JP2003117053A - 遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機 - Google Patents

遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機

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JP2003117053A
JP2003117053A JP2001315488A JP2001315488A JP2003117053A JP 2003117053 A JP2003117053 A JP 2003117053A JP 2001315488 A JP2001315488 A JP 2001315488A JP 2001315488 A JP2001315488 A JP 2001315488A JP 2003117053 A JP2003117053 A JP 2003117053A
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JP
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game
player
gaming machine
return
timing
Prior art date
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に対して還元を保証することで客離れ
を回避し得る遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機を提
供する。 【解決手段】 所定の額をつぎ込んだ遊技者に対して、
還元を必ず行うとともに、当該還元を行うタイミングを
抽選により決定し、その抽選結果を遊技機に表示させる
ことにより、還元がいつ行われるかといった期待感を遊
技者に持たせることが可能となる。従って、遊技者を、
一つの遊技機に長く留めておくことが可能となり、なか
なか当たらないことによる客離れを回避することができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はパチスロやパチン
コゲーム等を行う遊技者に対して所定の還元を行う遊技
サーバ、遊技管理方法及び遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロといった
遊技機が設置されたホールにおいては、パチンコ球又は
メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによって当
該遊技機のゲームが開始される。そして、各遊技機は、
ゲームの進行によって発生する入賞状態によって遊技媒
体を払い出すようになされている。
【0003】このような遊技機においては、それぞれ設
定された確率で当たりが発生するようになされており、
遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを
進めるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、このように
単に確率に依存して当たりを出す遊技機においては、相
当な回数のゲームを行うことで、当たりの発生確率が、
予め設定されている確率に収束して行くこととなるので
ある。従って、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たり
が発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなか
なか当たりが発生しない場合があり、この点において、
ギャンブル性がありゲームに面白みがある一方、なかな
か当たらないことによるゲームへの期待感の低下に伴
い、客離れが進む問題があった。
【0005】この点について、全ての遊技機の還元率の
平均が所定の平均の値になるように遊技機の還元率を制
御するもの(特開平6−79051号公報)、又は遊技
店の利益率と遊技者への還元率とを考慮して当たりの発
生確率を調整するもの(特開平11−253640号公
報)等が考えられているが、これらの場合、遊技機ごと
に大当たりの発生確率のばらつきをなくすことにより、
不公平感をなくすことができるものの、依然として遊技
者に対する還元を保証するものではなかった。
【0006】また、従来のスロットゲームにおいて、消
化ゲーム数に応じて確率を変化させて大当たりが発生し
やすくするもの(特開平8−24401号公報)、過去
の一定期間内のメダル払出率に応じてリールスロットの
当たり率を切り替え制御するもの(特開平11−146
938号公報)がある。しかしながら、これらの方法で
は、消化ゲーム数に応じて大当たりが発生しやすくなる
ため、複数の遊技機を管理するホールの負担が大きくな
る結果、還元できる金額も少なくせざるを得ないことと
なる。また、これらの方法も、遊技者に対する還元を保
証するものではなかった。
【0007】また、従来のメダル遊戯装置として、遊戯
機ごとに所定の役が出たことを条件に所定数のメダルを
ボーナスとして別途払い出すものが開示されている(特
開平10−118247号公報)。しかしながら、この
メダル遊戯装置では、特定の役が出ることを条件として
おり、遊戯者に還元を保証するものではなかった。
【0008】一方、従来、複数のスロットマシンを配置
したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジ
ットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達
した場合に、いずれかのスロットマシンに対して、通常
の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行う
いわゆる「ジャックポット」と呼ばれるものがある。こ
のようなスロットマシンでは、通常の場合、それぞれ設
定された確率で当たりが発生するようになされており、
遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを
進めるのである。そして、スロットマシンに設定された
当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選に
より、あるタイミングでいずれかのスロットマシンにジ
ャックポット当たりが発生することとなるのである。
【0009】従って、いずれかのスロットマシンのみに
ジャックポット当たりを発生させる場合、当該ジャック
ポット当たりが発生した際の獲得金額が極めて大きく、
そのギャンブル性による面白みが増す一方、その発生確
率は極めて低いものであり、各々の遊技者に対して、投
入した金額に応じた還元を保証するものではなかった。
【0010】このように、これらの従来の遊技機におい
ては、還元を保証するものではなく、遊技者はある程度
遊技を行なっても当たりが出ない場合には、遊技そのも
のをあきらめるか、又は他の遊技機に移動して遊技を行
うようになり、1つの遊技機で長く遊技を行うことが少
なくなるのであった。
【0011】本発明は以上の点に鑑みてなされたもの
で、遊技者に対して還元を保証することで客離れを回避
し、遊技者ができるだけ長く1つの遊技機で遊技を行う
ようにし得る遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機を提
供するものである。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、所定の額をつぎ込んだ
遊技者に対して、還元を必ず行うとともに、当該還元を
行うタイミングを抽選により決定し、その抽選結果を遊
技機に表示させることにより、還元がいつおこなわれる
かといった期待感を遊技者に持たせることが可能とな
る。従って、遊技者を、一つの遊技機に長く留めておく
ことが可能となり、なかなか当たらないことによる客離
れを回避することができる。
【0013】より具体的には、本発明は以下のようなも
のを提供する。
【0014】(1) 投入されたコイン数又は与えられ
たクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に
移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる
複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおい
て、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるコイン又
はクレジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊
