WO2007026406A1 - 遊技機、遊技制御方法及び遊技システム - Google Patents

遊技機、遊技制御方法及び遊技システム Download PDF

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Abstract

本発明は、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機を提供することを目的とするものであり、本発明の遊技機は、画像又は音の出力が可能な出力手段と、抽選により役を決定する役決定手段と、決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態を発生させる手段と、遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利であり且つ第1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第2特別遊技状態を発生させる手段と、前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段とを備えたことを特徴とする。

Description

明 細 書
遊技機、遊技制御方法及び遊技システム
技術分野
[0001] 本発明は、コイン等の遊技媒体 (遊技価値)を用いて遊技を行うスロットマシン等の遊 技機、該遊技機に係る遊技制御方法、及び、該遊技機と制御装置とを備えた遊技シ ステムに関する。
背景技術
[0002] 従来から、スロットマシン等の遊技機が設置された施設においては、コインや現金等 の各種の遊技媒体を遊技機に投入することにより、遊技を行うことができる。そして、 各遊技機は、遊技の進行によって発生する入賞状態 (遊技の結果)によって配当を 払い出すようになつている。
[0003] 複数のスロットマシンを配置したカジノでは、各スロットマシンで消費されたクレジット の一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのスロット マシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「 ジャックポット」と呼ばれるものがある(例えば、特許文献 1参照)。このようなスロットマ シンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになってお り、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、スロットマ シンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの抽選とは別の抽選により、ある タイミングでいずれかのスロットマシンにジャックポット当たりが発生することになる。ま た、「ジャックポット」時における払出額を多額にするため、一般に、複数のカジノ間が ネットワークで結ばれる。
[0004] また、ホストコンピュータと複数の遊技機とがネットワーク接続されたシステムであって 、遊技機におけるボーナスの発生をホストコンピュータが制御するシステムが存在す る(例えば、特許文献 2参照)。このシステムにおいて、ホストコンピュータは、各遊技 機におけるコイン投入数を積算するとともに、複数の遊技機におけるコイン投入数の 一部をボーナスプールとして積算する。また、ホストコンピュータは、コイン投入数が 所定数に達した遊技機に対してボーナス資格を付与する。そして、ホストコンピュータ は、ボーナスプールの値が所定の閾値に達したとき、ボーナス資格を付与した遊技 機の中から選ばれる 1の遊技機に対してコマンドを送信する。コマンドを受信した遊 技機では、ギヤンブノレ性の高!、ボーナスゲームが行われる。
[0005] 特許文献 1:特開 2003 - 117053号公報
特許文献 2 :米国特許第 5820459号明細書
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0006] しかしながら、特許文献 1に記載のスロットマシンにお!、て「ジャックポット」の利益を享 受することができるのは、抽選に当選した遊技機で遊技を行っている遊技者である。 そのため、多数のコインを消費した遊技者力 全く「ジャックポット」の利益を享受する ことができず、遊技を開始したば力りの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場 合があった。
[0007] また、特許文献 2に記載のシステムでも、ボーナスゲームの利益を享受する機会が付 与されるのは、コイン投入数が所定数に達した遊技機のいずれかである。必ずしも、 ボーナスゲームの利益を享受する機会が、多数のコインを消費した遊技者に付与さ れるとは限らない。そのため、特許文献 2に記載のシステムにおいても、特許文献 1に 記載のスロットマシンと同様に、多数のコインを消費した遊技者力 ボーナスゲームの 利益を享受することができず、遊技を開始したば力りの遊技者がボーナスゲームの利 益を享受する場合があった。
[0008] また、特許文献 2に記載のシステムでは、複数の遊技機におけるコイン投入数の一部 がボーナスプールとして積算される。そのため、システム内の遊技機の稼働率が低い 場合等には、或る遊技者が多数のコインを消費してもボーナスプールの値が所定の 閾値に到達せず、ボーナスゲームの利益を享受することができない場合があった。さ らに、特許文献 2に記載のシステムにおいて行われるボーナスゲームは、ギャンブル 性の高いものであるため、ボーナスゲームの利益を享受し得る機会が付与されても、 その利益を充分に得ることができない場合があった。
[0009] 上述したような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者力 遊技に対して不 快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがある。 [0010] 本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、多数のコイン等 の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技 に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得る遊技機、該遊技機に係る遊技 制御方法、及び、該遊技機と制御装置とを備えた遊技機システムを提供することにあ る。
課題を解決するための手段
[0011] 上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、上記 出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0012] (1)の発明によれば、遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値 (例え ば、 "2000")に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる。従って、長期間にわ たって第 1特別遊技状態が発生せずに多数の遊技媒体を消費した場合等であって も、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、遊 技者はその利益を得ることができる。
[0013] さらに、遊技回数が、設定値 (例えば、 "500")よりも所定値 (例えば、 "50")小さい予 告設定値 (例えば、 "450")に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達す るまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力す ることにより報知する。従って、あと何回遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生する のかを、遊技者に対して、 1ゲーム(1の遊技)ごとに、上記画像又は音でカウントダウ ンすること〖こより認識させることができる。その結果、遊技回数が設定値に達するまで 遊技を行えば還元が行われることを遊技者に印象付けることができるとともに、遊技 者が還元をうけることができな 、事態を防止することができる。
[0014] 従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募ら せたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0015] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御 装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して遊技機の識別情報を上記制御装置 に送信する手段と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに上記制御装置から 送信される指令信号を受信する手段と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに上記制御装置から送信される予告指令信号を受信する手段と、 上記予告指令信号に基づ!/、て、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示す カウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と を備えたことを特徴とする遊技機。
[0016] (2)の発明によれば、制御装置において計数される遊技回数が、上記遊技回数との 比較対象となる設定値に達したときに上記制御装置力 送信される指令信号を受信 すると、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技回数が、設定値よりも所定値小 さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに上記制御装置力 送信される予 告指令信号を受信すると、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウン ト値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。従って、多数の 遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に 対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0017] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段と、
上記遊技回数が上記遊技回数との比較対象となる設定値に達している力否かを判 定する手段と、
上記遊技回数が上記設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な 遊技状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を 発生させる手段と、
上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、上記 出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0018] (3)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。また、 遊技回数が設定値に達した力否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定した ときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技回数が、設定値よりも所定値 小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達するまでに 必要な遊技回数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することに より報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感 や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止すること ができる。 [0019] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)又は(3)の遊技機であって、
第 1特別遊技状態が発生したときに、上記遊技回数を所定数に設定する手段 を備えたことを特徴とする。
[0020] (4)の発明によれば、第 1特別遊技状態が発生したときに、遊技回数を所定数 (例え ば、 "0")に設定するため、第 1特別遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技 者に対して過度に還元が行われな 、ようにすることができる。
[0021] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記 (4)の遊技機であって、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技が行われるごとに累積的に計数さ れる遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、上記 遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生 させ、
上記カウント値を報知する手段は、当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報 知内容に含めて報知することを特徴とする。
[0022] (5)の発明によれば、遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め 段階的に定められた複数の候補値 (例えば、 "500"、 "1000"、 "2000")の中力も選 択された、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有 利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊 技状態を発生させる。そして、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が行われる ごとに、カウント値とともに、当該報知に係る設定値の段階に関する情報 (例えば、当 該報知に係る設定値の段階が、設定値" 500"に基づく段階である情報)を報知内容 に含めて報知する。
さらに、第 1特別遊技状態が発生したときには、遊技回数を所定数 (例えば、 "0")に 設定する。従って、例えば、設定値に応じた有利さの度合が小さい第 2特別遊技状 態が発生することをカウントダウンで報知して 、る場合に、第 2特別遊技状態が発生 する前に第 1特別遊技状態が発生しても遊技者が憤慨することは少ないが、設定値 に応じた有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生することをカウントダウンで 報知している場合に、第 2特別遊技状態が発生する前に第 1特別遊技状態が発生す ると、カウントダウンがやり直しとなるので憤慨することが多くなるといったように、変化 のある心理状態を生成することができる可能性がある。
[0023] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記 (4)の遊技機であって、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技が行われるごとに累積的に計数さ れる遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、上記 遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生 させ、
上記カウント値を報知する手段は、上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さく 且つ上記設定値が大きいほど上記所定値が大きい予告設定値に達した後、遊技が 行われるごとにカウント値を報知することを特徴とする。
[0024] (6)の発明によれば、例えば、有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生する 場合には、早い段階力 カウントダウン報知されるので、遊技者は、第 1特別遊技状 態が発生しな 、ことを祈る等、有利さの度合が大き!、第 2特別遊技状態が発生するま でのカウントダウンをより長く楽しむことができるようになる。
[0025] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) 上記(1)〜(3)のいずれか 1の遊技機であって、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技が行われるごとに累積的に計数さ れる遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、上記 遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ上記遊技回数が達した設定値が大きいほど、大きな有利さの度合が定め られた第 2特別遊技状態を発生させることを特徴とする。
[0026] (7)の発明によれば、多くの遊技を行うほど、第 2特別遊技状態において大きな利益 を得ることができるため、遊技者が行った遊技回数に見合った利益を第 2特別遊技 状態において遊技者に付与することができる。従って、多数の遊技媒体を消費した 遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を 失ったりすることを防止することができる。
[0027] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(1)〜(3)のいずれか 1の遊技機であって、
1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、上記遊技回数が上記設定値に達したと き、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上記上限値であった場合に、第 2特 別遊技状態を発生させることを特徴とする。
[0028] (8)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことがで き、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0029] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置であって、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して上記遊技機力 遊技機の識別情報を 受信する手段と、
上記遊技機の識別情報に基づいて、遊技回数を累積的に計数する手段と、 遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上記通信 回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する手段と、
リセット信号を受信したときに、上記遊技回数を所定数に設定する手段と、 上記遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、遊技者 にとつて有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた 第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する手段と
上記遊技回数が上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を上記 遊技機が報知するための予告指令信号を送信する手段と、
を備えたことを特徴とする制御装置。
[0030] (9)の発明によれば、遊技が行われるごとに、通信回線を介して遊技機から遊技機 の識別情報を受信し、この識別情報に基づいて遊技回数を累積的に計数する。そし て、上記遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、遊 技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定めら れた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信すると、遊技機では、第 2 特別遊技状態が発生することとなる。従って、長期間にわたって第 1特別遊技状態が 発生せずに多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達 するまで遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得ることが できる。
[0031] また、遊技回数が、設定値 (例えば、 "500")よりも所定値 (例えば、 "50")小さい予 告設定値 (例えば、 "450")に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達す るまでに必要な遊技回数を示すカウント値を遊技機が報知するための予告指令信号 を送信すると、遊技機では、当該予告指令信号に基づいて報知が行われることとなる 。従って、あと何回遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生するのかを、遊技者に対 して、 1ゲーム(1の遊技)ごとに、カウントダウンすることにより認識させることができる 。その結果、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行えば還元が行われることを遊 技者に印象付けることができるとともに、遊技者が還元をうけることができない事態を 防止することができる。
[0032] さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上 記通信回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット 信号を受信すると、上記遊技回数を所定値 (例えば、 "0")に設定するため、第 1特別 遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技者に対して過度に還元が行われな いようにすることがでさる。
[0033] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機 であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、 決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上 記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を報知 するための報知用データを上記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!/、 て上記出力装置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0034] (10)の発明によれば、遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達 したとき、第 2特別遊技状態を発生させる。また、遊技回数が、設定値よりも所定値小 さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達するまでに必 要な遊技回数を示すカウント値を報知するための報知用データに基づいて上記出力 装置に画像又は音を出力する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技 に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすること を防止することができる。
[0035] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊 技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回 線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された遊技機 の識別情報を上記制御装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報に基づいて上記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、上記制御装置か ら送信される指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上 記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに上記制御装置力 送信される予告指令信号を受信する処理と、 上記予告指令信号に基づ!/、て、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示す カウント値を報知するための報知用データを上記記憶装置力 読み出し、該報知用 データに基づいて上記出力装置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0036] (11)の発明によれば、制御装置において計数される遊技回数が、上記遊技回数と の比較対象となる設定値に達したときに上記制御装置力 送信される指令信号を受 信すると、第 2特別遊技状態を発生させる。また、遊技回数が、設定値よりも所定値 小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに上記制御装置力 送信される 予告指令信号を受信すると、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウ ント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。従って、多数 の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技 に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0037] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機 であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する処理と、
上記遊技回数との比較対象となる設定値に達しているか否かを判定する処理と、 上記遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生 させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、 上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を報知 するための報知用データを上記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!/、 て上記出力装置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0038] (12)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する。また 、遊技回数が設定値に達した力否かを判定し、遊技回数が設定値に達したと判定し たときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技回数が、設定値よりも所定 値小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達するまで に必要な遊技回数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力すること により報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快 感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止するこ とがでさる。
[0039] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(13) 上記(10)又は(12)の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
第 1特別遊技状態が発生したときに、上記遊技回数を所定数に設定する処理 を実行することを特徴とする。
[0040] (13)の発明によれば、第 1特別遊技状態が発生したときに、遊技回数を所定数に設 定するため、第 1特別遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技者に対して過 度に還元が行われな 、ようにすることができる。
[0041] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(14) 上記(13)の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択された、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達した とき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合 が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から 読み出して実行する処理と、
当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報知内容に含めて報知するための報 知用データを上記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づいて上記出力装 置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする。
[0042] (14)の発明によれば、遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め 段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、上記遊技回数との比較対 象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定 値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技 回数が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、カウント値とともに、当該報 知に係る設定値の段階に関する情報を報知内容に含めて報知する。
さらに、第 1特別遊技状態が発生したときには、遊技回数を所定数に設定する。従つ て、例えば、設定値に応じた有利さの度合が小さい第 2特別遊技状態が発生すること をカウントダウンで報知している場合に、第 2特別遊技状態が発生する前に第 1特別 遊技状態が発生しても遊技者が憤慨することは少な ヽが、設定値に応じた有利さの 度合が大き 、第 2特別遊技状態が発生することをカウントダウンで報知して 、る場合 に、第 2特別遊技状態が発生する前に第 1特別遊技状態が発生すると、カウントダウ ンがやり直しとなるので憤慨することが多くなるといったように、変化のある心理状態 を生成することができる可能性がある。 [0043] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(15) 上記(13)の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択された、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達した とき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合 が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から 読み出して実行する処理と、
