JP6371740B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

この発明は、遊技機に関し、ATの遊技区間の終了の管理方式を変化に富んだものとすることができ、AT遊技の単調化を防止して、AT遊技の興趣を高めることが可能な遊技機に関するものである。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、遊技者に有利な有利遊技として、当選した小役に対応するストップスイッチの押し順を報知して入賞しやすくしたアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)を備え、予め設定された押し順の報知回数(ナビ回数)に達した場合に当該ATやARTを終了させる遊技機(例えば特許文献1の段落番号「0175」参照)が知られている。
特開2015−19913号公報
しかし、特許文献1に記載の遊技機では、ATの遊技区間の終了の管理方式が一律であり、遊技が単調になるおそれがあった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、ATの遊技区間の終了の管理方式を変化に富んだものとすることができ、AT遊技の単調化を防止して、AT遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とが実行される遊技機であって、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段(210)を備え、前記有利遊技は、前記複数の役のうち特定の役の入賞の可能性を高める案内を伴う遊技であり、前記有利遊技は、前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されており、前記有利遊技中の所定の契機で、前記有利遊技を終了させる前記特定の役を、前記特定の役とは前記役抽選で当選する確率が異なる他の特定の役に変更可能に設定されていることを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に有利な有利遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されず、ATやARTへの移行や、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、ATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
「特定の役の入賞の可能性を高める案内」には、当選した特定の役の押し順を報知することや、当該役を報知することを含むが、これに限定されない。
「所定の契機」には、特定の役を他の特定の役に変更するか否かの抽選に当選した場合を含むが、これに限定されない。
これにより、本発明は、有利遊技の遊技区間の終了の管理方式を変化に富んだものとすることができ、有利遊技の単調化を防止して、有利遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特定の役が役抽選手段による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役に変わった場合などに、当該当選する確率の低い他の特定役の案内がされることが少なくなることから、有利遊技を長期間遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記他の特定の役に変更された結果、当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が所定回数行われることで前記有利遊技が終了する場合、前記他の特定の役の入賞の可能性を高める案内に加え、変更前の前記特定の役の入賞の可能性を高める案内も行うことを特徴とする。
これにより、有利遊技の終了条件となる入賞の可能性を高める案内の回数を計数する特定の役が変わった場合であっても、変わる前の特定の役の入賞の可能性を高める案内も継続することが可能な遊技機を提供することができる。
また、特定の役が役抽選手段による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役に変わった場合などに、有利遊技中に入賞の可能性を高める案内がされなくなることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記他の特定の役は、複数種類設けられ、当該種類に応じて、前記有利遊技を終了する前記所定回数を異ならせていることを特徴とする。
これにより、特定の役ごとに所定回数を異ならせることで、有利遊技の終了について、変化に富んだものとすることができ、有利遊技の単調化を防止して、有利遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記他の特定の役に変更された場合は、変更前の前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数の計数を無効化するようにしていることを特徴とする。
ここで「無効化」には、変更前の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数を計数するカウンタのカウント値を、有利遊技を終了させる際の判断対象としないことや、変更後の他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数を計数するカウンタに変更することなどを含むが、これに限定されない。
これにより、特定の役の変更前の入賞の可能性を高める案内の回数を計数せず、変更後の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数のみ計数して、有利遊技を終了することで、特定の役の変更前の入賞の可能性を高める案内の回数分、有利遊技を延長することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とが実行される遊技機であって、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段(210)を備え、前記有利遊技は、前記複数の役のうち特定の役の入賞の可能性を高める案内を伴う遊技であり、前記有利遊技は、前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されており、前記有利遊技中の所定の契機で、前記有利遊技を終了させる前記特定の役に加え、前記特定の役とは前記役抽選で当選する確率が異なる他の特定の役が追加され、前記他の特定の役についても当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されていることを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に有利な有利遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されず、ATやARTへの移行や、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、ATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
「特定の役の入賞の可能性を高める案内」には、当選した特定の役の押し順を報知することや、当該役を報知することを含むが、これに限定されない。
「所定の契機」には、特定の役に加えて、他の特定の役についても当選した他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数を計数するか否かの抽選に当選した場合を含むが、これに限定されない。