技者によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の
上限に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率
に基づく還元を必ず行わしめる制御信号を、当該遊技者
が遊技を行っている前記遊技機に対して送信し得る送信
能を有するものであって、前記還元は、当該還元を行う
タイミングを決定するタイミング抽選結果に基づいて行
われ、当該タイミング抽選結果を表示せしめる表示制御
信号を、前記遊技者が遊技を行っている前記遊技機に対
して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技サ
ーバ。
【0015】(1)の発明によれば、遊技者はある程度
遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの
結果に関わらず、所定の還元を必ず受けることができる
ことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回
避することができる。そして、この還元を行うタイミン
グを抽選により決定するとともに、当該抽選結果を遊技
機に表示させることにより、還元がいつおこなわれるか
といった期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
抽選結果の表示とは、「○○ゲーム回数後に還元されま
す」、「今回は抽選にはずれましたが、既に抽選モード
に入っています」等のようなものであり、この表示を見
た遊技者は、その遊技機での遊技をさらに続けることと
なる。従って、遊技者を、一つの遊技機に長く留めてお
くことが可能となる。
【0016】(2) 前記表示制御信号は、前記タイミ
ング抽選結果として、当該タイミング抽選が行われたこ
とのみを通知する表示を前記遊技機に対して行わしめる
ものであることを特徴とする(1)記載の遊技サーバ。
【0017】(2)の発明によれば、還元を行うための
タイミング抽選が行われると、当該抽選結果として、還
元が行われる具体的タイミングを遊技機に表示させるの
ではなく、タイミング抽選が行われたこと、すなわち還
元がやがて行われる状態となったことのみを遊技機に表
示させることにより、遊技者は「もうすぐ還元が行われ
る」という期待感を持って、その遊技機で遊技を続ける
こととなり、遊技者を、一つの遊技機に長く留めておく
ことができる。そして、「もうすぐ還元が行われる」と
いう情報のなかに、具体的な還元のタイミングを意味す
る情報が含まれていないことにより、遊技者の期待感を
煽ることができ、遊技を一段と面白いものとすることが
できる。
【0018】(3) 投入されたコイン数又は与えられ
たクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に
移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる
複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、遊
技者が遊技を行っている遊技機におけるコイン又はクレ
ジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者に
よるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に
至ったか否かを検出する検出ステップと、前記検出ステ
ップにおいて、当該遊技者によるコイン又はクレジット
の累積消費量が所定の上限に至った検出結果が得られた
場合に、前記遊技者が遊技を行っている前記遊技機に対
して所定の還元率に基づく還元を所定のタイミングで必
ず行わしめる還元ステップと、を備える遊技管理方法で
あって、前記還元を行う前記所定のタイミングを決定す
るタイミング抽選ステップと、前記タイミング抽選ステ
ップの抽選結果を前記遊技者が遊技を行っている前記遊
技機に表示せしめる表示ステップと、をさらに備えるこ
とを特徴とする遊技管理方法。
【0019】(3)の発明によれば、遊技者はある程度
遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの
結果に関わらず、所定の還元を必ず受けることができる
ことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回
避することができる。そして、この還元を行うタイミン
グを抽選により決定するとともに、当該抽選結果を遊技
機に表示させることにより、還元がいつおこなわれるか
といった期待感を遊技者に持たせることが可能となる。
この表示を見た遊技者は、その遊技機での遊技をさらに
続けることとなる。従って、遊技者を、一つの遊技機に
長く留めておくことが可能となる。
【0020】(4) 前記表示ステップでは、前記タイ
ミング抽選結果として、当該タイミング抽選が行われた
ことのみを通知する表示制御が前記遊技機に対して行わ
れることを特徴とする(3)記載の遊技管理方法。
【0021】(4)の発明によれば、還元を行うための
タイミング抽選が行われると、当該抽選結果として、還
元が行われる具体的タイミングを遊技機に表示させるの
ではなく、タイミング抽選が行われたこと、すなわち還
元がやがて行われる状態となったことのみを遊技機に表
示させることにより、遊技者は「もうすぐ還元が行われ
る」という期待感を持って、その遊技機で遊技を続ける
こととなり、遊技者を、一つの遊技機に長く留めておく
ことができる。そして、「もうすぐ還元が行われる」と
いう情報のなかに、具体的な還元のタイミングを意味す
る情報が含まれていないことにより、遊技者の期待感を
煽ることができ、遊技を一段と面白いものとすることが
できる。
【0022】(5) 投入されたコイン数又は与えられ
たクレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に
移行され、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる
遊技機において、所定の遊技サーバによって他の遊技機
とともに一括管理されるものであって、遊技者が遊技を
行っている際のコイン又はクレジットの消費量に関する
情報に基づいて、当該遊技者によるコイン又はクレジッ
トの累積消費量が所定の上限に至った場合に、当該遊技
者に対して所定の還元率に基づく還元を前記遊技サーバ
からの制御信号に基づいて所定のタイミングで必ず行う
ものであって、前記還元は、当該還元を行うタイミング
を決定するタイミング抽選結果に基づいて行われ、当該
タイミング抽選結果を前記遊技サーバからの表示制御信
号に基づいて表示することを特徴とする遊技機。
【0023】(5)の発明によれば、遊技者はある程度
遊技を行なうことにより、遊技機による遊技そのものの
結果に関わらず、所定の還元を必ず受けることができる
ことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回
避することができる。そして、この還元を行うタイミン
グを抽選により決定するとともに、当該抽選結果が当該
遊技機に表示されることにより、還元がいつおこなわれ
るかといった期待感を遊技者に持たせることが可能とな
る。この表示を見た遊技者は、その遊技機での遊技をさ
らに続けることとなる。従って、遊技者を、一つの遊技
機に長く留めておくことが可能となる。
【0024】(6) 前記タイミング抽選結果の表示
は、当該タイミング抽選が行われたことのみを通知する
表示であることを特徴とする(5)記載の遊技機。
【0025】(6)の発明によれば、還元を行うための
タイミング抽選が行われると、当該抽選結果として、還
元が行われる具体的タイミングを遊技機に表示させるの
ではなく、タイミング抽選が行われたこと、すなわち還
元がやがて行われる状態となったことのみを遊技機に表
示させることにより、遊技者は「もうすぐ還元が行われ
る」という期待感を持って、その遊技機で遊技を続ける
こととなり、遊技者を、一つの遊技機に長く留めておく
ことができる。そして、「もうすぐ還元が行われる」と
いう情報のなかに、具体的な還元のタイミングを意味す
る情報が含まれていないことにより、遊技者の期待感を
煽ることができ、遊技を一段と面白いものとすることが
できる。
【0026】[用語の定義等]「遊技サーバ」とは、複数
の遊技機を有する遊技店舗(ホール)に設置されている
ホールサーバや、通信回線又は専用回線からなるネット
ワークを介して各店舗の遊技機を一括管理するサーバ等
を含む概念である。
【0027】「遊技機」とは、パチンコゲーム機又はパ
チスロゲーム機等の、パチンコ球又はメダル等の遊技媒
