JP4045607B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル、コイン等(本明細書においては「メダル」と総称する)を投入することにより開始され、1つの役が成立した際に、その成立役とベット数に応じた数のメダルを払い出すと共に、その成立した役が特定の役であるジャックポットが成立したときには、所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すように構成されたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシンゲームに代表されるように、メダルを投入することにより装置が作動開始し、所定の複数の役の内、1つの役が成立した状態を検知し、当該構成された役に対し、その成立役とベット数に応じた数のメダルをプレーヤに対して支払うように制御されたメダル遊戯装置は、広く一般に知られている。
【0003】
また、このようなメダル遊戯装置に関連して、複数の役の内、特定の役が成立した場合や、ベットできる最大枚数のメダルをベットして特定の役が成立した場合や、特定の役が成立して追加ゲームに勝利した場合等の特定の場合には、いわゆる「ジャックポット」と称して、プレーヤに対して所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すようにしたジャックポット機能付きメダル遊戯装置も知られている。
【0004】
このジャックポット機能付きメダル遊戯装置では通常、ジャックポット時に支払われるボーナスメダル数をジャックポット値として常時外部表示するようになっており、ジャックポット値は、プレーヤによるゲームプレイ毎に一定の割合で増加したり、ベットされたメダル数の一定の割合が加算されるようになっており、プレーヤの射幸心をそそるようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このようなジャックポット機能付きメダル遊戯装置は、プレーヤの射幸心をそそる反面、一度ジャックポットが発生すると、次のゲームプレイからはジャックポット値が最初の値、例えば、ゼロに戻ってしまい、プレーヤに対しこの遊戯装置でプレイ継続する気をそいでしまって、なかなかジャックポット値が回復しないという問題を生じる。
【0006】
また、プレーヤサイドとしては、現在表示中のジャックポット値を見ることで、ジャックポット値が小さければそのメダル遊戯装置を避けることにもなり、例えば、複数のメダル遊戯装置を並置するような場合には、メダル遊戯装置間の稼働率に差が生じてジャックポット値のバラツキが更に大きくなるという問題が生ずる。
【0007】
また、現在のジャックポット値が表示されているので、ゲーム毎のジャックポット値の変化を見ていれば、その機械のペイアウト率等の設定値を予測することが可能となる。例えば、ゲーム毎に大きくジャックポット値が増加するものでは、通常のゲームの的中率やペイアウト率がそれだけ小さいと推定できる。このため、ゲームとしてのギャンブル性、エンターテインメント性を損なうことにもなりかねない。
【0008】
本発明の目的は、ジャックポット値を外部表示してもプレーヤがプレイする気を失わせることのないメダル遊戯が可能なゲーム装置を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、プログラムにより実行制御されるゲームの実行中、所定数の役のうちのいずれか1つの役が成立したときに、その成立役とベット数に応じた数のメダルを払い出すと共に、その成立役が特定の役であるジャックポットが成立したときには、ジャックポット値に応じた所定数のメダルをボーナスとして別途払い出すメダルゲーム装置と、現在のジャックポット値と、次回以降のジャックポット値とを記憶するジャックポット値メモリと、前記ジャック値メモリに記憶された前記現在のジャックポット値を表示するジャックポット値表示手段と、ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数に基いて、前記ジャックポット値メモリに記憶された前記次回以降のジャックポット値を更新するジャックポット値更新手段と、ジャックポットが成立したときには、前記現在のジャックポット値に応じたボーナスメダルの払い出し後、前記ジャックポット値メモリに記憶された前記次回以降のジャックポット値を新たに現在のジャックポット値とし、前記次回以降のジャックポット値を初期状態とするジャックポット値メモリ制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【0010】
上述したゲーム装置において、前記ジャックポット値更新手段は、ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数の所定の割合の値を、前記次回以降のジャックポット値に加算することが望ましい。
