JP2018102399A - 回胴式遊技機及びプログラム - Google Patents

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【課題】 新しいタイプの遊技機に対する興趣を向上させること。【解決手段】通常区間と有利区間とを有する遊技機であって、遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定し、前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定され、前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第2有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第2有利状態の作動中は前記第1有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御し、前記第2有利状態の作動の完了後に前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御することを特徴とする。【選択図】 図5

Description

本発明は、広く遊技機の制御技術に関し、より詳細には、回胴装置を備えるスロットマシン等の遊技機における遊技状態を制御する制御技術に関する。
従来、回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機(以下、「遊技機」と総称する)においては、遊技中にレア役を引き当ててレア役図柄を成立させたことによる高確率遊技モードへの移行、大当たりを引き当てて大当たり図柄を成立させたことによるボーナスゲームへの移行、あるいは、所定ゲームを行うか所定の払い出しを受けるなどしてボーナスゲームを消化したことによる通常ゲームへの移行など、遊技中の所定の契機により遊技状態を変化させ遊技に対する興趣を向上させ、さらには、押し順ナビやAT、ARTといったナビゲーション制御によって遊技の興趣を一層向上させるように多くの創意工夫がなされてきた。
かかる状況において、役や当たりを長く引き当てることができないいわゆる「ハマリ」によって遊技者の遊技意欲を低下させてしまうことを防止するために、遊技者のモチベーションを維持にし、遊技に面白みを設けることができる遊技機が提案されている(特許文献1)。
すなわち、特許文献1には、特定の役が当せんしたことに基づいて実行するアシストタイム開始抽選の当選により、当選役を告知する告知演出が所定期間に亘って行われるアシストタイムを備え、非当選期間カウント手段によりカウントされた特定の役が次に当選するまでの非当選期間が長いほど、有利度上昇手段はアシストタイムへの移行に係る有利度合いが高くなるよう制御することにより、特定の役のハマリが深いほど期待度が向上するように構成された遊技機が開示されている。
一方で、近年、大別して「通常区間」「有利区間」「待機区間」という3つの遊技状態区間を管理制御する新しいタイプの遊技機が広まりつつある。
その要旨を概説すると、通常区間は、指示機能(押し順ナビ等のナビゲーション機能)に関わる遊技を行わせることができない(つまり、許可しない)区間として位置付けられ、有利区間は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる(つまり、許可する)区間として位置付けられる。そして、待機区間は、上記それぞれの区間内において内部当せん中(であって入賞は未確定)である区間とされている。
通常区間では、ナビ抽せんは行えないが、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)などのボーナス抽せんは行うことができ、併せて、前記ボーナス抽せんの内部当せん中及びボーナス消化区間以外の遊技では有利区間への移行抽せんが行われる(この場合、遊技機個体ごとに設定可能な設定による差異を設けることはできず、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる。通常区間から有利区間への移行抽せんの当せん確率は、ゼロである場合を除き17500分の1以上に設定される。
また、有利区間では押し順ナビが行われるほか、当区間の少なくとも一部をチャンゾーン(CZ)に設定したり、当区間においてART抽せんやボーナス(BB、RB)抽せんを実施したり、あるいは、13枚や14枚といった一定枚数を超える払い出しで終了するプチボーナスないしミニボーナスとして位置づけられる第二種特別役物の連続作動装置(ミドルボーナスMB、チャレンジボーナスCB)に対する抽せん等を実施することができる(逆に、これらを一部又は全部を実施しないという選択枝もある)。
ここで、ART抽せんとは、特定役図柄を入賞させることをアシストする有利状態を発生させるための抽せんということができる。
また、MB(ミドルボーナス)とは、特定の出目入賞で発生ないし作動し、次のゲームでは必ず(あるいは高確率で)何らかの小役が入賞する、通常のボーナスゲームと比較すると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の払い出しによって終了する(あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある)。あるいは、特定役成立によって作動し規定枚数の払い出し又はボーナス役成立によって終了する有利状態ということもできる。
CB(チャレンジボーナス)もMBと同種のミニボーナスである。
また、有利区間中におけるART抽せん、ART関連のモード移行抽せん、上乗せ抽せん(つまり、ARTに関わる抽せん)には、遊技機個体ごとに設定可能な設定による差異を設けることはできず、いわゆる全設定共通のくじによる抽せんが行われる。さらに、当区間には継続可能なゲーム数の上限(一例として、1500G)が設定されるほか、当区間の終了条件としては、かかるゲーム数の上限(リミッター)の他、一部の制約を除く任意の条件を採用することができる。そして、有利区間が終了すると指示機能に関わるフラグ等は全てリセットされるものとされている。
特開2015−109949号公報
しかしながら、従来の遊技機では、非当選期間カウント手段によりカウントされた特定の役が次に当選するまでの非当選期間が長いほど、有利度上昇手段はアシストタイムへの移行に係る有利度合いが高くなるよう制御すること(特許文献1)により、遊技に対する興趣の一定の向上は期待できるものの、上記の新しいタイプの遊技機に適用しようとすると、上述の区間(通常区間、有利区間等)の制約等から十分な効果を発揮できない等の改善の余地があった。
