JP2007144234A - 遊技機サーバ、遊技機及び遊技管理方法 - Google Patents

遊技機サーバ、遊技機及び遊技管理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】負けの込んでいる遊技者に対して還元を保証することにより、このような遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供する。
【解決手段】遊技者が消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の遊技状態を変化させるように構成する。
【選択図】図15

Description

本発明は、パチスロやパチンコゲーム等の遊技機の還元又は払出を制御する遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法に関するものである。
従来から、パチンコやパチスロ等の遊技機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始されるように構成されている。そして、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を払い出すようになされている。
このような遊技機では、予め設定された確率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するようになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進めることになる。
このように、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている確率に収束していくように構成されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当たりが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点において、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲームに面白みが出る一方で、なかなか当たらない遊技者とたくさんの益を獲得する遊技者との格差が広がることにより、遊技者によってはゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
このような状態を解消するために、様々な方法が提案されてきた。
例えば、特開平11−76579号公報では、よく遊技場に足を運ぶ遊技者に会員カードを作成してもらい、この会員カードを持つ遊技者の中で、より負けが込んでいる遊技者は、たくさんの益が獲得できる遊技機を予約できるような方法が提案されている。
また、特開2001−96037号公報では、遊技者が購入した遊技媒体(ここでは小球)をカウントしておき、その球数に応じて還元ポイント数を遊技者に還元するような方法が提案されている。
一方、近年、遊技機に設けられた表示画面に多種多様の画面画像を表示するなどして、遊技者にとって面白みのある遊技機を提供する努力がなされている。このような遊技機は、一般に、表示画面で変動表示されていた複数の組に属する図柄をすべて停止表示させたときの図柄の組合せにより、大当たりであるか否かを決定し、大当たりであれば遊技者に対して遊技球を払い出すような構成を採っている。
このような遊技機では、「大当たり」と呼ばれる図柄が予め決められており、遊技者はこの図柄が表示画面に表示されるのを期待しながら遊技を行うことになる。通常、このような態様を採る遊技機では、この「大当たり図柄」が表示するか否かを、遊技機で行われる内部抽選により決定している。すなわち、内部抽選により「大当たり」とすることが決定した場合には、「大当たり図柄」を表示するように制御し、「大当たり」としないことが決定した場合には、「大当たり図柄」以外の図柄を表示するように制御している。
上述したような内部抽選は、遊技状態が所定の条件を満たしたときにのみ行われるものであり、その当選確率(「大当たり」になる確率)は、数百分の一といわれている。
このような低い確率の中で抽選が行われるのは、一つには遊技機を遊技者に提供する者の利益を確保しなければならないという事情が理由として挙げられる。また、もう一つにはギャンブル性が過剰に高まることを防止するために、時間毎に、或いは日毎に、遊技機から払い出される遊技球数が規制されているという事情も理由として挙げられる。
このように、低確率の抽選の結果により獲得できる益が定まってしまう遊技機で遊技を行う遊技者のために、より多くの遊技球を獲得することができるような工夫を凝らした遊技機が提供されてきた。
例えば、特開昭57−117881号公報に示される遊技機においては、遊技機の遊技盤背面に球貯留・放出機構を設けて、その機構に遊技球の一部を一時貯留しておき、遊技者にとって有利な状態に移行したときに、球貯留・放出機構に貯留している貯留球を放出して、遊技者に多くの出球賞球の獲得の機会を与えるようにしている。このような遊技機によれば、遊技者に有利な状態に移行したときに貯留球を少しでも多く放出することで、貯留球が入賞口に入る確率を高めているので、遊技者の興趣を向上させることができる。
しかしながら、上記の特開平11−76579号公報に提案されている発明は、負けが込んでいる遊技者が次に遊技を行うときに多くの益を獲得できる可能性が高まるという点で、上記の客離れを解消できる可能性が高まるものではあるが、同様に負けが込んでいる遊技者間での不均衡が解消し得ないため、根本的に問題点を解消できているとは言えないものである。
具体的には、ある負けが込んでいる遊技者が、より良い遊技機を予約しようとしても、さらに負けが込んでいる遊技者が一人でもいれば、前記遊技者がたくさんの益を獲得できる機会は得られないこととなる。また、このようにたくさんの負けが込んでいる遊技者というのは、総じて、勝ち負けを抜きにして遊技を楽しんでいる者が多いため、負けた分の保証が得られなくても遊技場に足を運ぶ可能性が高いものである。従って、このような客離れの可能性の少ない遊技者に対して負けた分の保証をするこの方法では、客離れという問題を根本的に解決できるものではない。
また、上記の特開2001−96037号公報に提案されている発明では、単に購入した球数を参照しながら還元を保証しているため、たくさんの益を獲得している遊技者であっても、負けが込んでいる遊技者であっても、同様に還元を受けることになる。このような方法では、遊技者間の不均衡は解消され得ないため、上記の客離れという問題は解決できるものではない。
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、負けの込んでいる遊技者に対して還元を保証することにより、このような遊技者が安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を提供することにある。
一方、特開昭57−117881号公報に示されるような遊技機においては、遊技者がそれなりに多くの遊技球を獲得できるような工夫を行ってはいるものの、たくさんの遊技球を獲得できることに対する期待感を遊技者に感じさせ、さらに、その期待感により遊技者がもうしばらく遊技を続けてみようという気持ちを喚起されるようなところまでは実現化されていない。
また、上述したように、このような遊技機では「大当たり」となる確率自体が低いため、遊技時間が長くなれば長くなるほど、遊技者は漫然と遊技を行う可能性が高くなる。従来の遊技機では、画像演出等に工夫を凝らすことで、遊技者が感じる退屈感を少しでも減らすようにしているが、遊技者が一番重要視しているのは「獲得できた遊技球の数」であり、このポイントから離れたところで遊技者の退屈感を解消しようとしても、それほど効果のあるものではなかった。
さらには、このような退屈感を理由に遊技場から足が遠のく遊技者も増加しており、このような客離れの問題も、解消しなければならない重要な課題となってきている。
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する意外性を醸し出して、遊技者が期待感を持って遊技を行えるとともに、その期待感から、遊技者が退屈を感じることなく遊技を続行しようという気持ちになるような遊技機を提供し、さらには、客離れの問題も解消し得る遊技機を提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、遊技者が消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、一定の還元率で還元を行う遊技機であって、前記遊技者の過去の遊技履歴に応じて当該遊技者が遊技を行う遊技機の遊技状態を変化させることを特徴とする。
また、以上のような目的を達成するために、本発明においては、大当たりをストックしておき、抽選により累積記憶された大当たりを連続して消化する、いわゆる大当たりストック的機能を有するパチンコ遊技機を提供することを特徴とする。
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信手段を有するものであって、前記遊技サーバは、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有するものであることを特徴とする遊技サーバ。
本発明によると、遊技サーバは、各遊技機において行われるはずであったコイン又は遊技球の払出を抑制し、抑制が行われた回数を累積的に記憶しておき、さらにその記憶された回数分の払出を一気に消化することが可能となる。これにより、当該遊技サーバに管理される遊技機では、遊技状態に波を作ることができるため、比較的一定のリズムで払出を行う従来の遊技機のように、遊技者が遊技中に退屈を感じることがなくなる可能性が生じる。
また、前記遊技サーバは、前記記憶手段により累積的に記憶された払出回数を基に算出された、前記遊技機に対して払い出される払出コイン数又は払出遊技球数を累積的に記憶する払出数記憶手段と、前記払出数記憶手段に記憶された払出コイン数又は払出遊技球数が、予め定められた所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至ったことを検知する検知手段と、前記検知手段により、前記払出コイン数又は払出遊技球数が前記所定のコイン数又は遊技球数を超えそうなこと、超えていること、或いは所定のコイン数又は遊技球数に至ったことを検知した場合には、前記払出を行うときに前記遊技機から払い出されるコイン数又は遊技球数が、前記所定のコイン数又は遊技球数を超えないように制限するための信号を前記遊技機に対して送信し得る払出制限信号送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
本発明によると、遊技サーバが、累積的に記憶された払出回数に相当する払出コイン数又は払出遊技球数が所定の上限を超えそうであること、超えていること、或いはその上限に至ったことを検知すると、払出コイン数又は払出遊技球数が前記所定の上限を超えないように制限することができる。これにより、当該遊技機における遊技は、そのギャンブル性が過度に高まることがなくなり、遊技者が通常の判断力を持って遊技を行うことができる可能性が生じる。
(2) 複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにより管理される遊技機において、前記遊技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うものであって、かつ、前記遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
(3) 複数の遊技機を一括管理するための遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信ステップを有するものであって、かつ、前記遊技管理方法は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信ステップと、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶ステップと、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信ステップと、を有するものであることを特徴とする遊技管理方法。
[用語の定義等]
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
「消費」とは、上記与えられたクレジットが有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそれを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技を行う行為を指すものである。
「所定の上限」とは、原則として遊技機ごとに定められた、還元を行う基準となるもののことであり、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ数)を基準に用いたりして、定められるものである。
なお、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わないものであるが、本発明において特に意図している「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いている時間(例えば、店舗等の営業時間のようなものをさす)内に到達できる程度の大きさの数値で表されるものであることが好ましい。
「還元」とは、原則として、上記所定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的には、上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより行われることとなる。
なお、遊技機2の前面パネル4に設けられた投入口15から投入されたメダルの枚数をメダル検知センサによりカウントすることにより、「遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出」し、前記メダル検知センサによりカウントされたメダルの数と所定の上限値との差が0となることにより、「前記累積消費量が所定の上限に至った、或いは超えた」ことを遊技機2のCPU33が検出し、かつ、遊技機2の内部に設けられたメダル貯留部に貯留されたメダルを前面パネル4の下部に設けられたメダル払出口から払い出すことにより、「所定の還元率に基づいた還元処理」を行う。以上により、遊技機2は、還元処理手段を構成する。
本発明によれば、「遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技状態を変化させることができる。
また、本発明によれば、「遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有する」ように構成されているため、遊技者の過去の遊技内容に応じて遊技者に有利に働くサポート情報を提供することが可能となる。
さらに、本発明によれば、「遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有する」ように構成されているため、遊技状態に変化を付けることが可能となる。
以下、本発明に好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
《システムの全体構成》図1は、本実施形態におけるサーバ1、遊技機群、及び遊技機2を有するクレジット還元システム(以下、クレジットを遊技媒体と称することとする)の構成を示すブロック図である。
この図1に示す遊技媒体還元システムにおいて、遊技機2は遊技機群G01に含まれ、遊技機群G01、G02、・・・、G10は、それぞれネットワークNTを介してサーバ1に接続されている。これら複数の遊技機群からなる全体を遊技場という。また、このネットワークNTを介してサーバ1と種々の情報を送受信できるようになされている。
サーバ1は、遊技機群G01、G02、・・・、G10からなる複数の遊技機群を一括管理するものである。サーバ1は遊技機群毎に重複なく個別に与えられた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成するそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、サーバ1から遊技機群及び遊技機2にデータを送信する場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群や遊技機を指定している。
また、遊技機2から送受信されるデータには、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1では、遊技機2が遊技中であるか否か等を判別するようにしている。
《遊技機の構成》図2及び図3は、遊技機2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。この図2及び図3に示されるように、遊技機2においては、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ドラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられている。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェリー等)が周方向に列をなすように描かれている。これら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされている。
