)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されて成立(入賞)する。
このように配置することにより、遊技者の目押しによって「バー」の図柄61を狙う場合と「赤7」の図柄61を狙う場合とに、狙いやすいようにしている。
なお、移行待機状態は、後述する第1AT状態及び第3AT状態に比べて、AT遊技の頻度(押し順の報知の頻度)が少なくなるよう設定されているため、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示できる回数が減り、第1AT状態及び第3AT状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そのため、この移行待機状態は、遊技者所有のメダルが維持又は若干増減する状態となっている。
第1AT状態は、第2状態の一例であり、AT状態のうち、第2AT状態及び第3AT状態よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、第1AT状態は、第2AT状態及び第3AT状態と異なり、役抽選にて押し順ベル役に当選した場合に必ずその押し順ベル役に対応する押し順が液晶表示装置84に表示されるため、第2AT状態及び第3AT状態よりも獲得できるメダル数が多くなっている。そして、この第1AT状態は、遊技者所有のメダルが増える状態となっている。
第1AT状態では、所定のゲーム数(第1ATゲーム数)、例えば、「RB」では「9回」の押し順ナビが行われるまで、「BB(白)」、「BB(赤)」では、「40ゲーム」の間、遊技可能となっている。
さらに、第2AT状態を経由せずに当該有利区間で初めて移行してきた第1AT状態でも、AT時第2AT移行抽選に当選した場合に、同様の第2ATゲーム数の上乗せゲーム数決定抽選を行うようにしても良い。
一方、第1AT状態では、第1ATゲーム数を消化した場合に、第2ATゲーム数が「0」であるときには、第1AT状態が終了され、非有利区間通常状態に移行する。
第2AT状態は、第1状態の一例であり、AT状態のうち、第1AT状態及び第3AT状態よりも遊技者にとって不利な状態である。具体的には、第2AT状態は、第1AT状態及び第3AT状態に比べて、押し順ナビの頻度が少なくなるよう設定されているため、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示できる回数が減り、第1AT状態及び第3AT状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そのため、この第2AT状態は、遊技者所有のメダルが維持又は若干増減する状態となっている。
すなわち、第2AT状態は、上述した移行待機状態と同様、押し順ベル役の当選回数を計数し、計数値が例えば、6回目となった場合に押し順ナビが実行される。
なお、当該AT時第1AT移行抽選に当選した場合は、第3AT状態に移行し、当該第3AT状態終了後、第1AT状態への移行が確定した状態で移行待機状態へ移行する。
第3AT状態は、第2状態の一例であり、AT状態のうち、第2AT状態よりも遊技者にとって有利、かつ第1AT状態よりも遊技者にとって不利な状態である。具体的には、第3AT状態は、第2AT状態に比べて押し順ナビの頻度が多くなり、第1AT状態に比べて押し順ナビの頻度が少なくなるよう設定されている。そのため、第3AT状態では、第2AT状態よりも獲得できるメダル数が多くなり、第1AT状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そして、この第3AT状態は、第1AT状態よりは少ないが、遊技者所有のメダルが増える状態となっている。なお、これに限らず、第3AT状態の有利度を第1AT状態と同様にしても良い。つまり、第3AT状態を第1AT状態と同様に、役抽選にて押し順ベル役に当選した場合に必ずその押し順ベル役に対応する押し順が表示部84に表示されることとしても良い。
そして、押し順ナビ抽選の当選確率は、第2AT状態における押し順ベル役に6回当選する毎に行われる押し順ナビが実行される期待値よりも高くなるような確率に設定されている。
すなわち、第2AT状態で押し順ベル役に6回当選するまでに10ゲーム必要な場合は、押し順ナビが実行される期待値は「1/10」(10ゲーム中に1回の押し順ナビ)となるため、かかる「1/10」よりも高い確率、例えば「1/3」などに設定されている。
図18、図19を用いて電源投入時の演出ステージと液晶表示装置84に表示される指標の一例について説明する。
まず、演出は、電源投入時演出ステージの演出が開始される。また、天井ゲーム数カウンタ262による計数を開始する前であるため、液晶表示装置84に「???」という表示をする。かかる「???」の表示は、有利区間に移行するまで継続される。
なお、「???」に限定されず、その他の表現、例えば、「−−−」、「000」などでも良い。
そして、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が25ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第2抽選状態に変更すると共に、演出ステージを第2抽選状態に対応した第2演出ステージに変更する。
そして、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が50ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第3抽選状態に変更すると共に、演出ステージを第3抽選状態に対応した第3演出ステージに変更する。以下、同様の処理を継続する。
なお、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合に、電源投入時演出ステージを途中で終了する場合に限定されず、電源投入時演出ステージを最後まで実行した後、移行した他の状態の演出が実行されるようにしても良い。
なお、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、有利区間移行抽選と同じ当選確率にする場合に限定されず、異なる抽選確率であっても良いし、又、疑似的な有利区間移行抽選は、有利区間移行契機役に当選した遊技で行われる場合に限定されない。
具体的には、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、役抽選の有利区間移行契機役の当選確率と同じ確率に設定し、毎ゲーム、抽選するようにしても良い。また、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、役抽選の結果、当選した役毎に予め定められたものであっても良い。
そして、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が125ゲームとなった場合は、次のゲームから抽選状態を次の第2抽選状態に変更する。
なお、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合に、電源投入時演出ステージを途中で終了する場合に限定されず、電源投入時演出ステージを最後まで実行した後、移行した他の状態の演出が実行されるようにしても良い。
図20に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
図21に示すフローチャートに基づいて、電源投入後の演出ステージと液晶表示装置に指標を表示させる処理の流れの一例について説明する。
ステップS21において、有利区間制御手段260により、演出状態が非有利区間に設定される。そして、次のステップS22に進む。
