本発明にかかる遊技機等を実施するための形態について、図面を参照しながら詳述する。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
図1に、本発明の一実施形態における遊技機の外観を示す。図1(A)は、遊技機の正面図であり、図1(B)は、遊技機の右側面図である。
図1(A)及び(B)に示すように、遊技機100は、その機構上大きく分けると、前面が開口した筐体101と、筐体101の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付けられた前面扉102とを備えている。前面扉102の前面部分には、後述するように遊技者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
遊技機100の前面に位置する前面扉102の上部には、ディスプレイ部1021と、照明部(図1において不図示)と、スピーカ部(図1において不図示)とが配置されている。また、前面扉102の中段上部には、表示窓103が設けられている。遊技者は、この表示窓103から筐体101の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視することができる。
回転リールは、より詳細には、それぞれが回転可能に設けられている第1回転リール1041と第2回転リール1042と第3回転リール1043とからなり、各リールの外周面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓103から第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の各外周面に付された縦3個の図柄を見ることができ、第1回転リールから第3回転リールまでの縦3個ずつ計9個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓103には、縦4個以上の図柄を見せるように構成することもできる。
前面扉102の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面には、遊技媒体(メダル)投入口105と、MAXBETボタン106と、ステータス表示部(図1において不図示)とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー107、1BETボタン108、精算ボタン109、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112が配置されている。また、前面扉102の下部には、遊技媒体(メダル)の払出口を備えた遊技媒体(メダル)トレイ115が取り付けられている。
前面扉102の上部中央に配置されたディスプレイ部1021は、典型的には、液晶ディスプレイ(LCD)であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部1021の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えることができる。ディスプレイ部1021、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効果を高めることができる。
筐体101内部に設けられている回転リールは、典型的には、上述の通り3個(第1回転リール1041、第2回転リール1042、第3回転リール1043)で構成され、リール状の形状に形成され、ステッピング(パルス)モータから成る回転リール駆動部により、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112の押下により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵されているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプは消灯し(あるいは別の色に変わり)、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように構成されている。
なお、回転リールの数は、3個を超える構成(例えば、4個)としても良い。
第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の図柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数(ベット数)に応じて回転リールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数(ベット数)はMAX(例えば、3枚)で固定され、このMAX値に対して有効ラインを固定的に設定するものとしても良い。
後述する抽せん処理により決定した成立役、及び、それに対応する回転リールの図柄の組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったかを判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
前面扉102の中段に位置し、突出して設けられた卓の上面に設けられているメダル投入口105は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入口105にメダルを投入するか、BETボタン押下の後、スタートレバー107を操作すると、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
1BETボタン108は、遊技機100内部に貯留しているメダル1枚を自動的に投入して、1枚のメダルを1回のゲームにベットするためのものである。1BETボタン108を押下することにより、メダル投入口105からメダルを1枚投入する必要がなくなる。また、2枚のメダルをベットする場合には、1BETボタン108を2回押下する。3枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、MAXBETボタン106を押下すると便利である。
MAXBETボタン106は、遊技機100内部に貯留しているメダルを自動的に3枚投入して、3枚のメダルを1回のゲームに対してベットするためのものである。このMAXBETボタン106により、メダル投入口105から3枚のメダルを投入したり、1BETボタン108を3回押下したりする必要はなくなる。
精算ボタン109は、内部貯留(クレジット)されたメダルをメダル払出口からメダルトレイ115に払い出して精算するためのものである。
図2に、前面扉102の中段に位置し、前面に突出して設けられた卓の上面の外観を示す。図2(A)は、卓の上面を含む遊技機100の上面図であり、卓の上面にメダル投入口105とMAXBETボタン106とステータス表示部201とが配置されている様子が分かる。
図2(B)は、卓の上面に配置されたステータス表示部201の拡大図である。
図2(B)において、ステータス表示部201は、メダルの枚数等を数字で表示する複数の7セグLED、及び、遊技機100の使用状態等を遊技者に知らせる各種LEDが設けられている。
メダルの投入枚数LED2011は、現時点でベットされているメダル数が表示される。一例として、1枚のメダルがベットされているときには、「1BET」LEDが点灯し、2枚目のメダルがベットされたときには、「2BET」LEDが更に点灯し、3枚目のメダルがベットされたときには、「3BET」LEDが更に点灯する。
投入可能LED2012は、現在メダルの投入が可能であることを示すLEDである。ウエイトLED2013は、現在メダルの投入ができないことを示すLEDである。スタートLED2014は、現在遊技が開始されていることを示すLEDである。再遊技LED2015は、再遊技であることを示すLEDである。
払出枚数表示7セグLED2016は、入賞時の払出し枚数を表示する。一例として、実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