上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介して、回転自在に取り付けられており、ステッピングモータ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ドラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出することができる。尚、ステッピングモータ11A〜11Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭けの対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭けるのかを設定するベットボタン16が設けられており、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、3枚が上限である。
尚、ベットボタン16が押圧操作される回数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ラインに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作は、無効となる。
このようにして、賭けるメダルの枚数が設定されると、制御装置12は遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始する条件が整うこととなり、この状態において遊技者がスタートレバー17を操作すると、制御装置12によって各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
3個のストップボタン18A〜18Cは、各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップボタン18A〜18Cの押圧操作により、その対応するドラム体を停止させる。
デジタル式の表示部19には、予め投入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排出口20から排出される。
さらに、遊技機2の前面パネル4には、カード挿入口22が設けられている。カード挿入口22は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿入するためのものであり、挿入されたカードは、カードリーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込まれるようになっている。
《遊技機の制御部の構成》図4は、本発明の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図である。
ベットボタン16は、遊技機2の前部に設けられており、インターフェイス回路群31に接続されている。また、当該インターフェイス回路群31は、入出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボタン16が押圧操作されたときには、操作信号がベットボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に投入される。
上述した入出力バス32は、中央演算処理回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したスタートレバー17及びストップボタン18A〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されており、スタートレバー17から発せられる始動開始信号や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧信号に変換されて入出力バス32に供給される。
遊技を開始すべくスタートレバー17が操作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに制御信号を発する。
更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべく、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたときには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5Aを停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたときには、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに停止信号を発する。
また、回転位置センサ34A〜34Cは、上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cもインターフェイス回路群31に接続されている。これらの回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリーエンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインターフェイス回路群31に発する。
更に、基準位置センサ35A〜35Cは、ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インターフェイス回路群31に接続されている。これらの基準位置センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからなり、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したときに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発する。
カードリーダ23は、遊技機2の内部に設けられており、インターフェイス回路群31に接続されている。このカードリーダ23からは、CPU33の信号発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口22にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CPU33がカードが挿入されたことを検出するものである。また、カードが非挿入状態(カード挿入口22からカードが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信号のレベルが変化し、CPU33がカードが挿入されていない状態であることを検出するように構成されている。
CPU33は、後述する如く、回転位置センサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示される図柄データを取得することができる。
入出力バス32には、ROM(リード・オンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプログラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が記憶されている。一方、RAM37には、後述する如きフラグや変数の値が記憶される。
また、入出力バス32には、通信インターフェイス回路41が接続されており、この通信インターフェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデータの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
ROM36には、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU33から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入する。
遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいずれかの遊技を行うことができる。この通常遊技において、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、がある。
上述した当選不可状態では、有効なライン上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当たりパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たりパターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わないパターンであり、メダルは排出されない。また、当選不可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストップボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選パターンを揃えることができない状態であり、もちろん、特別遊技状態には移行できない。
一方、当選可能状態は、上述した当選不可状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選となり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミングを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合には、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパターンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定されると、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致となるまで継続され、当選不可状態に移行することはない。
また、上述した特別遊技では、有効なライン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターンと一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量のメダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。また、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行する。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際においては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
また、上述した入出力バス32には、インターフェイス回路群39が接続されている。インターフェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜11C、賭けライン表示ランプ13、表示部19並びにスピーカ40も接続されており、インターフェイス回路群39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力を供給する。
例えば、上述したベットボタン16が遊技者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた得点を表示すべく、駆動信号が表示部19に供給される。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を発する。
以下においては、遊技機は予め起動されており、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化されているものとする。
図5は、本発明の実施例である遊技機2を制御するサブルーチンを示す。
最初に、ベットボタン16が遊技者により押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベットボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信号を発する処理である。
次いで、ベットボタン16の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたかを判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたと判別したときには、次のステップS13に処理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われていないと判別したときや、スタートレバー17の操作が行われていないと判別したときには、ステップS11に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始めてから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
上述したステップS12の処理を実行した後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技において停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録され、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行う。
この内部抽選処理は、停止表示され得る図柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例えば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はずれである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否かを調べるようにしてもよい。
次いで、ステッピングモータ制御処理に関するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ11A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことをいい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含まない概念である。
上述した過去遊技抽選データは、現在の遊技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであり、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新されていく。
次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS15)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停止信号が発せられていないと判別したときには、再び本ステップS15を実行する。
一方、ストップボタン18A〜18Cのいずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップS16)。このステッピングモータ停止処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものである。
CPU33は、上述した回転位置センサ34A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々から発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。CPU33は、上述した図柄データと、ステップS13の内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置を決定する。
尚、CPU33は、現在遊技抽選データに応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させるが、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じた図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲で余分に移動させることができる。また、その範囲内に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させることはできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミングにより、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体に対応するストップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A〜11Cを制御する。
次いで、ストップボタン18A〜18Cの全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS17)。このステップS17の処理はストップボタン18A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボタン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判別したときは、ステップS15に処理を戻す。ストップボタン18A〜18Cの全てが操作されたと判別したときは、後述するステップS18に処理を移す。
次いで、有効となったラインに沿った図柄の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したときには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ステップS19に処理を移す。一方、有効となったラインに沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS19に処理を移す。
次に、上述した現在遊技抽選データを主に記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機においては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選データを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるものとする。