これにより、本発明は、有利遊技の遊技区間の終了の管理方式を変化に富んだものとすることができ、有利遊技の単調化を防止して、有利遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、役抽選手段による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役が加わった場合などに、当該当選する確率の低い他の特定役の案内がされることが少なくなることから、有利遊技を長期間遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御手段側で管理している遊技状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、演出状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、図8の上乗せ状態中処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、抽選テーブルの一例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態であって、抽選処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、図11の上乗せ状態中処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、図11の計数処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技状態に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「D3」、「L1」、「L2」、「CH(チェリー)」、「WM(スイカ)」、「E1」、「E2」、「RP(リプレイ)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態を遊技状態といい、サブ制御手段300の制御に基づくスロットマシンの作動状態を演出状態というものとする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図4参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図5に示すように、通常状態(非アシストタイム(AT)状態)よりも遊技者に有利な有利遊技の一例となるように形成されている。
ここで、RT状態で行われている遊技をリプレイタイム遊技(RT遊技)、AT状態で行われている遊技をアシストタイム遊技(AT遊技)としている。
AT遊技は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT遊技は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、AT制御手段260により所定の移行抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT制御手段260、送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT制御手段260は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段300が有しても良いし、又、メイン制御手段200とサブ制御手段300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、チェリー役(弱チェリー役、強チェリー役)、スイカ役、チャンス目などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、演出状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてRT0用、RT1用、RT2用、RT3用、ボーナス内部中用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図7参照)において行われる。
ここで、役抽選手段210により抽選される役、ボーナス遊技への移行役として、BB役、例えば、図柄組み合わせが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「R7、R7、R7」が設定されている。
また、次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能な再遊技役(リプレイ)として、通常リプレイ「RP、RP、RP」、昇格リプレイ「RP、R7、R7」、転落リプレイ「RP、R7、E1」や、小役(AT役)として、ベル「RP、E1、RP」、チェリー「CH1、ANY、ANY」(ANYとは図柄を問わない意味である。)、スイカ「WM、WM、WM」、チャンス目「E1、R7、D3」がある。
また、これらの役は、同時に当選(重複して当選)するように重複当選役が設定されており、ストップスイッチ50の押し順で入賞する役が異なるようにされている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図7参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図7参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図7参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252及びボーナス遊技制御手段253の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技以外の遊技状態をいい、図4を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、図4を用いて後述する「RT2」、「RT3」及び「ボーナス内部中」を含む。
(ボーナス遊技制御手段253)
ボーナス遊技制御手段253は、図4を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「BB」「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「BB」の場合は280枚、「RB」の場合は60枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RT0」に移行する。
(AT制御手段260)
AT制御手段260は、図5を用いて後述する「AT状態」を制御するためのものである。そして、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム状態」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知されるAT遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立(入賞)した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技状態をいう。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段260により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
また、AT制御手段260は、AT遊技を、特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数、本実施の形態では、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されている。