貯留メダル数表示7セグLED2017は、現在貯留中のメダルの枚数を表示するLEDである。
図3に、本発明の一実施形態における遊技機の内部構造及び電源ボックスの様子を示す。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図3(A)に示す通り、遊技機100の前面内部の電源ボックス301には、電源スイッチ3011の他に、入賞確率を変更する設定キー3012及びセレクトスイッチ3013が配置されている。
図3(B)は、図3(A)の設定キー3012の拡大図である。設定キー3012は、シリンダー部3012aと鍵穴部3012bとからなる。入賞確率の設定値を変更する場合には、まず、鍵穴部3012bに鍵(操作キー)を挿入してOFFの位置からONの位置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ3013を押下して設定値をインクリメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、6段階の設定値が用意されている遊技機の場合は、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変更される設定値は、一例として、払出枚数表示7セグLED2016に逐次表示させて確認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ3013は、設定変更不可状態(鍵穴が「OFF」の位置にある状態)においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッチとして機能させることもできる。
図4に、本発明の一実施形態における遊技機の機能ブロックを説明する。後述する遊技機100の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれらのハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
遊技機は、一実施形態における制御構成として、配線(ハーネス)を介して接続されたメイン制御基板41とサブ制御基板42とからなり、筐体101内部に収納されている。
メイン制御基板41は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機100のデバイス制御等を行うCPU411と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なRAM412と、遊技機100の制御プログラム及び遊技抽せん処理用の抽せんテーブル等を記憶したROM413と、データ通信バス等の制御を行う制御部414と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種LED等への出力、及び回転リールユニット等の駆動を行う入出力部415とを備えている。
メイン制御基板41の主な機能は、入賞抽せん処理、回転リールの制御等を行うことであり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
サブ制御基板42は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、ディスプレイ部481の制御等を行うCPU421と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶等を行う書き換え可能なRAM422と、ディスプレイ部481、照明部482、スピーカ部483の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したROM423と、データ通信バス等の制御を行う制御部424と、照明等の駆動を行う入出力部425と、ディスプレイ部481の駆動を行うディスプレイ駆動部426と、スピーカ482から音声や効果音等を発生させるための音源を格納した音源IC427とを備えている。
サブ制御基板42の主な機能は、メイン制御基板で判定された抽せん結果に基づく演出等である。具体的には、サブ制御基板42のROM423には、ディスプレイ481、照明部482、及びスピーカ部483によって様々な演出を行うための画像データ等からなる演出データも格納されており、メイン制御基板41から出力される信号によって、ROM内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディスプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483の駆動処理を行う。一例として、ディスプレイ部481に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の継続を支援する演出を行う(例えば、「アシストタイム(AT)」、「アシストリプレイタイム(ART)」等)。
上述したような、ディスプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483によってなされる演出は、コンピュータプログラムとしてROM423等に記憶されており、CPU421によって、適宜、RAM422等へ呼び出され実行されることにより実現される。
なお、サブ制御基板42における演出用の制御は、遊技機の演出に関する規則や規格等の制約を受けることはなく、このため、遊技機100は、サブ制御基板42によって比較的自由な演出処理が可能となっている。
次に、メイン制御基板41の入出力系統について説明する。図4に示すように、まず、メイン制御基板41は、入出力部415を介して、BETボタン451(1BETボタン及びMAXBETボタンを含む)、精算ボタン452、スタートレバー453、第1回転リール停止ボタン454、第2回転リール停止ボタン455、第3回転リール停止ボタン456の押下を読み出し可能に構成されている。
また、メイン制御基板41には、入出力部415を介して、ステータス表示部46のウエイトLED461、投入可能LED462、再遊技LED463、スタートLED464、投入枚数LED465、払出枚数7セグLED466、貯留メダル数7セグLED467が接続されており、各種LEDの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御を行うように構成されている。
また、セレクター部457は、図示しない投入センサとソレノイドとを含み、メダル投入口105内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部415を介して読み出し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部457のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたとき、或いは、スタートレバー107が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
電源ボックス47の設定キー471は、遊技中の抽せんにおける抽せんテーブルの各役の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は、一例として6段階の設定が可能となっている。メイン制御基板41は、入出力部415を介して設定キー471によって設定された設定値を管理することが可能となっている。より具体的には、設定キーをONにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとなり、セレクトスイッチ472が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント(又はデクリメント)される。電源ボックス47のセレクトスイッチ472は、設定キー471によって設定可能(設定ON)状態にした場合に設定値を順送り(又は逆送り)に変更するためのスイッチであり、設定不可(OFF)状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイン制御基板41のCPU411等の初期化を行うことができる。電源スイッチ473は、遊技機に電力を供給するためものである。
