JP2021000205A - 遊技機 - Google Patents

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Hiromitsu Koyama
宏満 小山
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Abstract

【課題】遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく役抽選の当選確率の設定値を変更しているかいないかを分からなくする遊技機に関する。【解決手段】特定値に到達で特典が付与される指標を計数し表示装置を用いて表示可能にし、設定変更状態に移行した場合非有利区間に設定され、電源投入時、設定変更状態の場合又は非有利区間の場合には、指標のうち有利区間へ移行後計数が開始される第1指標に対応する表示を行うと共に、前記有利区間へ移行後所定の遊技区間の経過後に特定値として第1特定値を表示し、電源投入時、有利区間の場合には、指標のうち特定契機により計数が開始される第2指標を第1指標に対応する表示の代わりに表示すると共に、特定契機後の所定の遊技区間の経過後に、特殊契機の際の第1指標の値に基づいて設定される第2特定値を第1特定値の代わりに表示することを特徴とする。【選択図】図19

Description

この発明は、遊技機に関するものである。
従来、ポイントを獲得し、獲得したポイントが所定の閾値に到達することでチャンス遊技状態に移行する遊技機が知られている(特許文献1参照)。
そして、かかる遊技機は、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくするために、設定値の変更に伴いポイントを初期化する場合、初期化前のポイントを記憶しておき、ポイントの初期化後は、記憶している初期化前のポイントに応じたポイントからポイントを獲得したかのような加算表示を開始するようにしている。
特開2016−43000号公報
しかし、非有利区間と有利区間とを備える遊技機の場合は、設定変更後は非有利区間に移行するが、当該非有利区間でもポイントの獲得が可能となり、実際にはポイントを獲得していない非有利区間でもポイントを獲得しているかのように遊技者を誤認させたり、又、実際のポイントよりも多いポイントを獲得しているかのように遊技者を誤認させたりすることとなり、過度に射幸心を煽ることにもなりかねないという問題点があった。
そこで、本発明は、表示される指標の計数の開始を、設定値が変更された場合と変更されていない場合とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機(10)は、複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段(210)と、前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能な設定値設定手段(211)と、前記設定値設定手段(211)により設定された前記設定値を記憶する設定値記憶手段(212)と、所定契機で獲得が開始され、特定値に到達した場合に特典が付与される指標を計数する指標計数手段と、前記指標計数手段により計数されている前記指標を表示装置を用いて表示可能な表示制御手段と、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であり、当該非有利区間より遊技者にとって有利な有利区間とを備え、前記有利区間は、終了条件の成立により前記非有利区間に移行し、前記設定値設定手段(211)による前記設定値の設定変更状態に移行した場合、前記非有利区間であるか前記有利区間であるかを問わず、前記非有利区間に設定され、前記非有利区間から前記有利区間への移行により、複数種類設けられた前記特定値から、1つの特定値を設定する特定値設定手段と、前記表示制御手段は、電源投入時、前記設定値設定手段による前記設定値の設定変更状態の場合又は前記非有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち前記非有利区間から前記有利区間へ移行後計数が開始される第1指標に対応する表示を行うと共に、前記非有利区間から前記有利区間へ移行後、所定の遊技区間の経過後に前記特定値として前記特定値設定手段により設定された第1特定値を表示し、電源投入時、前記有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち特定契機により計数が開始される第2指標を前記第1指標に対応する表示の代わりに表示すると共に、前記特定契機後の所定の遊技区間の経過後に、特殊契機の際の前記指標計数手段により計数されている前記第1指標の値に基づいて設定される第2特定値を前記第1特定値の代わりに表示する、ことを特徴とする。
これにより、表示される指標の計数の開始を、設定値が変更された場合と変更されていない場合、すわなち、非有利区間から有利区間へ移行後と特定契機とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得している指標よりも多い指標を獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
そして、遊技者に特典を付与する指標として、非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標を有するとともに、特定契機で計数を開始する指標を有し、特定契機で計数を開始する指標の表示を非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標の表示と同様の契機で開始すると共に、特定契機で計数を開始する指標を実際の指標(非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標)よりも少なく表示することで、遊技者の射幸心を煽ることも防止している。
また、非有利区間から有利区間への移行により設定され、非有利区間では表示できない特定値の表示を、非有利区間から有利区間への移行後の所定の遊技区間経過後に実行することとすることで、電源投入時に特定値が表示されない場合は設定値の変更がされたことにともなう非有利区間に滞在しており、表示された場合は設定値が変更されていないため有利区間に滞在している、ということが分かってしまうことを防止している。
また、本発明に係る遊技機(10)は、さらに、前記表示制御手段は、前記複数の特定値のうち、前記特定値設定手段により設定された特定値と、前記特殊契機の際又は前記所定の遊技区間経過の際、の前記指標計数手段により計数されている第1指標と、の差分の値に最も近い特定値を第2特定値として表示することを特徴とする。
これにより、設定値を変更しているかいないかを分からなくすることを可能にしつつ、実際に獲得されている指標から特典までの指標と、表示上の指標と特典までの指標とを、合わせるように調整することで、遊技者に誤解を与えないようにすることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)は、さらに、前記表示制御手段は、前記差分の値より大きい値の特定値を前記第2特定値として表示することを特徴とする。
これにより、実際に獲得されている指標から特典までの指標と、表示上の指標と特典までの指標とを、合わせるように調整する際に、差分に近いだけではなく、差分より大きい値に合わせることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機(10)の具体例としては、さらに、前記表示制御手段は、前記差分の値より小さい値の特定値を前記第2特定値として表示することを特徴とする。
これにより、実際に獲得されている指標から特典までの指標と、表示上の指標と特典までの指標とを、合わせるように調整する際に、差分に近いだけではなく、差分より小さい値に合わせることが可能な遊技機(10)を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図7に続くリプレイ役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図9に続く小役の構成を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス移行役を含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、リプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図12に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、図13に続くリプレイ役と小役とを含む当選役グループを示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技状態毎の有利区間移行抽選の抽選対象となる当選役グループの説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している演出状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、液晶表示装置に表示される指標の一例について説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、液晶表示装置に表示される指標の他の一例について説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、電源投入後の液晶表示装置に指標を表示させる制御装置の処理の流れの一例を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前面側が開放され、他の面を板状態で形成される直方体状の筐体12と、この筐体12の前面側を開閉可能に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
また、払出枚数表示器88は、後述する「有利区間」において、ストップスイッチ50の操作態様(押し順)を報知するようにしている。
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機、本実施の形態では、AT状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するようにしており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するようにしても良い。
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRと、を有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には2枚又は3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2枚又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ17から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では2又は3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。
ここで、規定の賭け数(規定数)は、後述する遊技状態(図16参照)に応じて規定の賭け数が変動する。
具体的には、遊技状態が、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態の場合は2枚又は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」の場合は3枚であり、ボーナス遊技状態「RBB5」、「RBB6」の場合は2枚である。
なお、遊技状態を問わず同一、例えば3枚、とするようにしても良い。
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の中段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図16参照)や投入枚数を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態や投入枚数で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
また、図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の表面には、「白セブン」、「赤セブン」、「バー」、「チェリー1」、「チェリー2」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベル1」、「ベル2」、「ブランク」などの複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。
(演出装置70)
