KR100683620B1 - 게임 시스템, 게임 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기억매체 - Google Patents

게임 시스템, 게임 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기억매체 Download PDF

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Abstract

모니터와, 플레이어의 조작에 따른 신호를 출력하는 입력 장치와, 입력 장치로부터의 출력 신호를 참조하면서 모니터의 화면 상에서 소정의 카드 게임을 실행하는 게임 제어 장치를 구비하는 게임 시스템에 있어서, 게임 제어 장치에 의해 게임 화면(100A) 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드(101 …101)의 각각을 결정한다. 게임 화면 내에서 소정 방향으로 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 입력 장치를 조작하여 설정한 유기가치(遊技價値)에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하고, 유효 라인 상의 카드의 조합 및 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어한다.
게임 시스템, 게임 제어 장치, 게임 제어 방법, 카드, 배당

Description

게임 시스템, 게임 제어 방법 및 컴퓨터 판독가능한 기억 매체{GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM}
본 발명은 포커 등의 카드 게임을 비디오 화면 상에서 실행하는 게임 시스템에 관한 것이다.
아케이드 게임기의 일종으로서, 비디오 화면 상에서 포커 게임을 실행하는 것이 공지되어 있다. 이러한 종류의 게임기에서는, 화면 상에서 소정 장수(전형적으로는 5장)의 카드가 플레이어에게 손에 들고 있는 패로서 분배되고, 그 손에 들고 있는 패에 빙고약으로서 설정된 조합이 포함되어 있으면 플레이어의 승리로 하여 일정의 배당이 주어진다.
상술한 게임기는 트럼프의 포커의 규칙에 충실하게 게임을 실행하기 때문에, 게임의 내용을 플레이어가 파악하기 용이한 이점이 있다. 그 반면, 빙고약이 성립하는 확률이 게임의 규칙에 의한 제약을 받고, 게임의 의외성이나 우연성이 부족하여 플레이어에게 단조로움을 느끼게 하는 면이 있다.
<발명의 개시>
본 발명의 목적은, 게임에 대한 친숙함 및 용이함을 해치지 않고, 의외성이나 우연성도 충분하게 배려한 게임 시스템, 게임 제어 방법 및 그들에 적합한 기억 매체를 제공하는데 있다.
이러한 목적 달성을 위해, 본 발명의 게임 시스템은, 게임 화면을 표시가능한 표시 장치와, 플레이어의 조작에 따른 신호를 출력하는 입력 장치와, 상기 입력 장치로부터의 출력 신호를 참조하면서 상기 표시 장치의 화면 상에서 소정의 카드 게임을 실행하는 게임 제어 장치를 구비하고, 상기 게임 제어 장치는, 게임 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드의 각각을 결정하는 카드 결정 수단과, 상기 게임 화면 내에서 소정 방향으로 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 상기 입력 장치를 조작하여 설정한 유기가치(遊技價値)에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하는 베트 수단과, 상기 유효 라인 상의 카드의 조합 및 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 상기 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어하는 배당 제어 수단을 구비한다.
이렇게 함으로써, 포커 등의 주지의 카드 게임의 빙고약이 유효 라인 상에서 형성된 경우에, 배당을 발생시킨다는 규칙을 채용하여 게임에 대한 친숙함 및 용이함을 종래의 카드 게임기와 동일하게 유지할 수 있다. 다음에, 라인과는 다른 방향에 관한 카드의 조합이 소정의 조건을 만족하고 있을 경우에 배당을 변화(발생, 증가 또는 감소)시키는 조작을 행함으로써 주지의 카드 게임에 대하여 의외성이나 우연성을 추가하고, 플레이어의 게임에 대한 흥취를 고조시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 베트 수단은 상기 유기가치가 증가하는 만큼 상기 유효한 라인의 수를 증가시키고, 상기 배당 제어 수단은, 상기 유효 라인이 2이상의 소정수 선택되고, 또한 그들 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합을 형성하고 있는 경우에, 상기 배당을 발생시키거나, 또는 이미 발생되어 있는 배당에 변화를 주도록 하여도 된다.
이렇게 함으로써, 플레이어가 유기가치를 증가시키면 유효 라인의 수가 증가한다. 그래서, 유효 라인의 수가 소정수에 달하면, 그 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 카드의 조합에 기초하여 배당 제어 수단에 의해 배당이 제어되도록 된다. 따라서, 플레이어는 유효 라인 상의 카드의 조합만을 대상으로 한 게임을 행하거나, 또는 라인과는 다른 방향의 카드의 조합도 대상으로 한 게임을 행하거나 하여 유기가치의 대소에 의해서 선택할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서는, 상기 배당 제어 수단은, 상기 소정수의 유효 라인 중, 적어도 어느 하나의 유효 라인 상의 카드가 빙고약으로서 설정된 조합을 형성하거나, 또는 상기 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합을 형성하는 경우에 상기 배팅을 발생시킬 수도 있다.
이렇게 하면, 유효 라인 상에서 빙고약이 형성되지 않아도, 라인과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합이 형성되어 배당이 발생하는 경우가 있다. 따라서, 배당에 대한 의외성이나 우연성을 더 고조시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 배당 제어 수단은, 상기 소정수의 유효 라인 중, 적어도 어느 하나의 유효 라인 상의 카드가 빙고약으로서 설정 된 조합을 형성하면 그 빙고약에 대한 배당을 발생시키고, 또한 상기 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합을 형성하고 있을 경우에 상기 빙고약에 대한 배당을 변화시킬 수 있게 구성할 수도 있다.