体を使用してゲームを行い、ゲーム結果に応じた数の遊
技媒体を遊技者に提供するものに加えて、パーソナルコ
ンピュータ構成の端末機を用いてネットゲームを行う場
合には、パーソナルコンピュータ構成の端末機をも含む
ものである。また、使用される遊技媒体としては、パチ
ンコ球やメダルに限らず、実際の現金(硬貨、紙幣)、
電子マネー、クレジットカードやプリペイドカードによ
る支払いを用いることも含まれる。さらに、遊技機とし
ては、ゲームの開始時に内部抽選処理を実行し、当該抽
選結果を例えば3つのリールの図柄を一致させることで
表現するものに限らず、リールが停止した際の図柄の組
み合わせを検出し、当該検出結果に基づいて当たりまた
ははずれを判断するものであってもよい。
【0028】「クレジット数」とは、ゲームを行うため
に賭けられたメダルなどの遊技媒体の数を意味する。そ
して、「コイン又はクレジットの消費量」とは、実際に
ゲームを行うために使用されたメダルなどの遊技媒体の
数を意味する。
【0029】「所定の上限」とは、ある遊技者が1日の
遊技において到達することが可能な程度のクレジット数
を意味する。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
【0031】〈システムの全体構成〉図1は、本発明に
係るサーバ(遊技サーバ)1及び複数の遊技機2を有す
る遊技媒体還元システムの構成を示すブロック図であ
る。
【0032】この図1に示す遊技媒体還元システムにお
いて、遊技機2はネットワークを介してサーバ1に接続
されている。このネットワークを介してサーバ1と種々
の情報を送受信できるようになされている。
【0033】サーバ1は、複数の遊技機2を管理するも
のであり、各遊技機2にはそれぞれ固有の識別番号が付
され、サーバ1は当該識別番号により各遊技機2から送
られてくるデータの出所を判別している。サーバ1から
遊技機2にデータを送信する場合にも、上述した識別番
号を用いて送信先を指定している。
【0034】〈遊技機の構成〉図2及び図3は、遊技機
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
【0035】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
【0036】上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【0037】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
【0038】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
【0039】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。このよう
に、賭けるメダルの枚数はゲームを行うためのクレジッ
トの消費となるのである。
【0040】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
【0041】液晶表示装置等で構成される表示器19に
は、予め投入されているメダル枚数,排出されるメダル
枚数、還元保証内容(例えば2万5千円消費すると5千
円還元される旨)等が表示される。遊技者が賭けた停止
ライン上に、ドラム体5A〜5Cの予め定めた特定の組
合せ(賞態様)の1つが並んだときは、その組合せの重
みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル
排出装置によりメダル排出口20から排出される。因み
に、後述する還元が行われる際に、当該還元を行うタイ
ミングの抽選がサーバ1において行われると、その結果
がサーバ1から遊技機2に送信され、表示器19に表示
されるようになされている。この表示例としては、「○
○ゲーム回数後に還元されます」、「今回は抽選にはず
れましたが、既に抽選モードに入っています」等のよう
なものであり、この表示を見た遊技者は、その遊技機で
の遊技をさらに続けることとなる。
【0042】また、遊技機2の正面部には、遊技者を検
知するためのプレーヤセンサ21が設けられており、遊
技者が当該遊技機2の前に座ってプレイを行う状態を検
出するようになされている。このプレーヤセンサ21
は、例えば赤外線を用いたものなどが考えられる。CP
U33は、プレーヤセンサ21の出力レベルの変化所定
の時間以上続いた場合に、遊技者が座ったものと判断す
るようになされている。また、このCPU33は、プレ
ーヤセンサ21の出力が遊技者の不在を示すものとなっ
た場合には、内部タイマを起動させ所定時間以上遊技者
の不在状態が続いた場合に、遊技者がその遊技機2の遊
技を終えたものと判断するようになされている。これに
より、遊技者が一時的に席を離れても、遊技の終了とは
判断しないようにすることができる。因みに、遊技者の
在席又は不在を判断する方法としては、赤外線を利用し
たプレーヤセンサ21に限らず、クレジットカード等の
遊技者ごとに固有のIDカードから遊技者情報を読み取
るカードリーダを各遊技機に設け、当該カードリーダに
よって読み取られた遊技者情報に基づいて、遊技中の遊
技者の特定、遊技者が遊技を終えたことの検知、又は遊
技者が遊技を終えたことの検知等を行うもの、又は遊技
機2の椅子に体重センサを設け、この体重センサの体重
検出出力に応じて遊技者がいることを判断するもの等を
用いることができる。
【0043】〈遊技機の制御部の構成〉図4は、本発明
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
【0044】ベットボタン16は、遊技機の前部に設け
られており、インターフェイス回路群31に接続されて
いる。また、当該インターフェイス回路群31は、入出
力バス32に接続されている。遊技者によりベットボタ
ン16が押圧操作されたときには、操作信号がベットボ
タンからインターフェイス回路群31に発せられる。イ
ンターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧信
号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如く、
遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じ
た所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入
される。
【0045】上述した入出力バス32は、中央演算処理
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
【0046】また、入出力バス32には、通信インター
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【0047】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
【0048】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
【0049】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路31に接続されている。これらの
回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリー
エンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11
Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインター
フェイス回路群31に発する。
【0050】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路31に接続されている。これらの基準位置
センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからな
り、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したと
きに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発
する。
【0051】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
【0052】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
【0053】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