前記前扉14と前記筐体12には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、液晶表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(液晶表示装置84)
表示装置の一例であり、液晶表示装置84は、その画面に種々の映像を表示し、演出内容を表示可能な表示装置である。
なお、液晶表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置84以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、主制御装置の一例であり遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、演出用ランプ78、液晶表示装置84の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技状態制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。特に、演出制御手段320が有する後述する疑似ポイント計数手段321やポイント調整手段322は、メイン制御基板200の有利区間制御手段260などが有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(2枚又は3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に遊技価値が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組み合わせが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、後述する設定値設定手段211により、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組み合わせが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、ボーナス内部中状態用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図20参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図10に示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。
つぎに、図6〜図10に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組み合わせについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組み合わせについては、図6〜図10に示すものに限定されない。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「バー ブランク 白セブン」の図柄61の組み合わせのRBB1、「白セブン ブランク チェリー1」の図柄61の組み合わせのRBB5、などが設けられている。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)の基本リプレイ(図12参照)として、例えば、「ベル1 リプレイ ベル1」の図柄61の組み合わせのRP_1や、「ベル1 リプレイ ベル2」の図柄61の組み合わせのRP_2、などが設けられている。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)のRB揃いリプレイ(図12参照)として、例えば、「スイカ バー 赤セブン」の図柄61の組み合わせのRB_1や、「スイカ バー ブランク」の図柄61の組み合わせのRB_2、などが設けられている。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)の白7揃いリプレイ(図12参照)として、例えば、「白セブン 白セブン 白セブン」の図柄61の組み合わせのW7_1や、「赤セブン 白セブン 赤セブン」の図柄61の組み合わせのW7_2、などが設けられている。
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチャンス目1(図12、図14参照)として、例えば、「スイカ 赤セブン スイカ」の図柄61の組み合わせのSPA_1、「スイカ チェリー1 スイカ」の図柄61の組み合わせのSPA_2、などが設けられている。
また、図8に示すように、リプレイ役(再遊技役)のチャンス目2(図12、図14参照)として、例えば、「ベル1 赤セブン ベル1」の図柄61の組み合わせのSBP_1、「ベル1 赤セブン ベル2」の図柄61の組み合わせのSPB_2、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)として、「スイカ スイカ スイカ」の図柄61の組み合わせのHMK_1、「赤セブン バー ベル1」の図柄61の組み合わせのHMK_2、などが設けられている。
また、図9に示すように、小役(入賞役)として、「ベル1 スイカ ベル1」の図柄61の組み合わせのNMK_1、「ベル1 スイカ ベル2」の図柄61の組み合わせのNMK_2、などが設けられている。
また、図10に示すように、小役(入賞役)の共通ベル役(図14参照)として、「スイカ ベル1 スイカ」の図柄61の組み合わせのAT_1、「ベル1 ベル1 ベル1」の図柄61の組み合わせのAT_6、などが設けられている。
また、図10に示すように、小役(入賞役)のチェリー役(図14参照)として、「バー 赤セブン リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_1、「バー バー リプレイ」の図柄61の組み合わせのCH_2、などが設けられている。
そして、図9、図10に示すように、小役(入賞役)のうち、HMK_1〜NMK_6が3枚のメダルの払い出しが得られる役であり、AT_1〜AT_12が8枚のメダルの払い出しが得られる役であり、その他の小役が1枚のメダルの払い出しが得られる役である。
つぎに、同様に図11〜図14を用いて、当選役グループについて説明する。
本実施の形態では、役抽選手段210は、役抽選により図11〜図14に示すいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
なお、当選役グループについては、図11〜図14に示すものに限定されない。
図11〜図14は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組み合わせから構成される。
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。
また、役抽選の結果が「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
なお、言い換えると、役抽選の結果が「HZ(ハズレ)」の場合は、当選役グループ「HZ(ハズレ)」に当選したとも言える。
図11に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、RBB1が当選する「RBB1」、RBB2が当選する「RBB2」などが設けられている。
図12に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、RP_1〜RP_12(図7参照)が当選する「MRP」、RP_1〜RP_12、RB_1〜RB_9、R7_1〜R7_10、W_1〜W7_4、NM_1〜NM_23、SPA_1〜SPA_15、SRP_3(図7、図8参照)が当選する「NRP1」、RP_1〜RP_12、RB_1〜RB_9、R7_1〜R7_10、W_1〜W7_4、NM_1〜NM_23、SPA_1〜SPA_15、SRB_1〜SPB_32(図7、図8参照)が当選する「NRP2」、などが設けられている。
図12〜図14に示すように、小役が含まれる当選役グループには、AT_1、DH_1、ATL_3、DH_2、ATL_4、ATC_1〜ATC_4、ATR_1〜ATR_4、CH_6、CH_10、ATO_1〜ATO_6(図9、図10参照)が当選する「A_LC」、AT_2〜AT_5、DH_3、DH_4、ATC_9〜ATC_12,ATR_9〜ATR13,ATO_1〜ATO_6(図9、図10参照)が当選する「A_LR」、CH_1〜CH_15、SCH_1〜SCH_3)が当選する「CH」、HMK_1〜HMK_5、ATL_3、ATL_4)が当選する「WM1」、NMK_1〜NMK_6、HMK_1が当選する「WM2」、AT_1、AT_6〜AT_11(図9参照)が当選する「BE」、払い出しが1枚の役の全ての役(図9、図10参照:ALL(1枚))が当選する「ALL1」、払い出しが1枚の役の全ての役(図9、図10参照:ALL(1枚))と、払い出しが2枚以上の役の全ての役(図9、図10参照:HMK_1〜HMK_6,NMK_1〜NMK_6,AT_1〜AT_12)が当選する「ALL2」、などが設けられている。
ここで、当選役グループ「A_LC」〜「B_RC」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なる押し順ベル役であり、例えば、当選役グループ「A_LC」は、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合に「AT_1」が成立(入賞)する押し順ベル役である。押し順が正解した場合は、メダルが8枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止も不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、他の役も成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。
ここで、当選役グループ「A_LC」の正解の押し順は、「LC」(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が中ストップスイッチC、第3停止が右ストップスイッチR)の順である。
なお、本実施の形態では、当選役グループの名称「A_LC」の「LC」の部分が正解の押し順を表示している。
また、同様に、例えば、当選役グループ「A_LR」は、ストップスイッチ50の押し順が正解の場合にストップスイッチ50の操作タイミングによって「AT_2」〜「AT_5」のいずれかが成立(入賞)する押し順ベル役である。押し順が正解した場合は、メダルが8枚払い出され、押し順に不正解の場合、第1停止は正解したが、第2停止が不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出され、第1停止も不正解の場合は、ストップスイッチ50の操作タイミングで重複して当選する他の役が成立(入賞)してメダルが1枚払い出されるか、他の役も成立(入賞)せずメダルが1枚も払い出されないか、となる。
ここで、当選役グループ「A_LR」の正解の押し順は、「LR」(第1停止が左ストップスイッチL、第2停止が右ストップスイッチR、第3停止が中ストップスイッチC)の順である。
また、当選役グループ「BE」は、ストップスイッチ50の操作態様(押し順と停止操作タイミング)を問わず遊技価値としてメダルが払い出される。
すなわち、当選役グループ「BE」で同時に当選する役のいずれかが必ず成立(入賞)するように設定されている。
役抽選手段210には、図4に示すように、設定値設定手段211、設定値記憶手段212を備える。
(設定値設定手段211)
設定値設定手段211は、上述したように、役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能なものである。
設定値の変更は、設定キースイッチ45をONにした状態で電源投入することにより、設定変更が可能な設定変更状態が開始される。
その後、設定変更スイッチ46を操作して、所望の設定値に変更した後、スタートスイッチ40を操作すると設定値が確定する。
そして、設定キースイッチ45をOFFにすると設定変更状態が終了する。
(設定値記憶手段212)
設定値記憶手段212は、設定値設定手段211により設定された設定値を記憶するものである。
そして、設定値設定手段211は、設定値を変更する場合は、設定値記憶手段212により記憶されている設定値から他の設定値に変更することとなる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図20参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図20参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図20参照)において行われる。