이러한 경우에는, 유효 라인 상에서 빙고약이 형성되어 배당이 발생한 경우, 그 배당이 라인과 다른 방향의 카드의 조합에 의해서 변경된다. 이에 따라, 배당이 더 증가하거나, 또는 일단 획득된 배당이 감소하는 상황을 만들어 내어서 게임의 즐거움을 고조시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 라인이 상기 매트릭스의 종횡 방향 중 어느 하나의 방향으로 설정되고, 상기 배당 제어 수단은, 상기 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 매트릭스 내의 대각선 방향 또는 상기 라인과 직교하는 방향의 적어도 어느 한쪽에 관하여 소정의 조합을 형성하고 있을 경우에, 상기 배당을 발생시키거나, 또는 이미 발생되어 있는 배당에 변화를 줄 수도 있다.
이렇게 하면, 매트릭스 형상으로 배치된 카드의 종횡 또는 대각선 방향의 카드의 조합에 따라서 배당이 제어된다. 이에 따라, 한 방향으로 배열된 카드의 조합만에 기초하여 배당을 제어하는 게임에서는 얻어지지 않는 의외성이나 우연성을 카드 게임에 부여할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서는, 상기 소정수가 상기 매트릭스에 포함되는 상기 라인의 최대수와 일치할 수 있게 구성해도 된다. 따라서, 플레이어가 일회의 게임에서 모든 라인이 유효 라인으로서 선택될 수 있게 유기가치를 설정 하지 않는 한, 라인과는 다른 방향의 카드의 조합이 평가되지 않는 것으로 되고, 그 조합에 대하여 크게 성공적인 성격을 부여하여 플레이어의 흥미를 야기시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서는, 상기 복수의 카드로서 트럼프의 카드가 사용되고, 상기 배당 제어 수단은, 상기 트럼프를 이용한 카드 게임 상에서의 빙고약이 상기 유효 라인 상에서 형성되어 있는 경우에 배당을 발생시킬 수 있는 것으로 해도 된다.
이렇게 하면, 유효 라인 상에서는 포커와 같이 대부분의 플레이어에게 친숙함이 있는 카드 게임이 실행되기 때문에, 게임에 대한 친숙함 및 용이함이 유지된다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서는, 상기 배당 제어 수단은, 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 동일 마크의 카드 또는 동일 숫자의 카드가 소정수 배열된 경우에, 상기 배당을 발생시키거나, 또는 이미 발생되어 있는 배당에 변화를 줄 수도 있다.
따라서, 포커 게임과 같은 주지의 카드 게임과는 다른 임의의 카드의 조합을 배당에 관련된 약으로서 설정함으로써 게임의 의외성이나 우연성을 고조시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서는, 상기 배당 제어 수단이 배당을 발생시킨 경우, 그 배당의 수취와, 해당 배당을 증가시키는 찬스 중 어느 것을 선택할지를 상기 입력 장치를 통하여 부여되는 플레이어의 지시에 기초하여 결정하는 선택 수단과, 상기 찬스가 선택된 경우에 소정의 게임을 실행하고, 그 게임의 성적이 소정의 조건을 만족하는 경우에 상기 배당을 증가시키는 배당 증가 제어 수단을 포함할 수도 있다.
이렇게 구성하면, 매트릭스 형상으로 배열된 카드를 이용한 게임에서 무엇인가의 배당이 발생한 경우에, 그 배당을 더 증가시키는 찬스가 플레이어에게 부여되기 때문에, 플레이어에게 게임에 대한 흥미를 더 고조시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 매트릭스 형상으로 배열된 복수의 카드를 이용하는 게임이 실행될 때마다, 그 게임 성적에 기초하여 상기 배당을 증가시키는 찬스와 관련된 카운트를 진척시킬지 여부를 판별하는 판별 수단과, 상기 카운트가 소정치에 달한 상태에서 상기 배당 제어 수단이 상기 배당을 발생시킨 경우에, 상기 배당 증가 제어 수단이 실행하는 게임에서 상기 소정의 조건을 만족시키는 성적이 얻어지는 확률을 증가시키기 위한 확률 제어 수단을 포함할 수도 있다.
이렇게 하면, 매트릭스 형상으로 배열된 카드를 이용한 게임이 반복됨에 따라서 카운트가 진행되고, 그 카운트가 소정치에 달한 후는 배당 증가의 찬스를 활용하는 것이 종전보다도 용이하게 된다. 이에 따라, 게임에 대한 플레이어의 흥미를 보다 길게 지속시킬 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템에 있어서, 상기 배당 증가 제어 수단은, 상기 게임으로서, 복수의 카드로부터 소정 장수의 카드를 플레이어에게 선택하게 하고, 그 선택된 카드가 소정의 조건을 만족하고 있는지 여부에 따라서 승패가 결정되는 게임을 실행하고, 상기 확률 제어 수단은, 상기 플레이어가 선택가능한 카드의 장수를 증가시켜서 상기 확률을 증가시키도록 구성할 수 있다.
이렇게 하면, 확률의 변화를 카드의 선택가능 장수의 증가라고 하는 판단하기 쉬운 형태로 플레이어에게 인식시킬 수 있다.
본 발명의 게임 제어 방법은, 게임 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드의 각각을 결정하는 수순과, 상기 게임 화면 내에서 소정 방향으로 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 설정한 유기가치에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하는 수순과, 상기 유효 라인 상의 카드의 조합, 및 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 상기 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어하는 수순을 게임 시스템에 설치된 컴퓨터에 의해 실행하는 것이다.
또한, 본 발명의 컴퓨터 판독가능한 기억 매체는, 게임 시스템에 설치된 컴퓨터를, 게임 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드의 각각을 결정하는 카드 결정 수단, 상기 게임 화면 내에서 소정 방향에 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 설정한 유기가치에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하는 베트 수단, 및 상기 유효 라인 상의 카드의 조합, 및 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 상기 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어하는 배당 제어 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록되어 있다.
이들의 방법 또는 기억 매체에 따르면, 본 발명의 게임 시스템을 용이하게 구성할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시 형태에 따른 아케이드 게임기의 외관을 도시한 사시도.
