JP2003117071A - 遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法 - Google Patents

遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法

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JP2003117071A
JP2003117071A JP2001319889A JP2001319889A JP2003117071A JP 2003117071 A JP2003117071 A JP 2003117071A JP 2001319889 A JP2001319889 A JP 2001319889A JP 2001319889 A JP2001319889 A JP 2001319889A JP 2003117071 A JP2003117071 A JP 2003117071A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が
安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問
題を解消し得る遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法を
提供する。 【解決手段】 遊技機に遊技者が変更されたことを検知
し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積
消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジ
ットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該
遊技者に対して還元を行うようにし、さらに所定の上限
に到達した後の遊技状態に応じて還元率の値を適宜変化
させるように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチスロやパチン
コゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技
機及び遊技管理方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロ等の遊技
機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによ
ってゲームが開始されるように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
【0003】このような遊技機では、予め設定された確
率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するよ
うになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている
遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進
めることになる。
【0004】このように、確率に依存して当たりを出す
遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させ
ているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したと
きに予め設定されている確率に収束していくように構成
されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当た
りが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずな
かなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点にお
いて、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲ
ームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことに
より遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあ
り、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【0005】このような状態を解消するために、様々な
方法が提案されてきた。
【0006】例えば、特開平8−24401号公報に提
案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制
御するための確率テーブルを2つ用意し、ゲーム回数が
多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合に
は、2つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選
択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げ
るようにしている。
【0007】また、特開平6−79051号公報や特開
平11−253640号公報に記載された発明では、い
わゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されて
いる。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたこ
とを契機として、遊技者が投入した遊技媒体(例えばメ
ダル等)の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に
払い戻すシステムのことである。特開平6−79051
号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる
還元率を制御することによりゲーム性をより高めるもの
であり、特開平11−253640号公報に記載された
発明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮
して、当たりの発生確率を調整するものである。
【0008】これらの発明では、当たりの発生確率や還
元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがち
であった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当た
りが発生しないという事態を解消するようにしている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
特開平8−24401号公報に提案されている発明にお
いては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことに
は成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技
機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消され
ず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消
することができていない。例えば、ある遊技者がしばら
く当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その
後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座っ
た他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしま
うというようなことは頻繁に起こる可能性がある。この
ような状況においては、1人の遊技者が、先に遊技を行
っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移
動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理
由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題
が、依然として解消されなかった。
【0010】また、上記の特開平6−79051号公報
や特開平11−253640号公報に提案されている還
元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行う
ことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同
じように客離れの問題は解消され得なかった。
【0011】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持さ
せたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、そ
れにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技機
及び遊技管理方法を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者
の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至っ
た場合には、当該遊技者に対して還元を行うようにし、
さらに所定の上限に到達した後の遊技状態に応じて還元
率の値を適宜変化させることにより、より高いゲーム性
を演出することを特徴とする。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0014】(1) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、
前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
行うものであって、前記遊技サーバは、前記複数の遊技
機に含まれるある遊技機において前記クレジットの累積
消費量が前記所定の上限に至った場合に、前記所定の還
元率について、前記還元が行われるまでの当該ある遊技
機における遊技内容に応じて当該所定の還元率の値に変
化を生じせしめる信号を前記遊技機に対して送信し得る
送信手段を有することを特徴とする遊技サーバ。
【0015】この発明によれば、還元を行う基準となる
還元率が上限到達後の遊技内容により変動することとな
る。本発明の遊技機は、そのクレジットの累積消費量が
上限に到達した場合に、すぐに還元が行われるとは限ら
ないため、遊技者にとっては上限到達後になかなか還元
が行われないような状態が続くと、いつ還元が行われる
のか不安になる。従って、本発明のように、上限到達後
の遊技内容によって還元率を変化させるようにすると、
遊技者は安心して遊技を続行することができるだけでな
く、還元が行われるまで遊技を続けようという気持ちを
喚起することができる可能性が生じるのである。
【0016】また、クレジットの累積消費量が上限に到
達した後の遊技は、通常、還元を待つのみの退屈なもの
であるが、本発明のように上限到達後の遊技内容によっ
て還元率が変わることで、遊技者は、上限到達後の遊技
においても還元率の変化が気になることになる。これに
より、より高いゲーム性を演出できる可能性が生じる。
【0017】(2) 前記遊技サーバは、前記複数の遊
技機をなす各遊技機における遊技内容に関する遊技情報
を受信し得る受信手段と、前記遊技情報の内容に応じ
て、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の還元
率の値を表示せしめるための信号を送信し得る送信手段
と、を有することを特徴とする(1)に記載の遊技サー
バ。
【0018】この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊
技機の表示部に、その遊技機に設定された還元率を表示
することができるようになる。このような表示を行わな
い場合には、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機
が、上限到達後の遊技内容に応じてどのように還元率が
変化されたのか、そして、その変化で還元率の値がどの
程度に設定されたのか、といったことが分からないた
め、せっかく還元率を変化させても、遊技者がスリル感
を感じることができない。従って、本発明のように、変
化された還元率を表示するようにすれば、遊技者は還元
率を常に気にしながらも、安心して遊技を続けることが
できる可能性が生じるのである。
【0019】(3) 前記遊技サーバは、前記複数の遊
技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報
を受信し得る受信手段と、前記遊技情報の内容に応じ
て、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の上限
に至ったことを表示せしめるための信号を送信し得る送
信手段と、を有することを特徴とする(1)又は(2)
に記載の遊技サーバ。
【0020】この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊
技機の表示部に、その遊技機が所定の上限に到達してい
ることを表示できるようになる。このような表示を行わ
ない場合には、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技
機が上限に到達しているか否かが全く分からずに遊技を
行うことになり、還元率に変化が生じ始めていることに
も気づかない可能性がある。このような場合、遊技者は
還元率の変化の過程を見ることによるスリル感を感じる
ことがなくなるため、遊技を行う楽しみが減ってしま
う。従って、本発明のように、上限に到達したことを表
示すれば、遊技者はスリル感を感じながら遊技を続ける
ことができる可能性が生じるのである。
【0021】(4) 前記遊技内容とは、前記所定の上
限に至ってから前記還元が行われるまでに前記遊技機に
おいて消費されたクレジット数に関するものであるか、
又は前記所定の上限に至ってから前記還元が行われるま
でに遊技が行われた時間に関するものであることを特徴
とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技サ
ーバ。