具体的には、役抽選手段210による役抽選の結果、ベルを含む重複当選役に当選した際に、当該ベルを入賞させるようにストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数が、所定回数行われることで、「AT状態」を終了するように設定されている。
そのため、AT制御手段260には、図示しないが、ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数するカウンタが備えられており、本実施の形態では、カウンタの計数値が「0」になった場合に、「AT状態」が終了するように設定されている。
なお、特定の役の入賞の可能性を高める案内には、ストップスイッチ50の押し順の報知に限定されず、役抽選の抽選結果の報知などであっても良い。
また、所定の契機で、特定の役を他の特定の役に変更可能に設定されている。
具体的には、図6をもって後述するが、後述する図5の上乗せ状態中の特定の役の変更抽選の抽選結果により、「AT状態」を終了させる特定の役を他の特定の役に変更させるようにしている。
なお、特定の役の変更抽選は、図5の上乗せ状態中に限定されず、ART通常状態中に行うようにしても良い。
また、他の特定の役は、複数種類設けられている。
具体的には、チェリーやスイカ、チャンス目などが設けられている。
なお、他の特定の役は、チェリー、スイカ、チャンス目に限定されず、他の役であっても良い。
また、他の特定の役の種類に応じて、「AT状態」を終了する所定回数、本実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順の報知回数を異ならせている。
具体的には、ベルの場合は100回、チェリーの場合は20回、スイカの場合は10回、チャンス目の場合は5回などとしている。
なお、所定回数は、上述のものに限定されず、他の回数であっても良い。
これにより、特定の役ごとに所定回数を異ならせることで、AT状態の終了について、変化に富んだものとすることができる。
また、他の特定の役に変更された結果、当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が所定回数行われることで有利遊技が終了する場合、他の特定の役の入賞の可能性を高める案内に加え、変更前の前記特定の役の入賞の可能性を高める案内も行うようにし ている。
具体的には、特定の役がベルからスイカに変わった場合であっても、役抽選手段210による役抽選の結果、スイカが当選した場合の当該スイカのストップスイッチ50の押し順に加え、ベルが当選した場合には、当該ベルのストップスイッチ50の押し順についても報知を行うように設定されている。
これにより、特に、特定の役が役抽選手段210による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役に変わった場合などに、有利遊技中に入賞の可能性を高める案内がされなくなることを防止することができる。
また、他の特定の役に変更された場合は、変更前の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数の計数を無効化し、変更後の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数の計数を開始する。
具体的には、特定の役がベルからスイカに変わった場合は、ベルのストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を無効化して、変更前のベルのストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数していたカウンタを、変更後のスイカのストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数するカウンタに変更して、当該スイカのストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数させる。
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御手段300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330及びボーナス演出制御手段340の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段330は、サブ制御手段300ではなく、メイン進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(通常演出制御手段320)
通常演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、図5に示す通常状態の演出を制御するものである。
ここで、通常状態とは、AT制御手段260によるAT、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス状態以外の通常遊技が行われる状態をいう。
(AT演出制御手段330)
AT演出制御手段330は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、所定の遊技区間の間、通常状態より遊技者に有利なATの演出を制御、例えば、メイン制御手段200のAT制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行するものである。
(ボーナス演出制御手段340)
ボーナス演出制御手段340は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、図5に示すボーナス状態(通常ボーナス状態及び特殊ボーナス状態)の演出を制御するものである。
(図4を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図4を用いて「遊技状態」について説明する。
「遊技状態」は、メイン制御手段200により管理され、図4に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス内部中」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では再遊技役が当選しない、すなわち当選確率が0に設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、AT役こぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、例えば、左第一停止が不正解のAT役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、AT役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、当該「RT2」から移行可能な「RT3」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、押し順リプレイ(ストップスイッチ50の押し順が正解した場合に対応する図柄が停止表示される再遊技役)である「昇格リプレイ1」の押し順「正解」時に、RT2移行図柄が停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」から「RT3」には、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、「昇格リプレイ1」とは異なる押し順リプレイである「昇格リプレイ2」の押し順「正解」時に、RT3移行図柄を停止表示させた時に移行する。
