JP2003111888A - 遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法 - Google Patents
遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法Info
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Abstract
安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問
題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を
提供する。 【解決手段】 遊技機に遊技者が変更されたことを検知
し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積
消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジ
ットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該
遊技者に対して還元を行うようにし、さらに所定の上限
の値を適宜変化させるように構成する。
Description
コゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技
機及び遊技管理方法に関するものである。
機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによ
ってゲームが開始されるように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するよ
うになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている
遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進
めることになる。
遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させ
ているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したと
きに予め設定されている確率に収束していくように構成
されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当た
りが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずな
かなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点にお
いて、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲ
ームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことに
より遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあ
り、このことが客離れにつながる傾向にあった。
方法が提案されてきた。
案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制
御するための確率テーブルを2つ用意し、ゲーム回数が
多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合に
は、2つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選
択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げ
るようにしている。
平11−253640号公報に記載された発明では、い
わゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されて
いる。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたこ
とを契機として、遊技者が投入した遊技媒体(例えばメ
ダル等)の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に
払い戻すシステムのことである。特開平6−79051
号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる
還元率を制御することによりゲーム性をより高めるもの
であり、特開平11253640号公報に記載された発
明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮し
て、当たりの発生確率を調整するものである。
元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがち
であった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当た
りが発生しないという事態を解消するようにしている。
特開平8−24401号公報に提案されている発明にお
いては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことに
は成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技
機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消され
ず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消
することができていない。例えば、ある遊技者がしばら
く当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その
後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座っ
た他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしま
うというようなことは頻繁に起こる可能性がある。この
ような状況においては、1人の遊技者が、先に遊技を行
っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移
動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理
由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題
が、依然として解消されなかった。
や特開平11−253640号公報に提案されている還
元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行う
ことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同
じように客離れの問題は解消され得なかった。
れたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持さ
せたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、そ
れにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機
及び遊技管理方法を提供することにある。
するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者
の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至っ
た場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、
さらに所定の上限の値を適宜変化させることにより、よ
り高いゲーム性を演出することを特徴とする。
ものを提供する。
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
行うものであって、前記所定の上限の変化を生じせしめ
る信号を前記遊技機に対して送信し得る送信能を有する
ことを特徴とする遊技サーバ。
なる上限の設定が変動するため、遊技者にとっては、そ
の上限の設定が気になり、ゲーム性が高まることとな
る。また、この上限が高く設定された場合には、なかな
か上限に到達することがないため、複数の遊技者が入れ
替わりで遊技を行うこととなり、これらの複数の遊技者
の中で上限に到達した瞬間に当該遊技機で遊技を行って
いた者だけが得をする可能性が生じる。これにより、遊
技者間の駆け引き等が生じる可能性もあり、より高度な
ゲーム性を演出することが可能となる。逆に、この上限
が低く設定された場合には、遊技者が安心して遊技を行
うことができる可能性がある。また、前記還元は、ある
遊技者が所定の上限に到達したからといって、必ず行わ
れるとは限らないように構成することもできるため、こ
れにより、より高いゲーム性とより高いギャンブル性を
演出すれば、ギャンブル性を排除し過ぎることにより生
じる客離れの問題を、未然に防止することができる可能
性が生じる。すなわち、前記還元は、当該還元を行うか
否かを決定する抽選の結果に基づいて制御内容を含むよ
うに構成することもできるのである。また、後述する
(2)の発明のように、前記還元を行うか否かを決定す
る抽選を行わないように構成し、前記還元が前記上限に
至った遊技機に対して必ず行われるようすれば、以下で
説明するような新たな効果が得られることとなる。
った遊技機に対して必ず行われるものであって、かつ、
当該還元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽
選の結果に基づいて行われるものであることを特徴とす
る(1)に記載の遊技サーバ。
た遊技機に対しては必ず還元が行われることとなるの
で、遊技者は還元が保証されることにより、安心して遊
技を行うことができるようになる。また、還元のタイミ
ングを抽選により決定することにより、上限に到達した
らすぐに還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が
高まる可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達し
ていることを認識できないように遊技機を構成していれ
ば、上記のように遊技者が上限の設定を気にすることが
なく、ゲーム性を高めることもできなくなるので、この
ときには、上限に到達したことを報知する手段を設ける
ことが好ましい。
バが一括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技
機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技
者に変更されたことを検知する検知手段の検知結果に基
づいて前記還元を行うものであって、前記検知手段が、
前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊
技者から他の遊技者に変更されたことを検知しないとき
には、当該ある遊技機において前記所定の上限に到達す
るまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして
前記還元を行うことを特徴とする(1)又は(2)に記
載の遊技サーバ。
て遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技
を止め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検
知されることになる。これにより、従来は所定の上限に
到達したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしてい
たものを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技
者自身に一定の還元が保証されることになるのである。
例えば、1人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに
