JP2003111897A - 遊技サーバ、遊技機、遊技管理サーバ及び遊技管理方法 - Google Patents

遊技サーバ、遊技機、遊技管理サーバ及び遊技管理方法

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JP2003111897A
JP2003111897A JP2001311840A JP2001311840A JP2003111897A JP 2003111897 A JP2003111897 A JP 2003111897A JP 2001311840 A JP2001311840 A JP 2001311840A JP 2001311840 A JP2001311840 A JP 2001311840A JP 2003111897 A JP2003111897 A JP 2003111897A
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game
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gaming
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Kazuo Okada
和生 岡田
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    • G07F17/3269Timing aspects of game play, e.g. blocking/halting the operation of a gaming machine

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの面白みを保持させたまま、遊技者が
安心して遊技を行うことができ、それにより客離れの問
題を解消し得る遊技サーバ、遊技機、遊技管理方法及び
遊技管理サーバを提供する。 【解決手段】 遊技機に遊技者が変更されたことを検知
し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積
消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジ
ットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、所定
の還元率に基づいて、当該遊技者に対して還元を行うよ
うにし、さらには、前記還元率を適宜変化させることに
より、高いゲーム性を演出するように構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチスロやパチン
コゲーム等の遊技機の還元を制御する遊技サーバ、遊技
機、遊技管理方法及び遊技管理サーバに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来から、パチンコやパチスロ等の遊技
機は、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによ
ってゲームが開始されるように構成されている。そし
て、これらの遊技機は、ゲームを進行することによって
発生する入賞状態に応じて、上述したような遊技媒体を
払い出すようになされている。
【0003】このような遊技機では、予め設定された確
率で、いわゆる大当たりのような入賞状態が発生するよ
うになされており、遊技者は、自分が遊技を行っている
遊技機で大当たりが発生することを期待してゲームを進
めることになる。
【0004】このように、確率に依存して当たりを出す
遊技機においては、常に一定の確率で当たりを発生させ
ているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したと
きに予め設定されている確率に収束していくように構成
されているので、ゲーム回数が少ないにも関わらず当た
りが発生する場合や、ゲーム回数が多いにも関わらずな
かなか当たりが発生しない場合がでてくる。この点にお
いて、このような遊技機では、ギャンブル性が高まりゲ
ームに面白みが出る一方で、なかなか当たらないことに
より遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあ
り、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【0005】このような状態を解消するために、様々な
方法が提案されてきた。
【0006】例えば、特開平8−24401号公報に提
案されている発明では、大当たりを発生させる確率を制
御するための確率テーブルを2つ用意し、ゲーム回数が
多いにも関わらずなかなか当たりが発生しない場合に
は、2つの確率テーブルのうち、より高確率のものを選
択して切り替えることで、当たりの発生する確率を上げ
るようにしている。
【0007】また、特開平6−79051号公報や特開
平11−253640号公報に記載された発明では、い
わゆる還元と呼ばれる方法を用いた遊技機が提案されて
いる。ここで、「還元」とは、所定の条件を満たしたこ
とを契機として、遊技者が投入した遊技媒体(例えばメ
ダル等)の量に応じて、遊技機ごとにメダルを遊技機に
払い戻すシステムのことである。特開平6−79051
号公報に記載された発明は、この払い戻しの基準となる
還元率を制御することによりゲーム性をより高めるもの
であり、特開平11253640号公報に記載された発
明は、遊技店の利益率と各遊技機への還元率とを考慮し
て、当たりの発生確率を調整するものである。
【0008】これらの発明では、当たりの発生確率や還
元率を調整することにより、従来の遊技機に起こりがち
であった、ゲーム回数が多いにも関わらずなかなか当た
りが発生しないという事態を解消するようにしている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
特開平8−24401号公報に提案されている発明にお
いては、大当たりの発生確率のばらつきをなくすことに
は成功しているものの、この「ばらつき」の管理は遊技
機毎に行われているため、遊技者間の不均衡は解消され
ず、遊技者が安心して遊技を行えないという問題を解消
することができていない。例えば、ある遊技者がしばら
く当たりのでないままある遊技機で遊技を行い、その
後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座っ
た他の遊技者が、前記一の遊技機で当たりを引いてしま
うというようなことは頻繁に起こる可能性がある。この
ような状況においては、1人の遊技者が、先に遊技を行
っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移
動するにも、常に不安が付き物であり、その不安感を理
由に客層が遊技から遠ざかる、いわゆる客離れの問題
が、依然として解消されなかった。
【0010】また、上記の特開平6−79051号公報
や特開平11−253640号公報に提案されている還
元型の遊技機の場合も、同様に遊技機ごとに還元を行う
ことを管理しているため、上記と同様の事態が生じ、同
じように客離れの問題は解消され得なかった。
【0011】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、ゲームの面白みを保持さ
せたまま、遊技者が安心して遊技を行うことができ、そ
れにより客離れの問題を解消し得る遊技サーバ、遊技
機、遊技管理方法及び遊技管理サーバを提供することに
ある。
【0012】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者
の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至っ
た場合には、所定の還元率に基づいて、当該遊技者に対
して還元を行うようにし、さらには、前記還元率を適宜
変化させることにより、高いゲーム性を演出することを
特徴とする。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0014】(1) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機からなる遊技機群を一括管理するための遊技
サーバにおいて、前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行
っている遊技機におけるクレジットの消費量に関する情
報に基づいて、クレジットの累積消費量が所定の上限に
至った場合に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行う
ものであるか若しくは還元を行うか否かを決定する抽選
の結果に基づいて行うものであって、前記遊技サーバ
は、前記遊技機群をなす一の遊技機の還元率の値を他の
遊技機の還元率の値に応じて変化させるための信号を当
該一の遊技機に対して送信し得る送信能を有することを
特徴とする遊技サーバ。
【0015】この発明によれば、遊技サーバは、管理す
る遊技機群に含まれる一の遊技機の還元率を、当該遊技
機群に含まれる他の遊技機の還元率に応じて変化させる
ことができるようになるため、遊技機によって優劣を付
けて遊技機を選ぶ面白さが付加されるとともに、遊技機
毎の還元率を変化させた場合の管理効率を高めることが
できる。例えば、複数の遊技機の還元率を各遊技機で個
別に変化させるようにした場合には、これらのトータル
の還元率が随時チェックできないことになるため、各遊
技機での還元率が極端に高くなりすぎたり、逆に極端に
低くなりすぎたりする場合があり得る。本発明では、遊
技サーバで各遊技機の還元率の変化を一元管理すること
によって、このような問題を解消し得ることとなる。
【0016】また、このように還元率を変化することに
より、遊技者にとって、よりゲーム性の高い遊技機を提
供することができる可能性が生じる。すなわち、前記一
の遊技機の還元率が、同じ遊技機群に属する他の遊技機
の還元率に応じて変化することになるため、遊技者は常
に自分が遊技を行っている遊技機のみならず、同じ遊技
機群に属する他の遊技機の還元率も気にすることにな
り、より高いスリル感を継続的に感じながら遊技を行う
ことになる可能性が生じるのである。ここで、遊技者が
還元率を認識できないように遊技機を構成していれば、
上記のように遊技者が設定された還元率の値を気にする
ことがなく、ゲーム性を高めることもできなくなるの
で、このときには、(2)に述べるように、変化後の還
元率の値を報知する手段を設けることが好ましい。
【0017】(2) 前記遊技サーバは、前記遊技機群
をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受
信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じて、前記
各遊技機に設けられた表示部に前記所定の還元率の値を
表示せしめるための信号を送信し得る送信能と、を有す
ることを特徴とする(1)に記載の遊技サーバ。
【0018】この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊
技機の表示部に、その遊技機に設定された還元率を表示
することができるようになる。このような表示を行わな
い場合には、遊技者は、自分が遊技を行っている遊技機
が、いつ還元率が変化されたのか、そして、その変化で
還元率の値がどの程度に設定されたのか、といったこと
が分からないため、遊技者は不安を募らせるばかりでな
く、還元率を変化させることによるスリル感の高まりを
感じることができない。従って、本発明のように、変化
された還元率を表示するようにすれば、遊技者は還元率
を常に気にしながらも、安心して遊技を続けることがで
きる可能性が生じるのである。
【0019】前記遊技機群をなす各遊技機における遊技
状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、前記遊技
情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部
に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量
を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前
記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめる
ための信号を送信し得る送信能と、を有するように前記
遊技サーバを構成することもできる。
【0020】この発明によれば、遊技者が遊技を行う遊
技機の表示部に、その遊技機に設定された上限の値及び
遊技者が消費したクレジットの累積消費量、又は上限に
対して前記クレジットの累積消費量が占める割合(つま
り、上限への到達度)を表示することができるようにな
る。このような表示を行わない場合には、遊技者は、い
つ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するのか
全く分からずにプレイを続けることになり、そのことが
遊技者に不安を募らせることになる。従って、本発明の
ように、上限に後どのくらいで到達するかを表示するよ
うにすれば、遊技者は安心して遊技を続けることができ
る可能性が生じるのである。
【0021】前記還元が、前記所定の上限に至った遊技
機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元
を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果
に基づいて行われるものであるように前記遊技サーバを
構成することもできる。
【0022】この発明によれば、所定の上限に至った遊
技機に対しては必ず還元が行われることとなるので、遊
技者は還元が保証されることにより、安心して遊技を行
うことができるようになる。また、還元のタイミングを
抽選により決定することにより、上限に到達したらすぐ
に還元が行われるとは限らなくなり、ゲーム性が高まる
可能性が生じる。ここで、遊技者が上限に到達している
ことを認識できないように遊技機を構成していれば、上
記のように遊技者が上限の設定を気にすることがなく、
ゲーム性を高めることもできなくなるので、このときに
は、上限に到達したことを報知する手段を設けることが
好ましい。
【0023】前記遊技サーバが一括管理する前記複数の
遊技機に含まれるある遊技機において遊技を行う遊技者
が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検知す
る検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行うもので
あって、前記検知手段が、前記ある遊技機において遊技
を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更さ
れたことを検知しないときには、当該ある遊技機におい
て前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を
当該一の遊技者とみなして前記還元を行ように前記遊技
サーバを構成することもできる。
【0024】この発明によれば、ある遊技機において遊
技を始めた遊技者が所定の上限に到達する前に遊技を止
め、他の遊技者に変わったことが検知手段により検知さ
れることになる。これにより、従来は所定の上限に到達
したか否かの判断を遊技機ごとに行うようにしていたも
のを、遊技者ごとに判断するようにしたため、遊技者自
身に一定の還元が保証されることになるのである。例え
ば、1人の遊技者が、遊技機を何度も変更するのに比べ
て、同じ遊技機で遊技を行い続けたときの方が、その遊
技者のクレジットの累積消費量が所定の上限に到達した
ときに還元が行われる可能性が高いので、遊技者は同じ
遊技機で遊技を行い続ける可能性が高くなる。これによ
り、従来のような遊技機毎に還元が行われる遊技機で問
題となっていた客離れという問題点も解消できる可能性
が生じるものとなる。
【0025】前記検知手段が前記ある遊技機において遊
技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更され
たことを検知したときには、当該ある遊技機における前
記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせし
める信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を
有するように前記遊技サーバを構成することもできる。
【0026】この発明によれば、検知手段により、ある
遊技機において遊技を始めた遊技者が所定の上限に到達
する前に遊技を止め、他の遊技者に変わったことが検知
されたときには、前の遊技者のクレジットの累積消費量
をリセットすることになる。これにより、従来のように
遊技機毎に還元が行われる遊技機において、例えばある
遊技者が遊技を行う遊技機を、一の遊技機から他の遊技
機に変更した場合に、前記一の遊技機で次に遊技を行っ
た他の遊技者が遊技を始めるや否やクレジットが還元さ
れ始めるというような遊技者間の不均衡をできるだけ少
なくすることが可能となる。これにより、従来用いられ
ているような遊技機毎に還元を行う遊技機で、遊技者間
の不均衡を感じることを理由に離れていった客層を取り
戻せる可能性が生じるものとなる。
【0027】(3) 前記遊技サーバは、前記一括管理
されている遊技機群における前記所定の還元率の所定条
件の下での平均値が一定に保たれるように制御するため
の信号を前記一の遊技機に対して送信する送信能を有す
ることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技サー
バ。
【0028】この発明によれば、遊技サーバは、管理す
る遊技機群全体の還元率を、その平均が所定条件下で一
定に保たれるように変化させることになるため、遊技者
がより高いスリル感を感じながら遊技を行うことができ
る可能性が生じる。すなわち、この発明によれば、還元
率はただ単に変動するだけでなく、例えば同じ遊技機群
に属する他の遊技機の還元率が低いときには、自分の遊
技機の還元率が100%を超えるようになる場合もあ
り、遊技者は、そのときに上限に到達すれば、それまで
に投入した以上の還元を獲得できる可能性が生じること
となるのである。また、逆に他の遊技機の還元率が高く
自分の遊技機の還元率が低くなることもあるため、より
高いゲーム性を持つ遊技機を提供できる可能性が生ず
る。
【0029】(4) 前記所定条件とは、前記遊技機群
をなすある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前
記所定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記あ
る遊技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの
累積消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行
程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又
は所定時間を基準とするものであることを特徴とする
(3)に記載の遊技サーバ。
【0030】この発明によれば、遊技サーバは、還元率
の平均値が所定行程数又は所定時間を基準として一定に
保たれるように還元率を変化させるため、遊技機を提供
する遊技機提供者の利益を保証することができる。すな
わち、単に還元率を変化させるだけの態様を採る遊技サ
ーバを用いた場合、還元率が高いときに連続して還元が
行われたりすると、還元に必要なクレジットが前記遊技
機提供者の利益にまで浸食してくることがある。従っ
て、ある一定の基準の下で還元率の平均値が一定に保た
れるようにすれば、遊技機提供者の利益も一定の量を保
つことができる可能性が生じることとなるのである。
【0031】(5) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊
技機において、前記遊技機は、複数の遊技機からなる遊
技機群を一括管理するための遊技サーバに管理されてい
るものであり、かつ、前記クレジットの累積消費量が所
定の上限に至った場合に、所定の還元率に基づいた還元
が必ず行われるものであるか若しくは前記遊技サーバに
おいて行われる、当該遊技機に対して還元を行うか否か
を決定する抽選の結果に基づいて前記所定の還元が行わ
れるものであって、前記遊技機は、前記遊技機群に属す
る他の遊技機の還元率の値に応じて前記遊技サーバから
送信される信号を受信して、当該遊技機の前記所定の還
元率の値に変化を生じさせるための変更手段を有するこ
とを特徴とする遊技機。
【0032】(6) 前記遊技機は、当該遊技機におけ
る遊技状態に関する遊技情報を送信し得る送信手段と、
前記遊技情報の内容に応じて前記遊技サーバから送信さ
れる信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に
前記所定の還元率の値を表示する表示手段と、を有する
ことを特徴とする(5)に記載の遊技機。
【0033】前記遊技機における遊技状態に関する遊技
情報を前記遊技サーバに送信し得る送信手段と、前記遊
技情報の内容に応じて、前記遊技サーバから送信される
信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に前記
所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量を表示
する、又は前記所定の上限に対する前記クレジットの累
積消費量の占める割合を表示する表示手段と、を有する
ように前記遊技機を構成することもできる。
【0034】前記還元が、前記所定の上限に至った場合
必ず行われるものであって、かつ、前記遊技サーバにお
いて行われる、当該還元を行うタイミングを決定するタ
イミング決定抽選の結果に基づいて行われるものである
ように前記遊技機を構成することもできる。
