JP2016131873A - 回胴装置を備えた遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
シン等の遊技機における遊技状態を制御する制御技術に関する。
おいては、遊技中にレア役を引き当ててレア役図柄を成立させたことによる高確率遊技モ
ードへの移行、大当たりを引き当てて大当たり図柄を成立させたことによるボーナスゲー
ムへの移行、あるいは、所定ゲームを行うか所定の払い戻しを受けるなどしてボーナスゲ
ームを消化したことによる通常ゲームへの移行など、遊技中の所定の契機により遊技状態
を変化させるよう制御して遊技に対する興趣をもたらすように構成されている。
の興奮度を確実に高めることを目的とし、ビッグボーナスゲーム中の各遊技において所定
の条件を満たした場合にポイントを設定し、ポイントに応じて1G連の権利等を設定する
等の遊技機が提案されている(特許文献1)。
、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回
転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記
リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選
結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リー
ルにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づい
て入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技機であって、前記複数種類の入賞役が、
入賞により特別遊技を開始させる入賞役を含み、更に、前記特別遊技中の遊技において所
定の条件を満たした場合にポイントを設定するポイント設定手段と、前記ポイント設定手
段により設定された前記ポイントに応じて、遊技者に有利となる権利を設定する権利設定
手段と、を備え、前記ポイントは、少なくとも、前記特別遊技中の遊技において前記複数
のリールにより特定の前記絵柄の組合せが表示された場合は設定されることを特徴とする
遊技機が開示されている。
れている。このポイント遊技制度とは、一般遊技状態とRBやBB等の特別遊技状態との
一方における獲得ポイントに応じて、役の入賞に有利となる特典を他方に付与するもので
あって、この獲得ポイントは、内部当選した役が入賞した場合に順次加算されるプラスポ
イント(マイナスポイントの場合もある)と、内部当選した役が取りこぼされた場合に順
次加算されるマイナスポイント(プラスポイントの場合もある)との累計であることが特
徴となっている(特許文献2)。
有する切換表示ユニットと、遊技者によって各切換表示器の切換表示に対する停止操作が
行われる停止操作手段と、予め定められた図柄組合せである役を抽選する抽選手段と、該
停止操作のタイミング及び該抽選手段における抽選結果に応じて各切換表示器の切換表示
を停止させる切換表示停止手段と、停止時の該切換表示ユニットに表示される図柄組合せ
が役になって入賞した場合にその種類に応じた賞を付与する賞付与手段とを備え、停止時
の該切換表示ユニットに表示される図柄組合せが特別な種類の役になった場合に、遊技状
態が、該抽選手段に対して役を所定確率で当選させる一般遊技状態から、より高確率で当
選させる特別遊技状態に切り替わる遊技機であって、該一般遊技状態と該特別遊技状態と
における一方の遊技成績に応じて、入賞に有利となる特典を他方に付与することを特徴と
する遊技機が開示されている。
する遊技者の興味の範囲を拡げ、遊技の興趣を向上させるスロットマシンも提案されてい
る(特許文献3)。
することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別
情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し
、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに
おいて、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果を含む複数種類の入賞表示結果の導出
を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて前記
可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、前記可変表示装置に前記特別表示
結果が導出されたときに、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段
と、遅延条件を成立させるか否かを決定する遅延決定手段と、前記遅延決定手段により前
記遅延条件を成立させると決定したときに、所定の遅延タイミングから遊技の進行を遅延
させるための遅延制御を行う遅延手段と、前記特別遊技状態に制御されているときに前記
遅延条件が成立したときに、該遅延条件が成立しなかったときに比べて遊技者にとって有
利となる特典を付与する特典付与手段と、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定さ
れた以後から前記特別遊技状態に制御される以前に生じる所定の契機において、遊技者の
遊技履歴を判定する遊技履歴判定手段とを備え、前記遅延決定手段は、前記特別遊技状態
に制御されているときに、前記遊技履歴判定手段の判定結果に応じて異なる確率で、前記
遅延条件を成立させる旨を決定することを特徴とするスロットマシンが開示されている。
ーナス中)にポイント制を発動させるもの(特許文献1)であったり、一般遊技と特別遊
技との間の相互間に影響を与えるようなポイント遊技制度であっても、他方の遊技状態に
対していい影響を与えるためには、いずれの遊技状態にあっても一方の遊技状態で「好成
績」を収める必要があるもの(特許文献2)であったりで、遊技の不調を解消させるよう
に作用する遊技状態制御については、改善の余地があった。
たが、このハマリは、前回のボーナス終了から新しいボーナス当せんまでのいわば「ボー
ナス間ハマリ」なのであり、このボーナス間ハマリによって新しいボーナス中でのフリー
ズ抽せんに好影響を与えるものに過ぎなかった。結局、ボーナスそれ自体は自力で引き当
てる必要があり、遊技の不調を木目細かく解消させるように作用する遊技状態制御につい
ては、やはり改善の余地があった。
るような、いわゆる「連続非当せんによる天井機能」を備えた遊技機も従来存在した。し
かしながら、天井機能は、天井に達することで遊技者に特典が与えられるという点で大局
的なハマリの解消にはつながるが、天井に達するまではハマリの状態にあることには変わ
りはなく、その間の状態の変化や演出の変化はなかった。したがって、従来の天井機能の
ような身も蓋もないゲーム展開によらず、ゆるやかなゲーム展開のなかで都度遊技者に楽
しみを与えつつ、ハマリ救済処置を実施するような木目細やかな遊技状態制御が望まれて
いる。
て、前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、一般遊技
状態と、特別遊技状態と、前記一般遊技状態より有利な状態である準特別遊技状態とを含
む遊技状態間の遷移を制御し、さらに、前記一般遊技状態から前記準特別遊技状態へ遷移
するための条件は、前記一般遊技状態において所定役が成立することの他に、前記一般遊
技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累積が一定の
ポイント数以上になったことが含まれることを特徴とする。
特定役に未当せんの状態や期待度の低い状態においても、期待度の高い他の状態への移行
を期待させる演出を発生させることができるので、遊技者の遊技中に対する期待度をコン
スタントに持続させることができるという効果がある。延いては、従来のような単なる当
たりと当たりとの間隔を見るだけに止まらない木目細やかな遊技状態制御も可能となる。