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252及びボーナス遊技状態制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、「ノーマル遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段253によるボーナス遊技状態、以外の状態をいう。
(ボーナス内部中状態制御手段252)
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役に当選したが、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。
(ボーナス遊技状態制御手段253)
ボーナス遊技状態制御手段253は、「ボーナス遊技状態」(図16参照)を制御するものである。ここで、ボーナス遊技状態は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
ここで、「RBB1」〜「RBB4」は、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、所定の枚数、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、ボーナス遊技状態終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図17を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
また、有利区間制御手段260は、所定条件が成立した場合、例えば、役抽選により予め定められた役に当選した場合に行われる「非有利区間」から「有利区間」への移行抽選に当選することにより「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。
ここで、予め定められた役を、図15を用いて説明する。
具体的には、規定数が2枚の場合は、遊技状態(図16参照)を問わずいずれの役に当選した場合であっても有利区間への移行抽選(有利区間移行抽選)は行われない。
また、規定数が3枚の場合は遊技状態が「RT0」、「RT2」(図16参照)の場合に、「NRP1」や「A_LC」などに当選した場合に有利区間移行抽選が行われる。
なお、役抽選により予め定められた役に当選することを契機に実行される有利区間移行抽選により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選することにより、有利区間移行抽選をすることなく非有利区間から有利区間へ移行するようにしても良い。
また、役抽選を契機に当該役抽選の結果毎に予め定められた当選確率、例えば、当選役グループ「HZ」、「MRP」の当選の場合は0%、それ以外の当選役グループは100%、で有利区間移行抽選をするようにしても良い。かかる場合は、有利区間移行抽選が行われても当選することはない当選役グループと、必ず当選する当選役グループとでは、左第1停止をした際に停止表示される役は、同じ役であることが望ましい(図12参照)。このように構成することで、通常行われることが多い左第1停止では、遊技の結果、有利区間移行抽選に当選することはない役が成立(入賞)したのか、必ず当選する役が成立(入賞)したのかが分からなくすることが可能となり、有利区間への移行を遊技者に気付かせないようにすることも可能となる。
有利区間制御手段260には、図4に示すように、ポイント設定手段261、ポイント抽選手段262、ポイント計数手段263を備える。
ポイント設定手段261は、特定値設定手段の一例であり、非有利区間から有利区間への移行により、複数種類設けられた特定値から、1つの特定値を設定するものである。
ここで、特定値は、後述するように、ポイント計数手段263により計数されるポイントが当該特定値に到達した場合に特典が付与されるものである。
かかる1つの特定値の設定は、複数種類設けられた特定値から抽選により決定された特定値を設定するようにしているが、これに限定されず、非有利区間から有利区間への移行時の遊技状態(図16参照)や非有利区間から有利区間への移行時に抽選により決定される状態(図17を用いて後述する有利区間通常状態に複数の状態を備え、非有利区間から有利区間への移行時に移行する有利区間通常状態に含まれる状態の種別を抽選により決定する場合に、当該決定された状態)などから予め定められた特定値から設定するようにしても良い。
ここで、特定値は、本実施の形態では、「50」、「100」、「200」、「300」であるが、これに限定されず、他の値であっても良い。
また、詳しくは後述するが、ポイント設定手段261により設定された特定値は、主として、有利区間通常状態において、表示制御装置の一例である演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
ここで、ポイント計数手段263により計数されるポイントが特定値に到達した場合に与えられる特典は、後述するチャンスゾーン状態(CZ状態)への移行抽選であるが、これに限定されず、移行抽選をせずにCZ状態へ移行するようにしても良い。その他、CZ状態以外の、例えば、AT状態への移行抽選などが行われるようにしても良いし、又、AT状態へ移行した場合に当該AT状態を有利に展開するためのポイントを高確率で獲得できる状態等に移行するようにしても良いし、又、遊技者に有利となるものであれば種類を問わず他の特典であっても良い。
ポイント抽選手段262は、非有利区間から有利区間への移行後に開始され、役抽選の結果に基づいて、獲得するポイントを抽選(ポイント獲得抽選)により決定するものである。
ここで、ポイント抽選手段262は、主として、有利区間通常状態においてポイント獲得抽選が行われる。
また、役抽選の当選確率の低い役の方が、高い役に比べ、獲得するポイントが多いように設定されていることが望ましい。
なお、ポイント獲得抽選は、役抽選の結果に基づいて行われる場合に限定されず、毎ゲーム所定の確率で行われるようにしても良い。
また、ポイント獲得抽選の前に、当該ポイント獲得抽選を行うか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみポイント獲得抽選を行うようにしても良い。
また、ポイント抽選手段262には、特定値を減縮する減縮抽選を行う特定値減縮抽選手段を備えても良い。
かかる特定値減縮抽選手段による減縮抽選は、所定の契機、例えば、役抽選でレア役に当選した場合や、所定のゲーム数を消化する毎、所定のポイントに到達する毎などで行われ、例えば、特定値が「300」であった場合に、20減らして「280」にすることなどを行う。
なお、かかる特定値を減縮する場合であっても、液晶表示装置84への表示を「300」から「280」に減縮して表示する場合の他、特定値の表示は「300」のまま表示し、ポイント数に減縮分の「20」を加算して表示するようにしても良い。すなわち、特定値の減縮を、特定値を減縮するのではなく、特定値までのポイントの減縮としてとらえて、表示するようにしても良い。
ポイント計数手段263は、指標計数手段の一例であり、非有利区間から有利区間へ移行したときに計数が開始され、第1指標の一例であるポイントを計数するものである。
すなわち、非有利区間から有利区間へ移行後、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選が開始され、当該ポイント獲得抽選により獲得されたポイントを計数するものである。
詳しくは後述するが、かかるポイント計数手段263により計数されているポイントは、主として、有利区間通常状態において、表示制御手段の一例である演出制御手段320により液晶表示装置84に表示される。
また、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値は、計数値が所定の値に到達した場合の特典である後述するCZ移行抽選が実行された場合に初期値に戻る(初期化)ようにされている。
なお、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値は、CZ移行抽選が実行された場合に初期値に戻るようにする場合に限定されず、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値が所定の値に到達したことによるCZ移行抽選以外の契機によるCZ移行抽選により移行したCZ状態において、後述するAT状態への移行が決定することにより初期値に戻るようにしても良い。CZ状態において、AT状態への移行が決定されず、有利区間通常状態へ移行した場合は、初期化されていないポイントからポイントの計数を再開するようにしても良い。この場合には、CZ状態中にもポイント獲得抽選を継続しても良い。なお、CZ状態中にポイント獲得抽選を継続した場合は、ポイントの計数値が所定の値を超えることも想定されるが、所定の値を超えた場合は、有利区間通常状態へ移行の直後に特典としてCZ移行抽選を実行するようにしても良いし、有利区間通常状態への移行後、所定の遊技区間を消化後、特典としてCZ移行抽選を実行するようにしても良い。
また、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値は、遊技機の電源が切断された場合であっても、電源切断の後の電源投入時に設定値設定手段211による設定変更状態がされない限り、記憶されている。
有利区間制御手段260は、図示しないが、天井ゲーム数カウンタにより計数される有利区間の消化ゲーム数が、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達することにより、後述するAT状態へ移行させるようにしている(いわゆる天井)。
ここで、上述したように、所定のゲーム数、例えば777ゲーム、に到達する前に、後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)に当選した場合(AT状態へ移行した場合を含む)は、天井ゲーム数カウンタにより計数されているゲーム数は初期化される。
なお、所定のゲーム数は、777ゲームに限定されず、他のゲーム数であっても良いし、又、抽選により決定するようにしても良い。
また、有利区間は、遊技可能な遊技区間に上限が設定されており、非有利区間から有利区間へ移行後計数が開始される遊技区間の消化ゲーム数が、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームに到達した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
かかる上限ゲーム数を計数するため、有利区間制御手段260は、上限ゲーム数カウンタを備えている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数に到達したとき(上限差枚数)には、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、有利区間中に設定値設定手段211による設定値の設定変更状態に移行した場合は、すなわち、設定値の変更が行われた場合に、有利区間から非有利区間へ移行する。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、液晶表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図16に示す遊技状態及び図17に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
具体的には、演出制御手段320は、特に、後述するポイントの表示に関する演出を実行する。
また、演出制御手段320は、表示制御手段の一例であり、後述するが、ポイント計数手段263により計数されているポイント又は疑似ポイント計数手段321により計数されている疑似ポイント、特定値設定手段により設定された特定値又はポイント調整手段322により設定された第2特定値の一例である後述する疑似特定値、を液晶表示装置84を用いて表示可能なものである。
演出制御手段320には、図5に示すように、疑似ポイント計数手段321、ポイント調整手段322を備える。
疑似ポイント計数手段321は、電源投入時、有利区間の場合に、特定契機、例えば、有利区間移行抽選の契機となる役(図15参照)に当選した場合に行われる疑似的な有利区間移行抽選に当選すること、により計数が開始され、第2指標の一例である当該特定契機以降のポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選により獲得されたポイント(以下、「疑似ポイント」ともいう。)を計数するものである。
すなわち、電源投入時、有利区間の場合に、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選により獲得されたポイントは、ポイント計数手段263だけではなく、疑似ポイント計数手段321でも計数されることとなる。
