JP2008259832A - ゲーミングマシン及びゲーム制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】複数のBET対象に対して遊技媒体がBETされた場合に、各BET対象に対するBET額を決定し、BET対象ごとにゲームの結果を決定し、各BET対象に対する配当額を決定する。該配当額を合算することにより決定される配当予定額を、最小BET単位で除して得られる端数額を累積的に加算し、該端数額が所定額に達したこと、又は、端数額が0ではないゲームの回数が所定数に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、ボーナスゲームを実行する。
【選択図】図5B

Description

本発明は、還元機能を有するゲーミングマシン及びゲーム制御方法に関する。
従来から、スロットマシン等のゲーミングマシンが設置された施設においては、コインや現金等の各種の遊技媒体をスロットマシンに投入することにより、遊技を行うことができる。そして、各スロットマシンは、遊技の進行によって発生する入賞状態(遊技の結果)によって配当を払い出すようになっている。
複数のゲーミングマシンを配置したカジノでは、各ゲーミングマシンで消費されたクレジットの一部を保留しておき、その保留額がある金額に達した場合に、いずれかのゲーミングマシンに対して、通常の当たりでは払い出されないような多額の払出しを行なう所謂「ジャックポット」と呼ばれるものがある。このようなゲーミングマシンでは、通常の場合、それぞれ設定された確率で当たりが発生するようになっており、遊技者は当該当たりが発生することを期待してゲームを進める。そして、ゲーミングマシンに設定された当該確率を基にした通常の当たりの判定とは別の判定により、あるタイミングでいずれかのゲーミングマシンにジャックポット当たりが発生することになる。
また、従来のゲーミングマシンのなかには、遊技媒体の損失が一定額になると、当該ゲーミングマシンでゲームを行っている遊技者に対して還元が行われるゲーミングマシンが存在する。
このような、還元機能を有するゲーミングマシンとしては、例えば、特許文献1〜特許文献44が開示されている。
米国特許第5820459号明細書 米国特許第6695697号明細書 米国特許出願公開第2003/0069073号明細書 欧州特許出願公開第1192975号明細書 米国特許第6254483号明細書 米国特許第5611730号明細書 米国特許第5639088号明細書 米国特許第6257981号明細書 米国特許第6234896号明細書 米国特許第6001016号明細書 米国特許第6273820号明細書 米国特許第6224482号明細書 米国特許第4669731号明細書 米国特許第6244957号明細書 米国特許第5910048号明細書 米国特許第5695402号明細書 米国特許第6003013号明細書 米国特許第4283709号明細書 欧州特許出願公開第0631798号明細書 独国特許出願公開第4137010号明細書 英国特許出願公開第2326830号明細書 独国特許出願公開第3712841号明細書 米国特許第4964638号明細書 米国特許第6089980号明細書 米国特許第5280909号明細書 米国特許第5702303号明細書 米国特許第6270409号明細書 米国特許第5770533号明細書 米国特許第5836817号明細書 米国特許第6932704号明細書 米国特許第6932707号明細書 米国特許第4837728号明細書 欧州特許出願公開第1302914号明細書 米国特許第4624459号明細書 米国特許第5564700号明細書 国際公開第03/083795号明細書 独国特許出願公開第3242890号明細書 欧州特許出願公開第0840264号明細書 独国特許出願公開第10049444号明細書 国際公開第04/095383号明細書 欧州特許出願公開第1544811号明細書 米国特許第5890963号明細書 欧州特許出願公開第1477947号明細書 欧州特許出願公開第1351180号明細書
しかしながら、従来のゲーミングマシンにおいて「ジャックポット」の利益を享受することができるのは、ジャックポット当たりが発生したゲーミングマシンで遊技を行っている遊技者であった。そのため、多数のコインを消費した遊技者が、全く「ジャックポット」の利益を享受することができず、遊技を開始したばかりの遊技者が「ジャックポット」の利益を享受する場合があった。このような事態が生じると、多数のコインを消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりするおそれがあった。
また、従来のゲーミングマシンとしては、遊技媒体の損失が一定額になると、その遊技者に対する還元が行われるゲーミングマシンがあった(例えば、特許文献15参照)。しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、遊技によって利益を得ていないにも関わらず、損失額が増加すると還元による利益が得られることになるため、逆に、遊技によって利益を得ている遊技者が、不公平感を覚えてしまい、遊技に対する興味や関心を失う場合があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止し得るゲーミングマシンを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)個別にゲームの結果が決定される複数のBET対象に対して、予め定められた最小BET単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がBETされた場合に、BETされた遊技媒体の額と上記BET対象の数とに基づいて各BET対象に対するBET額を定めるとともに、上記BET対象ごとに上記ゲームの結果を決定し、上記BET額と上記ゲームの結果とに基づいて各BET対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、1回の単位ゲームの配当予定額を決定する処理、
(B)上記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額を、上記最小BET単位で除して得られる端数額を決定する処理、
(C)上記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額から、上記処理(B)により決定された端数額を差し引いて得られる額を、1回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う処理、
(D)上記処理(B)により決定される端数額を累積的に加算する処理、
(E)上記処理(D)により累積的に加算された端数額又は上記処理(D)により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する処理、及び、
(F)上記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理。
(1)の発明によれば、複数のBET対象(例えば、ペイライン)に対して遊技媒体がBETされた場合に、BETされた額とBET対象の数とに基づいて各BET対象に対するBET額が決定される。そして、BET対象ごとにゲームの結果が決定され、各BET対象に対するBET額とゲームの結果とに基づいて、各BET対象に対する配当額が決定される。これらの各BET対象に対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額が決定される。
このようにして決定される配当予定額(例えば、7.2クレジット)を、最小BET単位(例えば、1クレジット)で除して得られる端数額(例えば、0.2クレジット)が累積的に加算される。そして、累積的に加算された端数額が所定額に達したこと、又は、端数額が0ではないゲーム(配当予定額が最小BET単位の自然数倍ではないゲーム)の回数が所定数に達したことを条件として、保険(インシュランス)無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームが実行される。すなわち、(1)の発明においては、上記端数額を保険料として徴収し、当該保険料に関する所定の条件が成立した場合に、ボーナスゲームに移行するという構成が採用される。