【0022】この発明によれば、上記還元率の変化が、
上限に到達した遊技機において消費されたクレジット数
又は遊技が行われた時間に応じて変化することになる。
これにより、クレジットの累積消費量や遊技時間が増加
するに従って還元率を高めることができるため、遊技者
は、しばらく還元が行われないときでも安心して遊技を
行うことができる可能性が生じる。
【0023】(5) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
技機において、前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理
するための遊技サーバに管理されているものであり、か
つ、前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った
場合に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるも
のであるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、
当該遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の
結果に基づいて前記所定の還元が行われるものであっ
て、前記遊技機において前記クレジットの累積消費量が
前記所定の上限に至った場合に、前記所定の還元率につ
いて、前記還元が行われるまでの当該遊技機における遊
技内容に応じて当該所定の還元率の値を変化させ得る変
更手段を有することを特徴とする遊技機。
【0024】(6) 前記遊技機は、当該遊技機におけ
る遊技内容に関する遊技情報を前記遊技サーバに対して
送信し得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、
前記遊技機に設けられた表示部に前記所定の還元率の値
を表示せしめるための前記遊技サーバからの信号を受信
し得る受信手段と、を有することを特徴とする(5)に
記載の遊技機。
【0025】(7) 前記遊技機は、当該遊技機におけ
る遊技状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに対して
送信し得る送信手段と、前記遊技情報の内容に応じて、
前記遊技サーバから送信される信号を受信して、当該遊
技機に設けられた表示部に前記所定の上限に至ったこと
を表示する表示手段と、を有することを特徴とする
(5)又は(6)に記載の遊技機。
【0026】(8) 前記遊技内容とは、前記所定の上
限に至ってから前記還元が行われるまでに前記遊技機に
おいて消費されたクレジット数に関するものであるか、
又は前記所定の上限に至ってから前記還元が行われるま
でに遊技が行われた時間に関するものであることを特徴
とする(5)から(7)のいずれかに記載の遊技機。
【0027】(9) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記
遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて
消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステ
ップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記
累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定
の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還
元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を
行う還元ステップと、を備え、前記遊技機において前記
クレジットの累積消費量が前記所定の上限に至った場合
に、前記所定の還元率について、前記還元が行われるま
での当該遊技機における遊技内容に応じて当該所定の還
元率の値に変化を生じせしめ得る変化指示ステップを有
することを特徴とする遊技管理方法。
【0028】(10) 前記遊技管理方法は、前記複数
の遊技機をなす各遊技機における遊技内容に関する遊技
情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に
応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の
還元率の値を表示せしめるための信号を送信する送信ス
テップと、を有することを特徴とする(9)に記載の遊
技管理方法。
【0029】(11) 前記遊技管理方法は、前記複数
の遊技機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技
情報を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に
応じて、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の
上限に至ったことを表示せしめるための信号を送信する
送信ステップと、を有することを特徴とする(9)又は
(10)に記載の遊技管理方法。
【0030】(12) 前記遊技内容とは、前記所定の
上限に至ってから前記還元が行われるまでに前記遊技機
において消費されたクレジット数に関するものである
か、又は前記所定の上限に至ってから前記還元が行われ
るまでに遊技が行われた時間に関するものであることを
特徴とする(9)から(11)のいずれかに記載の遊技
管理方法。
【0031】[用語の定義等]「遊技機」とは、いわゆ
るパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、
何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊
技を行い得る機構を備えたものをさす。
【0032】「与えられたクレジット数」とは、遊技者
が遊技を行うために遊技機に投入する賞球、メダル又は
現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、
電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値
化された概念である。
【0033】「消費」とは、上記与えられたクレジット
が有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそ
れを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技
を行う行為を指すものである。
【0034】「所定の上限」とは、原則として遊技機ご
とに定められた、還元を行う基準となるもののことであ
り、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚
数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転
ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ
数)を基準に用いたりして、定められるものである。な
お、「上限」とは、一般的には、その数値の大小を問わ
ないものであるが、本発明において特に意図している
「上限」というのは、本発明の本質に鑑みれば、遊技機
を提供する提供者が、遊技機を提供するために割いてい
る時間(例えば、店舗等の営業時間のようなものをさ
す)内に到達できる程度の大きさの数値で表されるもの
であることが好ましい。
【0035】「所定の還元」とは、原則として、上記所
定の上限の設定内容により変動するものであり、一般的
には、上限の値に還元率(通常100%未満)を乗じて
算出されるものである。所定の上限となる基準がスロッ
ト遊技機等に用いられるメダルの枚数である場合には、
還元もメダルを遊技者に与えることにより行われ、上限
の基準がプレイ数である場合には、還元も無償のプレイ
を遊技者に与えることにより行われることとなる。
【0036】
【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
【0037】[システムの全体構成]図1は、本発明に
係るサーバ1及び複数の遊技機2を有するクレジット還
元システム(以下、クレジットを遊技媒体と称すること
とする)の構成を示すブロック図である。
【0038】この図1に示す遊技媒体還元システムにお
いて、遊技機2はネットワークNTを介してサーバ1に
接続されている。このネットワークNTを介してサーバ
1と種々の情報を送受信できるようになされている。
【0039】サーバ1は、遊技機2を含む複数の遊技機
からなる遊技機群G01を一括管理するものであり、遊
技機群G01に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の
識別番号(例えば、G01−01、G01−02、・・
・、G01−10)が付され、サーバ1は当該識別番号
により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別
している。サーバ1から遊技機2にデータを送信する場
合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指
定している。
【0040】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技
を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにし
ている。
【0041】[遊技機の構成]図2及び図3は、遊技機
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
【0042】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
【0043】上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【0044】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
【0045】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
【0046】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
【0047】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18Cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
【0048】デジタル式の得点表示器19には、予め投
入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表
示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5
A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが
並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められ
ている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排
出口20から排出される。
【0049】さらに、遊技機2の前面パネル4には、カ
ード挿入口22が設けられている。カード挿入口22
は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特
定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿
入するためのものであり、挿入されたカードは、カード
リーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込ま
れるようになっている。
【0050】[遊技機の制御部の構成]図4は、本発明
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
【0051】ベットボタン16は、遊技機2の前部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。また、当該インターフェイス回路群31は、入
出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボ
タン16が押圧操作されたときには、操作信号がベット
ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。
インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧
信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如
く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に
応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に
投入される。
【0052】上述した入出力バス32は、中央演算処理
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
【0053】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
【0054】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
【0055】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路31に接続されている。これらの
回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリー
エンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11
Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインター
フェイス回路群31に発する。
【0056】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路31に接続されている。これらの基準位置
センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからな
り、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したと
きに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発
する。
【0057】カードリーダ23は、遊技機2の内部に設
けられており、インターフェイス回路31に接続されて
いる。このカードリーダ23からは、CPU33の信号
発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号
が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口2
2にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CPU
33がカードが挿入されたことを検出するものである。
また、カードが非挿入状態(カード挿入口22からカー
ドが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信号の
レベルが変化し、CPU33がカードが挿入されていな
い状態であることを検出するように構成されている。
【0058】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
【0059】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
【0060】また、入出力バス32には、通信インター
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【0061】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
【0062】遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいず
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
【0063】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
【0064】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
【0065】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【0066】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、得点表示器19並び
にスピーカ40も接続されており、インターフェイス回
路群39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力
を供給する。
【0067】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器19に供給さ
れる。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了
されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を
発する。
【0068】以下においては、遊技機は予め起動されて
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
【0069】図5は、本発明の実施例である遊技機2を
制御するサブルーチンを示す。
【0070】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
【0071】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【0072】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。
【0073】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。なお、特にこの内部抽選処理を行わずに、停
止した図柄によって遊技者が有利な状態に移行したか否
かを調べるようにしてもよい。
【0074】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速
度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A
〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことを
いい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含
まない概念である。
【0075】上述した過去遊技抽選データは、現在の遊
技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理
として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、
現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
【0076】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
【0077】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
【0078】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
【0079】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
【0080】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときは、ステップS15に処理を戻す。ストップ
ボタン18A〜18Cの全てが操作されたと判別したと
きは、後述するステップS18に処理を移す。
【0081】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
【0082】次に、上述した現在遊技抽選データを主に
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
【0083】次に、本実施形態における遊技機2を用い
て遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
【0084】図6は、本実施形態における遊技機2の遊
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンである。
【0085】この図6に示されるように、遊技機2は、
まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
【0086】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否
か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そし
てその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断
するために行うものである。
【0087】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわ
ち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態は
リセットされるもの)となっているので、遊技者が変わ
ったことを検出し、判断する必要がある。従って、この
ような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【0088】図7に、遊技者を判断する処理を行うとき
の遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示
す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS
20のサブルーチンに相当するものである。
【0089】遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う
処理に移行する(ステップS90)。
【0090】遊技状態の判断とは、遊技機2において遊
技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技
機2が遊技中であるか否かを判断するための処理であ
る。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行
う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べる
のである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4
に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されてい
るか否かを検出することにより行われる。
【0091】遊技機2は、遊技状態を調べるために、カ
ードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS91)。
【0092】カードの検出は、カード挿入口22にカー
ドが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知す
ることにより検出する。なお、ここで挿入されるカード
とは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証
カードのようなものであり、特に認証カードとしての機
能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカー
ドのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録し
たものでもよい。
【0093】カードの検出を行って、カードが挿入され
ていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を
判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなか
ったときには、検出されなかったという判断結果に基づ
く信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS
96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出さ
れなかったときには「0」のデータを送信し、後述する
ようにカードが検出されたときには「1」のデータを送
信するようにすればよい。
【0094】カードが挿入されたものと判断されたとき
には、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するため
の処理に移行する(ステップS92)。
【0095】カードが挿入されている場合には、カード
リーダ23がカードに記録された情報を読み込むことと
なる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカー
ドは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証
番号データを保持しているものである。遊技機2のCP
U33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊
技を行っている遊技者を特定することとなる。
【0096】遊技者を判断する処理が終了すると、CP
U33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する
(ステップS93)。
【0097】遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊
技した遊技者の情報が履歴として記録されている。CP
U33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参照
し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前
の遊技者の認証番号を参照する。
【0098】直前の遊技者履歴を参照する処理が終了す
ると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行
する(ステップS94)。
【0099】CPU33は、先のステップで参照した直
前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号ととも
に遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信され
てきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致
するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ
遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるの
で、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、
両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断
することとなる。
【0100】遊技者が変更されていない場合には、その
まま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【0101】遊技者が変更されたものと判断された場合
には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が
行われる(ステップS95)。
【0102】CPU33は、先のステップS93で参照
したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前
の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータを
リセットする処理を行う。
【0103】このことは、遊技者ごとに還元を行うとい
う本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技
者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの
累積投入数を増やしていくことはできないということを
意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達す
る前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同
様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数
が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これに
より、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなく
なり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行わ
れる可能性が高くなることを知っているので、安心して
遊技を続行することができることになる。
【0104】直前の遊技者の累積投入数をリセットする
処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処
理を行う(ステップS96)。
【0105】CPU33は、通信インターフェイス回路
41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インター
フェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報
を送信する。送信するデータとしては、上述したように
「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。ま
た、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技
者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録す
る。
【0106】判断結果を送信する処理が終了すると、再
び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【0107】なお、本実施形態においては、遊技者を特
定するものとして、遊技者の認証データが記録された認
証カード又はIDカードのようなものを用いているが、
本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなも
のを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者
が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能
を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技
者を特定するようにしてもよいものとする。
【0108】遊技者を判断する処理が終了すると、遊技
機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う
(ステップS21)。
【0109】上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダ
ルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機か
ら当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものであ
る。
【0110】上限値の設定には、様々な態様が考えられ
る。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれ
ば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態
に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定
処理は、いずれも遊技機2において遊技を行う遊技者が
変更された場合に行われるものであり、先のステップS
21で遊技者が変更されたか否かの結果を参照してから
行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの判断
結果は、サーバ1からデータとして遊技機2に送信され
てくるものであり、遊技者が変更されている場合には
「1」の値を付したものが、変更されていない場合には
「0」の値を付したものが送信されてくることになる。
【0111】ここでは、上述の様々な態様のうちの一つ
である、予め設定された上限値を用いる場合について説
明する。
【0112】予め設定された上限値は、RAM37に記
憶されているものであり、CPU33は、RAM37か
らその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了す
ることとなる。
【0113】上限値を設定する処理が終了すると、CP
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する
(ステップS22)。
【0114】まず、投入数を加算する処理について説明
する。
【0115】前述した投入口15から投入されたメダル
は、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図
示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計
数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過
去に投入したメダルのデータである累積投入数データに
加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積
消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【0116】累積投入数データはRAM37に記録され
ているデータである。CPU33は、RAM37から過
去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データ
にメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータ
を加算し、更新された累積投入数データとしてRAM3
7に記録することとなる。
【0117】なお、先に遊技者を判断する処理(ステッ
プS20)で述べたように、この累積投入数データは、
遊技者が変更された場合にはリセットされるものであ
る。
【0118】次に、上限報知処理について説明する。
【0119】上限の報知とは、遊技者に対して、その遊
技機があとどの程度で上限に到達するかを報知すること
をさすものである。報知の具体的な内容としては、設定
された上限の値及び現在の累積投入数、又は上限の値に
対する累積投入数の割合(すなわち、上限に対する到達
度を百分率で表現したもの)等が考えられる。
【0120】この報知により、遊技者は、あとどの程度
遊技を行えば還元が行われるのかを把握できるため、安
心して遊技を行うことができる。
【0121】投入したメダル数を加算する処理、及び上
限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上
限に到達したか否かを判断する処理が行われる(ステッ
プS23)。
【0122】上限に到達したか否かの判断は、先のステ
ップS22でRAM37に記録された累積投入数データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
【0123】累積投入数データが上限に到達していない
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
【0124】累積投入数データが上限に到達しているも
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
【0125】遊技機2のCPU33は、累積投入数デー
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
【0126】上限に到達したことを示す信号は、例えば
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サー
バ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という
識別番号を付されている場合には、上限に到達したこと
を示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて
表現するようにして、例えば、「123−1」のような
信号をサーバに1に送信することとなる。
【0127】上限値のデータは、上述したように、RA
M37に記録されているものである。上限値は、当該遊
技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル
数を決定するために用いるデータである。還元するメダ
ル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出される
ものである。
【0128】また、遊技機2のRAM37には、上限に
達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割
合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記
録されている。この還元率のデータも、遊技機2からサ
ーバ1に送信されることとなる。
【0129】ここで、還元率は予め設定された数値を用
いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化
させることも可能であり、それによりゲーム性をより高
めることもできる。還元率を変化させることによりゲー
ム性を高める方法については後述することとする。
【0130】サーバに対して、累積投入数データが上限
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
【0131】還元指令とは、サーバ1から累積投入数デ
ータが上限に到達した遊技機2に対して送信される信号
のことで、還元のタイミング等を制御するためのもので
ある。遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊
技者が遊技可能な状態となっている。
【0132】還元指令を待ち受ける状態になると、次に
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
【0133】ここで、報知とは、遊技機2の遊技者に対
して、これから還元が行われることを知らせることを指
すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知
を行うか否かを判断する処理をさすものである。
【0134】報知を行うか否かは、CPU33がRAM
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
27)。RAM37には、報知を行うか否かのデータが
記録されており、報知を行う場合には「1」というデー
タが与えられており、報知を行わない場合には「0」と
いうデータが与えられている。これらのデータは、予め
設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等
が適宜設定することにしてもよい。
【0135】RAM37に記録されているデータが
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上
限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする
(ステップS28)。報知は、遊技機2に内蔵された照
明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報知を行うた
めの表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知して
もよい。また、遊技機2に一体に設けられた報知手段で
なくても、遊技者が今から還元が行われることを知るこ
とができるようなものであればよいものとする。
【0136】報知を行う処理が終了したとき、又は報知
を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還
元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS29)。
【0137】還元指令は、上述したステップS25にお
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。この還元指令は、遊技機2が上限に
到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる
遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われ
るとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サ
ーバ1から必ず送信されるものである。
【0138】サーバ1は後述する通信インターフェイス
53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号
を遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフ
ェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入
出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信
する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップ
S25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【0139】還元指令を受信する処理が終了すると、次