。なお、「回胴」を「回転リール」とも呼ぶこととする。
面図であり、図1(B)は、遊技機の右側面図である。
面が開口した筐体101と、筐体101の開口面にヒンジ等によって開閉可能に取り付け
られた前面扉102とを備えている。前面扉102の前面部分には、後述するように遊技
者が遊技を行うためのボタン類や表示部等が配置されている。
照明部(図1において不図示)と、スピーカ部(図1において不図示)とが配置されてい
る。また、前面扉102の中段上部には、表示窓103が設けられている。遊技者は、こ
の表示窓103から筐体101の内部に収納されている複数の回転リールの外周面を目視
することができる。
041と第2回転リール1042と第3回転リール1043とからなり、各リールの外周
面には、所定の複数の図柄が付されている。遊技者は、表示窓103から第1回転リール
1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043の各外周面に付された
縦3個の図柄を見ることができ、第1回転リールから第3回転リールまでの縦3個ずつ計
9個の図柄を視認することができるようになっている。なお、表示窓103には、縦4個
以上の図柄を見せるように構成することもできる。
ダル)投入口105と、MAXBETボタン106と、ステータス表示部(図1において
不図示)とが配置されている。
また、突起して設けられた卓の前面には、スタートレバー107、1BETボタン10
8、精算ボタン109、第1回転リール停止ボタン110、第2回転リール停止ボタン1
11、第3回転リール停止ボタン112が配置されている。また、前面扉102の下部に
は、遊技媒体(メダル)の払出口を備えた遊技媒体(メダル)トレイ115が取り付けら
れている。
ィスプレイ(LCD)であり、遊技者への画像等による演出を表示や情報提示等を行う。
また、ディスプレイ部1021の左右の任意の位置にスピーカ部と照明部とを備えるこ
とができる。ディスプレイ部1021、スピーカ部、及び照明部によって、遊技の演出効
果を高めることができる。
転リール1041、第2回転リール1042、第3回転リール1043)で構成され、リ
ール状の形状に形成され、ステッピング(パルス)モータから成る回転リール駆動部によ
り、それぞれ回動自在に配置されている。回動中の回転リールは、第1回転リール停止ボ
タン110、第2回転リール停止ボタン111、第3回転リール停止ボタン112の押下
により、それぞれ独立して停止させることができる。また、各回転リール停止ボタンの内
部には、ランプが内蔵されており、回胴停止ボタンの操作が可能な状態になると、内蔵さ
れているランプが点灯する。また、回転リール停止ボタンが押下されたときには、ランプ
は消灯し(あるいは別の色に変わり)、回転リール停止ボタンの操作を受け付ないように
構成されている。
柄を確認可能な表示窓には、遊技者が投入したメダルの枚数(ベット数)に応じて回転リ
ールの図柄が有効となる並びである有効ラインが設定されている。なお、メダルの枚数(
ベット数)はMAX(例えば、3枚)で固定され、このMAX値に対して有効ラインを固
定的に設定するものとしても良い。
組み合わせは、予め規定されており、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃ったか
を判断して、図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときに入賞と判定される。
入口105は、遊技開始前に所定枚数のメダルを投入するためのものであり、メダル投入
口105にメダルを投入するか、BETボタン押下の後、スタートレバー107を操作す
ると、第1回転リール1041、第2回転リール1042、及び第3回転リール1043
が回動し、遊技が開始されて入賞抽せんが行われる。
して、1枚のメダルを1回のゲームにベットするためのものである。1BETボタン10
8を押下することにより、メダル投入口105からメダルを1枚投入する必要がなくなる
。また、2枚のメダルをベットする場合には、1BETボタン108を2回押下する。3
枚のメダルを一度にベットする場合には、以下の、MAXBETボタン106を押下する
と便利である。
投入して、3枚のメダルを1回のゲームに対してベットするためのものである。このMA
XBETボタン106により、メダル投入口105から3枚のメダルを投入したり、1B
ETボタン108を3回押下したりする必要はなくなる。
トレイ115に払い出して精算するためのものである。
す。図2(A)は、卓の上面を含む遊技機100の上面図であり、卓の上面にメダル投入
口105とMAXBETボタン106とステータス表示部201とが配置されている様子
が分かる。
図2(B)は、卓の上面に配置されたステータス表示部201の拡大図である。
数の7セグLED、及び、遊技機100の使用状態等を遊技者に知らせる各種LEDが設
けられている。
。一例として、1枚のメダルがベットされているときには、「1BET」LEDが点灯し
、2枚目のメダルがベットされたときには、「2BET」LEDが更に点灯し、3枚目の
メダルがベットされたときには、「3BET」LEDが更に点灯する。
ウエイトLED2013は、現在メダルの投入ができないことを示すLEDである。スタ
ートLED2014は、現在遊技が開始されていることを示すLEDである。再遊技LE
D2015は、再遊技であることを示すLEDである。
実際にメダルが払い出されるたびに総払出し枚数から逆算して表示することができる。
Dである。
。本発明は、この構成に限定されるものではないが、図3(A)に示す通り、遊技機10
0の前面内部の電源ボックス301には、電源スイッチ3011の他に、入賞確率を変更
する設定キー3012及びセレクトスイッチ3013が配置されている。
シリンダー部3012aと鍵穴部3012bとからなる。入賞確率の設定値を変更する場
合には、まず、鍵穴部3012bに鍵(操作キー)を挿入してOFFの位置からONの位
置へ回転させて設定変更状態にし、セレクトスイッチ3013を押下して設定値をインク
リメントする。最高設定値の次は、再び最低設定値に戻る。一例として、6段階の設定値
が用意されている遊技機の場合は、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→
「1」→「2」→・・・というように変更する。なお、セレクトスイッチによって順次変
更される設定値は、一例として、払出枚数表示7セグLED2016に逐次表示させて確
認できるように構成することができる。
また、このセレクトスイッチ3013は、設定変更不可状態(鍵穴が「OFF」の位置
にある状態)においては、遊技機に生じたエラー状態を解除するためのエラー解除スイッ
チとして機能させることもできる。
機100の一連の特徴的動作は、以下に説明するハードウェアの個々の動作、及びこれら
のハードウェアとソフトウェアとの協調動作によって実現されている。
メイン制御基板41とサブ制御基板42とからなり、筐体101内部に収納されている。
メイン制御基板41は、一種のボードコンピュータであり、演算処理、遊技機100の
デバイス制御等を行うCPU411と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記
憶等を行う書き換え可能なRAM412と、遊技機100の制御プログラム及び遊技抽せ
ん処理用の抽せんテーブル等を記憶したROM413と、データ通信バス等の制御を行う
制御部414と、ボタンやスイッチ等からの入力や各種LED等への出力、及び回転リー
ルユニット等の駆動を行う入出力部415とを備えている。
あり、遊技機に関する規則及び規格等に基づいた処理動作を行うように設計されている。
81の制御等を行うCPU421と、プログラムの作業領域としてデータの一時的な記憶
等を行う書き換え可能なRAM422と、ディスプレイ部481、照明部482、スピー
カ部483の制御を行うプログラム及び各種データを記憶したROM423と、データ通