従って、プレーヤは、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立するまで、遊技を続行することにより、ボーナスゲームの利益を享受することができる。そのため、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、ボーナスゲームに移行するまで遊技を行うことにより、遊技者はボーナスゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、ボーナスゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
また、(1)の発明のゲーミングマシンで遊技を行うプレーヤは、端数額が加算される過程を楽しむことができる。すなわち、1のゲームにおいて加算される端数額の有無及び多寡は、BET額とゲームの結果とに基づいて、偶然的に決定されるものである。このような偶然的に決定される端数額をボーナスゲームへの移行のための条件に係らせることにより、端数額が蓄積されていく過程に対してプレーヤを夢中にさせることが可能になり、新たな趣向性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。そして、このようなゲーミングマシンを提供することは、遊技施設の集客力向上及び利益の確保にも資するものである。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーミングマシンであって、
上記コントローラは、さらに、
(G)上記保険有モードにおいて、上記保険有モードに移行してから行われた単位ゲームの回数をカウントする処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(F)は、
上記処理(G)によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、上記ボーナスゲームを実行する処理である
ことを特徴とする。
(2)の発明によれば、保険有モードにおいて、保険有モードに移行してから行われたゲーム回数がカウントされる。そして、カウントされたゲーム回数が特定回数(例えば1000回)に達した際に、ボーナスゲームが実行される。
従って、保険有モードに移行した後、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、ゲーム回数が特定回数に達するまで遊技を行うことにより、遊技者はボーナスゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、ボーナスゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)のスロットマシンであって、
上記コントローラは、さらに、
(G)上記保険有モードにおいて、上記保険有モードに移行してから最大BET数の遊技媒体のBETによって行われた単位ゲームの回数をカウントする処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理(F)は、
上記処理(G)によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、上記ボーナスゲームを実行する処理である
ことを特徴とする。
(3)の発明によれば、最大BET数の遊技媒体のBETにより行われたゲームのみを、カウントの対象とすることができる。
従って、遊技媒体の投資額の大きな遊技者を対象とした還元を行うことが可能であり、不公平感を抱かせたり、不快感や不信感を募らせたりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1のゲーミングマシンであって
上記コントローラは、さらに、
上記ボーナスゲームにおいて、上記処理(D)により累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体をプレーヤに支払う処理
を行うようにプログラムされていることを特徴とする。
(4)の発明によれば、ボーナスゲームでは、累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体がプレーヤに対して支払われる。すなわち、ボーナスゲームにおいてプレーヤに対して支払われる遊技媒体の資金源は、累積的に加算された端数額である。
従って、プレーヤは、保険料として徴収された端数額を、ボーナスゲームにおいて回収することができる。これにより、ボーナスゲームまで遊技を継続したプレーヤに対して、保険料の回収に伴う満足感を付与することが可能となり、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) (A)個別にゲームの結果が決定される複数のBET対象に対して、予め定められた最小BET単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がBETされた場合に、BETされた遊技媒体の額と上記BET対象の数とに基づいて各BET対象に対するBET額を定めるとともに、上記BET対象ごとに上記ゲームの結果を決定し、上記BET額と上記ゲームの結果とに基づいて各BET対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、1回の単位ゲームの配当予定額を決定する段階と、
(B)上記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額を、上記最小BET単位で除して得られる端数額を決定する段階と、
(C)上記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額から、上記処理(B)により決定された端数額を差し引いて得られる額を、1回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う段階と、
(D)上記処理(B)により決定される端数額を累積的に加算する段階と、
(E)上記処理(D)により累積的に加算された端数額又は上記処理(D)により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する段階と、
(F)上記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームを実行する段階と
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
(5)の発明によれば、複数のBET対象(例えば、ペイライン)に対して遊技媒体がBETされた場合に、BETされた額とBET対象の数とに基づいて各BET対象に対するBET額が決定される。そして、BET対象ごとにゲームの結果が決定され、各BET対象に対するBET額とゲームの結果とに基づいて、各BET対象に対する配当額が決定される。これらの各BET対象に対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額が決定される。
このようにして決定される配当予定額(例えば、7.2クレジット)を、最小BET単位(例えば、1クレジット)で除して得られる端数額(例えば、0.2クレジット)が累積的に加算される。そして、累積的に加算された端数額が所定額に達したこと、又は、端数額が0ではないゲーム(配当予定額が最小BET単位の自然数倍ではないゲーム)の回数が所定数に達したことを条件として、保険(インシュランス)無モードから保険有モードに移行する。そして、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームが実行される。すなわち、(1)の発明においては、上記端数額を保険料として徴収し、当該保険料に関する所定の条件が成立した場合に、ボーナスゲームに移行するという構成が採用される。
従って、プレーヤは、保険無モードから保険有モードに移行し、保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立するまで、遊技を続行することにより、ボーナスゲームの利益を享受することができる。そのため、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、ボーナスゲームに移行するまで遊技を行うことにより、遊技者はボーナスゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、ボーナスゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