【0054】遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいず
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
【0055】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
【0056】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
【0057】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【0058】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、表示器19並びにス
ピーカ40も接続されており、インターフェイス回路群
39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供
給する。
【0059】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が表示器19に供給され
る。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了さ
れたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発
する。
【0060】以下においては、遊技機は予め起動されて
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
【0061】〈遊技機の基本動作〉図5は、本発明の実
施例である遊技機2を制御するサブルーチンを示す。
【0062】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数(メダルのクレ
ジット数)を記録し、その投入された遊技メダルの枚数
に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライ
ン表示ランプ13に駆動信号を発する処理である。
【0063】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを1つの行程と称する。
【0064】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の行程にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。
【0065】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。
【0066】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、「回転
速度」とは、上述した行程内において、ドラム体5A〜
5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことをい
い、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含ま
ない概念である。
【0067】上述した過去遊技抽選データは、現在の行
程より以前の行程における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の行程
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各行程の最後の処理
として、現在の行程より以前に行われた行程の結果に、
現在の行程の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
【0068】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
【0069】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
【0070】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
【0071】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
【0072】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときには、上述したステップS15に処理を戻
す。ストップボタン18A〜18Cの全てが操作された
と判別したときには、後述するステップS18に処理を
移す。
【0073】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
【0074】次に、上述した現在遊技抽選データを主に
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の行程において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
【0075】〈遊技機における還元動作〉次に、本実施
形態における遊技機2を用いて遊技を行う際の当該遊技
機2の還元処理の動作について説明する。
【0076】図6は、本実施形態における遊技機2の遊
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンであり、図2及び図4について上述
したプレーヤセンサ21によって遊技者が遊技を行う状
態が検出されたことに応じて実行開始されるものであ
る。
【0077】この図6に示されるように、遊技機2で
は、遊技者がプレイを開始する状態となると、まず、還
元を行う際に基準となる上限値の設定を行う(ステップ
S21)。
【0078】上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数(クレジットの累積消費量)を意味するものであり、
遊技者が使用したメダルの枚数がその値に達したときに
は、スロット遊技機から還元が行われ得るものである。
【0079】上限値の設定には、様々な態様が考えられ
る。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれ
ば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態
に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
【0080】ここでは、上述の様々な態様のうちの一つ
である、予め設定された上限値を用いる場合について説
明する。予め設定された上限値は、RAM37に記憶さ
れているものであり、CPU33は、RAM37からそ
の上限値データを読み出し、上限値の設定を終了するこ
ととなる。
【0081】上限値を設定する処理が終了すると、CP
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理に移行する(ステップS22)。
【0082】前述した投入口15から投入されたメダル
は、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図
示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計
数された枚数のデータのうち、実際にゲームに使用され
た枚数は消費メダルデータとして過去に消費されたメダ
ルのデータであるクレジットの累積消費量データに加算
して記憶される。但し、この累積消費量データは、遊技
者が遊技を終えた際に初期状態にリセットされるもので
ある。遊技者が遊技を終えたこと(またはプレーヤが代
わったこと)は、プレーヤセンサ21によって検出する
ことができる。このように、遊技者が遊技するごとに累
積消費量データがリセットされることにより、全ての遊
技者に対して、遊技媒体(クレジット)の消費量に応じ
た還元(後述)を公平に行うことができるのである。
【0083】累積消費量データはRAM37に記録され
ているデータである。CPU33は、RAM37からそ
れまでの消費量データを読み出し、当該累積消費量デー
タにこのときの消費量データを加算し、これを更新され
た累積消費量データとしてRAM37に記録する。
【0084】投入したメダル数を加算する処理が終了す
ると、累積消費量が上限に到達したか否かを判断する処
理が行われる(ステップS23)。
【0085】上限に到達したか否かの判断は、先のステ
ップS22でRAM37に記録された累積消費量データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
【0086】累積消費量データが上限に到達していない
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