上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さく且つ上記設定値が大きいほど上記 所定値が大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとにカウント値を報知す るための報知用データを上記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!/、て、 画像又は音を上記出力装置に出力する処理と
を実行することを特徴とする。
[0044] (15)の発明によれば、例えば、有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生する 場合には、早い段階力 カウントダウン報知されるので、遊技者は、第 1特別遊技状 態が発生しな 、ことを祈る等、有利さの度合が大き!、第 2特別遊技状態が発生するま でのカウントダウンをより長く楽しむことができるようになる。
[0045] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(16) 上記(10)〜(12)のいずれか 1の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択された、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達した とき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記遊技回数が達した設定値が大 きいほど、大きな有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプ ログラムを実行することを特徴とする。
[0046] (16)の発明によれば、多くの遊技を行うほど、第 2特別遊技状態において大きな利 益を得ることができるため、遊技者が行った遊技回数に見合った利益を第 2特別遊 技状態において遊技者に付与することができる。従って、多数の遊技媒体を消費し た遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心 を失ったりすることを防止することができる。
[0047] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(17) 上記(10)〜(12)のいずれか 1の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記遊技回数が上記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入 数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする。
[0048] (17)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことが でき、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0049] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(18)演算処理装置を備え、複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置 であって、
上記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して上記遊技機力 遊技機の識別情報を 受信する処理と、
上記遊技機の識別情報に基づいて、遊技回数を累積的に計数する処理と、 遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上記通信 回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する処理と、
リセット信号を受信したときに、上記遊技回数を所定数に設定する処理と、 上記遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、遊技者 にとつて有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた 第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する処理と
上記遊技回数が上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を上記 遊技機が報知するための予告指令信号を送信する処理と、
を実行することを特徴とする制御装置。 [0050] (18)の発明によれば、遊技が行われるごとに、通信回線を介して遊技機から遊技機 の識別情報を受信し、この識別情報に基づいて遊技回数を累積的に係数する。そし て、上記遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、遊 技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定めら れた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信すると、遊技機では、第 2 特別遊技状態が発生することとなる。従って、長期間にわたって第 1特別遊技状態が 発生せずに多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達 するまで遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得ることが できる。
[0051] また、遊技回数が、設定値 (例えば、 "500")よりも所定値 (例えば、 "50")小さい予 告設定値 (例えば、 "450")に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達す るまでに必要な遊技回数を示すカウント値を遊技機が報知するための予告指令信号 を送信する、遊技機では、当該予告指令信号に基づいて報知が行われることとなる。 従って、あと何回遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生するのかを、遊技者に対し て、 1ゲーム(1の遊技)ごとに、カウントダウンすることにより認識させることができる。 その結果、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行えば還元が行われることを遊技 者に印象付けることができるとともに、遊技者が還元をうけることができない事態を防 止することができる。
[0052] さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上 記通信回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット 信号を受信すると、上記遊技回数を所定値 (例えば、 "0")に設定するため、第 1特別 遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技者に対して過度に還元が行われな いようにすることがでさる。
[0053] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(19)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、 遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったと き、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる 種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報 知する手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
[0054] (19)の発明によれば、遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値 (例えば、 "— 500")以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態で あり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる。 従って、多数の遊技媒体を消費して遊技媒体の収支が設定値以下になると、第 2特 別遊技状態が発生し、遊技者はその利益を得ることができる。
[0055] さらに、遊技媒体の収支が、設定値 (例えば、 "— 500")よりも所定値 (例えば、 "50" )大きい予告設定値 (例えば、 "—450")に達した後、遊技が行われるごとに、上記遊 技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊技媒体数を示すカウント値 を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する。従って、あといくつの 遊技媒体を消費すると、第 2特別遊技状態が発生するのかを、遊技者に対して、 1ゲ ーム(1の遊技)ごとに、上記画像又は音でカウントダウンすることにより認識させること ができる。その結果、遊技媒体の収支が設定値以下になるまで遊技を行えば還元が 行われることを遊技者に印象付けることができるとともに、遊技者が還元をうけることが できな 、事態を防止することができる。
[0056] 従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募ら せたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0057] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(20)複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数 する制御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、 決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、その回の遊技における遊技媒体の 収支を遊技機の識別情報とともに、上記制御装置に送信する手段と、
上記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて上記制御装 置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較 対象となる設定値に達したときに上記制御装置力 送信される指令信号を受信する 手段と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに上記制御装置から送信される予告指令信号を受信する手段と、 上記予告指令信号に基づいて、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまで に必要な遊技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力するこ とにより報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0058] (20)の発明によれば、制御装置において計数される遊技媒体の収支が、上記遊技 回数との比較対象となる設定値以下になったときに上記制御装置力 送信される指 令信号を受信すると、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技媒体の収支が、 設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記制 御装置から送信される予告指令信号を受信すると、上記遊技媒体の収支が上記設 定値以下になるまでに必要な遊技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像 又は音を出力することにより報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が 、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったり することを防止することができる。
[0059] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(21)画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、 決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段と、
遊技媒体の収支が上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか 否かを判定する手段と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生 させる手段と、
上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報 知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0060] (21)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数す る。また、遊技媒体の収支が設定値以下になった力否かを判定し、遊技媒体の収支 が設定値以下になったと判定したときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして 、遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技 が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊 技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感 を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0061] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(22) 上記(19)又は(21)の遊技機であって、
第 1特別遊技状態が発生したときに、上記遊技媒体の収支を所定数に設定する手段 を備えたことを特徴とする。
[0062] (22)の発明によれば、第 1特別遊技状態が発生したときに、遊技媒体の収支を所定 数 (例えば、 "0")に設定するため、第 1特別遊技状態が発生したことにより利益を受 けた遊技者に対して過度に還元が行われな 、ようにすることができる。 [0063] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(23) 上記(22)の遊技機であって、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技媒体の収支が、予め段階的に定 められた複数の候補値の中から選択された、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値 に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させ、
上記カウント値を報知する手段は、当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報 知内容に含めて報知することを特徴とする。
[0064] (23)の発明によれば、遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応 じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技媒体の 収支が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、カウント値とともに、当該報 知に係る設定値の段階に関する情報 (例えば、当該報知に係る設定値の段階が、設 定値"— 500"に基づく段階である情報)を報知内容に含めて報知する。
さらに、第 1特別遊技状態が発生したときには、遊技媒体の収支を所定数 (例えば、 " 0")に設定する。従って、例えば、設定値に応じた有利さの度合力 、さい第 2特別遊 技状態が発生することをカウントダウンで報知して 、る場合に、第 2特別遊技状態が 発生する前に第 1特別遊技状態が発生しても遊技者が憤慨することは少ないが、設 定値に応じた有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生することをカウントダウ ンで報知している場合に、第 2特別遊技状態が発生する前に第 1特別遊技状態が発 生すると、カウントダウンがやり直しとなるので憤慨することが多くなるといったように、 変化のある心理状態を生成することができる可能性がある。
[0065] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(24) 上記(22)の遊技機であって、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技媒体の収支が、予め段階的に定 められた複数の候補値の中から選択された、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値 に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させ、 上記カウント値を報知する手段は、上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定 値大きく且つ上記設定値が小さいほど上記所定値が大きい予告設定値に達した後、 遊技が行われるごとにカウント値を報知することを特徴とする。
[0066] (24)の発明によれば、例えば、有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生する 場合には、早い段階力 カウントダウン報知されるので、遊技者は、第 1特別遊技状 態が発生しな 、ことを祈る等、有利さの度合が大き!、第 2特別遊技状態が発生するま でのカウントダウンをより長く楽しむことができるようになる。
[0067] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(25) 上記(19)〜(21)のいずれか 1の遊技機であって、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技媒体の収支が、予め段階的に定 められた複数の候補値の中から選択された、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記遊技媒体の 収支が達した設定値が小さいほど、大きな有利さの度合が定められた第 2特別遊技 状態を発生させることを特徴とする。
[0068] (25)の発明によれば、遊技媒体の収支が低いほど、第 2特別遊技状態において大 きな利益を得ることができるため、遊技者の損失を補填するような利益を第 2特別遊 技状態において遊技者に付与することができる。従って、多数の遊技媒体を消費し た遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心 を失ったりすることを防止することができる。
[0069] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(26) 上記(19)〜(21)のいずれか 1の遊技機であって、
1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
上記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、上記遊技媒体の収支が上記設定値以 下になつたとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が上記上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させることを特徴とする。
[0070] (26)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことが でき、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。 [0071] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(27)複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置であって、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記遊技機からその回の遊技にお ける遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに受信する手段と、
上記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて、遊技媒体 の収支を計数する手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上記通信 回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する手段と、
リセット信号を受信したときに、上記遊技媒体の収支を所定数に設定する手段と、 遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したときに 、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定 められた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する手段と 上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を上記遊技機が報知するための予告指令信号を送信 する手段と
を備えたことを特徴とする制御装置。
[0072] (27)の発明によれば、遊技が行われるごとに、通信回線を介して遊技機力もその回 の遊技における遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに受信し、識別情報とそ の回の遊技における遊技媒体の収支とに基づいて遊技媒体の収支を係数する。そ して、上記遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達 したときに、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの 度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信すると、遊 技機では、第 2特別遊技状態が発生することとなる。従って、長期間にわたって第 1 特別遊技状態が発生せずに多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、遊技媒 体の収支が設定値に達するまで遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、遊技者 はその利益を得ることができる。 [0073] また、遊技媒体の収支が、設定値 (例えば、 "— 500")よりも所定値 (例えば、 "50") 小さい予告設定値 (例えば、 "—450")に達した後、遊技が行われるごとに、 上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊技媒体数を示すカウ ント値を遊技機が報知するための予告指令信号を送信すると、遊技機では、当該予 告指令信号に基づいて報知が行われることとなる。従って、あといくつの遊技媒体を 消費すれば、第 2特別遊技状態が発生するのかを、遊技者に対して、 1ゲーム(1の 遊技)ごとに、カウントダウンすることにより認識させることができる。その結果、遊技媒 体の収支が設定値に達するまで遊技を行えば還元が行われることを遊技者に印象 付けることができるとともに、遊技者が還元をうけることができない事態を防止すること ができる。
[0074] さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上 記通信回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット 信号を受信すると、上記遊技媒体の収支を所定値 (例えば、 "0")に設定するため、 第 1特別遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技者に対して過度に還元が 行われな 、ようにすることができる。
[0075] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(28)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機 であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収 支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であ り且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるた めのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、 上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値をするための報知用データを上記記憶装置から読み出 し、該報知用データに基づいて上記出力装置に画像又は音を出力する処理と を実行することを特徴とする遊技機。
[0076] (28)の発明によれば、遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値 (例えば、 "— 500"以下になったとき、第 2特別遊技状態を発生させる。そし て、遊技媒体の収支が、設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技が 行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊技 媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データに基づいて上記出力装置 に画像又は音を出力する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対 して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防 止することができる。
[0077] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(29)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊 技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と 通信回線を介して接続される遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記記憶装置に記憶された当該遊 技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、上記制御 装置に送信する処理と、
上記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づ いて上記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、上記遊技媒体 の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、上記制御装置から送信される 指令信号を受信する処理と、
上記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり第 1特別遊技状態 と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記 憶装置から読み出して実行する処理と、
上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに上記制御装置力 送信される予告指令信号を受信する処理と、 上記予告指令信号に基づいて、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまで に必要な遊技媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データを上記記憶装 置力 読み出し、該報知用データに基づいて上記出力装置に画像又は音を出力す る処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[0078] (29)の発明によれば、制御装置において計数される遊技媒体の収支が、上記遊技 回数との比較対象となる設定値以下になったときに上記制御装置力 送信される指 令信号を受信すると、第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技媒体の収支が、 設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記制 御装置から送信される予告指令信号を受信すると、上記遊技媒体の収支が上記設 定値以下になるまでに必要な遊技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像 又は音を出力することにより報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が 、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったり することを防止することができる。
[0079] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(30)演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機 であって、
上記演算処理装置は、
上記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値設定値以下にな つたか否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させ るためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する処理と、
上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データを上記記憶装置から読 み出し、該報知用データに基づいて上記出力装置に画像又は音を出力する処理と を実行することを特徴とする遊技機。
[0080] (30)の発明によれば、遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数す る。また、遊技媒体の収支が設定値以下になった力否かを判定し、遊技媒体の収支 が設定値以下になったと判定したときには、第 2特別遊技状態を発生させる。そして 、遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技 が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊 技媒体数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音を出力することにより報知 する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感 を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0081] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(31) 上記(28)又は(30)の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
第 1特別遊技状態が発生したときに、上記遊技媒体の収支を所定数に設定する処理 を実行することを特徴とする。
[0082] (31)の発明によれば、第 1特別遊技状態が発生したときに、遊技媒体の収支を所定 数に設定するため、第 1特別遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技者に 対して過度に還元が行われな 、ようにすることができる。
[0083] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(32) 上記(31)の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