도 2는 도 1의 아케이드 게임기에 설치된 컨트롤러 패널의 상세를 도시한 도면.
도 3은 도 1의 아케이드 게임기에 설치된 제어계의 구성을 도시한 블록도.
도 4는 도 3의 CPU에 의해 실행되는 게임 처리의 수순을 도시한 흐름도.
도 5는 도 4에 뒤이은 흐름도.
도 6은 도 5의 서브루틴으로서 실행되는 더블업 게임 처리의 수순을 도시한 흐름도.
도 7은 도 5의 서브루틴으로서 실행되는 슈퍼 더블업 게임 처리의 수순을 도시한 흐름도.
도 8은 도 4의 게임 처리 중에 모니터 상에 표시되는 포커 게임 화면을 도시한 도면.
도 9는 도 8의 상태에서 최하단의 라인의 카드가 반전된 상태를 도시한 도면.
도 10은 도 8의 상태에서 모든 라인의 카드가 반전된 상태를 도시한 도면.
도 11은 도 6의 더블업 게임 처리 중에 모니터 상에 표시되는 더블업 게임 화면을 도시한 도면.
도 12는 도 11의 상태에서 딜러의 카드 및 플레이어가 선택한 1장의 카드가 반전된 상태를 도시한 도면.
<발명을 실시하기 위한 최상의 형태>
도 1은 본 발명이 적용되는 게임 시스템의 외관을 도시하고 있다. 이러한 게임 시스템은, 게임 센터 내에 설치되는 아케이드 게임기(1)로서 구성된 것이다. 이러한 게임 시스템은, 베이스(2)와, 베이스(2) 상에 설치된 광체(筐體)(3)와, 그 광체(3)의 상부에 설치된 표시 장치로서의 모니터(4)를 갖고 있다. 모니터(4)는 CRT로 구성되고, 그 긴쪽의 방향이 수직 방향으로 일치하는 종치(縱置)의 상태에서 광체(3)에 설치되어 있다. 광체(3)의 전면 하부에는 콘트롤러 패널(5)이 설치되어 있다. 그 콘트롤러 패널(5)에는 입력 장치(6) 및 메달 투입구(7)가 설치되어 있다. 도 2에도 도시한 바와 같이, 입력 장치(6)는 누름 버튼 스위치로서 기능하는 복수의 조작 버튼(6a ~ 6f)를 포함하고 있다. 조작 버튼의 개수 및 배치는 자유롭게 정해도 된다. 도시의 예에서는 딜(deal)/드로우(draw)/더블 버튼(6a), 맥스 베트 버튼(max bet button)(6b), "1" 베트 버튼(6c), 하프 더블 버튼(6d), 컬렉트/페이아웃 버튼(6e) 및 홀드 버튼(6f …6f)이 준비되어 있다.
도 3은 게임기(1)에 설치된 제어계의 구성을 도시하고 있다. 게임기(1)는 게임의 진행에 필요한 각 종의 연산이나 동작 제어를 행하는 CPU(10)를 갖고 있다. CPU(10)에 대해서는, CPU(10)로부터의 명령에 따라서 소망의 화상을 모니터(4)에 묘화하는 화상 처리 장치(11)와, CPU(10)로부터의 명령에 따라서 소망의 사운드를 스피커 유닛(12)으로부터 출력시키는 사운드 처리 장치(13)와, CPU(10)로부터의 명 령에 따라서 게임기(1)의 장식등(14)의 점멸을 제어하는 전식 제어 장치(15)와, 기억 수단으로서의 RAM(16), ROM(17) 및 외부 기억 장치(18)와, 광체(3)의 메달 투입구(7)(도 1 참조)로부터 투입된 메달의 적합 여부를 판별하는 메달 확인 장치(19)와, 적당한 것으로 판단된 메달을 저장함과 함께, CPU(10)로부터 지시된 매수의 메달을 불출하는 메달 호퍼(20)가 버스(21)를 통하여 전기적으로 접속되어 있다. ROM(17)에는, 게임기(1)의 기동시의 기본 동작 등을 제어하기 위해서 필요한 프로그램이나 데이터가 기록된다. 외부 기억 장치(18)는 자기식, 광학식, 또는 광자기식의 기억 매체를 갖고 있다. 그 기억 매체에는 모니터(4)의 화면 상에서 소정의 카드 게임을 실행하기 위해 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다. 또한, 외부 기억 장치(18)를 생략하고, ROM(17)에 게임 프로그램이나 데이터를 기록하여도 된다.
CPU(10)에는, 버스(21)를 통해서 상술한 입력 장치(6)의 각 조작 버튼(6a ~ 6f)도 접속된다. 또한, CPU(10)에는 통신 장치(22)가 버스(21)를 통해서 접속된다. 또한, 상술한 각 장치와 버스(21)와의 접속 부분에는 필요에 따라서 입출력용의 인터페이스가 설치된다. 그들의 도시는 생략하였다.
통신 장치(22)는 게임기(1)와 도시하지 않은 프로그레시브 유닛과의 사이에서 정보를 교환하여 프로그레시브 보너스의 축적 및 불출을 관리하기 위해서 설치되어 있다. 즉, 프로그레시브 유닛에는, 게임기(1)를 포함하여 복수의 게임기가 접속되어 있다. 각 게임기로부터 프로그레시브 유닛에는 베트된 메달의 매수가 통지된다. 프로그레시브 유닛은, 그들 통지된 메달 매수의 일정 비율을 프로그레시 브 보너스로서 축적하고, 그 축적 매수를 각 게임기에 통지한다. 어느 게임기에서 프로그레시브 보너스의 지불 조건이 만족되면, 그 게임기에 대하여 프로그레시브 보너스를 불출하도록 프로그레시브 유닛으로부터 게임기에 지령이 부여된다. 그 지령을 받은 게임기는 허가된 매수의 메달을 프로그레시브 보너스로서 불출한다.