【0087】累積消費量データが上限に到達しているも
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
【0088】遊技機2のCPU33は、累積消費量デー
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
【0089】上限に到達したことを示す信号は、例えば
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
消費量データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2がサーバ
1が管理する複数の遊技機の中で「123番」という識
別番号を付されている場合には、上限に到達したことを
示す信号である「1」に続けて、「1−123」のよう
な信号をサーバに1に送信することとなる。
【0090】上限値のデータは、上述したように、RA
M37に記録されているものである。上限値は、当該遊
技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル
数を決定するために用いるデータである。還元するメダ
ル数とは、上限値に対して後述する還元率を乗じて算出
されるものである。
【0091】また、遊技機2のRAM37には、上限に
達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割
合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記
録されている。この還元率のデータは、表示器19に対
して例えば「2万5千円消費すると5千円還元されま
す」のように表示されるとともに、サーバ1に対しても
送信されることとなる。
【0092】サーバに対して、累積消費量データが上限
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
【0093】還元指令とは、サーバ1から累積消費量デ
ータが上限に到達した遊技機2に対して送信される信号
のことで、還元のタイミング等を制御するためのもので
ある。遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊
技者が遊技可能な状態となっている。
【0094】還元指令を待ち受ける状態になると、次に
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
【0095】ここで、報知とは、遊技機2に投入された
メダルの枚数が上限に到達したことを、遊技者に対して
知らせることである。報知の判断をする処理には、単に
報知を行うか否かを判断する態様だけでなく、報知を行
う場合にいつ報知を行うかというタイミングに関する判
断を行う態様も考えられる。ここでは、前者のように、
単に報知を行うか否かを判断する態様について説明す
る。
【0096】報知を行うか否かは、CPU33がRAM
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
27)。RAM37には、報知を行うか否かのデータが
記録されており、報知を行う場合には「1」というデー
タが与えられており、報知を行わない場合には「0」と
いうデータが与えられている。これらのデータは、予め
設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等
が適宜設定することにしてもよい。
【0097】RAM37に記録されているデータが
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊戯している遊技機の投入累積メダル数が上
限に到達したことの報知をする(ステップS28)。報
知は、遊技機2に内蔵された照明等を用いて行ってもよ
いし、遊技機2に設けられた表示器19によって遊技者
に対して報知してもよい。また、遊技機2に一体に設け
られた報知手段でなくても、遊技者が上限に到達してい
ることを知ることができるようなものであればよいもの
とする。
【0098】報知を行う処理が終了したとき、又は報知
を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還
元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS29)。
【0099】還元指令は、上述したステップS25にお
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。この還元指令は、遊技機2が上限に
到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる
遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われ
るとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サ
ーバ1から必ず送信されるものである。
【0100】サーバ1は後述する通信インターフェイス
53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号
を遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフ
ェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入
出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信
する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップ
S25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【0101】還元指令を受信する処理が終了すると、次
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
【0102】還元処理は、先のステップS29でサーバ
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還
元を行うかを示すデータを受けて、CPU33が還元を
行う。
【0103】上述したように、投入メダル数が上限に到
達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にRA
M37に記録された上限のデータと還元率のデータに基
づいてサーバ1において算出された枚数のメダルを還元
することとなる。この場合、CPU33は、サーバ1か
ら還元指令を受け取ったことに基づいて、還元モードフ
ラグを「1」に変更して還元モードに入るとともに、還
元指令に含まれている還元数を一旦RAM37に保存す
る。この還元モードは、図5に示した処理手順のうち、
内部抽選処理(ステップS13)及びメダル払出処理
(ステップS18)の内容が異なることとなる。具体的
には、CPU33はこの還元モードに入ると、そのとき
実行中である図5に示された処理手順のうち、内部抽選
処理(ステップS13)において強制的に「大当たり」
を出すのである。そして、CPU33は、当該還元モー
ド状態において「大当たり」を出した後、図5について
上述したメダル払戻処理(ステップS18)において、
このときサーバ1から受信済である還元指令に含まれる
還元数をRAM37から読み出して、この数のメダルを
払い出すのである。因みに、サーバ1における還元数の
算出処理については、後述する。還元モードにおいてメ
ダル払出処理(ステップS18)が終了すると、CPU
33は還元モードフラグを「0」に戻して通常遊技モー
ドに戻ることとなる。
【0104】一旦還元がなされた遊技機2においては、
そのCPU33はRAM37に保存されている消費量デ
ータをリセットするような処理を行う。このようにリセ
ットが行われるごとに、消費量データが改めてカウント
されることとなる。この消費量データのリセットはCP
U33の指示を受けたROM36に格納されたプログラ
ムにより行われる。還元を行う処理が終了すると、CP
U33は図6に示される上限値の設定をする処理(ステ
ップS21)に再び戻って、上述したような処理を繰り
返し行うこととなる。
【0105】なお、還元の方法としては、強制的に「大
当たり」を出すことに代えて、RAM37に格納されて
いる、大当たりを出すための確率テーブルを変更するよ
うにしてもよい。この確率テーブルとは、乱数発生器3
8(図4)で発生した乱数が大当たりとなる範囲を定め
たものであり、この確率テーブルによって設定された範
囲が狭いほど「大当たり」の発生確率が低く、またその