【0035】前記還元は、前記遊技機において遊技を行
う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたこと
を検知する検知手段の検知結果に基づいて行われるもの
であって、前記検知手段が、前記遊技機において遊技を
行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に変更され
たことを検知しないときには、当該遊技機において前記
所定の上限に到達するまで遊技を行った遊技者を当該一
の遊技者とみなして前記還元が行われるように前記遊技
機を構成することもできる。
【0036】前記検知手段が前記遊技機において遊技を
行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたこ
とを検知したときには、当該遊技機における前記一の遊
技者のクレジットの累積消費量をリセットするリセット
手段を有するように前記遊技機を構成することもでき
る。
【0037】(7) 前記変更手段は、前記所定の還元
率の所定条件の下での平均値を一定に保つように変化さ
せるためのものであることを特徴とする(5)または
(6)に記載の遊技機。
【0038】(8) 前記所定条件とは、前記遊技機群
をなすある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前
記所定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記あ
る遊技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの
累積消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行
程とするときの所定行程数を基準とするものであるか又
は所定時間を基準とするものであることを特徴とする
(7)に記載の遊技機。
【0039】(9) コイン投入若しくは与えられたク
レジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行
され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複
数の遊技機を一括管理する遊技管理方法において、前記
遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて
消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出ステ
ップと、この検出ステップの検出結果に基づいて、前記
累積消費量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定
の還元率に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還
元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を
行う還元ステップと、を備え、前記遊技機群をなす一の
遊技機の還元率の値を他の遊技機の還元率の値に応じて
変化させるための信号を当該一の遊技機に対して送信す
る送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方
法。
【0040】(10) 前記遊技管理方法は、前記遊技
機群をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報
を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じ
て、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の還元
率の値を表示せしめるための信号を送信する送信ステッ
プと、を有することを特徴とする(9)に記載の遊技管
理方法。
【0041】前記遊技機群をなす各遊技機における遊技
状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記
遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表
示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消
費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対す
る前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せし
めるための信号を送信する送信ステップと、を有するよ
うに前記遊技管理方法を構成することもできる。
【0042】前記還元ステップが、前記所定の上限に至
った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、
前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミ
ング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行わ
れるものであるように前記遊技管理方法を構成すること
もできる。
【0043】前記遊技機群に含まれるある遊技機におい
て遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更
されたことを検知する検知ステップと、前記検知ステッ
プにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者
が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検
知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機
において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊
技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ス
テップと、を有するように前記遊技管理方法を構成する
こともできる。
【0044】前記検知ステップにおいて、前記ある遊技
機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技
者に変更されたことを検知したとの結果が得られたとき
には、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジ
ットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステ
ップを有するように前記遊技管理方法を構成することも
できる。
【0045】(11) 前記送信ステップは、前記一括
管理されている遊技機群における前記所定の還元率の所
定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御する
ための信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップ
が含まれることを特徴とする(9)又は(10)に記載
の遊技管理方法。
【0046】(12) 前記所定条件とは、前記遊技機
群をなすある遊技機におけるクレジットの累積消費量が
前記所定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記
ある遊技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジット
の累積消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの
行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか
又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする
(11)に記載の遊技管理方法。
【0047】(13) コイン投入若しくは与えられた
クレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移
行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる
遊技機の集合である遊技機群を集めた複数の遊技機群を
一括管理するための遊技管理サーバにおいて、前記遊技
管理サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機におけ
るクレジットの消費量に関する情報に基づいて、クレジ
ットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所定の
還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若しくは
還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて行う
ものであって、前記遊技管理サーバは、前記複数の遊技
機群をなす一の遊技機群の還元率の値を他の遊技機群の
還元率の値に応じて変化させるための信号を当該一の遊
技機群に対して送信し得る送信能を有することを特徴と
する遊技管理サーバ。
【0048】この発明によれば、遊技管理サーバは、管
理する複数の遊技機群に含まれる一の遊技機群全体の還
元率を、他の遊技機群の還元率に応じて変化させること
になるため、管理効率を高めることができるばかりでな
く、複数の遊技機群を設けた遊技場全体で高い演出効果
を生じさせることができる。
【0049】例えば、ある遊技機群の還元率を一括して
高い数値に変化させた場合には、当該ある遊技機群で遊
技を行っている遊技者は、高い還元率に設定されている
うちに上限に到達しようとして必死になるし、他の遊技
機群で遊技を行っている遊技者は、その高い還元率に設
定された遊技機群の遊技に注目することになる。また、
他の遊技機群で遊技を行っている者の中には、高い還元
率に設定された遊技機群に含まれる遊技機に移動する者
もでてくる可能性があるので、遊技場全体が一体化した
状態で、より高いゲーム性を演出することができること
になる。
【0050】また、遊技管理サーバで複数の遊技機群を
一括管理することにより、ある遊技機群での還元率が極
端に高くなりすぎたり、逆に極端に低くなりすぎたりす
るという状態を回避するための管理効率が高まることと
なる。ここで、遊技者が還元率を視認できないように構
成してしまうと、遊技者は、自分が遊技を行っている遊
技機群の還元率や他の遊技機群の還元率を気にすること
がなくなり、ゲーム性を高めることもできなくなるの
で、このときには、以下に述べるように、変化後の還元
率の値を報知する手段を設けることが好ましい。
【0051】(14) 前記遊技管理サーバは、前記遊
技機群をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情
報を受信し得る受信能と、前記遊技情報の内容に応じ
て、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の還元
率の値を表示せしめるための信号を送信し得る送信能
と、を有することを特徴とする(13)に記載の遊技管
理サーバ。
【0052】前記遊技機群をなす各遊技機における遊技
状態に関する遊技情報を受信し得る受信能と、前記遊技
情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表示部
に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消費量
を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対する前
記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せしめる
ための信号を送信し得る送信能と、を有するように前記
遊技管理サーバを構成することもできる。
【0053】前記還元が、前記所定の上限に至った遊技
機に対して必ず行われるものであって、かつ、当該還元
を行うタイミングを決定するタイミング決定抽選の結果
に基づいて行われるものであるように前記遊技管理サー
バを構成することもできる。
【0054】前記遊技管理サーバが一括管理する前記複
数の遊技機群に含まれるある遊技機において遊技を行う
遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを
検知する検知手段の検知結果に基づいて前記還元を行う
ものであって、前記検知手段が、前記ある遊技機におい
て遊技を行う遊技者が前記一の遊技者から他の遊技者に
変更されたことを検知しないときには、当該ある遊技機
において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊
技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行うように
前記遊技管理サーバを構成することもできる。
【0055】前記検知手段が前記ある遊技機において遊
技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更され
たことを検知したときには、当該ある遊技機における前
記一の遊技者のクレジットの累積消費量をリセットせし
める信号を前記ある遊技機に対して送信し得る送信能を
有するように前記遊技管理サーバを構成することもでき
る。
【0056】(15) 前記遊技管理サーバは、前記一
括管理されている遊技機群における前記所定の還元率を
所定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御す
るための信号を前記一の遊技機群に対して送信する送信
能を有することを特徴とする(13)又は(14)に記
載の遊技管理サーバ。
【0057】(16) 前記所定条件とは、前記遊技機
群をなすある遊技機におけるクレジットの累積消費量が
前記所定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記
ある遊技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジット
の累積消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの
行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか
又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする
(15)に記載の遊技管理サーバ。
【0058】(17) コイン投入若しくは与えられた
クレジット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移
行され、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる
遊技機の集合である遊技機群を集めた複数の遊技機群を
一括管理する遊技管理方法において、前記遊技管理方法
は、前記複数の遊技機のそれぞれにおいて消費されたク
レジットの累積消費量を検出する検出ステップと、この
検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費量が
所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率に基
づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行うか否
かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元ステ
ップと、を備え、前記複数の遊技機群をなす一の遊技機
群の還元率の値を他の遊技機群の還元率の値に応じて変
化させるための信号を当該一の遊技機群に対して送信す
る送信ステップを有することを特徴とする遊技管理方
法。
【0059】(18) 前記遊技管理方法は、前記遊技
機群をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報
を受信する受信ステップと、前記遊技情報の内容に応じ
て、前記各遊技機に設けられた表示部に前記所定の還元
率の値を表示せしめるための信号を送信する送信ステッ
プと、を有することを特徴とする(17)に記載の遊技
管理方法。
【0060】前記遊技機群をなす各遊技機における遊技
状態に関する遊技情報を受信する受信ステップと、前記
遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられた表
示部に前記所定の上限の値及び前記クレジットの累積消
費量を表示せしめるための、又は前記所定の上限に対す
る前記クレジットの累積消費量の占める割合を表示せし
めるための信号を送信する送信ステップと、を有するよ
うに前記遊技管理方法を構成することもできる。
【0061】前記還元ステップが、前記所定の上限に至
った遊技機において必ず行われるものであって、かつ、
前記還元を行うタイミングを決定する抽選を行うタイミ
ング決定抽選ステップにおける抽選結果に基づいて行わ
れるものであるように前記遊技管理方法を構成すること
もできる。
【0062】前記遊技機群に含まれるある遊技機におい
て遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技者に変更
されたことを検知する検知ステップと、前記検知ステッ
プにおいて、前記ある遊技機において遊技を行う遊技者
が前記一の遊技者から他の遊技者に変更されたことを検
知しないとの結果が得られたときには、当該ある遊技機
において前記所定の上限に到達するまで遊技を行った遊
技者を当該一の遊技者とみなして前記還元を行う還元ス
テップと、を有するように前記遊技管理方法を構成する
こともできる。
【0063】前記検知ステップにおいて、前記ある遊技
機において遊技を行う遊技者が一の遊技者から他の遊技
者に変更されたことを検知したとの結果が得られたとき
には、当該ある遊技機における前記一の遊技者のクレジ
ットの累積消費量をリセットせしめるリセット指示ステ
ップを有するように前記遊技管理方法を構成することも
できる。
【0064】(19) 前記送信ステップは、前記一括
管理されている遊技機群における前記所定の還元率の所
定条件の下での平均値が一定に保たれるように制御する
ための信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップ
が含まれることを特徴とする(17)又は(18)に記
載の遊技管理方法。
【0065】(20) 前記所定条件とは、前記遊技機
群をなすある遊技機におけるクレジットの累積消費量が
前記所定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記
ある遊技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジット
の累積消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの
行程とするときの所定行程数を基準とするものであるか
又は所定時間を基準とするものであることを特徴とする
(19)に記載の遊技管理方法。
【0066】[用語の定義等]「遊技機」とは、いわゆ
るパチンコ遊技機やスロット遊技機を含む概念であり、
何らかの媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊
技を行い得る機構を備えたものをさす。
【0067】「遊技機群」とは、上記遊技機を複数集め
たものであり、通常、遊技場において、同列に並べて設
置された遊技機をさす概念であるが、本発明では、上記
の形態のみをさすものではなく、遊技場及び遊技機を提
供する提供者が任意に想定したグループに含まれる遊技
機のことをさすものである。従って、同じ遊技サーバに
より管理されるものであれば、例えば東京と大阪のよう
に遊技場の場所が互いに離れて存在する場合でも、遊技
機群をなすことができるものとする。
【0068】「与えられたクレジット数」とは、遊技者
が遊技を行うために遊技機に投入する小球、メダル又は
現金(硬貨、紙幣を含む)等の他、例えば数値データ、
電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値
化された概念である。
【0069】「消費」とは、上記与えられたクレジット
が有体物であると無体物であるとを問わず、遊技者がそ
れを用いて遊技を行うことの意思表示をし、実際に遊技
を行う行為を指すものである。
【0070】「所定の上限」とは、原則として遊技機ご
とに定められた、還元を行う基準となるもののことであ
り、例えばスロット遊技機等に用いられるメダル等の枚
数を基準に用いたり、スロット遊技機に設けられた回転
ドラムを遊技者が何回回転させたか(すなわちプレイ
数)を基準に用いたりして、定められるものである。
【0071】「還元」とは、原則として、上記所定の上
限の設定内容により変動するものであり、一般的には、
上限の値に還元率を乗じて算出されるものである。所定
の上限となる基準がスロット遊技機等に用いられるメダ
ルの枚数である場合には、還元もメダルを遊技者に与え
ることにより行われ、上限の基準がプレイ数である場合
には、還元も無償のプレイを遊技者に与えることにより
行われることとなる。
【0072】
【発明の実施の形態】以下、本発明に好適な実施形態に
ついて、図を参照しながら説明する。
【0073】[システムの全体構成]図1は、本発明に
係るサーバ1及び遊技機2を有するクレジット還元シス
テム(以下、クレジットを遊技媒体と称することとす
る)の構成を示すブロック図である。
【0074】この図1に示す遊技媒体還元システムにお
いて、遊技機2はネットワークNTを介してサーバ1に
接続されている。このネットワークNTを介してサーバ
1と種々の情報を送受信できるようになされている。
【0075】サーバ1は、遊技機2を含む複数の遊技機