게임기(1)의 CPU(10)는 외부 기억 장치(18)(또는 ROM(17))에 기록된 게임용 프로그램에 따라서 복수 종류의 카드 게임을 선택적으로 실행 가능하다. 도 4 ~ 도 7은 그들의 카드 게임 중 하나가 선택된 경우의 CPU(10)의 처리 수순을 도시한 흐름도이다. 또한, 도 8 ~ 도 12는 그 카드 게임에 있어서 모니터(4) 상에 표시되는 화면의 예를 도시하고 있다. 여기서, 실행되는 카드 게임의 기본적인 수순은 다음과 같다.
우선, 게임이 개시되면, 도 8에 도시하는 포커 게임 화면(100A)이 모니터(4)에 표시된다. 포커 게임 화면(100A)에서는 25장의 트럼프의 카드(101 …101)가 덮혀진 상태에서 종횡 5장씩의 매트릭스 형상으로 배열되어 표시된다. 횡방향으로 배열된 5장의 카드에 의해서 하나의 베트 대상의 라인이 구성된다. 그리고, 화면 전체에서 5개의 라인이 설치된다. 플레이어가 1매의 메달을 베트하면 하단의 라인이 유효 라인으로서 설정된다. 베트 매수가 1매 추가될 때마다 아래로부터 위로 유효 라인이 하나씩 증가한다. 베트수가 5매에 달하면 모든 라인이 유효 라인으로서 설정된다. 베트수가 "5"의 상태를 맥스 베트라 칭한다.
베트가 종료하면 유효 라인의 카드(101)가 앞으로 되돌려진다(도 9 및 도 10 참조). 어느 하나의 유효 라인에서 포커의 "2" 페어 또는 그 보다도 강한 약이 성 립하면 플레이어의 승리로 된다. 빙고약에 따른 매수의 메달이 배당으로서 설정된다. 그래서, 더블업 게임으로 진행하는 권리가 플레이어에게 부여된다. 더블업 게임대신에 슈퍼 더블업 게임으로 진행하는 경우도 있지만, 이 점은 후술한다. 플레이어가 배당의 수취를 희망하면 배당이 실행되고, 더블업 게임은 실행되지 않는다. 플레이어가 더블업 게임을 희망하면 도 11에 도시한 더블업 게임 화면(100B)이 표시되어 더블업 게임이 개시된다. 더블업 게임에서는, 딜러에게 한 장의 카드(102)가 플레이어에게 3장의 카드(103 …103)가 각각 분배된다. 플레이어가 3장의 카드(103)로부터 어느 한 장을 선택하면, 그 선택된 카드(103)와 딜러의 카드(102)가 앞으로 되돌려진다(도 12). 그리고, 플레이어가 선택한 카드(103)가 딜러의 카드(102)보다도 크면 플레이어의 승리로 된다. 그 시점에서 설정되어 있는 배당 매수가 2배로 증가된다. 더블업 게임에 패하면 배당이 몰수된다. 더블업 게임은 반복하여 행할 수 있다. 플레이어가 패하거나 배당의 수취를 희망하면 더블업 게임이 종료하고, 25장의 카드를 사용한 포커 게임으로 되돌아간다.
이상의 수순 이외에도, 게임의 흥취를 고조시키기 위해서 여러가지 고안이 포함되어 있지만, 그들에 대해서는 도 4 ~ 도 7의 흐름도를 참조하여 설명한다. 게임기(1)에 대하여 소정의 게임 개시 조작이 행해지면, CPU(10)는 도 4의 게임 처리를 개시한다. 이러한 게임 처리 중, 메달 확인 장치(19)로부터 진정한 메달이 투입된 것을 나타내는 신호가 출력될 때마다 CPU(10)는 RAM(16)에 기록된 크레디트 매수(플레이어가 보유하는 메달의 매수)에 "1"을 가산한다.
도 4의 게임 처리에서는, 우선 모니터(4)에 표시해야 할 25장의 카드(101)가 선택된다. 그와 함께, 그들의 배치가 CPU(10)에 의해 결정된다(단계 S1). 이러한 포커 게임에서는, 실제의 트럼프 게임과 동일하게 하트 ·다이아 ·클로버 ·스페이드의 4종류에 대해서 13장씩과, 조카 1장의 합계 53장의 카드가 사용된다. 단계 S1에서는 그 중에서 25장의 카드가 선택된다. 단, 후술하는 확률 변동 모드로 게임이 행해지는 경우에는 조카의 장수가 2장으로 변경되고, 합계 54장의 카드로부터 25장의 카드가 선택된다. 어느 경우에서도 카드의 선택이나 배치에는 난수가 사용된다. 각 카드가 선택되는 확률은 서로 동일하게 설정된다. 조카는 어떤 카드로서도 통용되는 만능패로서 취급된다. 따라서, 확률 변동 모드에서는 빙고약이 성립하는 확률이 높게 된다.
이어서, 단계 S2에서는 선택된 25장의 카드가 모니터(4)의 화면 상에 표시된다. 이어서, 플레이어가 입력 장치(6)에 대하여 소정의 베트 조작("1" 베트 버튼(6c) 또는 맥스 베트 버튼(6b)의 누름 조작)을 행하였는지 여부가 판별된다(단계 S3). 베트 조작이 있으면 RAM(16)에 기록된 베트수가 참조되어 이미 맥스 베트의 상태인지 여부가 판별된다(단계 S4). 맥스 베트의 상태가 아니면, RAM(16)에 기록된 크레디트수가 참조되어 베트수에 대응한 매수의 메달이 크레디트되어 있는지 여부가 판별된다(단계 S5).