範囲が広いほど「大当たり」の発生確率が高くなるので
ある。従って、サーバ1から遊技機2に対して還元指令
が送信されると、当該遊技機2のCPU33は、当該受
信した還元指令に基づいて、確率テーブルを変更するこ
とにより、「大当たり」の出る確率を高くすることで還
元が行われるようにするのである。
【0106】また、本発明においては、遊技機2におけ
る投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行われる
とは限らない態様とするようにしてもよく、この場合に
は、還元を行わないこととなったときに、必要に応じて
RAM37に記録された消費量データをリセットするよ
うな処理を行う。このようにリセットが行われるごと
に、消費量データが改めてカウントされることとなる。
【0107】〈サーバの構成〉次に、上述したサーバ1
の構成について、図7を参照しながら説明する。
【0108】図7はサーバ1の構成を示すブロック図で
ある。この図7に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
【0109】すなわち、CPU51は通信インターフェ
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
【0110】CPU51は、データベース54に格納さ
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
【0111】〈サーバの動作〉次に、上述のような構成
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
【0112】図8は、上述したような還元を各遊技機に
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
【0113】図8に示されるように、サーバ1は、管理
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
【0114】サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
【0115】遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体
としては、一般的に用いられるメダルや小球のようなも
のが考えられるが、実際に形のある有体物を用いなくて
も、データとして数値等で表現され、遊技中にやりとり
される無体物も考えられる。ここでいう「投入」とは、
遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いよ
うとして遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうもの
とする。従って、メダル等のように、投入口15から投
入され、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ
(図示せず)に検知されたものばかりでなく、遊技者に
より遊技に用いることを決定づけられた数値データのよ
うなものも待ち受けの対象となっている。
【0116】サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けてい
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
【0117】本実施形態においては遊技媒体としてメダ
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積消費量のデータとして記録されている。この
累積消費量のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
【0118】サーバ1では、この累積消費量データをサ
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データの所定率をメモリ
52に適宜記録(保留)していくこととなる(後述)。
【0119】なお、ステップS42の判断において、サ
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
【0120】投入データの受信を判断する処理が終了す
ると、次に、サーバ1は、消費量の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
【0121】サーバ1では、上述したように、管理する
遊技機に還元する遊技媒体を予め保留していることとな
る。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先
のステップS42でサーバ1が受信した各遊技機の累積
消費量データに対し、予め定められた所定の率を乗じる
ことによりその量を決定するものである。
【0122】保留を行う処理においては、サーバは、C
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積消費量データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
【0123】保留を行う処理が終了すると、サーバ1
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
【0124】次に、管理する遊技機2に対して還元を行
うときのサーバの動作について説明する。
【0125】図9は、サーバ1が還元を行うときの動作
の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時
繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、還
元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
【0126】還元対象の抽選は、上限に到達した遊技機
に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を
採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、
例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機に還元
を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番
に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙
げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行
われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、
「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」
とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1番、
…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることとな
る)に該当するものに還元を行う」といったような結果
が得られることとなる。因みに、必ず還元が行われる態
様をとる場合には、この処理ステップS51において、
上限に達した全ての遊技機を還元対象とするのである。
このように必ず還元を行う場合、CPU51は還元対象
の遊技機2に対して、そのクレジットの消費量が上限に
至った後、どのようなタイミングで還元を行うかを抽選
することとなる。この抽選の具体例としては、次にクレ
ジットの消費量が上限に至った遊技機2に対する還元
は、「その遊技機2でのゲーム数が○○回目で行う」、
又は「上限に至った後、直ちに行う」などのような結果
を得るのである。
【0127】これらの抽選結果は、CPU51の指示に
基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
【0128】還元対象の抽選を行う処理が終了すると、
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
【0129】上限到達結果とは、図6について上述した
ように、遊技機2に投入された遊技媒体が予め設定され
た量に到達したことを示すもので、遊技機2において到
達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバ
にその結果が送信されてくるものである。サーバ1で
は、通信インターフェイスを介してその結果を受信する
のを待ち受けることとなる。
【0130】サーバ1が上限到達結果を待ち受けている