信バス等の制御を行う制御部424と、照明等の駆動を行う入出力部425と、ディスプ
レイ部481の駆動を行うディスプレイ駆動部426と、スピーカ482から音声や効果
音等を発生させるための音源を格納した音源IC427とを備えている。
等である。具体的には、サブ制御基板42のROM423には、ディスプレイ481、照
明部482、及びスピーカ部483によって様々な演出を行うための画像データ等からな
る演出データも格納されており、メイン制御基板41から出力される信号によって、RO
M内部に格納されている演出データから演出内容を決定して、演出内容に基づいて、ディ
スプレイ部481、照明部482、及びスピーカ部483の駆動処理を行う。一例として
、ディスプレイ部481に停止ボタンの押し順等の提示等を行って、遊技者の利益状態の
継続を支援する演出を行う(例えば、「アシストタイム(AT)」、「アシストリプレイ
タイム(ART)」等)。
てなされる演出は、コンピュータプログラムとしてROM423等に記憶されており、C
PU421によって、適宜、RAM422等へ呼び出され実行されることにより実現され
る。
の制約を受けることはなく、このため、遊技機100は、サブ制御基板42によって比較
的自由な演出処理が可能となっている。
メイン制御基板41は、入出力部415を介して、BETボタン451(1BETボタン
及びMAXBETボタンを含む)、精算ボタン452、スタートレバー453、第1回転
リール停止ボタン454、第2回転リール停止ボタン455、第3回転リール停止ボタン
456の押下を読み出し可能に構成されている。
エイトLED461、投入可能LED462、再遊技LED463、スタートLED46
4、投入枚数LED465、払出枚数7セグLED466、貯留メダル数7セグLED4
67が接続されており、各種LEDの点灯制御、各表示器に出力するべき数字の表示制御
を行うように構成されている。
入口105内に設けられている投入センサからの信号を、入出力部415を介して読み出
し、投入されたメダルの真贋等のチェックを行う。
また、セレクター部457のソレノイドは、例えば、規定枚数のメダルが投入されたと
き、或いは、スタートレバー107が操作されたとき、メダルを投入しても、メダルが返
却されるように作動してメダルが投入されないように機能する。
の入賞確率に段階を設けて、設定毎の出玉率を変更する機能を有する。入賞確率の設定は
、一例として6段階の設定が可能となっている。メイン制御基板41は、入出力部415
を介して設定キー471によって設定された設定値を管理することが可能となっている。
より具体的には、設定キーをONにすることでメイン制御基板が設定変更可能モードとな
り、セレクトスイッチ472が押下されることによりメイン制御基板に押下された信号が
送られ、メイン制御基板において管理されている設定値がインクリメント(又はデクリメ
ント)される。電源ボックス47のセレクトスイッチ472は、設定キー471によって
設定可能(設定ON)状態にした場合に設定値を順送り(又は逆送り)に変更するための
スイッチであり、設定不可(OFF)状態では、遊技機にエラー等が発生した場合にメイ
ン制御基板41のCPU411等の初期化を行うことができる。電源スイッチ473は、
遊技機に電力を供給するためものである。
第3回転リール1043をそれぞれ回転させるためのステッピングモータを備えた第1回
転リール駆動部431、第2回転リール駆動部432、第3回転リール駆動部433を有
し、各回転リールを独立して回転及び/又は停止するよう制御可能である。また、各回転
リールの回転中の位置を検出するための第1回転リール位置センサ434、第2回転リー
ル位置センサ435及び第3回転リール位置センサ436、並びに、それぞれのセンサに
対応するインデックス(図4において不図示)が設けられている。
出し、第1回転リール位置センサ434により検出した第1回転リールの所定の位置(イ
ンデックスの位置)からステッピングモータを駆動したパルス数をカウントすることによ
り、第1回リールの位置情報を取得ことができる。同様に、第2回転リール及び第3回転
リールについても、第2回転リール位置センサ435及び第3回転リール位置センサ43
6によりそれぞれの回転リールの位置情報を得ることができる。
このようにして、後述する抽せん処理の結果に基づく図柄の表示を制御することができ
る。
ホッパー駆動部と払出しセンサによって所定の枚数のメダルが払い出される。
に設けられている遊技データを表示するためのデータランプ(図4において不図示)とを
接続し、メイン制御基板41からの信号をデータランプへ送信するための端子としての機
能を果たす。
423等のメモリにインストールないし格納され、プログラムないしソフトウェアの実行
時には、必要に応じてRAM412、422等のメモリにその全部又は一部のソフトウェ
アモジュールとして読み出され、CPU411、421において演算実行される。
タルシグナルプロセッサ(DSP)等の補助演算装置を採用することもできる。
遊技機100における抽せん処理は、一例として、スタートレバーの操作時にメイン制
御基板41のROM413に格納されているプログラム及びテーブルに基づいて実行され
る。ROM413には、抽せん処理プログラムの他、入賞確率テーブル, シンボルテー
ブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等が格納されている。入賞確率テーブルは、乱数
発生部(不図示)で発生させる乱数を区分して、各種入賞及び「入賞なし(外れ)」に対
応付けられて記憶している。発生させた乱数データと入賞率テーブル等とを参照すること
により遊技に対する各種入賞あるいは外れが決定される。
り、逆に、抽せん処理の結果が入賞の場合は、停止ボタンが所定のタイミングで押下され
ることなどを条件に所定の図柄が揃うように制御されたりする場合もある。これらの制御
を、「スベリ制御」あるいは「引き込み制御」と呼ぶ。一例として、「停止ボタンを押下
した後0.19秒以内にリールを停止させること」といった規則がある場合には、リール
の回転速度から逆算してスベリが可能となるコマ数(図柄の数)が決定される。そして、
各種入賞後、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
本発明の一実施形態における遊技機は、上述のとおりの基本動作を行うが、図5を参照
して、本発明の基本概念としての遊技状態の制御例を説明する。
ード501と、チャンス遊技モード502と、ボーナス遊技モード503の3つの遊技モ
ード(遊技状態)を有し、遊技の進行によってこれらの遊技状態の制御が行われる。
モード(非特別遊技状態)であって、一般遊技状態である。図1〜図4を参照して説明し
た本発明の一実施形態における遊技機の基本動作に沿って遊技が進められる。後述する遷
移条件(1)または遷移条件(4)が満たされると、他の遊技モードへ遷移する。
通常遊技モード501では、遊技(スタートレバー操作によるメイン基板での抽せん)
によってレア役を引き当てたり、MB(ミドルボーナス)を引き当てたり、回胴演出を引
き当てたりすることができる。
ムでは必ず(あるいは高確率で)何らかの役が成立する、通常のボーナスゲームと比較す
ると払い出しの少ないミニボーナスゲームである。典型的には、遊技媒体等の規定枚数の
払い出しによって終了する(あるいは、ボーナス成立で終了する場合もある)。MBと同
種のミニボーナスとして、CB(チャレンジボーナス)というものもある。
スタートレバー操作後、各回転リールが同一方向に同速度で定速回転するまでに行われる
リールアクション演出を言う。この回胴演出には、通常の遊技の進行とは異なる制御を行
う演出であって、具体的には、遊技者による通常時のスタートレバー操作や、通常時の回
転リール停止ボタン操作を無効化する演出である「フリーズ演出」も含まれる。
さらに、回胴演出には、通常の遊技とは異なるいわゆる「疑似遊技」と呼ばれる通常遊
技と同じように操作できる遊技も含まれる。
(一般遊技状態)よりは遊技者にとって有利な状態である準特別遊技状態(モード)であ