からなる遊技機群G01を一括管理するものであり、遊
技機群G01に含まれる各遊技機には、それぞれ固有の
識別番号(例えば、G01−01、G01−02、・・
・、G01−10)が付され、サーバ1は当該識別番号
により各遊技機2から送られてくるデータの出所を判別
している。サーバ1から遊技機2にデータを送信する場
合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機を指
定している。
【0076】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技
を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにし
ている。
【0077】[遊技機の構成]図2及び図3は、遊技機
2の全体構成を示す外観斜視図及び縦断面図である。こ
の図2及び図3に示されるように、遊技機2において
は、中空箱状の枠体3に対して蝶番3A,3Bによって
前面パネル4が開閉可能に取り付けられている。
【0078】前面パネル4の裏面には、3個の円筒形状
のドラム体5(5A〜5C)が並置されており、当該ド
ラム体5を背面側から覆うケース6が取り付けられてい
る。各ドラム体5A〜5Cは、それぞれ回転軸7を中心
にして回転自在に枢支されており、当該各ドラム体5A
〜5Cの外周面には図柄(「7」,ベル,プラム,チェ
リー等)が周方向に列をなすように描かれている。これ
ら3個のドラム体5A〜5Cの外周面に描かれた図柄
(マーク)は、前面パネル4に設けられている表示窓8
A〜8Cを介して遊技機の正面側から、各ドラム体5A
〜5Cにつき1個ずつ視認可能となるようになされてい
る。
【0079】上述した各ドラム体5A〜5Cは、遊技機
2のフレームに所定のブラケット(図示せず)を介し
て、回転自在に取り付けられており、ステッピングモー
タ11A〜11C(図4参照)によってそれぞれ回転駆
動され、制御装置12(図4参照)によって所定の回転
角度位置で停止されるように制御がなされる。ドラム体
5A〜5Cの各々の周端部には基準位置を表す突起部
(図示せず)が設けられており、これらの突起部が各ド
ラム体5A〜5Cに対応して設けられている各光センサ
(図示せず)の光軸を横切ることにより、制御装置12
では当該各ドラム体5A〜5Cの回転基準位置を検出す
ることができる。尚、ステッピングモータ11A〜11
Cは、図柄を変動表示される速度が一定である。
【0080】表示窓8A〜8Cの隣には、当該表示窓8
A〜8Cに表示される図柄の停止ラインのいずれを賭け
の対象とするかを表示するための賭けライン表示ランプ
13が設けられている。前面パネル4に設けられた操作
部14には、投入口15から投入されたメダルを何枚賭
けるのかを設定するベットボタン16が設けられてお
り、遊技者は賭けようとする賭け枚数分だけベットボタ
ン16を押圧操作することにより、対応する賭けライン
表示ランプ13が点灯する。また、賭けメダル枚数は、
3枚が上限である。
【0081】尚、ベットボタン16が押圧操作される回
数により賭けラインが異なる。1回の押圧操作では、表
示窓8A〜8Cの中段において水平に延びる1ラインが
賭けラインの対象となる。また、2回の押圧操作では、
前記1ラインに、表示窓8A〜8Cの上下段において水
平に延びる2ラインを加えた3ラインが賭けラインの対
象となる。更にまた、3回の押圧操作では、前記3ライ
ンに、表示窓8A〜8Cの対角線上の2ラインを加えた
5ラインが賭けの対象となる。尚、4回以上の押圧操作
は、無効となる。
【0082】このようにして、賭けるメダルの枚数が設
定されると、制御装置12は遊技者によって設定された
賭け枚数分のメダルを取り込むことにより、遊技を開始
する条件が整うこととなり、この状態において遊技者が
スタートレバー17を操作すると、制御装置12によっ
て各ドラム体5A〜5Cの回転が開始される。
【0083】3個のストップボタン18A〜18Cは、
各ドラム体5A〜5Cに対応しており、これらストップ
ボタン18A〜18cの押圧操作により、その対応する
ドラム体を停止させる。
【0084】デジタル式の得点表示器19には、予め投
入されているメダル枚数,排出されるメダル枚数等が表
示される。遊技者が賭けた停止ライン上に、ドラム体5
A〜5Cの予め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが
並んだときは、その組合せの重みに従って予め定められ
ている枚数のメダルが、メダル排出装置によりメダル排
出口20から排出される。
【0085】さらに、遊技機2の前面パネル4には、カ
ード挿入口22が設けられている。カード挿入口22
は、遊技者が遊技機2で遊技を行うときに、遊技者を特
定するための認証番号データ等が記録されたカードを挿
入するためのものであり、挿入されたカードは、カード
リーダ23(図4参照)により、そのデータが読み込ま
れるようになっている。
【0086】[遊技機の制御部の構成]図4は、本発明
の実施例である遊技機2の制御装置12及びこれに電気
的に接続された周辺装置の回路構成を示すブロック図で
ある。
【0087】ベットボタン16は、遊技機2の前部に設
けられており、インターフェイス回路群31に接続され
ている。また、当該インターフェイス回路群31は、入
出力バス32に接続されている。遊技者によりベットボ
タン16が押圧操作されたときには、操作信号がベット
ボタンからインターフェイス回路群31に発せられる。
インターフェイス回路群31は、操作信号を所定の電圧
信号に変換し入出力バス32に供給する。後述する如
く、遊技が開始される前において、操作信号が示す値に
応じた所定枚数のメダルが、賭けの対象として遊技機に
投入される。
【0088】上述した入出力バス32は、中央演算処理
回路(以下、CPUと称する)33にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したスタートレバー17及びストップボタン18A
〜18Cもインターフェイス回路群31に接続されてお
り、スタートレバー17から発せられる始動開始信号
や、ストップボタン18A〜18Cから発せられる停止
信号も、インターフェイス回路群31により所定の電圧
信号に変換されて入出力バス32に供給される。
【0089】遊技を開始すべくスタートレバー17が操
作されたときには、上述した始動開始信号がCPU33
に供給される。CPU33は、後述する如く、始動開始
信号が供給されたときには、ドラム体5A〜5Cを回転
動作させるべく、ステッピングモータ11A〜11Cに
制御信号を発する。
【0090】更に、ドラム体5A〜5Cを停止させるべ
く、ストップボタン18A〜18Cが押圧操作されたと
きには、当該ストップボタン18A〜18Cの各々から
停止信号がCPU33に供給される。尚、ドラム体5A
を停止させる際には、遊技者はストップボタン18Aを
押圧操作し、ドラム体5Bを停止させる際には、遊技者
はストップボタン18Bを押圧操作し、ドラム体5Cを
停止させる際には、遊技者はストップボタン18Cを押
圧操作する。後述する如く、停止信号が供給されたとき
には、CPU33は、押圧操作されたストップボタンに
対応するドラム体を停止させるべく、ステッピングモー
タ11A〜11Cに停止信号を発する。
【0091】また、回転位置センサ34A〜34Cは、
上述したステッピングモータ11A〜11Cの各々の近
傍に設けられており、回転位置センサ34A〜34Cも
インターフェイス回路31に接続されている。これらの
回転位置センサ34A〜34Cは、例えば、ロータリー
エンコーダからなり、ステッピングモータ11A〜11
Cの各々の回転角度位置を示す角度位置信号をインター
フェイス回路群31に発する。
【0092】更に、基準位置センサ35A〜35Cは、
ドラム体5A〜5Cの各々の近傍に設けられ、インター
フェイス回路31に接続されている。これらの基準位置
センサ35A〜35Cは、上述した如く光センサからな
り、ドラム体5A〜5Cの各々の基準位置を検出したと
きに、基準位置信号をインターフェイス回路群31に発
する。
【0093】カードリーダ23は、遊技機2の内部に設
けられており、インターフェイス回路31に接続されて
いる。このカードリーダ23からは、CPU33の信号
発信要求に従って、所定のタイミングでカード状態信号
が送信されている。カード状態信号は、カード挿入口2
2にカードが挿入されると信号レベルが変化し、CPU
33によりカードが挿入されたことを検出するものであ
る。また、カードが非挿入状態(カード挿入口22から
カードが抜かれた状態)になると、同様にカード状態信
号のレベルが変化し、CPU33によりカードが挿入さ
れていない状態であることを検出するように構成されて
いる。
【0094】CPU33は、後述する如く、回転位置セ
ンサ34A〜34Cから発せられる角度位置信号や、基
準位置センサ35A〜35Cから発せられる基準位置信
号を検出することにより、表示窓8A〜8Cに表示され
る図柄データを取得することができる。
【0095】入出力バス32には、ROM(リード・オ
ンリー・メモリ)36及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)37も接続されている。ROM36は、後述
する如き遊技機を制御し、遊技球を払い戻すためのプロ
グラムや、これらのプログラムで用いる変数の初期値が
記憶されている。一方、RAM37には、後述する如き
フラグや変数の値が記憶される。
【0096】また、入出力バス32には、通信インター
フェイス回路41が接続されており、この通信インター
フェイス回路41は、遊技機2とサーバ1との間でデー
タの送受信を行うときに用いられるものとなっている。
【0097】ROM36には、図柄の組合せと乱数との
対応関係を示すデータ群も記憶されている。この乱数を
発生させるための乱数発生器38も入出力バス32に接
続されている。乱数を発生させるための命令がCPU3
3から乱数発生器38へ発せられたときには、乱数発生
器38は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を
示す信号を入出力バスに発する。後述する如く、乱数が
乱数発生器38から発せられたときには、その乱数に対
応する図柄の組合せを定めるべく、上述したデータ群を
検索し、その図柄の組合せに対応する数値を変数に代入
する。
【0098】遊技機2は、通常遊技又は特別遊技のいず
れかの遊技を行うことができる。この通常遊技におい
て、有効なライン上に停止表示された図柄の組合せが、
当選パターンと一致し得る当選可能状態と、図柄の組合
せが、当選パターンと一致し得ない当選不可状態と、が
ある。
【0099】上述した当選不可状態では、有効なライン
上に変動する図柄の組合せは、はずれパターンと小当た
りパターンとである。小当たりパターンとは、「チェリ
ー」や「ベル」といった図柄が有効なライン上に所定個
揃ったときに発生し、数枚のメダルがメダル排出口20
から排出される。一方、はずれパターンとは、小当たり
パターンとは異なり、図柄が有効なライン上に揃わない
パターンであり、メダルは排出されない。また、当選不
可状態は、後述する内部抽選処理により、当選可能状態
に移行し得る状態である。尚、当選不可状態は、ストッ
プボタンが押圧操作されるタイミングに関わらず、当選
パターンを揃えることができない状態であり、もちろ
ん、特別遊技状態には移行できない。
【0100】一方、当選可能状態は、上述した当選不可
状態とは異なり、ストップボタンが押圧操作されるタイ
ミングによって停止表示される図柄の組合せが当選パタ
ーンと一致し得る唯一の状態であり、いわゆる「目押
し」が利く状態である。有効ライン上に停止表示される
図柄の組合せが当選パターンと一致したときには当選と
なり、遊技者が大量のメダルを獲得し得る特別遊技に移
行する。尚、ストップボタンが押圧操作されるタイミン
グを損ない、当選パターンを揃えられなかった場合に
は、上述したはずれパターン、若しくは、小当たりパタ
ーンが揃う。また、当選可能状態は、一旦設定される
と、停止表示される図柄の組合せが当選パターンと一致
となるまで継続され、当選不可状態に移行することはな
い。
【0101】また、上述した特別遊技では、有効なライ
ン上に停止表示される図柄の組合せが小当たりパターン
と一致し得る確率が極めて高く設定されており、大量の
メダルを獲得することが出来る可能性が高くなる。ま
た、特別遊技は、その遊技を終えると通常遊技に移行す
る。尚、特別遊技の後に、通常遊技に移行した際におい
ては、当選可能状態に移行するか、当選不可状態に移行
するかは、後述する内部抽選処理により定まる。
【0102】また、上述した入出力バス32には、イン
ターフェイス回路群39が接続されている。インターフ
ェイス回路群39には、ステッピングモータ11A〜1
1C、賭けライン表示ランプ13、得点表示器19並び
にスピーカ40も接続されており、インターフェイス回
路群39は、上述した装置の各々に駆動信号や駆動電力
を供給する。
【0103】例えば、上述したベットボタン16が遊技
者により押圧操作されたときには、投入された遊技メダ
ルの枚数に応じて有効となった賭けラインを示すべく、
賭けライン表示ランプ13に駆動電流が供給される。更
に、遊技が終了したときには、遊技の入賞態様に応じた
得点を表示すべく、駆動信号が得点表示器19に供給さ
れる。更にまた、スピーカ40は、遊技が開始又は終了
されたときに、これらの遊技の状況に対応する効果音を
発する。
【0104】以下においては、遊技機は予め起動されて
おり、後述する如きフラグや変数は所定の値に初期化さ
れているものとする。
【0105】図5は、本発明の実施例である遊技機2を
制御するサブルーチンを示す。
【0106】最初に、ベットボタン16が遊技者により
押圧操作されたか否かを判断するベットボタン操作処理
を行う(ステップS11)。ベットボタン操作処理は、
ベットボタン16の押圧操作に応じた処理であり、ベッ
トボタン16が押圧操作されて、ベットボタン16から
操作信号が発せられたか否かを検出することにより、押
圧操作により投入された遊技メダル枚数を記録し、その
投入された遊技メダルの枚数に応じて有効となった賭け
ラインを示すべく、賭けライン表示ランプ13に駆動信
号を発する処理である。
【0107】次いで、ベットボタン16の押圧操作が行
われて、かつ、スタートレバー17の操作が行われたか
を判断する(ステップS12)。ベットボタン16の押
圧操作が行われて、かつ、スタートレバー17の操作が
行われたと判別したときには、次のステップS13に処
理を移す。一方、ベットボタン16の押圧操作が行われ
ていないと判別したときや、スタートレバー17の操作
が行われていないと判別したときには、ステップS11
に処理を戻し、再びベットボタン操作処理を行う。尚、
後述する如く、全ドラム体5A〜5Cが回転開始し始め
てから停止するまでを一連の遊技と考えることとする。
【0108】上述したステップS12の処理を実行した
後、内部抽選処理を行う(ステップS13)。この内部
抽選処理は、上述した乱数発生器38を制御して乱数を
発生させ、図柄の組合せと乱数との対応関係を示すデー
タ群を検索して発生させた乱数に応じて図柄の組合せを
定めるものである。尚、後述する如く、前回の遊技にお
いて停止表示された図柄の組合せはRAM37に記録さ
れ、その図柄の組合せを読み出し、内部抽選処理を行
う。なお、本実施形態においては、内部抽選処理を行う
ことにより遊技者の遊技状態を制御する態様を採ってい
るが、本発明ではこれに限らず、内部抽選を行わずに実
際に停止した図柄により遊技者が有利な遊技状態に入っ
ていけるような態様の遊技機も含むものとする。
【0109】この内部抽選処理は、停止表示され得る図
柄の組合せを上述したように抽選し、その抽選した結果
を示す数値は現在遊技抽選データに代入される。例え
ば、当選不可状態であり、かつ、はずれである場合に
は、現在遊技抽選データは、「00」に設定され、当選
不可状態であり、かつ、小当たりパターンと一致した場
合には、現在遊技抽選データは、「01」に設定され、
当選可能状態である場合には、現在遊技抽選データは、
「12」に設定される。尚、特別遊技状態であり、はず
れである場合には、現在遊技抽選データは、「20」に
設定され、特別遊技状態であり、小当たりパターンと一
致した場合には、現在遊技抽選データは、「21」に設
定される。
【0110】次いで、ステッピングモータ制御処理に関
するサブルーチン(図示せず)を呼び出し、上述したス
テッピングモータ11A〜11Cの各々を所定の回転速
度で回転駆動すべく、制御信号をステッピングモータ1
1A〜11Cに発する(ステップS14)。尚、回転速
度とは、上述した一連の遊技内において、ドラム体5A
〜5Cの回転により図柄が変動表示される速度のことを
いい、回転開始直後や、回転停止直前等の過渡状態を含
まない概念である。
【0111】上述した過去遊技抽選データは、現在の遊
技より以前の遊技における抽選結果を示すデータであ
り、RAM37に記録されている。尚、後述する如く、
特別遊技終了後に移行する通常遊技における最初の遊技
で、過去遊技抽選データがリセットされる。また、過去
遊技抽選データは、後述する如く、各遊技の最後の処理
として、現在の遊技より以前に行われた遊技の結果に、
現在の遊技の結果を順次蓄積していくことにより更新さ
れていく。
【0112】次いで、遊技者がドラム体5A〜5Cを停
止させるべく、ストップボタン18A〜18Cのいずれ
かが押圧操作されて、ストップボタン18A〜18Cの
停止信号が発せられたか否かを判断する(ステップS1
5)。ストップボタン18A〜18Cのいずれからも停
止信号が発せられていないと判別したときには、再び本
ステップS15を実行する。
【0113】一方、ストップボタン18A〜18Cのい
ずれかから停止信号が発せられたと判別したときには、
後述するステッピングモータ停止処理を行う(ステップ
S16)。このステッピングモータ停止処理は、上述し
た乱数発生器38を制御して乱数を発生させ、図柄の組
合せと乱数との対応関係を示すデータ群を検索して発生
させた乱数に対応する図柄の組合せを定めるものであ
る。
【0114】CPU33は、上述した回転位置センサ3
4A〜34C,基準位置センサ35A〜35Cの各々か
ら発せられる回転位置信号,基準位置信号により、表示
窓8A〜8Cに現在表示されている図柄を取得する。C
PU33は、上述した図柄データと、ステップS13の
内部抽選処理からの現在遊技抽選データと、に応じて、
ステッピングモータ11A〜11Cを制御し、停止位置
を決定する。
【0115】尚、CPU33は、現在遊技抽選データに
応じてステッピングモータ11A〜11Cを停止させる
が、ストップボタン18A〜18Cのいずれかが押圧操
作されたと判別した際には、現在遊技抽選データに応じ
た図柄が停止表示し得ない場合、最大図柄4つ分の範囲
で余分に移動させることができる。また、その範囲内
に、現在遊技抽選データに応じた図柄がない場合、現在
遊技抽選データに応じた図柄を既に停止表示させること
はできない。例えば、当選可能状態で、2つのドラム体
が停止しており、かつ、当選パターンと一致し得る図柄
が揃っていても、最後に停止されることとなるドラム体
に対応するストップボタンが押圧操作されるタイミング
により、当選パターンと一致しない場合が生ずる。一
方、当選不可状態において、2つのドラム体が既に停止
しており、当選パターンと一致し得る図柄が揃っていて
も、最後に停止されることとなるドラム体に対応するス
トップボタンをタイミングよく押圧操作しても、当選パ
ターンと一致し得ないようにステッピングモータ11A
〜11Cを制御する。
【0116】次いで、ストップボタン18A〜18Cの
全てが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS1
7)。このステップS17の処理はストップボタン18
A〜18Cの押圧操作に応じて発せられる停止信号が全
て検出されたか否かを判断する処理である。ストップボ
タン18A〜18Cの全てが押圧操作されていないと判
別したときには、上述したステップS15に処理を戻
す。ストップボタン18A〜18Cの全てが操作された
と判別したときには、後述するステップS18に処理を
移す。
【0117】次いで、有効となったラインに沿った図柄
の組合せが、入賞態様と一致するか否かを判断し、その
入賞態様に応じた遊技メダルを払い戻すメダル払戻処理
を行う(ステップS18)。有効となったラインに沿っ
た図柄の組合せと、入賞態様とが一致すると判別したと
きには、入賞態様に応じて払い戻す遊技メダルの枚数を
算出し、算出した数の遊技メダルの枚球を払い戻し、ス
テップS19に処理を移す。一方、有効となったライン
に沿った図柄の組合せと、入賞態様とが一致しないと判
別したときには、遊技メダルを払い戻さず、ステップS
19に処理を移す。
【0118】次に、上述した現在遊技抽選データを主に
記録する現在遊技結果記録処理が行われる(ステップS
19)。ここで、本発明の一実施形態に係る遊技機にお
いては、CPU33は、RAM37から過去遊技抽選デ
ータを読み出し、当該過去遊技抽選データに現在遊技抽
選データを追加した状態でRAM37に記録し、本サブ
ルーチンを終了させる。尚、記録されるデータは、現在
遊技抽選データだけではなく、現在の遊技において実際
に停止表示された図柄を示すデータ等も記録されるもの
とする。
【0119】次に、本実施形態における遊技機2を用い
て遊技を行うときの遊技機2の動作について説明する。
【0120】図6は、本実施形態における遊技機2の遊
技状態における動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートに示される処理手順は、図5に
ついて上述した遊技機2のサブルーチンと併行して実行
される処理ルーチンである。
【0121】この図6に示されるように、遊技機2は、
まず、遊技者の判断を行う(ステップS20)。
【0122】遊技者の判断処理は、遊技機2のCPU3
3が行うものであって、遊技機2が遊技中であるか否
か、遊技中である場合にその遊技者は誰であるか、そし
てその遊技者は前の遊技者と変更されたか否か、を判断