比べて、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、そ
の遊技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達
したときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は
同じ遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これ
により、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機
で問題となっていた客離れという問題点も解消できる可
能性が生じるものとなる。
が前記ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技
者から他の遊技者に変更されたことを検知したときに
は、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジッ
トの累積消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技
機に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする
(1)から(3)のいずれかに記載の遊技サーバ。
遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達
する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知
されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量
をリセットすることになる。これにより、上記(3)で
記載した効果と同様、遊技機に対してではなく、投資し
た遊技者本人に還元が保証されることとなるので、遊技
者は、現在遊技を行っている遊技機で安心して遊技を継
続することができるばかりでなく、還元が行われるまで
は遊技を継続しようという遊技者の気持ちを喚起するこ
とができることとなる。また、従来のように遊技機毎に
還元が行われる遊技機において、例えばある遊技者が現
在遊技していた遊技機を他の遊技機に変更した場合に、
今まで遊技を行っていた遊技機で次に遊技を行った他の
遊技者が、遊技を始めるや否や所定の上限に到達して還
元され始めるといった遊技者間の不均衡をできるだけ減
らすことが可能となる。これにより、従来のような遊技
機毎に還元が行われる遊技機で遊技を行いながらも、遊
技者間の不均衡を理由に離れていった客層を取り戻せる
可能性が生じるものとなる。
括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技
者にとって有利な状態となった後に行われるものである
ことを特徴とする(1)から(4)のいずれかに記載の
遊技サーバ。
当たり後に変化するため、遊技者は大当たり後にそれ以
降の遊技を行うか行わないかを判断することができる。
すなわち、上限が高ければ次の大当たりが来ない限り遊
技者が益を獲得することはないので、これ以上益を増や
せる可能性は少ないものと判断して、遊技を止める判断
を行うことができる。また、逆に、上限が低い場合、次
の大当たりが来なかったとしても、それほど遊技者が損
をすることはないので、しばらく遊技を続けて様子を見
ようという判断を行うことができる。
括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が前記
所定の上限に至った場合に、当該ある遊技機について当
該上限に至った後に行われるものであることを特徴とす
る(1)から(5)のいずれかに記載の遊技サーバ。
に次の上限の基準が変更されるため、上限に至らなけれ
ばいつまでも上限が変わらないことになる。これによ
り、上限に到達した遊技者の関心は次に設定される上限
の内容に向かうこととなり、ゲーム性がより高まる可能
性が生じる。特に、所定の上限に到達したときに必ずし
も還元が行われるとは限らない態様を採る遊技機の場合
には、遊技者が次の上限の内容を確認することで、今後
の遊技を続けるか否かを判断する材料とすることができ
る。例えば、次の上限が低く設定された場合には、運悪
く還元が行われなかった場合でも、遊技者が安心して遊
技を続けることができる可能性が生じる。また、逆に、
次の上限が高く設定された場合には、遊技者にそれ以降
の遊技を続けるか否かを迷わせることで、ゲーム性を高
くすることができる可能性が生じる。
括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が上限
に至った場合に、当該ある遊技機について前記還元が行
われた後に行われるものであることを特徴とする(1)
から(5)のいずれかに記載の遊技サーバ。
に上限の変化を行うことにより、遊技者がその結果をそ
れ以降の遊技を続けるか否かについての判断材料とする
ことができる。上述したように、次の上限が低い場合に
は遊技者は安心して遊技を続けることが可能であるし、
逆に、次の上限が高い場合には遊技を止めるようにする
ことも可能である。
結果に基づくものであることを特徴とする(1)から
(7)のいずれかに記載の遊技サーバ。
結果により定めることにより、よりゲーム性を高めるこ
とができる。すなわち、抽選によりランダムに上限を設
定することにより、低い上限が連続して遊技者に有利な
遊技状態が続いたり、逆に高い上限が連続して遊技者に
不利な遊技状態が続いたりといった、遊技者間での格差
が広がる可能性が生じる。
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理
するための遊技サーバに管理されているものであり、か
つ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った
場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるも
のであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、
当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の
結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであっ
て、前記所定の上限の変化をさせ得る変更手段を有する
ことを特徴とする遊技機。
至った場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技
サーバにおいて行われる、当該還元を行うタイミングを
決定するタイミング決定抽選の結果に基づいて行われる
ものであることを特徴とする(9)に記載の遊技機。
て遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更
されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行
われるものであって、前記検知手段が、前記遊技機にお
いて遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者
に変更されたことを検知しないときには、当該遊技機に
おいて前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技
者を当該一の遊技者とみなして前記還元が行われること
を特徴とする(9)又は(10)に記載の遊技機。
前記遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から
他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該
遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積消費
量をリセットするリセット手段を有することを特徴とす
る(9)から(11)のいずれかに記載の遊技機。
遊技機が遊技者にとって有利な状態となった後に行われ
るものであることを特徴とする(9)から(12)のい
ずれかに記載の遊技機。
遊技機が前記所定の上限に至った場合に、当該遊技機に
ついて当該上限に至った後に行われるものであることを
特徴とする(9)から(13)のいずれかに記載の遊技
サーバ。
遊技機が上限に至った場合に、当該遊技機について前記
還元が行われた後に行われるものであることを特徴とす
る(9)から(13)のいずれかに記載の遊技機。
の結果に基づくものであることを特徴とする(9)から
(15)のいずれかに記載の遊技機。
クレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移
行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる
複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前
記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおい
て消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ス
テップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前
記累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所
定の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは
還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元
を行う還元ステップと、を備え、前記遊技機に対して前
記所定の上限の変化を生じせしめ得る変化指示ステップ
を有することを特徴とする遊技管理方法。
の上限に至った遊技機において必ず行われるものであっ
て、かつ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を
行うタイミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基
づいて行われるものであることを特徴とする(17)に
記載の遊技管理方法。
の遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技
者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知
する検知ステップと、前記検知ステップにおいて、前記
ある遊技機において遊技を行う遊技者が前記一の遊技者
から他の遊技者に変更されたことを検知しないとの結果
が得られたときには、当該ある遊技機において前記所定
の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊
技者とみなして前記還元を行う還元ステップと、を有す
ることを特徴とする(17)又は(18)に記載の遊技
管理方法。
ステップにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う
遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを
検知したとの結果が得られたときには、当該ある遊技機
における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリ
セットせしめるリセット指示ステップを有することを特
徴とする(17)から(19)のいずれかに記載の遊技
管理方法。
一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊
技者にとって有利な状態となった後に行われるものであ
ることを特徴とする(17)から(20)のいずれかに
記載の遊技管理方法。
一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機が上
限に至った場合に、当該ある遊技機について当該上限に
至った後に行われるものであることを特徴とする(1
7)から(21)のいずれかに記載の遊技管理方法。
一括管理されている複数の遊技機の中のある遊技機に還
元が行われる場合に、当該ある遊技機について前記還元