遊技媒体の収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、 上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって 有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報知内容に含めて報知するための報 知用データを上記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づいて上記出力装 置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする。
[0084] (32)の発明によれば、遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応 じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させる。そして、遊技媒体の 収支が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、カウント値とともに、当該報 知に係る設定値の段階に関する情報 (例えば、当該報知に係る設定値の段階が、設 定値"— 500"に基づく段階である情報)を報知内容に含めて報知する。
さらに、第 1特別遊技状態が発生したときには、遊技媒体の収支を所定数 (例えば、 " 0")に設定する。従って、例えば、設定値に応じた有利さの度合力 、さい第 2特別遊 技状態が発生することをカウントダウンで報知して 、る場合に、第 2特別遊技状態が 発生する前に第 1特別遊技状態が発生しても遊技者が憤慨することは少ないが、設 定値に応じた有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生することをカウントダウ ンで報知している場合に、第 2特別遊技状態が発生する前に第 1特別遊技状態が発 生すると、カウントダウンがやり直しとなるので憤慨することが多くなるといったように、 変化のある心理状態を生成することができる可能性がある。
[0085] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。 (33) 上記(31)の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
遊技媒体の収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、 上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって 有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、上記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きく且つ上記設定値が小さいほ ど上記所定値が大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとにカウント値を 報知するための報知用データを上記記憶装置から読み出し、該報知用データに基 づいて、画像又は音を上記出力装置に出力する処理
を実行することを特徴とする。
[0086] (33)の発明によれば、例えば、有利さの度合が大きい第 2特別遊技状態が発生する 場合には、早い段階力 カウントダウン報知されるので、遊技者は、第 1特別遊技状 態が発生しな 、ことを祈る等、有利さの度合が大き!、第 2特別遊技状態が発生するま でのカウントダウンをより長く楽しむことができるようになる。
[0087] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(34) 上記(28)〜(30)の!、ずれか 1の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
遊技媒体の収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、 上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利 な遊技状態であり且つ遊技媒体の収支が達した設定値が小さいほど、大きな有利さ の度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行すること を特徴とする。
[0088] (34)の発明によれば、遊技媒体の収支が低いほど、第 2特別遊技状態において大 きな利益を得ることができるため、遊技者の損失を補填するような利益を第 2特別遊 技状態において遊技者に付与することができる。従って、多数の遊技媒体を消費し た遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心 を失ったりすることを防止することができる。
[0089] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(35) 上記(28)〜(30)の!、ずれか 1の遊技機であって、
上記演算処理装置は、
上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技 媒体の投入数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値 であった場合、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特 徴とする。
[0090] (35)の発明によれば、遊技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことが でき、カジノ等の施設は収益の増大を図ることができる。
[0091] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(36)演算処理装置を備え、複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置 であって、
上記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに、上記通信回線を介して、上記遊技機からその回の遊技にお ける遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに受信する処理と、
上記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて、遊技媒体 の収支を累積的に計数する処理と、
遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上記通信 回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する処理と、
リセット信号を受信したときに、上記遊技媒体の収支を所定数に設定する処理と、 遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したときに 、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じた有利さの度合が定 められた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する処理と 上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を上記遊技機が報知するための予告指令信号を送信 する処理と
を実行することを特徴とする制御装置。
[0092] (36)の発明によれば、遊技が行われるごとに、通信回線を介して遊技機力 その回 の遊技における遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに受信し、識別情報とそ の回の遊技における遊技媒体の収支とに基づいて遊技媒体の収支を累積的に係数 する。そして、上記遊技媒体の収支が、上記遊技媒体の収支との比較対象となる設 定値に達したときに、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記設定値に応じ た有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信 すると、遊技機では、第 2特別遊技状態が発生することとなる。従って、長期間にわた つて第 1特別遊技状態が発生せずに多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、 遊技媒体の収支が設定値に達するまで遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、 遊技者はその利益を得ることができる。
[0093] また、遊技媒体の収支が、設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技 が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊 技媒体数を示すカウント値を遊技機が報知するための予告指令信号を送信すると、 遊技機では、当該予告指令信号に基づいて報知が行われることとなる。従って、あと いくつの遊技媒体を消費すれば、第 2特別遊技状態が発生するのかを、遊技者に対 して、 1ゲーム(1の遊技)ごとに、カウントダウンすることにより認識させることができる 。その結果、遊技媒体の収支が設定値に達するまで遊技を行えば還元が行われるこ とを遊技者に印象付けることができるとともに、遊技者が還元をうけることができない 事態を防止することができる。
[0094] さらに、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに上 記通信回線を介して上記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット 信号を受信すると、上記遊技媒体の収支を所定値 (例えば、 "0")に設定するため、 第 1特別遊技状態が発生したことにより利益を受けた遊技者に対して過度に還元が 行われな 、ようにすることができる。
[0095] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(37)遊技者が行った遊技回数に応じて利益をその遊技者に付与する手段と、 遊技が行われるごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウン トダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0096] (37)の発明によれば、遊技回数に応じて利益が付与される。また、遊技が行われる ごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウントダウンすること によりその遊技者に報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技 に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすること を防止することができる。
[0097] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(38)遊技者の遊技媒体の収支に応じて利益をその遊技者に付与する手段と、 遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音 でカウントダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[0098] (38)の発明によれば、遊技媒体の収支に応じて利益が付与される。また、遊技が行 われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音でカウント ダウンすることによりその遊技者に報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊 技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失 つたりすることを防止することができる。
[0099] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(39)遊技者が行った遊技回数に応じて利益をその遊技者に付与するステップと、 遊技が行われるごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウン トダウンすることによりその遊技者に報知するステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[0100] (39)の発明によれば、遊技回数に応じて利益が付与される。また、遊技が行われる ごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウントダウンすること によりその遊技者に報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技 に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすること を防止することができる。 [0101] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(40)遊技者の遊技媒体の収支に応じて利益をその遊技者に付与するステップと、 遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音 でカウントダウンすることによりその遊技者に報知するステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[0102] (40)の発明によれば、遊技媒体の収支に応じて利益が付与される。また、遊技が行 われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音でカウント ダウンすることによりその遊技者に報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊 技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失 つたりすることを防止することができる。
[0103] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(41)遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
上記制御装置は、
上記遊技機において遊技者が行った遊技回数に応じて上記遊技機に信号を送信す る手段を備え、
上記遊技機は、
上記制御装置から受信した上記信号に基づ!/、て、上記遊技回数に応じた利益をそ の遊技者に付与する手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウン トダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
備えたことを特徴とする遊技システム。
[0104] (41)の発明によれば、遊技回数に応じて利益が付与される。また、遊技が行われる ごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウントダウンすること によりその遊技者に報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技 に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすること を防止することができる。
[0105] さら〖こ、本発明は、以下のようなものを提供する。
(42)遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、 上記制御装置は、
上記遊技機における遊技者の遊技媒体の収支に応じて上記遊技機に信号を送信 する手段を備え、
上記遊技機は、
上記制御装置力 受信した上記信号に基づいて、上記遊技媒体の収支に応じたそ の遊技者に付与する手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音 でカウントダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
[0106] (42)の発明によれば、遊技媒体の収支に応じて利益が付与される。また、遊技が行 われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音でカウント ダウンすることによりその遊技者に報知する。従って、多数の遊技媒体を消費した遊 技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失 つたりすることを防止することができる。
発明の効果
[0107] 本発明によれば、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感 を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。 発明を実施するための最良の形態
[0108] 図 1は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム 100は、複数の遊技機 10と、これらの遊技機 10と所定の通信回線 101 を介して接続された制御装置 200とを備えている。このような遊技システム 100は、バ 一やカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な 1つの遊技施設内に構築されてもよく
、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、 1つの遊技施設内に構築される場合 には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム 100が構築されてもよい。 通信回線 101は、特に限定されるものではなぐ有線であっても無線であってもよぐ 専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
[0109] 本実施形態において、遊技機 10は、スロットマシンである。ただし、本発明において 、遊技機としては、スロットマシンに限定されず、例えば、ビデオスロットマシン、ビデ ォカードゲーム機等の所謂シングルゲーム機であってもよぐ競馬ゲームやビンゴゲ ームゃ宝くじ等のように結果が表示されるまでに所定の時間を要するゲームを行う所 謂マスゲーム機(マルチ ·ターミナル ·ゲーミンダマシン)等であってもよ 、。
[0110] 遊技機 10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価 情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限 定されるものではなぐ例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることが できる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなぐ例えば、後述する ようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
[0111] 制御装置 200は、複数の遊技機 10を制御するものである。特に、本実施形態におい て、制御装置 200は、各遊技機 10における還元モードへの移行を制御するものであ る。還元モードは、本発明における第 2特別遊技状態に相当するものであり、還元モ ードにおいては多数のコインが払い出される。なお、制御装置 200は、還元モードへ 移行を制御することによって、還元率を制御するものであってもよい。このようにする 場合、制御装置 200は、遊技機 10の還元率を個別に制御するものであってもよぐ 複数の遊技機 10全体における還元率を制御するものであってもよい。
[0112] また、本実施形態において、制御装置 200は、各遊技機 10における還元モードへの 移行の予告を制御するものである。本発明において、予告は、還元モードへ移行す るまでに必要な遊技回数を示すカウント値を報知することにより行う。本発明において 、予告は、必ず予告通りに還元モードへの移行が行われることを予告するものではな ぐ還元モードへの移行が行われ得ることを予告するものである。なお、本実施形態 では、予告が行われると必ず予告通りに還元モードへの移行が行われる場合につい て説明する。
[0113] 制御装置 200は、複数の遊技機 10を有する遊技施設に設置されている所謂ホール サーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであ つてもよい。なお、各遊技機 10にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、制御 装置 200は、当該識別番号により、各遊技機 10から送られてくるデータの出所を判 別している。また、制御装置 200から遊技機 10にデータを送信する場合にも、識別 番号を用いて送信先を指定して ヽる。 [0114] 遊技機の識別番号は、本発明における遊技機の識別情報に相当するものである。本 発明において、遊技機の識別情報は、特に限定されるものではなぐ例えば、文字、 記号、数字、これらの組合せ等を挙げることができる。
[0115] 図 2は、本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
遊技機 10は、キャビネット 11と、キャビネット 11の上側に設置されたトップボックス 12 と、キャビネット 11の前面に設けられたメインドア 13とを備えている。キャビネット 11の 内部には、 3個のリール 14 (14L、 14C、 14R)が回転可能に設けられている。各リー ル 14の外周面には、 22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描 かれている。
[0116] メインドア 13における各リール 14の前方には、下側画像表示パネル 16が設けられて いる。下側画像表示パネル 16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技 に関する各種の情報や演出画像等が表示される。下側画像表示パネル 16は、画像 の出力装置であり、画像の出力が可能な出力手段として機能するものである。
下側画像表示パネル 16には、クレジット数表示部 31及びペイアウト数表示部 32が 設定されている。クレジット数表示部 31には、クレジットされたコインの枚数が画像に よって表示される。ペイアウト表示部 32には、入賞ライン L上に停止表示されたシン ボルの組合せが所定の組合せであった場合に払い出されるコインの数が画像によつ て表示される。
[0117] 下側画像表示パネル 16には、その背面を視認可能な 3個の表示窓 15 (15L、 15C、 15R)が形成されていて、各表示窓 15を介して各リール 14の外周面に描かれたシン ボルが夫々 3個ずつ表示される。下側画像表示パネル 16には、 3個の表示窓 15を 水平に横切る 1本の入賞ライン Lが形成されている。入賞ライン Lは、シンボルの組合 せを規定するものである。入賞ライン L上に停止表示されたシンボルの組合せが所定 の組合せであった場合に、その組合せとコインの投入数 (BET数)とに応じた枚数の コインが払い出される。
[0118] なお、本発明においては、例えば、 3個の表示窓 15を水平に又は斜めに横切る複数 本の入賞ライン Lが形成されて 、て、コインの投入数に応じた数の入賞ライン Lが有 効化され、有効化された入賞ライン L上に停止表示されたシンボルの組合せが所定 の組合せであった場合に、その組合せに応じた枚数のコインが払い出されることとし てもよい。
[0119] さらに、下側画像表示パネル 16の前面には、図示しないが、タツチパネル 69が設け られて 、て、遊技者はタツチパネル 69を操作して各種の指示を入力することかできる
[0120] 下側画像表示パネル 16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力さ れる複数のボタン 23〜27からなるコントロールパネル 20と、コインをキャビネット 11 内に受け入れるコイン受入口 21と、紙幣識別器 22とが設けられている。
[0121] コントロールパネル 20には、スピンボタン 23と、チェンジボタン 24と、キャッシュアウト ボタン 25と、 1— BETボタン 26と、最大 BETボタン 27とが設けられている。スピンボタ ン 23は、リール 14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボ タン 24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュ アウトボタン 25は、クレジットされているコインをコイントレイ 18に払い出す指示を入力 するためのものである。
[0122] 1— BETボタン 26は、クレジットされているコインのうち、 1枚のコインを遊技に賭ける 指示を入力するためのものである。最大 BETボタン 27は、クレジットされているコイン のうち、 1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数 (本実施形態では 50枚)のコイン を遊技に賭ける指示を入力するためのものである。
[0123] なお、本発明において、遊技媒体の投入とは、遊技媒体が遊技に賭けられることをい う。例えば、コイン受入口 21に投入されたコインが、直接遊技に賭けられる場合、コィ ン受入口 21へのコインの投入が、遊技媒体の投入に相当する。ただし、本実施形態 のように、コイン受入口 21へコインが投入されると、ー且クレジットされ、 1— BETボタ ン 26又は最大 BETボタン 27が操作されると、クレジットされたコインが遊技に賭けら れる場合、クレジットされたコインが遊技に賭けられることが、遊技媒体の投入に相当 する。
[0124] 紙幣識別器 22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 11内に 受け入れるものである。なお、紙幣識別器 22は、後述するバーコード付チケット 39を 読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア 13の下部前面、すなわ ち、コントロールパネル 20の下方には、遊技機 10のキャラクタ等が描かれたベリーガ ラス 34が設けられている。
[0125] トップボックス 12の前面には、上側画像表示パネル 33が設けられている。上側画像 表示パネル 33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のル ールの説明を表す画像が表示される。本実施形態においては、下側画像表示パネ ル 16が、画像の出力装置であり、出力手段として機能するものであるが、本発明に おいては、上側画像表示パネル 33が、画像の出力装置であり、出力手段として機能 するものであってもよい。
[0126] また、トップボックス 12には、スピーカ 29が設けられている。スピーカ 29は、音の出力 装置であり、音の出力が可能な出力手段として機能する。上側画像表示パネル 33の 下側には、チケットプリンタ 35と、カードリーダ 36と、データ表示器 37と、キーパッド 3 8とが設けられている。チケットプリンタ 35は、クレジット数や日時や遊技機 10の識別 番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケッ ト 39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット 39を他の遊技機に 読み取らせて該遊技機で遊技を行ったり、バーコード付チケット 39を遊技施設の所 定箇所 (例えばカジノ内のキヤッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
[0127] カードリーダ 36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデ ータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり 、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデ ータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータ が記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを 採用してもよい。データ表示器 37は、蛍光ディスプレイ等力もなり、例えば、カードリ ーダ 36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド 38を介して入力されたデ ータを表示するものである。キーパッド 38は、チケット発行等に関する指示やデータ を入力するためのものである。
[0128] 図 3は、各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
左リール 14L、中リール 14C及び右リール 14Rの外周面には、夫々 22個のシンボル が描かれている。各リール 14に描かれたシンボルの列は、互いに異なっている。各シ ンボルの列は、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRA WBERRYJ ,「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」のシンボルが組み合わされて構 成されている。
[0129] rjACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、 Γ STRAWBERRY] ,「P LUM」、「ORANGE」は、入賞ライン L上に 3つ停止表示された場合に、予め定めら れたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図 14参照)。また、「 CHERRY」、「ORANGE」については、入賞ライン上に 1つ又は 2つ停止表示され た場合であっても、その数に応じて、予め定められたクレジット数が遊技者の所有す るクレジットとして追加される(図 14参照)。
[0130] 「APPLE」は、ボーナスゲームトリガー(ボーナスゲームに移行するためのシンボル) である。「APPLE」が入賞ライン L上に 3つ停止表示された場合には、ボーナスゲー ムに移行することができる。ボーナスゲームは、第 1特別遊技状態に相当するもので ある。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインを BETすること なく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。
[0131] 本発明において、第 1特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、 特に限定されるものではない。また、遊技者にとって有利な遊技状態としては、通常 の遊技状態 (第 1特別遊技状態又は第 2特別遊技状態以外の遊技状態)より有利で あれば、特に限定されるものではなぐ例えば、通常の遊技状態より多くの遊技媒体 を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、通 常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体 的に、第 1特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス 等を挙げることができる。
[0132] 各リール 14に描かれたシンボルの列は、 1 BETボタン 26又は最大 BETボタン 27 が押下された後にスピンボタン 23が押下されてゲームが開始されると、リール 14の回 転に伴って、表示窓 15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時 間経過後に、リール 14の回転の停止に伴って、表示窓 15において停止表示される。 さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役(図 14参照)が予め定められていて、 役に対応するシンボルの組合せが入賞ライン L上で停止した際には、役に応じたコィ ンの払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリ ガーが成立したときには、ボーナスゲームが発生する。