するために行うものである。
【0123】本発明は、遊技機ごとに還元を行う従来の
遊技機と異なり、遊技者ごとに還元を行うもの(すなわ
ち、遊技者が変われば今までの上限に関する遊技状態は
リセットされるもの)となっているので、遊技者が変わ
ったことを検出し、判断する必要がある。従って、この
ような遊技者の判断をする処理が必要なのである。
【0124】図7に、遊技者を判断する処理を行うとき
の遊技機2の動作の流れを説明するフローチャートを示
す。なお、図7のフローチャートは、図6のステップS
20のサブルーチンに相当するものである。
【0125】遊技機2は、まず、遊技状態の判断を行う
処理に移行する(ステップS90)。
【0126】遊技状態の判断とは、遊技機2において遊
技を行っている遊技者が存在するか否か、すなわち遊技
機2が遊技中であるか否かを判断するための処理であ
る。遊技機2が遊技中でないときには、以降の処理を行
う必要はないため、まず、遊技中であるか否かを調べる
のである。遊技状態の判断は、遊技機2の前面パネル4
に設けられたカード挿入口22にカードが挿入されてい
るか否かを検出することにより行われる。
【0127】遊技機2は、遊技状態を調べるために、カ
ードが検出されるか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS91)。
【0128】カードの検出は、カード挿入口22にカー
ドが挿入されているか否かをカードリーダ23で感知す
ることにより検出する。なお、ここで挿入されるカード
とは、遊技者を特定するための情報等が記録された認証
カードのようなものであり、特に認証カードとしての機
能のみ独立して持つカードでなくても、プリペイドカー
ドのようなものに個別に遊技者を特定する情報を記録し
たものでもよい。
【0129】カードの検出を行って、カードが挿入され
ていないものと判断されたときには、そのまま遊技者を
判断する処理を終了する。なお、カードが検出されなか
ったときには、検出されなかったという判断結果に基づ
く信号を遊技機2からサーバ1に送信する(ステップS
96)。信号の内容としては、例えば、カードが検出さ
れなかったときには「0」のデータを送信し、後述する
ようにカードが検出されたときには「1」のデータを送
信するようにすればよい。
【0130】カードが挿入されたものと判断されたとき
には、その遊技機で遊技中である遊技者を特定するため
の処理に移行する(ステップS92)。
【0131】カードが挿入されている場合には、カード
リーダ23がカードに記録された情報を読み込むことと
なる。本実施形態では、カード挿入口に挿入されるカー
ドは、遊技者を特定するために、その遊技者独自の認証
番号データを保持しているものである。遊技機2のCP
U33は、この認証番号データを基に当該遊技機2で遊
技を行っている遊技者を特定することとなる。
【0132】遊技者を判断する処理が終了すると、CP
U33は、直前の遊技者履歴を参照する処理に移行する
(ステップS93)。
【0133】遊技機2のRAM37には、各遊技機で遊
技した遊技者の情報が履歴として記録されている。CP
U33は、RAM37に記録された遊技者履歴を参照
し、カードが検出されたことを示す信号を受信する直前
の遊技者の認証番号を参照する。
【0134】直前の遊技者履歴を参照する処理が終了す
ると、遊技者が変更されたか否かを判断する処理に移行
する(ステップS94)。
【0135】CPU33は、先のステップで参照した直
前の遊技者の認証番号データと、カード検出信号ととも
に遊技機2に設けられたカードリーダ23から送信され
てきた遊技者の認証番号データとを比較し、両者が一致
するか否かを判断する。両者が一致する場合には、同じ
遊技者が単に認証カードを挿入し直しただけであるの
で、遊技者は変更されていないものと判断する。逆に、
両者が異なる場合には、遊技者が変更されたものと判断
することとなる。
【0136】遊技者が変更されていない場合には、その
まま遊技者の判断を行う処理を終了する。
【0137】遊技者が変更されたものと判断された場合
には、直前の遊技者の累積投入数をリセットする処理が
行われる(ステップS95)。
【0138】CPU33は、先のステップS93で参照
したRAM37に記録された遊技者履歴において、直前
の遊技者が消費したクレジットの累積投入数のデータを
リセットする処理を行う。
【0139】このことは、遊技者ごとに還元を行うとい
う本発明の内容を実現するためのものであり、他の遊技
者が投入したクレジット数に加算する形でクレジットの
累積投入数を増やしていくことはできないということを
意味している。クレジットの累積投入数が上限に到達す
る前に遊技をやめて他の遊技機に移動した遊技者も、同
様に、移動した先の遊技機ではクレジットの累積投入数
が0に戻った状態から遊技を始めることになる。これに
より、遊技者は、遊技機をむやみに変更することがなく
なり、さらに累積投入数が上限に到達すれば還元が行わ
れる可能性が高くなることを知っているので、安心して
遊技を続行することができることになる。
【0140】直前の遊技者の累積投入数をリセットする
処理が終了すると、遊技機2は、判断結果を送信する処
理を行う(ステップS96)。
【0141】CPU33は、通信インターフェイス回路
41、ネットワークNT、及びサーバ1の通信インター
フェイス53を介して、サーバ1に対し、遊技者の情報
を送信する。送信するデータとしては、上述したように
「1」の値を付した遊技者の情報を送信すればよい。ま
た、遊技機2では、RAM37に記録された過去の遊技
者の履歴情報を新しい遊技者の情報に書き換えて記録す
る。
【0142】判断結果を送信する処理が終了すると、再
び遊技者の判断を行う処理を繰り返すこととなる。
【0143】なお、本実施形態においては、遊技者を特
定するものとして、遊技者の認証データが記録された認
証カード又はIDカードのようなものを用いているが、
本発明ではこれに限らず、遊技機2にセンサのようなも
のを設けて人体を検知するようにしてもよいし、遊技者
が遊技を行うときに腰掛ける椅子に体重計としての機能
を付け、遊技者の体重を量って記録することにより遊技
者を特定するようにしてもよいものとする。
【0144】遊技者を判断する処理が終了すると、遊技
機2は、還元を行う際に基準となる上限値の設定を行う
(ステップS21)。
【0145】上限値とは、例えばスロット遊技機で遊技
を行うときに用いられる、遊技媒体であるメダル等の枚
数のことをいうものであり、ある遊技者が使用したメダ
ルの枚数がその値に達したときには、スロット遊技機か
ら当該ある遊技者に対して還元が行われ得るものであ
る。
【0146】上限値の設定には、様々な態様が考えられ
る。例えば、予め設定された上限値を用いる場合もあれ
ば、遊技機の所有者等が設定する場合、又は、遊技状態
に応じて適宜自動的に変更される場合等が挙げられる。
ただし、このように様々な態様を採りうる上限値の設定
処理は、いずれも遊技機2において遊技を行う遊技者が
変更された場合に行われるものであり、先のステップS
21で遊技者が変更されたか否かの結果を必ず参照して
から行われるものとする。遊技者が変更されたか否かの
判断結果は、サーバ1からデータとして遊技機2に送信
されてくるものであり、遊技者が変更されている場合に
は「1」の値を付したものが、変更されていない場合に
は「0」の値を付したものが送信されてくることにな
る。
【0147】ここでは、上述の様々な態様のうちの一つ
である、予め設定された上限値を用いる場合について説
明する。
【0148】予め設定された上限値は、RAM37に記
憶されているものであり、CPU33は、RAM37か
らその上限値データを読み出し、上限値の設定を終了す
ることとなる。
【0149】なお、予め設定された上限値を用いずに上
限値の設定を行う場合については、後述することとす
る。
【0150】上限値を設定する処理が終了すると、CP
U33は、図5に示されたステップS11の処理結果に
基づいて、遊技者が投入した遊技媒体であるメダルの枚
数を加算する処理、及び上限を報知する処理に移行する
(ステップS22)。
【0151】まず、投入数を加算する処理について説明
する。
【0152】前述した投入口15から投入されたメダル
は、遊技機2の内部に設置されたメダル検知センサ(図
示せず)により、その枚数が計数されることとなる。計
数された枚数のデータは現在投入メダルデータとして過
去に投入したメダルのデータである累積投入数データに
加算して記憶される。なお、ここではクレジットの累積
消費量をメダルの累積投入数と表現している。
【0153】累積投入数データはRAM37に記録され
ているデータである。CPU33は、RAM37から過
去投入メダルデータを読み出し、当該累積投入数データ
にメダル検知センサで計数された現在投入メダルデータ
を加算し、更新された累積投入数データとしてRAM3
7に記録することとなる。
【0154】なお、先に遊技者を判断する処理(ステッ
プS20)で述べたように、この累積投入数データは、
遊技者が変更された場合にはリセットされるものであ
る。
【0155】次に、上限報知処理について説明する。
【0156】上限の報知とは、遊技者に対して、その遊
技機があとどの程度で上限に到達するか、又は上限に到
達したことを遊技者に報知することをさすものである。
報知の具体的な内容としては、設定された上限の値及び
現在の累積投入数、又は上限の値に対する累積投入数の
割合(すなわち、上限に対する到達度を百分率又はパー
センテージで表現したもの)等が考えられる。
【0157】この報知を行わない場合には、遊技者は、
いつ自分が遊技を行っている遊技機が上限に到達するの
か全く分からずにプレイを続けることになり、そのこと
が遊技者に不安を募らせることになる。従って、上限の
値を報知するようにすれば、後どの程度遊技を行えば還
元が行われるのかを把握できることになり、遊技者は、
安心して遊技を行うことができるようになる。従って、
本実施形態においては、上限の報知を行っていることが
好適である。
【0158】投入したメダル数を加算する処理、及び上
限の報知を判断する処理が終了すると、累積投入数が上
限に到達したか否かを判断する処理が行われる(ステッ
プS23)。
【0159】上限に到達したか否かの判断は、先のステ
ップS22でRAM37に記録された累積投入数データ
と、先のステップS21で設定された上限値を比較する
ことによって行われる。CPU33は、RAM37に記
憶された上記2つのデータの値を比較し、遊技者が遊技
機に投入したメダルの枚数が設定された上限に到達した
か否かを判断することとなる。
【0160】累積投入数データが上限に到達していない
ものと判断された場合には、ステップS22に戻って、
引き続き遊技者が遊技機に投入するメダルの枚数を加算
する処理を行うこととなる。
【0161】累積投入数データが上限に到達しているも
のと判断された場合には、上限到達結果をサーバに送信
する処理に移行する(ステップS24)。
【0162】遊技機2のCPU33は、累積投入数デー
タが上限に到達したことを示す信号、先のステップS2
1で設定された上限値のデータ、及び後述する還元率の
データを、遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介してサーバ1に送信する。
【0163】上限に到達したことを示す信号は、例えば
「1」という数値で表現されるものである。また、累積
投入数データが上限に到達したことを示す信号には、遊
技機2を指定する信号、すなわちサーバ1が管理する複
数の遊技機のうち、どの遊技機に相当するのかを示すデ
ータが付されることとなる。例えば、遊技機2が、サー
バ1の管理する複数の遊技機の中で「123番」という
識別番号を付されている場合には、上限に到達したこと
を示す信号である「1」を各遊技機の識別番号に続けて
表現するようにして、例えば、「123−1」のような
信号をサーバに1に送信することとなる。
【0164】上限値のデータは、上述したように、RA
M37に記録されているものである。上限値は、当該遊
技者に還元を行うこととなった場合に、還元するメダル
数を決定するために用いるデータである。還元するメダ
ル数とは、後述する還元率を上限値に乗じて算出される
ものである。
【0165】また、遊技機2のRAM37には、上限に
達したときに当該遊技機の上限値に対してどの程度の割
合で還元を行っていくかを決定する還元率のデータが記
録されている。この還元率のデータも、サーバ1に送信
されることとなる。
【0166】ここで、還元率は予め設定された数値を用
いるのが通常であるが、この還元率を様々な態様で変化
させることも可能であり、それによりゲーム性をより高
めることもできる。なお、還元率を変化させる処理につ
いては、後述することとする。
【0167】サーバに対して、累積投入数データが上限
に到達したことを示す信号を送信する処理が終了する
と、遊技機2は、還元指令の待ち受けをする状態に移行
する(ステップS25)。
【0168】還元指令とは、サーバ1から累積投入数デ
ータが上限に到達した遊技機2に対して送信される信号
のことで、還元のタイミング等を制御するためのもので
ある。遊技機2は還元指令を待ち受けている間にも、遊
技者が遊技可能な状態となっている。
【0169】還元指令を待ち受ける状態になると、次に
報知を行うか否かの判断をする処理に移行する(ステッ
プS26)。
【0170】ここで、報知とは、遊技機2の遊技者に対
して、これから還元が行われることを知らせることを指
すものである。また、報知の判断をする処理とは、報知
を行うか否かを判断する処理をさすものである。
【0171】報知を行うか否かは、CPU33がRAM
37のデータを参照することにより判断する(ステップ
27)。RAM37には、報知を行うか否かのデータが
記録されており、報知を行う場合には「1」というデー
タが与えられており、報知を行わない場合には「0」と
いうデータが与えられている。これらのデータは、予め
設定されているようにしてもよいし、遊技機の所有者等
が適宜設定することにしてもよい。
【0172】RAM37に記録されているデータが
「1」であった場合、CPU33は遊技者に対して、当
該遊技者が遊技している遊技機の投入累積メダル数が上
限に到達し、そろそろ還元が行われることの報知をする
(ステップS28)。報知は、遊技機2に内蔵された照
明等を用いて行ってもよいし、遊技機2に報知を行うた
めの表示部を設け、表示部から遊技者に対して報知して
もよい。また、遊技機2に一体に設けられた報知手段で
なくても、遊技者が今から還元が行われることを知るこ
とができるようなものであればよいものとする。
【0173】報知を行う処理が終了したとき、又は報知
を行わないものとの判断が終了したときには、次に、還
元指令を受信したか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS29)。
【0174】還元指令は、上述したステップS25にお
いて、遊技機2がサーバ1から送信されるのを待ち受け
ていたものである。この還元指令は、遊技機2が上限に
到達した場合には必ず還元が行われるような態様をとる
遊技機はもちろん、上限に到達しても還元が必ず行われ
るとは限らないような態様をとる遊技機に対しても、サ
ーバ1から必ず送信されるものである。
【0175】サーバ1は後述する通信インターフェイス
53を介して、所定のタイミングで還元指令である信号
を遊技機2に送信する。遊技機2では、通信インターフ
ェイス回路41を介して還元に関する信号を受信し、入
出力バス32を通じてCPU33が当該還元指令を受信
する。還元指令を受信できなかった場合には、ステップ
S25に戻り、再び還元指令を待ち受けることとなる。
【0176】還元指令を受信する処理が終了すると、次
に、還元処理を行うこととなる(ステップS30)。
【0177】還元処理は、先のステップS29でサーバ
1から送信された還元指令に基づいて行われるものであ
り、当該還元指令のうち遊技機2に対してどの程度の還
元を行うかを示すデータを受けて、CPU33が還元を
行う。
【0178】上述したように、投入メダル数が上限に到
達すれば必ず還元が行われる態様のときには、主にRA
M37に記録された上限のデータと還元率のデータに基
づいて算出された枚数のメダルを還元することとなる。
また、投入メダル数が上限に到達しても必ず還元が行わ
れるとは限らない態様の場合は、還元を行わないことと
なったときに、必要に応じてRAM37に記録された投
入数データをリセットするような処理を行うこともあ
る。投入数データのリセットはCPU33の指示を受け
たROM36に格納されたプログラムにより行われる。
【0179】還元を行う処理が終了すると、再び上限値
の設定をする処理(ステップS21)に戻って、上述し
たような処理を繰り返し行うこととなる。
【0180】[サーバの構成]次に、上述したサーバ1
の構成について、図8を参照しながら説明する。
【0181】図8はサーバ1の構成を示すブロック図で
ある。この図8に示されるように、サーバ1は、データ
バスBUSに接続されたCPU51、メモリ52、通信
インターフェイス53及びデータベース54を有し、C
PU51はメモリ52に格納されているプログラムに従
って種々の処理を実行するようになされている。
【0182】すなわち、CPU51は通信インターフェ
イス53によって接続された回線を介して、遊技機2か
ら送信されるデータを受け取り、これをメモリ52に格
納する。これらのデータは、例えばサーバ1が管理する
複数の遊技機の上限のデータ、還元率のデータ等であ
り、サーバ1に管理される各遊技機から送信される情報
である。
【0183】CPU51は、データベース54に格納さ
れているプログラムをメモリ52に読み出しこのプログ
ラムに従って、当該メモリ52に格納された各遊技機か
ら送信される情報に基づいてプログラムを進行させる。
このプログラムの進行結果は、データベース54に格納
される。
【0184】[サーバの動作]次に、上述のような構成
を採るサーバ1について、その各部の動作を説明するこ
ととする。
【0185】図9は、上述したような還元を各遊技機に
対して行う為の準備としてサーバ1の各部がどのような
動作を行うか、その流れの一例を示すフローチャートで
ある。因みに、この動作はサーバ1において常時繰り返
されているものとする。
【0186】図9に示されるように、サーバ1は、管理
している遊技機2が上限に到達したときに還元を行う為
の準備として、常時、各遊技機2に投入された(ステッ
プS11)遊技媒体であるメダルの一部を保留してい
る。
【0187】サーバ1では、各遊技機2から遊技媒体の
投入結果を待ち受ける状態にある(ステップS41)。
【0188】遊技者が各遊技機において用いる遊技媒体
としては、一般的に用いられるメダル、賞球、コイン又
は紙幣のような形のある有体物が考えられるが、データ
として数値等で表現されるものであれば、無体物であっ
ても遊技媒体として考えられるものとする。ここでいう
「投入」とは、遊技媒体の形態によらず、遊技者が遊技
のために用いる意思をもって、遊技媒体を遊技機に認識
させる行為をいうものとする。従って、メダル等のよう
に、投入口15から投入され、遊技機2の内部に設置さ
れたメダル検知センサ(図示せず)に検知されたものば
かりでなく、遊技者により遊技に用いることを決定づけ
られた数値データのようなものも待ち受けの対象となっ
ている。
【0189】サーバ1が遊技媒体の投入を待ち受けてい
る状態においては、所定のタイミングで遊技媒体の投入
データを受信したか否かの判断が行われている(ステッ
プS42)。
【0190】本実施形態においては遊技媒体としてメダ
ルを用いており、各遊技機では、遊技者が投入口15か
らメダルを投入しながら遊技を継続している。遊技者が
投入口15から投入したメダルは、遊技機の内部に設置
されたメダル検知センサ(図示せず)によりその枚数が
検知され、データとして数値化され、遊技機2のRAM
37に累積投入数のデータとして記録されている。この
累積投入数のデータは、所定のタイミングで通信インタ
ーフェイス回路41を介してサーバ1に送信されてくる
ものである。
【0191】サーバ1では、この累積投入数データをサ
ーバ1の通信インターフェイス53を介して受信し、C
PU51の指示に基づいて当該データをメモリ52に適
宜記録(保留)していくこととなる。
【0192】なお、ステップS42の判断において、サ
ーバ1が投入データを受信していなかったときには、再
度ステップS41に戻って処理を行うこととなる。
【0193】投入データの受信を判断する処理が終了す
ると、次に、サーバ1は、投入数の所定率を保留する処
理に移行する(ステップS43)。
【0194】サーバ1では、上述したように、サーバ1
が管理する各遊技機で遊技を行う遊技者に還元するため
の遊技媒体を、予め保留していることとなる。保留する
量は、サーバにより異なるものであり、先のステップS
42でサーバ1が受信した各遊技機の累積投入数データ
に対し、予め決定された所定の率(還元率)を乗じるこ
とによりその量を決定するものである。
【0195】保留を行う処理においては、サーバは、C
PU51で算出された保留量の数値データを通信インタ
ーフェイス53を介して遊技機2に送信することとな
る。遊技機2側では、受信した数値データに基づいて、
CPU33が、累積投入数データの一部に相当する数値
データを保留データとしてRAM37に記録しておくこ
ととなる。
【0196】保留を行う処理が終了すると、サーバ1
は、再び各遊技機からの投入データを待ち受ける状態
(ステップS41)に戻り、上述したような処理を繰り
返していくこととなる。
【0197】次に、管理する遊技機2に対して還元を行
うときのサーバの動作について説明する。
【0198】図10は、サーバ1が還元を行うときの動
作の流れを示すフローチャートである。この動作は、常
時繰り返されているものとする。サーバ1では、まず、
還元対象を抽選する処理を行う(ステップS51)。
【0199】還元対象の抽選は、主に、上限に到達した
遊技機に対して必ず還元が行われるとは限らないような
態様を採る場合に行われるものであり、抽選の内容とし
ては、例えば、「今からN番目に上限に到達した遊技機