上述したゲーム装置において、前記ジャックポット値メモリは、少なくとも、現在のジャックポット値と、次回のジャックポット値と、次々回のジャックポット値とを記憶し、前記ジャックポット値メモリ制御手段は、ジャックポットが成立したときには、前記現在のジャックポット値に応じたボーナスメダルの払い出し後、前記ジャックポット値メモリに記憶された前記次回のジャックポット値を新たに現在のジャックポット値とし、前記次々回のジャックポット値を新たに前記次回のジャックポット値とし、前記次々回のジャックポット値を初期状態とすることが望ましい。
【0011】
上述したゲーム装置において、前記ジャックポット値更新手段は、ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数の第1の割合の値を、前記次回のジャックポット値に加算し、ゲームにおいてプレーヤによってベットされたメダル数の第2の割合の値を、前記次々回のジャックポット値に加算し、前記第1の割合は前記第2の割合よりも大きいことが望ましい。
【0012】
上述したゲーム装置において、前記メダルゲーム装置が複数台設けられ、前記複数のメダルゲーム装置に対して、前記ジャックポット値メモリと、前記ジャックポット値表示手段と、前記ジャックポット値更新手段と、前記ジャックポット値メモリ制御手段とが一組設けられ、前記複数のメダルゲーム装置中のいずれかのメダルゲーム装置においてジャックポットが成立したときには、このメダルゲーム装置から、前記ジャックポット値メモリに記憶された現在のジャックポット値に応じた所定数のメダルが払い出されることが望ましい。
【0013】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置を図面を参照しながら説明する。
図1は、本実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置の外観図である。なお、この実施形態ではメダル遊戯装置1は、ポーカーゲームを対象としてゲームを実行するものであり、例として、ジャックポットが成立する1条件としての特定の役をロイヤルフラッシュとして説明する。
【0014】
メダル遊戯装置1は、縦長の箱体より形成されるゲームマシン本体2を有し、本体2上部には、ボーナス値である現ジャックポット値を表示するジャックポット値表示部3が設けられる。またジャックポット値表示部3の下方には、役の種類や役毎のオッズ等が表示される表示パネル4が設けられる。
表示パネル4の下方には、ポーカーゲームにおける手札を表示するモニタ5が配置され、モニタ5の下端から前方へは操作卓6が突出している。操作卓6には、複数の操作ボタン7が配列されるとともに右側にはメダル投入口8が設けられている。
【0015】
操作卓6の下方には装飾パネル9が設けられており、装飾パネル9の下方からはメダル払出口10が突出し、ここから払い出されるメダル(図示せず)は、下方のメダルトレイ11によって受け取られる構造となっている。このようなゲームマシン本体2は、スピーカ12を内蔵する架台13上に置かれている。
図2は、本実施形態のメダル遊戯装置1の制御系を説明するブロック構成図である。
【0016】
メダル遊戯装置1には、ジャックポット値表示部3、モニタ5、スピーカ12などの出力を制御するコントローラ14が設けられている。コントローラ14は、例えば、マイクロコンピュータによって構成され、後述する各種演算・処理を実行するマイクロプロセッサ(CPU)14aと、システム制御用プログラムを格納する読み取り専用メモリ(ROM)14bと、作業用の読み出し・書き込み可能のメモリ(RAM)14cと、外部との信号入出力を行う入出力(I/O)ポート14dと、これらを相互接続するバス14eとによって構成される。
【0017】
コントローラ14は、電源ユニット15から電力供給され、入出力ポート14dより出力される信号によりサウンドボード16を駆動してスピーカ12からの音声出力制御を実行する。また、コントローラ14は、入出力ポート14dを介し、制御ボード17を用いてジャックポット値表示部3での現ジャックポット値の表示を制御し、制御ボード18を用いてモニタ5の画像出力を制御し、制御ボード19を用いてメダル支払機構20によるメダル支払制御を行う。
【0018】
コントローラ14の入出力ポート14dには、オペレータによってシステム電源投入時オンとなるキースイッチ21が接続される他、前出の操作ボタン7が接続され、更にプレイ毎にメダル投入口8を介して投入されたメダルの数等の情報が入力されるようになっている。
このように構成されたメダル遊戯装置1の作動を図3及び図4に示すフローチャートによって説明する。なお、このフローチャートによるゲーム内容は、ポーカゲームにおいてロイヤルフラッシュの役を構成し、更にその時のベット数が最大ベット数である場合、あるいはロイヤルフラッシュ時のベット数が最大ベット数でなくともその後の抽選で当選した場合を、それぞれジャックポット(大当たり)とし、表示された現ジャックポット値のメダルを払い出すこととする。
【0019】
まず、CPU14aは、コントローラ14のROM14bに記憶されたプログラムに基づいて、ステップS1で複数の操作ボタン7の1つである終了ボタンが押されているか否か判定する。