また、詳しくは後述するが、かかる疑似ポイント計数手段321により計数されている疑似ポイントは、主として、有利区間通常状態において、表示制御手段の一例である演出制御手段320によりポイント計数手段263により計数されているポイントの代わりに液晶表示装置84に表示される。
また、疑似ポイント計数手段321により計数されている疑似ポイントの計数値は、ポイント計数手段263により計数されているポイントが所定の値に到達した場合の特典である後述するCZ移行抽選が実行された場合に初期値に戻る(初期化)ようにされている。
(ポイント調整手段322)
ポイント調整手段322は、電源投入時、有利区間の場合に、特定契機の一例である有利区間移行抽選の契機となる役(図15参照)に当選した場合に行われる疑似的な有利区間移行抽選に当選した時に、特殊契機の一例である疑似的な有利区間移行抽選に当選した時のポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値に基づいて特定値から疑似特定値を算出して、調整するものである。
具体的には、特定値と、疑似的な有利区間移行抽選に当選した時のポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値との差分を算出し、当該差分に最も近い特定値を疑似特定値として表示する。
例えば、特定値が「300」であり、電源切断時のポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値が「210」である場合は、当該ポイントの計数値から特定値までの差分、すなわち、「300−210」を算出し(この例の場合は「90」)、特定値(300,200,100,50)のうち差分に最も近く、差分の値よりも大きい値の特定値である「100」が算出され、疑似特定値として液晶表示装置84に表示させる。
なお、特殊契機の一例は、疑似的な有利区間移行抽選に当選した時に限定されず、差分を算出するポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値は、例えば、電源切断時や、疑似的な有利区間移行抽選の当選から所定の遊技区間、例えば5ゲームの経過の際のものであっても良い。
また、差分の算出は、特定契機の一例である有利区間移行抽選の契機となる役(図15参照)に当選した場合に行われる疑似的な有利区間移行抽選に当選した時に限定されず、例えば、特に、特殊契機を電源切断時とした場合は電源投入時や、特殊契機を疑似的な有利区間移行抽選の当選から所定の遊技区間経過の際とした場合は、当該特殊契機と同じタイミングである疑似的な有利区間移行抽選の当選から、所定の遊技区間、例えば5ゲーム経過後に行われるようにしても良い。
また、疑似特定値の算出は、疑似的な有利区間移行抽選に当選した後、所定の遊技区間、例えば5ゲームの経過後に行われる場合に限定されず、他の条件を満たした場合、例えば、所定の抽選に当選するまでの遊技区間などであっても良い。
また、ポイント調整手段322により、差分と疑似特定値との差は、ポイント抽選手段262により獲得されたポイントに差分と同じ値のポイント(本例では10ポイント分)を加算して、差分を「0」にすることにより、特典が付与される特定値までのポイントに矛盾が生じないようにしている。
すなわち、上述の例では、実際には特典付与まであと90ポイントしか必要でないにも関わらず、液晶表示装置84の表示上は100ポイント獲得する必要があるかのように見えることから、表示上と実際の必要ポイントとを整合させるようにしている。
この場合には、実際にはポイント獲得抽選により「1」ポイントしか獲得できていないにもかかわらず、「11」ポイント獲得できたかのような演出を実行する。
なお、かかる差分の調整は1回のポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選の際に行われるようにしても良いし、又、複数回のポイント獲得抽選の際に分けて行われるようにしても良い。
複数回のポイント獲得抽選の際に分けて行われる場合には、差分を分割してポイント獲得抽選の際に同じポイント分を加算するようにしても良いし、又、加算するポイントを抽選により決定するようにしても良い。
また、ポイント調整手段322による調整は、差分の値に最も近く、差分の値よりも大きい値の特定値を疑似特定値として表示しているが、これに限定されず、差分の値に最も近く、差分の値よりも小さい値の特定値を疑似特定値として表示するようにしても良い。
例えば、特定値が「300」であり、有利区間移行抽選の契機となる役(図15参照)に当選した場合に行われる疑似的な有利区間移行抽選に当選した時のポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値が「210」である場合は、当該ポイントの計数値から特定値までの差分、すなわち、「300−210」を算出し(この例の場合は「90」)、特定値(300,200,100,50)のうち差分に最も近く、差分の値よりも小さい値の特定値である「50」が算出され、疑似特定値として液晶表示装置84に表示させる。
この場合には、ポイント獲得抽選により獲得されたポイントに差分と同じ値のポイント(本例では40ポイント分)を減算して、差分を「0」にすることにより、特典が付与される特定値までのポイントに矛盾が生じないようにしている。
そして、実際にはポイント獲得抽選によりポイントを獲得できていたにもかかわらず、ポイントが獲得できていなかったかのような演出や、「10」ポイント獲得できていたにもかかわらず、「1」ポイントしか獲得できていなかったかのような演出を実行することにより、差分を「0」に近づけていく(この例では「9」ポイント分を調整している)ようにしている。
すなわち、実際には特典付与まであと90ポイント獲得する必要があるにも関わらず、液晶表示装置84の表示上は50ポイントで特典が付与されるかのように見えることから、表示上と実際の必要ポイントとを整合させるようにしている。
また、差分の値よりも大きいか小さいかを問わず、差分の値に最も近い特定値を疑似特定値として表示するようにしても良い。
この場合には、上述したように、差分を「0」にするように、ポイント獲得抽選により獲得されたポイントに差分と同じ値のポイントを加算又は減算するようにしている。
また、差分の値よりも大きい特定値を疑似特定値として表示するか、小さい特定値を疑似特定値として表示するかを抽選により決定するようにしても良い。
また、演出制御手段320は、有利区間の間、メイン制御基板200からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行可能である。
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する液晶表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。
(図16を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図16を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図16に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態がある。
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態(RT0)は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御される。
ノーマル遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)よりも高く設定されている。
ノーマル遊技状態における役抽選によりボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に、ノーマル遊技状態からボーナス内部中状態へ移行し、停止表示された場合はボーナス遊技状態へ移行する。
(ボーナス内部中状態)
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御され、ノーマル遊技状態において、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
具体的には、当選役グループ「RBB1」に当選した場合は「RBB1F」に、「RBB2」に当選した場合は「RBB2F」に、「RBB3」に当選した場合は「RBB3F」に、「RBB4」に当選した場合は「RBB4F」に、「RBB5」に当選した場合は「RBB5F」に、「RBB6」に当選した場合は「RBB6F」に、それぞれ移行する。
ボーナス内部中状態におけるリプレイ役への当選確率は、通常(1/7.3)に設定されている。
また、ボーナス内部中状態は、複数のボーナス遊技状態のそれぞれに対応して複数設けられる。
具体的には、ボーナス遊技状態「RBB1F」からはボーナス遊技状態「RBB1」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB2F」からはボーナス遊技状態「RBB2」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB3F」からはボーナス遊技状態「RBB3」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB4F」からはボーナス遊技状態「RBB4」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB5F」からはボーナス遊技状態「RBB5」に移行可能であり、ボーナス遊技状態「RBB6F」からはボーナス遊技状態「RBB6」に移行可能である。
また、ボーナス内部中状態では、役抽選の結果が「ハズレ」の場合に、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示可能であり、ボーナス移行役に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合は、対応するボーナス遊技状態に移行するように設定されている。
これは、他の重複当選態様が当選している場合は、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないためである。
したがって、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率が高いほど、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しやすくなっている。
このため、ボーナス内部中状態における「ハズレ」の当選確率によって、ボーナス内部中状態に長期間滞在させて、当該ボーナス内部中状態でAT状態などの遊技をさせる遊技性と、早めにボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行させて、別のボーナス内部中状態へ移行する機会を与える遊技性と、を実現することも可能である。
なお、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を引き込めない位置を作ることで、遊技者のストップスイッチ50操作によりボーナス移行役に入賞しないようにすることが可能に設定されていても良い。
このようにすることで、滞在中のボーナス内部中状態が他のボーナス内部中状態よりも有利な場合など(例えば、「RBB6F」に滞在している場合)、遊技者が滞在中のボーナス内部中状態の継続を望む場合は、ボーナス移行役の入賞を外すことでボーナス内部中状態を継続させることが可能となる。
また、回転リール62におけるボーナス移行役に対応する図柄61を必ず引き込める位置に配置することで(5コマ間隔に配置するなど)、遊技者のストップスイッチ50の操作態様にかかわらず、ボーナス移行役に入賞するように設定されていても良い。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、再度、ボーナス内部中状態へ移行する機会を与えることで、前回とは異なるボーナス内部中状態へ移行する可能性を担保し、ボーナス内部中状態が頻繁に切り替わっていき、移行するボーナス内部中状態によって遊技者の有利度が変わるという変化に富んだ遊技性を生むことが可能となる。
なお、ノーマル遊技状態とボーナス内部中状態の規定数を2枚又は3枚とし、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」は、賭け数3枚のノーマル遊技状態で当選、入賞可能に設定し、ボーナス内部中状態の賭け数2枚では、リール制御手段220により、対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されないようにすることで、ボーナス移行役が入賞せず、ボーナス内部中状態からボーナス遊技状態へ移行しないように設定しても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数2枚では当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