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
【0131】この判断は、CPU51が行うものであ
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
【0132】上限到達結果を受信したものと判断された
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
【0133】還元対象であるか否かは、上述したステッ
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
【0134】例えば、上述した例で「遊技機に付された
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
【0135】上限に到達した場合には必ず還元が行われ
るような態様のときには、還元対象であるか否かの判断
においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
【0136】なお、還元対象でないものと判断された場
合には、後述する還元制御信号を送信する処理におい
て、還元を行わないことを示す信号が送信されることと
なる。この信号は、CPU51の指示を受けて、通信イ
ンターフェイス53を介して遊技機2に送信されること
となる。
【0137】還元対象であるか否かを判断する処理にお
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
【0138】還元のタイミングとしては、上述したよう
に様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対
象に該当する遊技機2に対しては、サーバにおける全て
の処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにする
ようなことも考えられるし、また、サーバにおける全て
の処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは
所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなこ
とも考えられる。
【0139】還元のタイミングを判断する処理は、これ
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。これに対し
て、還元のタイミングを抽選によって決定する場合に
は、CPU51はステップS55において、予めメモリ
52に用意されている複数の候補(例えば、「直ちに還
元」、「X回ゲーム後に還元」、「X分後に還元」、
「次回大当たり時に還元」等)からランダムに選択し
て、還元タイミングを決定するのである。因みに、還元
のタイミングは、上述したように、種々のタイミングが
抽選(タイミング抽選)によって決定されるが、ステッ
プS55においては、既にある遊技機2においてそのク
レジットの消費量が上限に至っていることとなるので、
このステップS55において、CPU51は当該上限に
至った遊技機2に対して、「還元タイミングの抽選が行
われたこと」を表示させ、遊技者に対して、いずれかの
タイミングで還元が行なわれることを示唆するのであ
る。これにより、遊技者は、その遊技機2から離れるこ
となく遊技を続けることとなるのである。
【0140】還元のタイミングを判断する処理が終了す
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
【0141】還元のタイミングとは、先のステップS5
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。いずれの場合であっても、CPU51は遊
技機2に対して、どのタイミングで還元を行うかを表示
器19等で表示させ、遊技者に対して、還元が行なわれ
ることを示唆するのである。
【0142】サーバ1では、還元のタイミングになった
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【0143】サーバ1が還元のタイミングになったもの
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
【0144】遊技機2に還元される量は先のステップS
43(図8)で保留した遊技媒体により賄われるもので
ある。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を
上限に乗じたものを還元することになっている。この場
合、サーバ1は遊技機2から送信された上限到達結果に
含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータ
を基に還元数を算出する。因みに、サーバ1では、遊技
機2から送信された還元率を表すデータに基づいて還元
を行う場合に加えて、所定の確率で、より多くの還元を
行うようにもなされている。これは、サーバ1のメモリ
52に保留された数が一定以上となった場合にこれをC
PU51が検知して行うモードであり、CPU51は遊
技機2から送信された還元率を表すデータに関わらず、
所定の還元数を決定するものである。この場合の還元数
は、他の還元に比べて格段に大きい数となることによ
り、ゲーム性を一段と高めることとなるのである。
【0145】還元数を決定する処理が終了すると、サー
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
【0146】ここでサーバ1から各遊技機2に送信され
る還元制御信号は2種類に分かれている。先の還元対象
で有るか否かを判断するステップ(ステップS54)
で、還元対象であるものと判断された遊技機に対して
は、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデ
ータである「1」の値を与え、還元対象でないものと判
断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元
対象でないことを示すデータである「0」の値を与える
こととする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元
が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制
御信号の値は全て「1」に設定するようにすればよい。
【0147】還元制御信号には、どの程度の還元を行う
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU31の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
【0148】還元制御信号を送信する処理が終了する
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
【0149】保留数とは、先に説明した図8に記載した
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
【0150】保留数を減算する処理は、CPU31が行
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
【0151】なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
【0152】保留数を減算する処理が終了すると、サー
バ1はステップ51に戻り、還元対象の抽選以降の処理
を再び行うこととなる。還元制御信号を受け取った遊技
機2は、当該還元制御信号に基づく還元を行う。
【0153】以上説明したように、各遊技機2において
投入された遊技媒体(クレジット数)は、一旦遊技機2
に保存された後、所定のタイミングでそれまで蓄積され
た遊技媒体数がクレジットの累積消費量としてサーバ1
に送信される。この実施形態においては、各遊技機2か
ら送られてきた各累積消費量の所定率をサーバ1におい
て算出し、この算出結果を保留数としてサーバ1に保存
するようにしているが、本発明はこれに限らず、各遊技
機2から予め算出した結果をサーバ1に送信するように
してもよい。
【0154】かくして、サーバ1においては、各遊技機
2におけるクレジット(遊技媒体)の累積消費量の所定
率の遊技媒体(の数)が保留されることとなる。サーバ
1は、この保留数から、同一遊技者による遊技媒体の累
積消費量が一定数以上となった遊技機に対して、所定還
元率での還元を行うことにより、遊技者にとって、ある
程度遊技を行なうことによって必ず還元を受けることが
できることとなる。従って、なかなか当たらないことに
よる、客離れを回避することが可能となる。