に還元を行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が
○○番に該当するものに還元を行う」とかいうようなも
のが挙げられる。上限に到達した遊技機に対して必ず還
元が行われる態様を採る場合には、この抽選からは、例
えば、「今から1番目に上限に到達した遊技機に還元を
行う」とか、「遊技機に付された番号の末尾が0番、1
番、…、9番(全ての遊技機の番号が指定されることと
なる)に該当するものに還元を行う」といったような結
果が得られることとなる。
【0200】これらの抽選結果は、CPU51の指示に
基づいて、メモリ52に記録されることとなる。
【0201】還元対象の抽選を行う処理が終了すると、
次に、サーバ1は、各遊技機2から上限到達結果が送信
されるのを待ち受ける状態になる(ステップS52)。
【0202】上限到達結果とは、上述したように、遊技
機2に投入された遊技媒体が予め設定された量に到達し
たことを示すもので、遊技機2において到達したか否か
の判断が行われ、到達した場合にはサーバにその結果が
送信されてくるものである。サーバ1では、通信インタ
ーフェイス53を介してその結果を受信するのを待ち受
けることとなる。
【0203】サーバ1が上限到達結果を待ち受けている
状態にあるときには、所定のタイミングで上限到達結果
を受信したか否かを判断する処理を行うこととなる(ス
テップS53)。
【0204】この判断は、CPU51が行うものであ
り、上限到達結果を受信したものと判断されたときには
次の処理に移行することとなる。逆に、上限到達結果を
受信していないものと判断されたときには、サーバ1は
再び上限到達結果を待ち受ける状態に移行し(ステップ
S52)、所定のタイミングで受信したか否かを判断す
る処理を繰り返すこととなる。
【0205】上限到達結果を受信したものと判断された
場合には、当該上限到達結果を送信した遊技機2が還元
対象であるか否かを判断する処理が行われる(ステップ
S54)。
【0206】還元対象であるか否かは、上述したステッ
プS51で行われた抽選により定められたデータに基づ
いて行われるものであり、CPU51がメモリ52に記
録されたデータを参照して、上限到達結果に付されてい
るデータと比較してなされるものである。
【0207】例えば、上述した例で「遊技機に付された
番号の末尾が○○番に該当するものに還元を行う」とい
う抽選結果が出ている場合には、CPU51は、当該抽
選結果に付されている遊技機の識別番号のデータを読み
出し、その番号の末尾が○○番に該当するか否かを判断
するのである。
【0208】なお、上限に到達した場合には必ず還元が
行われるような態様のときには、還元対象であるか否か
の判断においては、必ず肯定の結果が出されることとな
る。
【0209】還元対象でないものと判断された場合に
は、後述する還元制御信号を送信する処理において、還
元を行わないことを示す信号が送信されることとなる。
この信号は、CPU51の指示を受けて、通信インター
フェイス53を介して遊技機2に送信されることとな
る。
【0210】還元対象であるか否かを判断する処理にお
いて、肯定の結果が得られた場合には、サーバ1は、還
元のタイミングを判断する処理に移行する(ステップS
55)。
【0211】還元のタイミングには、様々な態様が考え
られ、例えば、上限に到達し還元対象に該当する遊技機
に対しては、サーバにおける全ての処理が終了した直後
に強制的に還元を行うようにするようなことも考えられ
るし、また、サーバにおける全ての処理が終了した後に
所定時間が経過した後、若しくは所定の遊技を行った後
に還元を行うようにするようなことも考えられる。
【0212】還元のタイミングを判断する処理は、これ
らのどのタイミングで還元を行うかを判断するものであ
るが、還元のタイミングを単一に予め決めている場合に
は、そのタイミングを用いるものとする。
【0213】還元のタイミングを判断する処理が終了す
ると、還元のタイミングになっているか否かを判断する
処理に移行する(ステップS56)。
【0214】還元のタイミングとは、先のステップS5
5で定めたものであるが、当該ステップで定めたタイミ
ングについては、サーバ1のメモリ52に記録されてい
る。この記録は、例えば、「上限に到達してから何分
後」というように時間的なタイミングを与えた場合に
は、サーバ1に設けられたタイマ(図示せず)で時間を
計ってそのタイミングを待つこととなる。また、例え
ば、「上限に到達してから遊技者が20回遊技を行った
後」というように遊技者の遊技状況に応じたタイミング
を与えた場合には、遊技機2に設けられた各種センサを
用いて、所定の条件を満たしたときにサーバ1に遊技機
2のCPU33から信号を送信して知らせるようにする
こととなる。
【0215】サーバ1では、還元のタイミングになった
後に還元に関する処理を開始するため、このタイミング
になっていないものと判断された場合には、再びステッ
プS55に戻り、以後の処理を繰り返すこととなる。
【0216】サーバ1が還元のタイミングになったもの
と判断したときには、先のステップS43で保留した遊
技媒体の量(数)等を参照した還元数を決定する処理を
行う(ステップS57)。
【0217】遊技機2に還元される量は先のステップS
43(図9)で保留した遊技媒体により賄われるもので
ある。通常、上限に到達したら予め定められた還元率を
上限に乗じたものを還元することになっている。この場
合、原則として、サーバ1は遊技機2から送信された上
限到達結果に含まれている上限を表すデータ及び還元率
を表すデータを基に還元数を算出する。また、これに対
し、先の還元タイミングの抽選で、上限に到達してから
還元を行うまでの時間が長期に及ぶこととなった場合、
遊技者はその間にも遊技を行って還元を待つこととなる
ため、その間に消費したクレジット数に応じて、より多
くの還元を行うことも考えられる。このような態様を採
る場合にも、このステップS57のサブルーチンで、サ
ーバ1が、上限到達後に消費されたクレジット数を考慮
して、上記還元数に上乗せしたり、還元率を少し高める
ようにしている。
【0218】なお、より高いゲーム性を演出するため
に、上限の値に応じて還元率を変化させるようにするこ
とも考えられる。この場合には、予め定められた還元率
を用いるのではなく、各遊技機を一括管理するサーバ1
で抽選を行い、適宜還元率を変化させることとなる。
【0219】還元率を変化させてより高いゲーム性を演
出する態様については、後述することとする。
【0220】還元数を決定する処理が終了すると、サー
バ1は、遊技機に対して還元制御信号を送信する処理に
移行する(ステップS58)。
【0221】ここでサーバ1から各遊技機2に送信され
る還元制御信号は、先の還元対象であるか否かを判断す
るステップ(ステップS54)での判断結果に応じて2
種類に分かれることとなる。還元対象で有るか否かを判
断するステップ(ステップS54)で、還元対象である
ものと判断された遊技機に対しては、還元制御信号の一
部に還元対象であることを示すデータである「1」の値
を与えるようにし、還元対象でないものと判断された遊
技機に対しては、還元制御信号の一部に還元対象でない
ことを示すデータである「0」の値を与えるようにす
る。なお、上限に到達した遊技機には必ず還元が行われ
るような態様を採る場合には、上述した還元制御信号の
値は全て「1」に設定するようにすればよい。
【0222】還元制御信号には、どの程度の還元を行う
かというデータも含まれており、これらの全てのデータ
が、サーバ1のCPU31の指示を受けて、通信インタ
ーフェイス33を介して送信される。
【0223】還元制御信号を送信する処理が終了する
と、サーバ1は、保留数を減算する処理に移行する(ス
テップS59)。
【0224】保留数とは、先に説明した図9に記載した
ステップS43でサーバ1のメモリ52に保留された遊
技媒体の数のことをさすものである。各遊技機への還元
は、この保留された遊技媒体を用いて行われるものであ
るため、還元が終了した後には、還元した量に相当する
遊技媒体の数のデータを減算しておく必要があるのであ
る。
【0225】保留数を減算する処理は、CPU31が行
うものであり、減算により更新されたデータは、メモリ
52に新たに記録されることとなる。
【0226】なお、遊技機に還元する量が遊技状態に応
じて変動する場合には、遊技機2での還元が終了した後
に、遊技機2のCPU33が遊技者に還元した量を示す
データをサーバ1に送信し、それを受信した後に減算処
理に移行してもよい。
【0227】保留数を減算する処理が終了すると、サー
バ1はステップ51に戻り、還元対象の抽選以降の処理
を再び行うこととなる。
【0228】以上、本発明のクレジット還元システムに
おける遊技機及びサーバの構成及び動作についての概要
を説明した。
【0229】以下、上述した説明の中で出てきた各種の
設定処理、又は判定処理の内容について説明する。
【0230】[上限を設定する処理]まず、図6のステ
ップS21の上限を設定する処理について説明する。
【0231】上限の設定には、予め定められた上限値を
用いる方法と、サーバ等で抽選により決定された上限値
を用いる方法が考えられるが、先の説明で予め定められ
た上限値を用いる方法については説明したので、ここで
は、抽選により決定された上限値を用いる方法について
説明する。
【0232】図11は、上限値の設定をするときのサー
バ1の動作を示すフローチャートである。このフローチ
ャートは先の図6で示したステップS21のサブルーチ
ンに相当するものである。
【0233】サーバ1では、まず、当該サーバが管理す
る各遊技機の遊技番号を待ち受ける状態になる(ステッ
プS60)。
【0234】サーバ1は、上述したように、複数の遊技
機からなる遊技機群を管理するものであるため、まず、
サーバ1が管理する複数の遊技機のうちどの遊技機が上
限値を設定しようとしているのかを特定する必要があ
る。上限値の設定を行おうとする遊技機2は、CPU3
3の指示により、通信インターフェイス回路41、ネッ
トワークNT、及びサーバ1の通信インターフェイス5
3を介して、遊技機2に付された遊技機番号をサーバ1
に送信するようになっている。
【0235】なお、ここで上限値を設定しようとしてい
る遊技機とは、上述した遊技者の判断を行う処理(図6
のステップS20)で、遊技者が変更されたものと判断
された遊技機、又は前回設定された上限に到達した遊技
機のことであり、遊技機2の遊技機番号のデータは、遊
技者が変更されたことを示す信号、及び遊技者の情報の
データとともに、送信されるものである。すなわち、上
限値の設定は、遊技者が変更されたとき、又は前回設定
された上限に到達した遊技機に対して行われるものであ
る。
【0236】サーバ1が、各遊技機の遊技機番号を待ち
受ける状態になると、サーバ1のCPU51が遊技機番
号を受信したか否かの判断を行う(ステップS61)。
【0237】遊技機番号を受信していないと判断された
場合には、再びステップS60に戻り、遊技機番号待ち
受ける状態となる。
【0238】遊技機番号を受信したものと判断すると、
サーバ1は、遊技履歴を参照する処理に移行する(ステ
ップS62)。
【0239】上述したように、図11は、繰り返し処理
を行う図6のフローチャートのステップS21のサブル
ーチンに相当するので、遊技機2が初めてステップS2
1の処理を行う場合もあれば、一通り還元処理(ステッ
プS30)まで行った後にステップS21に移行してき
ている場合もある。
【0240】遊技履歴を参照するのは、この遊技機2が
どのような処理を経て上限値の設定処理(ステップS2
1)に移行してきているのかを知るためであるのと同時
に、後述するように、還元後に上限の設定を行う態様も
考えられるため、未だ遊技機2が到達していない上限値
を二重に変更してしまうことを防ぐためでもある。
【0241】遊技履歴は、後述する図16のようなもの
であり、サーバ1のデータベース54に格納されている
ものであり、サーバ1のCPU51がその処理を行うも
のである。この遊技履歴には、今までに設定された上限
値や還元が行われたか否かを示すデータ等が記録されて
いる。
【0242】遊技履歴を参照すると、サーバ1のCPU
51は、前回上限に到達した際に、当該遊技機2に対し
て還元が行われたか否かを判断する処理に移行する(ス
テップS63)。
【0243】還元履歴の「還元の有無」の欄には、上限
到達後に還元が行われたか否かを示すデータが記録され
ており、還元が行われたときには「1」のデータが、還
元が行われなかったときには「0」のデータがこの欄に
与えられている。
【0244】前回の上限到達後に還元が行われている場
合には、その後、新たな上限値を設定しているものと判
断して、上限値を設定する処理を終了する。
【0245】前回の上限到達後に還元が行われていない
ものと判断した場合には、上限値を抽選する処理に移行
する(ステップS64)。
【0246】上限値の抽選は、メモリ52に記録され
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行うものである。抽選は適当な範囲の数値、例
えば1から200の数値の中からランダムに選択するよ
うにして行われる。この数値は、図16の例からも分か
るように、千円を単位とする数値であり、例えば抽選に
より10が選択された場合には、上限は1万円となる。
【0247】なお、上限値は金額のみで与えられるもの
ではなく、例えば遊技媒体として想定されるメダルの枚
数や、遊技時間、遊技数等で与えられてもよいものとす
る。
【0248】上限値の抽選を行う処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS65)。
【0249】上限値の変更は、CPU51が行うもので
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
【0250】上限値の設定は、所定の還元が行われた後
になされる場合も考えられる。
【0251】以下、還元後に上限値を設定する処理につ
いて説明する。
【0252】図12は、先に示した図6のステップS3
0のサブルーチンに相当するものである。すなわち、還
元後の上限値の設定は、還元処理としてステップS30
の処理に含まれるものとする。
【0253】図12の還元処理において、サーバ1は、
まず、当該遊技機に還元があったか否かを判断する(ス
テップS70)。
【0254】還元の有無は、先に説明した還元履歴に記
録されているものであり、還元履歴の「還元の有無」の
欄に「1」のデータが与えられていれば還元が行われた
ことを示しており、「0」のデータが与えられていれば
還元は行われなかったことを示している。また、この判
断は、サーバ1のCPU51が行う。
【0255】還元が行われなかったものと判断された場
合には、図6の上限値の設定(ステップS21)におい
て、図11に示すサブルーチンに基づいて上限値の設定
が行われることとなるので、そのまま処理を終了する。
【0256】還元が行われたものと判断された場合に
は、上限値を抽選する処理に移行する(ステップS7
1)。
【0257】上限値の抽選は、メモリ52に記録され
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行う。抽選は、上述のように、適当な範囲の数
値の中からランダムに選択するようにして行われる。
【0258】上限値の抽選を行う処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS72)。
【0259】上限値の変更は、CPU51が行うもので
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
【0260】以上により、還元後に上限値の設定を行う
処理が終了する。
【0261】さらに、上限値の設定は、遊技者が有利な
状態に移行した後、すなわち大当たりを獲得した後にも
行われる。以下、大当たり後に上限値の設定をする処理
について説明する。
【0262】図13は、大当たり後に上限値の設定をす
る処理において、サーバ1の動作を示すフローチャート
である。なお、図13の一連の処理は、先の図5に示す
内部抽選処理(ステップS13)のサブルーチンであ
る。なお、図13では、説明の便宜上、内部抽選処理開
始(ステップS80)から図示しているが、この内部抽
選処理は、各遊技機で行われるものとする。従って、ス
テップS81以降が、サーバ1の動作を示すものであ
る。
【0263】サーバ1では、内部抽選処理の開始に伴っ
て、内部抽選結果を待ち受ける状態となる(ステップS
81)。
【0264】内部抽選結果が各遊技機から送信されてく
ると、サーバ1のCPU51は、その結果が大当たりで
あるか否かを判断する処理に移行する(ステップS8
2)。
【0265】内部抽選処理の結果、大当たりでないもの
と判断された場合には、そのままこの処理を終了するこ
ととなる。
【0266】大当たりであるものと判断された場合に
は、サーバ1は、上限値の抽選を行う処理に移行する
(ステップS83)。
【0267】上限値の抽選は、メモリ52に記録され
た、上限値を抽選するためのプログラムを用いて、CP
U51が行う。抽選は、上述したものと同様に、適当な
範囲の数値の中からランダムに選択するようにして行わ
れる。
【0268】上限値の抽選を行う処理が終了すると、サ
ーバ1は、上限値を抽選結果に変更する処理を行う(ス
テップS84)。
【0269】上限値の変更は、CPU51が行うもので
あり、新たな上限値をデータベース54の遊技履歴の
「上限」の欄に記録することにより行われる。また、こ
の上限値は、遊技機2にも送信されることとなる。
【0270】以上により、大当たり後に上限値の設定を
行う処理が終了する。
【0271】このように、還元を行うための基準となる
上限の値を適宜変化させることにより、遊技者にとっ
て、より高いゲーム性を演出する遊技機を提供すること
ができる。また、上限値がどの程度であるかを報知する
態様を採る遊技機の場合には、次の上限値が明確に表示
されることにより、遊技者が安心して遊技を行うことが
できる可能性が生じる。さらに、次の上限値が高く設定
された場合には、遊技者は、遊技を続けるか否かの判断
を行うことができることになる。
【0272】[還元率を設定する処理]次に、図10の
ステップS57の還元率を設定する処理について説明す
る。
【0273】還元率の設定には、遊技機ごとにあらかじ
め定められた還元率をそのまま用いる方法と、所定のタ
イミングで各遊技機の還元率を変化させる方法と、が考
えられるが、本実施形態においては、遊技者がよりスリ
ル感を味わうために好適な、後者の方法について説明す
ることとする。
【0274】〈各遊技機の遊技履歴を参照し、還元率を
変化させる実施形態〉まず、第1の実施形態として、サ
ーバ1が還元率を変化させようとする遊技機2の遊技履
歴を参照し、その内容に基づいて還元率を変化させる方
法について説明する。
【0275】図15は、還元率を設定する処理を行うと
きの、サーバ1の動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートは、先の図6で示したステップ
S30のサブルーチンにおいて、遊技機2が還元率の設
定を促す信号をサーバ1に送信し、遊技機2を含む複数
の遊技機を一括管理するサーバ1が、その信号を受け、
還元率の設定を行うときの流れ図である。
【0276】まず、サーバ1は、履歴テーブルを参照す
る処理に移行する(ステップS100)。
【0277】履歴テーブルとは、サーバ1のデータベー
ス54に記憶されている各遊技機ごとの過去の遊技状況
を示す表であり、例えば、図15のようなものである。
履歴テーブルを参照するためには、遊技機2から当該遊
技機に付された遊技機番号をサーバ1に送信する必要が
ある。サーバ1では、そのCPU51が受信した遊技機
番号を読みとり、読みとった遊技機番号に対応する履歴
テーブルを参照することになる。
【0278】遊技機2の履歴テーブルの一例を図15に
示す。履歴テーブルには、上述した遊技機2の上限値が
ある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程とし
たとき、その各行程ごとに、それぞれの行程における上
限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設定し
た設定時刻が記録されている。このようにして、サーバ
1では、各遊技機の還元率等を一括管理しており、その
管理履歴を参照しながら、還元率を設定するようにして
いる。なお、図15は10行程目の還元率を設定する処
理を行っている最中である。
【0279】履歴テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、次が10行程目か否かを判断する処理
に移行する(ステップS101)。
【0280】遊技機2の還元率は、所定の行程数ごと
(ここでは10行程ごと)に算出される平均還元率が4
0%になるように設定されている。ここで、40%と
は、上限値に対する割合のことで、例えば上限値が図1
5の第4行程のように100(千円)であり、還元率が
70%であった場合には、70(千円)が還元されるこ
とを示す数値である。なお、ここで平均還元率を40%
としたのは、説明の便宜を考慮したものであり、本発明
で用いられる平均還元率はこの数値に限られるものでは
ない。また、所定の行程数を10行程としたのも、同様
に説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平均
還元率をこの数値に限られて設定するものではない。
【0281】サーバ1が、設定している還元率が、遊技
機2の10行程目の還元率であると判断されたときに
は、サーバ1は、還元率の変移履歴を参照する処理に移
行する(ステップS102)。
【0282】還元率の変移履歴とは、図15において、
「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の
数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還
元率とから、第10行程の還元率が定まることとなる。