回転リールユニット43は、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第1回転リール駆動部431、第2回転リール駆動部432、第3回転リール駆動部433を有し、各回転リールを独立して回転及び/又は停止するよう制御可能である。また、各回転リールの回転中の位置を検出するための第1回転リール位置センサ434、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436、並びに、それぞれのセンサに対応するインデックス(図4において不図示)が設けられている。
例えば、回転中の第1回転リールの所定の位置を第1回転リール位置センサ434で検出し、第1回転リール位置センサ434により検出した第1回転リールの所定の位置(インデックスの位置)からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることにより、第1回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第2回転リール及び第3回転リールについても、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができる。
ホッパーユニット44は、入賞時にメダルを払い出すためのものであり、図示しないがホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
この他、外部中継端子(図4において不図示)が設けられ、メイン制御基板41と外部に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ(図4において不図示)とを接続し、メイン制御基板41からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機能を果たす。
また、本発明の実施に必要なプログラムないしソフトウェアは、通常、ROM413、423等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行時には、必要に応じてRAM412、422等のメモリにその全部又は一部のソフトウェアモジュールとして読み出され、CPU411、421において演算実行される。
なお、演算実行は必ずCPU等の中央処理部で行われる必要はなく、図示しないディジタルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を採用することもできる。
[抽せん処理]
遊技機100における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制御基板41のROM413に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行される。ROM413には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル, シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数発生部(不図示)で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし(外れ)」に対応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照することにより遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
このとき、抽せん処理の結果が外れの場合は、所定の図柄が揃わないように制御されたり、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下した後0.19秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リールの回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数(図柄の数)が決定される。そして、各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
[本発明の基本概念(遊技状態の制御)]
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図5を参照して、本発明の基本概念としての遊技状態の制御例を説明する。
図5に示されるように、本発明の一実施形態における遊技機は、大別して、通常遊技モード501と、チャンス遊技モード502と、ボーナス遊技モード503の3つの遊技モード(遊技状態)を有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
通常遊技モード501は、遊技者にとって何ら有利な遊技状態にはない非ボーナス遊技モード(非特別遊技状態)であって、一般遊技状態である。図1〜図4を参照して説明した本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷移条件(1)または遷移条件(4)が満たされると、他の遊技モードへ遷移する。
通常遊技モード501では、遊技(スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん)によってレア役を引き当てたり、MB(ミドルボーナス)を引き当てたり、回胴演出を引き当てたりすることができる。
ここで、MB(ミドルボーナス)とは、特定の出目入賞で発生ないし作動し、次のゲームでは必ず(あるいは高確率で)何らかの役が成立する、通常のボーナスゲームと比較すると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の払い出しによって終了する(あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある)。MBと同種のミニボーナスとして、CB(チャレンジボーナス)というものもある。
また、回胴演出とは、回転リールの動作によって演出を行うもので、より具体的には、スタートレバー操作後、各回転リールが同一方向に同速度で定速回転するまでに行われるリールアクション演出を言う。この回胴演出には、通常の遊技の進行とは異なる制御を行う演出であって、具体的には、遊技者による通常時のスタートレバー操作や、通常時の回転リール停止ボタン操作を無効化する演出である「フリーズ演出」も含まれる。
さらに、回胴演出には、通常の遊技とは異なるいわゆる「疑似遊技」と呼ばれる通常遊技と同じように操作できる遊技も含まれる。
チャンス遊技モード502は、非ボーナス遊技モードではあるが通常遊技モード501(一般遊技状態)よりは遊技者にとって有利な状態である準特別遊技状態(モード)である。典型的には、遊技者にとってより有利な状態であるボーナス遊技モード503(後述)へ移行するための準備段階ないし中途段階ともいうべき遊技モードである。そして、後述する遷移条件(3)が満たされると、このチャンス遊技モード502からボーナス遊技モード503へ移行し、後述する遷移条件(2)が満たされるとこのチャンス遊技モード502から通常遊技モード501へ戻る。
なお、本発明はこれに限定されるものではないが、通常遊技モード501からボーナス遊技モード503へは、必ずしもチャンス遊技モード502を経由する必要はなく、稀に(つまり、低確率で)通常遊技モード501からボーナス遊技モード503へ直接移行するルートを設けることもできる。これは、いわゆる「直撃大当たり」とも移行ルートである。その遷移条件(4)については後述する。
チャンス遊技モード502では、レア役やMB(ミドルボーナス)を引き当てることができるが、本発明の理解の容易のために、本発明の一実施形態としては、回胴演出(一例として、フリーズ演出)は発生させないものとする。
