JP6118438B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】有利な遊技が中断しても、損失感を与えることなく、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定の遊技区間にわたり実行される第1遊技と、所定の実行区間にわたり実行され、当該第1遊技の遊技区間の更新を行う更新抽選を実行可能な第2遊技と、を有する遊技機において、前記第2遊技は、前記第2遊技の実行中に終了条件が成立すると終了するものであって、前記終了条件が成立した場合、当該終了条件と同時に成立する条件、及び前記第2遊技の残りの実行区間に基づいて、前記第1遊技において更新される遊技区間を決定する特別更新抽選を実行する特別上乗せ抽選(特別更新抽選)手段270を備えることを特徴とする。【選択図】図3

Description

この発明は、有利な遊技が中断しても、損失感を与えることなく、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、スロットマシンなどの遊技機では、ボーナス遊技の他にアシストリプレイタイム(ART)を備えることでメダルを増やすものが多い。そして近年は、ARTのゲーム数を上乗せする遊技(いわゆる上乗せ特化ゾーン)を備えた遊技機が登場している(例えば、特許文献1)。
特開2013−63220号公報
しかし、特許文献1の遊技機は、上乗せ特化ゾーン中にボーナスに当選すると、上乗せ特化ゾーンのゲーム数が残っていても、上乗せ特化ゾーンが終了してしまい、ARTの上乗せゲーム数を獲得できず、損失感を感じるという問題点がある。
また、仮にボーナス終了後に上乗せ特化ゾーンに復帰したとしても、上乗せ特化ゾーンが中断することで盛り上がりも断たれるため、興趣の低下をまねくという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、有利な遊技が中断しても、損失感を与えることなく、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明に係る遊技機は、所定の遊技区間にわたり実行される第1遊技と、所定の実行区間にわたり実行され、当該第1遊技の遊技区間の更新を行う更新抽選が実行可能な第2遊技と、を有する遊技機において、前記第2遊技は、前記第2遊技の実行中に終了条件が成立すると終了するものであって、前記終了条件が成立した遊技において、当該終了条件と同時に成立する条件、及び前記第2遊技の残りの実行区間に基づいて、前記第1遊技において更新される遊技区間を決定する特別更新抽選を行う特別上乗せ抽選(特別更新抽選)手段270と、前記第1遊技と前記第2遊技とは異なる特別遊技に移行可能な特別役を含む複数の役に重複当選が可能な役抽選を実行する役抽選手段210とを備え、前記終了条件は、前記役抽選において前記特別役に当選した場合であって、前記終了条件と同時に成立する条件は、前記特別役に重複当選した役の結果であることを特徴とする。
ここで、「第1遊技」には、例えば、通常状態と比べて遊技者にとって有利なART状態を含むが、これに限定されない。例えば、ART状態に移行する確率が通常状態よりも高く設定されている高確率状態(いわゆるチャンスゾーン(CZ))、アシストタイム(AT)状態であってもよい。
また、「遊技区間」は、ゲーム数、セット数、メダルの獲得枚数などが挙げられる。例えば、第1遊技がセット数管理のARTの場合「遊技区間」はセット数となる。
また、「第2遊技」には、例えば、ART状態のゲーム数の上乗せを行う上乗せ特化ゾーンを含むが、これに限定されない。例えば、高確率状態、AT状態であってもよい。
また、「実行区間」は、ゲーム数、セット数、メダルの獲得枚数などが挙げられる。例えば、第2遊技がゲーム数管理のARTの場合「実行区間」はゲーム数となる。
本発明によれば、第2遊技が中断しても、所定の条件、及び残りの実行区間に基づいて、損失感を与えることなく、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記第1遊技と前記第2遊技とは異なる特別遊技に移行可能な特別役を含む複数の役に重複当選が可能な役抽選を実行する役抽選手段210を備え、前記終了条件は、前記役抽選において前記特別役に当選した場合であって、前記終了条件と同時に成立する条件は、前記特別役に重複当選した役の結果であることを特徴とする。
ここで、「特別遊技」は、ボーナス遊技などの遊技者にとって有利な遊技が挙げられる。
本発明によれば、特別役と同時に当選した役に応じて獲得可能な遊技区間を変化させることで、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明に係る遊技機は、さらに、前記特別上乗せ抽選(特別更新抽選)手段270は、前記終了条件が成立した遊技における前記特別更新抽選において、当該終了条件が成立した時の第2遊技における残りの実行区間に基づいた回数の前記更新抽選を行うことを特徴とする。
本発明によれば、第2遊技がほとんど実行されずに中断する場合であっても、第2遊技が中断されずに終了した場合と同等以上の遊技区間を獲得することが可能である。
本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の第1の実施の形態であって、回転リールの図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態であって、図3のメイン制御手段が管理している遊技の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、上乗せ抽選、及び特別上乗せ抽選において用いられる上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。 本発明の第1の実施の形態であって、状態の説明図である。 本発明の第1の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態であって、上乗せ抽選及び特別上乗せ抽選の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、特別上乗せ抽選において用いられる上乗せ抽選テーブルを説明するための図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個すべての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を、図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個の駆動モータ(図示せず)と、この各駆動モータによってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記駆動モータ及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させる演出装置70が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されているものであって、スピーカー72と、表示装置84と、演出用ランプ78とを備えている。なお、回転リール62は、通常、遊技進行のために用いられるが、遊技の進行を停止している状態において、通常の回転動作とは異なる挙動による演出(いわゆるリール演出)を示すことにより演出装置70の一種としても使用される。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38からあらかじめメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
(ストップスイッチ50)