また、ボーナス内部中状態では、賭け数を問わず、当選役グループ「ハズレ」が役抽選の対象とならないようにすることで、必ず他の当選役グループが当選しているようにすることで、ボーナス移行役が入賞しないようにしても良い。
この場合には、リール制御手段220は、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄61よりも、小役やリプレイを優先して引き込み制御が行われるため(いわゆる小役優先制御、リプレイ優先制御)、ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」の図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示されることはないため、ボーナス内部中状態に一旦移行した場合は、他の遊技状態に移行することはないように設定しても良い。
(ボーナス遊技状態)
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態制御手段253により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役の当選役グループ「RBB1」〜「RBB6」(図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役「RBB1」〜「RBB6」に対応する図柄組み合わせが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
ボーナス遊技状態におけるリプレイ役への当選確率は、「0」に設定されている。
ボーナス遊技状態は、本実施の形態では、当選役グループ「RBB1」に当選した場合に移行可能な「RBB1」に、「RBB2」に当選した場合に移行可能な「RBB2」、「RBB3」に当選した場合に移行可能な「RBB3」、「RBB4」に当選した場合に移行可能な「RBB4」に、「RBB5」に当選した場合に移行可能な「RBB5」、「RBB6」に当選した場合に移行可能な「RBB6」が、それぞれ設けられている。
ここで、ボーナス遊技状態「RBB1」〜「RBB4」は、共に、所定の枚数、例えば36枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RBB5」、「RBB6」は、例えば5枚を超えるメダルの払い出しで終了するが、これに限定されない。
そして、ボーナス遊技状態の終了後、ノーマル遊技状態に移行する。
(図17を用いた有利区間の説明)
つぎに、図17を用いて演出状態について説明する。
演出状態は、メイン制御基板200により管理され、図17に示すように、大別すると、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間である。
「非有利区間」から「有利区間」には、本実施の形態では、役抽選により予め定められた役(有利区間移行契機役、図15参照)に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」への有利区間移行抽選がされ、当該有利区間移行抽選に当選することにより移行させる。
ここで、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は、高確率、例えば100%、に設定されており、非有利区間の数ゲームで有利区間へ移行するように設定されている。
なお、有利区間移行抽選の当選確率は、100%に限定されず、又、役抽選により当選した役によって当選確率が異なるように設定されていても良い。
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、後述するAT状態への移行時のスタートスイッチ40操作後に点灯するように設定されている。
なお、後述する 前兆状態(本前兆状態)の最終ゲームのいわゆる第3停止後に点灯するようにしてもよい。
また、非有利区間は、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態に移行した場合、すなわち、設定値の変更を行った場合と、有利区間の終了条件の成立により非有利区間に移行した場合と、に滞在する状態である。
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者にとって有利な区間であって、「有利区間通常状態」と、「チャンスゾーン状態(CZ状態)」、「前兆状態」、「アシストタイム状態(AT状態)」を備える。
また、有利区間には、その他、AT状態のゲーム数を上乗せさせるか否かを抽選する上乗せ状態などを備えても良い。
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順ベル役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないAT状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、有利区間を遊技可能な遊技区間の上限、本実施の形態では、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200では、上限ゲーム数カウンタを備え、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
また、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数が所定枚数(例えば、2400枚)に到達したとき(上限差枚数)には、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
ここで、有利区間で投入されたメダルの数と払い出したメダルの数との差である差枚数は、例えば、有利区間で最もメダルが減った状態と有利区間で最もメダルが増えた状態との差によって求められる数、いわゆるMYである。
そのため、メイン制御基板200では、所定枚数の差枚数(いわゆるMY2400枚)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の投入枚数と払出枚数とを計数している。
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」における「前兆状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
有利区間通常状態は、非有利区間の非有利区間通常状態を継続した状態となっており、演出制御手段320により非有利区間通常状態と同様の演出が行われる。
また、有利区間通常状態では、役抽選の結果に基づいて、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選が行われる。
また、後述するが、有利区間通常状態では、図18に示すように、ポイント計数手段263により計数されているポイントが液晶表示装置84に表示される。
また、後述するが、図19に示すように、電源投入時、有利区間通常状態の場合(電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合)には、液晶表示装置84を用いて特定契機により計数が開始される第2指標の一例である疑似ポイント計数手段321により計数されているポイントを第1指標の一例であるポイント計数手段263により計数されているポイントに対応する表示の代わりに表示される。
また、後述するが、図18に示すように、ポイント設定手段261により設定された特定値が液晶表示装置84に表示される。
また、後述するが、図19に示すように、電源投入時、有利区間通常状態の場合(電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合)には、液晶表示装置84を用いて特定契機後の所定の遊技区間経過後に、特殊契機の際のポイント計数手段263により計数されているポイントの値に基づいて設定される疑似特定値が特定値の代わりに表示される。
また、本実施の形態では、有利区間通常状態で、役抽選の結果が第1AT移行役の当選である場合に遊技者に恩恵を付与する恩恵付与抽選の一例である通常時第1AT移行抽選が行われ、当該通常時第1AT移行抽選に当選したときには、前兆状態を経て後述する移行待機状態に移行する。
また、通常時第1AT移行抽選に当選した場合は、後述する第1AT状態の中のいずれの状態に移行するかの種別抽選が行われる。
ここで、第1AT移行役について説明する。
第1AT移行役は、例えば、当選役グループ「CH」、「SP1」、「SP2」などである。
なお、第1AT移行役は、上述した当選役グループに限定されず、他の当選役グループであっても良く、又、有利区間通常状態に複数の種別を設けた場合は、当該種別によって、異ならせても良い。
また、有利区間通常状態では、役抽選の結果が第2AT移行役、例えば、当選役グループ「BE」、「SP1」、「SP2」の当選である場合に通常時第2AT移行抽選が行われ、当該通常時第2AT移行抽選に当選したときには、前兆状態を経て後述する第2AT状態に移行する。
なお、有利区間通常状態には、図示しないが、他の有利区間通常状態よりもポイントを獲得しやすい状態(ポイント獲得特化ゾーン)を備え、かかる状態に移行した場合は、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選により、多いポイントが獲得されやすくなるようにしても良い。
(CZ状態)
CZ状態は、CZ移行抽選に当選することにより移行する状態であり、有利区間通常状態よりもAT状態へ移行しやすい状態である。
具体的には、有利区間通常状態で行われるAT移行抽選(通常時第1AT移行抽選、通常時第2AT移行抽選)よりも高確率でAT移行抽選(第1AT移行抽選、第2AT移行抽選)が行われる状態である。
そして、AT移行抽選に当選した場合は、前兆状態(本前兆状態)へ移行し、AT移行抽選に当選しない場合は、有利区間通常状態へ移行する。
なお、AT移行抽選に当選しなかった場合は、有利区間通常状態へ移行する場合に限定されず、CZ状態が含まれる有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
(前兆状態)
前兆状態(本前兆状態)は、通常時第1AT移行抽選又は通常時第2AT移行抽選、に当選した場合に移行し、第1AT状態又は第2AT状態に移行することが確定している状態であり、AT状態への移行を示唆する前兆演出が実行される。
また、通常時第1AT移行抽選、通常時第2AT移行抽選に当選しない場合であっても、所定の確率で前兆状態への前兆状態移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合は前兆状態へ移行する。この場合の前兆状態は、AT状態への移行が確定していないいわゆるガセ前兆状態である。
前兆状態への移行時に、前兆ゲーム数を抽選により決定し、当該前兆ゲーム数を消化後、第1AT状態又は第2AT状態へ移行する。
なお、ガセ前兆状態の場合は、有利区間通常状態へ移行する。
また、前兆状態でも、第1AT移行抽選、第2AT移行抽選を実行するようにしても良い。ガセ前兆状態の場合は、当該AT移行抽選に当選した場合は、本前兆状態へ変更される。本前兆状態の場合は、当該AT移行抽選に当選した場合は、AT状態へ移行する権利のストックの獲得や、AT状態の遊技区間の上乗せとなるようにしても良い。
(AT状態)
「AT状態」は、有利区間通常状態より遊技者にとって有利な状態である。
当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知(押し順ナビ)される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」は、上述した通常時第1AT移行抽選、通常時第2AT移行抽選に当選することで移行してくる状態である。
また、「AT状態」へは、非有利区間から有利区間へ移行後に計数が開始される有利区間の消化ゲーム数が、上述した天井ゲーム数(777ゲームなど)に到達すること(いわゆる天井)によっても移行してくるようにしている。この場合に移行するAT状態は、後述する第1AT状態であるが、これに限定されず、他のAT状態であっても良い。
そして、「AT状態」の終了後、非有利区間通常状態へ移行する。
ここで、AT状態は、「移行待機状態」、「第1AT状態」、「第2AT状態」、「第3AT状態」が設けられている。
また、前兆状態から移行待機状態又は第2AT状態に移行した場合は、役抽選による押し順ベル役、当選役グループ「A_LC〜A_RC」、「B_LC〜B_RC」の当選回数の計数を開始し、計数値が「2」となった2回目の当選で、正解の押し順を報知(押し順ナビ)し、その後は計数値が「6」となる毎、すなわち、6回の当選毎に正解の押し順を報知するようにしている。