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
【0140】還元処理は、先のステップS29でサーバ
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還
元を行うかを示すデータを受けて、CPU33が還元を
行う。
【0141】上述したように、投入メダル数が上限に到
達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にRA
M37に記録された上限のデータと還元率のデータに基
づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。
また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行わ
れるとは限らない態様の場合は、還元を行わないことと
なったときに、必要に応じてRAM37に記録された投
入数データをリセットするような処理を行うこともあ
る。投入数データのリセットはCPU33の指示を受け
たROM36に格納されたプログラムにより行われる。
【0142】還元を行う処理が終了すると、再び上限値
の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述し
たような処理を繰り返し行うこととなる。
【0143】[サーバの構成]次に、上述したサーバ1
の構成について、図8を参照しながら説明する。
【0144】図8はサーバ1の構成を示すブロック図で
ある。この図8に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
【0145】すなわち、CPU51は通信インターフェ
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
【0146】CPU51は、データベース54に格納さ
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
【0147】[サーバの動作]次に、上述のような構成
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
【0148】図9は、上述したような還元を各遊技機に
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
【0149】図9に示されるように、サーバ1は、管理
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
【0150】サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
【0151】遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体
としては、一般的に用いられるメダル、小球、コイン又
は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データ
として数値等で表現されるものであれば、無体物であっ
ても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう
「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技
のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識
させる行為をいうものとする。従って、メダル等のよう
に、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置さ
れたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものば
かりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけ
られた数値データのようなものも待ち受けの対象となっ
ている。
【0152】サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けてい
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
【0153】本実施形態においては遊技媒体としてメダ
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積投入数のデータとして記録されている。この
累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
【0154】サーバ1では、この累積投入数データをサ
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適
宜記録(保留)していくこととなる。
【0155】なお、ステップS42の判断において、サ
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
【0156】投入データの受信を判断する処理が終了す
ると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
【0157】サーバ1では、上述したように、サーバ1
が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するため
の遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する
量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS
42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データ
に対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じるこ
とによりその量を決定するものである。
【0158】保留を行う処理においては、サーバは、C
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
【0159】保留を行う処理が終了すると、サーバ1
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
【0160】次に、管理する遊技機2に対して還元を行
うときのサーバの動作について説明する。
【0161】図10は、サーバ1が還元を行うときの動
作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常
時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、
還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
【0162】還元対象の抽選は、主に、上限に到達した
遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような
態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容とし
ては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機
に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が
○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなも
のが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還
元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例
えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を
行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1
番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることと
なる)に該当するものに還元を行う」といったような結
果が得られることとなる。
【0163】これらの抽選結果は、CPU51の指示に
基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
【0164】還元対象の抽選を行う処理が終了すると、
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
【0165】上限到達結果とは、上述したように、遊技
機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達し
たことを示すもので、遊技機2において到達したか否か
の判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が
送信されてくるものである。サーバ1では、通信インタ
ーフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受
けることとなる。
【0166】サーバ1が上限到達結果を待ち受けている
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
【0167】この判断は、CPU51が行うものであ
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
【0168】上限到達結果を受信したものと判断された
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
【0169】還元対象であるか否かは、上述したステッ
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
【0170】例えば、上述した例で「遊技機に付された
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
【0171】なお、上限に到達した場合には必ず還元が
行われるような態様のときには、還元対象であるか否か
の判断においては、必ず肯定の結果が出されることとな
る。
【0172】還元対象でないものと判断された場合に
は、後述する還元制御信号を送信する処理において、還
元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。
この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インター
フェイス53を介して遊技機2に送信されることとな
る。
【0173】還元対象であるか否かを判断する処理にお
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
【0174】還元のタイミングには、様々な態様が考え
られ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機
に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後
に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられ
るし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に
所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後
に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【0175】還元のタイミングを判断する処理は、これ
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。
【0176】還元のタイミングを判断する処理が終了す
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
【0177】還元のタイミングとは、先のステップS5
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。
【0178】サーバ1では、還元のタイミングになった
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【0179】サーバ1が還元のタイミングになったもの
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
【0180】遊技機2に還元される量は先のステップS
43(図9)で保留した遊技媒体により賄われるもので
ある。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を
上限に乗じたものを還元することになっている。この場
合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信された上
限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率
を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対
し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから
還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、
遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなる
ため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多
くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採
る場合にも、このステップS57のサブルーチンで、サ
ーバ1が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮
して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高める
ようにしている。このように、上限到達後の遊技内容に