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルのすべてを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(マックスベットスイッチ34)
このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。
なお、マックスベットスイッチ34に加えて、又はマックスベットスイッチ34に代えて、クレジットしたメダル数を1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けても良い。
(貯留払出手段24等)
前記前扉14の下部の後方向(奥方向)には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払出手段24(図3参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合に貯留払出手段24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、後述するメイン制御手段200の各遊技に対応した抽選テーブルを用いて役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の停止図柄判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄61の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64の中段と中回転リール66の中段と右回転リール68の中段とを結んだラインの1本からなるものである。
(図柄61)
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「W7(白7)」、「BR(バー)」、「BL(ブランク)」、「CH(チェリー)」、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御するサブ制御手段300とを備えている。
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段300との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段300への一方向の通信により行われ、サブ制御手段300からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及び貯留払出手段24の作動を制御する。サブ制御手段300は、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、表示装置84、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御手段200及びサブ制御手段300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技(RT0、RT1)が設けられている。このノーマル遊技(RT0、RT1)よりも再遊技役(リプレイ役)の当選確率が高く(或いは低く)設定されているRT遊技(リプレイタイム)が設けられている。さらに、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図4参照)。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。
また、上記の遊技の他にスロットマシンの作動状態として、複数の状態が設けられている。例えば、ストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
アシストタイム(AT)状態は、図6に示すように、「通常遊技状態」(非アシストタイム(非AT)状態)よりも遊技者に有利な遊技となるように形成されている。
AT状態は、所定の開始条件を達成したときに開始可能であり、所定の終了条件を達成したときに終了可能に形成されている。具体的には、AT状態は、役抽選の抽選結果、所定の移行役に当選した場合や、後述するAT制御手段260により所定のAT抽選に当選した場合に開始可能であり、所定の条件を満たすことにより終了可能なものである。なお、これらの開始条件や終了条件に限定されるものではなく、他の内容の条件に設定しても良いものである。
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、AT制御手段260、上乗せ抽選手段265、特別上乗せ抽選手段270、送信手段280の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
本実施の形態では、役として、大別すると、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目などの小役(メダルの払い出しを伴う役や、状態の移行の契機となる役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技の移行を伴う役)が設けられている。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(SET1〜SET6)設定されており、設定値1(SET1)が最も低く、設定値6(SET6)が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技用、RT遊技用、ボーナス内部中遊技用、ボーナス遊技用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選テーブルのデータと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図7参照)において行われる。
なお、少なくとも、RT遊技用の抽選テーブルには、ボーナス移行役と小役が同時に当選する重複当選役を有する。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図7参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図8参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図7参照)において行われる。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、メイン制御手段200に設けられた各遊技を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図3に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス内部中制御手段253及びボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス内部中制御手段253による「ボーナス内部中遊技」、ボーナス遊技制御手段254による「ボーナス遊技」以外の遊技をいう。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。
(ボーナス内部中制御手段253)
ボーナス内部中制御手段253は、図4を用いて後述する「ボーナス内部中遊技」の進行を制御するものである。
(ボーナス遊技制御手段254)
ボーナス遊技制御手段254は、図4を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中遊技」にボーナス移行役を揃えることで移行し、いわゆる「RBB」が連続作動し、所定の枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、「ノーマル遊技」に移行する。
(AT制御手段260)