そこで、本発明の一実施形態にかかる遊技機は、メイン制御基板を有する遊技機であって、前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、前記遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定し、前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定され、前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第2有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第2有利状態の作動中は前記第1有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御し、前記第2有利状態の作動の完了後に前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御することを特徴とする。
本発明にかかる遊技機等によれば、なかなか有利状態を引き当てられない場合であっても遊技に対する不満を軽減し、遊技者の遊技に対する興趣を一層高めることが可能となる。
本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の外観を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態の制御例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の処理フローを説明するフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の遊技設計例を説明する説明図である。 本発明の一実施形態における遊技機の遊技例を説明する説明図である。
本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
図1に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図1(A)は、遊技機の正面図であり、図1(B)は、遊技機の右側面図である。
図1(A)及び(B)に示すように、遊技機100は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体101と、筐体101の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉102とを備えている。前面扉102の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
遊技機100の前面に位置する前面扉102の上部には、ディスプレイ部1021と、照明部(図1において不図示)と、スピーカ部(図1において不図示)とが配置されている。また、前面扉102の中段上部には、表示窓103が設けられている。遊技者は、この表示窓103から筐体101の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第1回転リール1041と第2回転リール1042と第3回転リール1043とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓103から第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の各外周面に付された縦3個の図柄を見ることができ、第1回転リールから第3回転リールまでの縦3個ずつ計9個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓103には、縦4個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
前面扉102の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体(メダル)投入口105と、MAXBETボタン106と、ステータス表示部(図1において不図示)とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー107、1BETボタン108、精算ボタン109、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112が配置されている。また、前面扉102の下部には、遊技媒体(メダル)の払出口を備えた遊技媒体(メダル)トレイ115が取り付けられている。
前面扉102の上部中央に配置されたディスプレイ部1021は、典型的には、液晶ディスプレイ(LCD)であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部1021の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部1021、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
筐体101内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り3個(第1回転リール1041、第2回転リール1042、第3回転リール1043)で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング(パルス)モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し(あるいは別の色に変わり)、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
なお、回転リールの数は、3個を超える構成(例えば、4個)としても良い。
第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数(ベット数)に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数(ベット数)はMAX(例えば、3枚)で固定され、このMAX値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
前面扉102の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口105は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口105にメダルを投入するか、BETボタン押下の後、スタートレバー107を操作すると、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043が回動し、遊技が開始されて抽せんが行われる。
1BETボタン108は、遊技機100内部に貯留しているメダル1枚を自動的に投入して、1枚のメダルを1回のゲームにベットするためのものである。1BETボタン108を押下することにより、メダル投入口105からメダルを1枚投入する必要がなくなる。また、2枚のメダルをベットする場合には、1BETボタン108を2回押下する。3枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、MAXBETボタン106を押下すると便利である。