応じて還元率を変化させて、より高いゲーム性を演出す
る態様については、後述することとする。
【0181】還元数を決定する処理が終了すると、サー
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
【0182】ここでサーバ1から各遊技機2に送信され
る還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断す
るステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2
種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判
断するステップ(ステップS54)で、還元対象である
ものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一
部に還元対象であることを示すデータである「1」の値
を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊
技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でない
ことを示すデータである「0」の値を与えるようにす
る。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われ
るような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の
値は全て「1」に設定するようにすればよい。
【0183】還元制御信号には、どの程度の還元を行う
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU31の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
【0184】還元制御信号を送信する処理が終了する
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
【0185】保留数とは、先に説明した図9に記載した
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
【0186】保留数を減算する処理は、CPU31が行
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
【0187】なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
【0188】保留数を減算する処理が終了すると、サー
バ1はステップ51に戻り、還元対象の抽選以降の処理
を再び行うこととなる。
【0189】以上、本発明のクレジット還元システムに
おける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要
を説明した。
【0190】[還元率を設定する処理]次に、還元率を
設定する処理について説明する。
【0191】本発明においては、遊技サーバが一括管理
する各遊技機において、遊技者が消費したクレジットの
累積消費量が所定の上限に到達した場合に、原則として
還元が行われるように構成されているが、この還元のタ
イミングは抽選により決定されるものであり、上限に到
達したからといってすぐに還元されるものではない。従
って、上限に到達してから還元が行われるまでに行われ
る遊技内容に応じて還元率が変化するように構成すれ
ば、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提供
することができることとなる。
【0192】以下では、上限に到達した遊技機におい
て、上限に到達してから還元が行われるまでの遊技内容
に応じて還元率を変化させるという本発明の目的を達成
するのに好適な実施形態について説明することとする。
【0193】〈第一の実施形態〉図11は、図10のス
テップS57の還元率を決定する処理のサブルーチンで
ある。なお、図11の処理は複数の遊技機を一括管理す
るサーバ1において行われるものであり、サーバ1が還
元率を設定する処理を行うときの動作の流れを示すもの
である。
【0194】まず、サーバ1は、遊技履歴を参照する処
理に移行する(ステップS61)。
【0195】遊技履歴とは、サーバ1のデータベース5
4に記憶されている各遊技機ごとの遊技状況を示す表で
あり、例えば、図11のようなものである。遊技履歴を
参照するためには、遊技機2から当該遊技機に付された
遊技機番号をサーバ1に送信する必要がある。サーバ1
では、そのCPU51が受信した遊技機番号を読みと
り、読みとった遊技機番号に対応する遊技履歴を参照す
ることになる。なお、この遊技機番号は、先の図10に
おけるステップS54においてサーバ1に送信されてい
るものである。
【0196】遊技機2の遊技履歴の一例を図12に示
す。遊技履歴には、上述した遊技機2の上限値、上限に
到達しているか否かを表す数値データ、還元までに必要
な遊技数(還元のタイミング)、還元までに必要な消費
クレジット数(還元までに必要な遊技数にベット数であ
る3を乗じて算出された値)、及び還元率が記録されて
いる。このようにして、サーバ1では、各遊技機におけ
る上限値等の設定を一括管理しており、その遊技履歴を
参照しながら、上限到達後の還元率を変化させるように
しているのである。
【0197】遊技履歴を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1は、還元までの消費クレジット数を参照する処理
に移行する(ステップS62)。
【0198】還元までのクレジット数とは、上述した図
12の遊技履歴の中に各遊技機毎に記録されている数値
のことである。上限に到達した遊技機は、先の図10の
ステップS55で行った還元タイミングの抽選により、
上限に到達してから還元が行われるまでに消化しなけれ
ばならない遊技数又は時間が定められることになる。図
12の遊技履歴において、「還元までの遊技数」の欄に
は、還元タイミングの抽選結果により得られた数値が記
録されており、この数値に本実施形態における遊技機で
遊技を行うのに必要なメダルの枚数(本実施形態におい
ては3枚)を乗じたものが「消費クレジット数」の欄に
記録されている数値である。
【0199】本実施形態の遊技機においては、この「消
費クレジット数」の量に応じて還元率を変化させるよう
にしている。これにより、消費クレジット数が多ければ
多いほど、つまり上限に到達してから還元が行われるま
でのタイミングが長ければ長いほど、還元率を高めるこ
とができるようになるのである。
【0200】還元までの消費クレジット数を参照する処
理が終了すると、サーバ1は、上限に到達した遊技機の
消費クレジット数が0枚であるか否かを判断する処理を
行う(ステップS63)。
【0201】消費クレジット数が0枚であるか否かの判
断は、サーバ1のメモリ52に記憶されたプログラムが
データベース54に記憶された遊技履歴の「消費クレジ
ット数」の欄の数値を参照することにより行われる。
【0202】上述したように、消費クレジット数が0枚
である場合には、上限に到達した直後に還元が行われる
ことになるため、予め設定された還元率をさらに高める
必要はない。従って、消費クレジット数が0枚であると
判断されたときには、予め設定された還元率を表示して
(ステップS68)、還元率を設定する処理を終了す
る。
【0203】消費クレジット数が0枚でないものと判断
されたときには、サーバ1は、消費クレジット数が10
0枚以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステ
ップS64)。
【0204】消費クレジット数が100枚以上に設定さ
れているか否かの判断は、サーバ1のメモリ52に記憶
されたプログラムがデータベース54に記憶された遊技
履歴の「消費クレジット数」の欄の数値を参照すること
により行われる。
【0205】ステップS64の判断において肯定結果が
得られると、このことは遊技機が上限に到達してから還
元が行われるまでのクレジット数の消費量が多いと判断
されることを意味しており、このとき、サーバ1のCP
U51は、ステップS65に移行することとなる。
【0206】なお、ここで、消費クレジット数が多いか
否かの判断をするのに100枚という基準を選んだの
は、本実施形態の説明の便宜上のためであり、本発明に
おいては、この数値に限定された基準のみを用いて消費
クレジット数が多いか否かの判断をするものではない。
【0207】消費クレジット数が100枚以上であると
判断された場合には、サーバ1は、還元率を参照する処
理に移行する(ステップS65)。
【0208】還元率を参照する処理は、サーバ1のCP
U51がデータベース54に記憶された遊技履歴(図1
2参照)の「還元率」の欄の数値を参照することにより
行われるものである。なお、ここで用いられている「還
元率」とは、各遊技機毎に予め設定されている還元率の
ことを指し、さらに具体的には、上述のように本発明に
おいては上限に到達してから還元までの消費クレジット
数に応じて還元率を変化させるが、当該変化が行われる
前の還元率を指すものである。
【0209】還元率を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、還元率に10%を加算する処理に移行する(ス
テップS66)。
【0210】還元率に10%を加算する処理は、サーバ
1のメモリ52に記憶されたプログラムがデータベース
54に格納された遊技履歴(図12参照)の還元率の数
値に10を加えることにより行われる。
【0211】先のステップS64で、還元が行われるま
でに必要な消費クレジット数が100枚を超えるものと
判断された場合に、その遊技機の還元率に対してステッ
プS66で10%を加算することは、上限に到達した遊
技機における遊技内容に応じて還元率を変化させること
を意味しており、これにより遊技者は、還元までに時間
を要しても安心して遊技を続行することができるばかり
でなく、還元が行われるまで遊技を続けようという気持
ちを喚起することができる遊技機を提供できる可能性が
生じるのである。
【0212】還元率に10%を加算する処理が終了する
と、サーバ1は、還元率を更新する処理に移行する(ス
テップS67)。
【0213】還元率を更新する処理は、サーバ1のメモ
リ52に記憶されたプログラムがデータベース54に格
納された遊技履歴(図12参照)の還元率の数値を、先
のステップS66で算出された還元率に更新することに
より行われる。
【0214】還元率を更新する処理が終了すると、サー
バ1は、各遊技機に還元率を表示する処理に移行する
(ステップS68)。
【0215】遊技機に還元率を表示する処理は、サーバ
1のCPU51が、通信インターフェイス53、ネット
ワークNT、及び遊技機2の通信インターフェイス回路
41を介して、遊技機2のCPU33に還元率を表示さ
せるための信号を送信することにより行われる。
【0216】新たに設定された還元率を表示することに
より、遊技機2で遊技を行う遊技者は、変化後の還元率
が気になりながらも、安心して遊技を続けることができ
る可能性が生じるのである。
【0217】先のステップS64において、消費クレジ
ット数が100枚以上でないものと判断された場合に
は、サーバ1は、還元率を参照する処理に移行する(ス
テップS69)。
【0218】なお、ステップS64の判断において否定
結果が得られることは、遊技機が上限に到達してから還
元が行われるまでのクレジット数の消費量が比較的少な
いものと判断されたことを意味するものである。
【0219】還元率を参照する処理は、サーバ1のCP
U51がデータベース54に記憶された遊技履歴(図1
2参照)の「還元率」の欄の数値を参照することにより
行われるものであり、ここで用いられている「還元率」
とは、上述したように、還元率の変化が行われる前の還
元率(予め設定された還元率)を指すものである。
【0220】還元率を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、還元率に5%を加算する処理に移行する(ステ
ップS70)。
【0221】還元率に5%を加算する処理は、サーバ1
のメモリ52に記憶されたプログラムがデータベース5
4に格納された遊技履歴(図12参照)の還元率の数値
に5を加えることにより行われる。
【0222】先のステップS64で、還元が行われるま
でに必要な消費クレジット数が100枚を超えないもの
と判断された場合に、その遊技機の還元率に対してステ
ップS70で5%を加算することは、上限に到達した遊
技機における遊技内容に応じて還元率を変化させること
を意味しており、これにより遊技者は、還元までに時間
を要しても安心して遊技を続行することができるばかり
でなく、還元が行われるまで遊技を続けようという気持
ちを喚起することができる遊技機を提供できる可能性が
生じるのである。
【0223】還元率に5%を加算する処理が終了する
と、サーバ1は、還元率を更新する処理に移行する(ス
テップS67)。
【0224】還元率を更新する処理は、サーバ1のメモ
リ52に記憶されたプログラムがデータベース54に格
納された遊技履歴(図12参照)の還元率の数値を、先
のステップS70で算出された還元率に更新することに
より行われる。
【0225】還元率を更新する処理が終了すると、サー
バ1は、各遊技機に還元率を表示する処理に移行する
(ステップS68)。
【0226】還元率を表示する処理が終了すると、この
サブルーチンを終了することとなる。
【0227】以上のような構成をとることにより、上限
に到達してから還元が行われるまでの遊技状態に応じ
て、その還元率に変化を生じせしめることが可能となる
のである。
【0228】上記実施形態においては、還元のタイミン
グが還元までに消化しなければならない遊技数として与
えられた場合について説明しているが、還元のタイミン
グは上限に到達してからの時間として与えられる場合も
ある。以下、第二の実施形態として、還元のタイミング
が時間で与えられているときの還元率を変化させる処理
について説明する。
【0229】〈第二の実施形態〉図13は、図10のス
テップS57の還元率を決定する処理のサブルーチンで
あり、サーバ1が還元率を設定する処理を行うときの動
作の流れを示すものである。なお、第一の実施形態と同
様の処理を行う部分については、図13のフローチャー
トにおいても同一の符号を付している。
【0230】まず、サーバ1は、遊技履歴を参照する処