次に、本実施形態における遊技機2を用いて遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
図6は、本実施形態における遊技機2の遊技状態における動作の流れを示すフローチャートである。このフローチャートに示される処理手順は、図5について上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行される処理ルーチンである。
この図6に示されるように、遊技機2は、まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU33が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否かを判断するために行うものである。
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技機群ごとに還元を行うもの(遊技機群において消費したクレジットの累積消費量が上限に到達すれば当該遊技機群に含まれるある遊技機に還元が行われるもの)となっているので、還元が行われる遊技機で誰も遊技を行っていないようなことのないように、各遊技機が遊技中であることを検出しておく必要がある。従って、以下に説明するような方法で遊技機が遊技状態にあるか否かの判断をすることとなる。
図6のステップS20のサブルーチン(図示せず)においては、遊技機2が遊技者を判断する処理を行っている。遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する。
遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU33が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そしてその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断するために行うものである。
本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態はリセットされるもの)となっているので、遊技者が変わったことを検出し、判断する必要がある。従って、このような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
図7に、遊技者を判断する処理を行うときの遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS20のサブルーチンに相当するものである。
遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う処理に移行する(ステップS90)。
遊技状態の判断とは、遊技機2において遊技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技機2が遊技中であるか否かを判断するための処理である。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べるのである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されているか否かを検出することにより行われる。
遊技機2は、遊技状態を調べるために、カードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ステップS91)。
カードの検出は、カード挿入口22にカードが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知することにより検出する。なお、ここで挿入されるカードとは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証カードのようなものであり、特に認証カードとしての機能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカードのようなものに個別に遊技者を識別するための情報を記録したものでもよい。
カードの検出を行って、カードが挿入されていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなかったときには、検出されなかったという判断結果に基づく信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出されなかったときには「0」のデータを送信し、後述するようにカードが検出されたときには「1」のデータを送信するようにすればよい。
カードが挿入されたものと判断されたときには、その遊技機で遊技中である遊技者を識別するための処理に移行する(ステップS92)。
カードが挿入されている場合には、カードリーダ23がカードに記録された情報を読み込むこととなる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカードは、遊技者を識別するために、その遊技者独自の認証番号データを保持しているものである。遊技機2のCPU33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊技を行っている遊技者を識別することとなる。
遊技者を識別する処理が終了すると、CPU33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する(ステップS93)。
遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊技した遊技者の識別情報が履歴として記録されている。CPU33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参照し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前の遊技者の認証番号を参照する。
直前の遊技者の識別番号を参照する処理が終了すると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行する(ステップS94)。
CPU33は、先のステップで参照した直前の遊技者の識別番号データと、カード検出信号とともに遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信されてきた遊技者の識別番号データとを比較し、両者が一致するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるので、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断することとなる。遊技者が変更されていない場合には、そのまま遊技者の判断を行う処理を終了する。
遊技者が変更されたものと判断された場合には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が行われる(ステップS95)。
CPU33は、先のステップS93で参照したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータをリセットする処理を行う。
このことは、遊技者ごとに還元を行うという本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの累積投入数を増やしていくことはできないということを意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達する前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これにより、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなくなり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行われる可能性が高くなることを知っているので、安心して遊技を続行することができることになる。
直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処理を行う(ステップS96)。
CPU33は、通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報を送信する。送信するデータとしては、上述したように「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。また、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録する。
判断結果を送信する処理が終了すると、再び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
なお、本実施形態においては、遊技者を特定するものとして、遊技者の認証データが記録された認証カード又はIDカードのようなものを用いているが、本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなものを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技者を特定するようにしてもよいものとする。
さらに、本発明においては、識別された遊技者の過去の遊技履歴を参照し、頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、運悪く獲得した益が少ない遊技者に対しては、後述する上限値や還元率等を変化させて、遊技者にとって有利な遊技状態になるようにしている。以上のような、所定の条件を満たした遊技者に対して遊技状態を変化させる態様については、後述することとする。
遊技者を判断する処理が終了すると、遊技機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う(ステップS21)。
上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚数のことをいうものであり、ある遊技機群において当該遊技機群に含まれる各遊技機で使用したメダルの合計枚数がその値に達したときには、前記遊技機群に含まれるある遊技機に対して還元が行われ得るものである。
上限値の設定は、遊技機群毎に予め設定された上限値を用いる。遊技機群毎に予め設定された上限値は、当該遊技機群に含まれる遊技機2のRAM37に記憶されているものであり、CPU33は、RAM37からその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了することとなる。
上限値を設定する処理が終了すると、CPU33は、図5に示されたステップS11の処理結果に基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚数を加算する処理及び上限を報知する処理に移行する(ステップS22)。
投入数を加算する処理とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入したメダルの累計を算出する処理のことである。前述した投入口15から投入されたメダルは、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過去に投入したメダルのデータである累積投入数データに加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積消費量をメダルの累積投入数と表現している。
累積投入数データはRAM37に記録されているデータである。CPU33は、RAM37から過去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データにメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータを加算し、更新された累積投入数データとしてRAM37に記録することとなる。
なお、この累積投入数データは、各遊技機から所定のタイミングで、通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス53(図8参照)を介して、サーバ1に送信されるようになっている。各遊技機から送信されてきた累積消費量のデータは、サーバ1で前記遊技機の属する遊技機群毎に管理され、遊技機群におけるクレジットの累積消費量が所定の上限に到達したか否かを判断するのに用いられる。
また、上限報知処理とは、上限の値を報知する処理、若しくは遊技者が消費したクレジットの累積消費量が上限値に対してどの程度の割合になったか(つまり、累積消費量の上限値に対する到達度)を報知する処理のことをさすものである。
上限値の報知は、CPU33が先のステップS21で設定された上限値をデジタル式の表示部19に表示することにより行われる。また、クレジットの累積消費量の上限値に対する到達度は、前述した加算処理により加算されたクレジット数をもとに、所定のタイミングで上限値に対する割合をCPU33が算出し、その結果を表示部19に表示することにより行われる。
投入したメダル数を加算する処理、及び上限を報知する処理が終了すると、累積投入数が上限に到達したか否かを判断する処理が行われる(ステップS23)。
上限に到達したか否かの判断は、先のステップS22でRAM37に記録された累積投入数データと、先のステップS21で設定された上限値を比較することによって行われる。CPU33は、RAM37に記憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達したか否かを判断することとなる。
累積投入数データが上限に到達していないものと判断された場合には、ステップS22に戻って、引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算する処理を行うこととなる。
累積投入数データが上限に到達しているものと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信する処理に移行する(ステップS24)。
遊技機2のCPU33は、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号、先のステップS21で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率のデータを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介してサーバ1に送信する。
上限に到達したことを示す信号は、例えば「1」という数値で表現されるものである。また、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サーバ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という識別番号を付されている場合には、上限に到達したことを示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて表現するようにして、例えば、「123−1」のような信号をサーバに1に送信することとなる。
サーバに対して、累積投入数データが上限に到達したことを示す信号を送信する処理が終了すると、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行する(ステップS25)。
還元指令とは、サーバ1から累積投入数データが上限に到達した遊技機群に含まれる遊技機のうち、これから還元を行うことに決定した遊技機に対して送信される信号のことでである。なお、遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊技者が遊技可能な状態となっている。
これから還元が行われることが決定した遊技機では、サーバ1から還元が行われることを示す信号が送信されてくる。この信号は、後述するサーバ1の通信インターフェイス53、ネットワークNT、及び遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して遊技機2が受信するものである。サーバ1は、還元を行う遊技機番号に還元を行うことを示す「1」の数値データを付したものを信号として送信する。
還元指令を待ち受ける状態になると、次に報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステップS26)。
ここで、報知とは、遊技場に設けられた遊技機に対して、これから還元が行われることを知らせるものである。また、報知の判断をする処理とは、還元が行われる前に報知を行うか、還元が行われた後に報知を行うか、を判断する処理をさすものである。
報知をいつ行うかは、CPU33がRAM37のデータを参照することにより判断する(ステップS27)。RAM37には、報知をいつ行うかのデータが記録されており、還元が行われる前に報知を行う場合には「1」というデータが与えられており、還元が行われた後に報知を行う場合には「0」というデータが与えられている。これらのデータは、予め設定されているようにしてもよいし、サーバ1がその都度、抽選により決定して、遊技機2に予め決定した内容を送信しておくことにしてもよい。
RAM37に記録されているデータが「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当該遊技者が遊技している遊技機に還元が行われることの報知をする(ステップS28)。報知は、遊技機2に内蔵された照明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報知を行うための表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知してもよい。また、遊技機2に一体に設けられた報知手段でなくても、遊技者がどの遊技機に今から還元が行われるかを知ることができるようなものであればよい。