また、(5)の発明のゲーミングマシンで遊技を行うプレーヤは、端数額が加算される過程を楽しむことができる。すなわち、1のゲームにおいて加算される端数額の有無及び多寡は、BET額とゲームの結果とに基づいて、偶然的に決定されるものである。このような偶然的に決定される端数額をボーナスゲームへの移行のための条件に係らせることにより、端数額が蓄積されていく過程に対してプレーヤを夢中にさせることが可能になり、新たな趣向性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。そして、このようなゲーミングマシンを提供することは、遊技施設の集客力向上及び利益の確保にも資するものである。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備えることを特徴とするゲーミングマシン。
(A)個別にゲームの結果が決定される複数のBET対象に対して遊技媒体のBETが行われた場合に、各BET対象に対するBET額を判定する処理、
(B)各BET対象に対する上記BET額を合算することによって1回の単位ゲームにおけるBET総額を決定する処理、
(C)上記処理(B)において決定された上記BET総額のうち、予め定められた桁数以下の部分をBET端数額に決定する処理、
(D)上記処理(C)において決定された上記BET端数額を累積的に加算する処理、
(E)実行された上記単位ゲームの回数をカウントする処理、及び、
(F)上記処理(E)によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理。
(6)の発明によれば、各BET対象(例えば、ペイライン)に対して遊技媒体がBETされた場合に、各BET対象に対するBET額を合算することによって、1回の単位ゲームにおけるBET総額が決定される。そして、BET総額のうち、予め定められた桁数以下の部分が、BET端数額として決定され、該BET端数額は累積的に加算される。そして、単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、ボーナスゲームが実行される。すなわち、(6)の発明においては、上記BET端数額を保険料として徴収し、単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、ボーナスゲームに移行するという構成が採用される。
従って、プレーヤは、単位ゲームの回数が特定回数に達するまで、遊技を続行することにより、ボーナスゲームの利益を享受することができる。そのため、長期間にわたって遊技を行って多数の遊技媒体を消費した場合等であっても、ボーナスゲームに移行するまで遊技を行うことにより、遊技者はボーナスゲームの利益を得ることが可能となる。従って、多数の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。その一方で、長時間にわたって遊技を行うことにより、ボーナスゲームの利益を得ることが可能になるため、遊技によって利益を得ている遊技者に対して不公平感を抱かせることがない。
本発明によれば、遊技によって利益を得ている遊技者に不公平感を抱かせることなく、多数のコイン等の遊技媒体を消費した遊技者が、遊技に対して不快感や不信感を募らせたり、遊技に対する興味や関心を失ったりすることを防止することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられるものである。ただし、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
以下の説明では、スロットマシン10においてBETすることが可能な遊技媒体の額のうち、最小の額を1クレジットと呼ぶ。本実施形態において、1クレジットはコイン1枚に相当する。1クレジットは、本発明における最小BET単位に相当する。そして、図4を用いて説明するように、1クレジットに満たない額が、本発明における端数額である。また、スロットマシン10は、本発明におけるゲーミングマシンである。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。キャビネット11の内部には、シンボル表示装置としての3個のリール14(14L、14C、14R)が回転可能に設けられている。各リール14の外周面には、22個の図柄(以下、シンボルともいう)からなるシンボル列が描かれている。
メインドア13における各リール14の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には、遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、その背面を視認可能な3個の表示窓15(15L、15C、15R)が形成されていて、各表示窓15を介して各リール14の外周面に描かれたシンボルが夫々3個ずつ表示される。下側画像表示パネル16には、3個の表示窓15を水平に横切る3本のペイラインL、及び、表示窓15を斜めに横切る2本のペイラインLからなる合計5本のペイラインLが形成されている。ペイラインLは、シンボルの組合せを規定するものである。ペイラインL上に停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に、その組合せと各ペイラインLに対するBET額とに基づいて、各ペイラインLに対する配当額が決定される。そして、各ペイラインLに対するBET額に基づいて、配当予定額と端数額とが決定される。これらの決定方法については、後で図4を用いて詳細に説明することとする。
さらに、下側画像表示パネル16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、遊技者はタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル16の下方には、遊技者によって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、リール14の回転を開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大BET数(本実施形態では3枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。なお、最大BET数は、カジノ運営者や店員等が設定し得るように構成されていてもよい。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、すなわち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット39を他のスロットマシンに読み取らせて該スロットマシンで遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、遊技者が所持するカードであり、例えば、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
図2は、図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。上記停止シンボル決定プログラムは、ペイラインL上に停止表示される各リール14のシンボル(シンボルに対応するコードNo.)を決定するためのプログラムである。上記停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、3つのリール14の夫々について、各シンボルのコードNo.(図25参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて、停止表示されるシンボルの決定が行われる。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。また、一のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53を、別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶したメモリカード53に交換することによって、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することも可能である。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データ、保険有モードに移行していることを報知するための画像データ等や音データが含まれる。