ボーナス遊技モード503は、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態である。典型的には、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)といったボーナス遊技状態ないし特別遊技状態がある。これらの特別遊技状態は、いわゆる疑似ボーナスであってもよい。さらに、本発明の一実施形態にかかる特別遊技状態には、ボーナス遊技状態や疑似ボーナス遊技状態のほかに、「アシストタイム(AT)」や「アシストリプレイタイム(ART)」といった遊技者にとって有利なゲームモードを含むことができる。
なお、特別遊技状態が「ボーナス遊技」である場合には、「AT」や「ART」を特別遊技状態に対する準特別遊技状態として位置付けることも可能である。
ボーナス遊技モード503は、遊技媒体の所定の払い出し枚数を払い出すなどの所定の条件をクリアすると、通常遊技モード501へ戻る。その遷移条件(5)については後述する。
なお、本発明ではその本質的な部分ではないので説明を割愛するが、ボーナス遊技モード503からチャンス遊技モード502へ遷移するルート(図5中、破線矢印)を設けることもできる。
次に、図5における遊技モード(遊技状態)間の遷移条件について、詳述する。
(遷移条件(1))
通常遊技モードからチャンス遊技モードへは、
(A)1種類以上のレア役を引き当てる、あるいは、
(B)遊技によって累積した累積ポイントが一定以上になる
と移行する。
レア役とは、図10Aや図10Bを参照して後述するように、「チェリー」役や「スイカ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する所定役である。その図柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、スタートレバー操作時にレア役に当せんし、所定の図柄で停止させることによってレア役(所定役)が成立することをきっかけとし、必要に応じて他の当せん等を積み重ねるなどして、通常遊技モードからチャンス遊技モードへと移行する。
また、上記(B)で説明した「累積ポイントが一定以上になる」と通常遊技モードからチャンス遊技モードへ移行するという点は、本発明の特徴の1つとなっている。このポイントの累積は、回胴演出(一例として、フリーズ演出や回転リールの変速回転を伴う演出)の発生に伴い付与されるポイントや、あるいは、当該演出に伴い実施された抽せんにより獲得されたポイントが加算されることによる合計ポイント値である。
さらに、回胴演出の発生(当せん)確率は、後述する制御により可変であることも本発明の特徴の1つとなっている。
(遷移条件(2))
チャンス遊技モード502から通常遊技モード501へは、一例として、予め定められた1種類以上の所定ゲーム数の消化によって移行するように制御することができる。あるいは、チャンス遊技モード502での各遊技(各ゲーム)での抽せんにおいて、当該モード502の維持抽せん、もしくは通常遊技モード501への転落抽せんを実施して、当該モード502での遊技を維持できない場合、もしくは通常遊技モード501へのモード転落が決定した場合に通常遊技モード501へ移行するように制御することもできる。
(遷移条件(3))
チャンス遊技モード502からボーナス遊技モード503へは、一例として、大当たりを引き当てて、その当せん図柄を揃えることができたときに移行するように制御することができる。
さらに、チャンス遊技モード502からボーナス遊技モード503へ移行する他の例としては、チャンス遊技モード中にさらにレア役を引き当てることよるボーナス遊技モードへの移行や、チャンス遊技モード502中のバトル演出の勝利よるボーナス遊技モード503への移行を実施することもできる。
また、上述のバトル演出にも当たりやすさ(勝利率)の異なる複数の演出を用意し、どのバトル演出が選択されるかについて抽せん処理によって決定することとしても良い。
さらに、後述するようなポイントの蓄積によってチャンス遊技モードへ移行する場合には、上記複数用意されたバトル演出のうち、ポイントの蓄積が多いほどより当たりやすい(勝利しやすい)バトル演出が選択されるように制御を行うなど、様々な移行バリエーションを採用することができる。
(遷移条件(4))
また、ボーナス遊技モード503へは、通常遊技モード501からも直接移行するように制御することができ、この場合の遷移条件は、チャンス遊技モード502での当せん確率よりも有意に低く設定された当せん確率をクリアして当せんするという条件を採用することができる。この直接移行は、いわゆる「直撃大当たり」と呼ばれる、滅多に発生しないが発生すると遊技者によっては大変喜ばしいものとなる。
(遷移条件(5))
ボーナス遊技モード503から通常遊技モード501への移行は、規定数の遊技媒体等の払い出し完了を契機として、また、ボーナス遊技モードが「AT」や「ART」である場合には、これらのATやARTゲームの消化を契機として、移行するように制御することができる。
その他、本発明の他の実施形態として、ボーナス遊技モード503から所定の条件でチャンス遊技モード502へ移行させる(図5中、破線矢印)制御も可能である。このための遷移条件は様々に設計することができるが、本発明の本質部分ではないので説明を割愛する。
次に、上述した遊技状態の遷移制御を前提として、その中の特徴的な遊技フローを取り上げ、図6を参照しながらさらに具体的に説明する。図6は、フラグやカウンタ等の内部状態がいったんリセット(初期化)された状態で通常遊技モードから遊技を開始し、所定の条件を満たすとチャンス遊技モードへ移行する動作フローを示している。
図6のステップS601において遊技が開始されるとき、カウンタやフラグ等の内部状態はいったん初期化されるが、本発明にかかる一実施形態においては、現在のゲームで決定した結果の影響を受けて次ゲームを進行させることができる。例えば、通常遊技モード中にMB(ミドルボーナス)成立したゲームでは、次ゲームにて回胴演出を発生させるかどうかの抽せんをし、MB作動中の当該次ゲームではいずれの回胴で演出を実施するかの抽せんが行われる、といった具合である。この場合には、当該次ゲームでは前ゲームにおける抽せん処理にて回胴演出が行われることが既に決まっていることになる。かかる遊技の制御は、次ゲームへのフラグ情報の持ち越し等により実現される。
なお、ステップS601において初期化される変数は、本発明の一実施形態にかかわる主要なものとして、ゲーム数リセットカウンタ、(次ゲームにおいて)回胴演出を発生させる確率P、前ゲームにおいてMB当せんし、かつ出目が揃ったこと(MB成立)によってオンにされるMB作動フラグがある。
そして、ステップS602において、1遊技(1ゲーム)を行うためにスタートレバーが操作されると、ステップS603へ進み、メイン制御基板41で内部抽せんが行われる。ここで内部フラグが決定される。
次に、ステップS604へ進み、MB作動フラグ(前ゲームにてMB成立した場合にオンにされる)が作動中(フラグオン)となっているかどうかが判断される。ステップS604でYesの場合はステップS608へ進み、同ステップでNoの場合はステップS605へ進む。
ステップS605では、先のステップS603にて抽せんされた内部フラグを参照するなどして、MBに当せんしているかどうかが判断される。MBに当せんしていた場合の出目(停止図柄)は決まっており、本フローに制約されない適切なタイミングで所定の出目にて回転リールが停止し、MBが成立することとなる。
そして、ステップS605において、当ゲームにてMBが成立した(Yes)場合には、次ゲームでなんらかの役が成立することとなるので、ステップS606にて「MB作動フラグ」をオンにする。そして、本発明の一実施形態においては、ステップS607へ進み、当該次ゲームを回胴演出とするかどうかの抽せんが行われる。この「次ゲームを回胴演出とするかどうか」の抽せんの当せん確率はPであるが、Pは一定の確率ではなく後述のとおり可変のものである。
ステップS607での抽せん結果は次ゲーム(あるいは必要に応じてそれ以降)まで保持され、ステップS602へ復帰する。