すなわち、役抽選により押し順ベル役の当選回数を計数し、非有利区間から有利区間移行後、初めての押し順ナビは計数値が「2」の時に実行され、押し順ナビを実行後、計数値が初期化され、次に計数値が「6」の時に実行される。また、押し順ナビを実行後、計数値が初期化され、以後は、計数値が「6」に到達する毎に押し順ナビが実行される。
なお、押し順ナビを実行後、計数値が初期化される場合に限定されず、計数値が「2」以降は、計数値が「8」、「14」、「20」と、6増える毎に押し順ナビが実行されるようにしても良い。
これは、押し順ベル役に当選する毎に押し順ナビを実行すると、メダルが出過ぎになってしまうという問題がある。また、押し順ベル役の当選時に押し順ナビを実行するか否かの抽選を実行すると、抽選結果の偏りにより押し順ナビが多く実行される場合と全く実行されない場合とが生じるという問題がある。このような抽選結果の偏りは遊技区間が短い場合に顕著であった。
そのため、押し順ベル役に所定回数当選する毎に押し順ナビを実行することで、押し順ナビが実行される頻度を調整するようにしている。
また、初めての押し順ナビは所定回数である「6」よりも少ない「2」の時に実行されるようにしているのは、移行待機状態や第2AT状態の早い段階で押し順ナビを実行することで、遊技者の興趣を向上させるためである。
また、かかる押し順ベル役の当選回数の計数値は、移行待機状態や第2AT状態を終了し、他の遊技状態、本実施の形態では、移行待機状態から第1AT状態へ移行した場合や第2AT状態から第3AT状態に移行した場合などであってもリセットせず、第1AT状態や第3AT状態から移行待機状態や第2AT状態に移行した場合に、当該当選回数の計数を再開して継続する。
すなわち、移行待機状態で計数値が「5」の状態で第1AT状態へ移行した場合は、第1AT状態から第2AT状態へ移行後、第2AT状態で計数値が「5」の状態で計数を再開し、第2AT状態で計数値が「6」になる毎に押し順ナビが実行される。
これは、移行待機状態から第1AT状態に移行した場合などに当選回数の計数をリセットしてしまうと、押し順ベル役の当選確率から、第2AT状態に移行後も移行待機状態とほぼ同じタイミングで押し順ナビが実行されるおそれがあり、押し順ナビが実行されるタイミングのランダム性がなくなってしまい、「そろそろ押し順ナビがされるころだな」等という遊技者から押し順ナビが実行されるタイミングが読まれることで興趣の低下をもたらしかねないためである。
また、移行待機状態や第2AT状態では、役抽選により当選役グループ「BE」に当選した場合は、押し順ベル役の当選回数の計数値が「6」に到達しているかを問わず、ストップスイッチ50の押し順のいずれかを報知するようにしている。
これにより、押し順ベル役の当選回数の計数値が「6」になる毎に押し順ナビが実行されるのみであると、押し順ナビのランダム性に限界があるため、押し順ナビのランダム性を高めることが可能となる。
なお、当選役グループ「BE」の押し順の報知は、液晶表示装置84に表示されることで実行され、払出枚数表示器88では実行されないようにしているが、これに限定されず、液晶表示装置84に加え、払出枚数表示器88でも実行するようにしても良い。
また、移行待機状態では、役抽選により、当選役グループ「NRP1」、「NRP2」に当選し、第1AT状態へ移行しない場合、例えば、移行待機状態中に、後述する移行待機時第1AT移行抽選に当選しなかった場合や、当選役グループ「MRP」、「NRP3」に当選した場合は、基本リプレイ(RP_1〜RP_12)が成立(入賞)する、いわゆる左第1停止(左中右の順又は左右中の順)の押し順が報知されるようにされている。
なお、当選役グループ「NRP1」、「NRP2」に当選し、移行待機時第1AT移行抽選に当選した場合は、後述するが、いわゆる狙え演出が行われる。
さらに、第2AT状態では、役抽選により、当選役グループ「MRP1」、「NRP1」、「NRP2」、「MRP3」に当選した場合は、基本リプレイ(RP_1〜RP_12)が成立(入賞)する、いわゆる左第1停止(左中右の順又は左右中の順)の押し順が報知されるようにされている。
なお、当選役グループ「BE」、「MRP」、「NRP1」、「NRP2」、「NRP3」に当選した場合は、移行待機状態や第2AT状態以外のAT状態である、第1AT状態、第3AT状態であっても押し順の報知、「BE」の場合はストップスイッチ50の押し順のいずれか、「MRP」、「NRP1」、「NRP2」、「NRP3」の場合は、基本リプレイ(RP_1〜RP_12)が成立(入賞)する、いわゆる左第1停止の押し順が報知されるようにされている。
また、当選役グループ「MRP」、「NRP1」、「NRP2」、「NRP3」の押し順の報知は、液晶表示装置84に表示されることで実行され、払出枚数表示器88では実行されないようにしているが、これに限定されず、液晶表示装置84に加え、払出枚数表示器88でも実行するようにしても良い。
(移行待機状態)
移行待機状態は、第1AT状態への移行が確定している状態である。
移行待機状態では、役抽選により所定の当選役グループ、例えば、当選役グループ「NRP1」、「NRP2」に当選した時に移行待機時第1AT移行抽選が行われる。そして、当該移行抽選に当選した場合に、対応する第1AT状態の種別抽選により決定された状態に応じた図柄を狙わせる、いわゆる狙え演出が行われる。
例えば、「RB」の場合は「バー」の図柄61、「BB(白)」の場合は「白セブン」の図柄61、「BB(赤)」の場合は「赤セブン」の図柄61を狙わせるように、当該図柄61の画像を液晶表示装置84に表示するなどの演出が行われる。
なお、本実施の形態では、第1AT状態の状態に応じた図柄を狙って有効ライン86上に停止表示できなかった場合であっても、次のゲームから第1AT状態へ移行するように設定されている。
ここで、当選役グループ「NRP1」と「NRP2」とは、いわゆる中第1停止、右第1停止で停止可能な図柄61が逆となっている。
すなわち、当選役グループ「NRP1」は、中第1停止をした場合は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「RB揃いリプレイ」、「赤7揃いリプレイ」(図7参照)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されて成立(入賞)し、右第1停止をした場合は、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「白7揃いリプレイ」(図7参照)が成立(入賞)するか、「バー」の図柄61が有効ライン86上に2つ停止表示(いわゆるテンパイ)されるがいずれの役も成立(入賞)しないハズレとなるが、当選役グループ「NRP2」は、中第1停止をした場合は、当選役グループ「NRP1」の場合の右第1停止をした場合と同様、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「白7揃いリプレイ」(図7参照)が成立(入賞)するか、「バー」の図柄61が有効ライン86上に2つ停止表示(いわゆるテンパイ)されるがいずれの役も成立(入賞)しないハズレとなり、右第1停止をした場合は、当選役グループ「NPR1」の場合の中第1停止をした場合と同様、ストップスイッチ50の停止操作タイミングによって「RB揃いリプレイ」、「赤7揃いリプレイ」(図7参照)のいずれかに対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されて成立(入賞)する。
また、図2に示すように、「RB揃いリプレイ」、「赤7揃いリプレイ」、「白7揃いリプレイ」を構成する図柄61(図7参照)である「バー」の図柄61と「赤7」の図柄61とは、回転リール62の離れた位置、すなわち、「バー」の図柄61は図柄番号が小さい位置に配置され、「赤7」の図柄61は「バー」の図柄61の図柄番号より図柄番号が大きい位置に配置される。
このように配置することにより、遊技者の目押しによって「バー」の図柄61を狙う場合と「赤7」の図柄61を狙う場合とに、狙いやすいようにしている。
上述したように、狙え演出を採用するに際し、赤7狙え用のリプレイ役、白7狙え用のリプレイ役、RB狙え用のリプレイ役、バーテンパイハズレ用のリプレイ役を設けると、役の当選確率が分散されることから個々のリプレイ役の当選確率が低くなり、狙え演出が実行される契機となるリプレイ役に当選しないことから、移行待機状態が長くなってしまうため、同じ当選役グループに含ませて同時に当選させつつ、同じ押し順であっても2つの図柄61を狙えるようにして、狙え演出が実行されるまでのゲーム数を調整している。
例えば、当選役グループ「NRP2」がなく、当選役グループ「NRP1」だけの場合、当選役グループ「NRP1」に当選した際に、右第1停止でRB狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出がされた場合でも、「RB揃いリプレイ」の右回転リールに「バー」の図柄61が該当する役が含まれていないため(図7参照)、「RB揃いリプレイ」に対応する図柄61の組み合わせが入賞しないが、中第1停止でRB狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出がされた場合、「RB揃いリプレイ」に対応する図柄61の組み合わせが入賞する。そのため、右第1停止でRB狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出がされた場合、遊技者にガセであることがバレてしまう。しかしながら、当選役グループ「NRP2」も設けられているため、当選役グループ「NRP1」に当選した場合に、右第1停止でRB狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出を実行したり、当選役グループ「NRP2」に当選した場合に、中第1停止でRB狙え用のリプレイ役に対応する「バー」の図柄61を狙わせる狙え演出を実行したりしても、遊技者にガセであることがバレてしまうことを回避することができるようにしている。
また、移行待機状態では、上述したように、押し順ベル役の当選回数を計数し、計数値が例えば、6回目となった場合に押し順ナビが実行される。
なお、移行待機状態は、後述する第1AT状態及び第3AT状態に比べて、AT遊技の頻度(押し順の報知の頻度)が少なくなるよう設定されているため、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示できる回数が減り、第1AT状態及び第3AT状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そのため、この移行待機状態は、遊技者所有のメダルが維持又は若干増減する状態となっている。
(第1AT状態)
第1AT状態は、AT状態のうち、第2AT状態及び第3AT状態よりも遊技者にとって有利な状態である。具体的には、第1AT状態は、第2AT状態及び第3AT状態と異なり、役抽選にて押し順ベル役に当選した場合に必ずその押し順ベル役に対応する押し順が液晶表示装置84に表示されるため、第2AT状態及び第3AT状態よりも獲得できるメダル数が多くなっている。そして、この第1AT状態は、遊技者所有のメダルが増える状態となっている。
なお、本実施の形態における第1AT状態は、いわゆる疑似ボーナスであり、第1AT状態の最初のゲームのスタートスイッチ40操作時にいわゆるフリーズ演出が開始され、移行する第1AT状態(後述する「RB」「BB(白)」、「BB(赤)」)を報知するなどの演出が行われる。
また、第1AT状態では、「RB」、「BB(白)」、「BB(赤)」が設けられており、通常時第1AT移行抽選に当選した際に行われる種別抽選により決定された状態にそれぞれ移行する。
第1AT状態では、所定のゲーム数(第1ATゲーム数)、例えば、「RB」では「9回」の押し順ナビが行われるまで、「BB(白)」、「BB(赤)」では、「40ゲーム」の間、遊技可能となっている。
第2AT状態を経由せずに当該有利区間で初めて移行してきた第1AT状態では、その開始時にAT時第2AT移行抽選が行われ、当該AT時第2AT移行抽選に当選した場合には、第2ATゲーム数の初期値を決定する第2ATゲーム数獲得抽選が行われる。ここで行われる第2ATゲーム数獲得抽選は、抽選結果に「0ゲーム」を含まず、例えば、「20ゲーム」、「40ゲーム」、「60ゲーム」の中から何れか1つが選択される。
第2AT状態を経由して移行してきた第1AT状態において、役抽選にて上乗せ契機役、例えば、当選役グループ「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」に当選した場合は、第2ATゲーム数の上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定抽選が行われる。ここで行われる上乗せゲーム数決定抽選は、抽選結果に「0ゲーム」を含み、例えば、「0ゲーム」、「10ゲーム」、「30ゲーム」、「50ゲーム」の中から何れか1つが選択される。
また、上乗せ契機役の当選だけではなく、第2AT状態を経由して移行してきた第1AT状態の開始時に上乗せゲーム数決定抽選を行なっても良い。