ゲームの初めは、メダル投入口8にメダルを投入するか、操作ボタン7の1つである賭けボタンによりクレジットからメダルを賭けるかいずれかの操作がプレーヤによって行われる。従って、このような場合にはステップS1でNoと判定され、ステップS2以降に処理が移る。
【0020】
ステップS2では、賭けられたメダル数(ベット枚数)が計数され、次いで、ステップS3で、操作ボタン7の1つであるスタートボタンが押されたか否かが判定される。
このステップS3の判定により、スタートボタンが押されるまでは、ステップS1に戻ってステップS1、ステップS2、ステップS3の処理を繰り返す。したがって、賭けるメダル数が最終的に決定されるまでベット枚数の計数値が更新されることになる。
【0021】
ベット枚数が決定した時点でスタートボタンが押されると、ステップS3でYesと判定され、ベット枚数の計数値がコントローラ14の出入力ポート14dを介してCPU14aへと入力される。
続くステップS4では、このようにして入力されたベット枚数に基づいて、その計数値を所定の割合で、RAM14cに所定領域に記憶されている次期ボーナス値群としての3つの次期ジャックポット値B1、B2、B3を更新する処理が行われる。なお、ここでは次期ジャックポット値B1を格納するRAM14c内領域をメモリ1と呼び、ジャックポット値B2に対してはメモリ2、ジャックポット値B3に対してメモリ3と呼ぶことにする。
【0022】
次期ジャックポット値B1は、現在、ジャックポット値表示部3に表示されているジャックポット値(現ジャックポット値)に相当する数のメダルが支払われた後の次回のジャックポット値としてジャックポット値表示部3に表示されるべきジャックポット値であり、次期ジャックポット値B2は、次々回のジャックポット値としてジャックポット値表示部3に表示されるべきジャックポット値であり、次期ジャックポット値B3は、次々々回のジャックポット値としてジャックポット値表示部3に表示されるべきジャックポット値である。
【0023】
本実施形態では、ステップS4に示すように、ベット枚数の1%を次期ジャックポット値B1に加算するとともに、ベット枚数の0.5%を次期ジャックポット値B2に加算し、ベット枚数の0.5%を次期ジャックポット値B3に加算することとする。
このように、加算割合を次期ジャックポット値B1と、次期ジャックポット値B2、と次期ジャックポット値B3とで異なるのは、ジャックポット値表示部3での表示に至るまでの時間が、ジャックポット値B1よりもジャックポット値B2、B3の方が長いからである。ジャックポット値表示部3に表示されたときにほぼ同じようなジャックポット値をとるように配慮されている。なお、上述した加算割合は例示であって、必要に応じて適切な他の値にしてもよい。
【0024】
続くステップS5では、上述した次期ジャックポット値B1、B2、B3と異なり、現在のベット枚数によって変化することのない固定値としての現ジャックポット値Bを、出入力ポート14dを介してジャックポット値表示部3に表示する処理が行われる。すなわち、本実施形態においてはプレーヤに与えられるジャックポット値の情報は、ジャックポット値表示部3に表示される現ジャックポット値Bのみであり、これは常時一定の値であるため、これまでのメダル遊戯装置と異なり、表示中のジャックポット値の変化度合によって機械のペイアウト率を推定することは不可能となる。
【0025】
次に、ステップS6では、メダル遊戯装置1のコントローラ14によりゲームが実行制御される。前述したように、このゲームを実行制御するプログラムは、コントローラ14内のROM14d内に記憶されている。
モニタ5には、例えば、5枚のトランプカードが配られて表向きに表示される。プレーヤは配られたカードの中から可能性のある役の内、自らが狙う役を作るべく、何枚かのカードを交換し、役を構成する。なお、このステップS6における、5枚のカードの配布やカード交換等の制御・表示は、ゲームを実行制御する前出のプログラムによって行われる。
【0026】
続くステップS7では、このようにしてカード交換された後の組み合わせにおいて、予め定められた役、例えば、2ペア以上の役ができたか否かが判定される。ここで役ができたと判定されたならば、図4のステップS8に進み、ここで成立した役がロイヤルフラッシュであるか否かが判定される。
ステップS8で、ロイヤルフラッシュ以外の役であると判定されると、ルーチンはステップS16にスキップして、その役のオッズにベット数を乗算した獲得メダル数を算出する。そして、続くステップS17ではモニタ5にその獲得メダル数を表示して、次に、クレジットにこの獲得メダル数を加算して(ステップS13)、図3のステップS1に戻る。
【0027】
ステップS8で、成立した役がロイヤルフラッシュと判定された時には、ルーチンはステップS9に進み、今回のベット枚数が予め決められた最大のベット枚数、例えば5枚か否かが判定される。最大のベット枚数を賭けた所謂マックスベットの場合には、ルーチンは次のステップS10以降に進むことになる。
これに対して、ステップS9でマックスベットでないと判定された場合には、ルーチンはステップS15に進み、ここでジャックポットへの抽選が行われる。そして、この抽選に当選した場合に限ってルーチンはステップS10に進む。なお、ステップS15における抽選は、ベット枚数が大きいほど、当選確率が高くなるようにプログラム設定されている。