理に移行する(ステップS61)。
【0231】遊技履歴とは、サーバ1のデータベース5
4に記憶されている各遊技機ごとの遊技状況を示す表で
あり、例えば、図14のようなものである。遊技履歴を
参照するためには、遊技機2から当該遊技機に付された
遊技機番号をサーバ1に送信する必要がある。サーバ1
では、そのCPU51が受信した遊技機番号を読みと
り、読みとった遊技機番号に対応する遊技履歴を参照す
ることになる。なお、この遊技機番号は、先の図10に
おけるステップS54においてサーバ1に送信されてい
るものである。
【0232】遊技機2の遊技履歴の一例を図14に示
す。遊技履歴には、上述した遊技機2の上限値、上限に
到達しているか否かを表す数値データ、還元までに必要
な時間数(還元のタイミング)、及び還元率が記録され
ている。このようにして、サーバ1では、各遊技機にお
ける上限値等の設定を一括管理しており、その遊技履歴
を参照しながら、上限到達後の還元率を変化させるよう
にしているのである。
【0233】遊技履歴を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1は、還元までの時間数を参照する処理に移行する
(ステップS72)。
【0234】還元までの時間数とは、上述した図14の
遊技履歴の中に各遊技機毎に記録されている数値のこと
である。上限に到達した遊技機は、先の図10のステッ
プS55で行った還元タイミングの抽選により、上限に
到達してから還元が行われるまでに消化しなければなら
ない時間が定められることになる。図14の遊技履歴に
おいて、「還元までの時間数」の欄には、還元タイミン
グの抽選結果により得られた数値が記録されている。
【0235】本実施形態の遊技機においては、この「還
元までの時間数」の量に応じて還元率を変化させるよう
にしている。これにより、時間数が多ければ多いほど、
つまり上限に到達してから還元が行われるまでのタイミ
ングが長ければ長いほど、還元率を高めることができる
ようになるのである。
【0236】還元までの時間数を参照する処理が終了す
ると、サーバ1は、上限に到達した遊技機の還元までの
時間数が0分であるか否かを判断する処理を行う(ステ
ップS73)。
【0237】還元までの時間数が0分であるか否かの判
断は、サーバ1のメモリ52に記憶されたプログラムが
データベース54に記憶された遊技履歴の「還元までの
時間数」の欄の数値を参照することにより行われる。
【0238】上述したように、還元までの時間数が0分
である場合には、上限に到達した直後に還元が行われる
ことになるため、予め設定された還元率をさらに高める
必要はない。従って、還元までの時間数が0分であると
判断されたときには、予め設定された還元率を表示して
(ステップS68)、還元率を設定する処理を終了す
る。
【0239】還元までの時間数が0分でないものと判断
されたときには、サーバ1は、還元までの時間数が15
分以上であるか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS74)。
【0240】還元までの時間数が15分以上に設定され
ているか否かの判断は、サーバ1のメモリ52に記憶さ
れたプログラムがデータベース54に記憶された遊技履
歴の「還元までの時間数」の欄の数値を参照することに
より行われる。
【0241】ステップS74の判断において肯定結果が
得られると、このことは遊技機が上限に到達してから還
元が行われるまでの時間数が長いと判断されたことを意
味しており、このとき、サーバ1のCPU51は、ステ
ップS65に移行することとなる。
【0242】なお、ここで、還元までの時間数が多いか
否かの判断をするのに15分という基準を選んだのは、
本実施形態の説明の便宜上のためであり、本発明におい
ては、この数値に限定された基準のみを用いて還元まで
の時間数が多いか否かの判断をするものではない。
【0243】還元までの時間数が15分以上であると判
断された場合には、サーバ1は、還元率を参照する処理
に移行する(ステップS65)。
【0244】還元率を参照する処理は、サーバ1のCP
U51がデータベース54に記憶された遊技履歴(図1
4参照)の「還元率」の欄の数値を参照することにより
行われるものである。なお、ここで用いられている「還
元率」とは、各遊技機毎に予め設定されている還元率の
ことを指し、さらに具体的には、上述のように本発明に
おいては上限に到達してから還元までの時間数に応じて
還元率を変化させるが、当該変化が行われる前の還元率
を指すものである。
【0245】還元率を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、還元率に10%を加算する処理に移行する(ス
テップS66)。
【0246】還元率に10%を加算する処理は、サーバ
1のメモリ52に記憶されたプログラムがデータベース
54に格納された遊技履歴(図14参照)の還元率の数
値に10を加えることにより行われる。
【0247】先のステップS74で、還元が行われるま
でに必要な時間数が15分を超えるものと判断された場
合に、その遊技機の還元率に対してステップS66で1
0%を加算することは、上限に到達した遊技機における
遊技内容に応じて還元率を変化させることを意味してお
り、これにより遊技者は、還元までに時間を要しても安
心して遊技を続行することができるばかりでなく、還元
が行われるまで遊技を続けようという気持ちを喚起する
ことができる遊技機を提供できる可能性が生じるのであ
る。
【0248】還元率に10%を加算する処理が終了する
と、サーバ1は、還元率を更新する処理に移行する(ス
テップS67)。
【0249】還元率を更新する処理は、サーバ1のメモ
リ52に記憶されたプログラムがデータベース54に格
納された遊技履歴(図14参照)の還元率の数値を、先
のステップS66で算出された還元率に更新することに
より行われる。
【0250】還元率を更新する処理が終了すると、サー
バ1は、各遊技機に還元率を表示する処理に移行する
(ステップS68)。
【0251】遊技機に還元率を表示する処理は、サーバ
1のCPU51が、通信インターフェイス53、ネット
ワークNT、及び遊技機2の通信インターフェイス回路
41を介して、遊技機2のCPU33に還元率を表示さ
せるための信号を送信することにより行われる。
【0252】新たに設定された還元率を表示することに
より、遊技機2で遊技を行う遊技者は、変化後の還元率
が気になりながらも、安心して遊技を続けることができ
る可能性が生じるのである。
【0253】先のステップS64において、還元までの
時間数が15分以上でないものと判断された場合には、
サーバ1は、還元率を参照する処理に移行する(ステッ
プS69)。
【0254】なお、ステップS74の判断において否定
結果が得られることは、遊技機が上限に到達してから還
元が行われるまでの時間数が比較的少ないものと判断さ
れたことを意味するものである。
【0255】還元率を参照する処理は、サーバ1のCP
U51がデータベース54に記憶された遊技履歴(図1
4参照)の「還元率」の欄の数値を参照することにより
行われるものであり、ここで用いられている「還元率」
とは、上述したように、還元率の変化が行われる前の還
元率(予め設定された還元率)を指すものである。
【0256】還元率を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、還元率に5%を加算する処理に移行する(ステ
ップS70)。
【0257】還元率に5%を加算する処理は、サーバ1
のメモリ52に記憶されたプログラムがデータベース5
4に格納された遊技履歴(図14参照)の還元率の数値
に5を加えることにより行われる。
【0258】先のステップS74で、還元が行われるま
でに必要な時間数が15分を超えないものと判断された
場合に、その遊技機の還元率に対してステップS70で
5%を加算することは、上限に到達した遊技機における
遊技内容に応じて還元率を変化させることを意味してお
り、これにより遊技者は、還元までに時間を要しても安
心して遊技を続行することができるばかりでなく、還元
が行われるまで遊技を続けようという気持ちを喚起する
ことができる遊技機を提供できる可能性が生じるのであ
る。
【0259】還元率に5%を加算する処理が終了する
と、サーバ1は、還元率を更新する処理に移行する(ス
テップS67)。
【0260】還元率を更新する処理は、サーバ1のメモ
リ52に記憶されたプログラムがデータベース54に格
納された遊技履歴(図14参照)の還元率の数値を、先
のステップS70で算出された還元率に更新することに
より行われる。
【0261】還元率を更新する処理が終了すると、サー
バ1は、各遊技機に還元率を表示する処理に移行する
(ステップS68)。
【0262】還元率を表示する処理が終了すると、この
サブルーチンを終了することとなる。
【0263】以上のような構成をとることにより、上限
に到達してから還元が行われるまでの遊技状態に応じ
て、その還元率に変化を生じせしめることが可能となる
のである。
【0264】上記の二つの実施形態においては、還元ま
でに消化しなければならない遊技数又は遊技時間の値を
基準として、その大小により還元率を一括して変化させ
る場合について説明しているが、本発明ではこれに限ら
れず、上限に到達してから還元が行われるまでの各遊技
毎に投入されるクレジットを、その都度、所定の率で保
留しておき、還元時に当該保留したクレジット数を放出
することとしてもよい。以下、第3の実施形態として、
還元までの遊技毎にクレジットを保留して、その保留さ
れたクレジット数を還元時に放出する処理について説明
する。
【0265】〈第三の実施形態〉図15は、図10のス
テップS57の還元率を決定する処理のサブルーチンで
あり、サーバ1が還元数を設定する処理を行うときの動
作の流れを示すものである。
【0266】まず、サーバ1は、遊技履歴を参照する処
理に移行する(ステップS81)。
【0267】遊技履歴とは、上述したように、サーバ1
のデータベース54に記憶されている各遊技機ごとの遊
技状況を示す表である(図12又は図14を参照)。サ
ーバ1では、CPU51が各遊技機から送信された遊技
機番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する遊
技履歴を参照することになる。なお、この遊技機番号
は、先の図10におけるステップS54においてサーバ
1に送信されているものである。
【0268】遊技履歴を参照する処理が終了すると、サ
ーバ1は、還元に必要な消費クレジット数を参照する処
理に移行する(ステップS82)。
【0269】還元に必要な消費クレジット数とは、上述
した遊技履歴の中に各遊技機毎に記録されている数値の
ことであり、先の図10のステップS55で行った還元
タイミングの抽選により決定されたものである。
【0270】本実施形態の遊技機においては、上限に到
達してから還元が行われるまでに投入されたクレジット
の一部を保留することで、その保留されたクレジットを
還元することにしている。これにより、還元までの遊技
数に応じて還元される量が変化することになる。つま
り、上限に到達してから還元が行われるまでの遊技数が
多ければ多いほど、多くの還元を受けることができるよ
うになるのである。
【0271】還元に必要な消費クレジット数を参照する
処理が終了すると、サーバ1は、各遊技機からの投入を
待ち受ける状態に移行する(ステップS83)。
【0272】クレジットの累積消費量が上限に到達した
各遊技機では、CPU33の指示を受けて、所定のタイ
ミングで投入されたクレジット数のデータをサーバ1に
送信してくるようになっている。サーバ1では、遊技機
2から送信されてくる投入データを基に、還元時に放出
するクレジット数を決定することとなる。
【0273】各遊技機からの投入を待ち受ける状態に移
行したサーバ1では、所定のタイミングで投入データを
受信したか否かを判断する処理を行う(ステップS8
4)。
【0274】投入データを受信したか否かの判断は、サ
ーバ1のCPU51が行い、投入データを受信していな
いものと判断された場合には再びステップS83に戻
り、サーバ1は各遊技機からの投入を待ち受ける状態に
移行する。
【0275】投入データを受信したものと判断された場
合には、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処理に
移行する(ステップS85)。
【0276】投入数の所定率を保留する処理は、サーバ
1のメモリ52に記憶されたプログラムが行うものであ
る。また、所定率とは、通常3枚投入して遊技が行われ
ることを考慮することにより、例えば3枚のうち2枚を
保留するようにすればよい。このように保留されたクレ
ジットは、還元時に一括して遊技者に放出されることと
なる。
【0277】投入数の所定率を保留する処理が終了する
と、サーバ1は、還元に必要な消費クレジット数に到達
したか否かを判断する処理に移行する(ステップS8
6)。
【0278】還元に必要な消費クレジット数に到達した
か否かを判断する処理は、サーバ1のCPU51が行う
ものである。本実施形態においては、還元時に放出する
クレジットを所定のタイミング毎に保留しているので、
保留する処理が終了する毎に還元に必要な消費クレジッ
ト数に到達しているか否かを判断することになる。この
判断は先のステップS84でサーバ1が受信した投入デ
ータと、先のステップS82で参照した還元に必要な消
費クレジット数の値とを比較することにより行われるこ
ととなる。
【0279】還元に必要な消費クレジット数に到達して
いないものと判断された場合には、サーバ1は先のステ
ップS83に戻り、各遊技機からの投入を待ち受ける状
態に移行する。
【0280】還元に必要な消費クレジット数に到達して
いるものと判断された場合には、サーバ1は、保留した
クレジット数の合計を算出する処理に移行する(ステッ
プS87)。
【0281】保留したクレジット数の合計を算出する処
理は、サーバ1のメモリ52に記憶されたプログラムに
より行われる。先のステップS85で保留されたクレジ
ット数は、その都度データベース54の遊技履歴に各遊
技機毎に記録されており、サーバ1では、この記録を基
に保留したクレジット数の合計を算出するようにしてい
る。
【0282】保留したクレジット数の合計を算出する処
理が終了すると、サーバ1は、各遊技機に還元するクレ
ジット数を表示する処理に移行する(ステップS8
8)。