が行われた後に行われるものであることを特徴とする
(17)から(21)のいずれかに記載の遊技管理方
法。
該変化の内容が抽選の結果に基づくものであることを特
徴とする(17)から(23)のいずれかに記載の遊技
管理方法。
るパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、
何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊
技を行い得る機構を備えたものをさす。
が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は
現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、
電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値
化された概念である。
が有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそ
れを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技
を行う行為を指すものである。
とに定められた、還元を行う基準となるもののことであ
り、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚
数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転
ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ
数)を基準に用いたりして、定められるものである。な
お、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わ
ないものであるが、本発明において特に意図している
「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機
を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いてい
る時間(例えば、店舗等の営業時間のようなものをさ
す)内に到達できる程度の大きさの数値で表されるもの
であることが好ましい。
定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的
には、上限の値に還元率(通常100%未満)を乗じて
算出されるものである。所定の上限となる基準がスロッ
ト遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、
還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限
の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイ
を遊技者に与えることにより行われることとなる。
到達したときに必ず還元が行われる態様を採る遊技機の
場合には、還元の内容とその量を示すデータのことを指
し、所定の上限に到達したときに必ず還元が行われると
は限らない態様を採る遊技機の場合には、上記のデータ
に加えて、その遊技機に還元を行うか否かという情報を
付したデータのことを指すものである。
ついて、図を参照しながら説明する。
係るサーバ1及び複数の遊技機2を有するクレジット還
元システム(以下、クレジットを遊技媒体と称すること
とする)の構成を示すブロック図である。
いて、遊技機2はネットワークNTを介してサーバ1に
接続されている。このネットワークNTを介してサーバ
1と種々の情報を送受信できるようになされている。
のであり、各遊技機2にはそれぞれ固有の識別番号が付
され、サーバ1は当該識別番号により各遊技機2から送
られてくるデータの出所を判別している。サーバ1から
遊技機2にデータを送信する場合にも、上述した識別番
号を用いて送信先を指定している。
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技
を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにし
ている。
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表
示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5
A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが
並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められ
ている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排
出口20から排出される。
ード挿入口22が設けられている。カード挿入口22
は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特
定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿
入するためのものであり、挿入されたカードは、カード
リーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込ま
れるようになっている。
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。また、当該インターフェイス回路群31は、入
出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボ
タン16が押圧操作されたときには、操作信号がベット
ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。
インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧
信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如
く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に
応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に
投入される。
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路31に接続されている。これらの
回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリー
エンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11
Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインター
フェイス回路群31に発する。
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路31に接続されている。これらの基準位置
センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからな
り、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したと
きに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発
する。
けられており、インターフェイス回路31に接続されて
いる。このカードリーダ23からは、CPU33の信号
発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号
が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口2
2にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CPU
33がカードが挿入されたことを検出するものである。
また、カードが非挿入状態(カード挿入口22からカー
ドが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信号の
レベルが変化し、CPU33がカードが挿入されていな
い状態であることを検出するように構成されている。
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、得点表示器19並び
にスピーカ40も接続されており、インターフェイス回
路群39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力
を供給する。
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器19に供給さ
れる。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了
されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を
発する。
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
制御するサブルーチンを示す。
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停
止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否
かを調べるようにしてもよい。
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速
度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A
〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことを
いい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含
まない概念である。
技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理
として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、
現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときは、ステップS15に処理を戻す。ストップ
ボタン18A〜18Cの全てが操作されたと判別したと
きは、後述するステップS18に処理を移す。
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
て遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンである。
まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否
か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そし
てその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断
するために行うものである。
遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわ
ち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態は
リセットされるもの)となっているので、遊技者が変わ
ったことを検出し、判断する必要がある。従って、この
ような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
の遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示
す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS
20のサブルーチンに相当するものである。
処理に移行する(ステップS90)。
技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技