る。典型的には、遊技者にとってより有利な状態であるボーナス遊技モード503(後述
)へ移行するための準備段階ないし中途段階ともいうべき遊技モードである。そして、後
述する遷移条件(3)が満たされると、このチャンス遊技モード502からボーナス遊技
モード503へ移行し、後述する遷移条件(2)が満たされるとこのチャンス遊技モード
502から通常遊技モード501へ戻る。
遊技モード503へは、必ずしもチャンス遊技モード502を経由する必要はなく、稀に
(つまり、低確率で)通常遊技モード501からボーナス遊技モード503へ直接移行す
るルートを設けることもできる。これは、いわゆる「直撃大当たり」とも移行ルートであ
る。その遷移条件(4)については後述する。
チャンス遊技モード502では、レア役やMB(ミドルボーナス)を引き当てることが
できるが、本発明の理解の容易のために、本発明の一実施形態としては、回胴演出(一例
として、フリーズ演出)は発生させないものとする。
典型的には、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)といったボーナス遊
技状態ないし特別遊技状態がある。これらの特別遊技状態は、いわゆる疑似ボーナスであ
ってもよい。さらに、本発明の一実施形態にかかる特別遊技状態には、ボーナス遊技状態
や疑似ボーナス遊技状態のほかに、「アシストタイム(AT)」や「アシストリプレイタ
イム(ART)」といった遊技者にとって有利なゲームモードを含むことができる。
なお、特別遊技状態が「ボーナス遊技」である場合には、「AT」や「ART」を特別
遊技状態に対する準特別遊技状態として位置付けることも可能である。
条件をクリアすると、通常遊技モード501へ戻る。その遷移条件(5)については後述
する。
なお、本発明ではその本質的な部分ではないので説明を割愛するが、ボーナス遊技モー
ド503からチャンス遊技モード502へ遷移するルート(図5中、破線矢印)を設ける
こともできる。
通常遊技モードからチャンス遊技モードへは、
(A)1種類以上のレア役を引き当てる、あるいは、
(B)遊技によって累積した累積ポイントが一定以上になる
と移行する。
レア役とは、図10Aや図10Bを参照して後述するように、「チェリー」役や「スイ
カ」役が所定の図柄組合せや位置等で停止することにより成立する所定役である。その図
柄組合せ等によって、「弱スイカ」「強スイカ」等といったレア役がある。一例として、
スタートレバー操作時にレア役に当せんし、所定の図柄で停止させることによってレア役
(所定役)が成立することをきっかけとし、必要に応じて他の当せん等を積み重ねるなど
して、通常遊技モードからチャンス遊技モードへと移行する。
チャンス遊技モードへ移行するという点は、本発明の特徴の1つとなっている。このポイ
ントの累積は、回胴演出(一例として、フリーズ演出や回転リールの変速回転を伴う演出
)の発生に伴い付与されるポイントや、あるいは、当該演出に伴い実施された抽せんによ
り獲得されたポイントが加算されることによる合計ポイント値である。
明の特徴の1つとなっている。
チャンス遊技モード502から通常遊技モード501へは、一例として、予め定められ
た1種類以上の所定ゲーム数の消化によって移行するように制御することができる。ある
いは、チャンス遊技モード502での各遊技(各ゲーム)での抽せんにおいて、当該モー
ド502の維持抽せん、もしくは通常遊技モード501への転落抽せんを実施して、当該
モード502での遊技を維持できない場合、もしくは通常遊技モード501へのモード転
落が決定した場合に通常遊技モード501へ移行するように制御することもできる。
チャンス遊技モード502からボーナス遊技モード503へは、一例として、大当たり
を引き当てて、その当せん図柄を揃えることができたときに移行するように制御すること
ができる。
さらに、チャンス遊技モード502からボーナス遊技モード503へ移行する他の例と
しては、チャンス遊技モード中にさらにレア役を引き当てることよるボーナス遊技モード
への移行や、チャンス遊技モード502中のバトル演出の勝利よるボーナス遊技モード5
03への移行を実施することもできる。
また、上述のバトル演出にも当たりやすさ(勝利率)の異なる複数の演出を用意し、ど
のバトル演出が選択されるかについて抽せん処理によって決定することとしても良い。
は、上記複数用意されたバトル演出のうち、ポイントの蓄積が多いほどより当たりやすい
(勝利しやすい)バトル演出が選択されるように制御を行うなど、様々な移行バリエーシ
ョンを採用することができる。
また、ボーナス遊技モード503へは、通常遊技モード501からも直接移行するよう
に制御することができ、この場合の遷移条件は、チャンス遊技モード502での当せん確
率よりも有意に低く設定された当せん確率をクリアして当せんするという条件を採用する
ことができる。この直接移行は、いわゆる「直撃大当たり」と呼ばれる、滅多に発生しな
いが発生すると遊技者によっては大変喜ばしいものとなる。
ボーナス遊技モード503から通常遊技モード501への移行は、規定数の遊技媒体等
の払い出し完了を契機として、また、ボーナス遊技モードが「AT」や「ART」である
場合には、これらのATやARTゲームの消化を契機として、移行するように制御するこ
とができる。
ャンス遊技モード502へ移行させる(図5中、破線矢印)制御も可能である。このため
の遷移条件は様々に設計することができるが、本発明の本質部分ではないので説明を割愛
する。
上げ、図6を参照しながらさらに具体的に説明する。図6は、フラグやカウンタ等の内部
状態がいったんリセット(初期化)された状態で通常遊技モードから遊技を開始し、所定
の条件を満たすとチャンス遊技モードへ移行する動作フローを示している。
態はいったん初期化されるが、本発明にかかる一実施形態においては、現在のゲームで決
定した結果の影響を受けて次ゲームを進行させることができる。例えば、通常遊技モード
中にMB(ミドルボーナス)成立したゲームでは、次ゲームにて回胴演出を発生させるか
どうかの抽せんをし、MB作動中の当該次ゲームではいずれの回胴で演出を実施するかの
抽せんが行われる、といった具合である。この場合には、当該次ゲームでは前ゲームにお
ける抽せん処理にて回胴演出が行われることが既に決まっていることになる。かかる遊技
の制御は、次ゲームへのフラグ情報の持ち越し等により実現される。
なお、ステップS601において初期化される変数は、本発明の一実施形態にかかわる
主要なものとして、ゲーム数リセットカウンタ、(次ゲームにおいて)回胴演出を発生さ
せる確率P、前ゲームにおいてMB当せんし、かつ出目が揃ったこと(MB成立)によっ
てオンにされるMB作動フラグがある。
そして、ステップS602において、1遊技(1ゲーム)を行うためにスタートレバー
が操作されると、ステップS603へ進み、メイン制御基板41で内部抽せんが行われる
。ここで内部フラグが決定される。
ンにされる)が作動中(フラグオン)となっているかどうかが判断される。ステップS6
04でYesの場合はステップS608へ進み、同ステップでNoの場合はステップS6
05へ進む。
などして、MBに当せんしているかどうかが判断される。MBに当せんしていた場合の出
目(停止図柄)は決まっており、本フローに制約されない適切なタイミングで所定の出目
にて回転リールが停止し、MBが成立することとなる。
、次ゲームでなんらかの役が成立することとなるので、ステップS606にて「MB作動
フラグ」をオンにする。そして、本発明の一実施形態においては、ステップS607へ進
み、当該次ゲームを回胴演出とするかどうかの抽せんが行われる。この「次ゲームを回胴
演出とするかどうか」の抽せんの当せん確率はPであるが、Pは一定の確率ではなく後述
のとおり可変のものである。
ステップS607での抽せん結果は次ゲーム(あるいは必要に応じてそれ以降)まで保
持され、ステップS602へ復帰する。
なった場合について説明を進めると、当該「次ゲーム」において再びステップS602に