報知を行う処理が終了したとき、又は報知を還元が行われた後に行うものと設定されているときには、次に、還元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ステップS29)。
還元指令は、上述したステップS25において、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受けていたものである。サーバ1は後述する通信インターフェイス53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号を、遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップS25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
なお、サーバ1が送信する信号は、これから還元を行う遊技機に送信する場合には「1」の数値データ、抽選により還元を行わないことが決定した遊技機に送信する場合には「0」の数値データとなっている。
還元指令を受信する処理が終了すると、次に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
還元処理は、先のステップS29でサーバ1から送信された還元指令に基づいて行われるものであり、信号の内容がこれから還元を行うことを示す「1」の数値データであった場合には、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還元を行うかを示すデータをサーバ1から受信して、CPU33が還元を行う。還元されるメダルの枚数は、RAM37に記録された各遊技機群の上限値と所定の還元率とを乗じて算出したものである。
なお、ステップS29において遊技機2が受信した信号の内容が、還元を行わないことを示す「0」の数値データであった場合には、ステップS30において還元を行わずに処理を終了する。
還元を行う処理が終了すると、再び上限値の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述したような処理を繰り返し行うこととなる。
〈サーバの構成〉次に、上述したサーバ1の構成について、図8を参照しながら説明する。
図8はサーバ1の構成を示すブロック図である。この図8に示されるように、サーバ1は、データバスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信インターフェイス53及びデータベース54を有し、CPU51はメモリ52に格納されているプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。
すなわち、CPU51は通信インターフェイス53によって接続された回線を介して、遊技機2から送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であり、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報である。
CPU51は、データベース54に格納されているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機から送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。このプログラムの進行結果は、データベース54に格納される。
〈サーバの動作〉次に、上述のような構成を採るサーバ1について、その各部の動作を説明することとする。
図9は、上述したような還元を各遊技機に対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートである。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返されているものとする。
図9に示されるように、サーバ1は、管理している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステップS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留している。
サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データとして数値等で表現されるものであれば、無体物であっても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識させる行為をいうものとする。従って、メダル等のように、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものばかりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけられた数値データのようなものも待ち受けの対象となっている。
サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けている状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入データを受信したか否かの判断が行われている(ステップS42)。
本実施形態においては遊技媒体としてメダルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15からメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM37に累積投入数のデータとして記録されている。この累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インターフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくるものである。
サーバ1では、この累積投入数データをサーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、CPU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適宜記録(保留)していくこととなる。
なお、ステップS42の判断において、サーバ1が投入データを受信していなかったときには、再度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
投入データの受信を判断する処理が終了すると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処理に移行する(ステップS43)。
サーバ1では、上述したように、サーバ1が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するための遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データに対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じることによりその量を決定するものである。
保留を行う処理においては、サーバは、CPU51で算出された保留量の数値データを通信インターフェイス53を介して遊技機2に送信することとなる。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値データを保留データとしてRAM37に記録しておくこととなる。
保留を行う処理が終了すると、サーバ1は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り返していくこととなる。
次に、管理する遊技機2に対して還元を行うときのサーバの動作について説明する。
図10は、サーバ1が還元を行うときの動作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
還元対象の抽選は、主に、上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容としては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなものが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることとなる)に該当するものに還元を行う」といったような結果が得られることとなる。これらの抽選結果は、CPU51の指示に基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
なお、本発明においては、サーバ1が遊技者の過去の遊技履歴の内容を参照して、当該遊技者が比較的頻繁に遊技を行っているにもかかわらず、獲得した益が少ないものと判断された場合に、還元対象を選択する抽選に当選しやすくするようにして、当該遊技者の獲得した益が増えるように調整することも考えられる。このような態様については、後述することとする。
還元対象の抽選を行う処理が終了すると、次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
上限到達結果とは、上述したように、遊技機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達したことを示すもので、遊技機2において到達したか否かの判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が送信されてくるものである。サーバ1では、通信インターフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受けることとなる。
サーバ1が上限到達結果を待ち受けている状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ステップS53)。
この判断は、CPU51が行うものであり、上限到達結果を受信したものと判断されたときには次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を受信していないものと判断されたときには、サーバ1は再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップS52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断する処理を繰り返すこととなる。
上限到達結果を受信したものと判断された場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップS54)。
還元対象であるか否かは、上述したステップS51で行われた抽選により定められたデータに基づいて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記録されたデータを参照して、上限到達結果に付されているデータと比較してなされるものである。
例えば、上述した例で「遊技機に付された番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」という抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断するのである。
なお、上限に到達した場合には必ず還元が行われるような態様のときには、還元対象であるか否かの判断においては、必ず肯定の結果が出されることとなる。
還元対象でないものと判断された場合には、後述する還元制御信号を送信する処理において、還元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インターフェイス53を介して遊技機2に送信されることとなる。
還元対象であるか否かを判断する処理において、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS55)。
還元のタイミングには、様々な態様が考えられ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられるし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後に還元を行うようにするようなことも考えられる。
還元のタイミングを判断する処理は、これらのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであるが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合には、そのタイミングを用いるものとする。
還元のタイミングを判断する処理が終了すると、還元のタイミングになっているか否かを判断する処理に移行する(ステップS56)。
還元のタイミングとは、先のステップS55で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミングについては、サーバ1のメモリ52に記録されている。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分後」というように時間的なタイミングを与えた場合には、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例えば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミングを与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機2のCPU33から信号を送信して知らせるようにすることとなる。
サーバ1では、還元のタイミングになった後に還元に関する処理を開始するため、このタイミングになっていないものと判断された場合には、再びステップS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
サーバ1が還元のタイミングになったものと判断したときには、先のステップS43で保留した遊技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を行う(ステップS57)。
遊技機2に還元される量は先のステップS43(図9参照)で保留した遊技媒体により賄われるものである。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を上限に乗じたものを還元することになっている。この場合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信された上限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率を表すデータを基に還元数を算出する。
また、これに対し、上述したように本発明においては、サーバ1が遊技者の過去の遊技履歴を参照し、その遊技者が比較的頻繁に遊技を行っている割に獲得した益が少ないものと判断した場合には、当該遊技者が遊技を行う遊技機の還元率を変化させて、より多くの還元を行うようにすることも可能である。このような態様を採る遊技機については、後述することとする。
還元数を決定する処理が終了すると、サーバ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に移行する(ステップS58)。
ここでサーバ1から各遊技機2に送信される還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断するステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2種類に分かれることとなる。還元対象であるか否かを判断するステップ(ステップS54)で、還元対象であるものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象であることを示すデータである「1」の値を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でないことを示すデータである「0」の値を与えるようにする。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われるような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の値は全て「1」に設定するようにすればよい。
還元制御信号には、どの程度の還元を行うかというデータも含まれており、これらの全てのデータが、サーバ1のCPU33の指示を受けて、通信インターフェイス33を介して送信される。
還元制御信号を送信する処理が終了すると、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ステップS59)。
保留数とは、先に説明した図9に記載したステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであるため、還元が終了した後には、還元した量に相当する遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのである。
保留数を減算する処理は、CPU33が行うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ52に新たに記録されることとなる。
なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示すデータをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処理に移行してもよい。
保留数を減算する処理が終了すると、サーバ1はステップS51に戻り、還元対象の抽選以降の処理を再び行うこととなる。