次に、本フローの説明の便宜のために、前ゲームにてMB成立して当該「次ゲーム」となった場合について説明を進めると、当該「次ゲーム」において再びステップS602にてスタートレバーを操作したのちは(必要に応じて、当該「次ゲーム」でのステップS603は省略することができる)、ステップS604において、MBが「作動中」である(MB作動フラグはオンである)と判断されるので、ステップS608へ進む。
ステップS608〜ステップS611は、MB作動フラグがオンとされた場合の処理であり、まず、ステップS608においてMB作動フラグをオフ(フラグリセット)としたのち、ステップS609へ進む。
ステップS609では、前ゲームのステップS607で回胴演出抽せんに当せんした(回胴演出を行うことが決定した)かどうかが判断され、Noである場合には、現在のゲームがMB作動中であるので何らかの役が成立することとなり、ステップS614へ進み、必要に応じて音声等の演出や遊技媒体の払い出しが行われる。
なお、遊技媒体の払い出し処理は、いわゆる有効ライン(例えば、第1リール中段、第2リール中段、第3リール中段のラインなど)に停止した役図柄に応じた払い出し処理が行われ、一例として、スイカが揃えば8枚、ベルが揃えば15枚などの払い出しが行われる。
一方で、ステップS609において、Yesの場合は、ステップS610へ進み、いかなる回胴演出を行うかの抽せん(一例として、フリーズ発生回数抽せん)が実施される。そして、ステップS611へ進み、ステップS610での抽せん結果に応じた回胴演出が行われ、ポイントの加算処理、並びに、加算された累積ポイントの表示処理が行われる。
この累積的に加算される累積ポイントは、典型的には、遊技のはじめに初期化(例えば、電源投入等による初期化など)され、チャンス遊技モードへ移行するための所定ポイントに達するまで加算される。累積ポイントが当該所定ポイントに達した場合には、再び初期化(リセット)される。あるいは、代替的に、累積ポイントから所定ポイントを差し引いた剰余ポイントを次ゲーム(以降)へ持ち越すよう制御することもできる。
さらに、ポイントの表示方法についても、メインディスプレイ(メイン液晶)とは別に設けられた、いわゆるサブディスプレイ(サブ液晶)に表示させることもできるし、遊技機筐体に設けられた7セグLEDや他のランプ等を使用して表示させることもできる。
ステップS611ののちは、ステップS614へ進ませることもできるが、必要に応じてこのステップS614をスキップすることも可能である(その場合は、ステップS618へ進む)。
次に、ステップS605においてNoであった場合は、前ゲームにおいてMBは成立しておらず(従って、MBが非作動であり)、現ゲームにおいてもMBは成立していないので、ステップS612へ進み、内部フラグを判定してレア役を含む所定役の成立の有無を判定する。
つまり、ステップS612では、ここまでに停止図柄が決まり、その停止図柄により、レア役やチャンス役等の所定役が成立したかどうかが判断される。そして、ステップS612において所定役が成立した(Yes)場合は、ステップS613に進み、ゲーム数カウンタがリセットされてステップS614へ進む。
一方で、ステップS612においてNoであった場合は、ステップS615へ進み、ゲーム数カウンタがインクリメントされる。つまり、このゲーム数カウンタは、前述したとおり、レア役等の所定役が成立するとステップS613においてリセットされるものなので、前回に成立したレア役等の所定役からのゲーム間隔をカウントするものである。いわば、通常ゲーム時等における、レア役等の所定役間ハマリを計数するものとして位置付けられている。
なお、所定役間ハマリを計数する場合には、レア役とレア役との間のゲーム間隔を計数する以外にも、MB(ミドルボーナス)とMBとの間のゲーム間隔を計数するなど、様々な所定役間ハマリを計数することができる。
そして、ステップS616では、ゲーム数カウンタが所定値を超えたかどうかが判断され、超えている(Yes)場合には、ステップS617へ進み、確率Pが変更されてステップS618へ進む。ステップS616でNoの場合には、そのままステップS618へ進む。
ステップS617における確率Pの変更は、より具体的には、上述のゲーム数カウンタによりカウントされたレア役等の所定役間のゲーム数の長さによって変動するように制御される。一例として、ゲーム数カウンタが多ければ多いほど(つまり、レア役等の所定役を引き当てる間隔が長ければ長いほど)Pを上昇させるように制御される。その変更の手順例は、下表のとおりである。
つまり、ゲーム数カウンタが多ければ多いほど(つまり、レア役などの所定役を引き当てる間隔が長ければ長くなるほど)、回胴演出の発生確率が高くなるように制御されている様子が分かる。これにより、所定役をなかなか引き当てることができない場合の遊技の不調(遊技者のイライラ感など)を木目細かく解消させることができる。
(回胴演出抽せん例)
また、ステップS610における、いかなる回胴演出を実施するかの抽せん(フリーズ発生回数抽せん)としては、例示的に、第1回転リール〜第3回転リールのいずれの回転リールで回胴演出を行うかの抽せんが行われる。その抽せん結果は、例えば、
(1)第1回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
(2)第2回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
(3)第3回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
(4)上記(1)〜(3)の組み合わせ、
といった結果として得られる。
そして、上記(1)〜(4)の抽せん結果に応じて、ポイントが付与される。その抽せん結果と付与ポイントとの対応例は、その一部を例示すると、下表のとおりである。
上表のポイント付与については、更に詳細なバリエーションを加えることができる。たとえば、1回の回胴演出では、第1回転リール〜第3回転リールのうちのいずれかのリールのみがフリーズするように設定し、いずれのリールでフリーズするかによって付与されるポイントを変換させる (例えば、第1回転リールのフリーズ発生では1ポイント加算、第2回転リールのフリーズ発生では2ポイント加算、第3回転リールのフリーズ発生では3ポイント加算など)こともできる。
さらに、フリーズ発生後、全てのリール停止後に、付与ポイントを抽せんで決定するように制御することもできる。
次に、ステップS618では、累積ポイントが所定値以上になったかどうかを比較処理することにより、チャンス遊技モードへ移行させるべきかどうかが判断される。チャンス遊技モードへ移行させるべきと判断された(Yes)場合には、ステップS619を経て、チャンス遊技モード(図7を参照して、後述)へ移行するが、まだ累積ポイントが所定値に達していないためにチャンス遊技モードへ移行させるべきではないと判断された(No)場合には、ステップS620に進み、遊技に対する終了(例えば、遊技客が遊技機を離れて遊技を止めてしまうことが含まれる。本処理フローとしての終了の意)がなされていない(No)ことを前提に、次ゲームを実行させるためにステップS602へ復帰する。ステップS620にて遊技が終了する場合はステップS621へ進み、本フローとしては終了する。
ここで、累積ポイントが所定値になった場合の具体的な処理例を挙げると、累積ポイントが5ポイントになると通常遊技モードからチャンス遊技モードへ移行させるといった制御が挙げられる。また、あるゲームでの獲得ポイントによっては累積ポイントが5ポイントよりも多くなる場合がある。上表を例にとると、現時点での累積ポイントが3の場合に、ポイント付与ゲームにおける付与ポイントが2であれば累積ポイントはちょうど5ポイントとなるが、付与ポイントが5であるような場合は累積ポイントが8となり、3ポイント超過する。そのような場合には、5ポイントを超えたポイント分については余剰ポイントとして取り扱い、この余剰ポイントに応じたさらにきめ細やかな遊技状態制御を行うこともできる(後述)。
なお、ステップS619は、チャンス遊技モードが複数存在する場合に処理されるものであり、チャンス遊技モードが1種類しかない場合には省略することができる。一方で、チャンス遊技モードが複数種類ある場合には、本ステップにて、どのチャンス遊技モードへ移行させるかの抽せんを行うようにしても良い。