MAXBETボタン106は、遊技機100内部に貯留しているメダルを自動的に3枚投入して、3枚のメダルを1回のゲームに対してベットするためのものである。このMAXBETボタン106により、メダル投入口105から3枚のメダルを投入したり、1BETボタン108を3回押下したりする必要はなくなる。
精算ボタン109は、内部貯留(クレジット)されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ115に払い出して精算するためのものである。
図2に、前面扉102の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図2(A)は、卓の上面を含む遊技機100の上面図であり、卓の上面にメダル投入口105とMAXBETボタン106とステータス表示部201とが配置されている様子が分かる。
図2(B)は、卓の上面に配置されたステータス表示部201の拡大図である。
図2(B)において、ステータス表示部201は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の7セグLED、及び、遊技機100の使用状態等を遊技者に知らせる各種LEDが設けられている。
メダルの投入枚数LED2011は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、1枚のメダルがベットされているときには、「1BET」LEDが点灯し、2枚目のメダルがベットされたときには、「2BET」LEDが更に点灯し、3枚目のメダルがベットされたときには、「3BET」LEDが更に点灯する。
投入可能LED2012は、現在メダルの投入が可能であることを示すLEDである。ウエイトLED2013は、現在メダルの投入ができないことを示すLEDである。スタートLED2014は、現在遊技が開始されていることを示すLEDである。再遊技LED2015は、再遊技であることを示すLEDである。
払出枚数表示7セグLED2016は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
貯留メダル数表示7セグLED2017は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するLEDである。
図3に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図3(A)に示す通り、遊技機100の前面内部の電源ボックス301には、電源スイッチ3011の他に、当せん確率を変更する設定キー3012及びセレクトスイッチ3013が配置されている。
図3(B)は、図3(A)の設定キー3012の拡大図である。設定キー3012は、シリンダー部3012aと鍵穴部3012bとからなる。当せん確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部3012bに鍵(操作キー)を挿入してOFFの位置からONの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ3013を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、6段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示7セグLED2016に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ3013は、設定変更不可状態(鍵穴が「OFF」の位置にある状態)においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
図4に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機100の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線(ハーネス)を介して接続されたメイン制御基板41とサブ制御基板42とからなり、筐体101内部に収納されている。
メイン制御基板41は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機100のデバイス制御等を行うCPU411と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なRAM412と、遊技機100の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したROM413と、データ通信バス等の制御を行う制御部414と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種LED等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部415とを備えている。
メイン制御基板41の主な機能は、抽せん処理、回転リールの制御、遊技ステータス(遊技状態)表示等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
サブ制御基板42は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部481の制御等を行うCPU421と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なRAM422と、ディスプレイ部481、照明部482、スピーカ部483の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したROM423と、データ通信バス等の制御を行う制御部424と、照明等の駆動を行う入出力部425と、ディスプレイ部481の駆動を行うディスプレイ駆動部426と、スピーカ482から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源IC427とを備えている。
サブ制御基板42の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板42のROM423には、ディスプレイ481、照明部482、及びスピーカ部483によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板41から出力される信号によって、ROM内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483の駆動処理を行う。