크레디트수가 충분하면, 추가된 베트수에 상당하는 수만큼 유효 라인이 추가된다. 그와 함께, 추가된 베트수에 대응하여 크레디트 매수가 감산된다(단계 S6). 이어서, 포커 게임 화면(100A) 내의 베트수, 유효 라인의 수, 크레디트 매수 등에 관한 표시가 RAM(16)에 기록된 최신의 정보를 반영한 상태로 갱신된다(단계 S7).
이어서, 플레이어가 입력 장치(6)에 대하여 카드의 오픈을 요구하는 조작(버튼(6a)의 누름 조작)을 행하였는지 여부가 판별된다(단계 S8). 조작 없음으로 판단되면 단계 S3으로 처리가 리턴된다. 또한, 단계 S4에서 맥스 베트 상태로 판단된 경우, 또는 단계 S5에서 크레디트 매수가 충분하지 않은 것으로 판단된 경우는 단계 S6, S7이 생략되어 단계 S8로 처리가 진행된다.
단계 S8에서 카드 오픈이 요구된 것으로 판단된 경우, 게임 화면(100A) 내에 표시된 카드(101) 중, 유효 라인 상의 카드(101)가 앞으로 되돌려진 모습이 모니터(4) 상에 표현된다(단계 S9). 이와 관련하여, 도 9는 유효 라인 "1"의 경우, 도 10은 유효 라인 "5"의 경우를 각각 나타내고 있다. 도 10에서는 오른쪽으로부터 2번째의 종방향의 카드열에 있어서 후술하는 빙고약이 성립되어 있고, 그들을 플레이어에게 나타내는 "BINGO"의 문자가 카드에 중첩하여 표시되어 있다.
이어서, 단계 S10에서는, 단계 S1에서 선택된 카드의 내용 및 배치와, RAM(16)이 기억하는 유효 라인수에 기초하여 게임 성적이 판별되고, 그 판별 결과가 모니터(4)에 표시된다. 여기서, 단계 S10에서는 적어도 다음의 사항이 판별된다.
(1) 각 유효 라인 상에서 "1" 페어 이상의 빙고약이 성립되어 있는지 여부.
(2) 종방향 또는 대각선 방향으로 배열된 5장의 카드(단, 유효 라인 상의 것에 한함.)에 의한 빙고약이 성립되어 있는지 여부.
(3) 유효 라인 상의 각 카드에, 프로그레시브 보너스에 관련된 마크가 부여되어 있는지 여부.
상기의 (1)에 관해서는 실제의 포커의 규칙에 따라서 빙고약의 종류, 및 각 빙고약에 대한 배당률(odds)이 정해진다. (2)의 빙고약은 각 유효 라인 상의 카드의 조합 이외에도 배당의 가능성을 생기게 할 목적으로 설정된다. 예를 들면, 동일 번호 또는 동일 마크(종류)의 패가 종방향 또는 대각선 방향으로 5장 배열되어 있는 상태가 빙고약으로서 설정된다. 맥스 베트 이외의 상태에서는 하나 이상의 라인의 카드가 덮혀진 상태 그대로이므로, 맥스 베트 이외의 경우에 빙고약이 성립하는 일은 없다. (3)은 프로그레시브 보너스의 불출을 행하기 위해서 설치되어 있다.
도 8 ~ 도 12에서 명백한 바와 같이, 게임 화면(100A, 100B)의 상단에는 프로그레시브 보너스에 관한 정보를 표시하는 보너스 정보 표시 윈도우(120)가 설치되어 있다. 그에는, 3열의 게이지(121a ~ 121c), 및 각 게이지(121a ~ 121c)에 대응된 카운터(122a ~ 122c)가 설치되어 있다. 게임기(1)을 포함하는 프로그레시브 게임 시스템에서는, 프로그레시브 보너스의 불출을 당선 확률에 따라서 3단계로 나누어 관리하고 있다. 보너스 정보 표시 윈도우(120)의 최상단의 게이지(121a) 및 카운터(122a)는 당선 확률이 가장 낮은 대당(大當)에 대응하고 있다. 최하단의 게이지(121c) 및 카운터(122c)는 당선 확률이 가장 높은 소당(小當)에 대응하고 있다. 중간의 게이지(121b) 및 카운터(122b)는 당선 확률이 중간적인 중당(中當)에 대응하고 있다. 카운터(122a ~ 122c)에는 프로그레시브 유닛으로부터 통지되는 현재의 대당, 중당 및 소당의 경우의 프로그레시브 보너스의 액수(메달의 매수)가 표시되어 있다.
각 게이지(121a ~ 121c)는, 예를 들면, 적, 황, 청의 3색으로 나누어져 있다. 그들의 내부에는 당선까지의 나머지 코마수(駒數)를 나타내는 캐릭터(123a ~ 123c)가 표시된다. 각 캐릭터(123a ~ 123c)의 초기 위치는 각 게이지(121a ~ 121c)의 좌단에 설정되어 있다. 단계 S1에서 카드가 결정되는 경우, CPU(10)는 각 게이지(121a ~ 121c)와 동일한 색으로 표시되는 심볼 마크를 25장 중 어느 하나의 카드 상에 소정의 확률로 분배한다. 이때의 확률은 당선 확률에 비례한다. 그리고, 단계 S10에서는 유효 라인 상에 심볼 마크가 배치되어 있는지 여부가 판별된다.
단계 S12에서는 단계 S10의 판별 결과에 따라서 프로그레시브 보너스의 불출에 관한 처리가 다음과 같이 행해진다. 즉, 유효 라인 상에 심볼 마크가 배치되어 있으면, 그 심볼 마크에 대응한 게이지(121a ~ 121c)의 캐릭터(123a ~ 123c)가 "1" 코마 우측으로 진행된다. 게이지(121a ~ 121c)의 우단에 캐릭터(123a ~ 123c)가 도달하면 그 게이지(121a ~ 121c)에 관해서 프로그레시브 보너스가 당선하게 된다. 그리고, 카운터(122a ~ 122c)에 표시된 매수의 메달이 프로그레시브 보너스로서 불출된다. 이러한 경우, 실제로 프로그레시브 보너스에 상당하는 매수의 메달을 불출하여도 되고, 그 매수 만큼 크레디트 매수를 가산시켜도 된다. 프로그레시브 보너스를 기재한 리스트를 발행하여도 된다. 프로그레시브 보너스가 불출되면, 그 당선한 게이지(121a ~ 121c)의 캐릭터(123a ~ 123c)는 초기 위치로 리턴된다.