[0133] さらに、後述する還元モードフラグが" ON"にセットされている場合には、上述したよう にシンボルが停止表示された後、還元モードに移行する。なお、ボーナスゲームが発 生した場合には、ボーナスゲームが終了した後に、還元モードに移行する。還元モ ードは、第 2特別遊技状態に相当するものである。本実施形態では、還元モードに移 行すると、所定の払出数のコインが払いだされる。本実施形態においては、還元モー ドにおけるコインの払出数は、後述する設定値に応じて設定される。
[0134] 本発明において、第 2特別遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、 特に限定されるものではない。そのような遊技状態としては、例えば、通常の遊技状 態により多くの遊技媒体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より高い確率で遊技媒 体を獲得し得る状態、通常の遊技状態より遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を 挙げることができる。具体的に、第 2特別遊技状態としては、フリーゲーム、セカンドゲ ーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
[0135] 本発明において、第 2特別遊技状態は、第 1特別遊技状態と同じ種類の遊技状態で あってもよいが、本実施形態のように、第 1特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態 であってもよい。第 2特別遊技状態を第 1特別遊技状態とは異なる種類の遊技状態と した場合、遊技に多様性を持たせることができ、第 2特別遊技状態に対する期待感を 高めることができる。また、第 2特別遊技状態の遊技状態は、第 2特別遊技状態が発 生したときにのみ生じる専用の遊技状態であってもよい。このようにした場合、第 2特 別遊技状態に対する期待感をさらに高めることができる。
[0136] 図 4は、図 2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード 50は、内部バスによって互い接続された CPU (Central Processing Unit) 51、 ROM55及びブート ROM52と、メモリカード 53に対応したカードスロット 5 3Sと、 GAL (Generic Array Logic) 54に対応した ICソケット 54Sとを備えている。
[0137] メモリカード 53は、コンパクトフラッシュ (登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲー ムプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶して 、る。ゲームプログラムには、 抽選プログラムが含まれている。上記抽選プログラムは、入賞ライン L上に停止表示 される各リール 14のシンボル(シンボルに対応するコード No. )を決定するためのプ ログラムである。上記抽選プログラムには、複数種類のペイアウト率 (例えば、 80%、 84%、 88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル 重み付けデータは、 3つのリール 14の夫々について、各シンボルのコード No. (図 3 参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する 1又は複数の乱数値との対応関係を 示すデータである。ペイアウト率は、 GAL54から出力されるペイアウト率設定用デー タに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデ ータに基づ 、て抽選が行われる。
[0138] また、カードスロット 53Sは、メモリカード 53を挿抜可能なように構成されていて、 IDE バスによってマザ一ボード 40に接続されている。従って、カードスロット 53Sからメモリ カード 53を抜き取り、メモリカード 53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプロ グラムを書き込み、そのメモリカード 53をカードスロット 53Sに差し込むことにより、遊 技機 10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプ ログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード 53を、別のゲームプロ グラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード 53に交換することによつ て、遊技機 10で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、第 1特別遊技状態を発生させる ためのプログラム、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラム、予告を行うため のプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像デー タゃ音データ、報知用データとしての画像データや音データが含まれる。
[0139] GAL54は、 OR固定型アレイ構造を有する PLDの一種である。 GAL54は、複数の 入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、 該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力され たデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、 ICソケット 54Sは、 GAL54を着脱可能なように構成されていて、 PCIバスによ つてマザ一ボード 40に接続されている。従って、 ICソケット 54Sから GAL54を抜き取 り、 GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、その GAL54を ICソケット 54Sに取 り付けることにより、 GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更すること ができる。また、 GAL54を、別の GAL54に交換することによって、ペイアウト率設定 用データを変更することも可能である。
[0140] 内部バスによって互いに接続された CPU51、 ROM55及びブート ROM52は、 PCI バスによってマザ一ボード 40に接続されている。 PCIバスは、マザ一ボード 40とゲー ミングボード 50との間の信号伝達を行うとともに、マザ一ボード 40からゲーミングボー ド 50への電力供給を行う。 ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶さ れる。ブート ROM52には、予備認証プログラム及び CPU51が予備認証プログラム を起動するためのプログラム (ブートコード)等が記憶されて 、る。
[0141] 認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するための プログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象 となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されて ヽな 、ことの確認 及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う 手順 (認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プ ログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対 象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの 認証を行う手順 (認証手順)に沿って記述されて 、る。
[0142] マザ一ボード 40は、市販の汎用マザ一ボード(パーソナルコンピュータの基本部品を 実装したプリント配線板)を用いて構成され、メイン CPU41と、 ROM (Read Only Me mory) 42と、 RAM (Random Access Memory) 43と、通信用インターフェイス 44とを備 えている。メイン CPU41は、本発明における演算処理装置である。
[0143] ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メイン CPU41により実行 される BIOS (Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶 されている。メイン CPU41によって BIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化 処理が行われるとともに、メモリカード 53に記憶されているゲームプログラム及びゲー ムシステムプログラムのゲーミングボード 50を介した取込処理が開始される。なお、本 発明において、 ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよぐ不可能な ものであってもよい。
[0144] RAM43には、メイン CPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶 される。また、 RAM43は、ゲーミングボード 50を介して読み出される認証プログラム と、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。 RAM 43は、本発明における記憶装置である。
[0145] また、 RAM43には、還元モードフラグの記憶領域が設けられている。還元モードフ ラグは、第 2特別遊技状態としての還元モードに移行するか否かを選択する際に参 照されるフラグである。還元モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶 領域力 なり、該記憶領域における記憶内容に応じて還元モードフラグが" ON"又は "OFF"となる。還元モードフラグが" ON"にセットされると、その後、必ず還元モード に移行する。さらに、 RAM43には、クレジット数や、 1回の遊技における投入数や払 出数等のデータが記憶される。
[0146] 通信インターフェイス 44は、通信回線 101を介して制御装置 200との通信を行うため のものである。メイン CPU41は、 1回の遊技が行われるごとに、該遊技におけるコイン の投入数及び払出数を、遊技機 10の遊技機識別番号とともに、制御装置 200に送 信する。制御装置 200では、各遊技機識別番号に対応付けて、遊技回数、累積投 入数及び累積払出数が記憶される。制御装置 200においては、各遊技機識別番号 に対応付けて、遊技回数との比較対象となる設定値が定められていて、或る遊技機 10における遊技回数力 その遊技機 10に定められた設定値に達した場合には、制 御装置 200から還元指令信号が送信される。メイン CPU41は、通信インターフェイス 44を介して還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする。 また、制御装置 200においては、或る遊技機 10における遊技回数が、設定値よりも 所定値小さい予告設定値に達した場合には、その後、遊技が行われるごとに、その 遊技機 10に対して制御装置 200から予告指令信号が送信される。メイン CPU41は 、通信インターフェイス 44を介して予告指令信号を受信すると、予告に係る画像又は 音を出力する処理等、予告に係る処理を行う。
[0147] また、マザ一ボード 40には、後述する本体 PCB (Printed Circuit Board) 60及びドア PCB80力 夫々 USBによって接続されている。さらに、マザ一ボード 40には、電源 ユニット 45が接続されている。電源ユニット 45からマザ一ボード 40に電力が供給され ると、マザ一ボード 40のメイン CPU41が起動するとともに、 PCIバスを介してゲーミン グボード 50に電力が供給されて CPU51が起動される。
[0148] 本体 PCB60及びドア PCB80には、メイン CPU41に入力される入力信号を発生させ る機器や装置と、メイン CPU41から出力される制御信号により動作が制御される機 器や装置とが接続されている。メイン CPU41は、メイン CPU41に入力された入力信 号に基づ 、て、 RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプロダラ ムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果を RAM43に記憶したり 、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする
[0149] 本体 PCB60には、ランプ 30、サブ CPU61、ホッパー 66、コイン検出部 67、グラフィ ックボード 68、出力装置としてのスピーカ 29、タツチパネル 69、紙幣識別器 22、チケ ットプリンタ 35、カードリーダ 36、キースィッチ 38S及びデータ表示器 37が接続され ている。ランプ 30は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパ ターンで点灯する。
[0150] サブ CPU61は、リール 14 (14L、 14C、 14R)の回転及び停止の制御を行うもので ある。サブ CPU61には、 FPGA (Field Programmable Gate Array) 63及びドライバ 6 4を備えたモータ駆動回路 62が接続されている。 FPGA63は、プログラミング可能な LSI等の電子回路であり、ステッピングモータ 70の制御回路として機能するものであ る。ドライノく 64は、ステッピングモータ 70に入力するパルスの増幅回路として機能す るものである。モータ駆動回路 62には、各リール 14の回転を行うステッピングモータ 70 (70L、 70C、 70R)が接続されている。ステッピングモータ 70は、 1—2相励磁方 式のステッピングモータである。
[0151] 本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなぐ 例えば、 2相励磁方式、 1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステツピ ングモータにかえて、 DCモータを採用することとしてもよい。 DCモータが採用される 場合、サブ CPU61には、偏差カウンタ、 DZA変翻、サーボ増幅器が順に接続さ れ、サーボ増幅器に DCモータが接続されることになる。また、 DCモータの回転位置 は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダ力 偏差カウンタに対し て DCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。 [0152] また、サブ CPU61には、インデックス検出回路 65と、位置検出変更回路 71とが接続 されている。インデックス検出回路 65は、回転中のリール 14の位置 (後述するインデ ッタス)を検出するものであり、さらに、リール 14の脱調を検出可能である。なお、リー ル 14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
[0153] 位置変更検出回路 71は、リール 14の回転が停止した後におけるリール 14の停止位 置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路 71は、実際には入賞態様となるシ ンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシン ボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール 14の停止位置 の変更を検出する。位置変更検出回路 71は、例えば、リール 14の内側部分に所定 間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール 14の停止位置 の変更を検出可能に構成されている。
[0154] ホッパー 66は、キャビネット 11内に設置されていて、メイン CPU41から出力される制 御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口 19からコイントレイ 18に払い出す 。コイン検出部 67は、コイン払出口 19の内部に設けられていて、コイン払出口 19か ら所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メイン CPU41に対して 入力信号を出力する。
[0155] グラフィックボード 68は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画 像表示パネル 33及び出力装置としての下側画像表示パネル 16における画像表示 を制御する。下側画像表示パネル 16のクレジット数表示部 31には、 RAM43に記憶 されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル 16のペイアウト数表 示部 31には、コインの払出数が表示される。
グラフィックボード 68は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて画像デ ータを生成する VDP (Video Display Processor)や、 VDPによって生成される画像デ ータを一時的に記憶するビデオ RAM等を備えている。なお、 VDPによって画像デ ータを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード 53から読み出されて RA M43に記憶されたゲームプログラム内に含まれて 、る。
[0156] 紙幣識別器 22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット 11内に 受け入れる。紙幣識別器 22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づ いてメイン CPU41に対して入力信号を出力する。メイン CPU41は、該入力信号によ り伝達された紙幣の額に応じたクレジット数を RAM43に記憶する。
[0157] チケットプリンタ 35は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、 RAM43 に記憶されたクレジット数、 日時や遊技機 10の識別番号等のデータがコード化され たバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット 39として出力する。
カードリーダ 36は、スマートカードからのデータを読み取ってメイン CPU41へ送信し たり、メイン CPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込み を行ったりする。キースィッチ 38Sは、キーパッド 38に設けられていて、キーパッド 38 が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメイン CPU41へ出力する。デ ータ表示器 37は、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ 3 6が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド 38を介して入力されたデータを 表示する。
[0158] ドア PCB80には、コントローノレパネノレ 20、リノくータ 21S、コインカウンタ 21C及び冷 陰極管 81が接続されている。コントロールパネル 20には、スピンボタン 23に対応した スピンスィッチ 23S、チェンジボタン 24に対応したチェンジスィッチ 24S、 CASHOU Tボタン 25に対応した CASHOUTスィッチ 25S、 1 BETボタン 26に対応した 1 BETスィッチ 26S、及び、最大 BETボタン 27に対応した最大 BETスィッチ 27Sが設 けられている。各スィッチ 23S〜27Sは、対応するボタン 23〜27が遊技者によって 操作されたとき、メイン CPU41に対して入力信号を出力する。
[0159] コインカウンタ 21Cは、コイン受入口 21の内部に設けられていて、遊技者によってコ イン受入口 21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コ イン払出口 19から排出される。また、コインカウンタ 21Cは、正規のコインを検出した ときにメイン CPU41に対して入力信号を出力する。
[0160] リバータ 21Sは、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて動作するもので あり、コインカウンタ 21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、遊技機 10 内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー 66に振り分ける。すなわ ち、ホッパー 66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ 21Sによって キャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー 66がコインで満たされていない 場合には、正規のコインはホッパー 66に振り分けられる。冷陰極管 81は、下側画像 表示パネル 16と、上側画像表示パネル 33との背面側に設置されるノ ックライトとして 機能するものであり、メイン CPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
[0161] 図 5は、本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。
制御装置 200は、演算処理装置としての CPU201と、 ROM202と、一時記憶装置と しての RAM203と、通信インターフェイス 204と、ハードディスクドライブ 205とを備え ている。通信インターフェイス 204は、通信回線 101を介して、各遊技機 10の通信ィ ンターフェイス 44と接続されている。 ROM202は、制御装置の動作を制御するため のシステムプログラムや恒久的なデータ等が記憶されている。また、 RAM203は、各 遊技機 10から受信したデータや、演算結果等のデータを一時的に記憶する。また、 ハードディスクドライブ 205には、各遊技機 10の遊技機識別番号に対応付けて、そ の遊技機 10における遊技履歴が記憶される。
[0162] 図 6は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コイン の累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
[0163] さらに、各遊技機識別番号には、遊技回数との比較対象となる設定値 (600)と設定 値 (600)よりも所定値 (50)小さ 、予告設定値 (550)とが対応付けられて 、る。
[0164] なお、本発明において、設定値、予告設定値の値及びその数は、特に限定されるも のではなぐ適宜設定することが可能である。また、各遊技機 10に個別に設定値を設 定せずに、複数の遊技機 10に対して一括して設定値を設定することとしてもよい。ま た、各遊技機 10に個別に予告設定値を設定せずに、複数の遊技機 10に対して一 括して予告設定値を設定することとしてもよ!、。
[0165] さら〖こ、各遊技機識別番号には、設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウ ント値が対応付けられている。
遊技機識別番号" 001"の遊技機 10は、設定値が" 600"、遊技回数が" 550"である ので、カウント値" 50"であり、遊技機識別番号" 002"の遊技機 10は、設定値が" 60 0"、遊技回数が" 570"であるので、カウント値" 30"であり、遊技機識別番号" 003" の遊技機 10は、設定値が" 600"、遊技回数が" 590"であるので、カウント値" 10"で ある。
[0166] CPU201は、通信インターフェイス 204を介して、遊技機 10から、投入数及び払出 数と遊技機識別番号とを受信すると、その遊技機識別番号に対応した遊技履歴を更 新する。具体的には、遊技回数を 1加算し、投入数を累積投入数に加算し、払出数 を累積払出数に加算する。さらに、累積投入数及び累積払出数に基づいて、コイン の収支と還元率とを算出する。また、遊技回数と設定値に基づいて、カウント値を算 出する。そして、 CPU201は、更新後の遊技回数が、設定値に達したと判断した場 合には、設定値及び払出数を示す還元指令信号を遊技機 10に送信する。
また、 CPU201は、更新後の遊技回数が、予告設定値に達したと判断した場合には 、その後、遊技が行われるごとに、カウント値に基づいて、還元モードに移行すること を予告する予告指令信号をその遊技機 10に送信する。
[0167] また、 CPU201は、遊技機 10から遊技回数リセット信号を受信したと判断した場合に は、遊技回数を" 0" (所定数)に設定する。 CPU201は、ボーナスゲームが発生した ことを示すリセット信号を受信する手段として機能するものであり、リセット信号を受信 したときに、遊技回数を" 0"に設定する手段として機能するものである。なお、リセット 信号を受信する処理及び遊技回数を" 0"に設定する処理は、後述する計数処理(図 21参照)とは別に所定のタイミングで実行される。
[0168] 図 7は、設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
設定値" 600"には、還元モードにおける払出数" 1000"が設定されている。図 7に示 した対応表は、ハードディスクドライブ 205にデータとして記憶される。本発明では、 必ずしも、設定値に対応付けて設定される払出数が一定である必要はなぐ例えば、 設定値に対応付けて設定される払出数が、遊技履歴等に応じて変化するものであつ てもよい。
[0169] 図 8は、設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
設定値" 600"には、還元モードにおける払出数として"(—収支) X 50% (但し、収支 ≥0のとき、払出数 = 1000")が設定されている。従って、遊技回数が 600に達したと き、収支が " 2000"であれば、払出数は 1000であり、収支が "—4000"であれば、 払出数は 2000である。 [0170] 次に、遊技機 10において行われる処理について説明する。
図 9は、図 4に示したマザ一ボード 40とゲーミングボード 50とによるゲームプログラム 及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。なお 、ゲーミングボード 50におけるカードスロット 53Sには、メモリカード 53が差し込まれ、 ICソケット 54Sには、 GAL54が取り付けられているものとする。
[0171] まず、電源ユニット 45において電源スィッチの投入 (電源の投入)が行われると、マザ 一ボード 40及びゲーミングボード 50を起動する(ステップ S1— 1、 S2— 1)。マザ一 ボード 40及びゲーミングボード 50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行 われる。すなわち、ゲーミングボード 50では、 CPU51力 ブート ROM52に格納され て 、る予備認証プログラムの読み出しを行 、、その読み出した予備認証プログラムに 従 、、マザ一ボード 40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われて!/、な!/、こ とを確認及び証明する予備認証を行う(ステップ S2— 2)。一方、マザ一ボード 40で は、メイン CPU41が、 ROM42に格納されている BIOSを実行して、 BIOSに組み込 まれている圧縮データを RAM43に展開する(ステップ S1— 2)。そして、メイン CPU 41は、 RAM43に展開された BIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う (ステップ S1— 3)。
[0172] すると、メイン CPU41には、 PCIバスを介して、ゲーミングボード 50の ROM55が接 続されているので、メイン CPU41は、 ROM55に格納されている認証プログラムの読 み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムを RAM43に記憶させる処理を行う (ステップ S1— 4)。このとき、メイン CPU41は、 BIOSの標準 BIOSの機能に従い、 A DDSUM方式 (標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行わ れるか否かの確認処理を行 、ながら、認証プログラムを RAM43に記憶させる。
[0173] 次に、メイン CPU41は、 IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、 IDE バスを介してカードスロット 53Sに差し込まれているメモリカード 53にアクセスし、メモ リカード 53から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。 この場合、メイン CPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成 するデータを 4バイトずつ読み出す。続いて、メイン CPU41は、 RAM43に記憶され た認証プログラムに従 、、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラム の改竄が行われて ヽな 、ことを確認及び証明する認証を行う(ステップ S 1— 5)。この 認証処理が正常に終了すると、メイン CPU41は、認証対象となった (認証された)ゲ ームプログラム及びゲームシステムプログラムを RAM43に書き込み記憶させる(ステ ップ S1— 6)。次に、メイン CPU41は、 PCIバスを介して ICソケット 54Sに取り付けら れている GAL54にアクセスし、 GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み 、 RAM43に書き込み記憶させる(ステップ S 1— 7)。次に、メイン CPU41は、 PCIバ スを介して、ゲーミングボード 50の ROM55に格納されている国識別情報の読み出 しを行うとともに、読み出した国識別情報を RAM43に記憶させる処理を行う(ステツ プ S1— 8)。
[0174] 上述した処理を行った後、メイン CPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプ ログラムを順次読み出して実行することにより、遊技を進行させる。
[0175] 図 9に示した処理が行われた後、メイン CPU41は、遊技モード選択処理を行う。
図 10は、遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、メイン CPU41は、このサブルーチンを実行している間に、コイン受入口 21に 投入されたコインがコインカウンタ 21Cによって検出された際にコインカウンタ 21Cか ら出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、 RAM43に記憶されたクレジ ット数を加算する処理を行う。
図 11 (a)〜 (b)は、遊技モード選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに 表示される画像を示す図である。
[0176] まず、メイン CPU41は、遊技モードの選択を遊技者に対して要求するための画像を 下側画像表示パネル 16に表示する処理を行う(ステップ S3)。この処理において、メ イン CPU41は、遊技モード選択画像の描画命令をグラフィックボード 68に送信する 。グラフィックボードでは、上記描画命令に基づいて、 VDPが画像データを RAM43 力 抽出してビデオ RAMに展開し、 1フレームの画像データを生成し、この画像デ ータを下側画像表示パネル 16に出力する。その結果、下側画像表示パネル 16には 、例えば、図 11 (a)に示すような画像が表示される。