上述したような、ディスプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてROM423等に記憶されており、CPU421によって、適宜、RAM422等へ呼び出され実行されることにより実現される。
次に、メイン制御基板41の入出力系統について説明する。図4に示すように、まず、メイン制御基板41は、入出力部415を介して、BETボタン451(1BETボタン及びMAXBETボタンを含む)、精算ボタン452、スタートレバー453、第1回転リール停止ボタン454、第2回転リール停止ボタン455、第3回転リール停止ボタン456の押下を読み出し可能に構成されている。
また、メイン制御基板41には、入出力部415を介して、ステータス表示部46のウエイトLED461、投入可能LED462、再遊技LED463、スタートLED464、投入枚数LED465、払出枚数7セグLED466、貯留メダル数7セグLED467が接続されており、各種LEDの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
また、セレクター部457は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口105内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部415を介して読み出し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部457のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー107が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
電源ボックス47の設定キー471は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の当せん確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。当せん確率の設定は、一例として6段階の設定が可能となっている。メイン制御基板41は、入出力部415を介して設定キー471によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをONにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ472が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント(又はデクリメント)される。電源ボックス47のセレクトスイッチ472は、設定キー471によって設定可能(設定ON)状態にした場合に設定値を順送り(又は逆送り)に変更するためのスイッチであり、設定不可(OFF)状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板41のCPU411等の初期化を行うことができる。電源スイッチ473は、遊技機に電力を供給するためものである。
回転リールユニット43は、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第1回転リール駆動部431、第2回転リール駆動部432、第3回転リール駆動部433を有し、各回転リールを独立して回転及び/又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第1回転リール位置センサ434、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス(図4において不図示)が設けられている。
例えば、回転中の第1回転リールの所定の位置を第1回転リール位置センサ434で検出し、第1回転リール位置センサ434により検出した第1回転リールの所定の位置(インデックスの位置)からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第1回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第2回転リール及び第3回転リールについても、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
ホッパーユニット44は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
この他、外部中継端子(図4において不図示)が設けられ、メイン制御基板41と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ(図4において不図示)とを接続し、メイン制御基板41からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ROM413、423等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてRAM412、422等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPU411、421において演算実行される。
なお、演算実行は必ずCPU等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を採用することもできる。
[抽せん処理]
遊技機100における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板41のROM413に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ROM413には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル, シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部(不図示)で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「当せんなし(外れ)」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後0.19秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数(図柄の数)が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
[本発明の基本概念(遊技状態の制御)]
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図5を参照して、本発明の基本動作としての遊技状態の制御例を説明する。