機2が遊技中であるか否かを判断するための処理であ
る。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行
う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べる
のである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4
に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されてい
るか否かを検出することにより行われる。
ードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS91)。
ドが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知す
ることにより検出する。なお、ここで挿入されるカード
とは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証
カードのようなものであり、特に認証カードとしての機
能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカー
ドのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録し
たものでもよい。
ていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を
判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなか
ったときには、検出されなかったという判断結果に基づ
く信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS
96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出さ
れなかったときには「0」のデータを送信し、後述する
ようにカードが検出されたときには「1」のデータを送
信するようにすればよい。
には、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するため
の処理に移行する(ステップS92)。
リーダ23がカードに記録された情報を読み込むことと
なる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカー
ドは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証
番号データを保持しているものである。遊技機2のCP
U33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊
技を行っている遊技者を特定することとなる。
U33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する
(ステップS93)。
技した遊技者の情報が履歴として記録されている。CP
U33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参照
し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前
の遊技者の認証番号を参照する。
ると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行
する(ステップS94)。
前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号ととも
に遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信され
てきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致
するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ
遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるの
で、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、
両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断
することとなる。
まま遊技者の判断を行う処理を終了する。
には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が
行われる(ステップS95)。
したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前
の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータを
リセットする処理を行う。
う本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技
者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの
累積投入数を増やしていくことはできないということを
意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達す
る前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同
様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数
が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これに
より、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなく
なり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行わ
れる可能性が高くなることを知っているので、安心して
遊技を続行することができることになる。
処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処
理を行う(ステップS96)。
41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インター
フェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報
を送信する。送信するデータとしては、上述したように
「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。ま
た、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技
者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録す
る。
び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
定するものとして、遊技者の認証データが記録された認
証カード又はIDカードのようなものを用いているが、
本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなも
のを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者
が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能
を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技
者を特定するようにしてもよいものとする。
機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う
(ステップS21)。
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダ
ルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機か
ら当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものであ
る。
る。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれ
ば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態
に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定
処理は、いずれも遊技機2において遊技を行う遊技者が
変更された場合に行われるものであり、先のステップS
21で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照して
から行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの
判断結果は、サーバ1からデータとして遊技機2に送信
されてくるものであり、遊技者が変更されている場合に
は「1」の値を付したものが、変更されていない場合に
は「0」の値を付したものが送信されてくることにな
る。
である、予め設定された上限値を用いる場合について説
明する。
憶されているものであり、CPU33は、RAM37か
らその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了す
ることとなる。
限値の設定を行う場合については、後述することとす
る。
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する
(ステップS22)。
する。
は、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図
示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計
数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過
去に投入したメダルのデータである累積投入数データに
加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積
消費量をメダルの累積投入数と表現している。
ているデータである。CPU33は、RAM37から過
去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データ
にメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータ
を加算し、更新された累積投入数データとしてRAM3
7に記録することとなる。
プS20)で述べたように、この累積投入数データは、
遊技者が変更された場合にはリセットされるものであ
る。
技機があとどの程度で上限に到達するかを報知すること
をさすものである。報知の具体的な内容としては、設定
された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に
対する累積投入数の割合(すなわち、上限に対する到達
度を百分率で表現したもの)等が考えられる。
遊技を行えば還元が行われるのかを把握できるため、安
心して遊技を行うことができる。従って、常に上限の報
知を行っていることが好適であると考えることができ
る。しかし、反面、上限まで遠ければそこで遊技をやめ
てしまう可能性もある。従って、上限を報知するのか否
かを、遊技者の遊技状態によって判断する必要があると
考えることもできる。
様が考えられる。一つは常に報知を行うか、若しくは常
に報知を行わないという態様であり、もう一つは報知を
行うか行わないかを遊技状態によって判断する態様であ
る。
様を採るものとし、後者の態様については後に説明する
こととする。
限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上
限に到達したか否かを判断する処理が行われる(ステッ
プS23)。
ップS22でRAM37に記録された累積投入数データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サー