GAL54は、OR固定型アレイ構造を有するPLDの一種である。GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートに所定のデータが入力されると、該データに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を着脱可能なように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を抜き取り、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。また、GAL54を、別のGAL54に交換することによって、ペイアウト率設定用データを変更することも可能である。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、認証取込処理の対象となるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明、すなわち、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信用インターフェイス44とを備えている。マザーボード40に搭載されたメインCPU41、ROM42及びRAM43は、本発明のコントローラを構成するものである。
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲーミングボード50を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムとを記憶することができる。
また、RAM43には、保険モードフラグの記憶領域が設けられている。保険モードフラグは、保険有モードであるか保険無モードであるかを示すフラグである。保険モードフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険モードフラグが“ON”又は“OFF”となる。保険モードフラグ“ON”は、保険有モードを示し、保険モードフラグ“OFF”は、保険無モードを示す。
また、RAM43には、ゲーム回数Cを示すデータの記憶領域が設けられている。また、RAM43には、端数額の合計(累積端数額)を示すデータの記憶領域、及び、端数が発生したゲーム回数(累積端数発生ゲーム回数)を示すデータの記憶領域が設けられている。累積端数額及び累積端数発生ゲーム回数については、後で図4を用いて説明する。
さらに、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技における投入数や払出数等のデータが記憶される。通信インターフェイス44は、通信回線101を介して、カジノのサーバ等の外部装置との通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
本体PCB60には、ランプ30、サブCPU61、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S及びデータ表示器37が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
サブCPU61は、リール14(14L、14C、14R)の回転及び停止の制御を行うものである。サブCPU61には、FPGA(Field Programmable Gate Array)63及びドライバ64を備えたモータ駆動回路62が接続されている。FPGA63は、プログラミング可能なLSI等の電子回路であり、ステッピングモータ70の制御回路として機能するものである。ドライバ64は、ステッピングモータ70に入力するパルスの増幅回路として機能するものである。モータ駆動回路62には、各リール14の回転を行うステッピングモータ70(70L、70C、70R)が接続されている。ステッピングモータ70は、1−2相励磁方式のステッピングモータである。
本発明において、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、例えば、2相励磁方式、1相励磁方式等を採用することも可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用することとしてもよい。DCモータが採用される場合、サブCPU61には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
また、サブCPU61には、インデックス検出回路65と、位置検出変更回路71とが接続されている。インデックス検出回路65は、回転中のリール14の位置(後述するインデックス)を検出するものであり、さらに、リール14の脱調を検出可能である。なお、リール14の回転及び停止の制御については、後で図面を用いて詳述することにする。
位置変更検出回路71は、リール14の回転が停止した後におけるリール14の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路71は、実際には入賞態様となるシンボルの組合せではないにも拘わらず、遊技者により強制的に入賞態様となるシンボルの組合せになるように停止位置が変更された場合等に係るリール14の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路71は、例えば、リール14の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール14の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられていて、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部31には、コインの払出数が表示される。また、累積端数額表示部360には、累積的に加算された端数額の合計が表示される。また、累積端数発生ゲーム回数表示部361には、端数が発生したゲーム回数が表示される。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38が遊技者によって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや遊技者によってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27が遊技者によって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、遊技者によってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。すなわち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
図3は、本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。
ペイアウトテーブル中の「SMILE」、「HEART」、「SUN」、「BAR」、「MOON」、「STAR」、「CROWN」、「JEWEL」、「RIBBON」は、各リール14に描かれたシンボルの種類を示すものである。なお、各リール14には、上記シンボル以外に、「GIFT BONUS」に対応したシンボルであるジャックポットトリガーも描かれている。
ペイアウトテーブルに示されたシンボルの組合せは、役を示すものであり、各役には配当率が設定されている。いずれかのペイラインLにおいて1の役が成立したとき、該ペイラインLに対するBET額に当該役の配当率を乗じて得られる額が、該ペイラインLに対する配当額である。
各リール14により停止表示されたシンボルの組合せが「GIFT BONUS」ジャックポットトリガーの組合せであった場合には、ジャックポットとして所定数のコインの払い出しが行われる。なお、ペイアウトテーブルに記載された「GIFT BONUS」に対応する数値は、コイン払出数の期待値を示すものであり、BET数に関わらず一定である。従って、1BETであれば「GIFT BONUS」となる確率が高くてコイン払出数が少ないが、MAXBETであれば「GIFT BONUS」となる確率が低くてコイン払出数が多くなるように設定される。なお、この確率の設定は、シンボル重み付けデータによって行われる。