図5に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機の遊技状態(遊技ステータス)は、大別して通常区間502と有利区間501と待機区間503a及び503bとを有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
なお、待機区間503a及び503bは、通常区間502及び有利区間501のそれぞれにおいて発生し、上述したとおり内部当せん中(であって入賞は未確定)の区間である。以下では、主に通常区間502有利区間501との遷移条件等について詳述する。
通常区間502は、指示機能(一例として、押し順ナビ等のナビゲーション機能)に関わる遊技を行わせることができない(つまり、許可しない)区間である。図1〜図4を参照して説明した本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷移条件(1)が満たされると、遊技状態は有利区間へ遷移する。
通常区間502では、遊技(スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん)によって小役やレア役やチャンス役を引き当てたりボーナスを引き当てたりすることができる。
ここで、ボーナスには、レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)などが含まれ、遊技機個体ごとに設定可能な設定値に応じた当せん確率を採用することができる。
有利区間501は、指示機能に関わる遊技を行わせることができる(つまり、許可する)区間である。そして、後述する遷移条件(2)が満たされるとこの有利区間501から通常区間502へ戻る。
有利区間501では、レア役やMB(ミドルボーナス)を引き当てることができるほか、「AT(アシストタイム)」や「ART(アシストリプレイタイム)」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技、「BB(ビックボーナス)」、「RB(レギュラーボーナス)」といった遊技者にとって有利な遊技を行わせることができる。
なお、本発明の一実施形態においては、有利区間501における遊技者にとって有利な遊技という意味で、「AT(アシストタイム)」や「ART(アシストリプレイタイム)」等の指示機能に関わる遊技であって遊技者にとって有利な遊技をボーナス遊技と位置付けることもできる。
かかるボーナス遊技では、遊技媒体の所定の払い出し枚数を払い出すなどの所定の条件をクリアするなどして終了する。
次に、図5における各遊技区間(遊技状態)相互間の遷移条件について、詳述する。
(遷移条件(1))
通常区間502から有利区間501へは、一例として、遊技ごとに実施される有利区間501への移行抽せんに当せんすると移行させるように制御することができる。
有利区間501への移行抽せんに当せんするケースには、特定のボーナスに当せんしたり、レア役を引き当てたりすることが挙げられる。レア役とは、図8を参照して後述するように、「チェリー」役や「スイカ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する成立役である。その図柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、スタートレバー操作時にレア役に当せんさせ(必要に応じて、所定の図柄で停止させ)ることによってポイント等を積み重ねるなどして、通常区間502から有利区間501へと移行させることができる。
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、「有利区間への移行抽せん」の当せん確率については、遊技機個体ごとの設定値による設定差を設けさせないようにする(この場合、全設定共通くじが使用される)。
(遷移条件(2))
有利区間501から通常区間502へは、一例として、予め定められた所定ゲーム数(一例として、1500G)の消化によって移行するように制御することができる。その他、有利区間501中に実施される指示機能に関わる遊技が出玉に影響する場合には当該区間中にボーナス遊技もしくは1回以上の最大入賞ナビゲーション遊技を実施することを前提に、任意の条件で通常区間502へ移行するように制御することもできる。
次に、上述した遊技状態の遷移制御を前提として、その中の特徴的な遊技フローを取り上げ、図6を参照しながらさらに具体的に説明する。図6は、通常区間から有利区間へ移行した直後(有利区間の開始後1ゲーム目)から遊技を開始し、所定の条件を満たすとARTやMBを作動させる動作フローを示している。
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、説明の便宜のため、図6中の有利区間は所定ゲーム数のチャンスゾーン(CZ)であるものとする。
図6のステップS601において有利区間での遊技が開始(CZが開始)されると、ステップS602へ進み、チャンスゾーンの消化ゲーム数(チャンスゲームを継続させる遊技数であり、以下「CZゲーム数」ともいう。一例として100Gなどが採用される)をセットし、ART当せん確率(P1とする)をセットすると共に、ART当せん確率管理カウンタをリセットする。なお、MB内部フラグ(後述)もリセットされる。
ART当せん確率管理カウンタ(以下、ARTカウンタ)は、有利区間に突入後、ART抽せん時やMB等のボーナス作動時に関わりなくゲームごとにインクリメントされる有利区間中のゲームカウンタであり、後述するようにARTカウンタの値に応じてART当せん確率P1は更新される。
なお、ARTカウンタ値は、CZゲーム数を超えることがあり得る(後述)。
そして、ステップS603において、1遊技(1ゲーム)を行うためにスタートレバーが操作されるタイミングでメイン制御基板41において内部抽せんが行われる。ここで内部フラグが決定される。この抽せん処理には、大当たり抽せんやMB(ミドルボーナス)抽せん、レア役抽せんなどが含まれる。
次に、ステップS604では、内部フラグを参照してハズレであり、かつ、チャンスゾーン終了(CZゲーム数の残りがゼロ)になったかどうかが判断され、Yesの場合にはステップS616へ進むが、Noの場合には、ステップS605へ進む。
ステップS605では、MBに内部当せんしておらず、かつ、ART役が成立(ARTに内部当せんし、かつ、出目が揃うことにより役が成立)したかどうかが判断され、Yesの場合には、図示しないART遊技モードへ移行するが、Noの場合には、ステップS606へ進む。
ステップS606では、先のステップS603にて抽せんされた内部フラグを参照するなどして、MBが成立(つまり、MBが内部当せんし、かつ、出目が揃うことにより役成立)しているかどうかが判断される。MBに入賞した場合の出目(停止図柄)は決まっており、本フローに制約されない適切なタイミングで所定の出目にて回転リールが停止するとMBが成立することとなる。