バ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という
識別番号を付されている場合には、上限に到達したこと
を示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて
表現するようにして、例えば、「123−1」のような
信号をサーバに1に送信することとなる。
M37に記録されているものである。上限値は、当該遊
技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル
数を決定するために用いるデータである。還元するメダ
ル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出される
ものである。
達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割
合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記
録されている。この還元率のデータも、遊技機2からサ
ーバ1に送信されることとなる。
いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化
させることも可能であり、それによりゲーム性をより高
めることもできる。
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
ータが上限に到達した遊技機2に対して送信される信号
のことで、還元のタイミング等を制御するためのもので
ある。遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊
技者が遊技可能な状態となっている。
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
して、これから還元が行われることを知らせることを指
すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知
を行うか否かを判断する処理をさすものである。
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
27)。RAM37には、報知を行うか否かのデータが
記録されており、報知を行う場合には「1」というデー
タが与えられており、報知を行わない場合には「0」と
いうデータが与えられている。これらのデータは、予め
設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等
が適宜設定することにしてもよい。
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上
限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする
(ステップS28)。報知は、遊技機2に内蔵された照
明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報知を行うた
めの表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知して
もよい。また、遊技機2に一体に設けられた報知手段で
なくても、遊技者が今から還元が行われることを知るこ
とができるようなものであればよいものとする。
を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還
元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS29)。
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。この還元指令は、遊技機2が上限に
到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる
遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われ
るとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サ
ーバ1から必ず送信されるものである。
53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号
を遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフ
ェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入
出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信
する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップ
S25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還
元を行うかを示すデータを受けて、CPU33が還元を
行う。
達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にRA
M37に記録された上限のデータと還元率のデータに基
づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。
また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行わ
れるとは限らない態様の場合は、還元を行わないことと
なったときに、必要に応じてRAM37に記録された投
入数データをリセットするような処理を行うこともあ
る。投入数データのリセットはCPU33の指示を受け
たROM36に格納されたプログラムにより行われる。
の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述し
たような処理を繰り返し行うこととなる。
の構成について、図8を参照しながら説明する。
ある。この図8に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又
は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データ
として数値等で表現されるものであれば、無体物であっ
ても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう
「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技
のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識
させる行為をいうものとする。従って、メダル等のよう
に、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置さ
れたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものば
かりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけ
られた数値データのようなものも待ち受けの対象となっ
ている。
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積投入数のデータとして記録されている。この
累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適
宜記録(保留)していくこととなる。
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
ると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するため
の遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する
量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS
42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データ
に対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じるこ
とによりその量を決定するものである。
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
うときのサーバの動作について説明する。
作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常
時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、
還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような
態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容とし
ては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機
に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が
○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなも
のが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還
元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例
えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を
行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1
番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることと
なる)に該当するものに還元を行う」といったような結
果が得られることとなる。
基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達し
たことを示すもので、遊技機2において到達したか否か
の判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が
送信されてくるものである。サーバ1では、通信インタ
ーフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受
けることとなる。
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
行われるような態様のときには、還元対象であるか否か
の判断においては、必ず肯定の結果が出されることとな
る。
は、後述する還元制御信号を送信する処理において、還
元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。
この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インター
フェイス53を介して遊技機2に送信されることとな
る。
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
られ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機
に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後
に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられ
るし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に
所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後
に還元を行うようにするようなことも考えられる。
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