還元率の変移履歴を参照する処理は、上述したように、
サーバ1のCPU51がデータベース54の履歴テーブ
ルを読み出すことにより行われるものである。
【0283】還元率の変移履歴を参照する処理が終了す
ると、サーバ1は、各行程の還元率の合計を算出する処
理に移行する(ステップS103)。
【0284】各行程の還元率の合計とは、上記ステップ
S102で参照した各行程の還元率の和のことであり、
例えば図15においては、第1行程が10%、第2行程
が20%、…、第9行程が110%であるので、第9行
程までの還元率の合計とは、10+20+…+110と
して算出されることとなる。還元率の合計を、説明の便
宜上(a)とおくこととする。
【0285】各行程の還元率の合計を算出する処理が終
了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS10
4)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
【0286】上記算出結果である(b)とは、図15に
おいて、第10行程で設定される還元率を表す数値であ
る。本実施形態においては、10行程ごとに平均還元率
が40%になるように還元率の設定を行っているので、
40(%)×10−(a)が第10行程目の還元率とな
るのである。ステップS103、及びステップS104
における各値の算出処理は、ともにサーバ1のCPU5
1が行っているものである。
【0287】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)を次の還元率として設定する処理に移行
する(ステップS105)。
【0288】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された
還元率である(b)を記録するとともに、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して、(b)の値を次の行
程の還元率データとして遊技機2に送信する。
【0289】次の還元率を設定する処理が終了すると、
サーバ1は、行程履歴をリセットする処理に移行する
(ステップS106)。
【0290】サーバ1のデータベース54に記憶されて
いる履歴テーブル(図15参照)は、所定行程数ごとの
還元率の平均を一定に保つために利用されるものである
から、その目的を達成したら新たに履歴テーブルを作成
する必要がある。従って、現在記憶されている行程履歴
をリセットしておくこととなる。行程履歴をリセットす
る処理は、サーバ1のCPU51の指示を受けたメモリ
52に格納されたプログラムが行うこととなる。
【0291】先のステップS101において、還元率を
設定する次の行程が第10行程に該当しないものと判断
された場合には、サーバ1は、上限値を参照する処理に
移行する(ステップS107)。
【0292】還元率は、所定の行程数ごとに予め定めら
れた平均還元率になるように設定されるものであるが、
通常は、上限値の値にも応じて変更されるようになって
いる。従って、サーバ1のCPU51は、履歴テーブル
の「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上
限値とは、サーバ1がいま設定しようとしている行程の
上限値のことであり、上述したステップS21(図6参
照)で設定されてサーバ1のデータベース54に格納さ
れた履歴テーブルに記録されたものである。
【0293】上限値を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、上限値が50(千円)以上であるか否かを判断
する処理に移行する(ステップS108)。
【0294】なお、ここで50(千円)を還元率を設定
する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のため
であり、本発明においては、この数値に限定された基準
のみを用いて還元率を設定するものではない。
【0295】上限値が50(千円)以上であるものと判
断されたときには、サーバ1は、次の行程の還元率を2
0%以上に設定する(ステップS109)。
【0296】還元率は20%以上の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以上)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。なお、還元率の基準を20%としたのも、本実
施形態の説明の便宜上のことであり、本発明の実施にお
いては、この数値に限定されるものではない。
【0297】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、通信インターフェイス53、ネ
ットワークNT及び遊技機2の通信インターフェイス回
路41を介して遊技機2に送信されることとなる。
【0298】ステップS108において、上限値が50
(千円)以上でないものと判断されたときには、次の行
程の還元率を20%以下に設定する(ステップS11
0)。
【0299】還元率は20%以下の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以下)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。
【0300】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、上述したように、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して遊技機2に送信される
こととなる。
【0301】以上の流れにより、還元率を設定する処理
を終了する。
【0302】上記のように、各遊技機の還元率をサーバ
1により一括管理することで、ある遊技機の還元率が極
端に高くなり続けたり、逆に極端に低くなり続けたりす
るような事態を回避することができ、管理効率を向上さ
せることが可能となる。
【0303】なお、上記実施形態においては、還元率の
平均値を一定に保つために所定の行程数を基準として説
明したが、本発明はこれにかぎらず、例えば所定の時間
ごとに還元率の平均値を一定に保つようにしてもよい。
【0304】以下、所定の時間ごとの平均還元率を一定
にした実施形態について説明する。
【0305】図16は、所定の時間ごと(ここでは3時
間ごと)に還元率の平均値をいっていに保つようにした
遊技機の還元率の設定処理について説明するフローチャ
ートである。なお、先の図14で示したフローチャート
と、処理内容が対応する部分には図14と同一の符号を
付してある。
【0306】まず、サーバ1は、履歴テーブルを参照す
る処理に移行する(ステップS100)。
【0307】履歴テーブルとは、上述したように、サー
バ1のデータベース54に記憶されている各遊技機の過
去の遊技状況を示す表である。履歴テーブルを参照する
ためには、遊技機2から当該遊技機に付された遊技機番
号をサーバに送信する必要がある。サーバ1では、その
CPU51が受信した遊技機番号を読みとり、読みとっ
た遊技機番号に対応する履歴テーブルを参照することに
なる。
【0308】遊技機2の履歴テーブルの一例を先の図1
5に示す。履歴テーブルには、上述した遊技機2の上限
値がある値に定まってから次の値に変わるまでを一行程
としたとき、その各行程ごとに、それぞれの行程におけ
る上限、還元率、還元の有無、還元額、及び還元率を設
定した設定時刻が記録されている。なお、図15は10
行程目の還元率を設定する処理を行っている最中であ
る。
【0309】履歴テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、次が第一行程目の還元率を設定した時
刻から3時間を経過したか否かを判断する処理に移行す
る(ステップS151)。
【0310】遊技機2の還元率は、所定の時間ごと(こ
こでは3時間ごと)に算出される平均還元率が40%に
なるように設定されている。なお、ここで平均還元率を
40%としたのも所定の時間数を3時間としたのも、と
もに説明の便宜上のためであり、本発明の遊技機は、平
均還元率をこれらの数値に限られて設定するものではな
い。
【0311】サーバ1が、設定している還元率が、遊技
機2の第一行程の還元率が設定されてから3時間経過後
の還元率であると判断されたときには、サーバ1は、還
元率の変移履歴を参照する処理に移行する(ステップS
102)。
【0312】還元率の変移履歴とは、図15において、
「還元率」の欄に記載されている各行程ごとの還元率の
数値の変化の履歴のことであり、この変移履歴と平均還
元率とから、次の行程(ここでは第10行程目)の還元
率が定まることとなる。還元率の変移履歴を参照する処
理は、上述したように、サーバ1のCPU51がデータ
ベース54の履歴テーブルを読み出すことにより行われ
るものである。
【0313】還元率の変移履歴を参照する処理が終了す
ると、サーバ1は、各行程の還元率の合計を算出する処
理に移行する(ステップS103)。
【0314】各行程の還元率の合計とは、上記ステップ
S102で参照した各行程の還元率の和のことであり、
ここでは、還元率の合計を、説明の便宜上(a)とおく
こととする。
【0315】各行程の還元率の合計を算出する処理が終
了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×(次の行程
数)−(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS
154)。ここで、平均還元率に「次の行程数」を乗じ
ているのは、3時間経過した後の行程である次の行程
で、第1行程から約3時間の平均還元率を所定の還元率
(ここでは40%)にするためである。なお、説明の便
宜上、上記算出結果を(b)とおくこととする。
【0316】上記算出結果である(b)とは、図15に
おいて、第1行程から3時間が経過した後の行程であ
る、第10行程で設定される還元率を表す数値である。
本実施形態においては、3時間ごとに平均還元率が40
%になるように還元率の設定を行っているので、40
(%)×10−(a)が第10行程目の還元率となるの
である。ステップS103、及びステップS154にお
ける各値の算出処理は、ともにサーバ1のCPU51が
行っているものである。
【0317】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)を次の還元率として設定する処理に移行
する(ステップS105)。
【0318】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された履歴テーブルの還元率の欄に算出された
還元率である(b)を記録するとともに、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して、(b)の値を次の行
程の還元率のデータとして遊技機2に送信する。
【0319】次の還元率を設定する処理が終了すると、
サーバ1は、遊技機2に設けられたタイマ(図示せず)
を0に戻す処理を行う(ステップS156)。
【0320】所定時間(ここでは3時間)が経過した後
は、再び0から時間を計り直して平均還元率を一定にす
るための処理を行うことになるので、サーバ1のCPU
51は、通信インターフェイス53、ネットワークN
T、及び通信インターフェイス回路41を介して、遊技
機2のタイマを0に戻すための信号を送信することとな
る。
【0321】タイマを0に戻す処理が終了すると、サー
バ1は、行程履歴をリセットする処理に移行する(ステ
ップS106)。
【0322】サーバ1のデータベース54に記憶されて
いる履歴テーブル(図15参照)は、所定行程数ごとの
還元率の平均を一定に保つために利用されるものである
から、その目的を達成した後に、新たに履歴テーブルを
作成する必要がある。従って、現在記憶されている行程
履歴をリセットしておくこととなる。この処理は、サー
バ1のCPU51の指示を受けたメモリ52に格納され
たプログラムが行うこととなる。
【0323】先のステップS151において、還元率を
設定する次の行程が第1行程の還元率を設定してから3
時間を経過していないものと判断された場合には、サー
バ1は、上限値を参照する処理に移行する(ステップS
107)。
【0324】還元率は、所定の時間ごとに予め定められ
た平均還元率になるように設定されるものであるが、通
常は、上限値の値にも応じて変更されるようになってい
る。従って、サーバ1のCPU51は、履歴テーブルの
「上限値」の欄を参照することとなる。ここでいう上限
値とは、サーバ1がいま設定しようとしている行程の上
限値のことであり、上述したステップS21(図6参
照)で設定されてサーバ1のデータベース54に格納さ
れた履歴テーブルに記録されたものである。
【0325】上限値を参照する処理が終了すると、サー
バ1は、上限値が50(千円)以上であるか否かを判断
する処理に移行する(ステップS108)。
【0326】なお、ここで50(千円)を還元率を設定
する判断の基準として選んだのは、説明の便宜上のため
であり、本発明においては、この数値に限定された基準
のみを用いて還元率を設定するものではない。
【0327】上限値が50(千円)以上であるものと判
断されたときには、サーバ1は、次の行程の還元率を2
0%以上に設定する(ステップS109)。
【0328】還元率は20%以上の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以上)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。なお、還元率の基準を20%としたのも、本実
施形態の説明の便宜上のためであり、本発明の実施にお
いては、この数値に限定されるものではない。
【0329】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、通信インターフェイス53、ネ
ットワークNT及び遊技機2の通信インターフェイス回
路41を介して遊技機2に送信されることとなる。
【0330】ステップS108において、上限値が50
(千円)以上でないものと判断されたときには、次の行
程の還元率を20%以下に設定する(ステップS11
0)。
【0331】還元率は20%以下の数値になるような抽
選をCPU51の指示を受けて行うことにより定めら
れ、上記抽選は予め用意された数字(但し、数字は20
以下)の中から適当なものを選択するようなプログラム
(メモリ52に記憶されている)を用いて行われるもの
である。
【0332】CPU51は、抽選結果として得られた数
字を次の行程の還元率としてデータベース54に記憶さ
れている履歴テーブルに記録する。また、このようにし
て定められた還元率は、上述したように、通信インター
フェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信イ
ンターフェイス回路41を介して遊技機2に送信される
こととなる。
【0333】以上の流れにより、還元率を設定する処理
が終了する。
【0334】このように、各遊技機の還元率の変化をサ
ーバで一括管理することにより、遊技機の管理効率を向
上させることが可能となる。
【0335】また、上記のように適宜還元率を変化する
ことにより、遊技者は、より高いスリル感を感じること
ができる。さらに、所定の条件の下で平均還元率が一定
になるように還元率を変化させているので、遊技者は高
いスリル感を感じながらも安心して遊技を行うことがで
きる。また、遊技機を提供する提供者にとっても、所定
の条件の下での平均還元率が一定になることにより、安
定した利益を得ることができるようになる。
【0336】なお、上記実施形態においては、サーバ1
が還元率を変化させるときに、遊技機2のみにおける各
行程毎の又は各時間毎の還元率の変移履歴を参照するよ
うな態様を採っているものであるが、本発明ではこれに
限らず、サーバ1が一括管理する複数の遊技機からなる
遊技機群において、サーバ1が、当該遊技機群に含まれ
る他の遊技機の還元率の値を参照して、遊技機2の還元
率を変化させるような態様のものも含むものである。
【0337】〈遊技機群全体の還元率を参照し、還元率
を変化させる実施形態〉以下、サーバ1が遊技機2の含
まれる遊技機群全体の還元率を参照しながら、当該遊技
機群に含まれる遊技機2の還元率を変化させる方法につ
いて説明する。
【0338】図17は、還元率を設定する処理を行うと
きの、サーバ1の動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートは、先の図6で示したステップ
S30のサブルーチンにおいて、遊技機2が還元率の設
定を促す信号をサーバ1に送信し、遊技機2を含む複数
の遊技機を一括管理するサーバ1が、その信号を受け、
還元率の設定を行うときの流れ図である。
【0339】まず、サーバ1は、遊技機番号(ここでは
Nとおく)を待ち受ける状態にある(ステップS11
1)。
【0340】遊技機番号とは、先の図1にも示したよう
に、各遊技機を特定するために与えられた番号のことで
あり、例えばサーバ1が複数の遊技機からなる遊技機群
G01を管理するものであるときには、「G01−○
○」なる番号が付されることとなる。図1では、遊技機
2として、「G01−02」という遊技機番号を与えら
れた遊技機が選ばれている。
【0341】サーバ1が遊技機番号を待ち受ける状態に
あるときには、所定のタイミングで遊技機番号を受信し
たか否かを判断する処理が行われる(ステップS11
2)。
【0342】遊技機番号を受信したか否かを判断する処
理は、サーバ1のCPU51により行われるものであっ
て、遊技機2のCPU33の指示を受けて通信インター
フェイス回路41、ネットワークNT、及びサーバ1の
通信インターフェイス53を介して送信された遊技機番
号のデータをサーバ1が受信することとなる。遊技機番
号は、遊技機2から所定のタイミング(例えば、遊技機
2で遊技を行う遊技者のクレジットの累積消費量が上限
に到達したとき、遊技機2で還元が行われた後、又は遊
技機2で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に
移行したとき等)で、サーバ1に送信されるものであ
る。遊技機番号を受信していないものと判断された場合
には、再度ステップS111に戻って、サーバ1は、遊
技機番号を待ち受ける状態になる。
【0343】サーバ1が遊技機番号を受信したものと判
断したときには、サーバ1は、受信した遊技機番号が奇
数であるか否かを判断する処理に移行する(ステップS
113)。
【0344】遊技機番号Nが奇数であるか偶数であるか
を調べることは、サーバ1が奇数番台の遊技機毎、又は
偶数番台の遊技機毎に還元率を変化させていることを意
味するものであるが、この方法は本発明を実現する一実
施形態に過ぎず、特に複数の遊技機毎に一括して還元率
を変化させるようにするものでなくてもよいこととす
る。
【0345】Nが奇数であるか偶数であるかは、サーバ
1のCPU51が判断するものであり、Nが奇数である
ものと判断されたときには、サーバ1は、奇数番台の還
元率をリセットする処理に移行する(ステップS11
4)。
【0346】奇数番台の遊技機とは、サーバ1が一括管
理する遊技機群G01に含まれる遊技機のうち、その遊
技機番号の下二桁が奇数の遊技機のことを指すものであ
り、サーバ1は、Nが奇数である場合には、奇数番台の
還元率を一括してリセットし、新たな還元率を設定する
ようにしている。この処理は、CPU51の指示を受け
て、メモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
る。
【0347】奇数番台の遊技機の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機番号がNである
遊技機を除く、他の奇数番台の遊技機の還元率を抽選す
る処理を行う(ステップS115)。
【0348】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、後述するように、
遊技機群G01における平均還元率は一定に保たれるよ
うに構成されているので、抽選に際して用意される数値
は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用
意されているものである。
【0349】なお、N番台の遊技機はこのステップで還
元率の設定を行わないようにし、他の遊技機のみ還元率
の設定を行うようにしたのは、本発明を実現するための
1つの態様を示したものであり、遊技機群全体の平均還
元率が一定に保たれるならば、逆にN番台の遊技機の還
元率を設定した後に、他の遊技機の還元率を設定するよ
うな態様でもよいものである。
【0350】N番台以外の奇数番台の遊技機の還元率を
抽選する処理が終了すると、サーバ1は、この抽選結果
を反映する処理に移行する(ステップS116)。
【0351】抽選結果を反映する処理とは、抽選により
決定された各遊技機の還元率を、それぞれの遊技機の還
元率として設定する処理のことをいうものである。この
処理は、具体的には、サーバ1から還元率の数値データ
を遊技機2に送信する処理、及び後述する設定テーブル
に還元率の数値を書き込む処理のことである。これらの
処理はCPU51の指示のもと、メモリ52に格納され
たプログラムが行うものである。
【0352】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番台の遊技機の還元率を設定するべく、設
定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS11
7)。
【0353】設定テーブルとは、サーバ1が一括管理す
る各遊技機に設定された上限値、還元率、及びこれらを
乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機毎にテー
ブルに記録したものであり、例えば、図18に示すよう
なものである。設定テーブルは、サーバ1のメモリ52
に記憶されているものであり、CPU51が各設定を行