ステップS606でYesの場合は、ステップS607へ進みMB作動となるが、Noの場合は、ステップS610へ進む。
ステップS610では、現時点でのMB内部フラグがオフ(MBに内部当せんしていない)であり、かつ、先のステップS603にて抽せんされた内部フラグを参照するなどして、MBの内部当せんをしているかどうかが判断される。ステップS610でYesの場合は、ステップS611へ進みMB内部フラグをオンにしてステップS612へ進むが、ステップS610でNoの場合は、ステップS611をスキップしてステップS612へ進む。
ステップS612では、今回の遊技(ステップS603での抽せん処理の結果を得て回転リール停止に伴う出目が揃うまでの所作)により何らかの小役等の所定役が成立したかどうかが判断され、必要に応じて音声等の演出や遊技媒体の払い出しが行われる。なお、遊技媒体の払い出し処理は、いわゆる有効ライン(例えば、第1リール中段、第2リール中段、第3リール中段のラインなど)に停止した役図柄に応じた払い出し処理が行われ、一例として、スイカが揃えば8枚、ベルが揃えば15枚などの払い出しが行われる。
ステップS613では、MB内部フラグがオンになっているかどうかが判断される。ここでNoの場合は、ステップS614へ進みCZゲーム数をデクリメントしてステップS615へ進むが、ステップS613でYesの場合はMB内部当せんしているが出目が揃っていない(役成立には至っていない)状態であり、ステップS614をスキップしてステップS615へ進む。
ステップS615では、ARTカウンタをインクリメントし、そのARTカウンタを参照して必要に応じてART当せん確率P1の更新処理を行う。
ステップS615における確率P1の更新(変更)は、より具体的には、有利区間中に進行したARTカウンタの値(ゲーム数の長さ)によって変動するように制御される。一例として、ARTカウンタ値が大きければ大きいほど(つまり、レア役等の所定役を引き当てる間隔が長ければ長いほど)P1を上昇させるように制御される。その変更のためのテーブル例は、下表のとおりである。
つまり、ARTカウンタ値が大きければ大きいほど(つまり、レア役などの所定役を引き当てる間隔が長ければ長くなるほど)、ART当せん確率が高くなるように制御されている様子が分かる。これにより、所定役をなかなか引き当てることができない場合の遊技の不調(遊技者のイライラ感など)を解消させることができる。
ステップS615を終えると、ステップS603へ復帰する。
ステップS606でYesの場合にステップS607へ進んだ場合にはMBが作動するが、その後は、ステップS608へ進み、前ステップの作動結果によってMBが終了したかどうかが判断される。ステップS608でYesの場合はステップS616へ進むが、Noの場合は、ステップS609へ進み、ARTカウンタをインクリメントしてそのARTカウンタを参照して必要に応じてART当せん確率P1の更新処理を行う。
ステップS609を終えると、ステップS607へ復帰する。
ステップS616では、チャンスゾーンが終了したかどうか(つまり、チャンスゲーム数の残りがゼロになったかどうか)が判断され、ゼロでない(No)場合にはステップS603へ復帰してチャンスゾーンでの次ゲームへと進むが、ゼロとなった(Yes)場合は、チャンスゾーンとしては終了する(ステップS617)。
なお、ART遊技モード(ステップS605でYesの場合に移行)については、本発明の本質的部分からは離れるので詳細な説明はしない。
なお、図6を参照して説明した実施例では、MB内部当せん中(ステップS613でYes)及びMB作動中にはCZゲーム数をデクリメントしないように構成されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、MB作動中のみCZゲーム数をデクリメントしないように制御することもできる。この場合、ステップS613は割愛される。
次に、図7〜図8を参照しながら、上述した本発明の特徴的な機能を有する遊技機において好適といえる具体的な遊技スペック例及び遊技例を説明する。もちろん、後述する個別具体的なスペックが本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解の容易のための具体例を示すものである。
図7は、本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を示す。本発明は、この図柄配置に限定されるものではないが、少なくとも図7のような図柄配置になっていることにより、上述した本発明の特徴を充分に活かした遊技状態制御が可能となる。
図7において、左端(第1列目)の数字は、インデックス番号を表わし、左から2番目の列は、第1回転リール上に付される図柄の名称を表わし、左から3番目の列は、第2回転リール上に付される図柄の名称を表わし、左から4番目の列は、第3回転リール上に付される図柄の名称を表わす。図中は、図柄の名称(「スイカ」「ベル」「BAR」など)を付しているが、実際には、各名称に対応するデザインされた図柄が付される。
そして、一例として、各インデックス番号に対応する位置に付された図柄を見ると、第1回転リール上のインデックス番号3及び5、13及び15、18及び0には、それぞれ「『リプレイ』及び『チェリー』」が付されており、第2回転リール上のインデックス番号1及び2、6及び7、11及び12、16及び17には、それぞれ「『リプレイ』及び『チェリー』」が付されており、第3回転リール上のインデックス番号3、9、14及び19には、それぞれ「リプレイ」が付されている様子が伺える。こうした図柄配置により、停止図柄として、下表のような組み合わせの停止図柄を実現することができる。
こうした、特徴的な停止図柄に役や兆候図柄といった特定の意味を持たせ(例えば、大当たり役図柄のほか、チャンス目やリーチ目などの兆候図柄)、遊技の進行をより興趣あるものにすることができる。特定の停止図柄に対するレア役等の設定例については、図8を参照して後述する。
図8に、本発明の一実施形態における遊技機のレア役図柄等の設定例を示す。
図8(A)〜(C)は、リプレイ(再遊技)の役図柄である。念のため付言しておくと、リプレイ(再遊技)とは、次の遊技(ゲーム)において、遊技媒体の投入等のいわゆるベットを伴わずとも遊技可能となる役である。通常区間での単独の役として採用することができるほか、ARTなどが実施される有利区間においてはその発生確率を高めることにより、遊技者の有利な状態を維持継続するための主要役として採用することもできる。
図8(D)は、いわゆるレア役の一例としての成立役図柄である。第1回転リール804aの上段、第2回転リール804bの上段、及び第3回転リール804cの上段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