43(図9)で保留した遊技媒体により賄われるもので
ある。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を
上限に乗じたものを還元することになっている。この場
合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信された上
限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率
を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対
し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから
還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、
遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなる
ため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多
くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採
る場合にも、このステップS57のサブルーチンで、サ
ーバ1が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮
して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高める
ようにしている。
に、上限の値に応じて還元率を変化させるようにするこ
とも考えられる。この場合には、予め定められた還元率
を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ1
で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。
出する態様については、後述することとする。
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
る還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断す
るステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2
種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判
断するステップ(ステップS54)で、還元対象である
ものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一
部に還元対象であることを示すデータである「1」の値
を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊
技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でない
ことを示すデータである「0」の値を与えるようにす
る。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われ
るような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の
値は全て「1」に設定するようにすればよい。
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU31の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
バ1はステップ51に戻り、還元対象の抽選以降の処理
を再び行うこととなる。
おける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要
を説明した。
設定処理、又は判定処理の内容について説明する。
ップS21の上限を設定する処理について説明する。
用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値
を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められ
た上限値を用いる方法については説明したので、ここで
は、抽選により決定された上限値を用いる方法について
説明する。
バ1の動作を示すフローチャートである。このフローチ
ャートは先の図6で示したステップS21のサブルーチ
ンに相当するものである。
る各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる(ステッ
プS60)。
機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、
サーバ1が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上
限値を設定しようとしているのかを特定する必要があ
る。上限値の設定を行おうとする遊技機2は、CPU3
3の指示により、通信インターフェイス回路41、ネッ
トワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス5
3を介して、遊技機2に付された遊技機番号をサーバ1
に送信するようになっている。
る遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理(図6
のステップS20)で、遊技者が変更されたものと判断
された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技
機のことであり、遊技機2の遊技機番号のデータは、遊
技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報の
データとともに、送信されるものである。すなわち、上
限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定
された上限に到達した遊技機に対して行われるものであ
る。
受ける状態になると、サーバ1のCPU51が遊技機番
号を受信したか否かの判断を行う(ステップS61)。
場合には、再びステップS60に戻り、遊技機番号待ち
受ける状態となる。
サーバ1は、遊技履歴を参照する処理に移行する(ステ
ップS62)。
を行う図6のフローチャートのステップS21のサブル
ーチンに相当するので、遊技機2が初めてステップS2
1の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理(ステッ
プS30)まで行った後にステップS21に移行してき
ている場合もある。
どのような処理を経て上限値の設定処理(ステップS2
1)に移行してきているのかを知るためであるのと同時
に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も
考えられるため、未だ遊技機2が到達していない上限値
を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。
であり、サーバ1のデータベース54に格納されている
ものであり、サーバ1のCPU51がその処理を行うも
のである。この遊技履歴には、今までに設定された上限
値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されて
いる。
51は、前回上限に到達した際に、当該遊技機2に対し
て還元が行われたか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS63)。
到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録され
ており、還元が行われたときには「1」のデータが、還
元が行われなかったときには「0」のデータがこの欄に
与えられている。
合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判
断して、上限値を設定する処理を終了する。
ものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行
する(ステップS64)。
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例
えば1から200の数値の中からランダムに選択するよ
うにして行われる。この数値は、図16の例からも分か
るように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選に
より10が選択された場合には、上限は1万円となる。
ではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚
数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとす
る。
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS65)。
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
になされる場合も考えられる。
いて説明する。
0のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還
元後の上限値の設定は、還元処理としてステップS30
の処理に含まれるものとする。
まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する(ス
テップS70)。
録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の
欄に「1」のデータが与えられていれば還元が行われた
ことを示しており、「0」のデータが与えられていれば
還元は行われなかったことを示している。また、この判
断は、サーバ1のCPU51が行う。
合には、図6の上限値の設定(ステップS21)におい
て、図11に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定
が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。
は、上限値を抽選する処理に移行する(ステップS7
1)。
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数
値の中からランダムに選択するようにして行われる。
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS72)。
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
処理が終了する。
状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも
行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理
について説明する。
る処理において、サーバ1の動作を示すフローチャート
である。なお、図13の一連の処理は、先の図5に示す
内部抽選処理(ステップS13)のサブルーチンであ
る。なお、図13では、説明の便宜上、内部抽選処理開
始(ステップS80)から図示しているが、この内部抽
選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ス
テップS81以降が、サーバ1の動作を示すものであ
る。
て、内部抽選結果を待ち受ける状態となる(ステップS
81)。
ると、サーバ1のCPU51は、その結果が大当たりで
あるか否かを判断する処理に移行する(ステップS8
2)。
と判断された場合には、そのままこの処理を終了するこ
ととなる。
は、サーバ1は、上限値の抽選を行う処理に移行する
(ステップS83)。
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な
範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行わ
れる。
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS84)。