AT制御手段260は、「AT状態」及び「ART状態」中の「AT」を制御するためのものである。そして、「AT状態」又は「ART状態」においては後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出が実行される。
「AT状態」は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、「AT状態」は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT状態」の遊技をいう。
AT制御手段260は、「通常遊技状態」において、上記の「AT状態」への移行を決定するAT抽選を行う。AT抽選は、「AT状態」にするか否かを抽選により決定するものであり、例えば、チェリー役などのレア役への当選を契機に実行されるものである。
AT制御手段260によるAT抽選に当選すると、AT制御手段260は、状態を「AT状態」に移行させるとともに、サブ制御手段300にその旨の情報を送信し、演出制御手段320によって押し順が報知される。
また、AT制御手段260は、遊技カウンタを有する。遊技カウンタは「AT状態(ART状態)」のゲーム数のカウントするものである。具体的には、「AT状態」の開始時に遊技カウンタに所定のゲーム数が設定され、毎ゲーム減算される。そして、遊技カウンタが「0」になると「AT状態」は終了する」。
すなわち、AT制御手段260は、あらかじめ定めたゲーム数を経過することで「AT状態」を終了させる。
なお、「AT状態」を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段260により制御したが、これに限定されず、「AT状態」の全部又は一部をサブ制御手段300側で制御させても良い。
(上乗せ抽選手段265)
上乗せ抽選手段265は、「ART状態」中の「上乗せ状態」において、「ART状態」の総ゲーム数に上乗せされるゲーム数を決定する上乗せ抽選(更新抽選)を行うものである。この上乗せ抽選が本発明の「更新抽選」に相当する。
本実施の形態の上乗せ抽選は、「200」、「100」、「80」、「50」、「30」、「10」の中から1のゲーム数を決めるものである。また、上乗せ抽選においては上乗せゲーム数が大きいほど当選確率は低く設定されている。
上乗せ抽選は、図5に示す当選役に対応する上乗せ抽選テーブルと、所定の乱数発生手段(乱数発生回路)から抽出した乱数とを比較して、上乗せゲーム数を決定する。上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に設けられており、図5のように表される。乱数発生手段は、例えば、1バイト(8bitであって、2の8乗、具体的には、例えば0〜255の範囲)の乱数を発生させる。
ここで、上乗せ抽選テーブルについてさらに説明する。図5に示すように、例えば、当選役チェリーについて、上乗せゲーム数「200」には、乱数値16分(例えば、0〜15)の当選領域が設けられている。すなわち、チェリー役に当選した場合、「16/256」の確率で200ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「100」には、乱数値30分(例えば、16〜45)の当選領域が設けられている。すなわち、「30/256」の確率で100ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「80」には、乱数値30分(例えば、46〜75)の当選領域が設けられている。すなわち、「30/256」の確率でで80ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「50」には、乱数値50分(例えば、76〜125)の当選領域が設けられている。すなわち、「50/256」の確率で50ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「30」には、乱数値60分(例えば、126〜185)の当選領域が設けられている。すなわち、「60/256」の確率で30ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「10」には、乱数値70分(例えば、186〜255)の当選領域が設けられている。すなわち、「70/256」の確率で10ゲームを獲得できる。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選領域が割り当てられていないため、当選することはない。
同様に、スイカについては、上乗せゲーム数「200」では、「8/256」の確率で200ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「100」では、「20/256」の確率で100ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「80」では、「28/256」の確率で80ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「50」では、「60/256」の確率で50ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「20」では、「70/256」の確率で20ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「10」では、「70/256」の確率で10ゲームを獲得できる。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選することはない。
同様に、ベルについては、上乗せゲーム数「200」、「0」には当選しない。上乗せゲーム数「100」では、「10/256」の確率で100ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「80」では、「20/256」の確率で80ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「50」では、「60/256」の確率で50ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「20」では、「70/256」の確率で20ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「10」では、「96/256」の確率で10ゲームを獲得できる。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選することはない。
なお、本実施の形態では、当選役なしの場合でも上乗せ抽選が実行されるが、これに限定されず、役に当選しない場合には上乗せ抽選を実行しなくてもよい。当選役なしについては、上乗せゲーム数「200」、「100」、「80」、「0」には当選しない。上乗せゲーム数「50」では、「26/256」の確率で当選する。上乗せゲーム数「20」では、「100/256」の確率で当選する。上乗せゲーム数「10」では、「130/256」の確率で当選する。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選することはない。
本実施の形態における各上乗せ抽選テーブルでは、上乗せゲーム数が大きくなるほど当選領域が狭く設定されている。すなわち、上乗せゲーム数が大きくなるほど当選確率を低くしている。
ここで、本実施の形態の役抽選において、当選役の当選確率は次の通りである。
チェリー役<スイカ役<ベル役<当選役なし
そして、役抽選において最も当選確率の高い「当選役なし」については、上乗せゲーム数の大きい「200」、「100」、「80」を当選領域から除外している。また、「当選役なし」の次に当選確率の高い「ベル役」については、上乗せゲーム数の大きい「200」を当選領域から除外している。