さらに、「RT2」及び「RT3」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、左第一停止が不正解のAT役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図5のAT状態であり、押し順が報知されるが、当該AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、AT役に当選してもAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
また、例えば、「RT3」において遊技状態が図5のAT状態であり、押し順が報知されるが、当該AT状態が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は通常の押し順すなわち、ストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、転落リプレイを含む重複役当選した場合、転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行する。
AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、AT状態を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
「ボーナス内部中」は、RT制御手段252により制御され、ボーナス移行役に当選すると移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」には、「RBB1」と、「RBB2」とがある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、例えば60を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「RT0」に移行する。
(図5を用いた演出状態の説明)
図5に示すように、演出状態は、「通常状態」と、「AT状態」、「ART状態」、「通常ボーナス状態」、「特殊ボーナス状態」とがある。
(通常状態)
「通常状態」の演出状態としては、「通常一般状態」、「高確率状態」及び「ART前兆状態」とがある。
(通常一般状態)
「通常一般状態」は、「通常状態」の、後述する「高確率状態」、「ART前兆状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「通常一般状態」では、AT制御手段260による「AT状態」への移行抽選、「高確率状態」への移行抽選、「ART前兆状態(ガセ前兆)」への移行抽選等が行われている。
そして、高確率移行抽選に当選した場合は、高確率状態に、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選、ART状態移行抽選に当選した場合は、ART前兆状態に移行する。
(高確率状態)
高確率状態は、高確率状態への移行抽選に当選した場合に移行し、ART状態への移行抽選の当選確率が通常一般状態より高い状態である。
高確率状態中は、AT制御手段260による「AT状態」への移行抽選、「ART前兆状態(ガセ前兆)」への移行抽選等が行われている。
そして、ART状態移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選した場合は、ART前兆状態に移行する。
一方、ART状態への移行抽選、ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選しない場合は通常一般状態に戻る。
(ART前兆状態)
「ART前兆状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な「AT状態」への移行の「前兆」となる遊技が実行される状態であり、大別すると、「AT状態」への移行が確定しているいわゆる「本前兆」と、未確定で「通常状態」に戻る可能性のあるいわゆる「ガセ前兆」(ART前兆状態(ガセ前兆)移行抽選に当選)との2種類がある。「ガセ前兆」の場合には所定ゲーム数を消化した後、「通常一般状態」へ戻る。「本前兆」の場合には、予め定められたゲーム数を消化すると、「AT状態」に移行する。
(AT状態)
「AT状態」は、「通常遊技」より遊技者に有利な遊技である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」とがある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図4の「RT1」及び「RT2」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」への移行図柄、例えば上述したように押し順リプレイである「昇格リプレイ1」に当選した場合には、当該「昇格リプレイ1」に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、「RT2」に移行するものの、「ART準備状態」を継続するが、「RT2」の状態で、「RT3」への移行図柄、例えば「昇格リプレイ2」に当選した場合には、当該「昇格リプレイ2」に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」の演出状態としては、「ART通常状態」、「上乗せ状態」とがある。
「ART状態」は、「通常状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるATと、RT3とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
「ART状態」は、AT役こぼし図柄を表示した場合に「通常状態」へ戻る。すなわち、当選した小役の押し順の報知が所定回数行われると、ART(AT+RT)のうち、ATが終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄を表示した場合に、「通常状態」へ戻る。すなわち、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄は、左第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、AT役に当選してもAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「通常状態」に移行する。
なお、AT状態(ART状態)中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、AT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄が停止表示され、「RT1」に移行するが、演出としてはAT状態(ART状態)を継続させ、昇格リプレイ図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT3まで移行させる。
(ART通常状態)
「ART通常状態」は、「ART状態」の、後述する「上乗せ状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
ART通常状態中は、AT制御手段260による「上乗せ状態」への移行抽選等が行われている。
(上乗せ状態)
上乗せ状態は、ART通常状態中に上乗せ状態への移行抽選に当選した場合に移行し、所定遊技区間の間、ART状態の遊技区間、本実施の形態では、ゲーム数を上乗せするか否か及び上乗せするゲーム数を抽選により決定する上乗せ抽選を実行する状態である。