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
行う処理が終了する。
上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとっ
て、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供すること
ができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する
態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示
されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことが
できる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定
された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断
を行うことができることになる。
S26の報知を判断する処理について説明する。
入された遊技媒体、例えばメダルの枚数が上限に到達し
たこと、又は上限に到達するまであとどのぐらいメダル
を投入すればよいか(つまり、上限に到達するまでのギ
ャップ)を、遊技者に対して知らせることである。
面パネル4に設置されたデジタル式の得点表示器19を
用いて、上限の値に到達するまでに必要な量を表示すれ
ばよい。例えば、上限値がメダルの枚数により与えられ
ているとき、上限に到達するまでのギャップを表示する
場合には上限に到達するまでの残りのメダルの枚数を、
上限に到達したことを表示するためには得点表示器19
の表示を点滅させるなどして、遊技者に報知するように
すればよい。また、本実施形態ではデジタル式の得点表
示器を用いたが、本発明はこれに限らず、前面パネル4
に別途液晶画面等を設けて、その画面を用いて表示をす
るようにしてもよい。液晶画面を設ける場合には、上限
に到達したことを表示するときに、より効果的な演出、
例えば、キャラクタ等を画面内に登場させて、その表情
を変える等の演出を行うようにしてもよい。
ように、上限に到達するまでの残りのメダルの枚数を表
示するものとして説明するが、本発明においてはこれに
限らず、上限とクレジットの累積消費量とのギャップを
明示できるものであれば、他の態様で表示を行うもので
もよい。他の態様としては、例えば、所定の上限の値と
クレジットの累積消費量の双方を表示する方法、又は上
限とのギャップを所定の上限に対するクレジットの累積
消費量の占める割合(すなわち、累積消費量の到達度を
百分率で表示したもの)を表示する方法等が挙げられ
る。
た表示部に報知をいつ表示するか、いつ表示しないかを
判断する際の動作の流れを示すフローチャートである。
容の報知を行うか否かを判断する判断材料として、その
報知を行おうとする遊技機が遊技中であるか否かを基準
としている。つまり、遊技中でない遊技機に対して、そ
の遊技機が上限に到達するまでにかなりのギャップがあ
ることを報知してしまうと、その遊技機で遊技を行おう
とした遊技者がその報知を見て止めてしまう可能性が高
くなることとなる。このような事態を防ぎ、より高いゲ
ーム性を演出することが報知の表示、非表示を切り替え
る目的である。
理から始めることとなる(ステップS100)。
カード挿入口22にカードが挿入されているか否かを検
出することで行われるものである。カードは、上述した
ように、遊技者の個人情報を記録した認証カードであっ
てもよいし、単に遊技する前に一定量の遊技媒体を購入
しておくためのプリペイドカードのようなものでもよ
い。本実施形態では、前者の認証カードを用いた場合を
想定して、サーバ1の動作を説明する。
り付けられており、上述したように、カードが挿入され
ていることを検出することができるようになっている。
具体的には、カードリーダがカードを検出した場合には
遊技中であるものと、カードリーダがカードを検出しな
いときには遊技中でないものと判断するようなプログラ
ムがROM36に記憶されており、CPU33の指示を
受け、このプログラムが作動するようになっている。
て遊技機2が遊技中であるか否かを判断する(ステップ
S101)。上述したように、遊技中である場合にはカ
ードが検出され、遊技中でない場合にはカードは検出さ
れないこととなる。カードの検出は遊技機2のCPU3
3が行い、カードの検出結果は、その検出信号を通信イ
ンターフェイス回路41、ネットワークNT及びサーバ
1の通信インターフェイス53を介してサーバ1に送信
することになる。検出信号としては、カードが検出され
たときには「1」の値をデータとして送信し、カードが
検出されないときには「0」の値をデータとして送信す
ることとすればよい。
者の情報を読み取り、遊技媒体の投入数を加算する処理
に移行する(ステップS102)。
ように、上限値を表示するか否かの判断基準となる。メ
ダルの投入は、遊技機2のメダル投入口15の近傍に設
けられたメダル検出用のセンサにより検出され、CPU
33の指示に従って、検出された投入枚数をRAM37
に記録していく。RAM37には、過去の投入枚数が記
録されており、CPU33はこの投入枚数データを読み
出し、新たに投入された投入枚数を加算して、上記デー
タを更新したものをRAM37に記録するのである。R
AM37に記録された累積投入数のデータは、所定のタ
イミングで通信インターフェイス回路41、ネットワー
クNT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を介
してサーバ1に送信されてくる。送信されてきたデータ
は、CPU51の指示に基づいて、メモリ52に記録さ
れるようになっている。
を加算する処理を行い、その累積投入数を表すデータを
サーバ1が受信したすると、サーバ1では、累積投入数
が上限値の60%以上に到達したか否かの判断を行う処
理に移行する(ステップS103)。
ように、遊技機2が上限に到達するまでのギャップを遊
技機2の表示部19に表示するための基準となる量であ
る。なお、60%という数字は、一つの例として本実施
形態において採用したものであって、特にこの数値に限
定するものではないが、上限の少なくとも半分を超えた
辺りを基準とするのが、遊技者の心理的な盛り上がりを
考えた上でも好適であると思われる。
たか否かは、遊技機2のCPU33が判断するものであ
る。この判断により、累積投入数が上限値の60%以上
に到達していないものと判断された場合には、遊技機2
は再びステップS102に戻り、投入された遊技媒体
(本実施形態においてはメダルに相当)の数を加算する
処理を行うこととなる。
たものと判断された場合には、遊技機2は上限の残りを
表示する処理に移行する(ステップS104)。
6参照)で設定した上限値に到達するまでにあとどの程
度の量のメダルを投入すればよいかをさすものである。
上限の残りを表示する処理は、CPU33の指示を受け
てROM36に記憶されたプログラムが行うものであ
り、上限の残りを算出し(上限値から累積投入数を引い
たもの)、その数値を遊技機2に設けられた表示部19
に表示させる処理をさすものである。
2で遊技を行う遊技者は、遊技を始めて所定の状態に到
達するまで、自分が遊技している遊技機2が上限に到達
するまでのギャップについて知ることができないことと
なる。これにより、遊技者は期待感を保ちながら遊技を
行い続けることができるようになるため、ゲーム性の高
い遊技機を提供することができる可能性が生じることと
なる。
遊技機2は、さらにその後の投入数を加算する処理に移
行する(ステップS105)。
ように、上限値を表示するか否かの判断基準となるもの
であり、メダルの投入は、遊技機2のメダル投入口15
の近傍に設けられたメダル検出用のセンサにより検出さ
れ、その枚数に関するデータは、CPU33の指示に従
って、RAM37に記録されていく。CPU33はRA
M37に記録された過去の投入枚数データを読み出し、
新たに投入された投入枚数を加算して、上記データを更
新したものをRAM37に記録する。RAM37に記録
された累積投入数のデータは、上述したように、所定の
タイミングで通信インターフェイス回路41、ネットワ
ークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を
介してサーバ1に送信される。送信されたデータは、C
PU51の指示に基づいて、メモリ52に記録される。
を加算する処理を行い、その累積投入数のデータをサー
バ1が受信したとすると、サーバ1では、累積投入数が
上限値の80%以上に到達したか否かの判断を行う処理
に移行する(ステップS106)。
ップS104で遊技機2の表示部19に表示した、遊技
機2が上限に到達するまでのギャップの表示を、非表示
に切り替えるための基準となる量である。なお、80%
という数字は、一つの例として本実施形態において採用
したものであって、特にこの数値に限定するものではな
いが、上限に到達するまでに残り少しの辺りを基準とす
るのが、遊技者の心理的な盛り上がりを考えた上でも好
適であると思われる。
たか否かは、遊技機2のCPU33が判断するものであ
る。この判断により、累積投入数が上限値の80%以上
に到達していないものと判断された場合には、遊技機2
は再びステップS105に戻り、投入された遊技媒体
(本実施形態においてはメダルに相当)の数を加算する
処理を行うこととなる。
たものと判断された場合には、遊技機2は、上限の残り
を非表示する処理に移行する(ステップS107)。
33の指示を受けてROM36に記憶されたプログラム
が行うものであり、その数値を遊技機2に設けられた表
示部19に表示されている上限までのギャップの表示を
非表示の状態に移行させる処理をさすものである。
ードが検出されなかった場合には、上限値を非表示にす
る処理に移行する(ステップS108)。
2で遊技を行うものがいない状態のときには、遊技機2
が上限に到達するまでのギャップについての情報が表示
されない状態に移行することとなる。これにより、次に
遊技機2で遊技を行おうとする者が、遊技機2に表示さ
れた上限の値を見て、遊技機を選択することを防止する
ことができる。
用いて遊技機2が遊技中であるか否かを判断している
が、本発明ではこれに限らず、前述したプリペイドカー
ドを用いてもよい。この場合には、プリペイドカードに
認証番号データを記録するようにしておけば好適であ
る。認証番号データが記録されていないプリペイドカー
ドを用いる場合には、遊技者の判別は不可能であるが、
カードリーダ23の検出信号を受けて遊技機2が遊技中
でない場合には非表示状態に移行し、遊技中である場合
には所定条件に到達したときに表示状態に移行するよう
になすことができることとなる。
の値を報知するか否かについてのみ説明したが、本発明
はこれに限らず、遊技者が消費したクレジットの累積消
費量と上限とのギャップが把握できるようなものであれ
ば、このようなものも上記のような方法で表示状態と非
表示状態を切り替えることができるものとする。上限と
のギャップが把握できるようなものの例としては、例え
ば、所定の上限の値とクレジットの累積消費量の双方を
表示する方法、又は上限とのギャップを所定の上限に対
するクレジットの累積消費量の占める割合(すなわち、
累積消費量の到達度を百分率で表示したもの)という形
で表示する方法のようなものが挙げられる。
特定するものとして、遊技者の認証データが記録された
認証カード又はIDカードのようなものを用いている
が、本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのよう
なものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊
技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての
機能を付け、遊技者の体重を量ることにより遊技者を特
定するようにしても本発明の目的は達成できることとな
る。
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するように
したため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が
所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元