この場合、遊技者にとってより有利なチャンス遊技モードへの移行確率は、他のチャンス遊技モードへの移行確率よりも相対的に低く設定される。ここで、遊技者にとってより有利なチャンス遊技モードとは、例示的に、通常のチャンス遊技モードが30ゲーム継続であるのに対し、50ゲーム継続するなどの有利な遊技モードや、勝率の低いバトルモード(バトル演出)に対して勝率の高いより有利なバトルモード(バトル演出)などが挙げられる。
そして、30ゲーム継続のチャンス遊技モードへの移行確率よりも50ゲーム継続のチャンス遊技モードへの移行確率のほうを低く設定することによって、あるいは、勝率の低いバトルモード発動率よりも勝率の高いバトルモード発動率のほうを低く設定することによって、より有利なチャンスモードへの移行やより有利なバトルモードの発動を、よりレアなものとすることができる。
あるいは、ステップS619では、上記の処理に追加して、あるいは、上記の処理に替えて、例えば、次に示される余剰ポイント処理を実施することができる。
(処理1)
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、余ったポイント(余剰ポイント)を次ゲーム以降に持ち越すように制御する。具体的には、余剰ポイントをメモリに保持し、次ゲーム以降のポイント加算の基礎とするものである。
例えば、チャンス遊技モードへ移行するために必要な所定ポイントが5ポイントであるとして、チャンスモード移行時に累積ポイントが6ポイントとなった場合には、6−5=1ポイントが次ゲーム以降に持ち越される。
(処理2)
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、その所定ポイントを超える余剰ポイントの大きさによって、より有利なチャンス遊技モードへ移行させるように制御する。例えば、20ゲーム継続するチャンス遊技モード1、30ゲーム継続するチャンス遊技モード2、50ゲーム継続するチャンス遊技モード3が存在する場合に、余剰ポイントが0ポイントのときは20ゲーム継続するチャンス遊技モード1へ移行させ、余剰ポイントが1〜2ポイントのときは30ゲーム継続するチャンス遊技モード2へ移行させ、余剰ポイントが3以上のときは50ゲーム継続するチャンス遊技モード3へ移行させるなどである。つまり、チャンス遊技モード1よりもチャンス遊技モード2のほうが10ゲーム多く有利なゲームを継続するという点で、また、チャンス遊技モード2よりもチャンス遊技モード3のほうが20ゲームも多く有利なゲームを継続するという点で、余剰ポイントが大きいほどより有利な遊技モードへ移行させる遊技制御が実現されている。
あるいは、より有利なチャンス遊技モードへの移行させる他の制御バリエーションとして、余剰ポイント0ポイントのときは、勝率20%のバトル演出が行われるように制御させ、余剰ポイントが1〜2ポイントのときは勝率30%のバトル演出が行われるように制御させ、余剰ポイントが3以上のときは勝率50%のバトル演出が行われるように制御させることとしても良い。
(処理3)
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、ボーナス遊技状態へ直接移行させる(この場合、図7に示されるフローはスキップされる)。
また、累積ポイントが所定ポイントを超える状態となった場合の余剰ポイントの大きさに応じて、余剰ポイントが一定以上であればボーナス遊技状態へ移行させるが、当該余剰ポイントが一定未満であればチャンス遊技モード移行させるなどの遊技状態振り分け制御を実施するようにしても良い。例えば、上表の付与ポイントを例にとると、現時点でのポイントが3であり、ポイント付与ゲームにおいて「第3回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生」したとすると3ポイントが付与されて累積ポイントは6となる(余剰ポイントは1)。余剰ポイントが3以上であれば直撃ボーナス移行させる制御を行っている場合には、余剰ポイント1の場合には、ボーナスへ直撃移行せずにチャンス遊技への移行となる。しかしながら、上述のポイント付与ゲームにおいて「第1回転リール停止ボタン及び第2回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生」したとすると5ポイント付与されるので累積ポイントは3となる(余剰ポイントは3)。この場合には、余剰ポイントが3以上なので、ボーナスへ直接移行させることができる。
図7では、チャンス遊技モードへ移行した後の処理動作フロー例を示す。図7に示されたフローは、図6のステップS618においてYesと判断され、必要に応じてステップS619の処理を経た後の処理動作フロー例である。
図7のステップS701にて、チャンス遊技モードを開始すると、ステップS702へ進み、チャンスゲーム(チャンス遊技)を継続させるゲーム数をセットする。チャンス遊技モードが1種類しかない場合には、予め定められたゲーム数(例えば、30ゲームとか50ゲームなど)がセットされるが、チャンス遊技モードが複数種類用意されている場合には、例えば、図6のステップS619において実施された移行抽せんの結果に応じたゲーム数がセットされる。
そして、ステップS703へ進み、スタートレバーの操作を待つ(本ステップにおいて、Noのループ)。
ステップS703において、スタートレバーが操作される(Yes)と、ステップS704へ進み、チャンスゲーム数をデクリメントして、ステップS705にて、抽せん処理が行われる。この抽せん処理には、大当たり抽せんやMB(ミドルボーナス)抽せん、レア役抽せんなどが含まれる。
そして、ステップS706にて、MBやレア役、チャンス役等の所定役の当せん/非当せんがそれぞれ判断され、所定役に当せんし、役図柄が揃った場合には、ステップS707にて所定の演出を行い、必要に応じて遊技媒体の払い出し処理が行われ、ステップS709へ進む。
一方、ステップS706においてNoであった場合には、ステップS708にて、大当たり当せんし、かつ、大当たり出目が揃ったかどうかが判断され、そうである(Yes)場合には、ボーナス遊技モードへ移行するが、そうでない(No)場合には、ステップS709へ進む。
ステップS709では、チャンスゲーム数の残りがゼロになったかどうかが判断され、ゼロでない(No)場合には、ステップS703へ復帰してチャンス遊技モードでの次ゲームへと進むが、ゼロとなった(Yes)場合は、チャンス遊技モードとしては終了する(ステップS710)。
なお、ボーナス遊技モードについては、従来のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等を実施することができ、本発明の本質的部分からは離れるのでそれらの説明は割愛する。
図8に、本発明の一実施形態における遊技機の動作タイミング(主として抽せんタイミング)の作動例を示す。例えば、図6のフローチャートに基づき、本発明の特徴的な動作を説明したが、ここでは、図6における次ゲームを回胴演出とするか否かの抽せん(ステップS607)、回胴演出内容の抽せん(ステップS610)等の種々の抽せん処理についての動作タイミングを別の角度から捉え、本発明の多角的な説明を試みるものである。
図8には、通常遊技モードでのレバー操作時に実施される抽せん処理であってそのレバー操作時にMB成立した場合の抽せん処理(上段)と、MB成立後のMB作動中(ミドルボーナスゲーム実施中)のレバー操作時に実施される抽せん処理(下段)とが、それぞれ例示されている。
まず、上段の抽せん処理について説明すると、この抽せん処理では、MB成立しているので、成立役はMBとなる。この場合の抽せん内容801には、具体的には下記のものを含める(実装する)ことができる。
(抽せん内容801)