ステップS23において、その後、有利区間制御手段260により、役抽選により有利区間移行契機役(図15参照)に当選したか否かが判定される。有利区間移行契機役に当選したと判定されない場合は、再度、ステップS23となり、有利区間移行契機役に当選したと判定された場合は、次のステップS24に進む。
ステップS24において、有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行抽選に当選することにより、ステップS25に進む。なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は100%であるため、有利区間移行抽選にハズレることはなく、必ずステップS25に進むこととなる。
ステップS27において、天井ゲーム数カウンタ262により有利区間の消化ゲーム数の計数が開始される。そして、次のステップS28に進む。
ステップS30において、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が25ゲームに到達したか否かが判定される。天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数が25ゲームに到達したと判定されない場合は、再度、ステップS30となり、到達したと判定された場合は、次のステップS31に進む。
ステップS34において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、電源投入時演出ステージの演出が開始される。そして、次のステップS35に進む。
ステップS36において、疑似的な有利区間移行抽選が行われ、当該疑似的な有利区間移行抽選に当選することにより、ステップS37に進む。なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は100%であるため、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率も同じ100%に設定されており、必ずステップS37に進むこととなる。
ステップS38において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、疑似天井ゲーム数カウンタ262により計数されている電源投入時演出ステージの消化ゲーム数が液晶表示装置84に表示される。そして、次のステップS39に進む。
さらに、有利区間移行契機役に当選した場合、100%で有利区間に移行するようにすることによりステップS24を削除するとともに、ステップS35を削除し、ステップS36で有利区間移行契機役の当選確率により疑似的な有利区間移行抽選等の疑似的な有利区間移行抽選に基づき疑似天井ゲーム数カウンタ262の計数を開始するようにしても良い。
なお、電源投入時演出ステージの途中で他の状態に移行した場合に、電源投入時演出ステージを途中で終了する場合に限定されず、電源投入時演出ステージを最後まで実行した後、移行した他の状態の演出が実行されるようにしても良い。
例えば、上述したように、回転リール62が3個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、3個以外の、例えば4個であっても良い。
また、特典として高確率状態などに移行した場合は、天井ゲーム数カウンタ261により計数されている消化ゲーム数の計数値を初期化せず、当該高確率状態の終了後、AT状態へ移行できなかった場合は高確率状態が含まれる有利区間から非有利区間へ移行せず、消化ゲーム数の計数を継続し、当該計数値を用いた他の特典を付与可能にしても良い。この場合は、高確率状態中にも消化ゲーム数の計数を継続しても良い。
すなわち、毎ゲームや、役抽選により予め定められた役に当選した場合などにポイント獲得抽選を実行し、当該ポイントが所定の値に到達することで第1AT状態への移行や、AT状態へ高確率に移行することが可能な高確率状態やチャンスゾーン、その他、AT状態へ移行した場合に当該AT状態を有利に展開するためのポイントを高確率で獲得できる状態やAT状態へ移行した場合に当該AT状態を有利に展開するため特典を抽選により決定する状態等への移行や、AT状態への移行抽選等の特典を与えるようにしても良い。
さらに、電源投入時演出ステージを、非有利区間通常状態や電源投入時に使用するだけでなく、有利区間通常状態での高確率状態等の特別な演出ステージとして使用する等、他で使用するようにしても良い。
本発明では、遊技者から操作態様の報知が実行されるタイミングが推測されることで興趣の低下を防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、例えば、移行待機状態から第1AT状態に移行した場合に当選回数の計数値をリセットしてしまうと、押し順ベル役の当選確率から、第1AT状態から第2AT状態に移行後もほぼ同じタイミングで操作態様の報知が実行されるおそれがあり、操作態様の報知が実行されるタイミングのランダム性がなくなってしまい、「そろそろ操作態様の報知がされるころだな」等という遊技者から操作態様の報知が実行されるタイミングが読まれることで興趣の低下をもたらしかねず、かかる興趣の低下を防止するためである。
なお、第2AT状態から第3AT状態に移行した場合であっても計数値の計数をリセットせずに記憶しておき、第3AT状態から元の第2AT状態に移行した場合であっても計数を再開することは可能である。
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 液晶表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
211 設定値設定手段 212 設定値記憶手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
261 天井ゲーム数カウンタ 262 疑似天井ゲーム数カウンタ
263 上限ゲーム数カウンタ 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
Claims (4)
- 非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であり、当該非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間とを備え、
前記有利区間には、少なくとも第1状態と、前記第1状態から移行可能な第2状態とを含み、
前記第1状態では、ストップスイッチが予め定められた操作態様で操作された場合に遊技価値が付与される所定役の当選回数を計数し、当該計数された計数値が所定回数に到達する毎にストップスイッチの前記操作態様を報知し、
前記計数値は、前記所定回数に到達するとリセットされる一方で、前記第1状態から前記第2状態へ移行した場合であってもリセットせずに計数を中断し、当該第2状態から前記第1状態に移行した場合には前記所定役の当選回数の計数を当該中断された計数値から再開することを特徴とする遊技機。 - 前記第1状態には、複数の状態を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記非有利区間から前記有利区間に移行後、初めて前記操作態様の報知をする場合は、前記所定回数よりも少ない予め定められた回数の前記計数値に到達した場合に、実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選によりストップスイッチの操作態様を問わず遊技価値が付与される特定役に当選した場合は、前記計数値が前記所定回数に到達しているかを問わず、ストップスイッチの操作態様のいずれかの操作態様を報知することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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