そして、上乗せ状態の遊技区間、本実施の形態では10ゲームを消化した後、ART通常状態へ戻る。
また、上乗せ状態中は、図6をもって後述するが、AT制御手段260により、「AT状態」を終了させる特定の役を他の特定の役に変更させるか否かの抽選が行われる。
そして、上乗せ状態中は、AT制御手段260によるストップスイッチ50の押し順の報知の計数が中止されることで、「AT状態」が延長されるようにも設定されている。
(通常ボーナス状態)
「通常ボーナス状態」は、「通常状態」中に図4に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が「RBB1」の場合は「通常BB状態」、「RBB2」の場合は「通常RB状態」に移行する。
「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出で終了することにより、「通常状態」に戻る。
(特殊ボーナス状態)
「特殊ボーナス状態」は、「AT状態」、「ART状態」中に図4に示す「ボーナス遊技」への移行抽選(ボーナス移行役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が「RBB1」の場合は「特殊BB状態」、「RBB2」の場合は「特殊RB状態」に移行する。
「特殊ボーナス状態」に移行した場合は、「AT状態」、「ART状態」は中断し、「RBB1」と「RBB2」とが、所定の枚数の払出で終了することにより、「AT状態」、「ART状態」に戻る。
(図6を用いた特定の役の変更抽選の説明)
図6を用いて、特定の役の変更抽選について説明する。
上乗せ状態中に、毎ゲーム、AT制御手段260により「AT」を終了させる特定の役を他の特定の役に変更させか否かの抽選が行われる。
具体的には、初期の特定の役の「ベル」から、他の特定の役である「チェリー」「スイカ」「チャンス目」への変更抽選が行われる。
ここで、本実施の形態では、「チェリー」は「ベル」よりも役抽選手段210による役抽選で当選する確率が低い役であり、「スイカ」は「チェリー」よりも役抽選手段210による役抽選で当選する確率が低い役であり、「チャンス目」は「スイカ」よりも役抽選手段210による役抽選で当選する確率が低い役である。
例えば、図6に示すように、特定の役が初期設定の「ベル」である場合は、「ベル」のままである確率が「80%」、「チェリー」に変更される確率が「10%」、「スイカ」に変更される確率が「5%」、「チャンス目」に変更される確率が「5%」に設定されている。
また、特定の役が「ベル」から「チェリー」に変更された場合は、「チェリー」のままである確率が「80%」、「スイカ」に変更される確率が「10%」、「チャンス目」に変更される確率が「10%」、「ベル」に変更される確率は「0%」に設定されており、「ベル」から「チェリー」に変更された場合は「ベル」に戻らないように設定されている。
また、特定の役が「スイカ」に変更された場合は、「スイカ」のままである確率が「80%」、「チャンス目」に変更される確率が「20%」、「ベル」「チェリー」に変更される確率は「0%」に設定されており、「ベル」「チェリー」に戻らないように設定されている。
また、特定の役が「チャンス目」に変更された場合は、「チャンス目」のままである確率が「97%」、「ベル」「チェリー」「スイカ」に変更される確率は「1%」に設定されており、「チャンス目」から「ベル」「チェリー」「スイカ」に戻りにくいように設定されている。
なお、毎ゲーム抽選を行う場合に限定されず、所定の役に当選した場合にのみ抽選するようにしても良いし、上乗せ状態中に1回のみ抽選されるようにしても良い。
また、抽選確率も図6に示すものに限定されず、又、役抽選の抽選結果に応じて、抽選確率を変更するようにしても良い。例えば、いわゆるレア役に当選した場合は、他の特定の役に変更させる確率が高くなるようにしても良い。
また、「ベル」からは「チェリー」のみ、「チェリー」からは「スイカ」のみ、「スイカ」からは「チャンス目」のみの変更されるように、1段階ずつ上昇していくようにしても良い。
また、特定の役の変更抽選に当選した場合は、表示装置84に変更後の特定の役に応じて予め定められたキャラクターを表示することで、特定の役の変更抽選に当選したことを報知するようにしても良い。
(図7を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図7に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段270からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(特定の役の変更抽選処理)
図8及び図9に示すフローチャートに基づいて、AT制御手段260による特定の役の変更抽選について説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップS20となる。
ステップS21において、上乗せ状態の残りゲーム数が0より大きいか、即ち、上乗せ状態の残りゲーム数があるか否かが判定される。残りゲーム数があると判定された場合は、次のステップS22(図9)に進む。
一方、残りゲーム数がないと判定された場合は、次のステップS23に進む。
ステップS23において、AT制御手段260による上乗せ状態への移行抽選が行われる。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、ステップS23において行われた上乗せ状態への移行抽選に当選したか否かが判定される。上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定されない場合は、次のステップS25に進む。
ステップS25において、役抽選手段210による役抽選の結果が、特定の役の当選であるか否かが判定される。特定の役の当選であると判定されない場合は、処理を終了する。
一方、特定の役の当選であると判定された場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、特定の役の計数カウンタから−1される。すなわち、特定の役がベルの場合は、例えば計数カウンタに初期値として100がセットされ、当該初期値からカウントダウンされていく。そして、次のステップS27に進む。
ステップS27において、特定の役の計数カウンタが0であるか否かが判定される。特定の役の計数カウンタが0であると判定された場合、即ち、残りの計数値がない場合は、通常状態へ移行する。
一方、特定の役の計数カウンタが0であると判定されない場合、即ち、残りの計数値がある場合は、当該処理を終了する。
また、上述したステップS24において、上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS28に進む。
ステップS28において、上乗せ状態のゲーム数として10ゲームが設定される。そして、処理を終了する。
図9のステップS30において、上乗せ状態のゲーム数から−1される。すなわち、上乗せ状態の残りゲーム数が減算される。そして、次のステップS31に進む。
ステップS31において、特定の役の変更抽選が行われる。そして、次のステップS32に進む。
ステップS32において、ステップS31において行われた特定の役の変更抽選に当選したか否かが判定される。特定の役の変更抽選に当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
一方、特定の役の変更抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS33に進む。
ステップS33において、当選した他の特定の役のストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数するカウンタに変更される。そして、処理を終了する。