프로그레시브 보너스에 관한 처리가 종료되면, 이어서 도 5의 단계 S13으로 처리가 진행된다. 단계 S13에서는, 단계 S10의 판별 결과에 기초하여 빙고약이 성 립되어 있는지 여부가 판별된다. 성립하고 있으면, 빙고약으로서 할당된 매수가 RAM(16)에 배당으로서 기록된다. 그리고, 그 배당 매수가 모니터(4) 상에 표시된다(단계 S14). 빙고약이 성립하지 않는 경우는 단계 S14가 생략된다.
이어서, 단계 S15에서는, 단계 S10의 판별 결과에 기초하여, 어느 하나의 유효 라인 상에서 "2" 페어 이상의 약이 성립되어 있는지 여부가 판별된다. 성립하지 않은 경우는, 어느 하나의 유효 라인 상에 "1" 페어의 약이 성립되어 있는지 여부가 판별된다(단계 S16). "1" 페어의 약이 성립하고 있으면, RAM(16)에 기록된 슈퍼 더블업 게임용의 게이지(130)(도 8 참조)의 코마수가 참조되어 게이지(130)가 이미 골(goul)에 달한 것인지 여부가 판별된다(단계 S17). 게이지(130)에는, 골(goul)을 나타내는 골 램프(130a)와, 그 골 램프(130a)의 하방(下方)으로 이어진 복수의 코마 램프(130b …130b)가 설치되어 있다. 하나의 램프(130b)가 하나의 코마를 나타내고 있다. "1" 페어가 성립할때 마다 RAM(16)에 기록된 코마수가 하나씩 증가된다. 그와 함께, 게이지(130)의 하단으로부터 램프(130b)가 하나씩 점등된다(단계 S18). 골 램프(130a)의 점등에 의해 게이지(130)가 골(goul)된다.
단계 S15에서 "2" 페어 이상의 약이 성립되어 있는 것으로 판단된 경우는 단계 S19로 처리가 진행되고, 빙고약에 따라서 설정된 배당률과 베트수에 따른 매수가 RAM(16)에 배당으로서 기록된다. 그래서, 그 배당 매수가 모니터(4) 상에 표시된다. 이때, 빙고약에 대한 배당이 이미 기록되어 있으면, 그 배당 매수와, 빙고약에 대한 배당 매수와의 합이 RAM(16)에 배당으로서 기록되게 된다.
이어서, 단계 S20에서는, 플레이어가, 배당의 수취(컬렉트) 또는 더블업 게 임으로의 진행의 어느 것을 희망하는지가 확인된다. 예를 들면, 더블업 게임으로 진행할지를 질의하는 화면이 모니터(4) 상에 표시되고, 그에 대하여 컬렉트/페이아웃 버튼(6e)이 눌러진 경우에는 배당 수취가 선택된다. 딜/드로우/더블 버튼(6a)이 눌러진 경우에는 더블업 게임이 선택된 것으로 판단된다.
더블업 게임이 선택된 경우에는 단계 S21로 처리가 진행된다. 그리고, RAM(16)에 기록된 게이지(130)의 코마수에 기초하여 슈퍼 더블업 게임이 허가되어 있는지 여부가 판별된다. 게이지(130)가 골에 달하여 있으면 슈퍼 더블업 게임이 허가된다. 골에 이르지 않으면, 슈퍼 더블업 게임이 금지된다. 슈퍼 더블업 게임이 금지되어 있으면, 더블업 게임이 실행된다(단계 S22). 허가되어 있으면, 슈퍼 더블업 게임이 실행된다(단계 S23). 이들의 게임 중 어느 하나가 종료하면 단계 S24로 처리가 진행되고, 확률 변동 모드를 해제하는 조건이 만족하고 있는지 여부가 판별된다. 예를 들면, 확률 변동 모드로 이동한 후, "2" 페어 이상의 빙고약이 소정 회수 성립한 경우에, 확률 변동 모드를 해제하는 조건이 만족된 것으로 판단된다. 단계 S24가 긍정 판단되면 단계 S25에서 확률 변동 모드가 해제된다. 단계 S24가 부정 판단된 경우는 단계 S25가 생략된다.
이어서, 단계 S26에서는 RAM(16)에 배당이 기록되어 있는지 여부가 판별되고, 배당이 있으면 배당이 실행된다(단계 S27). 배당의 실행은, 크레디트 매수의 가산, 또는 메달의 불출 중 어느 것도 된다. 또한, 단계 S20에서 컬렉트가 희망되어 있는 것으로 판단된 경우, 단계 S17에서 골에 달한 것으로 판단된 경우, 또는 단계 S18에서 게이지(130)가 "1" 코마 진행이 된 경우에도 단계 S26으로 처리가 진 행된다.
도 6은 더블업 게임이 행해지는 경우의 CPU(10)의 처리 수순을 도시한 흐름도이다. 더블업 게임이 개시되면, 우선 CPU(10)에 의해 딜러의 한 장의 카드(102) 및 플레이어의 선택 후보의 3장의 카드(103)가 결정된다(단계 S31). 그와 함께, 도 11에 도시된 게임 화면(100B)이 모니터(4) 상에 표시된다. 또한, 카드가 뒤집힌 상태에서 분배되는 영상이 표시된다. 이어서, 플레이어가 3장의 카드(103)로부터 어느 것인가 1장을 선택했는지의 여부가 판단된다(단계 S32). 이러한 경우의 카드의 선택에는 예를 들면 3개의 홀드 버튼(6f)가 사용된다.