以上、本発明のクレジット還元システムにおける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要を説明した。
以下、遊技者の過去の遊技履歴を参照して、その内容に応じて遊技者にとって有利な遊技状態に変化させるための具体的な方法について説明する。なお、以下は、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させる具体的な方法として、上限値を変化させる方法、還元率を変化させる方法、及び還元対象の抽選の当選確率を変化させる方法について説明することとする。
なお、図11は、上述した遊技履歴の一例である。この図11にも示すように、遊技履歴には、遊技者が行った遊技の回数ごとに、上限値、還元率、上限に到達したか否かを示すデータ、上限値に対してクレジットの累積消費量がどの程度の割合まで消化できたかを示す上限到達度が記録されている。サーバ1では、この遊技履歴を参照して、当該遊技者の過去の遊技の内容に応じて上限の値や還元に関する設定を変更することにしている。
〈上限若しくは還元に係る遊技履歴を参照して遊技状態を変化させる態様〉図12は、上限値の設定をするときのサーバ1の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図6で示したステップS21のサブルーチンに相当するものである。
サーバ1では、まず、当該サーバが管理する各遊技機からの遊技者番号を待ち受ける状態になる(ステップS60)。
サーバ1は、上述したように、複数の遊技機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、サーバ1が管理する複数の遊技機のうち遊技状態にある遊技機の遊技者を特定する必要がある。上限値の設定を行おうとする遊技機2は、CPU33の指示により、通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を介して、遊技機2のカードリーダ23から読み出された遊技者番号をサーバ1に送信するようになっている。
ここで、遊技者番号とは、遊技者を識別する情報として遊技者毎に重複することなく与えられた数値データのことであり、遊技者が保持するカードに記憶されているものである。このようなカードとしては、いわゆる認証カードのようなものが考えられるが、本発明の趣旨を鑑みれば、例えば遊技に必要なクレジット数を得るための料金データを記録したプリペイドカードのようなものであっても、個々の遊技者を識別するための識別情報を記憶することのできるものであればよい。
サーバ1が、各遊技機で遊技を行う遊技者の遊技者番号を待ち受ける状態になると、サーバ1のCPU51が遊技者番号を受信したか否かの判断を行う(ステップS61)。
遊技者番号を受信していないと判断された場合には、再びステップS60に戻り、遊技者番号待ち受ける状態となる。
遊技者番号を受信したものと判断すると、サーバ1は、遊技履歴を参照する処理に移行する(ステップS62)。
遊技履歴を参照するのは、この遊技機2で遊技を行う遊技者が過去にどのような遊技を経てきているのかを知るのと同時に、後述するように、その遊技内容に応じて上限値の設定を変更する処理を行うためでもある。
遊技履歴は、前述した図11のようなものであり、本実施形態においては、サーバ1のデータベース54に格納されているものであり、サーバ1のCPU51がその処理を行うものである。この遊技履歴には、今までに設定された上限値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されている。
遊技履歴を参照すると、サーバ1のCPU51は、過去の遊技において、当該遊技機2で遊技を行う遊技者が上限に到達しているか否かのデータを参照する処理に移行する(ステップS63)。
還元履歴の「上限到達」の欄には、遊技者が過去の遊技で上限に到達したか否かを示すデータが記録されており、上限に到達したときには「1」のデータが、上限に到達しなかったときには「0」のデータがこの欄に与えられている。サーバ1のCPU51では、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の上限到達度の値を参照して次の上限値の設定を変更することにしている。従って、サーバ1のCPU51は、「上限到達」の欄のデータが「0」と記録されている遊技回数の「上限到達度」の値を参照することとなる。
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の合計を算出する処理に移行する(ステップS64)。
本実施形態においては、遊技者が上限に到達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図11の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されている数値データが「0」に該当するものの上限到達度の合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、この合計を説明の便宜上、(a)とおくこととする。
上限到達度の合計(=(a))を算出する処理が終了すると、サーバ1は、上限到達度の平均を算出する処理に移行する(ステップS65)。
上限到達度の平均とは、上述したように、遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったときの上限到達度の平均値をさすものであって、この処理は、サーバ1のCPU51が行うものである。この算出結果を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。
このように上限到達度の平均を算出することにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を行えるような上限値の設定を行うことが可能となるのである。
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ1は、〔上限値×(1−(b))〕を算出する処理に移行する(ステップS66)。
〔上限値×(1−(b))〕を算出する処理は、同様に、サーバ1のCPU51が行うものである。(1−(b))により算出される値は、現在遊技機2で遊技を行う遊技者が、過去の遊技において消化した上限値の平均値を1から減算したものであり、つまり、遊技者が過去の遊技において平均的に未消化であった上限の割合を示すものである。また、その値を予め設定された上限値に乗じることにより、後述するように、遊技者が次に消化すべき上限値が設定されることとなる。なお、この処理により算出された値を、説明の便宜上、(c)とおくこととする。
〔上限値×(1−(b))〕を算出する処理を終了すると、サーバ1は、(c)を新たな上限値として設定する処理に移行する(ステップS67)。
(c)を新たな上限値として設定する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、これにより遊技機2で遊技を行う遊技者が、新たな遊技において消化しなければならない上限が決定することとなる。
(c)を新たな上限値として設定する処理が終了すると、サーバ1は、遊技履歴を更新する処理に移行する(ステップS68)。
遊技履歴を更新する処理は、サーバ1のCPU51が、データベース54に記憶された遊技履歴を読み出し、新たに設定された上限値等に更新して記録する処理のことをさす。このようにして更新された遊技履歴のデータは、遊技機2において遊技を行う遊技者が今後遊技を行うときに参照されるデータとなる。
遊技履歴を更新する処理が終了すると、サーバ1は、本サブルーチンを終了する。
以上のように構成することにより、遊技機により読み出された遊技者に係る識別情報を受信したサーバが、当該サーバに記憶された当該遊技者の遊技履歴の内容に応じて、遊技状態を変化させることが可能となるのである。これにより、例えば、数多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対して、より有利な遊技状態に変化させることができることとなり、獲得できる益の量が少ないことを理由に離れていった客層を取り戻すことができる可能性も生じることとなる。
〈還元率を設定する処理〉次に、図13を参照しながら、還元率の設定を変更する処理に付いて説明する。本発明では、上述したように、遊技機で遊技を行う遊技者を識別し、当該遊技者の過去の遊技履歴を参照し、過去の遊技において遊技者が頻繁に遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない場合には、遊技者にとって有利な遊技状態に変化させるような遊技サーバ、遊技機、及び遊技管理方法を提供している。以下では、遊技者にとって有利な遊技状態に変更する一つの具体例として、還元率を変化させる態様について説明することとする。
図13は、還元率の設定をするときのサーバ1の動作を示すフローチャートである。このフローチャートは先の図10で示したステップS58のサブルーチンに相当するものである。
サーバ1では、まず、当該サーバが管理する各遊技機からの遊技者番号を受信し、当該遊技者番号に該当する遊技履歴を参照する処理を行う(ステップS101)。
遊技履歴を参照する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、遊技機2から送信される当該遊技機で遊技を行う遊技者の識別情報をもとにサーバ1のデータベース54に記憶された遊技履歴を参照するものである。遊技者の識別情報は、遊技者が所持しているカードに記憶されているものであり、このカードをカード挿入口22(図2参照)に遊技者が挿入したことを受けて、カードリーダ23(図4参照)により読み出される情報である。読み出された識別情報は、前述した図10のステップS55において、遊技機2から通信インターフェイス回路41、ネットワークNT、及び通信インターフェイス53を介してサーバ1に送信されてきているものである。
また、遊技履歴とは、上述したように、先の図11に示した表のようなものであって、遊技者の識別情報(遊技者を特定するための識別番号)ごとに、過去の遊技履歴がサーバ1のデータベース54に記憶されているものである。記憶されている内容としては、図11に示すように、過去の遊技回数毎に、その上限値、還元率、上限に到達したか否か、上限値に対して遊技者の消費したクレジットするの累積消費量がどの程度まで到達したか(上限到達度)等である。
遊技履歴を参照する処理が終了すると、サーバ1は、上限に到達しているか否かのデータを参照する処理に移行する(ステップS102)。
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、先のステップS101において参照した遊技履歴のうち「上限到達」の欄のデータを参照し、上限に到達したか否かを調べるようにしている。上限に到達したことを示す場合には、「上限到達」の欄に「1」のデータが与えられており、上限に到達していないことを示す場合には、この欄に「0」のデータが与えられている。
本実施形態においては、識別された遊技者の過去の遊技履歴を参照し、上限に到達していないときにどの程度まで上限値を消化しているか(クレジットの累積消費量が上限値に対してどの程度まで到達したところで遊技を終了しているか)を基準として、その割合が高い場合には、より遊技者にとって有利な遊技状態に変化させることとしている。従って、本ステップにおいては、上限に到達していない遊技を検出しているものである。
上限に到達しているか否かのデータを参照する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の合計を算出する処理に移行する(ステップS103)。
本実施形態においては、遊技者が上限に到達しなかったときの上限到達度を参照して上限値を変更するため、ここでいう上限到達度の合計とは、先の図11の遊技履歴において、「上限到達」の欄に記憶されている数値データが「0」に該当するものの上限到達度の合計のことをさすものである。上限到達度の合計を算出する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、この合計を説明の便宜上、(a)とおくこととする。
上限到達度の合計(=(a))を算出する処理が終了すると、サーバ1は、上限到達度の平均を算出する処理に移行する(ステップS65)。
上限到達度の平均とは、上述したように、遊技者が過去の遊技において上限に到達しなかったときの上限到達度の平均値をさすものであって、この処理は、サーバ1のCPU51が行うものである。この算出結果を、説明の便宜上、(b)とおくこととする。
このように上限到達度の平均を算出することにより、過去の遊技において遊技者が上限に到達しなかった場合の遊技内容の平均を知ることができ、この遊技内容に応じて、当該遊技者がより有利な状態で遊技を行えるような上限値の設定を行うことが可能となるのである。
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均が30以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS105)。
本ステップにおいて、肯定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的高いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS106に移って上限到達度の平均が50以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS106)。
これに対して、ステップS105において、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的低いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS110に移って、還元率に5を加算する処理を行う(ステップS110)。
上限到達度の平均が30以上であるものと判断されると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均が50以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS106)。
本ステップにおいて、肯定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が特に高いものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS107に移って還元率に20を加算する処理に移行する(ステップS107)。
これに対して、ステップS106において、否定結果が得られると、このことは当該遊技者の上限到達度の平均が比較的高いものではあるが、特に高くはないものと判断されたことを意味しており、このときCPU51は、ステップS111に移って、還元率に10を加算する処理を行う(ステップS111)。
ステップS107、ステップS110、及びステップS111のそれぞれにおいて、還元率に所定の値を加算する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、新たな還元率を設定する処理に移行する(ステップS108)。
還元率を設定する処理は、サーバ1のCPU51が行うものであり、先のステップS107、S110、S111において加算された結果である新たな還元率を、次の遊技における還元率として設定する処理である。新たな還元率は、サーバ1のデータベース54に記録され、また、通信インターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して、サーバ1が一括管理する各遊技機にも送信されることとなる。
還元率を設定する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、遊技履歴を更新する処理に移行する(ステップS109)。
遊技履歴を更新する処理とは、先の図11に示した遊技履歴の内容として、新たな還元率を記録する処理のことをいう。遊技履歴は、上述したように、サーバ1のデータベース54に記憶されているものであり、サーバ1のCPU51は、遊技履歴を読み出して新たに設定された還元率の値をそれに記録する処理を行う。
遊技履歴を更新する処理が終了すると、本サブルーチンを終了する。
以上のような処理を行うことにより、過去の遊技における上限に対する到達度が高ければ高いほど、より高い還元率で次の遊技を行うことができる。これにより、上限に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのである。また、上限に到達したときに還元を行うか否かの抽選を行う態様の遊技機においては、上限に到達しながらも還元が行われなかった回数をカウントすることにより、その回数に応じて遊技状態に変化を生じせしめることが同様の方法により実現できる。これにより、還元に係る遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得ることをなすのである。
なお、上記の態様においては、上限若しくは還元に関する遊技履歴の内容に応じて、各遊技機で遊技状態を変化させるようにしているが、本発明はこれに限らず、遊技者に対してサポート情報を提供することにより、前記遊技者を有利な遊技状態に移行させるようにしてもよい。サポート情報の例としては、例えば、上記の態様のように還元率等を変化させ、新たな還元率を表示する方法も考えられるが、以下の説明においては、より還元率の高い遊技機を遊技者に提供する方法について説明する。
〈サポート情報を用いて遊技状態を変化させる態様〉以下、図15を参照して、サポート情報を用いて遊技状態を変化させる態様について説明する。図15は、サポート情報等を遊技者に送信するまでのサーバ1の動作状態を示すフローチャートである。なお、このフローチャートは、先に示した遊技機2における図6のステップS20の処理を受けて、サーバ1で行われるものである。