また、ジャックポットには、コインの払出数が多い順に「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」の4種類が設けられている。これらのジャックポットの発生確率は、コインの払出数が多いほど低く設定されており、どのジャックポットが成立するかは、乱数値を用いてランダムに決定される。なお、各ジャックポットのコイン払出数の期待値は一定である。
各リール14に描かれたシンボルの列は、1−BETボタン26又は最大BETボタン27が押下された後にスピンボタン23が押下されてゲームが開始されると、リール14の回転に伴って、表示窓15において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に、リール14の回転の停止に伴って、表示窓15において停止表示される。さらに、各シンボルの組合せに基づき各種の役が予め定められていて、役に対応するシンボルの組合せがペイラインL上で停止した際には、役に応じて各ペイラインに対する配当額が決定され、各ペイラインに対する配当額を合算することにより当該ゲームにおける配当予定額が決定される。そして、配当予定額に基づいて算出される配当額が、遊技者が所有するクレジットに加算される。また、「GIFT BONUS」ジャックポットトリガーの組合せが成立したときには、所定の払出数が、遊技者が所有するクレジットに加算される。
ペイアウトテーブル中で、斜体字で示されたシンボルの組合せは、MAXBETで行われたゲームにおいて成立した際にコインの払出数が180枚以上となる組合せである。
保険有モード中にMAXBETで行われたゲームにおいて、これらのシンボルの組合せのいずれか1つが成立すると、保険有モードから保険無モードに移行することになる。
図4は、表示窓に表示されるシンボルの一例を示す図である。
本実施形態において、表示窓15(15L、15C、15R)には、3行3列の合計9個のシンボルが表示される。そして、表示窓15には、各行に沿って3本のペイラインL(ペイラインL17a、17b、及び17c)が設定されている。また、表示窓を斜めに横切るペイラインLが2本(17d及び17e)設定されている。すなわち、本実施形態では、合計5本のペイラインLが設定されている。
ここで、本発明における端数額について説明する。
一例として、BETとしてMAXBETがなされ、図4に示すシンボルが停止表示された場合について説明することとする。
まず、MAXBETすなわち3枚のコイン(3クレジット)がBETされると、当該BETが5本のペイラインLの夫々に対して均等に割り当てられる。すなわち、各ペイラインLには、夫々、3÷5=0.6クレジットのBETがなされることになる。ペイラインLは、本発明におけるBET対象に相当する。
BETが行われると、リール14の回転及び停止に伴って、シンボルの列が表示窓15において停止表示される。図4に示す例では、ペイラインL17bにおいて、「STAR」−「STAR」−「STAR」が成立し、ペイラインL17cにおいて、「JEWEL」−「JEWEL」−「JEWEL」が成立している。図3に示すように、「STAR」−「STAR」−「STAR」の配当率は8倍であり、「JEWEL」−「JEWEL」−「JEWEL」の配当率は4倍である。
このとき、各ペイラインLに対する配当額は、各ペイラインLに対するBET額に、該ペイラインL上に成立した役に応じて定められた配当率を乗じて得られる額である。
図4に示す例では、ペイラインL17bに対する配当額は、0.6×8=4.8クレジットである。また、ペイラインL17cに対する配当額は、0.6×4=2.4クレジットである。
各ペイラインLに対する配当額が決定されると、それらを合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額が決定される。図4に示す例では、配当予定額は、4.8+2.4=7.2クレジットである。
本発明における端数額は、配当予定額を、最小BET単位で除したときに得られる余りである。本実施形態では、最小BET単位は1クレジットである。従って、端数額は、配当予定額のうち、小数点以下の部分である。図4に示す例では、端数額は、0.2クレジットである。このようにして決定される端数額は、ゲームの進行に伴って累積的に加算され、累積端数額としてRAM43に記憶される。また、以下の説明では、端数額が0ではないことを「端数が発生」するということとする。端数が発生したゲームの回数は、累積端数発生ゲーム回数としてRAM43に記憶される。
本実施形態では、各ペイラインLに対するBET額は、1のゲームにおいて行われる総BET額をペイラインLの本数で除して得られる額であり、全てのペイラインLにおいて同じ額である。しかし、本発明において、各ペイラインLに対するBET額の決定方法は、この例に限定されない。例えば、1のゲームにおいて行われる総BET額を、各ペイラインに対して、プレーヤが任意に配分できるように操作することが可能なように、構成されていてもよい。
次に、スロットマシン10における保険(インシュランス)について説明する。
スロットマシン10は、保険に関し、保険有モード「RESCUE PAY ON」と、保険無モード「RESCUE PAY OFF」との2つのモードを有する。
スロットマシン10の電源投入直後は、保険無モードが設定されており、上述した端数額に関して所定の条件(図5[P02]参照)が成立したとき、保険有モードに移行する。
保険有モードにおいては、保険有モードに移行してからのゲーム回数がカウントされる。
本実施形態において、カウントされる対象となるゲームは、MAXBETで行われたゲームである。
保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が1000回に達すると、ボーナスゲームに移行する。ただし、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が180枚以上となるゲームが発生すると、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行する。なお、保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が1000回に達したとき、端数額の合計が360クレジット未満である場合には、カウントされたゲーム回数が1000回に達したゲームにおいては、ボーナスゲームに移行しない。この場合、保険有モードのままゲームを継続し、端数額の合計が360クレジットに達した時点でボーナスゲームに移行することとなる。
保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が1000回に達し、且つ、端数額の合計が360クレジットに達することは、本発明におけるトリガー条件に相当する。
本実施形態では、保険有モードにおいてカウントされる対象となるゲームは、MAXBETによって行われたゲームであることとしている。しかし、本発明において、カウントされる対象となるゲームは、この例に限定されない。例えば、実際に行われた全てのゲームがカウントされることとしてもよい。
また、フリーゲーム(遊技媒体を消費することなく行うことができるゲーム)やミステリーボーナス等の所定のボーナスが発生しないゲームの回数がカウントされることとしてもよい。このように、本発明において、保険有モードにおいてカウントされる対象となるゲームは、予め定められた条件を満たすゲームとすることが可能である。
もっとも、本発明におけるトリガー条件は、予め定められた条件を満たすゲームの回数が特定回数に達することに限定されない。例えば、本発明におけるトリガー条件としては、BETされた遊技媒体の数の合計が特定数となることが挙げられる。この場合、保険有モードにおいて行われたBETの遊技媒体のみをカウントすることとしてもよく、全てのBETの遊技媒体をカウントしてもよい。
また、本実施形態では、保険有モードに移行した後のゲームがカウントの対象となる場合について説明した。しかし、本発明においては、例えば、保険有モードにおいて行われたゲームと、保険無モードにおいて行われたゲームとが両方カウントされることとしてもよい。この場合、カウントされた保険有モード及び保険無モードでのゲーム回数の合計が、保険有モードにおいて特定回数に達した場合に遊技媒体を支払うこととしてもよい。