てスタートレバーを操作したのちは(必要に応じて、当該「次ゲーム」でのステップS6
03は省略することができる)、ステップS604において、MBが「作動中」である(
MB作動フラグはオンである)と判断されるので、ステップS608へ進む。
あり、まず、ステップS608においてMB作動フラグをオフ(フラグリセット)とした
のち、ステップS609へ進む。
回胴演出を行うことが決定した)かどうかが判断され、Noである場合には、現在のゲー
ムがMB作動中であるので何らかの役が成立することとなり、ステップS614へ進み、
必要に応じて音声等の演出や遊技媒体の払い出しが行われる。
2リール中段、第3リール中段のラインなど)に停止した役図柄に応じた払い出し処理が
行われ、一例として、スイカが揃えば8枚、ベルが揃えば15枚などの払い出しが行われ
る。
なる回胴演出を行うかの抽せん(一例として、フリーズ発生回数抽せん)が実施される。
そして、ステップS611へ進み、ステップS610での抽せん結果に応じた回胴演出が
行われ、ポイントの加算処理、並びに、加算された累積ポイントの表示処理が行われる。
、電源投入等による初期化など)され、チャンス遊技モードへ移行するための所定ポイン
トに達するまで加算される。累積ポイントが当該所定ポイントに達した場合には、再び初
期化(リセット)される。あるいは、代替的に、累積ポイントから所定ポイントを差し引
いた剰余ポイントを次ゲーム(以降)へ持ち越すよう制御することもできる。
設けられた、いわゆるサブディスプレイ(サブ液晶)に表示させることもできるし、遊技
機筐体に設けられた7セグLEDや他のランプ等を使用して表示させることもできる。
てこのステップS614をスキップすることも可能である(その場合は、ステップS61
8へ進む)。
ておらず(従って、MBが非作動であり)、現ゲームにおいてもMBは成立していないの
で、ステップS612へ進み、内部フラグを判定してレア役を含む所定役の成立の有無を
判定する。
つまり、ステップS612では、ここまでに停止図柄が決まり、その停止図柄により、
レア役やチャンス役等の所定役が成立したかどうかが判断される。そして、ステップS6
12において所定役が成立した(Yes)場合は、ステップS613に進み、ゲーム数カ
ウンタがリセットされてステップS614へ進む。
ーム数カウンタがインクリメントされる。つまり、このゲーム数カウンタは、前述したと
おり、レア役等の所定役が成立するとステップS613においてリセットされるものなの
で、前回に成立したレア役等の所定役からのゲーム間隔をカウントするものである。いわ
ば、通常ゲーム時等における、レア役等の所定役間ハマリを計数するものとして位置付け
られている。
なお、所定役間ハマリを計数する場合には、レア役とレア役との間のゲーム間隔を計数
する以外にも、MB(ミドルボーナス)とMBとの間のゲーム間隔を計数するなど、様々
な所定役間ハマリを計数することができる。
れ、超えている(Yes)場合には、ステップS617へ進み、確率Pが変更されてステ
ップS618へ進む。ステップS616でNoの場合には、そのままステップS618へ
進む。
によりカウントされたレア役等の所定役間のゲーム数の長さによって変動するように制御
される。一例として、ゲーム数カウンタが多ければ多いほど(つまり、レア役等の所定役
を引き当てる間隔が長ければ長いほど)Pを上昇させるように制御される。その変更の手
順例は、下表のとおりである。
てる間隔が長ければ長くなるほど)、回胴演出の発生確率が高くなるように制御されてい
る様子が分かる。これにより、所定役をなかなか引き当てることができない場合の遊技の
不調(遊技者のイライラ感など)を木目細かく解消させることができる。
また、ステップS610における、いかなる回胴演出を実施するかの抽せん(フリーズ
発生回数抽せん)としては、例示的に、第1回転リール〜第3回転リールのいずれの回転
リールで回胴演出を行うかの抽せんが行われる。その抽せん結果は、例えば、
(1)第1回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
(2)第2回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
(3)第3回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生、
(4)上記(1)〜(3)の組み合わせ、
といった結果として得られる。
ん結果と付与ポイントとの対応例は、その一部を例示すると、下表のとおりである。
とえば、1回の回胴演出では、第1回転リール〜第3回転リールのうちのいずれかのリー
ルのみがフリーズするように設定し、いずれのリールでフリーズするかによって付与され
るポイントを変換させる (例えば、第1回転リールのフリーズ発生では1ポイント加算
、第2回転リールのフリーズ発生では2ポイント加算、第3回転リールのフリーズ発生で
は3ポイント加算など)こともできる。
さらに、フリーズ発生後、全てのリール停止後に、付与ポイントを抽せんで決定するよ
うに制御することもできる。
することにより、チャンス遊技モードへ移行させるべきかどうかが判断される。チャンス
遊技モードへ移行させるべきと判断された(Yes)場合には、ステップS619を経て
、チャンス遊技モード(図7を参照して、後述)へ移行するが、まだ累積ポイントが所定
値に達していないためにチャンス遊技モードへ移行させるべきではないと判断された(N
o)場合には、ステップS620に進み、遊技に対する終了(例えば、遊技客が遊技機を
離れて遊技を止めてしまうことが含まれる。本処理フローとしての終了の意)がなされて
いない(No)ことを前提に、次ゲームを実行させるためにステップS602へ復帰する
。ステップS620にて遊技が終了する場合はステップS621へ進み、本フローとして
は終了する。
トが5ポイントになると通常遊技モードからチャンス遊技モードへ移行させるといった制
御が挙げられる。また、あるゲームでの獲得ポイントによっては累積ポイントが5ポイン
トよりも多くなる場合がある。上表を例にとると、現時点での累積ポイントが3の場合に
、ポイント付与ゲームにおける付与ポイントが2であれば累積ポイントはちょうど5ポイ
ントとなるが、付与ポイントが5であるような場合は累積ポイントが8となり、3ポイン
ト超過する。そのような場合には、5ポイントを超えたポイント分については余剰ポイン
トとして取り扱い、この余剰ポイントに応じたさらにきめ細やかな遊技状態制御を行うこ
ともできる(後述)。
であり、チャンス遊技モードが1種類しかない場合には省略することができる。一方で、
チャンス遊技モードが複数種類ある場合には、本ステップにて、どのチャンス遊技モード
へ移行させるかの抽せんを行うようにしても良い。
この場合、遊技者にとってより有利なチャンス遊技モードへの移行確率は、他のチャン
ス遊技モードへの移行確率よりも相対的に低く設定される。ここで、遊技者にとってより
有利なチャンス遊技モードとは、例示的に、通常のチャンス遊技モードが30ゲーム継続
であるのに対し、50ゲーム継続するなどの有利な遊技モードや、勝率の低いバトルモー
ド(バトル演出)に対して勝率の高いより有利なバトルモード(バトル演出)などが挙げ
られる。
そして、30ゲーム継続のチャンス遊技モードへの移行確率よりも50ゲーム継続のチ
ャンス遊技モードへの移行確率のほうを低く設定することによって、あるいは、勝率の低
いバトルモード発動率よりも勝率の高いバトルモード発動率のほうを低く設定することに
よって、より有利なチャンスモードへの移行やより有利なバトルモードの発動を、よりレ
アなものとすることができる。
えて、例えば、次に示される余剰ポイント処理を実施することができる。
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、余ったポイント(余剰ポイ
ント)を次ゲーム以降に持ち越すように制御する。具体的には、余剰ポイントをメモリに
保持し、次ゲーム以降のポイント加算の基礎とするものである。