まず、サーバ1のCPU51は、遊技状態の判断処理を行う(ステップS141)。
遊技状態の判断とは、サーバ1が一括管理する遊技機において、遊技者が遊技を行っているかどうかを判断する処理のことをさすものである。遊技者が遊技を行っているか否かは、上述した図6のステップS20のサブルーチンである図7において、ステップS96で送信された情報をもとに行われるものである。この情報には、各遊技機で遊技者が保持しているカードが検出されているか否かを示す信号が含まれており、その信号によりサーバ1のCPU51は遊技状態を判断することになる。
次に、サーバ1のCPU51は、サーバ1が一括管理する各遊技機でカードが検出されたか否かを判断する処理を行う(ステップS142)。
カードが検出されたか否かは、上述したように、各遊技機から送信さてくる信号により判断される。先の図7のステップS96の処理では、各遊技機からカードが検出されたことを示す信号が送信される。CPU51は、これを受けてカードが検出されたか否かを判断する。カードが検出されていないものと判断された場合には、そのまま処理を終了する。
カードが検出されたものと判断された場合には、サーバ1のCPU51は、遊技者の識別処理を行う(ステップS143)。
遊技者を識別する処理とは、カードに記憶された認証情報を受信して、カードを挿入した遊技者を特定するための処理のことをいう。上述したように、ここで用いるカードとは、所有者を特定するための情報を含むようなものであればよく、所有者の氏名等もデータとして含まれているものが好適である。
遊技者を識別する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、遊技機2に対して挨拶情報を送信する処理に移行する(ステップS144)。
挨拶情報を送信する処理は、サーバ1のCPU51が通信インターフェイス53、ネットワークNT、及び遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して、遊技機2の表示部19に挨拶画面を表示せしめる処理のことをいう。
本実施形態における遊技機は、先のステップS143において遊技者を識別することが可能であり、また、その遊技者の氏名等も当該遊技者の所持するカードに記録されている。サーバ1は、遊技機2に信号を送信し、図16(a)に例示するような画面を表示させる。挨拶画面としては、「○○さん、いらっしゃい!」というようなセリフを音声又は文字で表示するようにすれば、より好適である。
挨拶情報を送信する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、遊技履歴を参照する処理を行う(ステップS145)。
遊技履歴は、上述したように、サーバ1のデータベース54に遊技者ごとに記憶されているものであり、先の図11に例示したような情報が含まれている。本発明は、サーバ1が各遊技者の遊技履歴の内容を参照しながら、その内容に応じて遊技状態に変化を生じせしめることを特徴としている。サーバ1のCPU51は、遊技履歴を参照することにより、以後の処理に備えることとなる。
遊技履歴を参照する処理を終了すると、サーバ1のCPU51は、遊技回数を参照する処理を実行する(ステップS146)。
遊技回数とは、図11に示す遊技履歴のうち、「遊技回数」という欄に記録されている数値の最大値のことである。遊技者は、この「遊技回数」の欄に記録された数値の回数だけ遊技を過去に行っていることになる。サーバ1が本処理において参照した遊技回数は、後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、この遊技回数を(a)とおくこととする。
遊技回数を参照する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限に到達していない回数を参照する処理を実行する(ステップS147)。
上限に到達していない回数とは、図11に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値が「0」となっている遊技の数のことである。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限到達」の欄に記録された数値が「1」と記録されている場合には、そのとき遊技者は上限に到達し、還元を受けたことを示している。逆に、この「上限到達」の欄に記録された数値が「0」と記録されている場合には、遊技者は上限に到達し得なかったことを示している。サーバ1が本処理において参照した「上限に到達していない回数」は、後に行われる処理に利用される。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、この「上限に到達していない回数」を(b)とおくこととする。
上限に到達していない回数を参照する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、(b)/(a)を算出する処理を実行する(ステップS148)。
(b)/(a)は、上記の説明から分かるように、全体の遊技数のうち、遊技者が上限に到達できなかった割合がどの程度であるかを示すものである。このようにして算出された数値が高ければ高いほど、遊技者はたくさんの遊技を行っているにもかかわらず還元が行われていない(つまりその遊技が報われていない)ということになる。ここで算出された数値は、後の処理で用いられることとなる。
(b)/(a)を算出する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、(b)/(a)の値が0.6以上であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS149)。
本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味しており、CPU51は、遊技者の遊技状態を変化させる処理を実行する。一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、その遊技者は所定の割合で還元を受けていることを意味しており、CPU51は、以後の処理を実行する。
(b)/(a)の値が0.6以上であるものとサーバ1のCPU51が判断した場合には、CPU51は、遊技機テーブルを参照する処理を実行する(ステップS150)。
遊技機テーブルとは、サーバ1が一括管理する複数の遊技機の上限値、還元率、還元額等のデータを記録した表であり、図17に例示するようなものである。図17は、サーバ1が遊技機群G01を管理する遊技管理サーバであるものとして書かれている。サーバ1は、後述するように、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、サポート情報を与えるようにしている。遊技機テーブルを参照するのは、遊技者にとってより有利な遊技機を探し出すためである。
遊技機テーブルを参照する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、還元率の高い遊技機があるか否かを判断する処理を実行する(ステップS151)。
還元率の高い遊技機があるか否かを判断する処理とは、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技機2より還元率の高い遊技機が存在するか否かを判断する処理のことをいう。この処理は、先のステップS150において参照した遊技機テーブルを基に、CPU51が行うものである。
還元率の高い遊技機が存在するものとCPU51が判断した場合には、サーバ1のCPU51は、遊技者が遊技を行おうとしている遊技機2に対して、サポート情報を送信する処理を実行する(ステップS152)。
サポート情報とは、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対して、よりたくさんの益が得られる遊技機を勧めるために与えられる情報である。具体的には、サーバ1から遊技機2の表示部19にサポート情報を表示せしめる処理であり、サポート情報表示信号が、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して送信される処理である。
図16(b)にサポート情報の表示例を示す。図16では、遊技者に有利な遊技機を勧めるために「××番にいい台が入ってるよ!」という吹き出しが表示されている。表示部19に表示されたサポート情報を見た遊技者は、自分にとってより益を獲得しやすい遊技機に移動することが可能である。これにより、遊技履歴の内容に応じて、遊技状態に変化を生じせしめることが可能となる。
ステップS151において、CPU51が還元率の高い遊技機が無いものと判断した場合には、CPU51は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行する(ステップS153)。
ナビゲーション情報を送信する処理とは、たくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益が少ない遊技者に対して、今から遊技を行おうとしている遊技機が還元率の高い台であることを知らせるための情報である。具体的には、サーバ1から遊技機2の表示部19にナビゲーション情報を表示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して送信される処理である。
図16(c)にナビゲーション情報の表示例を示す。図16では、遊技者が還元率の高い遊技機に座っていることを知らせるために「いい台に座ったな!今日は出るぞ!」という吹き出しが表示されている。表示部19に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者は、安心して遊技を行うことが可能である。
ナビゲーション情報やサポート情報を送信する処理が終了すると、サーバ1は、本サブルーチンを終了する。
先のステップS149において、(b)/(a)の値が0.6以下であるものとサーバ1のCPU51が判断した場合には、CPU51は、上限到達データを参照する処理を実行する(ステップS154)。
上限到達データとは、図11に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値のことである。この欄には、遊技者が、各遊技において上限に到達している場合には「1」の数値データが、上限に到達していない場合には「0」の数値データが与えられている。サーバ1のCPU51は、この「上限到達」の欄に記録された数値を参照し、この欄に「0」の数値データが与えられている遊技を参照するようにしている。ここでサーバ1が参照したデータは、後に行われる処理に利用されることとなる。
上限到達データを参照する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の合計を算出する処理を実行する(ステップS155)。
上限到達度の合計とは、図11に示す遊技履歴のうち、「上限到達」という欄に記録されている数値が「0」となっている遊技における「上限到達度」の欄の値の和をさすものである。本実施形態の遊技機は、遊技者が投入したメダル数が所定の上限値に到達すると、一定の割合で還元を行うものであるが、この「上限到達度」の欄に記録された数値が大きい場合には、その遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味している。なお、サーバ1が本処理において参照した「上限到達度の合計」は、後に行われる処理に利用される。
上限到達度の合計を算出する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、上限到達度の平均を算出する処理を実行する(ステップS156)。
上限到達度の平均を算出する処理とは、先のステップS155で算出した上限到達度の合計を、先のステップS154で参照した上限に到達していない遊技回数で割った値である。この処理により、遊技者が過去の履歴において上限に到達できなかったときに(つまり、還元を受け損なったときに)どの程度まで上限までのノルマを消化しているかが分かることとなる。なお、ここで算出された上限到達度の平均は、説明の便宜上、(c)とおくことにする。
上限到達度の平均を算出する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、(c)の値が50以上であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS157)。
上限到達度の平均が50以上であるか否かを判断する処理は、遊技者が過去の遊技においてどの程度の割合で還元を受け損なっているかを知るためのもので、本ステップにおいて肯定結果が得られると、このことは、遊技者がたくさんの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ないということを意味し、サーバ1のCPU51は、ステップS150に移って、遊技機テーブルを参照し、遊技者が現在遊技を行おうとしている遊技機よりも還元率の高い台が存在する場合には(ステップS151)、その遊技機を遊技者に教えるようなサポート情報を送信することになる(ステップS152)。
一方、本ステップにおいて否定結果が得られると、このことは、遊技者はある程度妥当なレベルで還元を受けていることを意味し、このときサーバ1のCPU51は、ナビゲーション情報を送信する処理を実行する(ステップS158)。
ナビゲーション情報を送信する処理とは、妥当なレベルで益を獲得している遊技者に対して、遊技を行うことを応援する情報である。具体的には、サーバ1から遊技機2の表示部19にナビゲーション情報を表示せしめる処理であり、ナビゲーション情報表示信号が、サーバ1の通信インターフェイス53、ネットワークNT、遊技機2の通信インターフェイス回路41を介して送信される処理である。
図16(d)にナビゲーション情報の表示例を示す。図16では、遊技者を励ますために「○○!今日は出すまで帰さないぞ!」という吹き出しが表示されている。表示部19に表示されたナビゲーション情報を見た遊技者は、応援を受けて遊技を行うことが可能である。
ナビゲーション情報を送信する処理が終了すると、サーバ1のCPU51は、本サブルーチンを終了する。
上述のように構成することにより、遊技者の保持する記憶媒体に記憶された認証情報を基に、サーバに記憶された前記認証情報から特定された遊技者の遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。具体的には、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させ、当該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
また、この発明によれば、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することができるため、当該遊技者は多くの益を獲得することができる可能性を生じる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図18に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
パチンコ遊技装置210には、本体枠212と、本体枠212に組み込まれた遊技盤214と、遊技盤214の前面に設けられた本体枠212の窓枠216と、窓枠216の下側で本体枠212の前面に設けられた上皿220及び下皿222と、下皿222の右側に設けられた発射ハンドル226と、が配置されている。
また、遊技盤214の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤214を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤214に金属製の棒状体を遊技盤214の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置210(パチコン機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置210とは、パチコン機をも含む概念である。
更に、発射ハンドル226は本体枠212に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル226を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル226の裏側には、発射モータ228が設けられている。発射ハンドル226が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ228に電力が供給され、上皿220に貯留された遊技球が遊技盤214に順次発射される。
発射された遊技球は、遊技盤214上に設けられたガイドレール230に案内されて遊技盤214の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤214の下方に向かって落下する。
遊技盤214を拡大した拡大正面図を図19に示す。尚、上述した図18に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図19は、上述した障害釘を省略したものを示した。
遊技盤214の前面の略中央には、表示部である表示装置232が設けられている。この表示装置232の上部の中央には、表示装置252が設けられている。この表示装置252は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