【0155】また、遊技者のなかには、還元を受けるこ
となく遊技を終えることもある。このような場合には、
サーバ1において保留される保留数がより多くなり、還
元に回される額をより多くすることも可能となるのであ
る。
【0156】そして、遊技機に対する還元を行うに際し
て、サーバ1では、還元のタイミングを抽選することに
より、必ず行われる還元のタイミングに変化を持たせる
ことができる。そして、当該抽選結果を遊技機に表示さ
せることにより、還元がいつおこなわれるかといった期
待感を遊技者に持たせることが可能となる。
【0157】また、遊技者を検知する検知手段(プレー
ヤセンサ21又は)の検知結果に基づいて還元を行うこ
とにより、還元されるべき条件を満たした遊技者に対し
て還元を行うことができる。このように、遊技機を介し
た還元であっても、当該遊技機において条件(クレジッ
トの累積消費量)を満足した遊技者に対して還元が行わ
れることにより、遊技者はある遊技機において続けて遊
技を行っていれば必ず還元を受けられるという安心感を
持って遊技を行うことができ、当該遊技者に対して、還
元のタイミング抽選結果を表示することにより、その遊
技機に留まって遊技を続けさせることができる。
【0158】また、遊技者がある遊技機における遊技を
終了した場合、それまで蓄積された当該遊技者によるク
レジットの累積消費量がリセットされることにより、他
の遊技者が入れ替わって遊技を開始した場合に、リセッ
トされた状態からクレジットの累積消費量の蓄積が開始
されることとなり、全ての遊技者に対して所定条件の基
での還元を不公平感なく行うことができ、当該還元を行
うに際して、当該遊技者に対して、還元のタイミング抽
選結果を表示することにより、その遊技機に留まって遊
技を続けさせることができる。
【0159】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、所
定額をつぎ込んだ遊技者に対して所定の還元を必ず行う
ことにより、なかなか当たらないことによる客離れを回
避し得る遊技サーバ、遊技管理方法及び遊技機を実現す
ることができる。これにより、遊技者は期待感を持って
ゲームを行うことができる。そして、この還元を行うタ
イミングを抽選により決定するとともに、当該抽選結果
を遊技機に表示させることにより、還元がいつおこなわ
れるかといった期待感を遊技者に持たせることが可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係
を示すシステム構成図である。
【図2】 本発明による遊技機の外観示す斜視図であ
る。
【図3】 遊技機を示す縦断面図である。
【図4】 遊技機の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】 遊技機の制御方法を示すフローチャートであ
る。
【図6】 遊技機の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
【図7】 サーバの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図8】 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの
一例を示すフローチャートである。
【図9】 サーバが還元を行うときの動作の流れの一例
を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバ 2 遊技機 15 投入口 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 33 CPU 36 ROM 37 RAM 41 通信インターフェイス 51 CPU 52 メモリ 53 通信インターフェイス

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 投入されたコイン数又は与えられたクレ
    ジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
    れ、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の
    遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、 遊技者が遊技を行っている遊技機におけるコイン又はク
    レジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者
    によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限
    に至った場合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基
    づく還元を必ず行わしめる制御信号を、当該遊技者が遊
    技を行っている前記遊技機に対して送信し得る送信能を
    有するものであって、 前記還元は、当該還元を行うタイミングを決定するタイ
    ミング抽選結果に基づいて行われ、当該タイミング抽選
    結果を表示せしめる表示制御信号を、前記遊技者が遊技
    を行っている前記遊技機に対して送信し得る送信能を有
    することを特徴とする遊技サーバ。
  2. 【請求項2】 前記表示制御信号は、前記タイミング抽
    選結果として、当該タイミング抽選が行われたことのみ
    を通知する表示を前記遊技機に対して行わしめるもので
    あることを特徴とする請求項1記載の遊技サーバ。
  3. 【請求項3】 投入されたコイン数又は与えられたクレ
    ジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
    れ、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる複数の
    遊技機を一括管理する遊技管理方法において、 遊技者が遊技を行っている遊技機におけるコイン又はク
    レジットの消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者
    によるコイン又はクレジットの累積消費量が所定の上限
    に至ったか否かを検出する検出ステップと、 前記検出ステップにおいて、当該遊技者によるコイン又
    はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った検出結
    果が得られた場合に、前記遊技者が遊技を行っている前
    記遊技機に対して所定の還元率に基づく還元を所定のタ
    イミングで必ず行わしめる還元ステップと、を備える遊
    技管理方法であって、 前記還元を行う前記所定のタイミングを決定するタイミ
    ング抽選ステップと、 前記タイミング抽選ステップの抽選結果を前記遊技者が
    遊技を行っている前記遊技機に表示せしめる表示ステッ
    プと、をさらに備えることを特徴とする遊技管理方法。
  4. 【請求項4】 前記表示ステップでは、前記タイミング
    抽選結果として、当該タイミング抽選が行われたことの
    みを通知する表示制御が前記遊技機に対して行われるこ
    とを特徴とする請求項3記載の遊技管理方法。
  5. 【請求項5】 投入されたコイン数又は与えられたクレ
    ジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
    れ、当該ゲームの結果に応じた払出しが行われる遊技機
    において、 所定の遊技サーバによって他の遊技機とともに一括管理
    されるものであって、 遊技者が遊技を行っている際のコイン又はクレジットの
    消費量に関する情報に基づいて、当該遊技者によるコイ
    ン又はクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場
    合に、当該遊技者に対して所定の還元率に基づく還元を
    前記遊技サーバからの制御信号に基づいて所定のタイミ
    ングで必ず行うものであって、 前記還元は、当該還元を行うタイミングを決定するタイ
    ミング抽選結果に基づいて行われ、当該タイミング抽選
    結果を前記遊技サーバからの表示制御信号に基づいて表
    示することを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 前記タイミング抽選結果の表示は、当該
    タイミング抽選が行われたことのみを通知する表示であ
    ることを特徴とする請求項5記載の遊技機。
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