また、本実施形態では、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が180枚以上となるゲームが発生すると、カウントされたゲーム回数がクリアされるとともに、保険有モードから保険無モードに移行することとした。しかし、本発明において、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が所定数以上のゲームが発生したとしても、カウントされたゲーム回数はクリアされず、保険有モードから保険無モードにも移行しないこととしてもよい。また、保険有モード中のゲームにおいて、コインの払出数が所定数以上のゲームが発生した場合、保険有モードから保険無モードに移行するが、カウントされたゲーム回数はクリアされないこととしてもよい。
また、上述したように、保険有モード中のゲームにおいて、所定のボーナスが発生しないゲームの回数がカウントされるという構成が採用される場合、ゲーム回数が特定回数に達する前に所定のボーナスが発生したときには、保険有モードから保険無モードに移行するとともにカウントされたゲーム回数をクリアする(0にする)こととしてもよく、ゲーム回数のカウント値は維持したまま保険有モードから保険無モードに移行することとしてもよい。
また、本実施形態では、カウントされたゲーム回数が1000回に達した場合に、ボーナスゲームに移行するように構成したが、本発明において、特定回数はこの例に限定されない。また、特定回数は、例えば、保険有モードへの移行が行われるごとに、乱数値によってランダムに設定されるものであってもよい。
上述したように、本発明においては、MAXBETで行われたゲームの回数や所定のボーナス(例えば、ボーナスゲームやフリーゲーム)が発生しないゲームの回数、特定の役(例えば、180枚以上のコインの払い出しが行われる役)などが成立しないゲームの回数が特定回数に達することや、ゲームにおいてBETされた遊技媒体の数の合計が特定数となることという条件を、トリガー条件として採用することができる。もっとも、本発明において、これらの条件は、トリガー条件としてではなく、保険無モードから保険有モードに移行するための条件として採用されてもよい。例えば、これらの条件が成立することを契機として、保険無モードから保険有モードに移行するための条件に係る端数額の累積的加算処理が開始されることとしてもよい。また、これらの条件が成立することを契機として、当該条件が成立したときに、累積的に加算された端数額又は該端数額の累積的加算を行ったゲームの回数が所定値に達していない場合でも、プレーヤが所定数のコインを投入することにより、保険無モードから保険有モードに移行させることが可能なように構成されていてもよい。
また、本実施形態では、保険有モードにおいてカウントされたゲーム回数が1000回に達したとき、端数額の合計が360クレジット未満である場合には、端数額の合計が360クレジットに達するまではボーナスゲームに移行しないこととしている。すなわち、トリガー条件として、カウントされたゲーム回数に関する条件と、端数額の合計に関する条件とが、併用されている。しかし、本発明におけるトリガー条件として、端数額の合計に関する条件は採用されなくてもよい。
本実施形態で行われるボーナスゲームでは、役に応じて定められた配当率が図3に示した配当率の2倍になる。例えば、「HERAT」−「HERAT」−「HERAT」の配当率は600倍となる。また、ボーナスゲームは、最大で端数が発生したゲーム回数(保険有モードにおけるゲームと保険無モードにおけるゲームとを含む)だけ行われる。ただし、ボーナスゲーム期間中のゲームにおいて、コインの払出数が360枚以上となるゲームが発生すると、ボーナスゲームは該ゲームで終了する。また、端数が発生したゲーム回数のボーナスゲームが行われたとき、ボーナスゲームにおける合計払出枚数が360枚未満である場合には、360枚に対して不足する枚数のコインが、ボーナスゲーム終了時に払い出される。すなわち、ボーナスゲームにおいては、少なくとも360枚のコインが払い出される。
次に、スロットマシン10において行われる遊技の流れ[P01]〜[P19]について、図5〜図13を用いて説明する。
図5〜図13は、スロットマシン10が備える上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像を示す図である。
図中、15(15L、15C、15R)は、表示窓を示している。31は、クレジット数表示部を示している。32は、ペイアウト数表示部を示している。360は、累積端数額表示部を示している。361は、累積端数発生ゲーム回数表示部を示している。
[P01]
保険無モードにおいては、図5に示すように、上側画像表示パネル33には、「RESCUE OFF」を示す画像92aが表示される。画像92aは、現在の遊技状態が保険無モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル16には、通常演出画像94aが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル16の右下部には、ボタン型画像90aが表示されている。ボタン型画像90aは、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令の入力を要求するための画像である。
遊技者は、ボタン型画像90aの表示領域に対応するタッチパネル69(図示せず)の所定箇所に触れることにより、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力することができる。
[P02]
上記指令が入力されると、下側画像表示パネル16には、保険有モードに関する情報を示す画像91が表示される。
画像91には、以下のような保険有モードに関する情報が含まれる。
(I)ボーナスゲームに移行するために必要なゲーム回数、すなわち特定回数(1000)、
(II)ゲーム回数が特定回数に達した際に最小限支払われるコインの数(360)、
(III)ゲーム回数が特定回数に達するまでに、コインの払出数が180以上であるゲームが行われた際に、ゲーム回数がクリアされること、すなわちゲーム回数クリア条件、
(IV)ゲーム回数が特定回数に達するまでに、コインの払出数が180以上であるゲームが行われた際に、保険有モードから保険無モードに移行すること、すなわち保険解除条件、
(V)MAXBETで行われ、且つ、コインの支払数が所定数(180)未満であったゲームがカウントされること、すなわちカウントされる対象となるゲーム、及び、
(VI)保険無モードから保険有モードに移行するために必要な端数額の合計(10クレジット)及び端数が発生したゲーム回数(20ゲーム)。
[P03]
保険有モードに移行すると、図6に示すように、上側画像表示パネル33には、「RESCUE ON」を示す画像92bが表示される。画像92bは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
また、下側画像表示パネル16には、通常演出画像94bが表示されている。保険有モードにおける通常演出画像94bは、保険無モードにおける通常演出画像94aと異なるものであるが、これらは乱数値を用いてランダムに選択されて表示されるものであり、保険有モードであるか保険無モードであるかによって選択されたものではない。
さらに、下側画像表示パネル16の右下部には、ボタン型画像90bが表示されている。ボタン型画像90bは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示すとともに、保険有モードに関する情報を出力させる旨の指令を入力するための画像である。
ボタン型画像90bの表示領域に対応するタッチパネル69の所定箇所が遊技者によって触れられると、下側画像表示パネル16には、[P02]に示した画像が表示される。
また、ボタン型画像90bの下側には、MAXBETで行われたゲーム(カウントの対象となるゲーム)の回数が特定回数に達すると、ボーナスゲームが行われることを示す画像93が表示されている。
[P04]
保険有モードにおいてゲームが開始されると、保険有モードでの第1ゲーム目においては、下側画像表示パネル16に、通常演出画像94cが表示されるとともに、ボタン型画像90b及び画像93が継続して表示される。画像93は、カウントの対象となるゲームがあと1000回行われると、ボーナスゲームが行われることを示している。
[P05]
保険有モードでの第2ゲーム目においては、通常演出画像94dが表示されるとともに、画像93が継続して表示される。画像93は、カウントの対象となるゲームがあと999回行われると、ボーナスゲームが行われることを示している。