카드가 선택되면 그 카드(103)와 딜러의 카드(102) 중 대소 비교에 의해서 승패가 결정된다. 그 결과에 대응한 화상이 모니터(4) 상에 표시된다(단계 S33). 도 12는 플레이어가 승리한 경우의 화상을 도시하고 있다. 이어서, 단계 S34에서는, 플레이어가 승리한 것인지 여부가 확인된다. 플레이어가 승리한 경우에는 RAM(16)에 기록되어 있는 배당이 2배로 변경된다(단계 S35). 이후, 플레이어가 배당의 수취를 희망했는지의 여부가 판별된다(단계 S36). 수취를 희망하지 않은 경우는 단계 S31로 리턴하여 다음의 승부가 개시된다. 수취를 희망한 경우에는 더블업 게임이 종료되어 도 5의 단계 S24로 처리가 진행된다. 단계 S34에서 플레이어의 패배가 확인된 경우는 배당이 몰수, 즉 "0"으로 변경된다(단계 S37). 그 후에 더블업 게임이 종료되어 도 5의 단계 S24로 처리가 진행된다.
도 7은 슈퍼 더블업 게임이 행해지는 경우의 CPU(10)의 처리의 수순을 도시한 흐름도이다. 슈퍼 더블업 게임이 개시되면, 우선 초기화 처리로서. RAM(16)에 기록된 추선 회수가 "0"으로 리셋된다. 그리고, 게이지(130)의 코마수가 "0"으로 리셋된다(단계 S51). 이어서, 딜러의 한 장의 카드(102) 및 플레이어의 선택 후보의 3장의 카드(103)가 결정된다(단계 S52). 그리고, 도 11에 도시하는 게임 화면(100B)와 동일한 화면이 모니터(4) 상에 표시된다. 또한, 카드가 뒤집힌 상태에서 분배되는 영상이 표시된다. 이어서, 플레이어가 3장의 카드(103)로부터 어느 1장을 선택했는지의 여부가 판단된다(단계 S53).
카드가 선택되면 추선 회수에 "1"이 가산된다(단계 S54). 그후, 선택된 카드(103)와 딜러의 카드(102)의 대소 비교에 의해서 승패가 결정된다. 그 결과에 대응한 화상이 모니터(4) 상에 표시된다(단계 S56). 이어서, 단계 S56에서는 플레이어가 승리한 것인지 여부가 확인된다. 플레이어가 패배한 경우에는 RAM(16)에 기록된 추선 회수가 "2"에 달한 것인지 여부가 판별된다(단계 S57). 추선 회수가 "2"에 달하지 않은 것으로 판단된 경우에는 단계 S53으로 처리가 리턴한다. 한편, 추선 회수가 "2"의 경우는 RAM(16)에 기록된 배당이 몰수, 즉 "0"으로 변경된다(단계 S58). 그후에, 더블업 게임이 종료되어 도 5의 단계 S24로 처리가 진행된다. 따라서, 슈퍼 더블업 게임에서는, 플레이어가 3장의 카드(103) 중 2장까지 선택할 수 있고, 더블업 게임보다도 승리의 확률이 높게 된다.
단계 S56에서 플레이어의 승리가 확인된 경우에는 RAM(16)에 기록되어 있는 배당이 2배로 변경된다(단계 S60). 이어서, RAM(16)에 기록된 슈퍼 더블업 게임의 승리수에 "1"이 가산되고(단계 S61), 그 승리수가 소정수에 달한 것인지 여부가 판별된다(단계 S62). 소정수에 달해 있으면 확률 변동 모드가 개시된다(단계 S63). 이어서, RAM(16)에 기록된 승리수가 "0"으로 리셋된다. 그후에, 더블업 게임이 종료되어 도 5의 단계 S24로 처리가 진행된다. 단계 S62에서 승리수가 소정치에 달하지 않은 것으로 판단된 경우에는 단계 S63, S64의 처리가 생략되어 더블업 게임이 종료된다.
본 발명은 상술한 실시 형태에 한정하지 않으며, 다양한 변경이 가능하다. 빙고약이 성립된 경우, 이에 대응하여 유효 라인 상의 빙고약에 대한 배당률(메달 배당률)을 변화시켜도 된다. 카드 게임으로서는, 포커에 한정하지 않으며 다양한 게임을 실행하여도 된다. 카드는 트럼프에 한정하지 않으며, 화투, 놀이딱지 등, 복수의 카드의 조합에 의해서 약을 형성하는 것이면 사용 가능하다. 본 발명은 아케이드 게임기에 한정하지 않으며, 가정용의 비디오 게임기, 네트워드를 이용한 게임 시스템 등으로서 구성하여도 된다. 본 발명은 빙고약의 성립에 의해 배당을 발생시키는 경우에 한정하지 않으며, 유효 라인과는 다른 방향에 관하여 특정의 조합이 형성된 경우에 배당을 감소하는 경우가 있어도 된다. 베트수가 맥스 베트 미만의 경우에서도 라인과 다른 방향의 조합을 평가하여 배당을 제어하여도 된다. 라인과 다른 방향에 관한 특정의 조합이 복수회 반복하여 형성된 경우에 배당을 변화시켜도 된다.
상기의 실시 형태에서는, 게임 제어 장치로서의 CPU를 특정 소프트웨어와 조합함으로써, 카드 결정 수단, 베트 수단, 배당 제어 수단, 선택 수단, 배당 증가 제어 수단, 판별 수단, 및 확률 제어 수단으로서 기능시켰지만, 이들의 수단의 일부 또는 전부를 IC나 LSI를 조합한 논리 회로로 치환해도 된다.