また、役抽選において当選確率の低い役ほど、大きい上乗せゲーム数を獲得できるように当選領域が設定されている。
また、上記の上乗せ抽選テーブルでは、上乗せゲーム数「0」に対しては、当選領域を設けずに、上乗せ抽選によって必ずゲーム数の上乗せが発生するように設定していたが、これに限定されるものではない。例えば、当選役なしには、上乗せゲーム数「0」に対しても当選領域を設け、上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数を獲得できない場合があってもよい。
ここで、「ART通常状態」においては、役抽選にて、チェリーやスイカ等のレア役に当選した場合に、上乗せ抽選が実行されるようにしてもよい。
また、「上乗せ状態」では、所定のゲーム数を消化すると「ART通常状態」に戻る。
(特別上乗せ抽選手段270)
特別上乗せ抽選手段270は、「上乗せ状態」において、ボーナス移行役に当選した場合に、「ART状態」の総ゲーム数に上乗せされるゲーム数を抽選で決定する特別上乗せ抽選を行うものである。この特別上乗せ抽選が本発明の「特別更新抽選」に相当する。
具体的には、特別上乗せ抽選は、「上乗せ状態」に滞在している場合であって、役抽選によりボーナス移行役に当選することを条件に「ART状態」の総ゲーム数に上乗せされるゲーム数を決定する。特別上乗せ抽選は、ボーナス移行役と重複当選した当選役に基づいて、図5に示す当該当選役に対応する上乗せ抽選テーブルと、所定の乱数発生手段(乱数発生回路)から抽出した乱数とを比較して、上乗せゲーム数を決定する上乗せ抽選を「上乗せ状態」の残りゲーム数に応じた回数分だけ、乱数を抽出して、複数回実行するものである。特別上乗せ抽選では、複数回実行した上乗せ抽選の結果を合算したゲーム数を上乗せし、上乗せゲーム数を表示装置84により表示することにより報知する。
なお、上乗せ抽選が行われる毎に、上乗せゲーム数を表示装置84により表示することにより報知するようにしてもよい。
ここで、特別上乗せ抽選についてさらに説明する。図5に示すように、例えば、重複当選した当選役がチェリーの場合、上乗せゲーム数「200」には、乱数値16分の当選領域が設けられている。すなわち、ボーナス移行役とチェリー役が重複して当選している場合、「16/256」の確率で200ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「100」には、乱数値30分の当選領域が設けられている。すなわち、「30/256」の確率で100ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「80」には、乱数値30分の当選領域が設けられている。すなわち、「30/256」の確率でで80ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「50」には、乱数値50分の当選領域が設けられている。すなわち、「50/256」の確率で50ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「30」には、乱数値60分の当選領域が設けられている。すなわち、「60/256」の確率で30ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「10」には、乱数値70分の当選領域が設けられている。すなわち、「70/256」の確率で10ゲームを獲得できる。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選領域が割り当てられていないため、当選することはない。
同様に、重複当選した当選役がスイカの場合、上乗せゲーム数「200」では、「8/256」の確率で200ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「100」では、「20/256」の確率で100ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「80」では、「28/256」の確率で80ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「50」では、「60/256」の確率で50ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「20」では、「70/256」の確率で20ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「10」では、「70/256」の確率で10ゲームを獲得できる。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選することはない。
同様に、重複当選した当選役がベルの場合、上乗せゲーム数「200」、「0」には当選しない。上乗せゲーム数「100」では、「10/256」の確率で100ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「80」では、「20/256」の確率で80ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「50」では、「60/256」の確率で50ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「20」では、「70/256」の確率で20ゲームを獲得できる。上乗せゲーム数「10」では、「96/256」の確率で10ゲームを獲得できる。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選することはない。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役と重複当選する役がない場合でも特別上乗せ抽選が実行されるが、これに限定されず、役に当選しない場合には特別上乗せ抽選を実行しなくてもよい。重複当選した役なしについては、上乗せゲーム数「200」、「100」、「80」、「0」には当選しない。上乗せゲーム数「50」では、「26/256」の確率で当選する。上乗せゲーム数「20」では、「100/256」の確率で当選する。上乗せゲーム数「10」では、「130/256」の確率で当選する。なお、上乗せゲーム数「0」には、当選することはない。
ここで、本実施の形態の役抽選において、ボーナス移行役と重複当選する役の当選確率は次の通りである。
ボーナス移行役+チェリー役<ボーナス移行役+スイカ役<ボーナス移行役+ベル役<ボーナス移行役のみ(重複当選なし)
そして、役抽選において最も当選確率の高い「重複当選なし」については、上乗せゲーム数の大きい「200」、「100」、「80」を当選領域から除外している。また、「重複当選なし」の次に当選確率の高い「ベル役」については、上乗せゲーム数の大きい「200」を当選領域から除外している。
また、役抽選において当選確率の低い役の組み合わせほど、大きい上乗せゲーム数を獲得できるように当選領域が設定されている。
なお、本実施の形態では、「ART通常状態」がゲーム数で管理されているため、ゲーム数の上乗せ、及び更新を実行しているが、「ART状態」中の獲得メダル数や、獲得メダル数から投入メダル数の差分である、いわゆる純増枚数で管理される場合には、上乗せ抽選手段265、特別上乗せ抽選手段270は、獲得メダル数、純増枚数の上乗せ抽選、特別上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
また、「ART通常状態」が、例えば、50ゲームを1セットとするような場合、上乗せ抽選手段265、特別上乗せ抽選手段270は、セット数の上乗せ抽選、特別上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