例えば、チャンス遊技モードへ移行するために必要な所定ポイントが5ポイントである
として、チャンスモード移行時に累積ポイントが6ポイントとなった場合には、6−5=
1ポイントが次ゲーム以降に持ち越される。
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、その所定ポイントを超える
余剰ポイントの大きさによって、より有利なチャンス遊技モードへ移行させるように制御
する。例えば、20ゲーム継続するチャンス遊技モード1、30ゲーム継続するチャンス
遊技モード2、50ゲーム継続するチャンス遊技モード3が存在する場合に、余剰ポイン
トが0ポイントのときは20ゲーム継続するチャンス遊技モード1へ移行させ、余剰ポイ
ントが1〜2ポイントのときは30ゲーム継続するチャンス遊技モード2へ移行させ、余
剰ポイントが3以上のときは50ゲーム継続するチャンス遊技モード3へ移行させるなど
である。つまり、チャンス遊技モード1よりもチャンス遊技モード2のほうが10ゲーム
多く有利なゲームを継続するという点で、また、チャンス遊技モード2よりもチャンス遊
技モード3のほうが20ゲームも多く有利なゲームを継続するという点で、余剰ポイント
が大きいほどより有利な遊技モードへ移行させる遊技制御が実現されている。
て、余剰ポイント0ポイントのときは、勝率20%のバトル演出が行われるように制御さ
せ、余剰ポイントが1〜2ポイントのときは勝率30%のバトル演出が行われるように制
御させ、余剰ポイントが3以上のときは勝率50%のバトル演出が行われるように制御さ
せることとしても良い。
累積ポイントが所定ポイントを超える状態になった場合に、ボーナス遊技状態へ直接移
行させる(この場合、図7に示されるフローはスキップされる)。
また、累積ポイントが所定ポイントを超える状態となった場合の余剰ポイントの大きさ
に応じて、余剰ポイントが一定以上であればボーナス遊技状態へ移行させるが、当該余剰
ポイントが一定未満であればチャンス遊技モード移行させるなどの遊技状態振り分け制御
を実施するようにしても良い。例えば、上表の付与ポイントを例にとると、現時点でのポ
イントが3であり、ポイント付与ゲームにおいて「第3回転リール停止ボタン押下時に回
胴演出発生」したとすると3ポイントが付与されて累積ポイントは6となる(余剰ポイン
トは1)。余剰ポイントが3以上であれば直撃ボーナス移行させる制御を行っている場合
には、余剰ポイント1の場合には、ボーナスへ直撃移行せずにチャンス遊技への移行とな
る。しかしながら、上述のポイント付与ゲームにおいて「第1回転リール停止ボタン及び
第2回転リール停止ボタン押下時に回胴演出発生」したとすると5ポイント付与されるの
で累積ポイントは3となる(余剰ポイントは3)。この場合には、余剰ポイントが3以上
なので、ボーナスへ直接移行させることができる。
たフローは、図6のステップS618においてYesと判断され、必要に応じてステップ
S619の処理を経た後の処理動作フロー例である。
進み、チャンスゲーム(チャンス遊技)を継続させるゲーム数をセットする。チャンス遊
技モードが1種類しかない場合には、予め定められたゲーム数(例えば、30ゲームとか
50ゲームなど)がセットされるが、チャンス遊技モードが複数種類用意されている場合
には、例えば、図6のステップS619において実施された移行抽せんの結果に応じたゲ
ーム数がセットされる。
、Noのループ)。
04へ進み、チャンスゲーム数をデクリメントして、ステップS705にて、抽せん処理
が行われる。この抽せん処理には、大当たり抽せんやMB(ミドルボーナス)抽せん、レ
ア役抽せんなどが含まれる。
せんがそれぞれ判断され、所定役に当せんし、役図柄が揃った場合には、ステップS70
7にて所定の演出を行い、必要に応じて遊技媒体の払い出し処理が行われ、ステップS7
09へ進む。
たり当せんし、かつ、大当たり出目が揃ったかどうかが判断され、そうである(Yes)
場合には、ボーナス遊技モードへ移行するが、そうでない(No)場合には、ステップS
709へ進む。
ゼロでない(No)場合には、ステップS703へ復帰してチャンス遊技モードでの次ゲ
ームへと進むが、ゼロとなった(Yes)場合は、チャンス遊技モードとしては終了する
(ステップS710)。
ラーボーナス)等を実施することができ、本発明の本質的部分からは離れるのでそれらの
説明は割愛する。
ング)の作動例を示す。例えば、図6のフローチャートに基づき、本発明の特徴的な動作
を説明したが、ここでは、図6における次ゲームを回胴演出とするか否かの抽せん(ステ
ップS607)、回胴演出内容の抽せん(ステップS610)等の種々の抽せん処理につ
いての動作タイミングを別の角度から捉え、本発明の多角的な説明を試みるものである。
ー操作時にMB成立した場合の抽せん処理(上段)と、MB成立後のMB作動中(ミドル
ボーナスゲーム実施中)のレバー操作時に実施される抽せん処理(下段)とが、それぞれ
例示されている。
ので、成立役はMBとなる。この場合の抽せん内容801には、具体的には下記のものを
含める(実装する)ことができる。
所定役(レア役やチャンス役)間のゲーム数(上述の「所定役と所定役との間のゲーム
数」)によって、抽せん状態(当せん確率)を遷移させる。例えば、(1)所定役間ゲー
ム数が0〜30ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を256分の4、(2)所定
役間ゲーム数が31〜60ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を256分の8、
(3)所定役間ゲーム数が61〜90ゲームの場合の回胴演出抽せんの当せん確率を25
6分の16、(4)所定役間ゲーム数が91ゲーム以上の場合の回胴演出抽せんの当せん
確率を256分の32、などとする。
となり、このとき、メイン制御基板からサブ制御基板へは、回胴演出(図中の例では、フ
リーズ演出)の有無コードが送信される。
ーナス)が発生しており、このMB中のレバー操作時の抽せん処理では、MB中の小役成
立によって、所定の回胴演出等が実施されることとなる。そして、この場合の抽せん内容
802には、例えば下記のものを含める(実装する)ことができる。
回胴演出を行う回転リールを決める。回胴演出を行う回転リールが決まると、それぞれ
の演出が行われるタイミング(演出動作のトリガーとなるタイミング)は、基本的にそれ
ぞれの回転リール停止ボタン押下時となる。そして、回胴演出を行う回転リールの種類の
組み合わせとそれぞれの発生確率は、例えば、下表のとおりである。
発明はこれに制約されることはなく、広く種々の回胴演出を採用することができる。そし
て、メイン制御基板からサブ制御基板へは、各回転リール停止時の回胴演出の有無コード
が送信される。
おける好適な具体的な遊技スペック例及び遊技例を説明する。もちろん、後述する個別具
体的なスペックが本発明を制限してしまうというものではなく、あくまでも本発明の理解
の容易のための具体例を示すものである。
は、この図柄配置に限定されるものではないが、少なくとも図9のような図柄配置になっ
ていることにより、上述した本発明の特徴を充分に活かした遊技状態制御が可能となる。
の列は、第1回転リール上に付される図柄を表わし、左から3番目の列は、第2回転リー
ル上に付される図柄を表わし、左から4番目の列は、第3回転リール上に付される図柄を
表わす。図中は、図柄の名称(「スイカ」「ベル」「BAR」など)を付しているが、実
際には、各名称に対応するデザインされた図柄が付される。
見ると、インデックス番号10には、第1回転リール〜第3回転リールまで「赤7(赤色
の7の図柄)」が付されており、インデックス番号9には、第2回転リールに「赤7(赤
色の7の図柄)」が付されており、インデックス番号8には、第1回転リール〜第3回転
リールまで「赤7(赤色の7の図柄)」が付されている様子が伺える。こうした図柄配置
により、停止図柄として、下表のような組み合わせの停止図柄を実現することができる。
当たり役図柄のほか、チャンス目やリーチ目などの兆候図柄)、遊技の進行をより興趣あ