このように、スロットマシン10においては、保険有モードにおけるゲームが開始された時点から、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像93が、下側画像表示パネル16に表示される。この後、上述したゲーム回数クリア条件又は保険解除条件が成立しない限り、画像93において、残りゲーム回数のカウントダウンが行われる。なお、上述したように、保険有モードにおいては、ゲーム回数が990回(予告設定値)に達するまで、通常演出画像94が表示される。
[P06]
保険有モードでのゲーム回数が990回(予告設定値)に達すると、図7に示すように、上側画像表示パネル33には、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像92bが表示されるとともに、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が10ゲームであることを示す画像96が表示される。
また、下側画像表示パネル16にも、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が10ゲームであることを示す画像97が表示されている。
さらに、下側画像表示パネル16には、特定演出画像95aが表示される。特定演出画像95は、保険有モードにおいて、カウントの対象となるゲーム回数が予告設定値に達した後に表示されるものである。
[P07]
保険有モードでのゲーム回数が991回となると、上側画像表示パネル33に表示される画像96によって示される残りゲーム回数が10ゲームから9ゲームに変化する。
また、下側画像表示パネル16にも、カウントの対象となるゲーム回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数が9ゲームであることを示す画像93が表示される。
さらに、下側画像表示パネル16には、特定演出画像95bが表示される。
特定演出画像95bは、[P06]における特定演出画像95aから継続した内容の映像である。
[P08]〜[P15]
その後、保険有モードでのゲーム回数が増加するにつれて、図8〜図11に示すように、上側画像表示パネル33に表示される画像96によって示される残りゲーム回数は、漸次減少する。また、下側画像表示パネル16においても、画像93により示される残りゲーム回数が漸次減少する。さらに、下側画像表示パネル16には、特定演出画像95c〜95jが、残りゲーム回数に応じて順に表示される。
特定演出画像95は、キャラクタ(天使)が一連の動作(登場して羽根を広げる動作)を行う映像であり、各特定演出画像95a〜95jは、その特定演出画像95を時間軸に沿って複数に分割したものである。
[P16]
そして、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達すると、ボーナスゲームに移行する。
上述したように、ボーナスゲームにおいては、少なくとも360枚のコインが払い出される。図12に示すように、上側画像表示パネル33には、このことを示す画像97aが表示されている。また、下側画像表示パネル16の左下側にも、同様の画像97bが表示されている。
さらに、下側画像表示パネル16には、特定演出画像95a〜95jから継続した内容の特定演出画像95hが表示されている。
[P17]
ボーナスゲームが終了すると、ゲーム回数Cはクリアされ、保険有モードから保険無モードに移行する。
このとき、下側画像表示パネル16には、「RESCUE OFF」を示す画像98が表示されている。画像98は、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像である。
[P18]
保険有モードにおいてゲーム回数が990回(予告設定値)に達していないときに、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が成立した場合、図13に示すように、上側画像表示パネル33には、「45CREDITS」を示す画像97dが表示される。
画像97dは、シンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」によって払い出されるコインの枚数を示す画像である。
また、上側画像表示パネル33には、「RESCUE ON」を示す画像92bが表示される。画像92bは、現在の遊技状態が保険有モードであることを示す画像である。
下側画像表示パネル16には、シンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」に対応した演出画像94eが表示されている。
また、下側画像表示パネル16には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像93が表示されるとともに、シンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」によって払い出されるコインの枚数を示す画像97cが表示されている。
[P19]
保険有モードにおいてゲーム回数が990回(予告設定値)に達した後に、[P19]と同様に、コインの払出を伴うシンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」が成立した場合には、下側画像表示パネル16に、シンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」によって払い出されるコインの枚数を示す画像97cが表示される。
しかし、シンボルの組合せ「BAR」−「BAR」−「BAR」に対応した演出画像94eは表示されず、[P08](図7参照)と同様に、特定演出画像95cが表示される。他の画像についても[P08]と同様に表示される。
次に、スロットマシン10において行われる処理について説明する。
[メイン処理]
図14は、スロットマシン10において行われるメイン処理を示すフローチャートである。
先ず、スロットマシン10においては、起動処理が行われる(ステップS101)。起動処理については、後で図21を用いて詳述することにする。
なお、メインCPU41は、この起動処理の後、コイン受入口21に投入されたコインがコインカウンタ21Cによって検出された際にコインカウンタ21Cから出力される検出信号を受信したとき、割込処理として、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。
ステップS101の処理後、スロットマシン10では、保険無モード画像の表示が行われる(ステップS102)。この処理において、メインCPU41は、保険無モード画像の描画命令をグラフィックボード68に送信する。グラフィックボード68では、上記描画命令に基づいて、VDPが画像データをRAM43から抽出してビデオRAMに展開し、1フレームの画像データを生成し、この画像データを上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に出力する。その結果、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16には、例えば、[P01](図5参照)に示すような画像が表示される。
次に、メインCPU41は、現在の遊技状態が保険有モードであるか否か、すなわち、RAM43に格納された保険モードフラグが“ON”であるか否かを判断する(ステップS103)。
ステップS103において、現在の遊技状態が保険有モードではないと判断した場合、遊技実行処理A(保険無モード)を実行し(ステップS200)、その後、ステップS103に処理を戻す。遊技実行処理Aについては、後で図15を用いて詳述することにする。
一方、ステップS103において、現在の遊技状態が保険有モードであると判断した場合、RAM43に格納されたゲーム回数Cが予告設定値(本実施形態では990)未満であるか否かを判断する(ステップS104)。
ステップS104において、ゲーム回数Cが予告設定値未満であると判断した場合、遊技実行処理B(保険有モード/予告設定値到達前)を実行し(ステップS300)、その後、ステップS103に処理を戻す。遊技実行処理Bについては、後で図16を用いて詳述することにする。
一方、ステップS104において、ゲーム回数Cが予告設定値未満ではない、すなわち、予告設定値以上であると判断した場合、RAM43に格納されたゲーム回数Cが、特定回数より1小さな値(999)未満であるか否かを判断する(ステップS105)。