【0028】
一方、ステップS15で抽選に外れた場合には、ルーチンはステップS16に進み、ロイヤルフラッシュの役のみ対応する獲得メダル数が算出される。そして、続くステップS17ではモニタ5にその獲得メダル数を表示して、次にクレジットにこの獲得メダル数を加算して(ステップS13)、図3ステップS1に戻る。
【0029】
ステップS15における抽選で当選した時、又はステップS9でマックスベットであると判定された時には、ルーチンはステップS10に進む。ステップS10では、ロイヤルフラッシュの役のオッズにベット枚数を乗じたメダル数に、ジャックポット値表示部3に表示されている現ジャックポット値を加えて最終的な獲得メダル数が算出される。
【0030】
このようにしてジャックポット時の最終的な獲得メダル数が得られたならば、ルーチンはステップS11に進み、ここでモニタ5にその獲得メダル数を表示する処理を行うとともに、スピーカ12を駆動して効果音を発し、同時にジャックポット値表示部3周囲のランプなどを点滅させるか、表示中の現ジャックポット値を点滅させて、ジャックポット(大当たり)が発生したことを周囲に知らせる。
【0031】
続いて、ステップS12では、コントローラ14によりジャックポット値表示部3に対し、それまで表示されていたジャックポット値に代わって、RAM14c内のメモリ1に記憶されていた次期ジャックポット値B1を新たな現ジャックポット値Bとして表示する処理が行われる。そして、このジャックポット値B1は、このようにしてジャックポット値表示部3に表示された時点から、これまでの可変値から固定値へと変わり、先のステップS4で説明したような、ベット枚数による加算処理を一切受けないものとして扱われることになる。
【0032】
加えて、ステップS12においては、今回新たに空白になったメモリ1に対して、 RAM14cのメモリ2に貯留されていた次期ジャックポット値B2を新たな次期ジャックポット値B1としてシフトさせ、更にメモリ2に対しては、同様に、それまでメモリ3に貯留されていた次期ジャックポット値B3を新たな次期ジャックポット値B2としてシフトさせ、新たに空白となったメモリ3に対しては、次期ジャックポット値としての初期値、例えば0を設定する処理が行われる。そして、このように一連のジャックポット値変更処理が行われたならば、ルーチンはステップS13に進み、獲得したメダル数をクレジットに加算して、ステップS1に戻ることとなる。
【0033】
一般に、本実施形態のようなメダル遊戯装置では、クレジットにメダルが貯留されている状態においてゲームを終了する場合には、プレーヤに対して終了ボタンを押すことが課せられる。従って、ステップS13に続くステップS1では、終了ボタンが押されたか否かが判定される。ステップS1でプレーヤによって終了ボタンが押されたと判定されたならば、コントローラ14の出入力ポート14dから制御ボード19の駆動信号が出力され、クレジットされていたメダルの払い出しがメダル支払機構20によって行われ(ステップS14)、これにより本ルーチンが終了する。
【0034】
以上説明したように、本実施形態によれば、通常ゲーム時は、ジャックポット値表示部3に表示される現ジャックポット値Bが変化されず、図5の点線に示すようにメダルが賭けられる度に一定の割合でメモリ内の3つのジャックポット値B1、B2、B3が更新される。そして、ジャックポットが成立すると、図5の実線で示すように、次のジャックポット値は、メモリ1に貯留してあった次期ジャックポット値B1が現ジャックポット値Bとして表示され、以下同様にメモリ2からメモリ1へとジャックポット値B2が、メモリ3からメモリ2へとジャックポット値B3が夫々シフトされる。
【0035】
これにより、ジャックポット値の変化によってそのゲームマシンのペイアウト率が計算されるといったような従来のメダル遊戯装置における問題点が解消されるばかりか、ジャックポット発生直後でも、次に表示されるジャックポット値は、それまでの貯留操作によって十分大きな値を採ることが予想され、引き続きプレーヤの興味を引き付けることが可能となる。
【0036】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、3つの次期ジャックポット値を設けたが、次期ジャックポット値の数は1つでも、3つより多くの次期ジャックポット値を持つようにしてもよい。
また、ベット数に基づく次期ジャックポット値への加算割合についても、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、メモリ1の次期ジャックポット値B1に対しては5%、メモリ2の次期ジャックポット値B2に対しては3%、メモリ3の次期ジャックポット値B3に対しては1%というように、現ジャックポット値として表示される順番が遅いほど小さく設定し、これらがジャックポット値表示部3に表示される時点では、ジャックポット値のバラツキがより少なくなるように配慮しても良い。
【0037】