また、上乗せ抽選手段265、特別上乗せ抽選手段270では、図5に示す上乗せ抽選テーブルを使用して上乗せ抽選、特別上乗せ抽選を実行しているが、これに限定されず、上乗せ抽選用テーブル、特別上乗せ抽選用テーブルをそれぞれ設けるようにしてもよい。
(送信手段280)
送信手段280は、サブ制御手段300へ役抽選の結果やAT抽選の結果に係る信号を送信するためのものである。
(サブ制御手段300)
サブ制御手段300は、図3に示すように、受信手段310及び演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、図示しないが、演出制御手段320が行うAT状態におけるストップスイッチ50の押し順の報知は、メイン制御手段200に別の手段を設け、メイン制御手段200が行うようにしても良い。
以上の構成をもって、サブ制御手段300は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御手段300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段280から送信された信号を受信するものである。
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、遊技制御手段250及びAT制御手段260の状態により、図6に示す各状態の演出を制御するものである。
また、メイン制御手段200のAT制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行する。具体的には、表示装置84上に押し順を示す矢印を示したり、スピーカー72から操作すべきストップスイッチ50の押し順を音声出力したりする。
(図4を用いた各遊技の説明)
つぎに、図4を用いて各「遊技」について説明する。
「遊技」は、メイン制御手段200により管理され、図4に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス内部中遊技」では「ノーマル遊技」と同様の「1/7.3」に、「ボーナス遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、再遊技役の1つであるRT1役に係る図柄を停止表示させた時に移行する。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」から移行するものである。「RT遊技」は、再遊技役への当選確率の高い「RT2」を有する。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、再遊技役の1つであるRT2役に係る図柄を停止表示させた時に移行する。
「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行するものである。
また、「RT2」においてRT1役に係る図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。
「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ノーマル遊技」、「RT遊技」、「ボーナス内部中遊技」中にボーナス移行役に対応した図柄61の組み合わせを揃えることで移行する。
「ボーナス遊技」では、いわゆる「RBB」が連続作動し、所定の枚数、例えば312を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「ノーマル遊技」に移行する。
(図6を用いた各状態の説明)
図6に示すように、本実施の形態における状態には、「通常遊技状態」、「高確率状態」、「AT状態」、及び「ボーナス状態」がある。
(通常遊技状態)
「通常遊技状態」は、非AT状態であり、「高確率状態」及び「AT状態」へ移行する状態である。「通常遊技状態」中は、役抽選とともに、各種の抽選、例えば、AT抽選、高確率状態への移行抽選等が行われる。「通常遊技状態」から「高確率状態」へは、役抽選において、チェリー役などのレア役への当選を契機に実行される移行抽選に当選すると移行する。「通常遊技状態」から「AT状態」へは、AT抽選に当選すると移行する。
(高確率状態)
「高確率状態」は、「通常遊技状態」における役抽選において、チェリー役などのレア役への当選を契機に実行される移行抽選に当選した際に移行する状態である。「高確率状態」は、いわゆる「チャンスゾーン(CZ)」として形成されている。本実施の形態では、「高確率状態」は、AT抽選の当選確率が「通常遊技状態」より高い状態である。「高確率状態」では、例えば10ゲームの中でAT抽選が行われ、AT抽選に当選した場合には、「AT状態」に移行する。AT抽選に当選しなかった場合には、「通常遊技状態」に戻る。
(AT状態)
「AT状態」では、「AT状態」に移行すると、役抽選に当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始される。「通常遊技状態」又は「高確率状態」においてAT抽選に当選すると開始される。「AT状態(ART通常状態)」は、所定のゲーム数、例えば50ゲームを消化すると終了し「通常遊技状態」に戻る。また、「AT状態」中、役抽選において、ボーナス移行役に当選すると、「AT状態」を中断してボーナス状態に移行し、ボーナス状態終了後、「AT状態」に復帰する。
「AT状態」には、「ART準備状態」、及び「ART状態」がある。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技が、図4の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である昇格リプレイ(RT2役)に当選した場合には、当該昇格リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2役に係る図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」となる。
(ART状態)
「ART状態」には、さらに「ART通常状態」、及び「上乗せ状態」がある。
「ART状態」は、「通常遊技状態」より遊技者に有利な遊技である。当該「ART状態」に移行すると、当選した役の押し順が報知され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。
「ART状態」は、RT1役に係る図柄が表示された場合に「通常遊技状態」へ戻る。すなわち、当選した役の押し順の報知が所定回数行われると、ART(AT+RT)のうち、ATが終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了される。ATが終了し押し順が報知されなくなると、RT1役に係る図柄が表示された場合に、RT遊技(RT2)からノーマル遊技(RT1)へ戻る。詳しくは、RT1役に係る図柄は、左第一停止が不正解の役(転落リプレイ)に当選し、押し順が「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)の場合に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、いずれはRT1役に係る図柄が停止表示され、ノーマル遊技に戻る。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行するが、AT状態を継続させ、RT2役に係る図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
また、AT状態中に、ボーナス状態に移行した場合は、ボーナス状態終了後にAT状態に復帰させ、RT2役に係る図柄等を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