[0177] 図 11 (a)は、下側画像表示パネルに表示される遊技モード選択画像の一例を示す 図である。図中、 15 (15L、 15C、 15R)は、表示窓を示している。下側画像表示パネ ル 16の上部には、「Select a mode! !」を示す画像が表示されている。この画像 は、遊技者に遊技モードの選択を要求するための画像である。また、下側画像表示 パネル 16の下部には、「INSURANCE」、 「NO INSURANCEを示す画像が表 示されている。これらの画像は、遊技モードの選択肢を示す画像であり、遊技者は、 いずれかの画像の表示領域に対応するタツチパネル 69の所定箇所に触れること〖こ より、遊技モードを選択する旨の指示を入力することができる。
[0178] 選択肢「INSURANCE」は、保険有モードに対応している。保険有モードを選択す るためには、所定 (例えば 1ドル相当)のクレジット数が必要となる。なお、クレジット数 にかえて、それに相当する紙幣又はコインが投入されてもよい。保険有モードが選択 された場合、その後、ボーナスゲームが発生することなく遊技回数が設定値 (600)に 達すると、還元モードフラグが" ON"にセットされ、還元モードに移行する。還元モー ドでは、遊技者は、設定値に応じたコインの払い出しを受けることができる。すなわち 、保険有モードでは、長時間にわたってボーナスゲームが発生しな力つた場合に生 じる損失の全部又は一部を補填するための保険を掛けた状態で、遊技を行うことが できるのである。一方、選択肢「NO INSURANCE は、保険無モードに対応して いる。保険無モードが選択された場合、その後、長期間にわたってボーナスゲームが 発生しなかったとしても、還元モードフラグが" ON"にセットされることはなぐ還元モ ードに移行することもない。
[0179] ステップ S3の処理の後、メイン CPU41は、保険有モードが選択された力否かを判断 する (ステップ S4)。保険有モードが選択されたと判断した場合には、メイン CPU41 は、 RAM43に記憶されたクレジット数力も所定数を減算する処理を行う(ステップ S5 )。その後、保険有モード時における遊技実行処理を行う(ステップ S6)。
この処理については後で図 12を用いて詳述する力 保険有モードでは、図 11 (b)に 示すように、下側画像表示パネル 16の左上に、「INSURED」を示す画像が表示さ れる。この画像は、遊技モードが保険有モードであることを示す画像である。
[0180] 一方、ステップ S4にお 、て、保険無モードが選択されたと判断した場合、メイン CPU 41は、保険無モード時における遊技実行処理を行う(ステップ S7)。この処理は、還 元モード移行に係る処理と、遊技回数の計数に係る処理とが行われな 、ことを除 ヽ て、保険有モード時における遊技実行処理(図 12参照)と略同様の処理であるから、 ここでの説明は省略する。ステップ S6又は S7の処理を実行した場合には、その後、 ステップ S3に処理を戻す。
[0181] 図 12は、図 10に示したサブルーチンのステップ S6において呼び出されて実行され る保険有モード時の遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理においては、まず、メイン CPU41は、コインが BETされたか否かを判 断する(ステップ S10)。この処理において、メイン CPU41は、 1— BETボタン 26が 操作された際に 1— BETスィッチ 26Sから出力される入力信号、又は、最大 BETボ タン 27が操作された際に最大 BETスィッチ 27Sから出力される入力信号を受信した か否かを判断する。コインが BETされていないと判断した場合、ステップ S 10に処理 を戻す。
[0182] 一方、ステップ S10において、コインが BETされたと判断した場合、メイン CPU41は 、 BETされたコインの枚数に応じて、 RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処 理を行う(ステップ Sl l)。なお、 BETされるコインの枚数が RAM43に記憶されたク レジット数より多い場合には、 RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行 わずに、ステップ S10に処理を戻す。また、 BETされるコインの枚数が、 1回の遊技に BETすることが可能な上限値 (本実施形態では 50枚)を超える場合には、 RAM43 に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップ S12に処理を進める
[0183] 次に、メイン CPU41は、スピンボタン 23が ONされたか否かを判断する(ステップ S1 2)。この処理において、メイン CPU41は、スピンボタン 23が押下された際にスピンス イッチ 23Sから出力される入力信号を受信した力否かを判断する。
スピンボタン 23が ONされていないと判断した場合、ステップ S 10に処理を戻す。な お、スピンボタン 23が ONされなかった場合(例えば、スピンボタン 23が ONされずに 遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メイン CPU41は、ステップ S11 における減算結果をキャンセルする。
[0184] 本実施形態では、コインが BETされた後(ステップ S 10)、スピンボタン 23が ONされ た力否かの判断 (ステップ S 12)を行う前に、クレジット数を減算する処理 (ステップ S1 1)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではな い。例えば、コインが BETされた後(ステップ S 10)、スピンボタン 23が ONされたか否 かの判断 (ステップ S 12)を行い、スピンボタン 23が ONされたと判断した場合 (ステツ プ S 12: YES)、クレジット数を減算する処理 (ステップ S 11)を行うこととしてもよ!/、。
[0185] 一方、図 12のステップ S12において、スピンボタン 23が ONされたと判断した場合、 メイン CPU41は、抽選処理を行う(ステップ S13)。この抽選処理において、メイン CP U41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された抽選プログラムを実行 することにより、各リール 14の停止時におけるコード No.を決定する。これにより、停 止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図 13〜図 14を用いて詳述することにする。ステップ S 13の処理を実行するとき、メイン CPU41 は、抽選により役を決定する役決定手段として機能する。なお、本実施形態では、停 止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から 1つの 役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず抽選によ つて、複数種類の役の中から選ばれる 1つの役を決定し、その後に、停止表示される シンボルの組合せを上記役に基づ 、て決定することとしてもょ 、。
[0186] 次に、メイン CPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップ S 14)。この処理は、 全リール 14の回転を開始した後、ステップ S 13にお 、て決定された役に対応したシ ンボルの組合せが入賞ライン L上に停止表示されるように、各リールの回転を停止さ せる処理である。この処理については、後で図 15〜図 17を用いて詳述することにす る。
[0187] 次に、メイン CPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示 窓 15内に「APPLE」が停止表示された力否かを判断する(ステップ S 15)。ボーナス ゲームトリガーが成立したと判断した場合には、メイン CPU41 (演算処理装置)は、ボ 一ナスゲームを行うためのプログラムを RAM43 (記憶装置)力 読み出してボーナス ゲーム処理を実行する (ステップ S 16)。このとき、第 1特別遊技状態が発生したことに なる。ボーナスゲーム処理については、後で図 18を詳述することにする。ステップ S1 6の処理を実行するとき、メイン CPU41は、第 1特別遊技状態を発生させる手段とし て機能する。 [0188] 一方、ボーナスゲームトリガーが成立していないと判断した場合、メイン CPU41は、 役が成立した力否かを判断する (ステップ S17)。役が成立したと判断した場合、メイ ン CPU41は、投入数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップ S18)。
コインの貯留を行う場合、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数をカロ 算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メイン CPU41は、ホッパ 一 66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部 67は、ホッパー 66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定され た数に達したときに、払出完了信号をメイン CPU41に送信する。これにより、メイン C PU41は、ホッパー 66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
[0189] ステップ S 16若しくは S 18の処理を実行した場合、又は、ステップ S17において、い ずれの役も成立していないと判断した場合 (ハズレであると判断した場合)、メイン CP U41は、 RAM43に格納された還元モードフラグが" ON"にセットされているか否か を判断する(ステップ S19)。還元モードフラグが" ON"にセットされていると判断した 場合、メイン CPU41 (演算処理装置)は、還元モードに移行するためのプログラムを RAM43 (記憶装置)力 読み出して還元モード処理を実行し、還元モードに移行す る (ステップ S20)。このとき、第 2特別遊技状態が発生したことになる。還元モード処 理については、後で図 19を用いて詳述することにする。ステップ S20の処理を実行 するとき、メイン CPU41は、第 2特別遊技状態を発生させる手段として機能する。
[0190] ステップ S20の処理を実行した場合、又は、ステップ S 19において還元モードフラグ 力 S"ON"にセットされていないと判断した場合、メイン CPU41は、ボーナスゲーム実 行 (ステップ S16)又は還元モード移行 (ステップ S20)を行ったか否かを判断する (ス テツプ S21)。
[0191] ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行っていないと判断した場合、メイン CP U41は、計数処理を実行する (ステップ S22)。
計数処理は、遊技機 10と制御装置 200との間で行われる処理である。遊技機 10か ら、 1回の遊技における投入数及び払出数を遊技機識別番号とともに制御装置 200 に送信する。制御装置 200においては、遊技機識別番号ごとに遊技回数、累積投入 数、累積払出数、カウント値等が更新される。 [0192] そして、遊技回数が予告設定値に達した場合には、その後、遊技が行われるごとに、 カウント値を示す予告指令信号が制御装置 200から遊技機 10に送信される。メイン CPU41は、上記予告指令信号を受信すると、カウント値を示す画像又は音を出力 する処理等、予告に係る処理を行う。
[0193] また、遊技回数が設定値に達した場合には、設定値及び払出数を示す還元指令信 号が制御装置 200から遊技機 10に送信される。メイン CPU41は、上記還元指令信 号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする。なお、計数処理については 、後で図 21を用いて詳述することにする。ステップ S 22の処理を実行した後、メイン C PU41は、ステップ S 10に処理を戻し、引き続いて保険有モードにおいて遊技を実行 する。
[0194] 一方、ボーナスゲーム実行又は還元モード移行を行ったと判断した場合、本サブル 一チンを終了し、図 10に処理を戻す。その結果、遊技者は、再度、遊技モードを保 険有モードとする力保険無モードとするかの選択を行うことができる。
[0195] 図 13は、図 12に示したサブルーチンのステップ S13において呼び出されて実行され る抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、 RAM43に記 憶された抽選プログラムをメイン CPU41が実行することによって行われる処理である まず、メイン CPU41は、抽選プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行する ことにより、 0〜255の数値範囲の中から、 3つのリール 14の夫々に対応する乱数値 を選択する (ステップ S31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合 (所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては 、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器カゝら乱数を抽出する (所謂ハードウェア 舌 L数を用いる)こととしてちょ 、。
[0196] 次に、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 GAL54から出力されて RAM43 (記憶装 置)に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照 し、選択された 3つの乱数値に基づいて、各リール 14のコード No. (図 3参照)を決定 する(ステップ S32)。各リール 14のコード No.は、入賞ライン L上に停止表示される シンボルのコード No.に対応している。メイン CPU41は、各リール 14のコード No.を 決定することにより、役を決定する。例えば、各リール 14のコード No.を" 00"、 "00" 、 "00"に決定した場合、メイン CPU41は、役を「JACKPOT 7」に決定したことにな る。なお、このリールのコード No.に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行 われる。このとき、メイン CPU41は、役決定手段として機能する。
[0197] ここで、本実施形態における役について説明する。
図 14は、本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関 係を説明するための図である。図 14に示す各役の成立可能性は、ボーナスゲーム 以外におけるペイアウト率が 88%である場合のものである。なお、図中に示す成立 可能性は、シンボル重み付けデータを参照して 3つの乱数値に基づいて、各リール 1 4のコード No.を決定した場合に、当該役が成立する可能性を示すものである。すな わち、各役に対して乱数値が対応付けられて 、るものではな 、。
[0198] ボーナスゲームトリガーの成立可能性は、 0. 5%である。ボーナスゲームトリガーに 当選すると、「APPLE」のシンボルが入賞ライン上に 3つ停止表示され、ボーナスゲ ームが発生する。ボーナスゲームでは、抽選によって定められた回数のフリーゲーム を実行する。
[0199] rjACKPOT 7」の成立可能性は 0. 5%である。この役が成立すると、「JACKPOT
7」のシンボルが入賞ライン L上に 3つ停止表示され、コイン投入数 1枚あたり 30枚 のコインが払い出される。成立可能性は低い役ほど、払出数は多く設定されている。 ただし、図 14に示した役の 、ずれの組合せにもならな 、シンボルの組合せが停止表 示された場合は、ハズレであり、コインの払い出しは行われない。
[0200] 図 15は、図 12に示したサブルーチンのステップ S15において呼び出されて実行され るリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メイン CPU4 1とサブ CPU61との間で行われる処理である。
[0201] まず、メイン CPU41は、サブ CPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタ ート信号を送信する(ステップ S40)。サブ CPU61は、メイン CPU41からスタート信 号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップ S51)。この処理において、サブ CP U61は、モータ駆動回路 62にパルスを供給する。サブ CPU61から出力されたパル スは、ドライノく 64によって増幅され、各ステッピングモータ 70 (70L、 70C、 70R)に 供給される。その結果、各ステッピングモータ 70が回転し、それに伴って各リール 14 (14L、 14C、 14R)が回転する。 1—2相励磁方式のステッピングモータ 70は、ステツ プ角が 0. 9° であり、 1回転あたりのステップ数力 00である。従って、 400個のノ レ スがステッピングモータ 70に供給されると、リール 14は 1回転する。
[0202] リール 14の回転開始時には、サブ CPU206は、周波数が低いパルスをモータ駆動 回路 62に供給し、次第にノ ルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール 14の 回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定に する。その結果、リール 14が定速で回転する。
[0203] ここで、リール 14の回転動作について図 16を用いて説明する。
図 16 (a)〜(d)は、リール 14の回転動作について説明するための側面図である。 図 16 (a)に示すように、リール 14の側面には、半円形状の金属板 14aが設けられて いる。金属板 14aは、リール 14とともに回転する。また、リール 14の周面には 22個の シンボル(図 3参照)が設けられている。リール 14の周面に描かれた 22個のシンボル のうち、 3個のシンボル力 リール 14の前方に形成された表示窓 15を介して視認可 能となる。図中、太線の矢印は、リール 14の回転方向を示している。また、リール 14 の側方には、近接センサ 65aが設けられている。近接センサ 65aは、金属板 14aを検 出するためのものである。近接センサ 65aは、リール 14が回転しても、移動したり回転 したりすることはない。
[0204] 図 16 (a)には、近接センサ 65aによって金属板 14aが検出され始める時点の金属板 14aの位置(以下、位置 Aともいう)を示している。金属板 14aが位置 Aにあるときにリ ール 14が回転すると、金属板 14aは、図 16 (b)に示した位置に移動する。図 16 (b) には、近接センサ 65aによって金属板 14aが検出されているときの金属板 14aの位置 (以下、位置 Bともいう)を示している。金属板 14aが位置 Bにあるときにリール 14が回 転すると、金属板 14aは、図 16 (c)に示した位置に移動する。図 16 (c)には、近接セ ンサ 65aによって金属板 14aが検出されなくなる時点の金属板 14aの位置(以下、位 置 Cともいう)を示している。
[0205] 金属板 14aが位置 Cにあるときにリール 14が回転すると、金属板 14aは、図 16 (d)に 示した位置に移動する。図 16 (d)には、近接センサ 65aによって金属板 14aが検出 されていないときの金属板 14aの位置(以下、位置 Dともいう)を示している。さらにリ ール 14が回転すると、金属板 14aの位置は、位置 Aに戻る。上述したように、リール 1 4の回転に伴って、金属板 14aの位置は、位置 A、位置 B、位置 C、位置 D、位置 A、 · · ·の順に変化する。
[0206] 近接センサ 65aは、インデックス検出回路 65 (図 3参照)を構成するものである。近接 センサ 65aが金属板 14aを検出している状態を" High"、近接センサ 65aが金属板 1 4aを検出して!/、な!/、状態を" Low"とすると、金属板 14aが位置 A→位置 B→位置 C にあるとき、インデックス検出回路 65の状態は" High"であり、金属板 14aが位置 C→ 位置 D→位置 Aにあるとき、インデックス検出回路 65の状態は" Low"である。なお、 サブ CPU61は、 "Low"から" High"への立ち上がりをインデックス(原点) 1とし、 "Hi gh"から" Low"への立下りをインデックス(原点) 2として、リール 14の回転位置を認 識する。
[0207] メイン CPU40は、ステップ S40においてサブ CPU61に対してスタート信号を送信し た後、リール回転時の演出を実行する (ステップ S41)。この処理は、抽選処理(図 12 、ステップ S13)の結果等に応じて定められる期間(例えば 3秒)にわたつて、下側画 像表示パネル 16への画像の表示や、スピーカ 29からの音の出力等を行う処理であ る。
[0208] 次に、メイン CPU40は、リール 14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを 判断する (ステップ S42)。
ここで、リール 14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了 する時点から、リール 14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイ ミングである。なお、リール 14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め 定められている。
[0209] ステップ S42において、リール 14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断 した場合、ステップ S42に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ス テツプ S42において、リール 14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した 場合、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたリールのコード No.をサブ CPU61に 送信する(ステップ S43)。サブ CPU61は、メイン CPU41からリールのコード No.を 受信すると、サブ CPU61が備える ROM (図示せず)に記憶されたステップ数とコー ド No.との対応表に基づいて、コード No.を、インデックスからのリールの停止位置( ステップ数)に換算する (ステップ S52)。
[0210] 図 17は、ステップ数とコード No.との対応表を示した模式図である。各コード No. に は、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コード No.は、リール 14の外周面に描かれたシンボルに対応していて(図 3 参照)、コード No. "00"〜"10"のシンボルは、インデックス 1に対応している。また、 コード No. "11"〜"21"のシンボルは、インデックス 2に対応している。また、図 17に 示す対応表におけるステップ数は、インデックス 1を基準としたステップ数である。例 えば、コード No.が" 08"であれば、インデックス 1から 145ステップが、リールの停止 位置である。また、コード No.が" 12"であれば、インデックス 1から 218ステップ力 リ ールの停止位置である。
[0211] 次に、サブ CPU61は、リール停止処理を実行する(ステップ S53)。この処理におい て、サブ CPU61は、インデックス検出回路 65における" Low"から" High"への立ち 上がり(インデックス 1)の検出を各リール 14に対して行い、インデックス 1を検出したタ イミングで、ステップ S52においてコード No.カゝら換算されたステップ数に相当するパ ルスをモータ駆動回路 65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
[0212] 例えば、ステップ S52において、リールの停止位置力 インデックス 1から 145ステツ プであると決定された場合、サブ CPU61は、インデックス 1を検出したタイミングで、 1 45個のパルスをモータ駆動回路 65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。ま た、ステップ S52において、リールの停止位置力 インデックス 1からの 218ステップで あると決定された場合、サブ CPU61は、インデックス 1を検出したタイミングで、 218 個のパルスをモータ駆動回路 65に供給する。その結果、リール 14力 図 13のステツ プ S32において決定されたコード No.のとおりに停止し、入賞ライン L上には、図 13 のステップ S32において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示され る。一方、メイン CPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップ S44及び S53 の処理を終了した後、本処理を終了する。
[0213] なお、ステップ S43において送信されたコード No. に対応するインデックスと、リール 14の回転が停止したときにインデックス検出回路 65によって検出されるインデックス とが異なる場合、リール 14に脱調が生じているので、メイン CPU41は、エラーメッセ ージを下側画像表示パネル 16に表示する等の処理を行 、、遊技を中断する。
例えば、インデックス 2に対応するコード No. 12でリール 14Lを停止させる処理を行 つたにも拘わらず、リール 14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路 65によ つてインデックス 1が検出された場合には、遊技を中断する。
[0214] 図 18は、図 12に示したサブルーチンのステップ S16において呼び出されて実行され るボーナスゲーム処理のサブノレ一チンを示すフローチャートである。ボーナスゲーム 処理においては、先ず、メイン CPU41は、 RAM43に記憶された抽選プログラムに 含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づ ヽて、 10〜25ゲーム のいずれかの中力 決定する(ステップ S60)。メイン CPU41は、決定したボーナス ゲームのゲーム数をデータとして RAM43に記憶する。
[0215] 続いて、メイン CPU41は、抽選処理 (ステップ S61)及びリール回転制御処理 (ステツ プ S63)を行う。ステップ S61の処理は、図 13を用いて説明した処理と略同様の処理 である。また、ステップ S63の処理は、図 15を用いて説明した処理と略同様の処理で ある。これらの処理については、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
[0216] 次に、メイン CPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、すなわち、表示 窓 15内に「APPLE」が停止表示された力否かを判断する(ステップ S64)。ボーナス ゲームトリガーが成立したと判断した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数 tが新 たに抽選により決定され (ステップ S65)、その決定された繰り返し回数 tは、現在のボ 一ナスゲームのゲーム数 Tに加算される(ステップ S66)。これにより、ボーナスゲーム 中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言 えば、例えば、 20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲー ムの 12回目で 17回のボーナスゲームに当選したときには、その後、 25回(20回 1 2回 + 17回)のボーナスゲームが行われる。
[0217] ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合、メイン CPU41は、役が成立したか否 かを判断する (ステップ S67)。役が成立したと判断した場合、メイン CPU41は、投入 数及び役に応じたコインの払い出しを行う(ステップ S68)。この処理は、ステップ S18 の処理と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
[0218] ステップ S66若しくはステップ S68の処理を実行した場合、又は、ステップ S67にお V、て、 V、ずれの役も成立して 、な 、と判断した場合 (ハズレであると判断した場合)、 メイン CPU61は、 RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数 Tを読み出し、 読み出したゲーム数 Tの値を 1減算する。そして、減算後のゲーム数 Tを再び RAM4 3に格納する(ステップ S69)。
[0219] 次に、メイン CPU41は、ボーナスゲームの回数 T力 ステップ S60で決定された回数 に到達したカゝ否かを判断する (ステップ S70)。具体的には、 RAM43に記憶された ゲーム数 Tが 0となった力否かにより判断し、ゲーム数 T力^でない場合、すなわちボ 一ナスゲームの実行回数力 ステップ S60で決定された回数に到達して 、な 、と判 断する場合、ステップ S61に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数 T力 Oである場合、すなわち、ステップ S60で決定された回数に到達したと判断した場 合には、制御装置 200へ遊技回数リセット信号を送信し (ステップ S71)、その後、本 サブルーチンを終了する。遊技回数リセット信号は、その遊技機 10の遊技機識別情 報を含むものであり、制御装置 200の CPU201は、遊技回数リセット信号を受信する と、該遊技回数リセット信号に含まれる遊技機識別情報に対応付けてハードディスク ドライブ 205に記憶された遊技回数を 0にリセットする。このとき、 CPU201は、ボーナ スゲームが発生したことを示す遊技回数リセット信号を受信する手段として機能する。 また、遊技回数リセット信号を受信したときに、遊技回数を所定数 (0)に設定する手 段として機能する。
[0220] 図 19は、図 12に示したサブルーチンのステップ S20において呼び出されて実行され る還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された報知用 データとしての画像データの中から、設定値に応じた画像データを抽出し、該画像デ ータに基づいて設定値に応じた画像を下側画像表示パネル 16 (出力装置)に表示 する処理を行い、還元モードへの移行を画像により報知する(ステップ S80)。設定値 は、図 12のステップ S22において制御装置 200から遊技機 10にデータとして送信さ れて RAM43に記憶されて 、る。還元モードへの移行を報知するための画像データ は、メモリカード 53から読み出されて RAM43に記憶されたゲームプログラムに含ま れている。このゲームプログラムには、還元モードへの移行を報知するための画像デ ータとして、設定値に対応付けられた複数種類の画像データが含まれて ヽる。
[0221] メイン CPU41は、 RAM43に記憶された設定値に基づいて、下側画像表示パネル 1 6に表示する画像を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づく描画命 令をグラフィックボード 68に送信する。グラフィックボード 68では、上記描画命令に基 づいて、 VDPが、設定値に応じた画像データを RAM43から抽出してビデオ RAM に展開し、 1フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パネル 16に出力する。その結果、下側画像表示パネル 16には、例えば、図 20に示すような 画像が表示される。