所定役(レア役やチャンス役)間のゲーム数(上述の「所定役と所定役との間のゲーム数」)によって、抽せん状態(当せん確率)を遷移させる。例えば、(1)所定役間ゲーム数が0〜30ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を256分の4、(2)所定役間ゲーム数が31〜60ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を256分の8、(3)所定役間ゲーム数が61〜90ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を256分の16、(4)所定役間ゲーム数が91ゲーム以上の場合の回胴演出抽せんの当せん確率を256分の32、などとする。
そして、当せんした場合の当せん演出の実施タイミングは「次の遊技(次のゲーム)」となり、このとき、メイン制御基板からサブ制御基板へは、回胴演出(図中の例では、フリーズ演出)の有無コードが送信される。
次に、下段の抽せん処理について説明すると、下段のゲーム時には既にMB(ミドルボーナス)が発生しており、このMB中のレバー操作時の抽せん処理では、MB中の小役成立によって、所定の回胴演出等が実施されることとなる。そして、この場合の抽せん内容802には、例えば下記のものを含める(実装する)ことができる。
(抽せん内容802)
回胴演出を行う回転リールを決める。回胴演出を行う回転リールが決まると、それぞれの演出が行われるタイミング(演出動作のトリガーとなるタイミング)は、基本的にそれぞれの回転リール停止ボタン押下時となる。そして、回胴演出を行う回転リールの種類の組み合わせとそれぞれの発生確率は、例えば、下表のとおりである。
ここでの回胴演出は例示的に、回胴の回転停止時のロック(演出)となっているが、本発明はこれに制約されることはなく、広く種々の回胴演出を採用することができる。そして、メイン制御基板からサブ制御基板へは、各回転リール停止時の回胴演出の有無コードが送信される。
次に、図9〜図12を参照しながら、上述した本発明の特徴的な機能を有する遊技機における好適な具体的な遊技スペック例及び遊技例を説明する。もちろん、後述する個別具体的なスペックが本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解の容易のための具体例を示すものである。
図9は、本発明の一実施形態における遊技機の回転リール図柄の配置例を示す。本発明は、この図柄配置に限定されるものではないが、少なくとも図9のような図柄配置になっていることにより、上述した本発明の特徴を充分に活かした遊技状態制御が可能となる。
図9において、左端(第1列目)の数字は、インデックス番号を表わし、左から2番目の列は、第1回転リール上に付される図柄を表わし、左から3番目の列は、第2回転リール上に付される図柄を表わし、左から4番目の列は、第3回転リール上に付される図柄を表わす。図中は、図柄の名称(「スイカ」「ベル」「BAR」など)を付しているが、実際には、各名称に対応するデザインされた図柄が付される。
そして、一例として、インデックス番号10、9、8に対応する位置に付された図柄を見ると、インデックス番号10には、第1回転リール〜第3回転リールまで「赤7(赤色の7の図柄)」が付されており、インデックス番号9には、第2回転リールに「赤7(赤色の7の図柄)」が付されており、インデックス番号8には、第1回転リール〜第3回転リールまで「赤7(赤色の7の図柄)」が付されている様子が伺える。こうした図柄配置により、停止図柄として、下表のような組み合わせの停止図柄を実現することができる。
さらに、図9に示した配置により、下表のような組み合わせの停止図柄も実現できる。
こうした、特徴的な停止図柄に役や兆候図柄といった特定の意味を持たせ(例えば、大当たり役図柄のほか、チャンス目やリーチ目などの兆候図柄)、遊技の進行をより興趣あるものにすることができる。特定の停止図柄の設定例については、後述する。
図10A及び図10Bに、本発明の一実施形態における遊技機の役図柄等の設計例を示す。
図10Aにおいて、図10A(A)〜(C)は、いわゆるボーナス役図柄の例が示されている。図5に示した通常遊技モード501またはチャンス遊技モード502においてこれらの役図柄を引き当てると、ボーナス遊技モード503へ移行する。
図10A(A)は、いわゆるRB(レギュラーボーナス)の役図柄である。同図(A)中、第1回転リール1001aの下段、第2回転リール1001bの下段、及び第3回転リール1001cの下段にそれぞれ「BAR」図柄が停止することで役成立となる。
また、図10A(B)及び(C)は、いわゆるBB(ビッグボーナス)の役図柄である。同図(B)では、第1回転リール1002aの上段に「白7」図柄、同下段に「青7」図柄が停止し、第2回転リール1002bの上段に「白7」図柄、同中段に「青7」図柄が停止し、第3回転リール1002cの上段に「白7」図柄、同下段に「青7」図柄が停止することで役成立となる。同様に、同図(C)では、第1回転リール1003aの上段及び下段に「赤7」図柄が停止し、第2回転リール1003bの上段〜下段まで「赤7」図柄が停止し、第3回転リール1003cの上段及び下段に「赤7」図柄が停止することで役成立となる。
なお、これらのボーナス役図柄は、いわゆる疑似ボーナスに対する役図柄であっても良い。
図10A(D)は、本発明でも特徴的な役割を果たしているMB(ミドルボーナス)の役図柄である。同図(D)では、第1回転リール1004aの中段及び第2回転リール1004bの中段に「リプレイ」図柄が停止し、第3回転リール1004cの中段に「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
図10A(E)及び(F)は、リプレイ(再遊技)の役図柄である。念のため付言しておくと、リプレイ(再遊技)とは、次の遊技(ゲーム)において、遊技媒体の投入等のいわゆるベットを伴わずとも遊技可能となる役である。通常遊技モード等での単独の役として採用することができるほか、ARTなどの特別遊技モード等においてはその発生確率を高めることにより、遊技者の有利な状態を維持継続するための主要役として採用することもできる。
なお、本発明は、これに限定されるものではないが、図10A(E)の停止図柄をある有利なモードから相対的に有利でない他のモードへ移行させるための「転落リプレイ」として位置付け、図10A(F)の停止図柄をある有利なモードでの遊技を維持させるための「維持リプレイ」などと位置付けることもできる。
図10A(G)及び(H)は、上述のMB(ミドルボーナス)作動中等に発生することが期待できる成立役図柄である。一例として、同図(G)に示された役図柄は、通常遊技モード及びMB作動中の双方で発生しうるが、同図(H)に示された役図柄は、MB作動中でのみ発生しうるものとして設計することもできる。また、同図(G)の役図柄と同図(H)の役図柄とで遊技媒体等の払い出し枚数を異ならしめることもできる。
図10A(I)は、レア役の一例としての成立役図柄である。第1回転リール1009aの上段、第2回転リール1009bの中段、及び第3回転リール1009cの下段にそれぞれ「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
図10A(J)〜(L)は、通常遊技モード中での成立役図柄例である。様々なパターンを用意することができ、また、停止図柄によって遊技媒体等の払い出し枚数を異ならしめることもできる。
図10Bにおいて、図10B(A)〜(B)は、いわゆるレア役の他の例を示している。図10B(A)には、第1回転リール1051aの下段に「チェリー」図柄が停止していることが示されており、図10B(B)には、第1回転リール1052aの中段に「チェリー」図柄が停止していることが示されている。かかる停止図柄に対し、いわゆる「弱チェ」「中チェ」「強チェ」といった希少度に応じた複数のレア役を割り当てることができる。
また、図10B(C)〜(D)には、いわゆるチャンス目と呼ばれる出目の例が示されている。チャンス目とは、ボーナス当せん図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目という訳でもない、ボーナス等の特別遊技状態への当せんへの期待度が高い出目をいう。