るものにすることができる。特定の停止図柄の設定例については、後述する。
す。
ている。図5に示した通常遊技モード501またはチャンス遊技モード502においてこ
れらの役図柄を引き当てると、ボーナス遊技モード503へ移行する。
中、第1回転リール1001aの下段、第2回転リール1001bの下段、及び第3回転
リール1001cの下段にそれぞれ「BAR」図柄が停止することで役成立となる。
。同図(B)では、第1回転リール1002aの上段に「白7」図柄、同下段に「青7」
図柄が停止し、第2回転リール1002bの上段に「白7」図柄、同中段に「青7」図柄
が停止し、第3回転リール1002cの上段に「白7」図柄、同下段に「青7」図柄が停
止することで役成立となる。同様に、同図(C)では、第1回転リール1003aの上段
及び下段に「赤7」図柄が停止し、第2回転リール1003bの上段〜下段まで「赤7」
図柄が停止し、第3回転リール1003cの上段及び下段に「赤7」図柄が停止すること
で役成立となる。
い。
役図柄である。同図(D)では、第1回転リール1004aの中段及び第2回転リール1
004bの中段に「リプレイ」図柄が停止し、第3回転リール1004cの中段に「スイ
カ」図柄が停止することで役成立となる。
おくと、リプレイ(再遊技)とは、次の遊技(ゲーム)において、遊技媒体の投入等のい
わゆるベットを伴わずとも遊技可能となる役である。通常遊技モード等での単独の役とし
て採用することができるほか、ARTなどの特別遊技モード等においてはその発生確率を
高めることにより、遊技者の有利な状態を維持継続するための主要役として採用すること
もできる。
有利なモードから相対的に有利でない他のモードへ移行させるための「転落リプレイ」と
して位置付け、図10A(F)の停止図柄をある有利なモードでの遊技を維持させるため
の「維持リプレイ」などと位置付けることもできる。
が期待できる成立役図柄である。一例として、同図(G)に示された役図柄は、通常遊技
モード及びMB作動中の双方で発生しうるが、同図(H)に示された役図柄は、MB作動
中でのみ発生しうるものとして設計することもできる。また、同図(G)の役図柄と同図
(H)の役図柄とで遊技媒体等の払い出し枚数を異ならしめることもできる。
aの上段、第2回転リール1009bの中段、及び第3回転リール1009cの下段にそ
れぞれ「スイカ」図柄が停止することで役成立となる。
ンを用意することができ、また、停止図柄によって遊技媒体等の払い出し枚数を異ならし
めることもできる。
。図10B(A)には、第1回転リール1051aの下段に「チェリー」図柄が停止して
いることが示されており、図10B(B)には、第1回転リール1052aの中段に「チ
ェリー」図柄が停止していることが示されている。かかる停止図柄に対し、いわゆる「弱
チェ」「中チェ」「強チェ」といった希少度に応じた複数のレア役を割り当てることがで
きる。
ている。チャンス目とは、ボーナス当せん図柄やレア役図柄ではないが、全くのハズレ目
という訳でもない、ボーナス等の特別遊技状態への当せんへの期待度が高い出目をいう。
を示す。いわゆる「リーチ目」のバリエーション例である。リーチ目とは、通常遊技モー
ドでの遊技中にボーナスゲームが当せんした(が、未だ当せん図柄は揃っていない)とき
に表れる停止図柄(出目)のことを言う。つまり、ボーナスゲームの告知方法の一種であ
り、設計段階であらかじめ停止図柄を決定し、これに基づいて図9に示したようなリール
配置が決定される。なお、こうしたリーチ目と併せて告知ランプや液晶画面等のディスプ
レイによる告知などの他の演出と複合させることもできる。
義は、図10Aや図10Bと同様の趣旨である。ここで、図11(A)の第1回転リール
1101a〜第3回転リール1101cのそれぞれ中央部に記された星印は、「赤7」図
柄、「白7」図柄、「青7」図柄のいずれでも良いことを表わす。また、図11(B)の
第1回転リール1102a及び第3回転リール1103c上に記された「ANY」とは、
どのような図柄が停止しても良いことを意味する。さらに、図11(C)の第3回転リー
ル1103c上等に記された「回転中」とは、未だ回転リールが停止しておらず、回転中
であることを意味し、図11(I)の第3回転リール1109c上等に記された「ハズレ
」とは、ハズレ図柄が停止したことを意味する。
以上、図1〜図11を参照しながら、本発明の一実施形態における遊技機について詳細
かつ多面的に説明してきたが、ここでは、図12を参照しながら、かかる本発明の一実施
形態における遊技機をより楽しみながら遊技するための好適な進め方の例を説明する。
どのような停止図柄をはじめに狙っていくべきかが示されている。つまり、同図(A)に
は、第1回転リール1201aの上段に「赤7」図柄、中段に「チェリー」図柄、下段に
「赤7」図柄が停止するように各回転リール停止ボタンを押下する。これは、ちょうど、
図6に示した配置図柄のインデックス番号10、9、8に対応する図柄である。
(B)に示したように、1コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1
回転リール1202aの上段に「リプレイ」図柄、中段に「赤7」図柄、下段に「チェリ
ー」図柄を停止させてしまった場合でも、第2回転リール1202bや第3回転リール1
202cの停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体
的には、同図(b−1)に示されるように、第2回転リールにいずれかの図柄が停止し、
第3回転リールに星印、つまり、第3回転リールの対角に「赤7」図柄、「白7」図柄、
「青7」図柄といったボーナス図柄を停止させることができれば、「強チェリー」という
レア役が成立するので、遊技の楽しみを維持ないし増大させることができる。
示したように、2コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リー
ル1203aの上段に「ベル」図柄、中段に「リプレイ」図柄、下段に「赤7」図柄を停
止させてしまった場合でも、第2回転リール1203bや第3回転リール1203cの停
止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図
(c−1)に示されるように、第2回転リールの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、第
3回転リールの中段に「ベル」図柄を停止させることができれば、チャンス目となるし、
あるいは、同図(c−2)に示されるように、第2回転リールの上段に「スイカ」図柄、
中段に「白7」図柄、下段に「青7」図柄を停止させ、第3回転リールの上段に「スイカ
」図柄を停止させ、中段に「ベル」図柄を停止させ、下段に「BAR」図柄を停止させる
ことができれば、リーチ目とすることができる。さらに、同図(c−3)に示されるよう
に、第2回転リールの上段〜下段までを「赤7」図柄で埋めるように停止させることがで
きれば、他の限定リーチ目とすることができる。
示したように、3コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リー
ル1204aの上段に「スイカ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「リプレイ」図柄を
停止させてしまった場合でも、第2回転リール1204bや第3回転リール1204cの
停止図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同
図(d−1)〜(d−4)に示されるような停止図柄とすることで、レア役(スイカ)や
チャンス目、あるいはリーチ目とすることができる。
示したように、4コマ(図柄)分早めに停止させてしまった場合、つまり、第1回転リー
ル1205aの上段に「青7」図柄、中段に「スイカ」図柄、下段に「ベル」図柄を停止
させてしまった場合でも、第2回転リール1205bや第3回転リール1205cの停止