さらに、第2AT状態を経由せずに当該有利区間で初めて移行してきた第1AT状態でも、AT時第2AT移行抽選に当選した場合に、同様の第2ATゲーム数の上乗せゲーム数決定抽選を行うようにしても良い。
そして、第1AT状態では、第1ATゲーム数を消化した場合に、第2ATゲーム数が「1」以上であるときには、第2AT状態へ移行する。
一方、第1AT状態では、第1ATゲーム数を消化した場合に、第2ATゲーム数が「0」であるときには、第1AT状態が終了され、非有利区間通常状態に移行する。
(第2AT状態)
第2AT状態は、AT状態のうち、第1AT状態及び第3AT状態よりも遊技者にとって不利な状態である。具体的には、第2AT状態は、第1AT状態及び第3AT状態に比べて、押し順ナビの頻度が少なくなるよう設定されているため、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示できる回数が減り、第1AT状態及び第3AT状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そのため、この第2AT状態は、遊技者所有のメダルが維持又は若干増減する状態となっている。
すなわち、第2AT状態は、上述した移行待機状態と同様、押し順ベル役の当選回数を計数し、計数値が例えば、6回目となった場合に押し順ナビが実行される。
有利区間通常状態から第2AT状態に移行した場合は、第2ATゲーム数の初期値を決定する第2ATゲーム数獲得抽選が行われ、決定された第2ATゲーム数の遊技が可能となる。ここで行われる第2ATゲーム数獲得抽選は、抽選結果に「0ゲーム」を含まず、例えば、「20ゲーム」、「40ゲーム」、「60ゲーム」の中から何れか1つが選択される。
そして、第2AT状態では、役抽選にて第3AT移行役、例えば、当選役グループ「CH」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」、「BE」、「MRP」、「NRP3」、に当選した場合に第3AT移行抽選が行われ、当該第3AT移行抽選に当選したときには、第3AT状態に移行する。なお、第2AT状態から第3AT状態に移行した場合は、移行前の第2ATゲーム数の残りゲーム数の値が維持される。
さらに、役抽選にて第3AT移行役に当選した場合に第3AT移行抽選が行われるだけではなく、これに加えてAT時第1AT移行抽選を行っても良いし、第3AT移行役の当選とは異なる所定の契機でAT時第1AT移行抽選を行っても良い。
なお、当該AT時第1AT移行抽選に当選した場合は、第3AT状態に移行し、当該第3AT状態終了後、第1AT状態への移行が確定した状態で移行待機状態へ移行する。
一方、第2AT状態において、第2ATゲーム数を消化した場合は、第2AT状態が終了され、非有利区間通常状態に移行する。
(第3AT状態)
第3AT状態は、AT状態のうち、第2AT状態よりも遊技者にとって有利、かつ第1AT状態よりも遊技者にとって不利な状態である。具体的には、第3AT状態は、第2AT状態に比べて押し順ナビの頻度が多くなり、第1AT状態に比べて押し順ナビの頻度が少なくなるよう設定されている。そのため、第3AT状態では、第2AT状態よりも獲得できるメダル数が多くなり、第1AT状態よりも獲得できるメダル数が少なくなる。そして、この第3AT状態は、第1AT状態よりは少ないが、遊技者所有のメダルが増える状態となっている。なお、これに限らず、第3AT状態の有利度を第1AT状態と同様にしても良い。つまり、第3AT状態を第1AT状態と同様に、役抽選にて押し順ベル役に当選した場合に必ずその押し順ベル役に対応する押し順が表示部84に表示されることとしても良い。
ここで、第3AT状態では、押し順ベル役に当選した際に、押し順ナビを実行するかの押し順ナビ抽選が実行され、当該押し順ナビ抽選に当選した場合に、押し順ナビが実行されるようにしている。
そして、押し順ナビ抽選の当選確率は、第2AT状態における押し順ベル役に6回当選する毎に行われる押し順ナビが実行される期待値よりも高くなるような確率に設定されている。
すなわち、第2AT状態で押し順ベル役に6回当選するまでに10ゲーム必要な場合は、押し順ナビが実行される期待値は「1/10」(10ゲーム中に1回の押し順ナビ)となるため、かかる「1/10」よりも高い確率、例えば「1/3」などに設定されている。
第3AT状態に移行した場合は、第3ATゲーム数を決定する第3ATゲーム数獲得抽選が行われる。
第3AT状態では、役抽選にて上乗せ契機役に当選した場合に、第2ATゲーム数の上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数決定抽選が行われる。ここで行われる上乗せゲーム数決定抽選は、抽選結果に「0ゲーム」を含み、例えば、「0ゲーム」、「5ゲーム」、「15ゲーム」、「25ゲーム」の中から何れか1つが選択される。
このように、第3AT状態で行われる上乗せゲーム数決定抽選は、獲得可能な上乗せゲーム数が第1AT状態で行われる上乗せゲーム数決定抽選よりも少なくなっている。つまり、第3AT状態は、第1AT状態に比べて、上乗せ性能が低い状態となっている。
第3AT状態では、役抽選にて予め定められた役、例えば、当選役グループ「CH」、「BE」、「WM1」、「WM2」、「SP1」、「SP2」に当選した場合にAT時第1AT移行抽選が行われ、当該AT時第1AT移行抽選に当選したときには、第1AT状態への移行権利を獲得する。
そして、第3AT状態は、第3ATゲーム数獲得抽選により決定された第3ATゲーム数を消化することにより、第1AT状態への移行権利を獲得していないときには、第2AT状態へ移行し、上述した維持している第2ATゲーム数の残りゲーム数により第2AT状態を継続する。第1AT状態への移行権利を獲得しているときには、移行待機状態へ移行する。
(ポイント表示の一例)
図18、図19を用いて電源投入後の液晶表示装置84にポイントを表示させる処理の流れの一例について説明する。
図18は、電源投入時が、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態の場合、又は、非有利区間の場合、すわなち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間の場合である。
ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選を開始する前であるため、液晶表示装置84に「???」という表示をする。かかる「???」の表示は、有利区間に移行するまで継続される。
なお、「???」に限定されず、その他の表現、例えば、「−−−」、「000」などでも良い。
また、「???/???」のような分数表記で、ポイント計数手段263により計数されるポイントを分子、ポイント設定手段261により設定され特定値を分母として、両方を「???」の表示をするようにしても良い。
なお、特定値の表現は、「???」に限定されず、その他の表現、「−−−」、「000」などでも良い。
そして、非有利区間の、例えば、2ゲーム目に、役抽選により有利区間移行契機役に当選し、有利区間移行抽選に当選した場合は、ポイント設定手段261により特定値の抽選が行われる。本例では、ポイント設定手段261により特定値として「300」が決定された場合について説明する。
有利区間移行抽選に当選した次の遊技(又は有利区間移行抽選に当選した遊技のいわゆる第3停止後)から有利区間に移行し、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選と、ポイント計数手段263によりポイントの計数が開始される。
そして、所定の遊技区間、例えば5ゲーム経過するまでは、特定値の表示を「???」などの表示にすることで数値を表示せず、ポイント計数手段263により計数されているポイント獲得抽選により獲得されたポイントを表示する。
所定の遊技区間の経過後、ポイント設定手段261により設定された特定値を表示する。本例では、「300」を表示する。
その後、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント計数手段263により計数されているポイントが特定値に到達した場合は、特典が付与される。
なお、電源投入時が、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態の場合、又は、非有利区間の場合、を図18により説明したが、電源投入を問わず、有利区間の終了後移行した非有利区間でも図18の処理と同様の処理が行われる。
図19は、電源投入時が、有利区間、特に有利区間通常状態の場合(電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間通常状態の場合)である。
電源投入後、有利区間が再開され、ポイント計数手段263により計数されているポイントは「210」であるが、液晶表示装置84には「???」と表示することで、上述した図18の設定変更状態や非有利区間中に電源が投入された場合(電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間の場合)と同様の表示としている。
そして、電源投入後の、例えば、2ゲーム目に、役抽選により有利区間移行契機役に当選した場合は、疑似的な演出上の有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行抽選に当選した場合は、次ゲームから疑似ポイント計数手段321により疑似ポイントの計数が開始される。
そして、ポイント調整手段322による疑似特定値の算出が行われる。本例では、疑似的な有利区間移行抽選に当選した際のポイント計数手段263により計数されているポイントが「210」、特定値が「300」であるため、差分が「90」であり、差分に最も近く、差分より大きい値である「100」が疑似特定値として算出される。
その後、所定の遊技区間、例えば5ゲーム経過するまでは、疑似特定値の表示を「???」などの表示にすることで数値を表示せず、疑似ポイント計数手段321により計数されている疑似ポイントを表示する。
かかる表示は、上述した図18の設定変更状態や非有利区間中に電源が投入された場合(電源投入後の遊技可能となったときの状態が非有利区間の場合)に表示されるポイント計数手段263により計数されているポイントの表示と同様の表示としている。
なお、疑似的な有利区間移行抽選に当選したことが遊技者に分かるような演出が実行されるが、これに限定されず、遊技者に分かるような演出が実行されなくても良い。
また、疑似的な有利区間移行抽選は、有利区間移行抽選と同じ当選確率である100%の当選確率に設定されているため、必ず当選するように設定されている。
なお、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、有利区間移行抽選と同じ当選確率にする場合に限定されず、異なる抽選確率であっても良いし、又、疑似的な有利区間移行抽選は、有利区間移行契機役に当選した遊技で行われる場合に限定されない。
具体的には、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、役抽選の有利区間移行契機役の当選確率と同じ確率に設定し、毎ゲーム、抽選するようにしても良い。また、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率は、役抽選の結果、当選した役毎に予め定められたものであっても良い。
また、役抽選により有利区間移行契機役に当選した場合は、疑似的な有利区間移行抽選を行わず、有利区間移行抽選に当選したかのような演出を実行することで遊技者に報知するようにすることも可能である。
所定の遊技区間の経過後、ポイント調整手段により算出された疑似特定値を表示する。本例では、「100」が表示される。そのため、所定の遊技区間の間に獲得された疑似ポイント、例えば「5」と合わせて、「5/100」のように表示される。
また、有利区間に移行後に計数が開始される疑似ポイント計数手段321による疑似ポイントの係数に加え、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数は継続されており、ポイント計数手段263により計数されているポイントの計数値が特定値(本例では「300」)に到達した場合は、特典が付与される。
なお、所定の遊技区間経過後に特定値、疑似特定値を表示するように構成したが、特定契機で表示するようにしても良い。
(図20を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図20に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組み合わせに対して所定の役の図柄61の組み合わせが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図21を用いた電源投入後の処理の流れの説明)