図11に、本発明の一実施形態における遊技機のリーチ状態を表わす停止図柄の設計例を示す。いわゆる「リーチ目」のバリエーション例である。リーチ目とは、通常遊技モードでの遊技中にボーナスゲームが当せんした(が、未だ当せん図柄は揃っていない)ときに表れる停止図柄(出目)のことを言う。つまり、ボーナスゲームの告知方法の一種であり、設計段階であらかじめ停止図柄を決定し、これに基づいて図9に示したようなリール配置が決定される。なお、こうしたリーチ目と併せて告知ランプや液晶画面等のディスプレイによる告知などの他の演出と複合させることもできる。
図11において、第1回転リール〜第3回転リールまでの表現や停止役図柄の表記の意義は、図10Aや図10Bと同様の趣旨である。ここで、図11(A)の第1回転リール1101a〜第3回転リール1101cのそれぞれ中央部に記された星印は、「赤7」図柄、「白7」図柄、「青7」図柄のいずれでも良いことを表わす。また、図11(B)の第1回転リール1102a及び第3回転リール1103c上に記された「ANY」とは、どのような図柄が停止しても良いことを意味する。さらに、図11(C)の第3回転リール1103c上等に記された「回転中」とは、未だ回転リールが停止しておらず、回転中であることを意味し、図11(I)の第3回転リール1109c上等に記された「ハズレ」とは、ハズレ図柄が停止したことを意味する。
(本発明の一実施形態における遊技機の遊技の進め方例)
以上、図1〜図11を参照しながら、本発明の一実施形態における遊技機について詳細かつ多面的に説明してきたが、ここでは、図12を参照しながら、かかる本発明の一実施形態における遊技機をより楽しみながら遊技するための好適な進め方の例を説明する。
図12(A)は、本発明の一実施形態における遊技機の通常遊技モードやMB作動時にどのような停止図柄をはじめに狙っていくべきかが示されている。つまり、同図(A)には、第1回転リール1201aの上段に「赤7」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に「赤7」図柄が停止するように各回転リール停止ボタンを押下する。これは、ちょうど、図6に示した配置図柄のインデックス番号10、9、8に対応する図柄である。
しかしながら、図12(A)に示した図柄のとおりに停止させることができず、図12(B)に示したように、1コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リール1202aの上段に「リプレイ」図柄、中段に「赤7」図柄、下段に「チェリー」図柄を停止させてしまった場合でも、第2回転リール1202bや第3回転リール1202cの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図(b−1)に示されるように、第2回転リールにいずれかの図柄が停止し、第3回転リールに星印、つまり、第3回転リールの対角に「赤7」図柄、「白7」図柄、「青7」図柄といったボーナス図柄を停止させることができれば、「強チェリー」というレア役が成立するので、遊技の楽しみを維持ないし増大させることができる。
また、図12(A)に示した図柄のとおりに停止させることができず、図12(C)に示したように、2コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リール1203aの上段に「ベル」図柄、中段に「リプレイ」図柄、下段に「赤7」図柄を停止させてしまった場合でも、第2回転リール1203bや第3回転リール1203cの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図(c−1)に示されるように、第2回転リールの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、第3回転リールの中段に「ベル」図柄を停止させることができれば、チャンス目となるし、あるいは、同図(c−2)に示されるように、第2回転リールの上段に「スイカ」図柄、中段に「白7」図柄、下段に「青7」図柄を停止させ、第3回転リールの上段に「スイカ」図柄を停止させ、中段に「ベル」図柄を停止させ、下段に「BAR」図柄を停止させることができれば、リーチ目とすることができる。さらに、同図(c−3)に示されるように、第2回転リールの上段〜下段までを「赤7」図柄で埋めるように停止させることができれば、他の限定リーチ目とすることができる。
また、図12(A)に示した図柄のとおりに停止させることができず、図12(D)に示したように、3コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リール1204aの上段に「スイカ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「リプレイ」図柄を停止させてしまった場合でも、第2回転リール1204bや第3回転リール1204cの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図(d−1)〜(d−4)に示されるような停止図柄とすることで、レア役(スイカ)やチャンス目、あるいはリーチ目とすることができる。
また、図12(A)に示した図柄のとおりに停止させることができず、図12(E)に示したように、4コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リール1205aの上段に「青7」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「ベル」図柄を停止させてしまった場合でも、第2回転リール1205bや第3回転リール1205cの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図(e−1)〜(e−4)に示されるような停止図柄とすることで、他のレア役(強スイカ)や他のリーチ目とすることができる。
本発明の一実施形態における遊技機では、このような遊技の進め方をすることで、基本的な狙い目(第1回転リールの停止図柄)を基軸としてそこから派生するどのような停止図柄からでもリーチ目が出る可能性がある(期待できる)遊技を行うことができる。
以上、具体例に基づき、本発明にかかる遊技機等の実施形態を説明したが、本発明の抽せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとることも可能である。
また、プログラムの実装形態としては、コンパイラによってコンパイルされるオブジェクトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプログラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモジュール等の形態であっても良い。
さらに、プログラムは、必ずしも制御基板上のCPUにおいてのみ、全ての処理が実施される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装された別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすることもできる。
本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された構成要件の全て及び/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
また、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された特徴の各々は、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示された特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
さらに、本発明は、上述した実施形態のいずれの具体的構成にも制限されるものではない。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステップ、又はそれらの組合せに拡張することができる。