図柄に望みを託すことで、その遊技を最後まで楽しむことができる。具体的には、同図(
e−1)〜(e−4)に示されるような停止図柄とすることで、他のレア役(強スイカ)
や他のリーチ目とすることができる。
的な狙い目(第1回転リールの停止図柄)を基軸としてそこから派生するどのような停止
図柄からでもリーチ目が出る可能性がある(期待できる)遊技を行うことができる。
せん処理及び機器制御の実施形態としては、方法又はプログラムの他、プログラムが記録
された記憶媒体(一例として、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、
CD−RW、磁気テープ、ハードディスク、メモリカード)等としての実施態様をとるこ
とも可能である。
クトコード、インタプリタにより実行されるプログラムコード等のアプリケーションプロ
グラムに限定されることはなく、オペレーティングシステムに組み込まれるプログラムモ
ジュール等の形態であっても良い。
される必要はなく、必要に応じて基板に付加された拡張ボードや拡張ユニットに実装され
た別の処理ユニット(DSP等)によってその一部又は全部が実施される構成とすること
もできる。
/又は開示された全ての方法又は処理の全てのステップについては、これらの特徴が相互
に排他的である組合せを除き、任意の組合せで組み合わせることができる。
、明示的に否定されない限り、同一の目的、同等の目的、または類似する目的のために働
く代替の特徴に置換することができる。したがって、明示的に否定されない限り、開示さ
れた特徴の各々は、包括的な一連の同一又は均等となる特徴の一例にすぎない。
い。本発明は、本明細書(特許請求の範囲、要約、及び図面を含む)に記載された全ての
新規な特徴又はそれらの組合せ、あるいは記載された全ての新規な方法又は処理のステッ
プ、又はそれらの組合せに拡張することができる。
101 筐体
102 前面扉
103 表示窓
105 メダル投入口
107 スタートレバー
108 1BETボタン
109 精算ボタン
115 メダルトレイ(受皿)
41 メイン制御基板
42 サブ制御基板
43 回転リールユニット
431 第1回転リール駆動部
432 第2回転リール駆動部
433 第3回転リール駆動部
434 第1回転リール位置センサ
435 第2回転リール位置センサ
436 第3回転リール位置センサ
44 ホッパーユニット
454 第1回転リール停止ボタン
455 第2回転リール停止ボタン
456 第3回転リール停止ボタン
47 電源部
Claims (7)
- メイン制御基板を有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、少なくとも遊技ごとに実施される抽せんによって、一般遊技状
態と、特別遊技状態と、前記一般遊技状態より有利な状態である準特別遊技状態とを含む
遊技状態間の遷移を制御し、
さらに、前記一般遊技状態から前記準特別遊技状態へ遷移するための条件は、
前記一般遊技状態において所定役が成立することの他に、
前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの累
積が一定のポイント数以上になったことが含まれる
ことを特徴とする遊技機。 - 前記回胴演出が実施される確率は、前記一般遊技状態における前回の所定役成立ゲーム
と最後の所定役成立ゲーム間のゲーム数によって高くなるように制御されることを特徴と
する請求項1に記載の遊技機。 - 前記準特別遊技状態は2以上設けられ、前記一般遊技状態から前記2以上の準特別遊技
状態への遷移時に、抽せんによって前記2以上の準特別遊技状態の中から1つの準特別遊
技状態が選択されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記準特別遊技状態は2以上設けられ、前記一般遊技状態から前記2以上の準特別遊技
状態への遷移時に、前記付与されたポイントの累積が一定のポイント数を超えた場合の余
剰ポイントの大きさによって、前記2以上の準特別遊技状態の中から1つの準特別遊技状
態が選択されることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記一般遊技状態において実施される回胴演出での抽せんにより付与されたポイントの
累積が一定のポイント数以上になったとき、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態へ直
接遷移するよう制御される請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記累積されたポイントのうち、前記一定のポイント数を越えるポイントは、前記準特
別遊技状態への遷移後も保持されることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載
の遊技機。 - 前記累積されたポイントが前記一定のポイント数を越えた場合に、前記準特別遊技状態
とは異なる前記準特別遊技状態よりも有利な他の準特別遊技状態、もしくは、前記特別遊
技状態への遷移のために使用されることを特徴とする請求項1〜6のいずれか1項に記載
の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015139470A JP2016131873A (ja) | 2015-07-13 | 2015-07-13 | 回胴装置を備えた遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015139470A JP2016131873A (ja) | 2015-07-13 | 2015-07-13 | 回胴装置を備えた遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015010423A Division JP5807991B1 (ja) | 2015-01-22 | 2015-01-22 | 回胴装置を備えた遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016131873A true JP2016131873A (ja) | 2016-07-25 |
Family
ID=56435070
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015139470A Pending JP2016131873A (ja) | 2015-07-13 | 2015-07-13 | 回胴装置を備えた遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2016131873A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020054454A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014121415A (ja) * | 2012-12-20 | 2014-07-03 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
-
2015
- 2015-07-13 JP JP2015139470A patent/JP2016131873A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014121415A (ja) * | 2012-12-20 | 2014-07-03 | Fujishoji Co Ltd | 遊技機 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020054454A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-09 | 株式会社大都技研 | 遊技台 |
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