(ART通常状態)
「ART通常状態」は、「ART準備状態」から最初に移行する状態である。
「ART通常状態」中は、AT制御手段260による「上乗せ状態」への移行抽選等が行われている。この移行抽選に当選すると「上乗せ状態」へ移行する。
(上乗せ状態)
「上乗せ状態」は、「ART通常状態」中に「上乗せ状態」への移行抽選に当選した場合に移行し、所定のゲーム数の間、上乗せ抽選が行われる。本実施の形態では、上乗せ抽選手段265による上乗せ抽選が毎ゲーム実行される。「上乗せ状態」は、いわゆる「上乗せ特化ゾーン」として設けられている。
本実施の形態においては、「上乗せ状態」の初期ゲーム数は10ゲームに設定されている。10ゲームを消化すると、「ART通常状態」へ戻る。また、「上乗せ状態」はボーナス移行役への当選を条件に終了することがある。そして、「上乗せ状態」が10ゲーム消化される前に終了した場合、特別上乗せ抽選が実行される。なお、本実施の形態では、「上乗せ状態」の初期ゲーム数を10ゲームとしたが、10ゲーム以外であってもよい。また、「上乗せ状態」への移行時に抽選によりゲーム数を決定するようにしてもよい。
(ボーナス状態)
「ボーナス状態」は、「通常遊技状態」又は「AT状態」中に「ボーナス状態」への移行抽選(ボーナス移行役)に当選し、当該「ボーナス遊技」へ移行した場合の状態である。「RBB」が、所定の枚数の払出で終了することにより、「通常遊技状態」又は「AT状態」に戻る。
(特別上乗せ抽選(特別更新抽選))
ここでは「上乗せ状態」における特別上乗せ抽選について説明する。特別上乗せ抽選は、「上乗せ状態」中にボーナス移行役に当選したことを契機に実行されるものである。本実施の形態では、役抽選手段210における役抽選においてボーナス移行役と同時に重複当選している当選役に基づいた、上乗せ抽選テーブルが選択され(図5参照)、複数回の上乗せ抽選からなる特別上乗せ抽選が実行される。具体的には、特別上乗せ抽選では、まず、ボーナス移行役と重複当選した当選役に応じた上乗せ抽選テーブルが選択される。そして、上乗せ抽選テーブルの上乗せゲーム数毎の当選領域と、所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、上乗せ抽選が実行される。ここでは、複数回の上乗せ抽選が実行されるごとに乱数の抽出が行われる。すなわち、抽出した乱数の値がいずれの上乗せゲーム数の当選領域に該当するかを参照し、該当する上乗せゲーム数が決定される。また、特別上乗せ抽選における上乗せ抽選の回数は、「上乗せ状態」の残りゲーム数に基づいて決定される。本実施の形態では「上乗せ状態」の残りゲーム数分だけ上乗せ抽選が行われる。
「上乗せ状態」においてボーナス移行役に当選した場合の特別上乗せ抽選の具体例を以下に示す。
例えば、「上乗せ状態」が10ゲーム設定されている場合において、6ゲーム目にボーナス移行役に当選し、ボーナス移行役と重複当選している当選役がスイカだったとする。この場合、特別上乗せ抽選では、当選役がスイカの上乗せ抽選テーブルを参照し、上乗せゲーム数「200」から「10」の中で、ボーナス移行役に当選した当該ゲームを含む残りゲーム数「5」に応じた5回の上乗せ抽選が行われる。1回目の抽選では、上乗せゲーム数「80」が抽選で得られたとする。2回目の抽選では、上乗せゲーム数「30」が抽選で得られたとする。3回目の抽選では、上乗せゲーム数「10」が抽選で得られたとする。4回目の抽選では、上乗せゲーム数「100」が抽選で得られたとする。5回目の抽選では、上乗せゲーム数「50」が抽選で得られたとする。1回目から5回目までの上乗せ抽選で当選した上乗せゲーム数の合計は、「80」+「30」+「10」+「100」+「50」=「270」となるため、270ゲームが上乗せゲーム数として決定される。
また、例えば、「上乗せ状態」が10ゲーム設定されている場合において、8ゲーム目にボーナス移行役に当選し、重複当選している役がなしだったとする。この場合、特別上乗せ抽選では、当選役がなしの上乗せ抽選テーブルを参照し、上乗せゲーム数「50」から「10」の中で、ボーナス移行役に当選した当該ゲームを含む残りゲーム数「3」に応じた3回の上乗せ抽選が行われる。1回目の抽選では、上乗せゲーム数「10」が抽選で得られたとする。2回目の抽選では、上乗せゲーム数「50」が抽選で得られたとする。3回目の抽選では、上乗せゲーム数「10」が抽選で得られたとする。1回目から3回目までの上乗せ抽選で当選した上乗せゲーム数の合計は、「10」+「50」+「10」=「70」となるため、70ゲームが上乗せゲーム数として決定される。
なお、当該ゲームを残りゲーム数に含めないようにしてもよい。
以上のようにして得られた合計の上乗せゲーム数は、特別上乗せ抽選が実行された遊技の終了時に、表示装置84上に表示されることにより報知される。また、AT制御手段260が備える遊技カウンタに、決定された上乗せゲーム数が加算される。
また、本実施の形態では、上記のように、当選役がなしの場合にも特別上乗せ抽選を行うことで、ボーナス移行役に当選した際は必ず特別上乗せ抽選が実行されるように形成されている。また、上乗せゲーム数「0」の場合、当選領域を設けいていないが、上乗せゲーム数「0」の場合にも当選領域を設けるようにしてもよい。
(図7を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図7に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御手段200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、すべての回転リール62に対する停止操作終了後、メイン制御手段200の送信手段280からサブ制御手段300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定の結果、ハズレの場合や再遊技が成立した場合など、払い出しが不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(上乗せ抽選(更新抽選)処理及び特別上乗せ抽選(特別更新抽選)処理)
図8に示すフローチャートに基づいて、上乗せ抽選手段265による上乗せ抽選処理、及び特別上乗せ抽選手段270による特別上乗せ抽選処理について説明する。ここでは「上乗せ状態」を開始した時点から「上乗せ状態」が終了するまでの間の処理を説明するものとする。
ステップS20において、上乗せ抽選手段265により、「上乗せ状態」の初期ゲーム数として本実施の形態では10ゲームが設定される。そして、次のステップS21に進む。なお、上乗せ特化ゾーンの初期ゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい。
ステップS21において、スタートスイッチ40が操作されたか否かが判定される。スタートスイッチ40が操作されたと判定された場合は、次のステップS22に進む。
一方、スタートスイッチ40が操作されていないと判定された場合は、再度ステップS21となる。
ステップS22において、役抽選手段210による役抽選が行われる。そして、次のステップS23に進む。
ステップS23において、役抽選手段210による役抽選の結果が、特別役、すなわち本実施の形態ではボーナス移行役の当選であるか否かが判定される。ここでボーナス移行役に当選していないと判定された場合は、ステップS24に進む。ボーナス移行役の当選であると判定された場合は、ステップS27に進む。
ステップS24において、上乗せするゲーム数が、上乗せ抽選手段265による上乗せ抽選により決定される。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、「上乗せ状態」用のゲーム数カウンタから1が減算される。すなわち、「上乗せ状態」の残りゲーム数が更新される。そして、次のステップS26に進む。