また、上記実施形態ではポーカーゲーム用メダル遊戯装置として説明したが、適用対象となるゲームはこれに限定されるものではなく、ブラックジャックなどに代表されるような他のカードゲームやスロットマシンなど、如何なる種類のゲームでも適用可能である。
また、上記実施形態は、1つのメダル遊戯装置1に専用のジャックポット値表示部3を備え、その現ジャックポット値Bを表示するものであるが、複数のメダル遊戯装置を連携させ、それら複数台のメダル遊戯装置に対してジャックポット値表示部3をひとつ設け、各メダル遊戯装置に投入されたメダル数の一定割合をまとめて貯留し、特定の役を成立させたメダル遊戯装置に対しボーナスとして支払うようにしてもよい。なお、この場合には、各ゲーム遊戯装置に内蔵されたコントローラとは別に、複数台のゲーム遊戯装置を集中制御する上位コントローラを別途設け、この上位コントローラが、上述したような次期ジャックポット値の貯留処理や、現ジャックポット値の表示制御を行うようにしてもよい。
【0038】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、通常ゲーム時は、表示された現ジャックポット数が変化しないため、数値の変化によって機械のペイアウト率が推定されることはない。
また、通常のゲームプレイにおいては、プレーヤによってベットされたメダル数を所定の割合で次期ジャックポット値に貯留するようにし、ジャックポット発生時は、メダル支払後、次期ジャックポット値を現ジャックポット値として外部表示させるようにしたため、ジャックポット発生後にジャックポット値が激減することがなく、引き続きプレーヤの射幸心を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置の外観図である。
【図2】本発明の一実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置のブロック構成図である。
【図3】本発明の一実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置の作動を説明するフローチャート(その1)である。
【図4】本発明の一実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置の作動を説明するフローチャート(その2)である。
【図5】本発明の一実施形態によるジャックポット機能付きメダル遊戯装置の作動概念を説明する図である。
【符号の説明】
1…メダル遊戯装置
2…ゲームマシン本体
3…ジャックポット値表示部
4…表示パネル
5…モニタ
6…操作卓
7…操作ボタン
8…メダル投入口
9…装飾パネル
10…メダル払出口
11…メダルトレイ
12…スピーカ
13…架台
14…コントローラ
14a…CPU
14b…ROM
14c…RAM
14d…I/Oポート
15…電源ユニット
16…サウンドボード
17、18、19…制御ボード
20…メダル支払機構
21…キースイッチ

Claims (2)

  1. 所定数の条件のうちのいずれか1つの条件が成立したときに、その成立した条件とベット数に応じた数のメダルを払い出す手段と、
    その成立した条件が特定の条件であるジャックポットが成立したときには、ジャックポット値に応じた所定数のメダルをボーナスとして別途払い出す手段と、
    前記ボーナスとして払い出されるメダルの数を定める第1ジャックポット値と、第2ジャックポット値と、第3ジャックポット値とを記憶するジャックポット値メモリと、
    前記第1ジャックポット値のみを表示するジャックポット値表示手段とを有し、
    前記第1ジャックポット値は、ゲーム実行中においてプレーヤによってベットされたメダル数に基いて更新されないように構成されており、
    前記第2ジャックポット値はゲーム実行中においてプレーヤによってベットされたメダル数の第1の割合の値を順次加算することにより更新するように構成されており、
    前記第3ジャックポット値は、ゲーム実行中においてプレーヤによってベットされたメダル数の、前記第1の割合よりも小さい第2の割合の値を順次加算することにより更新するように構成されており、
    ジャックポットが成立したときには、前記第1ジャックポット値に応じたボーナスメダルの払い出し後、前記第2ジャックポット値を新たに第1ジャックポット値として登録し、前記第3ジャックポット値を新たに第2ジャックポット値として登録し、プレーヤによってベットされたメダル数に基いて新しい第2のジャックポット値及び第3のジャックポット値の更新を開始するように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項記載のゲーム装置において、
    所定数の条件のうちのいずれか1つの条件が成立したときに、その成立した条件とベット数に応じた数のメダルを払い出す手段によって構成されるメダルゲーム装置が複数台設けられており、前記複数のメダルゲーム装置中のいずれかにおいてジャックポットが成立したときには、このメダルゲーム装置から、前記第1ジャックポット値に応じた数のメダルが払い出されることを特徴とするゲーム装置。
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