を行うことができるようになる。これにより、遊技者ご
とに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心
して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行わ
れるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起すること
ができる可能性が生じる。
の値を適宜変化させるようにしている。これにより、遊
技者は、常に上限の値を気にしながら遊技を行うことに
なるため、上限の値が変化しない態様のときと比較し
て、遊技者がより高いスリル感を感じるのみならず、高
いゲーム性を演出することが可能となる。
遊技を行える遊技機でありながら、高いゲーム性も維持
しているため、このような遊技機を提供することによ
り、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消でき
る可能性が生じる。
を示すシステム構成図である。
る。
る。
る。
ある。
れを示すフローチャートである。
る。
一例を示すフローチャートである。
例を示すフローチャートである。
流れの一例を示すフローチャートである。
設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャー
トである。
上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフロ
ーチャートである。
れの一例を示すフローチャートである。
Claims (24)
- 【請求項1】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
行うものであって、 前記所定の上限の変化を生じせしめる信号を前記遊技機
に対して送信し得る送信能を有することを特徴とする遊
技サーバ。 - 【請求項2】 前記還元は、前記所定の上限に至った遊
技機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還
元を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結
果に基づいて行われるものであることを特徴とする請求
項1に記載の遊技サーバ。 - 【請求項3】 前記遊技サーバは、当該遊技サーバが一
括管理する前記複数の遊技機に含まれるある遊技機にお
いて遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変
更されたことを検知する検知手段の検知結果に基づいて
前記還元を行うものであって、 前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技を行う遊
技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたこと
を検知しないときには、当該ある遊技機において前記所
定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の
遊技者とみなして前記還元を行うことを特徴とする請求
項1又は2に記載の遊技サーバ。 - 【請求項4】 前記遊技サーバは、前記検地手段が前記
ある遊技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から
他の遊技者に変更されたことを検知したときには、当該
ある遊技機における前記一の遊技者のクレジットの累積
消費量をリセットせしめる信号を前記ある遊技機に対し
て送信し得る送信能を有することを特徴とする請求項1
から3のいずれかに記載の遊技サーバ。 - 【請求項5】 前記所定の上限の変化は、前記一括管理
されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技者にと
って有利な状態となった後に行われるものであることを
特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊技サー
バ。 - 【請求項6】 前記所定の上限の変化は、前記一括管理
されている複数の遊技機の中のある遊技機が前記所定の
上限に至った場合に、当該ある遊技機について当該上限
に至った後に行われるものであることを特徴とする請求
項1から5のいずれかに記載の遊技サーバ。 - 【請求項7】 前記所定の上限の変化は、前記一括管理
されている複数の遊技機の中のある遊技機が上限に至っ
た場合に、当該ある遊技機について前記還元が行われた
後に行われるものであることを特徴とする請求項1から
5のいずれかに記載の遊技サーバ。 - 【請求項8】 前記所定の上限の変化は、抽選の結果に
基づくものであることを特徴とする請求項1から7のい
ずれかに記載の遊技サーバ。 - 【請求項9】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機に
おいて、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合
に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるもので
あるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該
遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果
に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、 前記所定の上限の変化をさせ得る変更手段を有すること
を特徴とする遊技機。 - 【請求項10】 前記還元は、前記所定の上限に至った
場合必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバ
において行われる、当該還元を行うタイミングを決定す
るタイミング決定抽選の結果に基づいて行われるもので
あることを特徴とする請求項9に記載の遊技機。 - 【請求項11】 前記還元は、前記遊技機において遊技
を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更された
ことを検知する検知手段の検知結果に基づいて行われる
ものであって、 前記検知手段が、前記遊技機において遊技を行う遊技者
が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検
知しないときには、当該遊技機において前記所定の上限
に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一の遊技者と
みなして前記還元が行われることを特徴とする請求項9
又は10に記載の遊技機。 - 【請求項12】 前記遊技機は、前記検知手段が前記遊
技機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊
技者に変更されたことを検知したときには、当該遊技機
における前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリ
セットするリセット手段を有することを特徴とする請求
項9から11のいずれかに記載の遊技機。 - 【請求項13】 前記所定の上限の変化は、前記遊技機
が遊技者にとって有利な状態となった後に行われるもの
であることを特徴とする請求項9から12のいずれかに
記載の遊技機。 - 【請求項14】 前記所定の上限の変化は、前記遊技機
が前記所定の上限に至った場合に、当該遊技機について
当該上限に至った後に行われるものであることを特徴と
する請求項9から13のいずれかに記載の遊技サーバ。 - 【請求項15】 前記所定の上限の変化は、前記遊技機
が上限に至った場合に、当該遊技機について前記還元が
行われた後に行われるものであることを特徴とする請求
項9から13のいずれかに記載の遊技機。 - 【請求項16】 前記所定の上限の変化は、抽選の結果
に基づくものであることを特徴とする請求項9から15
のいずれかに記載の遊技機。 - 【請求項17】 コイン投入若しくは与えられたクレジ
ット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
れ、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数
の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにお
いて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出
ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率
に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行う
か否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元
ステップと、を備え、 前記遊技機に対して前記所定の上限の変化を生じせしめ
得る変化指示ステップを有することを特徴とする遊技管
理方法。 - 【請求項18】 前記還元ステップは、前記所定の上限
に至った遊技機において必ず行われるものであって、か
つ、前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタ
イミング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて
行われるものであることを特徴とする請求項17に記載
の遊技管理方法。 - 【請求項19】 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技
機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者が一
の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知する検
知ステップと、 前記検知ステップにおいて、前記ある遊技機において遊
技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更
されたことを検知しないとの結果が得られたときには、
当該ある遊技機において前記所定の上限に到達するまで
遊技を行った遊技者を当該一の遊技者とみなして前記還
元を行う還元ステップと、を有することを特徴とする請
求項17又は18に記載の遊技管理方法。 - 【請求項20】 前記遊技管理方法は、前記検知ステッ
プにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者
が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知し
たとの結果が得られたときには、当該ある遊技機におけ
る前記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセット
せしめるリセット指示ステップを有することを特徴とす
る請求項17から19のいずれかに記載の遊技管理方
法。 - 【請求項21】 前記変化指示ステップは、前記一括管
理されている複数の遊技機の中のある遊技機が遊技者に
とって有利な状態となった後に行われるものであること
を特徴とする請求項17から20のいずれかに記載の遊
技管理方法。 - 【請求項22】 前記変化指示ステップは、前記一括管
理されている複数の遊技機の中のある遊技機が上限に至
った場合に、当該ある遊技機について当該上限に至った
後に行われるものであることを特徴とする請求項17か
ら21のいずれかに記載の遊技管理方法。 - 【請求項23】 前記変化指示ステップは、前記一括管
理されている複数の遊技機の中のある遊技機に還元が行
われる場合に、当該ある遊技機について前記還元が行わ
れた後に行われるものであることを特徴とする請求項1
7から21のいずれかに記載の遊技管理方法。 - 【請求項24】 前記変化指示ステップでは、当該変化
の内容が抽選の結果に基づくものであることを特徴とす
る請求項17から23のいずれかに記載の遊技管理方
法。
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