(変形例)
特定の役の変更抽選の変形例について説明する。
本実施の形態では、図6に示すように、役抽選手段210による役抽選とは別に、特定の役から他の特定の役への変更抽選を行っているが、上乗せ状態中の所定の遊技において、役抽選手段210による役抽選で当選した役を他の特定の役として、特定の役を変更するようにしても良い。
具体的には、予め定められた上乗せ状態中の5ゲーム目において、役抽選手段210による役抽選で「スイカ」に当選した場合は、当該「スイカ」へ特定の役を変更するようにしている。
この場合には、役抽選手段210による役抽選の他に特定の役の変更抽選を行う必要が無く、処理が軽減され、又、変更抽選の抽選テーブルを記憶しておく必要が無くなり、特定の役の変更に必要なメモリ容量を減らすことができる。
なお、予め定めた上乗せ状態中の所定のゲーム(例えば上述の例の5ゲーム目)において、役抽選手段210による役抽選で当選した役に特定の役を変更する場合に限定されず、上乗せ状態中の複数回の役抽選で当選した役の最も遊技者に有利な役に特定の役を変更することや、最後に当選した役に特定の役を変更することなどであっても良い。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、抽選により特定の役を他の特定の役に変更させるようにしていたが、第2の実施の形態では、抽選により特定の役を追加させるようにしているものである。
以下、第1の実施の形態との相違点について図10乃至図13を用いて説明する。
(AT制御手段260)
AT制御手段260は、AT遊技を、特定の役に加え、他の特定の役についても当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数、本実施の形態では、AT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されている。
具体的には、初期の特定の役である、例えば「ベル」のストップスイッチ50の押し順を報知させる回数が所定回数(例えば50回)行われることに加え、追加された他の特定の役、例えば、「チェリー」「スイカ」についてもストップスイッチ50の押し順を報知させる演出が所定回数(例えばチェリー10回、スイカ5回)行われた場合に、AT遊技が終了するように設定されている。
そのため、AT制御手段260には、図示しないが、特定の役になりうる役ごとに、ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数するカウンタが備えられており、本実施の形態では、特定の役に追加された役のカウンタの計数値がすべて「0」になった場合に、「AT状態」が終了するように設定されている。
これにより、特定の役が追加されるほど、ストップスイッチ50の押し順が報知される確率が下がり、AT状態を長期間遊技することが可能となる。
(図10を用いた特定の役の追加抽選の説明)
図10を用いて、特定の役を追加するか否かの追加抽選について説明する。
上乗せ状態中に、毎ゲーム、AT制御手段260により「AT」を終了させる特定の役を初期の特定の役に追加するか否かの抽選が行われる。
具体的には、初期の特定の役の「ベル」に他の特定の役である「チェリー」「スイカ」を追加するか否かの抽選が行われる。
ここで、本実施の形態では、「チェリー」は「ベル」よりも役抽選手段210による役抽選で当選する確率が低い役であり、「スイカ」は「チェリー」よりも役抽選手段210による役抽選で当選する確率が低い役である。
例えば、図10に示すように、特定の役が初期設定の「ベル」である場合は、「ベル」のままである確率が「80%」、「ベル」に「チェリー」が追加(ベル+チェリー)される確率が「10%」、「ベル」に「スイカ」が追加(ベル+スイカ)される確率が「5%」、「ベル」に「チェリー」と「スイカ」とが追加(ベル+チェリー+スイカ)される確率が「5%」に設定されている。
また、特定の役が「ベル」に「チェリー」が追加(ベル+チェリー)された場合は、「ベル+チェリー」のままである確率が「80%」、「ベル+スイカ」に変更される確率が「10%」、「ベル+チェリー」に「スイカ」が追加(ベル+チェリー+スイカ)される確率が「10%」、「ベル」に戻される確率は「0%」に設定されており、「ベル」に「チェリー」が追加(ベル+チェリー)された場合は「ベル」のみには戻らないように設定されている。
また、特定の役が「ベル」に「スイカ」が追加(ベル+スイカ)された場合は、「ベル+スイカ」のままである確率が「80%」、「チェリー」が追加(ベル+チェリー+スイカ)される確率が「20%」、「ベル」「ベル+チェリー」になる確率は「0%」に設定されており、「ベル」「ベル+チェリー」にはならないように設定されている。
また、特定の役が「ベル」に「チェリー」と「スイカ」が追加(ベル+チェリー+スイカ)された場合は、「ベル+チェリー+スイカ」のままである確率が「97%」、「ベル」「ベル+チェリー」「ベル+スイカ」になる確率は「1%」に設定されており、「ベル+チェリー+スイカ」から「ベル」「ベル+チェリー」「ベル+スイカ」になりにくいように設定されている。
なお、「ベル」には「チェリー」のみ、「ベル+チェリー」には「スイカ」のみの追加されるように、1段階ずつ上昇していくようにしても良い。
(特定の役の変更抽選処理)
図11乃至図13に示すフローチャートに基づいて、AT制御手段260による特定の役の追加抽選について説明する。
ステップS40において、スタートスイッチ40の操作があったか否かが判定される。スタートスイッチ40の操作があったと判定された場合は、次のステップS41に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作があったと判定されない場合は、再度ステップS40となる。
ステップS41において、上乗せ状態の残りゲーム数が0より大きいか、即ち、上乗せ状態の残りゲーム数があるか否かが判定される。残りゲーム数があると判定された場合は、次のステップS42(図12)に進む。
一方、残りゲーム数がないと判定された場合は、次のステップS43に進む。
ステップS43において、AT制御手段260による上乗せ状態への移行抽選が行われる。そして、次のステップS44に進む。
ステップS44において、ステップS43において行われた上乗せ状態への移行抽選に当選したか否かが判定される。上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定されない場合は、次のステップS45(図13参照)に進む。そして、処理を終了する。
一方、上乗せ状態への移行抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS46に進む。
ステップS46において、上乗せ状態のゲーム数として10ゲームが設定される。そして、処理を終了する。
図12のステップS50において、上乗せ状態のゲーム数から−1される。すなわち、上乗せ状態の残りゲーム数が減算される。そして、次のステップS51に進む。
ステップS51において、特定の役の追加抽選が行われる。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52において、ステップS51において行われた特定の役の追加抽選に当選したか否かが判定される。特定の役の追加抽選に当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
一方、特定の役の追加抽選に当選したと判定された場合は、次のステップS53に進む。