図8(E)〜(G)は、レア役の他の例を示している。図8(E)には、第1回転リール805aの上段、第2回転リール805bの中段、及び第3回転リール805cの下段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止していることが示されている。また、図8(F)には、第1回転リール806a〜第3回転リール806cの上段にそれぞれ「リプレイ」図柄が停止するとともに、第1回転リール806aの下段及び第2回転リール806bの中段にそれぞれ「チェリー」図柄が停止していることが示されている。図8(G)には、第1回転リール807a及び第2回転リール807bの下段にそれぞれ「チェリー」図柄が停止し、第3回転リール807cの下段に「黄BAR」が停止している様子が示されている。
上述の停止図柄に対し、いわゆる「弱スイカ」「強スイカ」「弱チェリー」「強チェリー」といった希少度に応じたレア役を割り当てることができる。
また、図8には図示されていないが、必要に応じていわゆる「チャンス目」と呼ばれる出目を設定することもできる。チャンス目とは、ボーナス当せん図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目という訳でもない、ボーナス等の当せんや通常区間から有利区間への移行に対する期待度が高い出目をいう。
さらに、図8には図示されていないが、必要に応じていわゆる「リーチ目」と呼ばれる出目を設定することもできる。リーチ目とは、通常遊技モードでの遊技中にボーナスゲームが当せんした(が、未だ入賞図柄は揃っていない)ときに表れる停止図柄(出目)のことをいい、ボーナスゲームの告知方法の一種である。
(本発明の一実施形態における遊技機の遊技例)
以上、図1〜図8を参照しながら、本発明の一実施形態における遊技機について詳細かつ多面的に説明してきたが、ここでは、図9〜図10を参照して、かかる本発明の一実施形態における遊技機を楽しみながら遊技できる好適な遊技例を説明する。
図9に、本発明の一実施形態における遊技機が有利区間に突入してからゲームの進行に応じたART当せん確率の更新状況を示す。同図において、一例として有利区間は、250Gのチャレンジゾーン(CZ)とされ、同ゾーンでは毎ゲームごとにART抽せんが実施されるように設計されている。そして、同図の有利区間中、1G目〜50G目までのART当せん確率は5%に設定され、51G目〜100G目までのART当せん確率は10%に設定され、101G目〜150G目までのART当せん確率は15%に設定され、151G目〜200G目までのART当せん確率は20%に設定され、200G目〜250G目までのART当せん確率は25%に設定される。
つまり、有利区間中のゲーム進行に伴いART当せん確率が段階的に上昇するように設定されている。下表にまとめる。
また、本発明の他の実施形態として、下表に示されるように有利区間中の任意の区間の当せん確率について、確率が相対的に上昇する上昇区間と確率が相対的に下降する下降区間とを設けても良い。
上表では、101G目〜150G目の当せん確率は、直前の区間である1G目〜100G目の当せん確率よりも相対的に下降するように設定されており、150G目〜250G目の当せん確率は、直前の区間である101G目〜150G目の当せん確率よりも相対的に上昇するように設定されている。
その他、有利区間における当せん確率Pは、有利区間中のゲームG(Gは、何ゲーム目かを表わす)に対する1次関数ないし2次関数、あるいはその他の関数で表わされるように設定することもできる。
図10に、一実施形態における遊技機を楽しみながら遊技できる好適な遊技例を示す。同図には、有利区間中のゲームの進行に応じてART当せん確率が更新される様子や同区間中にミドルボーナス(MB)が発生した場合のART抽せんの一部が繰り延べされる様子が例示されている。
図10に図示されるとおり、有利区間突入直後には、予定消化ゲーム数100Gのチャンスゾーン(MB等のボーナスが内部成立したり作動している間を除き、毎ゲームART抽せんが実施される)が設定される。つまり、チャンスゾーン中にMB等のボーナスが内部成立あるいは作動している間は、ART抽せんが中断される(予定消化ゲーム数(100G)のカウントダウンも中断される)。
また、同図における有利区間中のゲームの進行に応じてART当せん確率は、はじめの数十ゲームは低め(一例として、15〜45%)に設定され、次の数十ゲームは中程度(一例として、50%程度)に設定され、さらに次の数十ゲームは高め(一例として、80%程度)に設定されている。
かかる状況のもと、遊技機は有利区間突入後、予定消化G数100Gのチャンスゾーンを設けてゲームごとにART抽せんを実施する。このときにART当せん確率は低め(一例として、15〜45%)であり40G目までは当たらず、同図に示されるように、41G目にミドルボーナス(MB)に内部当せんする。そうすると、1G目〜40G目まで実施されていたART抽せんは中断され、その結果、残りのART抽せんの機会(60G分)は保留となる。
同図において、遊技機は41G目からMB内部当せんの状態で数ゲームの遊技(区間P)を進行させMB役を成立されることによってMBを作動させる。同図に示されるように、MB作動中には、もしART抽せんが実施された場合には当せん確率が中程度(一例として、50%程度)となる区間に入っている。
遊技機は引き続きMB作動を継続させるが、本発明の一実施形態においては、遊技者に対して特定のリール上の任意の図柄で停止させることができる状態(例示的に、リール1コマ分のスベリは許可されてよい)で再遊技を成立させることを許可することにより、このMB作動状態(同図中、区間Q)を引き伸ばすこともできるようにも構成可能である(なお、必要に応じて、同図中区間Pでも同許可をさせることもできる)。
図10において、遊技機は、区間Qの間MB作動を継続させる。
図10において、MB作動を終了(つまり、MB消化を完了)すると、遊技機はART抽せんを伴うゲームを再開させる。このとき、同図に示されるように、ART当せん確率は中程度(一例として、50%程度)に上昇している。遊技機は、しばらくART抽せんを伴うゲームを進行させる(区間R)。
そして、ART抽せんを伴うゲームをしばらく進行させると、今度はART当せん確率が高め(一例として、80%程度)の区間に進入し、ART抽せんができる残りのゲーム(図10における区間S)においては、相対的にART当せんし易い遊技区間を遊技することができるようになる。
このような遊技構成のもとで遊技を行う場合には、与えられたチャンスゾーンにおいてなかなかART当せんしなくても、後のゲームになればなるほどART当せんしやすい状況になるので遊技に対する不満は軽減し、さらにチャンスゾーンの途中でMBを引き当ててこれを作動させた場合には、適宜設定される技術介入によってMB作動状態を引き伸ばしてさらにART当せんし易い状況を得ることも可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を一層高めることができる。