이상에 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 복수의 카드를 매트릭스 형상으로 배열하고, 그 매트릭스의 특정 방향으로 설정된 라인 상의 카드의 조합에 기초하여 배당을 제어하고, 동시에 상기 라인과는 다른 방향에 관한 카드의 조합에 기초하여서도 배당을 제어할 수 있게 하였다.
따라서, 게임에 대한 친숙함 및 용이함을 해치지 않고, 게임에 의외성이나 우연성을 추가하여 플레이어의 게임에 대한 흥취를 고조시킬 수 있다.

Claims (13)

  1. 게임 화면을 표시가능한 표시 장치와,
    플레이어의 조작에 따른 신호를 출력하는 입력 장치와,
    상기 입력 장치로부터의 출력 신호를 참조하면서 상기 표시 장치의 화면 상에서 소정의 카드 게임을 실행하는 게임 제어 장치를 구비하고,
    상기 게임 제어 장치는,
    게임 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드 각각을 결정하는 카드 결정 수단과,
    상기 게임 화면 내에서 소정 방향으로 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 상기 입력 장치를 조작하여 설정한 유기가치(遊技價値)에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하는 베트 수단과,
    상기 유효 라인 상의 카드의 조합, 및 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 상기 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어하는 배당 제어 수단
    을 구비하고,
    상기 베트 수단은 상기 유기가치가 증가하는 만큼 상기 유효 라인의 수를 증가시키고,
    상기 배당 제어 수단은, 상기 유효 라인이 2이상의 소정수 선택되고, 또한 이들 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합을 형성하고 있을 경우에, 상기 배당을 발생시키거나 또는 이미 발생하고 있는 배당에 변화를 주는 게임 시스템.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제1항에 있어서,
    상기 배당 제어 수단은, 상기 매트릭스 내의 대각선 방향 또는 상기 라인과 직교하는 방향 중 적어도 어느 한 방향에 관하여 동일한 마크의 카드 또는 동일한 숫자의 카드가 소정수 배열된 경우에, 상기 배당을 발생시키거나, 또는 이미 발생되어 있는 배당에 변화를 주는 게임 시스템.
  9. 제1항 또는 제8항에 있어서,
    상기 배당 제어 수단이 배당을 발생시킨 경우, 그 배당의 수취와, 해당 배당을 증가시키는 찬스 중 어느 것을 선택할지를 상기 입력 장치를 통하여 제공되는 플레이어의 지시에 기초하여 결정하는 선택 수단과,
    상기 찬스가 선택된 경우에 소정의 게임을 실행하고, 그 게임의 성적이 소정의 조건을 만족하는 경우에 상기 배당을 증가시키는 배당 증가 제어 수단을 포함하는 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 매트릭스 형상으로 배열된 복수의 카드를 이용하는 게임이 실행될 때마다, 그 게임 성적에 기초하여 상기 배당을 증가시키는 찬스와 관련된 카운트를 진척시킬지 여부를 판별하는 판별 수단과,
    상기 카운트가 소정치까지 달한 상태에서 상기 배당 제어 수단이 상기 배당을 발생시킨 경우, 상기 배당 증가 제어 수단이 실행하는 게임에서 상기 소정의 조건을 만족하는 성적이 얻어지는 확률을 증가시키는 확률 제어 수단을 포함하는 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 배당 증가 제어 수단은, 상기 게임으로서, 복수의 카드로부터 소정 장수의 카드를 플레이어에게 선택하게 하고, 그 선택된 카드가 소정의 조건을 만족하고 있는지 여부에 따라서 승패가 결정되는 게임을 실행하고, 상기 확률 제어 수단은, 상기 플레이어가 선택가능한 카드의 장수를 증가시켜서 상기 확률을 증가시키 는 게임 시스템.
  12. 게임 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드 각각을 결정하는 수순과,
    상기 게임 화면 내에서 소정 방향으로 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 설정한 유기가치(遊技價値)에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하는 수순과,
    상기 유효 라인 상의 카드의 조합, 및 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 상기 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어하는 수순
    을 게임 시스템에 설치된 컴퓨터에 의해 실행하는 게임의 제어 방법으로서,
    상기 유효 라인으로서 설정하는 수순에서는, 상기 유기가치가 증가하는 만큼 상기 유효 라인의 수를 증가시키고,
    상기 배당을 제어하는 수순에서는, 상기 유효 라인이 2이상의 소정수 선택되고, 또한 이들 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합을 형성하고 있을 경우에, 상기 배당을 발생시키거나 또는 이미 발생하고 있는 배당에 변화를 주는 게임 제어 방법.
  13. 게임 시스템에 설치된 컴퓨터를,
    게임 화면 상에 매트릭스 형상으로 배열된 상태로 표시되는 복수의 카드 각각을 결정하는 카드 결정 수단,
    상기 게임 화면 내에서 소정 방향으로 배열된 카드에 의해서 구성되는 복수의 라인 중, 플레이어가 설정한 유기가치(遊技價値)에 따른 수의 라인을 유효 라인으로서 설정하는 베트 수단, 및
    상기 유효 라인 상의 카드의 조합, 및 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관한 상기 복수의 카드의 조합의 각각에 기초하여 플레이어에 대한 배당을 제어하는 배당 제어 수단
    으로서 각각 기능시킴과 함께,
    상기 베트 수단은 상기 유기가치가 증가하는 만큼 상기 유효 라인의 수를 증가시키고,
    상기 배당 제어 수단은, 상기 유효 라인이 2이상의 소정수 선택되고, 또한 이들 소정수의 유효 라인 상의 카드가 상기 라인의 방향과는 다른 방향에 관하여 소정의 조합을 형성하고 있을 경우에, 상기 배당을 발생시키거나 또는 이미 발생하고 있는 배당에 변화를 주도록 구성된 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독가능한 기억 매체.
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