[0222] 図 20は、還元モード移行時 (第 2特別遊技状態発生時)に下側画像表示パネルに表 示される画像の一例を示す図である。図中、 15 (15L、 15C、 15R)は、表示窓を示 している。図 20に示す画像は、還元モードに移行したとき、下側画像表示パネル 16 に表示される画像を示している。下側画像表示パネル 16には「BONUS! !」を示 す画像とともに、花火を示す画像が 2つ表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「TIME OF PLAY 600」を示す画像が表示されている。この画 像は、遊技回数が設定値である 600に達したことを示す画像である。
[0223] 次に、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された報知用 データとしての音データの中から、設定値に応じた音データを抽出し、該音データに 基づいて設定値に応じた音をスピーカ 29 (出力装置)から出力する処理を行い、還 元モードへの移行を音声により報知する (ステップ S81)。
還元モードへの移行を報知するための音データは、メモリカード 53から読み出されて RAM43に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、 還元モードへの移行を報知するための音データとして、設定値に対応付けられた複 数種類の音データが含まれて 、る。
[0224] メイン CPU41は、 RAM43に記憶された設定値に基づいて、スピーカ 29から出力す る音声を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づいて RAM43から音 データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ 29に供給する。その結果 、還元モードが発生していることを示す音声力 スピーカ 29から出力される。
[0225] 次に、メイン CPU41は、設定値に応じて定められた数のコインの払い出しを行う(ス テツプ S82)。還元モードにおけるコインの払出数は、図 12のステップ S22において 制御装置 200から遊技機 10に送信される還元指令信号にデータとして含まれている 。また、還元モードにおけるコインの払出数は、還元指令信号を受信した遊技機 10 の RAM43にデータとして記憶される。
[0226] コインの貯留を行う場合、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたクレジット数をカロ 算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メイン CPU41は、ホッパ 一 66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部 67は、ホッパー 66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定され た数に達したときに、払出完了信号をメイン CPU41に送信する。これにより、メイン C PU41は、ホッパー 66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、還元 モードフラグを" OFF"にセットし (ステップ S83)、本サブルーチンを終了する。
[0227] 図 21は、図 12に示したサブルーチンのステップ S23において呼び出されて実行され る計数処理を示すフローチャートである。
この処理は、遊技機 10のメイン CPU41と、制御装置 200の CPU201との間で行わ れる処理である。なお、ここでは、設定値" 600"が、複数の遊技機 10の夫々に設定 されて 、ることとする(図 6参照)。
[0228] まず、メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたコインの投入数及び払出数を遊技機 識別番号とともに、通信インターフェイス 44により、通信回線 101を介して、制御装置 200に送信する (ステップ S90)。遊技機 10から制御装置 200に送信されるコインの 投入数及び払出数は、その回の遊技におけるものである。
ステップ S90における処理は、メイン CPU41 (演算処理装置)力 遊技が行われるご とに、通信回線 101を介して、 RAM43 (記憶装置)に記憶された遊技機 10の識別情 報を、制御装置 200に送信する処理である。ステップ S90の処理を実行するとき、メイ ン CPU41は、通信回線 101を介して遊技機 10の識別情報を制御装置 200に送信 する手段として機能する。
[0229] 一方、制御装置 200の CPU201は、遊技機 10から、通信回線 101を介して、インタ 一フェイス回路 204により、コインの投入数及び払出数と遊技機識別番号とを受信す ると、ハードディスクドライブ 205にお ヽて各遊技機識別番号に対応付けて記憶され ている遊技回数、累積投入数、累積払出数、及び、カウント値のうち(図 6参照)、受 信した遊技機識別番号に対応付けられた遊技回数、累積投入数、累積払出数、及 び、カウント値を更新する(ステップ S 100)。この処理において、 CPU201は、遊技 機 10から遊技機の識別情報を受信する手段として機能する。また、 CPU201は、遊 技機の識別情報に基づいて、遊技回数を累積的に計数する手段として機能する。
[0230] 次に、 CPU201は、更新後の遊技回数が、予告設定値以上である力否かを判定す る (ステップ S140)。更新後の遊技回数が、予告設定値以上ではないと判定した場 合、処理をステップ S 101に移す。
[0231] 一方、ステップ S140において、更新後の遊技回数が、予告設定値以上であると判 断した場合、 CPU201は、カウント値を示す予告指令信号を、インターフェイス回路 2 04により、通信回線 101を介して、当該遊技機 10に送信する (ステップ S141)。この 処理において、 CPU201は、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が行われる ごとに、カウント値を遊技機 10が報知するための予告指令信号を送信する手段とし て機能する。
[0232] 遊技機 10のメイン CPU41は、ステップ S141において制御装置 200から送信される 予告指令信号を受信すると、メイン CPU41は、 RAM43に記憶された報知用データ としての画像データの中から、カウント値に応じた画像データを抽出し、該画像デー タに基づいてカウント値に応じた画像を下側画像表示パネル 16に表示する処理を行 い、カウント値が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを画像によ り報知して予告する (ステップ S132)。カウント値は、ステップ S 141において制御装 置 200から遊技機 10にデータとして送信されて RAM43に記憶されている。カウント 値を報知するための画像データは、メモリカード 53から読み出されて RAM43に記 憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、カウント値を 報知するための画像データとして、カウント値に対応付けられた複数種類の画像デ ータが含まれている。ステップ S132において、メイン CPU41は、制御装置 200から 送信される予告指令信号を受信する手段として機能する。 [0233] メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたカウント値に基づいて、下側画像表示パネ ル 16に表示する画像を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づく描画 命令をグラフィックボード 68に送信する。グラフィックボード 68では、上記描画命令に 基づいて、 VDPが、カウント値に応じた画像データを RAM43から抽出してビデオ R AMに展開し、 1フレームの画像データを生成し、この画像データを下側画像表示パ ネル 16に出力する。その結果、下側画像表示パネル 16には、例えば、図 22 (a)〜( b)に示すような画像が表示される。
[0234] 図 22 (a)〜 (b)は、遊技回数が予告設定値に達した後の遊技において下側画像表 示パネルに表示される画像の一例を示す図である。図中、 15 (15L、 15C、 15R)は 、表示窓を示している。
図 22 (a)において、下側画像表示パネル 16には「: BONUS CHANCE!」を示す 画像が表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「50 MORE PLAYS」を示す画像が表示されている。この画像は、 50回の遊技の後に還元モー ドへ移行することを報知して予告する画像であり、カウント値が 50であることを示す予 告指令信号を受信した場合に表示される画像である。
[0235] 図 22 (b)は、図 22 (a)に示す画像が表示された次の遊技において下側画像表示パ ネルに表示される画像の一例を示す図である。
図 22 (b)において、下側画像表示パネル 16には「: BONUS CHANCE!」を示す 画像が表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「49 MORE PLAYS」を示す画像が表示されている。この画像は、 49回の遊技の後に還元モー ドへ移行することを報知して予告する画像であり、カウント値が 49であることを示す予 告指令信号を受信した場合に表示される画像である。
[0236] このように、遊技機 10においては、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が行わ れるごとに、カウント値が下側画像表示パネル 16に表示される。すなわち、遊技が行 われるごとに、還元モードへ移行することをカウントダウンすることによりその遊技者に 報知して予告する。ステップ S132の処理を実行するとき、メイン CPU41は、遊技回 数が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、カウント値を出力手段としての 下側画像表示パネル 16に画像を出力することにより報知する手段として機能する。 [0237] 次に、メイン CPU41 (演算処理装置)は、 RAM43 (記憶装置)に記憶された報知用 データとしての音データの中から、カウント値に応じた音データを抽出し、該音データ に基づいてカウント値に応じた音をスピーカ 29 (出力装置)から出力する処理を行い 、カウント値が示す回数の遊技を行った後に還元モードに移行することを音声により 報知して予告する(ステツ 0プ S133)。ステップ S133において、カウント値が 31〜50 の場合には、カウント値を音声により報知する。そして、カウント値が 30以下となった 場合には、音声によるカウント値の報知にカ卩えて、リールの回転に連動して出力され る効果音を、カウント値が 30以下の場合に特有の効果音に変更する。このように、遊 技が行われるごとにカウント値の報知を行っている場合において、さらに、カウント値 が所定の値 (30)以下となる等、カウント値が所定の条件を満たしたときには、カウント 値の報知に聴覚的な変化を加えることにより、期待感を高めることができるのである。 カウント値を報知するための音データは、メモリカード 53から読み出されて RAM43 に記憶されたゲームプログラムに含まれている。このゲームプログラムには、カウント 値を報知するための音データとして、カウント値に対応付けられた複数種類の音デー タが含まれている。
[0238] メイン CPU41は、 RAM43に記憶されたカウント値に基づいて、スピーカ 29から出力 する音声を決定する。そして、メイン CPU41は、決定結果に基づいて RAM43から 音データを抽出し、該音データを音信号に変換してスピーカ 29に供給する。その結 果、カウント値を報知する音声力 スピーカ 29から出力される。ステップ S133の処理 を実行するとき、メイン CPU41は、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が行わ れるごとに、カウント値を出力手段としてのスピーカ 29に音を出力することにより報知 する手段として機能する。
[0239] 一方、制御装置 200の CPU201は、遊技回数が予告設定値に達していないとき (ス テツプ S140 :NO)又はステップ S141の処理の後、更新後の遊技回数が、設定値に 達した力否かを判断する (ステップ S101)。更新後の遊技回数が、設定値に達して いないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
[0240] 一方、ステップ S101において、更新後の遊技回数が、設定値に達していると判断し た場合、 CPU201は、設定値及び払出数を示す還元指令信号を、インターフ イス 回路 204により、通信回線 101を介して、遊技回数が設定値に達した遊技機 10に送 信する(ステップ S 103)。この処理において、 CPU201は、遊技回数が、設定値に達 したときに、還元モードへ移行するための指令信号を送信する手段として機能する。 その後、 CPU201は、その遊技機 10の遊技機識別番号に対応付けてハードデイス クドライブ 205に記憶された遊技回数を 0にリセットする (ステップ S104)。その後、本 処理を終了する。
[0241] 遊技機 10のメイン CPU41は、ステップ S103において制御装置 200から送信される 還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする (ステップ S91)。 ステップ S91における処理は、遊技機 10の識別情報に基づいて制御装置 200によ つて累積的に計数される遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達 したときに制御装置 200から送信される指令信号を受信する処理である。ステップ S9 1において、メイン CPU41は、制御装置 200から送信される指令信号を受信する手 段として機能する。その後、メイン CPU41は、上記還元指令信号に含まれる設定値 及び払出数を示すデータを RAM43に記憶する (ステップ S92)。その後、本処理を 終了する。
[0242] 本実施形態では、設定値及び払出数を示す還元指令信号を制御装置 200が送信 する (ステップ S 103)場合について説明した。ただし、本発明において、還元指令信 号 (指令信号)は、第 2特別遊技状態が発生することを示す信号であれば特に限定さ れない。なお、払出数を含まない還元指令信号を制御装置 200が送信する場合、遊 技機 10が予め払出数を示すデータを記憶することとすればよい。
[0243] 本実施形態では、遊技回数が設定値に達すると還元モードへ移行する場合につい て説明した(図 21参照)。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例え ば、遊技回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が、 1回の遊技に対して受け入れることが可能な上限値であった場合に、第 2特別遊技 状態を発生させる(還元モードへ移行する)こととしてもよい。このようにした場合、遊 技者が上限値まで遊技媒体の投入を行うことを促すことができ、カジノ等の施設は収 益の増大を図ることができる力 である。
また、遊技媒体の投入数が上限値であった場合に第 2特別遊技状態を発生させるこ ととする場合、遊技回数が設定値に達したときではなぐ遊技媒体の投入が上限値ま で行われた遊技の回数が設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の 投入数が上限値であった場合に第 2特別遊技状態を発生させることとしてもょ ヽ。こ のようにした場合、各遊技において少数の遊技媒体が投入され、合計として少数の 遊技媒体が消費されただけで、第 2特別遊技状態を発生させることを防止することが できる力 である。
[0244] 以上、本実施形態に係る遊技機 10は、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 ( 記憶装置)と、下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装置)とを備 え、複数の遊技機 10の夫々における遊技回数を遊技機 10ごとに累積的に計数する 制御装置 200と通信回線 101を介して接続される遊技機 10であって、メイン CPU41 は、 RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数 種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理(図 13参照)と、決定された役 が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態 )を発生させるためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理(図 18参照 )と、遊技が行われるごとに、通信回線を介して、 RAM43に記憶された遊技機 10の 識別情報を制御装置 200に送信する処理(図 21、ステップ S90)と、遊技機の識別 情報に基づいて制御装置 200によって累積的に計数される遊技回数が、予め段階 的に定められた複数の候補値の中から選択された、上記遊技回数との比較対象とな る設定値に達したときに、制御装置力 送信される指令信号を受信する処理 (図 21、 ステップ S91)と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状 態の発生)を行うためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理(図 19参 照)と、上記遊技回数が、設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が 行われるごとに制御装置 200から送信される予告指令信号を受信する処理 (図 21、 ステップ S132)と、上記予告指令信号に基づいて、上記設定値に達するまでに必要 な遊技回数を示すカウント値を報知するための報知用データを RAM43から読み出 し、報知用データに基づいて下側画像表示パネル 16に画像を出力し、スピーカ 29 力も音を出力する処理 (図 21参照)とを実行する遊技機である。
[0245] また、遊技機 10は、複数の遊技機 10の夫々における遊技回数を遊技機 10ごとに累 積的に計数する制御装置 200と通信回線 101を介して接続される遊技機 10であつ て、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネル 16、スピー 力 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41)と、決定された 役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状 態)を発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごとに、通信回線 1 01を介して遊技機 10の識別情報を制御装置 200に送信する手段 (例えばメイン CP U41)と、遊技機の識別情報に基づいて制御装置 200によって累積的に計数される 遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された設定値に 達したときに制御装置 200から送信される指令信号を受信する手段 (例えばメイン C PU41)と、上記指令信号に基づいて、第 2特別遊技状態を発生させる手段 (例えば メイン CPU41)と、上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に 達した後、遊技が行われるごとに制御装置 200から送信される予告指令信号を受信 する手段 (例えばメイン CPU41)と、上記予告指令信号に基づいて、上記設定値に 達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、上記出力手段に画像又は音声を 出力することにより報知する手段 (例えばメイン CPU41)とを備えたことを特徴とする
[0246] 遊技機 10によれば、制御装置 200において計数される遊技回数が、上記遊技回数 との比較対象となる設定値に達したときに制御装置 200から送信される指令信号を 受信すると、還元モードに移行する。従って、長期間にわたって第 1特別遊技状態が 発生せずに多数のコインを消費した場合等であっても、遊技回数が設定値に達する まで遊技を行えば、還元モードに移行し、遊技者はその利益を得ることができる。
[0247] さらに、遊技回数が、設定値 (例えば、 "600")よりも所定値 (例えば、 "50")小さい予 告設定値 (例えば、 "550")に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達す るまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、下側画像表示パネル 16への画像の出 力と、スピーカ 29からの音の出力とにより報知する。従って、あと何回遊技を行えば、 第 2特別遊技状態が発生するのかを、遊技者に対して、 1ゲーム(1の遊技)ごとに、 上記画像又は音でカウントダウンすることにより認識させることができる。その結果、遊 技回数が設定値に達するまで遊技を行えば還元が行われることを遊技者に印象付 けることができるとともに、遊技者が還元をうけることができない事態を防止することが できる。
[0248] 従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感ゃ不信感を募らせ たり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0249] また、本実施形態に係る制御装置 200は、 CPU201 (演算処理装置)を備え、複数 の遊技機 10と通信回線 101を介して接続される制御装置 200であって、 CPU201 は、遊技が行われるごとに、通信回線 101を介して遊技機 10から遊技機の識別情報 を受信する処理 (図 21参照)と、上記遊技機の識別情報に基づいて、遊技回数を累 積的に計数する処理(図 21、ステップ S100参照)と、ボーナスゲーム (第 1特別遊技 状態)が発生したときに通信回線 101を介して遊技機 10からボーナスゲーム (第 1特 別遊技状態)が発生したことを示すリセット信号を受信する処理と、リセット信号を受 信したときに、遊技回数を" 0" (所定数)に設定する処理と、遊技回数が、上記遊技 回数との比較対象となる設定値に達したときに、第 2特別遊技状態を発生させるため の指令信号を送信する処理 (図 21、ステップ S103参照)と、遊技回数が上記設定値 よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に 達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を遊技機 10が報知するための予告 指令信号を送信する処理(図 21、ステップ S141)とを実行する制御装置である。
[0250] また、制御装置 200は、複数の遊技機 10と通信回線 101を介して接続される制御装 置 200であって、遊技が行われるごとに、通信回線 101を介して遊技機 10から遊技 機の識別情報を受信する手段 (例えば CPU201)と、上記遊技機の識別情報に基づ いて、遊技回数を累積的に計数する手段 (例えば CPU201)と、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)が発生したときに通信回線 101を介して遊技機 10からボーナスゲ ームが発生したことを示すリセット信号を受信する手段 (例えば CPU201)と、リセット 信号を受信したときに、遊技回数を" 0" (所定数)に設定する手段 (例えば CPU201) と、遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、第 2特別 遊技状態を発生させるための指令信号を送信する手段 (例えば CPU201)と、遊技 回数が上記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごと に、上記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を遊技機 10が報 知するための予告指令信号を送信する手段 (例えば CPU201)とを備えたことを特 徴とする。
[0251] 制御装置 200によれば、遊技が行われるごとに、通信回線 101を介して遊技機 10か ら遊技機の識別情報を受信し、この識別情報に基づいて遊技回数を累積的に係数 する。そして、遊技回数が、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに 、第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信すると、遊技機 10では、第 2 特別遊技状態が発生することとなる。従って、長期間にわたってボーナスゲーム (第 1 特別遊技状態)が発生せずに多数のコインを消費した場合等であっても、遊技回数 が設定値に達するまで遊技を行えば、第 2特別遊技状態が発生し、遊技者はその利 益を得ることができる。
[0252] 本実施形態に係る遊技機 10は、通信回線 101を介して制御装置 200と接続され、 制御装置 200によって、遊技機 10における遊技回数の計数と、遊技回数が予告設 定値に達した力否かの判定とが行われる。ただし、遊技機 10は、必ずしも、ネットヮー クを利用したものである必要はなぐスタンドアロンであってもよい。
[0253] 本発明に係るスタンドアロンの遊技機 10としては、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 (記憶装置)と、下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装 置)とを備えた遊技機 10であって、メイン CPU41は、 RAM43に記憶された抽選プロ グラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される 1つの 役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき 、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムを RAM43から 読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに遊技回数を累積的に計数する処 理と、設定値を予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択する処理と、遊 技回数が設定値に達して!/、るか否かを判定する処理と、遊技回数が設定値に達して V、ると判定されたとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を実行する ためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理と、上記遊技回数が、上記 設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記設 定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を報知するための報知用デー タを RAM43から読み出し、報知用データに基づいて、下側画像表示パネル 16への 画像の出力又はスピーカ 29からの音の出力を行う処理とを実行する遊技機を挙げる ことができる。
[0254] この遊技機 10は、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネ ル 16、スピーカ 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41) と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲームを 発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごとに、遊技回数を累積 的に計数する手段 (例えばメイン CPU41)と、設定値を予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技回数が設定値に 達している力否かを判定する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技回数が設定値に 達して 、ると判定されたとき、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行う 手段 (例えばメイン CPU41)と、上記遊技回数が、上記設定値よりも所定値小さい予 告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、上記設定値に達するまでに必要な遊 技回数を示すカウント値を、下側画像表示パネル 16への画像の出力又はスピーカ 2 9からの音の出力により報知する手段 (例えばメイン CPU41)とを備えている。
[0255] この遊技機 10は、さらに、第 1特別遊技状態が発生したときに、遊技回数を所定数に 設定する手段 (例えばメイン CPU41)を備えていてもよい。この遊技機 10であれば、 ボーナスゲームが発生したときに、遊技回数を所定数 (例えば、 "0")に設定するため 、ボーナスゲームが発生したことにより利益を受けた遊技者に対して過度に還元が行 われな 、ようにすることができるからである。
[0256] また、本実施形態に係る遊技機 10は、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が 行われるごとに、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)が予告される (カウ ントダウン報知される)ものである力 本発明は、この例に限定されるものではない。本 発明の遊技機 10は、コインの収支が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに 、還元モードへの移行 (第 2特別遊技状態の発生)が予告されるものであってもよい。
[0257] このような遊技機 10は、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 (記憶装置)と、 下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装置)とを備え、複数の遊 技機 10におけるコインの収支を遊技機 10ごとに累積的に計数する制御装置 200と 通信回線 101を介して接続される遊技機 10であって、メイン CPU41は、 RAM43に 記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複数種類の役の中 から選択される 1つの役を決定する処理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲー ムトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)を発生させるためのプロ グラムを RAM43から読み出して実行する処理と、遊技が行われるごとに、通信回線 101を介して、 RAM43に記憶された当該遊技におけるコインの投入数及び払出数 を、遊技機 10の識別情報とともに、制御装置 200に送信する処理と、遊技機 10の識 別情報と当該遊技におけるコインの投入数及び払出数とに基づいて制御装置 200 によって累積的に計数されるコインの収支が、予め段階的に定められた複数の候補 値の中から選択された設定値以下になったときに制御装置 200から送信される指令 信号を受信する処理と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行 (第 2特別 遊技状態の発生)を行うためのプログラムを RAM43から読み出して実行する処理と 、上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、 遊技が行われるごとに制御装置 200から送信される予告指令信号を受信する処理と 、上記予告指令信号に基づいて、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるま でに必要な遊技媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データを RAM43 力も読み出し、該報知用データに基づいて、下側画像表示パネル 16への画像の出 力、又は、スピーカ 29からの音の出力を行う処理とを実行する。