表示装置232の左右の側部には、球通過検出器255a及び255bが設けられている。この球通過検出器255a又は255bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置252において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口244の左右の両側に設けられている可動片258a及び258bを駆動をするためのソレノイド257(図3参照)に電流を供給し、始動口244に遊技球が入りやすくなるように可動片258a及び258bを駆動し、始動口244を開放状態となるようにする。尚、始動口244を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口244を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
上述した表示装置252の左右の両側には4つの保留ランプ234a乃至234dが設けられている。更に、表示装置252の上部には一般入賞口250が設けられている。また、遊技盤214の下部には、遊技球の入賞口238が設けられている。この入賞口238の近傍には、シャッタ240が開閉自在に設けられている。シャッタ240は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド248(図3参照)により駆動される。
上述した表示装置232の左右の両側には一般入賞口254a及び254bが設けられている。更に、表示装置232の下部の左右の両側には一般入賞口254c及び254dが設けられている。また、遊技盤214の左右の端部には、特別入賞口256a及び256bが設けられ、入賞口238の左右の両側には、特別入賞口256c及び256dが設けられている。
また、表示装置232に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ242を有する始動口244が設けられている。上述した入賞口238、始動口244、一般入賞口254a乃至254d及び特別入賞口256a乃至256dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿222に払い出されるようになされている。また、いずれかの入賞口への遊技球の入賞回数によって、時短状態になるなどの遊技状態が変更される。
更にまた、表示装置232の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材260a及び260bも設けられている。また、遊技盤214の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ236a及び236bが設けられている。
尚、上述した表示装置232において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置232は、遊技機であるパチンコ遊技装置210の遊技盤214の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置232を設けることとしてもよい。
更に、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよい。
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図20に示す。
上述した発射ハンドル226は、制御回路260のインターフェイス回路群262に接続され、インターフェイス回路群262は、入出力バス264に接続されている。発射ハンドル226の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群262により所定の信号に変換された後、入出力バス264に供給される。入出力バス264は、中央処理装置(以下、CPUと称する)266にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
また、上述したインターフェイス回路群262には、球検知センサ242も接続されており、遊技球が始動口244を通過したときには、球検知センサ242は、検出信号をインターフェイス回路群262に供給する。更に、インターフェイス回路群262には、球通過検出器255も接続されており、球通過検出器255は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群262に供給する。
上述した入出力バス264には、ROM(リード・オンリー・メモリ)268及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)270も接続されている。ROM268は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ROM268は、表示装置232において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置232の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ236の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
また、RAM270は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU266による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
制御部であるCPU266は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
また、CPU266は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置232において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置232において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
更に、入出力バス264には、インターフェイス回路群272も接続されている。インターフェイス回路群272には、表示装置232、スピーカ246、発射モータ228、ソレノイド248、保留ランプ234及び装飾ランプ236が接続されており、インターフェイス回路群272は、CPU266における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
表示部である表示装置232は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU266の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置232は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置232に表示することとしてもよい。このように複数の表示部に表示される画面を表示装置232に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
また、ソレノイド248は、上述した如きシャッタ240を開閉駆動するためのものである。更に、保留ランプ234は、表示装置232に表示する図柄の組合せが有効となった回数を示すものである。更にまた、装飾ランプ236は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
以下においては、パチンコ遊技装置210は起動しており、上述したCPU266において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
以下、図21から図23に基づいて、本発明の実施の形態に係る遊技機及び遊技機の制御方法について説明する。
図21は、本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムの構成を示すブロック図である。本発明の実施の形態に係るシステム構成としては、中央処理装置(CPU)266、入力手段284、出力手段285、外部記憶装置286から基本的に構成されている。CPU266は、更に演算手段281、制御手段282、記憶手段283から構成されている。なお、入力手段284は、図20に示す発射ハンドル226、球検知センサ242、球通過検出器255といった機器からの入力情報を制御手段282による制御の基で記憶手段283に送信するものである。また、出力手段285は、図20に示す表示装置232,252、スピーカ246、保留ランプ234等の機器に記憶手段283から送信されたデータを出力するものである。
演算手段281は、制御手段282や記憶手段283から送られてくるデータを、論理回路を用いて加減乗除する装置を組み込んだものであり、演算結果を制御手段282に返す。本発明に係る遊技機の制御を行う演算手段の構成については後述する図22に示す。
制御手段282は、演算手段281、入力手段284、記憶手段283、出力手段285、外部記憶装置286といった、本発明に係る遊技機を制御する機能を果たす中枢であり、外部記憶装置286に格納されているプログラムデータや記憶手段283に一時的に記憶されているデータを取り出して、演算手段281による演算命令を解析し、実行可能な状態にしたうえでプログラムを実行して、実行結果をそれぞれの手段に返すものである。
本発明に係る実施の形態においては、記憶手段283は、演算手段281において算出された演算結果情報(ビット情報)を一時的に記憶するとともに、これらのビット情報をシフトすることで演算を行うことができるレジスタを用いている。
さらに、本発明に係る実施の形態においては、外部記憶手段として、ROM268、RAM270等を設けている。RAM270は、新たな入力データやCPU266による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。ROM268は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラム、画像データ等を記憶している。なお、可変表示ゲームを実行するためのプログラム、プログラム自体が必要とするデータ、スピーカや表示部を制御するためのプログラムが読みこまれているメモリ領域内において、格納されたプログラムやデータを制御手段282の要求に応じて読み書きする際に、読み書きする処理量が多くて、RAM270の記憶容量が一杯となった場合には、ハードディスク等の記憶媒体を仮想メモリとして用い、RAM270のスワップ領域をハードディスクで補うことも可能である。
以下、上述した制御システムの動作の流れについて、図22に基づいて説明する。
図22は、本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムのフローチャートである。
CPU266は、まず、遊技機の始動口に遊技球が入球したか否かを判断する処理を実行する(ステップS201)。
始動口に遊技球が入球したか否かを判断する処理とは、遊技者の遊技により始動口244(図19参照)に遊技球が入球されたか否かを判断する処理のことで、遊技球が入ってきたことを検出した、始動口244に取り付けられた入球センサ(図示せず)から送信される検出信号を、CPU266が受信したか否かにより行われる処理である。CPU266が始動口244に入球していないものと判断した場合には、CPU266は、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
CPU266が始動口244に入球があったものと判断した場合には、CPU266は、内部抽選を行う処理を実行する(ステップS202)。
本実施形態におけるパチンコ遊技装置210は、原則として、表示装置232において変動表示されていた複数の組に属する図柄をすべて停止表示させたときの図柄の組合せにより大当たりであるか否かを決定するものである。また、後述するように、大当たり遊技のストックを行う場合には、本実施形態のパチンコ遊技装置210では、遊技者が大当たりになったことに気付かないような演出をしている。
内部抽選を行う処理とは、大当たりにするか否か(大当たりのフラグを成立させるか否か)を決める抽選であって、かつ、変動表示されていた図柄を停止表示させたときの図柄の組合せを予め定めておく処理のことである。なお、抽選により大当たりにすることが決定した場合には、停止図柄の組合せを二種類(大当たり遊技をストックする場合の停止図柄とストックしない場合の停止図柄)用意しておくようにする。
内部抽選を行う処理が終了すると、CPU266は、大当たりフラグが成立しているか否かを判断する処理を実行する(ステップS203)。
大当たりフラグが成立しているか否かを判断する処理とは、先のステップS202の内部抽選処理において、大当たりにすることが決定したか否かを判断する処理をさすものである。CPU266は、大当たりフラグが成立していないものと判断した場合には、本制御ルーチンにおける処理を終了する。
CPU266が、大当たりフラグが成立しているものと判断した場合には、CPU266は、ストック抽選を行う処理を実行する(ステップS204)。
ストック抽選とは、大当たりフラグをストックしておくか否かを決定する抽選のことであって、この抽選にはずれた場合には大当たり遊技に移行し、この抽選に当選した場合には大当たり遊技機は移行せず、そのまま大当たりフラグのみをストックするようにする。
ストック抽選を行う処理が終了すると、CPU266は、放出するか否かを判断する処理を実行する(ステップS205)。
放出とは、先のステップS204のストック抽選において、大当たりをストックしないものと決定した場合に、ステップS202の内部抽選で成立した大当たりフラグを消化(つまり、遊技者に対して遊技球を「放出」)する処理のことである。
本ステップで肯定結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決定」しなかったことを意味しており、CPU266は、ステップS206に移って大当たり遊技を行う処理を実行する(ステップS206)。一方、本ステップで否定結果が得られると、このことは「払出抑制を行うことが払出抑制抽選により決定」したことを意味しており、CPU266はステップS207に移って大当たりフラグをストックする処理を実行する(ステップS207)。
CPU266が放出するものと判断した場合には、CPU266は、大当たり遊技を行う処理を実行する(ステップS206)。
大当たり遊技とは、入賞口238の近傍にあるシャッタ240が、ソレノイド248(図20参照)により駆動され、所定のタイミングで開閉し、このシャッタ240が開くタイミングに合わせて遊技者が遊技球を入球し、その入球数に応じた遊技球が放出される遊技のことをいう。なお、大当たり遊技を行う処理については、後述することとする。
CPU266が放出を行わないものと判断した場合には、CPU266は、フラグをストックする処理を実行する(ステップS207)。
フラグをストックする処理とは、外部記憶手段として設けられたRAM270に、先の内部抽選(ステップS202)において成立した大当たりフラグを記憶させる処理のことをいう。RAM270には、過去の遊技において記憶されたフラグが残っている場合もあり、このときには新たな大当たりフラグを加えて記憶させることになる。このようにRAM270は、「払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段」を構成する。
大当たり遊技を行う処理、又はフラグをストックする処理が終了すると、CPU266は、本制御ルーチンの処理を終了する。
次に、図22のステップS206における大当たり遊技を制御する動作の流れについて説明する。
図23は、大当たり遊技を制御するときのCPU226の動作の流れを説明するフローチャートである。
CPU226は、まず、大当たりになっているか否かを判断する処理を実行する(ステップS210)。
「大当たりになっているか否か」とは、パチンコ遊技装置210の表示装置232に停止表示された図柄の組合せが、先の図22のステップS202の内部抽選処理において決定された図柄の組合せと一致しているか否かを判断する処理のことをいう。内部抽選処理において決定された図柄と一致していないものとCPU266が判断した場合には、一旦本制御ルーチンを終了し、ステップS210から繰り返し処理を行うようにする。
内部抽選処理において決定された図柄と一致しているものと判断された場合には、CPU266は、大当たりストック回数をカウントする処理を実行する(ステップS211)。
大当たりストック回数とは、先のステップS207(図22参照)の処理においてストックされたフラグの数を指すものであって、このデータは、上述したように、外部記憶装置であるRAM270に記憶されている。CPU266は、RAM270に記憶されたフラグの数をカウントし、原則としてその数に応じた遊技球を遊技者に払い出す。
大当たりストック回数をカウントする処理が終了すると、CPU266は、払出遊技球数を算出する処理を実行する(ステップS212)。
払出遊技球数とは、先のステップS211でカウントされた大当たりストック回数から算出されるものであって、一回の大当たりにより払い出される遊技球数を、そのストックされた大当たりの回数に乗じて算出されるものである。CPU266は、ステップS211で把握した大当たりストックの回数から、この払出遊技球数を算出する。算出された払出遊技球数は、外部記憶装置であるRAM270に記憶される。
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技装置210は、時間毎(又は日毎)に払い出される遊技球数に制限が課されているものである。この制限は、パチンコ遊技のギャンブル性が過剰に高まることにより遊技者が正常な判断力を失うようなことにならないように定められているものであって、一般に一時間に18,000球以下(一日トータルで120,000球以下)という内容になっている。本ステップにおいて、払出遊技球数を算出したのは、この制限を超えていないか判断するためのものである。
払出遊技球数を算出する処理が終了すると、CPU266は、払出遊技球数が制限数以上であるか否かを判断する処理を実行する(ステップS213)。