【0283】遊技機に還元するクレジット数を表示する
処理は、サーバ1のCPU51が、通信インターフェイ
ス53、ネットワークNT、及び遊技機2の通信インタ
ーフェイス回路41を介して、遊技機2のCPU33に
還元するクレジット数を表示させるための信号を送信す
ることにより行われる。
【0284】還元時に放出されるクレジット数を表示す
ることにより、遊技機2で遊技を行う遊技者は、安心し
て遊技を続けることができる可能性が生じるのである。
【0285】以上のような構成をとることにより、上限
に到達してから還元が行われるまでの遊技状態に応じ
て、その還元率(本実施形態においては還元する量とし
て表現されている)に変化を生じせしめることが可能と
なるのである。
【0286】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するように
したため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が
所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元
を行うことができるようになる。これにより、遊技者ご
とに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心
して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行わ
れるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起すること
ができる可能性が生じる。
【0287】また、本発明においては、前記所定の上限
に到達してから還元が行われるまでの遊技状態に応じ
て、還元率に変化が生じるように構成されているため、
遊技者は、新たに設定される還元率を気にしながら、一
種の期待感やスリル感を持って遊技を続ける可能性が生
じる。また、遊技者は、還元までにクレジット数を消費
しても、そこで消費したクレジットについては高い還元
率で還元が行われることを認識しているため、安心して
遊技を続行することができる。
【0288】さらに、上述のように、遊技者が安心して
遊技を行える遊技機でありながら、高いゲーム性も維持
しているため、このような遊技機を提供することによ
り、従来の遊技機で問題となっていた客離れも解消でき
る可能性が生じる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係
を示すシステム構成図である。
【図2】 本発明による遊技機の外観示す斜視図であ
る。
【図3】 遊技機を示す縦断面図である。
【図4】 遊技機の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】 遊技機の制御方法を示すフローチャートであ
る。
【図6】 遊技機の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
【図7】 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流
れを示すフローチャートである。
【図8】 サーバの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図9】 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの
一例を示すフローチャートである。
【図10】 サーバが還元を行うときの動作の流れの一
例を示すフローチャートである。
【図11】 サーバが還元率の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
【図12】 サーバが一括管理する遊技機の遊技状態を
示す遊技履歴テーブルの一例である。
【図13】 サーバが還元率の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
【図14】 サーバが一括管理する遊技機の遊技状態を
示す遊技履歴テーブルの一例である。
【図15】 サーバが還元率の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバ 2 遊技機 15 投入口 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 22 カード挿入口 23 カードリーダ 33 CPU 36 ROM 37 RAM 41 通信インターフェイス 51 CPU 52 メモリ 53 通信インターフェイス NT ネットワーク

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
    ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
    当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
    技機を一括管理するための遊技サーバにおいて、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
    おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
    レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
    定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
    くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
    行うものであって、 前記遊技サーバは、前記複数の遊技機に含まれるある遊
    技機において前記クレジットの累積消費量が前記所定の
    上限に至った場合に、前記所定の還元率について、前記
    還元が行われるまでの当該ある遊技機における遊技内容
    に応じて当該所定の還元率の値に変化を生じせしめる信
    号を前記遊技機に対して送信し得る送信手段を有するこ
    とを特徴とする遊技サーバ。
  2. 【請求項2】 前記遊技サーバは、前記複数の遊技機を
    なす各遊技機における遊技内容に関する遊技情報を受信
    し得る受信手段と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための
    信号を送信し得る送信手段と、を有することを特徴とす
    る請求項1に記載の遊技サーバ。
  3. 【請求項3】 前記遊技サーバは、前記複数の遊技機を
    なす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信
    し得る受信手段と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめる
    ための信号を送信し得る送信手段と、を有することを特
    徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技サーバ。
  4. 【請求項4】 前記遊技内容とは、前記所定の上限に至
    ってから前記還元が行われるまでに前記遊技機において
    消費されたクレジット数に関するものであるか、又は前
    記所定の上限に至ってから前記還元が行われるまでに遊
    技が行われた時間に関するものであることを特徴とする
    請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技サーバ。
  5. 【請求項5】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
    ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
    当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機に
    おいて、 前記遊技機は、複数の遊技機を一括管理するための遊技
    サーバに管理されているものであり、かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合
    に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるもので
    あるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該
    遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果
    に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、 前記遊技機において前記クレジットの累積消費量が前記
    所定の上限に至った場合に、前記所定の還元率につい
    て、前記還元が行われるまでの当該遊技機における遊技
    内容に応じて当該所定の還元率の値を変化させ得る変更
    手段を有することを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】 前記遊技機は、当該遊技機における遊技
    内容に関する遊技情報を前記遊技サーバに対して送信し
    得る送信手段と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技機に設けられた
    表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための前
    記遊技サーバからの信号を受信し得る受信手段と、を有
    することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記遊技機は、当該遊技機における遊技
    状態に関する遊技情報を前記遊技サーバに対して送信し
    得る送信手段と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信
    される信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部
    に前記所定の上限に至ったことを表示する表示手段と、
    を有することを特徴とする請求項5又は請求項6に記載
    の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記遊技内容とは、前記所定の上限に至
    ってから前記還元が行われるまでに前記遊技機において
    消費されたクレジット数に関するものであるか、又は前
    記所定の上限に至ってから前記還元が行われるまでに遊
    技が行われた時間に関するものであることを特徴とする
    請求項5から請求項7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
    ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
    当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
    技機を一括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにお
    いて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出
    ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
    量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率
    に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行う
    か否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元
    ステップと、を備え、 前記遊技機において前記クレジットの累積消費量が前記
    所定の上限に至った場合に、前記所定の還元率につい
    て、前記還元が行われるまでの当該遊技機における遊技
    内容に応じて当該所定の還元率の値に変化を生じせしめ
    得る変化指示ステップを有することを特徴とする遊技管
    理方法。
  10. 【請求項10】 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技
    機をなす各遊技機における遊技内容に関する遊技情報を
    受信する受信ステップと、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための
    信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴と
    する請求項9に記載の遊技管理方法。
  11. 【請求項11】 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技
    機をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を
    受信する受信ステップと、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の上限に至ったことを表示せしめる
    ための信号を送信する送信ステップと、を有することを
    特徴とする請求項9又は請求項10に記載の遊技管理方
    法。
  12. 【請求項12】 前記遊技内容とは、前記所定の上限に
    至ってから前記還元が行われるまでに前記遊技機におい
    て消費されたクレジット数に関するものであるか、又は
    前記所定の上限に至ってから前記還元が行われるまでに
    遊技が行われた時間に関するものであることを特徴とす
    る請求項9から請求項11のいずれかに記載の遊技管理
    方法。
JP2001319889A 2001-10-17 2001-10-17 遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法 Pending JP2003117071A (ja)

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