この遊技機 10は、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネ ル 16、スピーカ 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41) と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム( 第 1特別遊技状態)を発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごと に、通信回線 101を介して、その回の遊技におけるコインの収支を遊技機 10の識別 情報とともに、制御装置 200に送信する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技機 10の 識別情報とその回におけるコインの収支とに基づいて制御装置 200によって累積的 に計数されるコインの収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択 された設定値に達したときに制御装置 200から送信される指令信号を受信する手段 (例えばメイン CPU41)と、上記指令信号に基づいて、還元モードへの移行 (第 2特 別遊技状態の発生)を行う手段 (例えばメイン CPU41)と、上記遊技媒体の収支が、 上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに制御 装置 200から送信される予告指令信号を受信する手段 (例えばメイン CPU41)と、上 記予告指令信号に基づいて、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに 必要な遊技媒体数を示すカウント値を、下側画像表示パネルへの画像の出力、又は 、スピーカ 29からの音の出力により報知する手段 (例えばメイン CPU41)とを備えて いる。
[0259] このような遊技機 10によれば、制御装置 200において計数されるコインの収支力 遊 技回数との比較対象となる設定値以下になったときに制御装置 200から送信される 指令信号を受信すると、還元モードに移行する。そして、遊技媒体の収支が、設定値 よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、制御装置 200か ら送信される予告指令信号を受信すると、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下 になるまでに必要な遊技媒体数を示すカウント値を、下側画像表示パネル 16への画 像の出力、又は、スピーカ 29からの音の出力により報知する。従って、多数のコイン を消費した遊技者が、有機に対して不快感ゃ不信感を募らせたり、遊技に対する興 味や関心を失ったりすることを防止することができる。
[0260] 上述した遊技機 10は、通信回線 101を介して制御装置 200と接続され、制御装置 2 00によって、遊技機 10におけるコインの収支の計数と、コインの収支が予告設定値 に達した力否かの判定とが行われる。ただし、遊技機 10は、必ずしも、ネットワークを 利用したものである必要はなぐスタンドアロンであってもよい。
[0261] このような遊技機 10としては、メイン CPU41 (演算処理装置)と、 RAM43 (記憶装置 )と、下側画像表示パネル 16 (出力装置)と、スピーカ 29 (出力装置)とを備えた遊技 機 10であって、メイン CPU41は、 RAM43に記憶された抽選プログラムを実行する ことにより、予め定められた複数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処 理と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)を発生させるためのプログラムを RAM43から読み出して実行 する処理と、遊技が行われるごとに遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、遊 技媒体の収支との比較対象となる設定値を、予め段階的に定められた複数の候補 値の中から選択する処理と、遊技媒体の収支が設定値以下になった力否かを判定 する処理と、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、還元モードへの 移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行うためのプログラムを RAM43から読み出して 実行する処理と、上記遊技媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定 値に達した後、遊技が行われるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下にな るまでに必要な遊技媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データを RA M43から読み出し、該報知用データに基づいて、下側画像表示パネル 16への画像 の出力又はスピーカ 29からの音の出力を行う処理とを実行することを特徴とする遊技 機 10を挙げることができる。
[0262] この遊技機 10は、画像又は音の出力が可能な出力手段 (例えば下側画像表示パネ ル 16、スピーカ 29)と、抽選により役を決定する役決定手段 (例えばメイン CPU41) と、決定された役が特別の役「ボーナスゲームトリガー」であるとき、ボーナスゲーム( 第 1特別遊技状態)を発生させる手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技が行われるごと に、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段 (例えばメイン CPU41)と、設定値を 予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択する手段 (例えばメイン CPU4 1)と、遊技媒体の収支が設定値以下になったか否かを判定する手段 (例えばメイン CPU41)と、遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、還元モードへ の移行 (第 2特別遊技状態の発生)を行う手段 (例えばメイン CPU41)と、上記遊技 媒体の収支が、上記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊技が行わ れるごとに、上記遊技媒体の収支が上記設定値以下になるまでに必要な遊技媒体 数を示すカウント値を、下側画像表示パネル 16への画像の出力又はスピーカ 29か らの音の出力を行うことにより報知する手段 (例えばメイン CPU41)とを備えている。
[0263] 本実施形態では、すべての遊技機 10の設定値が" 600"に設定されている場合につ いて説明した。しかし、本発明において、設定値は、遊技機 10ごとに異なっていても よぐ例えば、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択されることとしても よい。上記形態を遊技機 10に採用する場合、例えば、図 6〜図 8に示した対応表に 力えて、図 23〜図 25を用!ヽることとし、図 21に示した処理に力えて、図 26に示す処 理を行うこととすればよい。また、上記形態を遊技機 10に採用した場合に、遊技回数 が予告設定値に達した後の遊技において下側画像表示パネルに表示される画像に ついて、図 27を用いて説明する。
[0264] 図 23は、遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の他の一例を模式的に示す図であ る。
各遊技機識別番号には、遊技履歴としての遊技回数、コインの累積投入数、コイン の累積払出数、コインの収支及びコインの還元率が対応付けられている。
[0265] さらに、各遊技機識別番号には、遊技回数との比較対象となる設定値が定められて いる。この設定値は、予め段階的に定められた複数の候補値" 600"、 "1200"、 240 0""の中力も選択されたものである。
[0266] さらに、各遊技機識別番号には、設定値よりも所定値小さい予告設定値が定められ ている。予告設定値は、設定値が" 600"である場合には、予告設定値は、設定値" 6 00"より所定値" 50"小さい" 550"であり、設定値が" 1200"である場合には、予告設 定値は、設定値" 1200"より所定値" 75"小さい" 1125"であり、設定値が" 2400"で ある場合には、予告設定値は、設定値" 2400"より所定値" 100"小さい" 2300"であ り、選択された設定値により定められる。このように、設定値が大きいほど所定値が大 きくなるように、予告設定値が定められる。
[0267] 遊技機識別番号" 001"の遊技機 10には、設定値" 600"、予告設定値" 550"が設 定されている。遊技機識別番号" 002"の遊技機 10には、設定値" 1200"、予告設定 値" 1125"が設定されている。遊技機識別番号" 003"の遊技機 10には、設定値" 24 00"、予告設定値" 2300"が設定されている。
[0268] さら〖こ、各遊技機識別番号には、設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウ ント値が対応付けられている。
遊技機識別番号" 001"の遊技機 10は、設定値が" 600"、遊技回数が" 550"である ので、カウント値" 50"であり、遊技機識別番号" 002"の遊技機 10は、設定値が" 12 00"、遊技回数が" 1130"であるので、カウント値" 70"であり、遊技機識別番号" 003 "の遊技機 10は、設定値が" 2400"、遊技回数が" 2300"であるので、カウント値" 10 0"である。
[0269] 図 24は、設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
設定値" 600"には、還元モードにおける払出数" 1000"が設定されている。設定値" 1200"には、還元モードにおける払出数" 2000"が設定されている。設定値" 2400" には、還元モードにおける払出数" 4000"が設定されている。このように、本実施形 態では、設定値が大きいほど、還元モードにおける払出数が多く設定されているため 、遊技者が行った遊技回数に見合った利益を還元モードにぉ 、て遊技者に付与す ることができる。従って、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対し不信感ゃ不 快感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができ る。なお、図 24に示した対応表は、ハードディスクドライブ 205にデータとして記憶さ れる。
[0270] 本発明では、必ずしも、設定値に対応付けて設定される払出数が一定である必要は なぐ例えば、設定値に対応付けて設定される払出数が、遊技履歴等に応じて変化 するものであってもよい。
図 25は、設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
設定値" 600"には、還元モードにおける払出数として"(—収支) X 50% (但し、収支 ≥0のとき、払出数 = 1000")が設定されている。従って、遊技回数が 600に達したと き、収支が " 2000"であれば、払出数は 1000であり、収支が "—4000"であれば、 払出数は 2000である。設定値" 1200"には、還元モードにおける払出数として"(― 収支) X 60% (但し、収支≥0のとき、払出数 = 2000")が設定されている。設定値" 2400"には、還元モードにおける払出数として"(一収支) X 70% (但し、収支≥0の とき、払出数 =4000")が設定されている。
[0271] 図 26は、計数処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。図 26に 示したフローチャートにおいて、図 21に示したフローチャートのステップと同様の処 理をするステップには同一の符号を付した。
ここでは、予め段階的に定められた複数種類の候補値" 600"、 "1200"、 "2400"の 中から選ばれる 1の設定値が、複数の遊技機 10の夫々に設定されていることとする( 図 23参照)。
[0272] 制御装置 200の CPU201は、ステップ S100、ステップ S140、ステップ S141の処理 の後、更新後の遊技回数が、設定値に達した力否かを判断する (ステップ S101)。更 新後の遊技回数が、設定値に達していないと判断した場合、本サブルーチンを終了 する。
[0273] 一方、ステップ S101において、更新後の遊技回数が、設定値に達していると判断し た場合、 CPU201は、ハードディスクドライブ 205に記憶された設定値と払出数との 対応表(図 24参照)に基づいて、設定値に応じた払出数を決定する (ステップ S102)
[0274] 次に、 CPU201は、設定値及び払出数を示す還元指令信号を、インターフェイス回 路 204により、通信回線 101を介して、遊技回数が設定値に達した遊技機 10に送信 する (ステップ S 103)。その後、 CPU201は、その遊技機 10の遊技機識別番号に対 応付けてハードディスクドライブ 205に記憶された遊技回数を 0にリセットする (ステツ プ S104)。続いて、 CPU201は、抽選により新たな設定値を選択し、選択された設 定値を、その遊技機 10の遊技機識別番号に対応付けてハードディスクドライブ 205 に記憶する(ステップ S 105)。
[0275] 遊技機 10のメイン CPU41は、ステップ S103において制御装置 200から送信される 還元指令信号を受信すると、還元モードフラグを" ON"にセットする (ステップ S91)。 ステップ S91における処理は、遊技機 10の識別情報に基づいて制御装置 200によ つて累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中 から選択された設定値に達したときに制御装置 200から送信される指令信号を受信 する処理である。その後、メイン CPU41は、上記還元指令信号に含まれる設定値及 び払出数を示すデータを RAM43に記憶する (ステップ S92)。その後、本処理を終 了する。他の処理については、図 21を用いて説明した処理と同様の処理であるから 、ここでの説明は省略する。
[0276] 図 27 (a)〜(c)は、遊技回数が予告設定値に達した後の遊技において下側画像表 示パネルに表示される画像の他の一例を示す図である。図中、 15 (15L、 15C、 15 R)は、表示窓を示している。
図 27 (a)において、下側画像表示パネル 16には「: BONUS CHANCE!」を示す 画像が表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「50 MORE PL AYS J , ΓΤΟ 600 PLAY」を示す画像が表示されている。この画像は、 50回の 遊技の後に、 600回の遊技に基づく還元モードへ移行することを報知する画像であ り、カウント値が 50であることを示す予告指令信号を受信した場合に表示される画像 である。
[0277] 図 27 (b)は、図 27 (a)に示す画像が表示された次の遊技において下側画像表示パ ネルに表示される画像の一例を示す図である。
図 27 (b)において、下側画像表示パネル 16には「: BONUS CHANCE!」を示す 画像が表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「49 MORE PL AYS J , ΓΤΟ 600 PLAY」を示す画像が表示されている。この画像は、 49回の 遊技の後に 600回の遊技に基づく還元モードへ移行することを報知する画像であり 、カウント値が 49であることを示す予告指令信号を受信した場合に表示される画像で ある。
[0278] また、図 27 (c)において、下側画像表示パネル 16には「: BONUS CHANCE!」を 示す画像が表示されている。また、下側画像表示パネル 16の下部には、「100 MO RE PLAYS」、 「TO 2400 PLAY」を示す画像が表示されている。この画像は、 100回の遊技の後に、 2400回の遊技に基づく還元モードへ移行することを報知する 画像であり、カウント値が 100であることを示す予告指令信号を受信した場合に表示 される画像である。
[0279] このように、設定値" 600"に基づく還元モードへの移行を予告する場合には、カウン ト値 50からカウントダウン報知される一方、設定値" 600"に基づく還元モードより有 利さの度合が大き 、設定値" 2400"に基づく還元モードへの移行を予告する場合に は、カウント値 100からカウントダウン報知されるので、遊技者は、ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)が発生し、カウントダウンがリセットされないことを祈る等、有利さの 度合が大きい還元モードへの移行までのカウントダウンをより長く楽しむことができる ようになる。
[0280] また、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに、カウント値とともに 、当該報知に係る設定値の段階に関する情報(「TO 600 PLAY」 「TO 2400 PLAY」等)を報知内容に含めて報知する。従って、設定値" 600"に基づく還元モ ードへの移行 (設定値に応じた有利さの度合が小さ!/ヽ第 2特別遊技状態が発生する こと)をカウントダウンで報知して予告している場合に、還元モードへの移行が行われ る前に (第 2特別遊技状態が発生する前に)ボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)が 発生しても遊技者が憤慨することは少ないが、設定値" 2400"に基づく還元モードへ の移行 (設定値に応じた有利さの度合が大き 、第 2特別遊技状態が発生すること)を カウントダウンで報知している場合に、還元モードへの移行が行われる前にボーナス ゲームが発生すると、カウントダウンがやり直しとなるので憤慨することが多くなるとい つたように、変化のある心理状態を生成することができる可能性がある。
[0281] また、本実施形態では、遊技回数が予告設定値に達した後、遊技が行われるごとに 、予告指令信号を受信する場合について説明した。ただし、本発明においてはこの 例に限定されない。例えば、遊技回数が予告設定値に達した遊技においてのみカウ ント値を示す予告指令信号を受信することとしてもよい。このように構成する場合、予 告指令信号を受信した後、遊技機 10 (メイン CPU41)において遊技回数をカウント することにより、カウント値に応じた画像又は音を出力することができる。
[0282] また、本実施形態では、還元モードが" ON"にセットされると、その後、何らかの条件 の成立を契機とすることなぐ還元モードに移行する場合について説明した。ただし、 本発明は、この例に限定されず、例えば、還元モードフラグが" ON"にセットされた後 、所定の条件が満たされたときに、還元モードへ移行することとしてもよい。このように する場合、還元モードへ移行する契機となる所定の条件としては、特に限定されるも のではなぐ例えば、ボーナストリガーが成立したこと、シンボルが所定の組合せで停 止表示されたこと等を挙げることができる。
[0283] また、本実施形態では、還元モードフラグが" ON"にセットされると、その後、停止表 示されるシンボルの組合せに拘わらず、還元モードに移行する場合について説明し た。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、還元モードへの 移行を示すシンボルの組合せを予め設定しておき、当該組合せでシンボルを停止表 示させた後に、還元モードに移行することとしてもよい。
[0284] 本実施形態では、シンボルが停止表示され(図 12、ステップ S14)、停止表示された シンボルの組合せに基づく処理(図 12、ステップ S15〜S20)が行われた後、遊技回 数の計数(図 12、ステップ S22)が行われる場合について説明した。しかし、本発明 において、遊技回数の計数が行われるタイミングは、特に限定されるものではない。 例えば、コインの BETが行われたタイミング(図 12、ステップ S10又は S11の後)であ つてもよく、スピンボタンが ONされたタイミング(図 12、ステップ S 12の後)であっても よい。また、シンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが停止表示され、停止 表示されたシンボルの組合せに基づく処理が行われるまでの所定のタイミング (例え ば、シンボルが停止表示されたタイミング)で、遊技回数の計数が行われることとして もよい。なお、遊技媒体の収支を計数するタイミングについても、上述したものを採用 することが可能である。
[0285] 本実施形態では、還元モードフラグが" ON"にセットされてから(図 12、ステップ S22 )、還元モードへの移行(図 12、ステップ S20)が行われるまでの間に、特別の役「ボ 一ナスゲームトリガー」が成立した場合(図 12、ステップ S 15)、ボーナスゲームを発 生させた後(図 12、ステップ S16)、さらに還元モードへの移行を行う遊技機 10につ いて説明した。すなわち、本実施形態に係る遊技機は、遊技回数が設定値に達して から、第 2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、上 記特別の役に基づく第 1特別遊技状態を発生させ、さらに第 2特別遊技状態を発生 さ ·¾:るちのである。
[0286] ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、遊技回数が設定値に 達してから、第 2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立した場合に は、第 1特別遊技状態のみを発生させることとしてもよい。上記形態を採用した場合、 遊技者は、遊技回数が設定値に達するまで遊技を行ったとき、必ず、第 1特別遊技 状態又は第 2特別遊技状態によって利益を得ることができる。上記形態も、本発明の 形態の一つである。
上記形態を遊技機 10に採用する場合、図 12に示した処理にかえて、例えば、以下 の処理を行うこととすればょ 、。
[0287] 図 28は、遊技実行処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。図
28に示したフローチャートにおいて、図 12に示したフローチャートのステップと同様 の処理をするステップには同一の符号を付した。
[0288] ステップ S10〜ステップ S14の処理を実行した後、メイン CPU41は、ボーナスゲーム トリガーが成立したか否かを判断し (ステップ S 15)、ボーナスゲームトリガーが成立し たと判断した場合には、ボーナスゲーム処理を実行する (ステップ S 16)。その後、還 元モードフラグが" ON"にセットされているか否かを判断し (ステップ S25)、還元モー ドフラグが" ON"にセットされている場合には、還元モードフラグを" OFF"にセットす る(ステップ S26)。そして、ステップ S21の処理を行い、本サブルーチンを終了する。 他の処理については、図 12を用いて説明した処理と同様の処理であるから、ここで の説明は省略する。なお、図 28に示すサブルーチンにおいても、図 12に示したサブ ルーチンと同様に、コインが BETされた後(ステップ S10)、スピンボタン 23が ONさ れた力否かの判断 (ステップ S 12)を行い、スピンボタン 23が ONされたと判断した場 合 (ステップ S12: YES)、クレジット数を減算する処理 (ステップ SI 1)を行うこととして ちょい。
[0289] ここで、設定値が 600であるとして、図 28に示した処理について具体的に説明する。
ステップ S22において、遊技回数が 600回に達し、還元モードフラグが成立した場合 、 601回目の遊技でボーナスゲームトリガーが成立すると (ステップ S15)、ボーナス ゲームが発生するが(ステップ S16)、還元モードへの移行は行われない(ステップ S 25、 S26)。一方、 601回目の遊技でボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合 には、還元モードへの移行が行われる(ステップ S 19、 S20)。
従って、図 28に示した処理が行われる場合、遊技回数が設定値に達すると、必ず、 ボーナスゲームが発生するか又は還元モードへの移行が行われるのである。
[0290] また、本発明にお 、ては、遊技回数が設定値に達してから、第 2特別遊技状態を発 生させるまでの間に、特別の役が成立した場合には、第 2特別遊技状態のみを発生 させることとしてもよぐ第 1特別遊技状態及び第 2特別遊技状態のいずれか 1を遊技 状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよい。
[0291] なお、遊技媒体の収支に応じて第 2特別遊技状態を発生させる場合についても、上 述した形態と同様の形態を採用することができる。すなわち、遊技媒体の収支が設定 値以下となつてから、第 2特別遊技状態を発生させるまでの間に、特別の役が成立し た場合には、第 1特別遊技状態のみを発生させることとしてもよぐ第 2特別遊技状態 のみを発生させることとしてもよぐ第 1特別遊技状態及び第 2特別遊技状態のいず れか 1を遊技状況等に応じて選択し、発生させることとしてもよ 、のである。 [0292] 繰り返しになるが、第 2特別遊技状態としての還元モードにおける遊技者への還元形 態としては、単に、遊技回数が設定値に達したとき、所定数の遊技媒体の払い出しを 行うこととしてもよい(図 21参照)。また、遊技回数が設定値に達したとき、フリーゲー ム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等の第 1特別遊技状態と同様の形態での特 典を遊技者に付与する第 2特別遊技状態としての還元モードを設定可能に構成し、 これらの形態のいずれかによつて、所定数の遊技媒体の払い出しを行うこととしてもよ い。
前述した実施形態においては、これらの両態様を例示している。これらの両態様が、 本発明における第 2特別遊技状態に相当する。
[0293] また、所定数の遊技媒体の払い出しを行うタイミングとしては、前述したようなミステリ 一ボーナスのように、単位ゲームが終了してシンボルが停止表示されたタイミングに 限定されるものではなぐ例えば、遊技回数が設定値に達したとき、直ちに遊技媒体 の払い出しを行うこととしてもよ!、。
[0294] さらに、所定数の遊技媒体の払い出し方法としても、特に限定されるものではなぐ例 えば、実際にコインを払い出すこととしてもよぐクレジット数を増カロさせることとしても よぐバーコード付きチケット等のチケットを発行することとしてもよい。
[0295] しかしながら、遊技者が通常の遊技やボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)による払 出を受けたのか、還元モード (第 2特別遊技状態)による払い出しを受けたのかを区 別して認識することができるようにするためには、以下のようにする必要がある。すな わち、還元モード (第 2特別遊技状態)におけるミステリーボーナスで実際にコインを 払い出す場合には、そのタイミングを、通常の遊技やボーナスゲーム (第 1特別遊技 状態)とは異なるタイミングで払い出す必要がある。また、通常の遊技やボーナスゲー ム (第 1特別遊技状態)での払 、出しを実際のコインで行 、、還元モード (第 2特別遊 技状態)での払い出しを前述したようなチケットで行う必要がある。このようにすること によって、通常の遊技やボーナスゲーム (第 1特別遊技状態)の遊技での払い出しと 、還元モード (第 2特別遊技状態)での払い出しとを差別ィ匕することができる。
[0296] 以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を 限定するものではなぐ各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、 本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙し たに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定され るものではない。
図面の簡単な説明
圆 1]本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。 圆 2]本発明の一実施形態に係る遊技機を模式的に示す斜視図である。
[図 3]各リールの外周面に描かれたシンボルの列を示した模式図である。
[図 4]図 2に示した遊技機の内部構成を示すブロック図である。
圆 5]本発明の一実施形態に係る制御装置の内部構成を示すブロック図である。 圆 6]遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の一例を模式的に示す図である。 圆 7]設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
圆 8]設定値と払出数との対応表の一例を模式的に示す図である。
[図 9]図 4に示したマザ一ボードとゲーミングボードとによるゲームプログラム及びゲー ムシステムプログラムの認証読取処理の手順を示したチャートである。
[図 10]遊技モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 11] (a)〜 (b)は、遊技モード選択処理が実行されるときに下側画像表示パネルに 表示される画像の一例を示す図である。
[図 12]遊技実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 13]抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 14]本実施形態における複数種類の役と各役の成立可能性及び払出数との関係 を説明するための図である。
[図 15]リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 16] (a)〜(d)は、リールの回転動作について説明するための側面図である。
[図 17]ステップ数とコード No.との対応表を示した模式図である。
[図 18]ボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 19]還元モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 20]還元モード移行時 (第 2特別遊技状態発生時)に下側画像表示パネルに表示 される画像の一例を示す図である。 [図 21]計数処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
[図 22] (a)〜 (b)は、遊技回数が予告設定値に達した後の遊技にぉ 、て下側画像表 示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
[図 23]遊技機識別番号と遊技履歴との対応表の他の一例を模式的に示す図である
[図 24]設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
[図 25]設定値と払出数との対応表の他の一例を模式的に示す図である。
[図 26]計数処理のサブルーチン他の一例を示すフローチャートである。
[図 27] (a)〜 (b)は、遊技回数が予告設定値に達した後の遊技にぉ 、て下側画像表 示パネルに表示される画像の他の一例を示す図である。
[図 28]遊技実行処理のサブルーチンの他の一例を示すフローチャートである。 符号の説明
10 遊技機(スロットマシン)
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14 (14L、 14C、 14R) リール
15 (15L、 15C、 15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントローノレノ ネノレ
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1 BETボタン 最大 BETボタン スピーカ