ステップS53において、当選した他の特定の役のストップスイッチ50の押し順を報知させる演出の回数を計数するカウンタがAT制御手段260により計数される計数カウンタとして追加される。計数カウンタの初期値は、例えば、「チェリー」の場合は「10」、「スイカ」の場合は「5」などが設定されている。そして、処理を終了する。
図13は図11のステップS45の計数処理を説明するものであるが、図13のフローチャートでは、図12のステップS52において、「ベル+チェリー+スイカ」が抽選により決定された場合を例にして説明している。
図13のステップS70において、「チェリー」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタのカウント値が0より大きいか、すなわち、「チェリー」の押し順の報知回数が残っているか否かが判定される。「チェリー」の押し順の報知回数が残っていると判定された場合は、次のステップS71に進む。
ステップS71において、役抽選手段210による役抽選により「チェリー」に当選しているか否かが判定される。「チェリー」に当選していると判定された場合は、次のステップS72に進む。
次のステップS72において、「チェリー」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタから−1される。すなわち、初期値としてセットされた10からカウントダウンされていく。そして、処理を終了する。
また、ステップS71において、「チェリー」に当選していると判定されない場合は、次のステップS73に進む。
ステップS73において、「チェリー」以外の他の役に当選しているか否かが判定される。「チェリー」以外の他の役に当選していると判定されない場合は、処理を終了する。
「チェリー」以外の他の役に当選していると判定された場合は、次のステップS74に進む。
ステップS74において、「スイカ」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタのカウント値が0より大きいか、すなわち、「スイカ」の押し順の報知回数が残っているか否かが判定される。「スイカ」の押し順の報知回数が残っていると判定された場合は、次のステップS75に進む。
ステップS75において、役抽選手段210による役抽選により「スイカ」に当選しているか否かが判定される。「スイカ」に当選していると判定された場合は、次のステップS76に進む。
次のステップS76において、「スイカ」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタから−1される。すなわち、初期値としてセットされた5からカウントダウンされていく。そして、処理を終了する。
また、ステップS75において、「スイカ」に当選していると判定されない場合は、次のステップS77に進む。
ステップS77において、「スイカ」以外の他の役に当選しているか否かが判定される。「スイカ」以外の他の役に当選していると判定されない場合は、処理を終了する。
「スイカ」以外の他の役に当選していると判定された場合は、次のステップS78に進む。
次のステップS78において、「ベル」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタのカウント値が0より大きいか、すなわち、「ベル」の押し順の報知回数が残っているか否かが判定される。「ベル」の押し順の報知回数が残っていると判定された場合は、次のステップS79に進む。
ステップS79において、役抽選手段210による役抽選により「ベル」に当選しているか否かが判定される。「ベル」に当選していると判定された場合は、次のステップS80に進む。
一方、「ベル」に当選していると判定されない場合は、処理を終了する。
次のステップS80において、「ベル」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタから−1される。すなわち、初期値としてセットされた100からカウントダウンされていく。そして、次のステップS81に進む。
ステップS81において、「ベル」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタが0であるか否かが判定される。「ベル」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタが0であると判定された場合、即ち、残りの計数値がない場合は、通常状態へ移行する。
一方、「ベル」の押し順の報知回数を計数する計数カウンタが0であると判定されない場合、即ち、残りの計数値がある場合は、当該処理を終了する。
(変形例)
特定の役の追加抽選の変形例について説明する。
本実施の形態では、図10に示すように、AT状態を終了させる特定の役を初期の「ベル」に追加する抽選を行っているが、初期の「ベル」に追加するのではなく、新たに特定の役を抽選により決定するようにしても良い。
具体的には、初期の「ベル」の押し順の報知回数の計数を一端無効化し、「ベル」「チェリー」「スイカ」「チャンス目」などの中から、複数の特定の役を抽選により決定するようにしても良い。
この場合には、抽選の結果によって「チェリー+スイカ」、「チェリー+チャンス目」、「スイカ+チャンス目」などの「ベル」を含まないことになる場合もあることになる。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
すなわち、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段210と、通常遊技と、通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを備え、有利遊技は、複数の役のうち特定の役の入賞の可能性を高める案内を伴う遊技であり、有利遊技は、特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されており、所定の契機で、前記特定の役を他の特定の役に変更可能に設定されていることを特徴とする。
かかる特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「通常遊技より遊技者に有利な有利遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されず、ATやARTへの移行や、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、ATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
「特定の役の入賞の可能性を高める案内」には、当選した特定の役の押し順を報知することや、当該役を報知することを含むが、これに限定されない。
「所定の契機」には、特定の役を他の特定の役に変更するか否かの抽選に当選した場合を含むが、これに限定されない。
かかる特徴点によれば、有利遊技の遊技区間の終了の管理方式を変化に富んだものとすることができ、有利遊技の単調化を防止して、有利遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、特定の役が役抽選手段210による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役に変わった場合などに、当該当選する確率の低い他の特定役の案内がされることが少なくなることから、有利遊技を長期間遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
また、さらに他の特定の役に変更された結果、当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が所定回数行われることで有利遊技が終了する場合、他の特定の役の入賞の可能性を高める案内に加え、変更前の特定の役の入賞の可能性を高める案内も行うことを特徴とする。