ステップS26において、「上乗せ状態」の残りゲーム数が0であるか否かが判定される。「上乗せ状態」の残りゲーム数が0でないと判定されればステップS21に戻る。「上乗せ状態」の残りゲーム数が0であると判定されればステップS28に進む。
一方、役抽選においてボーナス移行役に当選した場合、ステップS27において、特別上乗せ抽選手段270により特別上乗せ抽選が行われる。特別上乗せ抽選は、ステップS23においてボーナス移行役と同時に重複当選した当選役に基づいた、上乗せ抽選テーブルを参照し、残りゲーム数の回数分の上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選ごとの上乗せゲーム数が合算されて、「ART状態」のゲーム数に加算される。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、「上乗せ状態」の終了処理が行われる。この際、特別上乗せ抽選において決定された上乗せゲーム数が表示装置84に報知されるように、演出制御手段320に指示する。
なお、「上乗せ状態」中に、ボーナス移行役に当選した場合に特別上乗せ抽選を実行しているが、これに限定されず、「上乗せ状態」中に、いわゆる転落リプレイ、昇格リプレイ、AT(ベル)こぼしなど、役抽選テーブルを切り換え可能な役と他の役が重複当選し、ストップスイッチ50の操作により、当該役抽選テーブルを切り換え可能な役に対応する図柄が入賞ライン86上に停止表示された場合にも、同様に上乗せ状態を終了させると共に、重複当選した当選役、及び「上乗せ状態」の残りゲーム数に基づいて、特別上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、「上乗せ状態」中にボーナス移行役に当選した時に特別上乗せ抽選していたが、第2の実施の形態では、「高確率状態」中にボーナス移行役に当選した時に特別上乗せ抽選するように形成されているものである。
以下、第1の実施の形態との相違点を述べる。
第2の実施の形態では、「高確率状態」中において、チェリー役などのレア役に当選した場合に、AT抽選が行われるとともに、「ART状態」のセット数の抽選(セット数抽選)が行われる。本実施の形態では、「ART状態」が1セットにつき10ゲームと定められている。セット数抽選は、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の中からセット数を決めるものである。ここで、セット数抽選に係る上乗せ抽選テーブルにおいては、セット数が大きいほど当選確率は低く設定されている。なお、セット数抽選において決定されるセット数に「0」を加えても良い。以上、「高確率状態」では、セット数の上乗せが実行され、10ゲームを消化した後、AT抽選に当選している場合は、「AT状態(ART準備状態)」に移行し、AT抽選に当選していない場合は、「通常遊技状態」に戻る。
(特別上乗せ抽選手段270)
第2の実施の形態に係る特別上乗せ抽選手段270は、「高確率状態」において、ボーナス移行役に当選した場合に、「ART状態」において上乗せされるセット数を抽選で決定する特別上乗せ抽選を行うものである。具体的には、特別上乗せ抽選は、「高確率状態」に滞在している場合であって、役抽選によりボーナス移行役に当選することを条件に「ART状態」に上乗せされるセット数を決定する。特別上乗せ抽選は、ボーナス移行役と重複当選した当選役に基づいて、図9に示す当該当選役に対応する上乗せ抽選テーブルと、所定の乱数発生手段(乱数発生回路)から抽出した乱数とを比較して、上乗せセット数を決定する上乗せ抽選を「高確率状態」の残りゲーム数に応じた回数分だけ、乱数を抽出して、複数回実行するものである。特別上乗せ抽選では、複数回実行した上乗せ抽選の結果を合算したセット数を上乗せし、上乗せセット数を表示装置84により表示することにより報知する。
。上乗せ抽選テーブルは、重複当選する役毎に設けられており、図9のように表される。乱数発生手段は、例えば、1バイト(8bitであって、2の8乗、具体的には、例えば0〜255の範囲)の乱数を発生させる。
ここで、特別上乗せ抽選についてさらに説明する。図9に示すように、例えば、重複当選した当選役がチェリーの場合、上乗せセット数「5」には、乱数値16分の当選領域が設けられている。すなわち、ボーナス移行役とチェリー役が重複して当選している場合、「16/256」の確率で5セットを獲得できる。上乗せセット数「4」には、乱数値30分の当選領域が設けられている。すなわち、「30/256」の確率で4セットを獲得できる。上乗せゲーム数「3」には、乱数値30分の当選領域が設けられている。すなわち、「30/256」の確率で3セットを獲得できる。上乗せセット数「2」には、乱数値50分の当選領域が設けられている。すなわち、「50/256」の確率で2セットを獲得できる。上乗せセット数「1」には、乱数値130分の当選領域が設けられている。すなわち、「130/256」の確率で1セットを獲得できる。上乗せセット数「0」には、当選領域が割り当てられていないため、当選することはない。
同様に、重複当選した当選役がスイカの場合、上乗せセット数「5」では、「8/256」の確率で5セットを獲得できる。上乗せセット数「4」では、「20/256」の確率で4セットを獲得できる。上乗せセット数「3」では、「28/256」の確率で3セットを獲得できる。上乗せセット数「2」では、「50/256」の確率で2セットを獲得できる。上乗せセット数「1」では、「150/256」の確率で20ゲームを獲得できる。なお、上乗せセット数「0」には、当選することはない。
同様に、重複当選した当選役がベルの場合、上乗せセット数「5」、「0」には当選しない。上乗せセット数「4」では、「6/256」の確率で4セットを獲得できる。上乗せセット数「3」では、「20/256」の確率で3セットを獲得できる。上乗せセット数「2」では、「50/256」の確率で2セットを獲得できる。上乗せセット数「1」では、「180/256」の確率で1セットを獲得できる。なお、上乗せセット数「0」には、当選することはない。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役と重複当選する役がない場合でも特別上乗せ抽選が実行される。当選役なしについては、上乗せセット数「5」、「4」、「3」、「0」には当選しない。上乗せセット数「2」では、「36/256」の確率で当選する。上乗せセット数「1」では、「220/256」の確率で当選する。なお、上乗せセット数「0」には、当選することはない。
(特別上乗せ抽選(特別更新抽選))
ここでは「高確率状態」における特別上乗せ抽選について説明する。特別上乗せ抽選は、「高確率状態」にボーナス移行役に当選したことを契機に実行されるものである。本実施の形態では、役抽選手段210における役抽選においてボーナス移行役と同時に重複当選している当選役に基づいて、図9に示す上乗せ抽選テーブルが選択され、特別上乗せ抽選が実行される。具体的には、ボーナス移行役と重複当選した当選役に応じた上乗せ抽選テーブルの上乗せセット数毎の当選領域と、所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、上乗せ抽選を行う。すなわち、抽出した乱数の値がいずれの上乗せセット数の当選領域に該当するかを参照し、該当する上乗せセット数が決定される。また、特別上乗せ抽選では、上乗せ抽選の回数は、「高確率状態」の残りゲーム数に基づいて決定される。本実施の形態では「高確率状態」の残りゲーム数分だけ上乗せ抽選が行われる。
「高確率状態」においてボーナス移行役に当選した場合の特別上乗せ抽選の具体例を以下に示す。