ランプ
クレジット数表示部 ペイアウト数表示部 上側画像表示パネル ベリーガラス チケットプリンタ カード受入口 データ表示器 キーパッド バーコード付チケット マザ一ボード メイン CPU
ROM
RAM
通信インターフェイス 電源ユニット ゲーミングボード
CPU
ブート ROM メモリカード
GAL
本体 PCB サブ CPU
モータ駆動回路
FPGA
ドライノ インデックス検出回路
ホッノ ~~
コイン検出部
グラフィックボード
タツチパネル
(70L、 70C、 70R) ステッピングモータ 位置変更検出回路
ドア PCB
冷陰極管
遊技システム
制御装置

Claims

請求の範囲
[1] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、前記 出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[2] 複数の遊技機の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置 と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して遊技機の識別情報を前記制御装置 に送信する手段と、
前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに前記制御装置から 送信される指令信号を受信する手段と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに前記制御装置から送信される予告指令信号を受信する手段と、 前記予告指令信号に基づ!/、て、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示す カウント値を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と を備えたことを特徴とする遊技機。
[3] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する手段と、
前記遊技回数が前記遊技回数との比較対象となる設定値に達している力否かを判 定する手段と、
前記遊技回数が前記設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な 遊技状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を 発生させる手段と、
前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を、前記 出力手段に画像又は音を出力することにより報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[4] 第 1特別遊技状態が発生したときに、前記遊技回数を所定数に設定する手段
を備えたことを特徴とする請求項 1又は 3に記載の遊技機。
[5] 前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技が行われるごとに累積的に計数さ れる遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、前記 遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生 させ、
前記カウント値を報知する手段は、当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報 知内容に含めて報知することを特徴とする請求項 4に記載の遊技機。
[6] 前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技が行われるごとに累積的に計数さ れる遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、前記 遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生 させ、
前記カウント値を報知する手段は、前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さく 且つ前記設定値が大きいほど前記所定値が大きい予告設定値に達した後、遊技が 行われるごとにカウント値を報知することを特徴とする請求項 4に記載の遊技機。
[7] 前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技が行われるごとに累積的に計数さ れる遊技回数が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、前記 遊技回数との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態 であり且つ前記遊技回数が達した設定値が大きいほど、大きな有利さの度合が定め られた第 2特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項 1〜3のいずれか 1に 記載の遊技機。
[8] 1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、前記遊技回数が前記設定値に達したと き、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が前記上限値であった場合に、第 2特 別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項 1〜3のいずれか 1に記載の遊技機
[9] 複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置であって、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して前記遊技機力 遊技機の識別情報を 受信する手段と、
前記遊技機の識別情報に基づいて、遊技回数を累積的に計数する手段と、 遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに前記通信 回線を介して前記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する手段と、
リセット信号を受信したときに、前記遊技回数を所定数に設定する手段と、 前記遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、遊技者 にとつて有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定められた 第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する手段と 前記遊技回数が前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を前記 遊技機が報知するための予告指令信号を送信する手段と、
を備えたことを特徴とする制御装置。
[10] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、前記遊技回数との比較対象 となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値に 応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを 、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を報知 するための報知用データを前記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!/、 て前記出力装置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[11] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機 の夫々における遊技回数を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信回線を 介して接続される遊技機であって、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された遊技機 の識別情報を前記制御装置に送信する処理と、
前記遊技機の識別情報に基づいて前記制御装置によって累積的に計数される遊技 回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、前記制御装置か ら送信される指令信号を受信する処理と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前 記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに前記制御装置力 送信される予告指令信号を受信する処理と、 前記予告指令信号に基づ!/、て、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示す カウント値を報知するための報知用データを前記記憶装置力 読み出し、該報知用 データに基づいて前記出力装置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技回数を累積的に計数する処理と、
前記遊技回数との比較対象となる設定値に達しているか否かを判定する処理と、 前記遊技回数が設定値に達していると判定されたとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生 させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、 前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を報知 するための報知用データを前記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!/、 て前記出力装置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
[13] 前記演算処理装置は、
第 1特別遊技状態が発生したときに、前記遊技回数を所定数に設定する処理 を実行することを特徴とする請求項 10又は 12に記載の遊技機。
[14] 前記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択された、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達した とき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合 が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から 読み出して実行する処理と、
当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報知内容に含めて報知するための報 知用データを前記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!、て前記出力装 置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする請求項 13に記載の遊技機。
[15] 前記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択された、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達した とき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合 が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から 読み出して実行する処理と、
前記遊技回数が、前記設定値よりも所定値小さく且つ前記設定値が大きいほど前記 所定値が大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとにカウント値を報知す るための報知用データを前記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!/、て、 画像又は音を前記出力装置に出力する処理と
を実行することを特徴とする請求項 13に記載の遊技機。
[16] 前記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技回数が、予め段階的に定められた複 数の候補値の中から選択された、上記遊技回数との比較対象となる設定値に達した とき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ上記遊技回数が達した設定値が大 きいほど、大きな有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプ ログラムを実行することを特徴とする請求項 10〜 12のいずれ力 1に記載の遊技機。
[17] 前記演算処理装置は、
前記遊技回数が前記設定値に達したとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入 数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特徴とする 請求項 10〜 12のいずれか 1に記載の遊技機。
[18] 演算処理装置を備え、複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置であつ て、
前記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して前記遊技機力 遊技機の識別情報を 受信する処理と、
前記遊技機の識別情報に基づいて、遊技回数を累積的に計数する処理と、 遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに前記通信 回線を介して前記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する処理と、
リセット信号を受信したときに、前記遊技回数を所定数に設定する処理と、 前記遊技回数が、前記遊技回数との比較対象となる設定値に達したときに、遊技者 にとつて有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定められた 第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する処理と
前記遊技回数が前記設定値よりも所定値小さい予告設定値に達した後、遊技が行 われるごとに、前記設定値に達するまでに必要な遊技回数を示すカウント値を前記 遊技機が報知するための予告指令信号を送信する処理と、
を実行することを特徴とする制御装置。
[19] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったと き、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる 種類の第 2特別遊技状態を発生させる段と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報 知する手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
[20] 複数の遊技機の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制 御装置と通信回線を介して接続される遊技機であって、
画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、その回の遊技における遊技媒体の 収支を遊技機の識別情報とともに、前記制御装置に送信する手段と、
前記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて前記制御装 置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較 対象となる設定値に達したときに前記制御装置力 送信される指令信号を受信する 手段と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ第 1特別遊技 状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させる手段と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに前記制御装置から送信される予告指令信号を受信する手段と、 前記予告指令信号に基づいて、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまで に必要な遊技媒体数を示すカウント値を、前記出力手段に画像又は音を出力するこ とにより報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[21] 画像又は音の出力が可能な出力手段と、
抽選により役を決定する役決定手段と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させる手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する手段と、
遊技媒体の収支が前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったか 否かを判定する手段と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生 させる手段と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を、前記出力手段に画像又は音を出力することにより報 知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[22] 第 1特別遊技状態が発生したときに、前記遊技媒体の収支を所定数に設定する手段 を備えたことを特徴とする請求項 19又は 21に記載の遊技機。
[23] 前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技媒体の収支が、予め段階的に定 められた複数の候補値の中から選択された、前記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値 に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させ、
前記カウント値を報知する手段は、当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報 知内容に含めて報知することを特徴とする請求項 22に記載の遊技機。 [24] 前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技媒体の収支が、予め段階的に定 められた複数の候補値の中から選択された、前記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値 に応じた有利さの度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させ、
前記カウント値を報知する手段は、前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定 値大きく且つ前記設定値が小さいほど前記所定値が大きい予告設定値に達した後、 遊技が行われるごとにカウント値を報知することを特徴とする請求項 22に記載の遊技 機。
[25] 前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、遊技媒体の収支が、予め段階的に定 められた複数の候補値の中から選択された、前記遊技媒体の収支との比較対象とな る設定値に達したとき、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記遊技媒体の 収支が達した設定値が小さいほど、大きな有利さの度合が定められた第 2特別遊技 状態を発生させることを特徴とする請求項 19〜21のいずれ力 1に記載の遊技機。
[26] 1回の遊技に対して所定の上限値まで遊技媒体の投入を受け入れることが可能な受 入手段を備え、
前記第 2特別遊技状態を発生させる手段は、前記遊技媒体の収支が前記設定値以 下になつたとき、その回の遊技に対する遊技媒体の投入数が前記上限値であった場 合に、第 2特別遊技状態を発生させることを特徴とする請求項 19〜21のいずれか 1 に記載の遊技機。
[27] 複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置であって、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記遊技機からその回の遊技にお ける遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに受信する手段と、
前記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて、遊技媒体 の収支を計数する手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに前記通信 回線を介して前記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する手段と、
リセット信号を受信したときに、前記遊技媒体の収支を所定数に設定する手段と、 遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したときに 、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定 められた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する手段と 前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を前記遊技機が報知するための予告指令信号を送信 する手段と
を備えたことを特徴とする制御装置。
[28] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収 支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって有利な遊技状態であ り且つ第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるた めのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値をするための報知用データを前記記憶装置から読み出 し、該報知用データに基づいて前記出力装置に画像又は音を出力する処理と を実行することを特徴とする遊技機。
[29] 演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備え、複数の遊技機 の夫々における遊技媒体の収支を遊技機ごとに累積的に計数する制御装置と通信 回線を介して接続される遊技機であって、 前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、
決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記記憶装置に記憶された当該遊 技における遊技媒体の投入数及び払出数を遊技機の識別情報とともに、前記制御 装置に送信する処理と、
前記遊技機の識別情報と当該遊技における遊技媒体の投入数及び払出数とに基づ いて前記制御装置によって累積的に計数される遊技媒体の収支が、前記遊技媒体 の収支との比較対象となる設定値以下になったときに、前記制御装置から送信される 指令信号を受信する処理と、
前記指令信号に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態であり第 1特別遊技状態 と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記 憶装置から読み出して実行する処理と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに前記制御装置力 送信される予告指令信号を受信する処理と、 前記予告指令信号に基づいて、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまで に必要な遊技媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データを前記記憶装 置力 読み出し、該報知用データに基づいて前記出力装置に画像又は音を出力す る処理と
を実行することを特徴とする遊技機。
演算処理装置、記憶装置、及び、画像若しくは音の出力装置を備えた遊技機であつ て、
前記演算処理装置は、
前記記憶装置に記憶された抽選プログラムを実行することにより、予め定められた複 数種類の役の中から選択される 1つの役を決定する処理と、 決定された役が特別の役であるとき、遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支を累積的に計数する処理と、
遊技媒体の収支が前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値設定値以下にな つたか否かを判定する処理と、
遊技媒体の収支が設定値以下になったと判定したとき、遊技者にとって有利な遊技 状態であり第 1特別遊技状態と同じ又は異なる種類の第 2特別遊技状態を発生させ るためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する処理と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を報知するための報知用データを前記記憶装置から読 み出し、該報知用データに基づいて前記出力装置に画像又は音を出力する処理と を実行することを特徴とする遊技機。
[31] 前記演算処理装置は、
第 1特別遊技状態が発生したときに、前記遊技媒体の収支を所定数に設定する処理 を実行することを特徴とする請求項 28又は 30に記載の遊技機。
[32] 前記演算処理装置は、
遊技媒体の収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、 前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって 有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
当該報知に係る設定値の段階に関する情報を報知内容に含めて報知するための報 知用データを前記記憶装置から読み出し、該報知用データに基づ!、て前記出力装 置に画像又は音を出力する処理と
を実行することを特徴とする請求項 31に記載の遊技機。
[33] 前記演算処理装置は、 遊技媒体の収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、 前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値以下になったとき、遊技者にとって 有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定められた第 2特別 遊技状態を発生させるためのプログラムを、前記記憶装置から読み出して実行する 処理と、
前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きく且つ前記設定値が小さいほ ど前記所定値が大きい予告設定値に達した後、遊技が行われるごとにカウント値を 報知するための報知用データを前記記憶装置から読み出し、該報知用データに基 づいて、画像又は音を前記出力装置に出力する処理
を実行することを特徴とする請求項 31に記載の遊技機。
[34] 前記演算処理装置は、
遊技媒体の収支が、予め段階的に定められた複数の候補値の中から選択された、 上記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したとき、遊技者にとって有利 な遊技状態であり且つ遊技媒体の収支が達した設定値が小さいほど、大きな有利さ の度合が定められた第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行すること を特徴とする請求項 28〜30の 、ずれか 1に記載の遊技機。
[35] 前記演算処理装置は、
前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になったとき、その回の遊技に対する遊技 媒体の投入数が、予め定められた 1回の遊技に対する遊技媒体の投入数の上限値 であった場合、第 2特別遊技状態を発生させるためのプログラムを実行することを特 徴とする請求項 28〜30の 、ずれか 1に記載の遊技機。
[36] 演算処理装置を備え、複数の遊技機と通信回線を介して接続される制御装置であつ て、
前記演算処理装置は、
遊技が行われるごとに、前記通信回線を介して、前記遊技機からその回の遊技にお ける遊技媒体の収支を遊技機の識別情報とともに受信する処理と、
前記遊技機の識別情報とその回における遊技媒体の収支とに基づいて、遊技媒体 の収支を累積的に計数する処理と、 遊技者にとって有利な遊技状態である第 1特別遊技状態が発生したときに前記通信 回線を介して前記遊技機力 第 1特別遊技状態が発生したことを示すリセット信号を 受信する処理と、
リセット信号を受信したときに、前記遊技媒体の収支を所定数に設定する処理と、 遊技媒体の収支が、前記遊技媒体の収支との比較対象となる設定値に達したときに 、遊技者にとって有利な遊技状態であり且つ前記設定値に応じた有利さの度合が定 められた第 2特別遊技状態を発生させるための指令信号を送信する処理と 前記遊技媒体の収支が、前記設定値よりも所定値大きい予告設定値に達した後、遊 技が行われるごとに、前記遊技媒体の収支が前記設定値以下になるまでに必要な 遊技媒体数を示すカウント値を前記遊技機が報知するための予告指令信号を送信 する処理と
を実行することを特徴とする制御装置。
[37] 遊技者が行った遊技回数に応じて利益をその遊技者に付与する手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウン トダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[38] 遊技者の遊技媒体の収支に応じて利益をその遊技者に付与する手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音 でカウントダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
[39] 遊技者が行った遊技回数に応じて利益をその遊技者に付与するステップと、
遊技が行われるごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウン トダウンすることによりその遊技者に報知するステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。
[40] 遊技者の遊技媒体の収支に応じて利益をその遊技者に付与するステップと、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音 でカウントダウンすることによりその遊技者に報知するステップと
を含むことを特徴とする遊技制御方法。 [41] 遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
前記制御装置は、
前記遊技機において遊技者が行った遊技回数に応じて前記遊技機に信号を送信す る手段を備え、
前記遊技機は、
前記制御装置から受信した前記信号に基づ!/、て、前記遊技回数に応じた利益をそ の遊技者に付与する手段と、
遊技が行われるごとに、遊技回数に応じて利益を付与することを画像又は音でカウン トダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
備えたことを特徴とする遊技システム。
[42] 遊技機と制御装置とを備えた遊技システムであって、
前記制御装置は、
前記遊技機における遊技者の遊技媒体の収支に応じて前記遊技機に信号を送信 する手段を備え、
前記遊技機は、
前記制御装置から受信した前記信号に基づいて、前記遊技媒体の収支に応じたそ の遊技者に付与する手段と、
遊技が行われるごとに、遊技媒体の収支に応じて利益を付与することを画像又は音 でカウントダウンすることによりその遊技者に報知する手段と
を備えたことを特徴とする遊技システム。
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