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機等の実施形態を説明したが、本発明の抽せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
100 遊技機(スロットマシン)
101 筐体
102 前面扉
103 表示窓
105 メダル投入口
107 スタートレバー
108 1BETボタン
109 精算ボタン
115 メダルトレイ(受皿)
41 メイン制御基板
42 サブ制御基板
43 回転リールユニット
431 第1回転リール駆動部
432 第2回転リール駆動部
433 第3回転リール駆動部
434 第1回転リール位置センサ
435 第2回転リール位置センサ
436 第3回転リール位置センサ
44 ホッパーユニット
454 第1回転リール停止ボタン
455 第2回転リール停止ボタン
456 第3回転リール停止ボタン
47 電源部
[抽せん処理]
遊技機100における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板41のROM413に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ROM413には、抽せん処理プログラムの他、当せん確率テーブル, シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。当せん確率テーブルは、乱数発生部(不図示)で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「当せんなし(外れ)」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと当せん確率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種当せんあるいは外れが決定される。
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が当せんの場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後0.19秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数(図柄の数)が決定される。そして、各種当せん後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。

Claims (8)

  1. メイン制御基板を有する遊技機であって、
    前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御し、
    前記遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、
    第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定し、
    前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定され、
    前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第2有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第2有利状態の作動中は前記第1有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御し、
    前記第2有利状態の作動の完了後に前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御する
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記メイン制御基板は、前記第2有利状態の作動中に、特定のリール上を任意の図柄で停止させることができる状態で再遊技を成立させることを許可することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって段階的に上昇するように設定されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって上昇する区間と下降する区間とが含まれるように設定されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. メイン制御基板を有する遊技機で実行されるプログラムであって、前記プログラムを前記遊技機上で実行させたとき、
    前記メイン制御基板に、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、指示機能に関わる遊技を許可しない通常区間遊技状態と、指示機能に関わる遊技を許可する有利区間遊技状態とを含む遊技状態間の遷移を制御させるステップと、
    前記遊技状態が有利区間遊技状態にあるとき、
    第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲーム数を設定させるステップと、
    前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は、前記ゲームの進行によって上昇する区間が含まれるように設定させるステップと、
    前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施するゲームの進行中に第2有利状態に内部当せんないし入賞した場合には、少なくとも前記第2有利状態の作動中は前記第1有利状態を発生させるための抽せんを中断するとともに、前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する残りのゲームを繰り延べ制御させるステップと、
    前記第2有利状態の作動の完了後に前記第1有利状態を発生させるための抽せんを実施する前記残りのゲームを再開するように制御させるステップと
    を実行することを特徴とするプログラム。
  6. 前記メイン制御基板に、前記第2有利状態の作動中に、特定のリール上を任意の図柄で停止させることができる状態で再遊技を成立させることを許可させることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって段階的に上昇するように設定されることを特徴とする請求項5または6に記載のプログラム。
  8. 前記第1有利状態を発生させるための抽せんに当せんする確率は前記ゲームの進行によって上昇する区間と下降する区間とが含まれるように設定されることを特徴とする請求項5または6に記載のプログラム。
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