う度に更新しているものである。なお、図18では、遊
技機番号がG01−10の遊技機の還元率を設定する処
理を行っているところである。
【0354】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機に設定された還元率の合計を
算出する処理に移行する(ステップS118)。
【0355】各遊技機の還元率の合計とは、上記ステッ
プS117で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に
記録されている各遊技機の還元率の和のことであり、例
えば図18においては、G01−01が10%、G01
−02が20%、…、G01−09が110%であるの
で、G01−01からG01−09までの9台の遊技機
の還元率の合計は、10+20+…+110として算出
されることとなる。還元率の合計を、説明の便宜上
(a)とおくこととする。
【0356】各遊技機の還元率の合計を算出する処理が
終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS11
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
【0357】上記算出結果である(b)とは、図18に
おいて、遊技機番号がG01−10の遊技機に設定され
る還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊
技機群G01全体の平均還元率が40%になるように還
元率の設定を行っているので、40(%)×10−
(a)がG01−10の還元率となるのである。ステッ
プS118、及びステップS119における各値の算出
処理は、ともにサーバ1のCPU51が行っているもの
である。
【0358】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番台の遊技機の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS120)。
【0359】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、通信インタ
ーフェイス53、ネットワークNT及び遊技機2の通信
インターフェイス回路41を介して、(b)の値を遊技
機番号がG01−10の遊技機の還元率データとして遊
技機2に送信する。
【0360】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
【0361】先のステップS113において、Nが奇数
でない(Nは偶数である)ものと判断された場合には、
サーバ1は、偶数番台の還元率をリセットする処理に移
行する(ステップS121)。
【0362】サーバ1のCPU51は、Nが偶数である
場合には、メモリ52に格納されたプログラムに指示を
行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番台の
還元率を一括してリセットするようにしている。
【0363】偶数番台の遊技機の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機番号がNである
遊技機を除く、他の偶数番台の遊技機の還元率を抽選す
る処理を行う(ステップS122)。
【0364】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、前述したように、
遊技機群G01における平均還元率は一定に保たれるよ
うに構成されているので、抽選に際して用意される数値
は、その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用
意されているものである。
【0365】サーバ1は、N番台以外の偶数番台の還元
率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映する処
理に移行する(ステップS116)。
【0366】この処理は、上述したように、サーバ1か
ら還元率の数値データを遊技機2に送信する処理、及び
設定テーブルに還元率の数値を書き込む処理のことであ
る。これらの処理はCPU51の指示のもと、メモリ5
2に格納されたプログラムが行う。
【0367】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番台の遊技機の還元率を設定するべく、設
定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS11
7)。
【0368】サーバ1は、メモリ52に格納された設定
テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
【0369】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機に設定された還元率の合計を
算出する処理に移行する(ステップS118)。
【0370】サーバ1のCPU51は、上記ステップS
117で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録
されている各遊技機の還元率の和を算出する。ここで
は、還元率の合計を、説明の便宜上(a)とおくことと
する。
【0371】各遊技機の還元率の合計を算出する処理が
終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS11
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
【0372】上記算出結果である(b)とは、図18に
おいて、遊技機番号がG01−10の遊技機に設定され
る還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊
技機群G01全体の平均還元率が40%になるように還
元率の設定を行っており、40(%)×10−(a)が
G01−10の還元率となる。ステップS118、及び
ステップS119における各値の算出処理は、ともにサ
ーバ1のCPU51が行っている。
【0373】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番台の遊技機の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS120)。
【0374】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、ネットワー
クNTを介して、(b)の値を遊技機番号がG01−1
0の遊技機の還元率データとして遊技機2に送信する。
【0375】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
【0376】このようにして、サーバ1は、一括管理す
る遊技機群の平均還元率を一定に保ちながら、一の遊技
機の還元率を他の遊技機の還元率の値に応じて変化させ
ることを実現しているのである。
【0377】なお、本実施形態においては、遊技機群に
含まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達し
てから、次に当該遊技機群に含まれる遊技機のいずれか
が大当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当
該遊技機群の各行程毎の平均還元率が一定になるような
態様について説明しているが、本発明ではこれに限ら
ず、所定の時間毎に遊技機群の平均還元率が一定になる
ようにしてもよい。
【0378】以上のように構成することにより、遊技機
群に含まれる各遊技機の管理効率が高まるばかりでな
く、遊技者にとっても、還元率の変化が気になることで
スリル感が増すこととなるのである。また、本発明にお
いては、還元率はただ単に変動するだけでなく、同じ遊
技機群に含まれる他の遊技機が低い還元率である場合
に、自分が遊技を行う遊技機は、その還元率が100%
を超えるような場合も起こり得るため、遊技者は、その
ときに上限に到達すれば、それまでに投入した以上の還
元を獲得できる可能性が生じることとなり、高いゲーム
性を演出することができるのである。
【0379】なお、上記実施形態においては、サーバ1
が還元率を変化させるときに、遊技機2が含まれる遊技
機群の平均還元率を一定にしながら、かつ他の遊技機の
還元率の値を参照しながら、遊技機2の還元率を変化さ
せるようにしていたが、本発明ではこれに限らず、複数
の遊技機群から構成される遊技場において、前記複数の
遊技機群を一括管理するサーバが、遊技場全体の平均還
元率を一定にしながら、かつ他の遊技機群の還元率の値
を参照しながら、ある遊技機群全体の還元率を変化させ
るようにする態様も含むものである。
【0380】〈遊技場全体の還元率を参照し、還元率を
変化させる実施形態〉以下、サーバ1が複数の遊技機群
の含まれる遊技場全体の還元率を参照しながら、当該複
数の遊技機群のうち、ある遊技機群全体の還元率を変化
させる方法について説明する。
【0381】図19は、本実施形態におけるサーバ1、
遊技機群、及び遊技機2を有するクレジット還元システ
ム(以下、クレジットを遊技媒体と称することとする)
の構成を示すブロック図である。
【0382】この図19に示す遊技媒体還元システムに
おいて、遊技機2は遊技機群G01に含まれ、遊技機群
G01、G02、・・・、G10は、それぞれネットワ
ークNTを介してサーバ1に接続されている。これら複
数の遊技機群とサーバ1からなる全体を遊技場という。
また、このネットワークNTを介してサーバ1と種々の
情報を送受信できるようになされている。
【0383】サーバ1は、遊技機群G01、G02、・
・・、G10からなる複数の遊技機群を一括管理するも
のである。サーバ1は遊技機群に重複なく個別に与えら
れた遊技機群番号により各遊技機群から送られてくるデ
ータの出所を判別している。また、各遊技機群を構成す
るそれぞれの遊技機にも遊技機番号が与えられており、
サーバ1から遊技機群及び遊技機2にデータを送信する
場合にも、上述した識別番号を用いて送信先の遊技機群
や遊技機を指定している。
【0384】また、遊技機2から送受信されるデータに
は、各遊技機に設定された遊技機ごとの識別番号以外
に、その遊技機で遊技を行っている遊技者を識別する識
別情報も含まれている。この識別情報により、サーバ1
では、遊技機2が遊技中であるか否か、遊技機2で遊技
を行う遊技者が変更されたか否か等を判別するようにし
ている。
【0385】なお、サーバ1は、上記実施形態において
用いられたサーバ1と同様の構成からなるものである
が、遊技場全体を管理する本実施形態のサーバを遊技管
理サーバ、遊技機群全体を管理する上記実施形態のサー
バを遊技サーバと区別して表現することもある。以下で
は、本実施形態の遊技管理サーバを単にサーバと称する
ことにする。
【0386】図20は、還元率を設定する処理を行うと
きの、サーバ1の動作の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートは、先の図6で示したステップ
S30のサブルーチンにおいて、遊技機群が還元率の設
定を促す信号をサーバ1に送信し、遊技機2を含む遊技
機群を一括管理するサーバ1が、その信号を受け、還元
率の設定を行うときの流れ図である。
【0387】まず、サーバ1は、遊技機群番号(ここで
はNとおく)を待ち受ける状態にある(ステップS13
1)。
【0388】遊技機群番号とは、先の図19にも示した
ように、各遊技機群を特定するために与えられた番号の
ことであり、例えば、「G01」、「G02」、・・・
なる番号が付されることとなる。図19では、遊技機2
の含まれる遊技機群として、「G01」という遊技機群
番号を与えられた遊技機群が選ばれている。また、各遊
技機には、その遊技機が属する遊技機群毎に番号が付さ
れており、例えば「G01−01」、「G03−0
2」、・・・のような番号が与えられている。
【0389】サーバ1が遊技機群番号を待ち受ける状態
にあるときには、所定のタイミングで遊技機群番号を受
信したか否かを判断する処理が行われる(ステップS1
32)。
【0390】遊技機群番号を受信したか否かを判断する
処理は、サーバ1のCPU51により行われるものであ
って、遊技機群に含まれる遊技機2のCPU33の指示
を受けて通信インターフェイス回路41、ネットワーク
NT、及びサーバ1の通信インターフェイス53を介し
て送信された遊技機番号のデータをサーバ1が受信する
こととなる。CPU33では、遊技機番号のうち遊技機
群番号の部分を読み取り、遊技機群番号を受信すること
になる。遊技機群番号及び遊技機番号は、遊技機群に含
まれる遊技機2から所定のタイミング(例えば、遊技機
2で遊技を行う遊技者のクレジットの累積消費量が上限
に到達したとき、遊技機2で還元が行われた後、又は遊
技機2で大当たり等の遊技者にとって有利な遊技状態に
移行したとき等)で、サーバ1に送信されるものであ
る。遊技機群番号を受信していないものと判断された場
合には、再度ステップS131に戻って、サーバ1は、
遊技機群番号を待ち受ける状態になる。
【0391】サーバ1が遊技機群番号を受信したものと
判断したときには、サーバ1は、受信した遊技機群番号
が奇数であるか否かを判断する処理に移行する(ステッ
プS133)。
【0392】遊技機群番号Nが奇数であるか偶数である
かを調べることは、サーバ1が奇数番の遊技機群毎、又
は偶数番の遊技機群毎に還元率を変化させていることを
意味するものであるが、この方法は本発明を実現する一
実施形態に過ぎず、特に複数の遊技機群毎に一括して還
元率を変化させるようにするものでなくてもよいことと
する。
【0393】Nが奇数であるか偶数であるかは、サーバ
1のCPU51が判断するものであり、Nが奇数である
ものと判断されたときには、サーバ1は、奇数番の遊技
機群の還元率をリセットする処理に移行する(ステップ
S134)。
【0394】奇数番の遊技機群とは、サーバ1が一括管
理する複数の遊技機群に含まれる遊技機群のうち、その
遊技機群番号の前半部の数字のうち下二桁が奇数である
遊技機のことを指すものであり、サーバ1は、Nが奇数
である場合には、奇数番の遊技機群の還元率を一括して
リセットし、新たな還元率を設定するようにしている。
この処理は、CPU51の指示を受けて、メモリ52に
格納されたプログラムが行うものである。
【0395】奇数番の遊技機群の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機群番号がNであ
る遊技機群を除く、他の奇数番の遊技機群の還元率を抽
選する処理を行う(ステップS135)。
【0396】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、後述するように、
サーバ1が管理する複数の遊技機群全体(つまり遊技場
全体)における平均還元率は一定に保たれるように構成
されているので、抽選に際して用意される数値は、その
平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意されて
いるものである。
【0397】なお、N番の遊技機群はこのステップで還
元率を設定を行わないようにし、他の遊技機群のみ還元
率を設定を行うようにしたのは、本発明を実現するため
の1つの態様を示したものであり、遊技場全体の平均還
元率が一定に保たれるならば、逆にN番の遊技機群の還
元率を設定した後に、他の遊技機群の還元率を設定する
ような態様でもよいものである。
【0398】N番以外の奇数番の遊技機群の還元率を抽
選する処理が終了すると、サーバ1は、この抽選結果を
反映する処理に移行する(ステップS136)。
【0399】抽選結果を反映する処理とは、抽選により
決定された各遊技機群の還元率を、それぞれの遊技機群
の還元率として設定する処理のことをいうものである。
この処理は、具体的には、サーバ1から還元率の数値デ
ータを遊技機群に送信する処理、及び後述する設定テー
ブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これ
らの処理はCPU51の指示のもと、メモリ52に格納
されたプログラムが行うものである。
【0400】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番台の遊技機群の還元率を設定するべく、
設定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS1
37)。
【0401】設定テーブルとは、サーバ1が一括管理す
る各遊技機群に設定された上限値、還元率、及びこれら
を乗じた数値である還元額のデータを、各遊技機群毎に
テーブルに記録したものであり、例えば、図21に示す
ようなものである。設定テーブルは、サーバ1のメモリ
52に記憶されているものであり、CPU51が各設定
を行う度に更新しているものである。なお、図21で
は、遊技機群番号がG10の遊技機群の還元率を設定す
る処理を行っているところである。
【0402】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機群に設定された還元率の合計
を算出する処理に移行する(ステップS138)。
【0403】各遊技機群の還元率の合計とは、上記ステ
ップS137で参照した設定テーブルの「還元率」の欄
に記録されている各遊技機群の還元率の和のことであ
り、例えば図21においては、G01が10%、G02
が20%、…、G09が110%であるので、G01か
らG09までの計9群の遊技機群の還元率の合計は、1
0+20+…+110として算出されることとなる。還
元率の合計を、説明の便宜上(a)とおくこととする。
【0404】各遊技機群の還元率の合計を算出する処理
が終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS13
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
【0405】上記算出結果である(b)とは、図21に
おいて、遊技機群番号がG10の遊技機群に設定される
還元率を表す数値である。本実施形態においては、遊技
場全体の平均還元率が40%になるように還元率の設定
を行っているので、40(%)×10−(a)がG10
の還元率となるのである。ステップS138、及びステ
ップS139における各値の算出処理は、ともにサーバ
1のCPU51が行っているものである。
【0406】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番の遊技機群の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS140)。
【0407】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、通信インタ
ーフェイス53、ネットワークNT及び遊技機群G10
に含まれる遊技機2の通信インターフェイス回路41を
介して、(b)の値を遊技機群番号がG10の遊技機群
の還元率データとして遊技機2に送信する。
【0408】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
【0409】先のステップS133において、Nが奇数
でない(Nは偶数である)ものと判断された場合には、
サーバ1は、偶数番の遊技機群の還元率をリセットする
処理に移行する(ステップS141)。
【0410】サーバ1のCPU51は、Nが偶数である
場合には、メモリ52に格納されたプログラムに指示を
行い、新たな還元率を設定する準備として、偶数番の遊
技機群の還元率を一括してリセットするようにしてい
る。
【0411】偶数番の遊技機群の還元率をリセットする
処理が終了すると、サーバ1は、遊技機群番号がNであ
る遊技機群を除く、他の偶数番の遊技機群の還元率を抽
選する処理を行う(ステップS142)。
【0412】還元率の抽選は、CPU51の指示を受け
てメモリ52に格納されたプログラムが行うものであ
り、抽選は適当な範囲の数値、例えば10から200く
らいまでの数値(数値は5刻み)の中からランダムに選
択するようにして行われる。ただし、前述したように、
遊技場全体における平均還元率は一定に保たれるように
構成されているので、抽選に際して用意される数値は、
その平均還元率の値から一定の幅に収まるように用意さ
れているものである。
【0413】サーバ1は、N番以外の偶数番の遊技機群
の還元率を抽選する処理が終了すると、抽選結果を反映
する処理に移行する(ステップS136)。
【0414】この処理は、上述したように、サーバ1か
ら還元率の数値データを遊技機群G10と遊技機群G1
0に含まれる遊技機2とに送信する処理、及び設定テー
ブルに還元率の数値を書き込む処理のことである。これ
らの処理はCPU51の指示のもと、メモリ52に格納
されたプログラムが行う。
【0415】抽選結果を反映する処理が終了すると、サ
ーバ1は、N番の遊技機群の還元率を設定するべく、設
定テーブルを参照する処理に移行する(ステップS13
7)。
【0416】サーバ1は、メモリ52に格納された設定
テーブルの還元率のデータを読み出すこととなる。
【0417】設定テーブルを参照する処理が終了する
と、サーバ1は、各遊技機群に設定された還元率の合計
を算出する処理に移行する(ステップS138)。
【0418】サーバ1のCPU51は、上記ステップS
137で参照した設定テーブルの「還元率」の欄に記録
されている各遊技機群の還元率の和を算出する。ここで
は、還元率の合計を、説明の便宜上(a)とおくことと
する。
【0419】各遊技機群の還元率の合計を算出する処理
が終了すると、サーバ1は、〔(平均還元率)×10−
(a)〕を算出する処理に移行する(ステップS13
9)。なお、説明の便宜上、上記算出結果を(b)とお
くこととする。
【0420】上記算出結果である(b)とは、図21に
おいて、遊技機番号がG10の遊技機に設定される還元
率を表す数値である。本実施形態においては、遊技場全
体の平均還元率が40%になるように還元率の設定を行