かかる特徴点によれば、有利遊技の終了条件となる入賞の可能性を高める案内の回数を計数する特定の役が変わった場合であっても、変わる前の特定の役の入賞の可能性を高める案内も継続することが可能な遊技機を提供することができる。
また、特定の役が役抽選手段による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役に変わった場合などに、有利遊技中に入賞の可能性を高める案内がされなくなることを防止することが可能な遊技機を提供することができる。
また、さらに、他の特定の役は、複数種類設けられ、当該種類に応じて、有利遊技を終了する所定回数を異ならせていることを特徴とする。
かかる特徴点によれば、特定の役ごとに所定回数を異ならせることで、有利遊技の終了について、変化に富んだものとすることができ、有利遊技の単調化を防止して、有利遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、さらに、他の特定の役に変更された場合は、変更前の前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数の計数を無効化するようにしていることを特徴とする。
かかる特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで「無効化」には、変更前の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数を計数するカウンタのカウント値を、有利遊技を終了させる際の判断対象としないことや、変更後の他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数を計数するカウンタに変更することなどを含むが、これに限定されない。
かかる特徴点によれば、特定の役の変更前の入賞の可能性を高める案内の回数を計数せず、変更後の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数のみ計数して、有利遊技を終了することで、特定の役の変更前の入賞の可能性を高める案内の回数分、有利遊技を延長することが可能な遊技機を提供することができる。
また、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段(210)と、通常遊技と、通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とを備え、有利遊技は、前記複数の役のうち特定の役の入賞の可能性を高める案内を伴う遊技であり、前記有利遊技は、前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されており、所定の契機で、前記特定の役に加え、他の特定の役についても当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されていることを特徴とする。
かかる特徴点と実施の形態との対応関係は、次の通りである。
ここで、「通常遊技より遊技者に有利な有利遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されず、ATやARTへの移行や、ATへの移行確率が高いAT高確率状態やチャンスゾーン、ATやARTの遊技区間が延長される可能性の高い上乗せ遊技状態などの遊技者に有利な遊技が含まれる。
「特定の役の入賞の可能性を高める案内」には、当選した特定の役の押し順を報知することや、当該役を報知することを含むが、これに限定されない。
「所定の契機」には、特定の役に加えて、他の特定の役についても当選した他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数を計数するか否かの抽選に当選した場合を含むが、これに限定されない。
かかる特徴点によれば、有利遊技の遊技区間の終了の管理方式を変化に富んだものとすることができ、有利遊技の単調化を防止して、有利遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
また、役抽選手段210による役抽選に当選する確率の低い他の特定の役が加わった場合などに、当該当選する確率の低い他の特定役の案内がされることが少なくなることから、有利遊技を長期間遊技することが可能な遊技機を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス状態制御手段
256 ボーナス遊技制御手段 260 AT制御手段
270 送信手段
300 サブ制御手段
310 受信手段 320 通常演出制御手段
330 AT演出制御手段 340 ボーナス演出制御手段

Claims (5)

  1. 通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とが実行される遊技機であって、
    複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段を備え
    前記有利遊技は、前記複数の役のうち特定の役の入賞の可能性を高める案内を伴う遊技であり、
    前記有利遊技は、前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されており、
    前記有利遊技中の所定の契機で、前記有利遊技を終了させる前記特定の役を、前記特定の役とは前記役抽選で当選する確率が異なる他の特定の役に変更可能に設定されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記他の特定の役に変更された結果、当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が所定回数行われることで前記有利遊技が終了する場合、前記他の特定の役の入賞の可能性を高める案内に加え、変更前の前記特定の役の入賞の可能性を高める案内も行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記他の特定の役は、複数種類設けられ、
    当該種類に応じて、前記有利遊技を終了する前記所定回数を異ならせていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記他の特定の役に変更された場合は、変更前の前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数の計数を無効化するようにしていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 通常遊技と、前記通常遊技より遊技者に有利な有利遊技とが実行される遊技機であって、
    複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行う役抽選手段を備え
    前記有利遊技は、前記複数の役のうち特定の役の入賞の可能性を高める案内を伴う遊技であり、
    前記有利遊技は、前記特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されており、
    前記有利遊技中の所定の契機で、前記有利遊技を終了させる前記特定の役に加え、前記特定の役とは前記役抽選で当選する確率が異なる他の特定の役が追加され、前記他の特定の役についても当該他の特定の役の入賞の可能性を高める案内の回数が、所定回数行われることで終了するように設定されていることを特徴とする遊技機。
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