図21に示すフローチャートに基づいて、電源投入後の液晶表示装置84に指標を表示させる制御装置100の処理の流れの一例について説明する。
ステップS20において、有利区間制御手段260により、電源投入時、設定値設定手段211による設定値の設定変更状態であるか否かが判定される。設定変更状態であると判定された場合は、次のステップS21に進む。
ステップS21において、有利区間制御手段260により、演出状態が非有利区間に設定される。そして、次のステップS22に進む。
ステップS22において、その後、有利区間制御手段260により、役抽選により有利区間移行契機役(図15参照)に当選したか否かが判定される。有利区間移行契機役に当選したと判定されない場合は、再度、ステップS22となり、有利区間移行契機役に当選したと判定された場合は、次のステップS23に進む。
ステップS23において、有利区間移行抽選が行われ、当該有利区間移行抽選に当選することにより、ステップS24に進む。なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は100%であるため、有利区間移行抽選にハズレることはなく、必ずステップS24に進むこととなる。
ステップS24において、ポイント抽選手段262により、特定値の抽選が行われ、抽選により決定された特定値が設定される。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、有利区間制御手段260により、演出状態が有利区間に設定される。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26において、ポイント抽選手段262によるポイント獲得抽選が開始され、ポイント計数手段263によりポイントの計数が開始される。そして、次のステップS27に進む。
ステップS27において、有利区間制御手段260からの信号を受けて、演出制御手段320により、ポイント計数手段263により計数されているポイントが液晶表示装置84に表示される。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、有利区間移行後の消化ゲーム数の計数が開始される。そして、次のステップS29に進む。
ステップS29において、ステップS28において開始された有利区間移行後の消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、5ゲームに到達したか否かが判定される。消化ゲーム数が5ゲームに到達したと判定されない場合は、再度、ステップS29となり、消化ゲーム数が5ゲームに到達したと判定された場合は、次のステップS30に進む。
ステップS30において、ステップS24において設定された特定値の表示が開始される。そして、処理を終了する。
上述したステップS20において、設定変更状態であると判定されない場合は、ステップS31に進み、有利区間制御手段260により、演出状態が有利区間であるか否かが判定される。すわわち、電源投入後の遊技可能となったときの状態が有利区間であるか否かが判定される。演出状態が有利区間であると判定されない場合、すなわち、非有利区間である場合は、上述したステップS22に進み、有利区間であると判定された場合は、次のステップS32に進む。
ステップS32において、有利区間制御手段260により、役抽選により有利区間移行契機役(図15参照)に当選したか否かが判定される。有利区間移行契機役に当選したと判定されない場合は、再度、ステップS32となり、有利区間移行契機役に当選したと判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、疑似的な有利区間移行抽選が行われ、当該疑似的な有利区間移行抽選に当選することにより、ステップS35に進む。なお、本実施の形態では、有利区間移行抽選の当選確率は100%であるため、疑似的な有利区間移行抽選の当選確率も同じ100%に設定されており、必ずステップS34に進むこととなる。
ステップS34において、ポイント調整手段321により、特定値と、上述したステップS33の疑似的な有利区間移行抽選に当選した時のポイント計数手段263により計数されているポイントとの差分が算出されるとともに、疑似特定値が設定される。そして、次のステップS35に進む。
ステップS35において、ポイント調整手段322によるポイントの計数と、疑似ポイント計数手段321による疑似ポイントの計数が開始される。そして、次のステップS36に進む。
ステップS36において、ステップS35において開始された疑似ポイントの液晶表示装置84への表示が開始される。そして、次のステップS37に進む。
ステップS37において、ステップS33において抽選された疑似的な有利区間移行抽選後の消化ゲーム数の計数が開始される。そして、次のステップS38に進む。
ステップS38において、ステップS37において開始された疑似的な有利区間移行抽選後の消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、5ゲームに到達したか否かが判定される。消化ゲーム数が5ゲームに到達したと判定されない場合は、再度、ステップS38となり、消化ゲーム数が5ゲームに到達したと判定された場合は、次のステップS39に進む。
ステップS39において、ステップS34において設定された疑似特定値の液晶表示装置84への表示が開始される。そして、処理を終了する。
なお、設定変更状態か否かを判断せず、電源投入後、初期化処理を行なった後に演出状態を判定し、非有利区間であれば、ステップS21を行い、有利区間であれば、ステップS33を行うようにしても良い。
さらに、有利区間移行契機役に当選した場合、100%で有利区間に移行するようにすることによりステップS23を削除するとともに、ステップS32を削除し、ステップS33で有利区間移行契機役の当選確率により疑似的な有利区間移行抽選等の疑似的な有利区間移行抽選に基づき疑似ポイント計数手段321の計数を開始するようにしても良い。
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上述したように、回転リール62が3個ある場合を用いて説明したが、これに限定されず、3個以外の、例えば4個であっても良い。
また、特典が付与される指標は、ポイント計数手段263により係数されているポイントに限定されず、天井ゲーム数カウンタにより計数されている消化ゲーム数などであっても良い。
すなわち、毎ゲーム計数される消化ゲーム数が所定の値に到達することで特典を与えるようにしても良い。
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明では、表示されるポイントの計数の開始を、設定値が変更された場合と変更されていない場合、すわなち、非有利区間から有利区間へ移行後と特定契機とで同様の表示にすることで、遊技者に実際に獲得しているポイントよりも多いポイントを獲得しているかのような誤認をさせることなく、役抽選の当選確率を設定する設定値を変更しているかいないかを分からなくすることが可能な遊技機10を提供することができる。
そして、遊技者に特典を付与するポイントとして、非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始するポイントを有するとともに、特定契機で計数を開始する疑似ポイントを有し、特定契機で計数を開始する疑似ポイントの表示を非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始するポイントの表示と同様の契機で開始すると共に、特定契機で計数を開始する疑似ポイントを実際のポイント(非有利区間から有利区間へ移行後に計数を開始する指標)よりも少なく表示することで、遊技者の射幸心を煽ることも防止している。
また、非有利区間から有利区間への移行により設定され、非有利区間では表示できない特定値の表示を、非有利区間から有利区間への移行後の所定の遊技区間経過後に実行することとすることで、電源投入時に特定値が表示されない場合は設定値の変更がされたことにともなう非有利区間に滞在しており、表示された場合は設定値が変更されていないため有利区間に滞在している、ということが分かってしまうことを防止している。
また、本発明は、さらに、設定値を変更しているかいないかを分からなくすることを可能にしつつ、実際に獲得されているポイントから特典までのポイントと、表示上の疑似ポイントと特典までの疑似ポイントとを、合わせるように調整することで、遊技者に誤解を与えないようにすることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、実際に獲得されているポイントから特典までのポイントと、表示上の疑似ポイントと特典までの疑似ポイントとを、合わせるように調整する際に、差分に近いだけではなく、差分より大きい値に合わせることが可能な遊技機10を提供することができる。
また、本発明は、さらに、実際に獲得されているポイントから特典までのポイントと、表示上のポイントと特典までの疑似ポイントとを、合わせるように調整する際に、差分に近いだけではなく、差分より小さい値に合わせることが可能な遊技機10を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 液晶表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
211 設定値設定手段 212 設定値記憶手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 ボーナス内部中状態制御手段
253 ボーナス遊技状態制御手段 260 有利区間制御手段
261 ポイント設定手段 262 ポイント抽選手段
263 ポイント計数手段 270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段 321 疑似ポイント計数手段
322 ポイント調整手段

Claims (4)

  1. 複数種類の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選の当選確率を設定する複数段階の設定値のうちから一つの設定値を設定可能な設定値設定手段と、
    前記設定値設定手段により設定された前記設定値を記憶する設定値記憶手段と、
    所定契機で獲得が開始され、特定値に到達した場合に特典が付与される指標を計数する指標計数手段と、
    前記指標計数手段により計数されている前記指標を表示装置を用いて表示可能な表示制御手段と、
    非有利区間と、前記非有利区間から移行可能であり、当該非有利区間より遊技者にとって有利な有利区間とを備え、
    前記有利区間は、終了条件の成立により前記非有利区間に移行し、
    前記設定値設定手段による前記設定値の設定変更状態に移行した場合、前記非有利区間であるか前記有利区間であるかを問わず、前記非有利区間に設定され、
    前記非有利区間から前記有利区間への移行により、複数種類設けられた前記特定値から、1つの特定値を設定する特定値設定手段と、
    前記表示制御手段は、
    電源投入時、前記設定値設定手段による前記設定値の設定変更状態の場合又は前記非有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち前記非有利区間から前記有利区間へ移行後計数が開始される第1指標に対応する表示を行うと共に、前記非有利区間から前記有利区間へ移行後、所定の遊技区間の経過後に前記特定値として前記特定値設定手段により設定された第1特定値を表示し、
    電源投入時、前記有利区間の場合には、前記表示装置を用いて、前記指標のうち特定契機により計数が開始される第2指標を前記第1指標に対応する表示の代わりに表示すると共に、前記特定契機後の所定の遊技区間の経過後に、特殊契機の際の前記指標計数手段により計数されている前記第1指標の値に基づいて設定される第2特定値を前記第1特定値の代わりに表示する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、
    前記複数の特定値のうち、前記特定値設定手段により設定された特定値と、前記特殊契機の際又は前記所定の遊技区間経過の際、の前記指標計数手段により計数されている第1指標と、の差分の値に最も近い特定値を第2特定値として表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記表示制御手段は、
    前記差分の値より大きい値の特定値を前記第2特定値として表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、
    前記差分の値より小さい値の特定値を前記第2特定値として表示することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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