例えば、「高確率状態」が10セット設定されている場合において、6ゲーム目にボーナス移行役に当選し、重複当選した当選役がスイカだったとする。この場合、特別上乗せ抽選では、当選役がスイカの上乗せ抽選テーブルを参照し、上乗せセット数「5」から「1」の中で、残りゲーム数「5」に応じた5回の上乗せ抽選が行われる。1回目の抽選では、上乗せセット数「2」が抽選で得られたとする。2回目の抽選では、上乗せセット数「1」が抽選で得られたとする。3回目の抽選では、上乗せゲーム数「4」が抽選で得られたとする。4回目の抽選では、上乗せゲーム数「1」が抽選で得られたとする。5回目の抽選では、上乗せゲーム数「3」が抽選で得られたとする。1回目から5回目までの上乗せ抽選で当選した上乗せセット数の合計は、「2」+「1」+「4」+「1」+「3」=「11」となるため、11セットが上乗せセット数として決定される。
なお、第2の実施の形態の特別上乗せ抽選手段270による特別上乗せ抽選処理については、第1の実施の形態の図8のフローチャートにより同様に説明できるため、詳細な説明を省略する。
(まとめ)
以下に本発明の実施の形態における特徴を述べる。
第1の実施の形態は以下の特徴を有する。すなわち、「ART通常状態」と「上乗せ状態」とを備えることを前提に、「上乗せ状態」中にボーナス移行役に当選した時に特別上乗せ抽選が実行されることを特徴とする。本実施の形態では「上乗せ状態」の残りゲーム数に応じて、特別上乗せ抽選(複数回の上乗せ抽選)が実行される。また、ボーナス移行役と同時に重複当選した当選役に応じて、特別上乗せ抽選が行われる。従来、「上乗せ状態」中にボーナスに当選すると、「上乗せ状態」が中断して終了するという状況が発生し、残りゲーム数の分だけ遊技者に損失感を与え、興趣が損なわれていた。しかし、第1の実施の形態によれば、「上乗せ状態」が中断しない場合と同様の利益を得ることができ、遊技者に損失感を与ずに、興趣を向上させることができる。なお、ボーナス移行役と重複当選した当選役がレア役であれば、上乗せ抽選テーブルのうち上乗せ数の多いゲーム数の当選領域より広くすれば、上乗せ抽選が毎ゲーム実行されるよりも高い利益が得られ、遊技者に期待感を与えることができる。
また、特別上乗せ抽選の結果は、演出制御手段320により表示装置84上に報知されるが、合算値をまとめて報知してもよいし、特別上乗せ抽選における上乗せ抽選が行われる都度、報知されるように形成してもよい。
同様に第2の実施の形態も、「通常遊技状態」と「高確率状態」とを備えることを前提に、「高確率状態」において、ボーナス移行役に当選した時に特別上乗せ抽選手段270が実行されることを特徴としており、第1の実施の形態と同様の作用効果を得られる。
また、第1の実施の形態では特別上乗せ抽選によりゲーム数の上乗せ、第2の実施の形態では特別上乗せ抽選によりセット数を上乗せするが、これに限定されるものではなく、「ART状態」を獲得メダル数による管理とし、獲得枚数を上乗せするようにしてもよい。
なお、本願発明においては以下の態様を含むものである。
本発明における「遊技区間」と「実行区間」の組み合わせパターンは以下のものが考えられる。
(1)遊技区間:ゲーム数−実行区間:ゲーム数
(2)遊技区間:セット数−実行区間:ゲーム数
(3)遊技区間:メダル枚数−実行区間:ゲーム数
(4)遊技区間:ゲーム数−実行区間:セット数
(5)遊技区間:セット数−実行区間:セット数
(6)遊技区間:メダル枚数−実行区間:セット数
(7)遊技区間:ゲーム数−実行区間:メダル枚数
(8)遊技区間:セット数−実行区間:メダル枚数
(9)遊技区間:メダル枚数−実行区間:メダル枚数
また、本発明における「実行区間に基づいた回数」のバリエーションとして、必要に応じて、ボーナス移行役当選時の残り実行区間を演算して得た値を特別上乗せ抽選における上乗せ抽選の回数とすることができる。例えば、残りゲーム数が3であったとすれば、残りゲーム数の2倍の値の「6」を上乗せ抽選の回数とすることもできる。また、残りメダル枚数が30枚であったとすれば、その1/10の値の「3」を上乗せ抽選の回数とすることもできる。また、残りゲーム数が3であって、かつ、ボーナス移行役と重複当選した当選役がチェリー役である場合に、残りゲーム数の3倍の値を上乗せ抽選の回数とするなど、複数の条件に応じた演算を行うこともできる。このように、バリエーションに富んだ特別上乗せ抽選における上乗せ抽選の回数の決め方をすることで、遊技者の期待感をさらに高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本発明における「更新」のバリエーションとして、本発明の実施形態のように、AT状態(ART状態)において遊技カウンタがダウンカウントする場合、更新抽選及び特別更新抽選の結果、上乗せゲーム数を加算するように形成しているがこれに限定されるものではない。例えば、遊技カウンタが所定ゲーム数に達するとAT状態(ART状態)が終了するアップカウントの場合、更新抽選及び特別更新抽選の結果、上乗せゲーム数を減算するように形成してもよい。セット数、メダル枚数の場合も同様である。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 貯留払出手段 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 34 マックスベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 50 ストップスイッチ
L 左ストップスイッチ C 中ストップスイッチ
R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 64 左回転リール
66 中回転リール 68 右回転リール
70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
100 制御装置 200 メイン制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 停止図柄判定手段 240 払出制御手段
250 遊技制御手段 251 ノーマル遊技制御手段
252 RT制御手段 253 ボーナス内部中制御手段
254 ボーナス遊技制御手段 260AT制御手段
265 上乗せ抽選手段 270 特別上乗せ抽選手段
280 送信手段 300 サブ制御手段
310 受信手段 320 演出制御手段

Claims (2)

  1. 所定の遊技区間にわたり実行される第1遊技と、所定の実行区間にわたり実行され、当該第1遊技の遊技区間の更新を行う更新抽選を実行可能な第2遊技と、を有する遊技機において、
    前記第2遊技は、前記第2遊技の実行中に終了条件が成立すると終了するものであって、
    前記終了条件が成立した遊技において、当該終了条件と同時に成立する条件、及び前記第2遊技の残りの実行区間に基づいて、前記第1遊技において更新される遊技区間を決定する特別更新抽選を実行する更新抽選手段と、
    前記第1遊技と前記第2遊技とは異なる特別遊技に移行可能な特別役を含む複数の役に重複当選が可能な役抽選を実行する役抽選手段とを備え、
    前記終了条件は、前記役抽選において前記特別役に当選した場合であって、
    前記終了条件と同時に成立する条件は、前記特別役に重複当選した役の結果であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記更新抽選手段は、前記終了条件が成立した遊技における前記特別更新抽選において、当該終了条件が成立した時の第2遊技における残りの実行区間に基づいた回数の前記更新抽選を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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