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技装置210は、払い出される遊技球数に制限が課されているものである。本ステップでは、「払出遊技球数が、予め定められた所定の遊技球数を超え」ているか否かを判断するものであり、この処理はCPU266の演算手段281が行う。
演算手段281が、払出遊技球数が制限数以上であるものと判断した場合には、CPU266は払出制限処理を実行する(ステップS214)。
払出制限処理とは、払い出す遊技球数が所定の制限数以下に収まるように行う処理であって、例えば、RAM270に記憶された払出遊技球数を所定の制限数に変更する方法や、払出遊技球数が所定の制限数になるように、RAM270に記憶された大当たりのフラグの数を減じたり、又は多すぎるフラグの数を次回の大当たりに持ち越したりするような処理を行う方法等が考えられる。また、パチンコ遊技装置210の内部に遊技球を貯留する貯留部を設けておき、所定の制限数以上の遊技球を貯留することができないようにする等、構造的に制限するようにしてもよい。
払出制限処理を終了すると、CPU266は、遊技球を放出する処理を実行する(ステップS215)。
遊技球を放出する処理とは、先のステップS214の払出制限処理において定められた遊技球を遊技者に払い出す処理のことをいう。CPU266は、RAM270から放出すべき遊技球数を読み出し、それに従って遊技者に「放出」を行う。先のステップS213において、CPU266が払出遊技球数が制限数以上でないものと判断した場合にも、本ステップに従って遊技球の放出を行うようにする。
遊技球を放出する処理が終了すると、CPU266は本制御ルーチンの処理を終了する。
以上のように大当たりをストックするような構成を採ることにより遊技状態に波を作ることができるようになるため、大当たりフラグが成立すれば遊技球の払出を行っていた従来のパチンコ遊技装置と比較して、ギャンブル性が適度に高まり、遊技の楽しさも増すことになる。
図24に従来のパチンコ遊技装置と本発明のパチンコ遊技装置における一日の払出球数の動きを比較して示している。なお、図の二本の折れ線グラフのうち、実線で表現されているものが本発明のパチンコ遊技装置であり、破線で表現されているものが従来のパチンコ遊技装置である。また、説明の便宜上、遊技者は初期状態(遊技を始める前の状態)で2,4000個の遊技球を所有しているものと考えている。
図24に破線で示すように、従来のパチンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立するたびに遊技球の払出を行っている。グラフにおいて、「大当り」の後に一時的に遊技球の量が増加している部分がその様子を示している。従来のパチンコ遊技機では、グラフに示すように、大当たりの成立、遊技球の増加、通常の遊技(遊技球の減少)という流れを単調に繰り返すことになる。
図24に実線で示すように、本発明のパチンコ遊技装置では、大当たりのフラグが成立しても放出するかストックするかを抽選により決定している。グラフにおいて「放出決定」、「放出」、「ストック」と記載されている部分がその様子を示している。本発明のパチンコ遊技機では、グラフにも表現されているように、連続して大当たりフラグをストックすることがあるため(グラフでは、連続して遊技球数が減るような形で表現されている)、抽選により「放出決定」という状態になった後には、今までのストック分の遊技球が一気に「放出」されることになる(グラフでは、連続して遊技球数が一挙に増加するような形で表現されている)。
このように、本発明のパチンコ遊技装置は、大当たりをストックすることにより、遊技状態に波が発生することになる。グラフ中には、「大波1」、「小波」、「大波2」という三つの波が形成されており、このとき本発明のパチンコ遊技装置で遊技を行っている遊技者は、一気にたくさんの遊技球を獲得できることとなる。逆に、連続してストックが行われている時間帯に遊技を行っている遊技者は、大きな波(放出の連続)が来るのを期待しながら遊技を続行することになる。
このように適度に高まったギャンブル性により、遊技自体の楽しみも格段に高くなる。また、連続してストックが行われているときに遊技を行う遊技者は、放出が行われるまで遊技を続行する可能性が高まり、かつ、連続して放出が行われることを経験した遊技者は、また遊技場に足を運ぶ可能性が高まり、このことが従来から問題となっている客離れを解消し得る可能性が生じることとなる。
なお、上述の実施形態においては、パチンコ遊技装置本体において「放出」や「ストック」の制御を行うようにしているが、本発明ではこれに限らず、複数の遊技機を一括管理する遊技管理サーバを設けて、そのサーバで「放出」や「ストック」の制御を行うようにしてもよい。また、このとき、「放出」や「ストック」の制御は、遊技管理サーバからネットワーク等を介して制御信号を送信することにより行ってもよい。
さらに、本発明の遊技機の制御方法は、パチンコ店に存在する遊技機のみならず、この制御方法をプログラムとして格納した記憶媒体や、制御方法を実行し得るインターネットサーバなどにも適用できるのは勿論である。
(1) コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
この発明によれば、各遊技機において遊技を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当該遊技者の遊技状態に変化を生じさせることとなる。このように構成することにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な遊技状態に変化させることで、当該遊技者に対して多くの益を獲得させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
また、(1)に加え、前記変化は、前記所定の上限値の変化であるか、又は前記還元に関する変化であるように前記遊技サーバを構成してもよい。
この発明によれば、遊技者の過去の遊技履歴の内容に応じて、還元の前提となる所定の上限の値や、還元の内容を変化させることとなる。このように構成することにより、例えば、多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない遊技者に対しては、所定の上限の値を低い値に変化させたり、還元率を高い値に変化させたり、又は、還元を行うか否かの抽選で当選しやすい状態に変化させたりする等の遊技状態に移行させることができる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
(2) コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行うものであるか、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行うものであって、前記遊技サーバは、遊技機の識別情報読取手段により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信手段と、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信し得る送信手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
この発明によれば、各遊技機において遊技を行う遊技者を遊技サーバが識別し、識別された各遊技者の遊技履歴を管理し、前記遊技履歴の内容に応じて当該遊技者に有利なサポート情報を提供することができる。このように構成することにより、例えば、ある遊技者が多くの遊技を行っているにもかかわらず獲得した益の量が少ない場合に、遊技状態を当該遊技者にとって有利な情報を提供することができるため、当該遊技者により多くの益を獲得させることができる可能性を生じる。これにより、頻繁に遊技を行っても益が得られないという理由から離れていった客層を取り戻すことができる可能性が生じる。
また、(1)又は(2)に加え、前記記憶媒体に記憶された前記遊技履歴は、随時更新されるか、或いは適宜に更新されるものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
この発明によれば、遊技サーバは、遊技者毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照して、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させることになる。このように構成することにより、例えば、一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって有利な状態に変化させることができる。これにより、所定の上限になかなか到達しないことにより、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離れていくことを防止することができる可能性が生じる。
さらに、(1)又は(2)に加え、前記遊技履歴は、前記遊技者が遊技に際して投入した前記クレジットの累積消費量に関するものであるように前記遊技サーバを構成してもよい。
この発明によれば、遊技サーバは、遊技者毎が過去に投入したクレジットの累積消費量を参照して、その累積消費量の値に応じて遊技状態を変化させることになる。このように構成することにより、例えば、一度の遊技で消費するクレジット数は少なくても、頻繁に遊技を行う遊技者に対して、過去のクレジットの累積消費量を考慮しながら、遊技状態を当該遊技者にとって有利な状態に変化させることができる。これにより、所定の上限に到達するまで遊技を行うことができないことにより、当該遊技機に対して退屈感を抱いている客層が、当該遊技機から離れていくことを防止することができる可能性が生じる。
(3) コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめるの変更手段と、を有することを特徴とする遊技サーバ。
(4) コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバに管理されているものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理が必ず行われるものであるか、若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該遊技機に対して還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理が行われるものであって、前記遊技機は、遊技者の記憶媒体から遊技者の識別情報を読み出すための読出手段と、前記遊技サーバにおいて記憶された、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技機において遊技を行う遊技者に有利に働くサポート情報を表示するための表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(5) コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、当該遊技者の遊技状態に変化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
(6) コイン投入若しくはクレジット付与に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法は、遊技者が遊技を行っている遊技機において消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が所定の上限に至った場合、或いは超えた場合に、所定の還元率に基づいた還元処理を必ず行う還元処理ステップ、若しくは還元処理を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて前記還元処理を行う還元処理ステップと、を備え、前記遊技管理方法は、遊技者の記憶媒体から遊技機により読み出された遊技者の識別情報を受信する受信ステップと、前記識別情報により識別された遊技者ごとの遊技履歴の内容に応じて、遊技者に有利に働くサポート情報を前記遊技機に対して送信する送信ステップと、を有することを特徴とする遊技管理方法。
本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係を示すシステム構成図である。 本発明による遊技機の外観示す斜視図である。 遊技機を示す縦断面図である。 遊技機の電気的構成を示すブロック図である。 遊技機の制御方法を示すフローチャートである。 遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流れを示すフローチャートである。 サーバの電気的構成を示すブロック図である。 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが還元を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバに記憶された遊技者毎の遊技履歴の一例を示す説明図である。 サーバが上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが還元率の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが還元対象を抽選するときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが遊技者の遊技履歴の内容に応じて遊技状態を変化させるときの動作の流れの一例を示すフローチャートである。 サーバが遊技機に送信するサポート情報の表示例を示す説明図である。 サーバに記憶された各遊技機の設定状態の一例を示した説明図である。 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。 本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る遊技機の制御システムを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり制御システムを示すフローチャートである。 本発明の実施の形態に係る遊技機で遊技を行ったときの一日の払出球数の動きを説明する説明図である。
符号の説明
1 サーバ
2 遊技機
15 投入口
16 ベットボタン
17 スタートレバー
18A〜18C,75A〜75C ストップボタン
22 カード挿入口
23 カードリーダ
33、51 CPU
36 ROM
37 RAM
41 通信インターフェイス
52 メモリ
53 通信インターフェイス
NT ネットワーク
210 パチンコ遊技装置(遊技機)
232 表示装置(表示部)
242 入賞球検知センサ
260 制御回路
266 CPU(制御部)
264 入出力バス
268 ROM
270 RAM
281 演算手段
282 制御手段
283 記憶手段(レジスタ)
284 入力手段
285 出力手段
286 外部記憶装置

Claims (3)

  1. 複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
    前記遊技サーバは、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信手段を有するものであって、
    前記遊技サーバは、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信手段と、
    前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、
    前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信手段と、を有するものであることを特徴とする遊技サーバ。
  2. 複数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにより管理される遊技機において、
    前記遊技機は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うものであって、かつ、
    前記遊技機は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、払出抑制を行う払出抑制信号送信手段と、
    前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶手段と、
    前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための払出消化手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機。
  3. 複数の遊技機を一括管理するための遊技管理方法において、
    前記遊技管理方法は、ゲーム結果に応じてコイン又は遊技球の払出を行うための払出信号を前記遊技機に対して送信し得る払出信号送信ステップを有するものであって、かつ、
    前記遊技管理方法は、前記払出を行う場合に、遊技機から払い出されるコイン若しくは遊技球の量を抑制するか否かを決定する払出抑制抽選の結果に基づいて、前記遊技機に対して払出抑制を行わしめる信号を送信し得る払出抑制信号送信ステップと、
    前記払出抑制を行うことが前記払出抑制抽選により決定した場合には、その払出抑制を実行している状態が継続している期間中、前記払出の回数を累積的に記憶する払出回数記憶ステップと、
    前記払出回数記憶手段に記憶された払出回数に応じた前記払出を連続して消化するための消化信号を前記遊技機に対して送信し得る消化信号送信ステップと、を有するものであることを特徴とする遊技管理方法。

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