っており、40(%)×10−(a)がG10の還元率
となる。ステップS138、及びステップS139にお
ける各値の算出処理は、ともにサーバ1のCPU51が
行っている。
【0421】(b)を算出する処理が終了すると、サー
バ1は、(b)をN番の遊技機群の還元率として設定す
る処理に移行する(ステップS140)。
【0422】サーバ1のCPU51は、データベース5
4に記憶された設定テーブルの還元率の欄に、算出され
た還元率である(b)を記録するとともに、ネットワー
クNTを介して、(b)の値を遊技機群番号がG10の
遊技機群の還元率データとして遊技機群G10に含まれ
る各遊技機2に送信する。
【0423】以上のような処理をもって、サーバ1は還
元率を設定する処理を終了する。
【0424】このようにして、サーバ1は、一括管理す
る複数の遊技機群からなる遊技場全体の平均還元率を一
定に保ちながら、一の遊技機群の還元率を他の遊技機群
の還元率の値に応じて変化させることを実現しているの
である。
【0425】なお、本実施形態においては、遊技場に含
まれる遊技機のいずれかが大当たり又は上限に到達して
から、次に当該遊技場に含まれる遊技機のいずれかが大
当たり又は上限に到達するまでを一行程として、当該遊
技場の各行程毎の平均還元率が一定になるような態様に
ついて説明しているが、本発明ではこれに限らず、所定
の時間毎に遊技場全体の平均還元率が一定になるように
してもよい。
【0426】以上のように構成することにより、遊技場
に含まれる各遊技機群及び各遊技機の管理効率が高ま
る。また、サーバが、管理する複数の遊技機群に含まれ
る一の遊技機群全体の還元率を、他の遊技機群の還元率
に応じて変化させることになるため、複数の遊技機群を
設けた遊技場全体で高い演出効果を生じさせることがで
きる。例えば、遊技者がある遊技機群に含まれる遊技機
で遊技を行っていた場合に、その近くに設けられた他の
遊技機群の還元率が100%を超えるように変化したと
きには、当該遊技者はその遊技機群に移動しようと考え
る場合もあるため、遊技場全体で遊技者の移動が行われ
る可能性も生じるのである。遊技者が移動しない場合に
も、遊技場全体で平均還元率が一定に保たれているた
め、遊技者は他の遊技機群の還元率の変化にも気を留め
るようになるし、自分が遊技を行っている遊技機群の還
元率が高くなった場合には、他の遊技者からも注目され
ることになるため、所定の上限に到達した場合に高い優
越感に浸ることができることになる。
【0427】なお、上記実施形態においては、複数の遊
技機群が含まれる遊技場毎に平均還元率を一定にしてい
るが、本発明はこれに限らず、複数の遊技場である遊技
場群を一括管理し、この遊技場群での平均還元率を一定
にするようにしてもよい。このように構成することによ
り、遊技機を遊技者に提供する提供者が、複数の地域に
またがって提供場所を設けているときには、遊技者は当
該提供場所を転々としながら遊技を行う可能性が高ま
り、遊技機提供者の利益にもつながる可能性が生じる。
【0428】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機に遊技者が変更
されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機における
クレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理するように
したため、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が
所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して還元
を行うことができるようになる。これにより、遊技者ご
とに還元が保証されることとなるので、遊技者は、安心
して遊技を行うことができるばかりでなく、還元が行わ
れるまで遊技を続行しようという気持ちを喚起すること
ができる可能性が生じる。
【0429】また、本発明においては、前記還元率の値
を適宜変化させるようにしているため、遊技者は、常に
還元率を気にしながら遊技を行うことになるため、還元
率の値が変化しない態様のときと比較して、遊技者がよ
り高いスリル感を感じるのみならず、高いゲーム性を演
出することが可能となる。これにより、客離れの問題を
解消できる可能性がより高まることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明における遊技サーバ及び遊技機の関係
を示すシステム構成図である。
【図2】 本発明による遊技機の外観示す斜視図であ
る。
【図3】 遊技機を示す縦断面図である。
【図4】 遊技機の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】 遊技機の制御方法を示すフローチャートであ
る。
【図6】 遊技機の動作の流れを示すフローチャートで
ある。
【図7】 遊技者の判断を行うときの遊技機の動作の流
れを示すフローチャートである。
【図8】 サーバの電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図9】 サーバが還元の準備行うときの動作の流れの
一例を示すフローチャートである。
【図10】 サーバが還元を行うときの動作の流れの一
例を示すフローチャートである。
【図11】 サーバが上限値の設定を行うときの動作の
流れの一例を示すフローチャートである。
【図12】 サーバが所定の還元を行った後に上限値の
設定を行うときの動作の流れの一例を示すフローチャー
トである。
【図13】 遊技機が大当たりになった後に、サーバが
上限値の設定を行うときの動作の流れの一例を示すフロ
ーチャートである。
【図14】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
の動作の流れの一例を示すフローチャートである。
【図15】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
に参照する、ある遊技機についての遊技履歴テーブルの
一例を示す表である。
【図16】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
の動作の流れの他の一例を示すフローチャートである。
【図17】 サーバが一括管理する複数の遊技機の還元
率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示す
フローチャートである。
【図18】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
に参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機をなす
各遊技機についての遊技履歴テーブルの一例を示す表で
ある。
【図19】 複数の遊技機からなる遊技機群の集合と、
それを一括管理するサーバとの関係を示すシステム構成
図である。
【図20】 サーバが一括管理する複数の遊技機群の還
元率を設定する処理を行うときの動作の流れの一例を示
すフローチャートである。
【図21】 サーバが還元率を設定する処理を行うとき
に参照する、サーバが一括管理する複数の遊技機群をな
す各遊技機群についての遊技履歴テーブルの一例を示す
表である。
【符号の説明】
1 サーバ 2 遊技機 15 投入口 16 ベットボタン 17 スタートレバー 18A〜18C,75A〜75C ストップボタン 22 カード挿入口 23 カードリーダ 33 CPU 36 ROM 37 RAM 41 通信インターフェイス 51 CPU 52 メモリ 53 通信インターフェイス NT ネットワーク

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
    ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
    当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
    技機からなる遊技機群を一括管理するための遊技サーバ
    において、 前記遊技サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技機に
    おけるクレジットの消費量に関する情報に基づいて、ク
    レジットの累積消費量が所定の上限に至った場合に、所
    定の還元率に基づいた還元を必ず行うものであるか若し
    くは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基づいて
    行うものであって、 前記遊技サーバは、前記遊技機群をなす一の遊技機の還
    元率の値を他の遊技機の還元率の値に応じて変化させる
    ための信号を当該一の遊技機に対して送信し得る送信能
    を有することを特徴とする遊技サーバ。
  2. 【請求項2】 前記遊技サーバは、前記遊技機群をなす
    各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信し得
    る受信能と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための
    信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする
    請求項1に記載の遊技サーバ。
  3. 【請求項3】 前記遊技サーバは、前記一括管理されて
    いる遊技機群における前記所定の還元率の所定条件の下
    での平均値が一定に保たれるように制御するための信号
    を前記一の遊技機に対して送信する送信能を有すること
    を特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技サー
    バ。
  4. 【請求項4】 前記所定条件とは、前記遊技機群をなす
    ある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所定
    の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記ある遊技
    機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの累積消
    費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行程とす
    るときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定
    時間を基準とするものであることを特徴とする請求項3
    に記載の遊技サーバ。
  5. 【請求項5】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
    ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
    当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技機に
    おいて、 前記遊技機は、複数の遊技機からなる遊技機群を一括管
    理するための遊技サーバに管理されているものであり、
    かつ、 前記クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合
    に、所定の還元率に基づいた還元が必ず行われるもので
    あるか若しくは前記遊技サーバにおいて行われる、当該
    遊技機に対して還元を行うか否かを決定する抽選の結果
    に基づいて前記所定の還元が行われるものであって、 前記遊技機は、前記遊技機群に属する他の遊技機の還元
    率の値に応じて前記遊技サーバから送信される信号を受
    信して、当該遊技機の前記所定の還元率の値に変化を生
    じさせるための変更手段を有することを特徴とする遊技
    機。
  6. 【請求項6】 前記遊技機は、当該遊技機における遊技
    状態に関する遊技情報を送信し得る送信手段と、 前記遊技情報の内容に応じて前記遊技サーバから送信さ
    れる信号を受信して、当該遊技機に設けられた表示部に
    前記所定の還元率の値を表示する表示手段と、を有する
    ことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記変更手段は、前記所定の還元率の所
    定条件の下での平均値を一定に保つように変化させるた
    めのものであることを特徴とする請求項5又は請求項6
    に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記所定条件とは、前記遊技機群をなす
    ある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所定
    の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記ある遊技
    機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの累積消
    費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行程とす
    るときの所定行程数を基準とするものであるか又は所定
    時間を基準とするものであることを特徴とする請求項7
    に記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 コイン投入若しくは与えられたクレジッ
    ト数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行され、
    当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる複数の遊
    技機を一括管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにお
    いて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出
    ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
    量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率
    に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行う
    か否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元
    ステップと、を備え、 前記遊技機群をなす一の遊技機の還元率の値を他の遊技
    機の還元率の値に応じて変化させるための信号を当該一
    の遊技機に対して送信する送信ステップを有することを
    特徴とする遊技管理方法。
  10. 【請求項10】 前記遊技管理方法は、前記遊技機群を
    なす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信
    する受信ステップと、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための
    信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴と
    する請求項9に記載の遊技管理方法。
  11. 【請求項11】 前記送信ステップは、前記一括管理さ
    れている遊技機群における前記所定の還元率の所定条件
    の下での平均値が一定に保たれるように制御するための
    信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップが含ま
    れることを特徴とする請求項9又は請求項10に記載の
    遊技管理方法。
  12. 【請求項12】 前記所定条件とは、前記遊技機群をな
    すある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所
    定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記ある遊
    技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの累積
    消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行程と
    するときの所定行程数を基準とするものであるか又は所
    定時間を基準とするものであることを特徴とする請求項
    11に記載の遊技管理方法。
  13. 【請求項13】 コイン投入若しくは与えられたクレジ
    ット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
    れ、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技
    機の集合である遊技機群を集めた複数の遊技機群を一括
    管理するための遊技管理サーバにおいて、 前記遊技管理サーバは、遊技者が遊技を行っている遊技
    機におけるクレジットの消費量に関する情報に基づい
    て、クレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合
    に、所定の還元率に基づいた還元を必ず行うものである
    か若しくは還元を行うか否かを決定する抽選の結果に基
    づいて行うものであって、 前記遊技管理サーバは、前記複数の遊技機群をなす一の
    遊技機群の還元率の値を他の遊技機群の還元率の値に応
    じて変化させるための信号を当該一の遊技機群に対して
    送信し得る送信能を有することを特徴とする遊技管理サ
    ーバ。
  14. 【請求項14】 前記遊技管理サーバは、前記遊技機群
    をなす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受
    信し得る受信能と、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための
    信号を送信し得る送信能と、を有することを特徴とする
    請求項13に記載の遊技管理サーバ。
  15. 【請求項15】 前記遊技管理サーバは、前記一括管理
    されている遊技機群における前記所定の還元率を所定条
    件の下での平均値が一定に保たれるように制御するため
    の信号を前記一の遊技機群に対して送信する送信能を有
    することを特徴とする請求項13又は請求項14に記載
    の遊技管理サーバ。
  16. 【請求項16】 前記所定条件とは、前記遊技機群をな
    すある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所
    定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記ある遊
    技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの累積
    消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行程と
    するときの所定行程数を基準とするものであるか又は所
    定時間を基準とするものであることを特徴とする請求項
    15に記載の遊技管理サーバ。
  17. 【請求項17】 コイン投入若しくは与えられたクレジ
    ット数に基づいてゲームの開始が可能な状態に移行さ
    れ、当該ゲームの結果に応じた払い出しが行われる遊技
    機の集合である遊技機群を集めた複数の遊技機群を一括
    管理する遊技管理方法において、 前記遊技管理方法は、前記複数の遊技機のそれぞれにお
    いて消費されたクレジットの累積消費量を検出する検出
    ステップと、 この検出ステップの検出結果に基づいて、前記累積消費
    量が所定の上限に至った遊技機に対して、所定の還元率
    に基づいた還元を行う還元ステップ若しくは還元を行う
    か否かを決定する抽選の結果に基づいて還元を行う還元
    ステップと、を備え、 前記複数の遊技機群をなす一の遊技機群の還元率の値を
    他の遊技機群の還元率の値に応じて変化させるための信
    号を当該一の遊技機群に対して送信する送信ステップを
    有することを特徴とする遊技管理方法。
  18. 【請求項18】 前記遊技管理方法は、前記遊技機群を
    なす各遊技機における遊技状態に関する遊技情報を受信
    する受信ステップと、 前記遊技情報の内容に応じて、前記各遊技機に設けられ
    た表示部に前記所定の還元率の値を表示せしめるための
    信号を送信する送信ステップと、を有することを特徴と
    する請求項17に記載の遊技管理方法。
  19. 【請求項19】 前記送信ステップは、前記一括管理さ
    れている遊技機群における前記所定の還元率の所定条件
    の下での平均値が一定に保たれるように制御するための
    信号を前記遊技機に対して送信する送信ステップが含ま
    れることを特徴とする請求項17又は請求項18に記載
    の遊技管理方法。
  20. 【請求項20】 前記所定条件とは、前記遊技機群をな
    すある遊技機におけるクレジットの累積消費量が前記所
    定の上限に到達してから当該遊技機群をなす前記ある遊
    技機を含むいずれかの遊技機におけるクレジットの累積
    消費量が前記所定の上限に到達するまでを一つの行程と
    するときの所定行程数を基準とするものであるか又は所
    定時間を基準とするものであることを特徴とする請求項
    19に記載の遊技管理方法。
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