ステップS105において、ゲーム回数Cが、特定回数より1小さな値未満であると判断した場合、次のゲームではゲーム回数Cが特定回数に到達しないので、遊技実行処理C(保険有モード/予告設定値到達後)を実行し(ステップS400)、その後、ステップS103に処理を戻す。遊技実行処理Cについては、後で図18を用いて詳述することにする。
ステップS105において、ゲーム回数Cが、特定回数より1小さな値以上であると判断した場合、次のゲームにおいてボーナスゲームに移行する可能性があるので、遊技実行処理D(保険有モード/特定回数到達時)を実行し(ステップS500)、その後、ステップS103に処理を戻す。遊技実行処理Dについては、後で図19を用いて詳述する。
[遊技実行処理A(保険無モード)]
図15A及び図15Bは、図14に示すサブルーチンのステップS200において呼び出されて実行される遊技実行処理Aのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険無モード画像([P01]図5参照)を表示する処理を行う(ステップS201)。
次に、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS202)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合、ステップS202に処理を戻す。
一方、ステップS202において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS203)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS202に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回のゲームにBETすることが可能な上限値(本実施形態では3枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS204に処理を進める。
次に、メインCPU41は、各ペイラインLに対するBET額を決定する(ステップS204)。具体的には、メインCPU41は、ステップS202でBETされたクレジット数をペイラインLの数(本実施形態では、5本)で除して得られる額を、各ペイラインLに対するBET額として決定する。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS204)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23が押下された際にスピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合、ステップS202に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずにゲームを終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS203における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS202)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS205)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS203)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS202)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS205)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS205:YES)、クレジット数を減算する処理(ステップS203)を行うこととしてもよい。
一方、ステップS205において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、通常演出画像(例えば通常演出画像94a)を表示する処理を行う。本実施形態において、通常演出画像94は、スピンボタン23がONされる前から表示されており、スピンボタン23がONされた後には異なる通常演出画像94が表示される。なお、本発明において、通常演出画像94は、スピンボタン23がONされた後に表示されることとしてもよい。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS207)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41(演算処理装置)は、RAM43(記憶装置)に記憶された停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各リール14の停止時におけるコードNo.を決定する。これにより、停止表示されるシンボルの組合せが決定される。この処理については、後で図22及び図25を用いて詳述することにする。なお、本実施形態では、停止表示されるシンボルの組合せを決定することにより、複数種類の役の中から1つの役を決定する場合について説明するが、本発明においては、例えば、先ず乱数値を用いてランダムに複数種類の役の中から選ばれる1つの役を決定し、その後に、停止表示されるシンボルの組合せを上記役に基づいて決定することとしてもよい。
次に、メインCPU41は、リールの回転制御処理を行う(ステップS208)。この処理は、全リール14の回転を開始した後、ステップS207において決定された役に対応したシンボルの組合せがペイラインL上に停止表示されるように、各リールの回転を停止させる処理である。この処理については、後で図23〜図25を用いて詳述することにする。次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像を表示する(ステップS209)。
次に、メインCPU41は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断する(ステップS220)。ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、4種類のジャックポット「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」及び「MINI」のなかから、乱数値を用いて、いずれか1のジャックポットを選択し、そのジャックポットに定められた数のコインの払出しを行う(ステップS221)。コインの貯留を行う場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたクレジット数を加算する処理を行う。一方、コインの払い出しを行う場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。その際、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。その後、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS220において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、いずれかのペイラインLにおいて役が成立したか否かを判断する(ステップS222)。いずれのペイラインLにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、いずれかのペイラインLにおいて役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、役が成立した各ペイラインLに対する配当額を決定する(ステップS223)。具体的には、メインCPU41は、ステップS204で決定した各ペイラインLに対するBET額に、役ごとに定められた配当率(図3参照)を乗じて得られる額を各ペイラインLに対する配当額として決定する。
次に、メインCPU41は、ステップS223で決定した各ペイラインLに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する(ステップS224)。
続いて、メインCPU41は、ステップS224で決定された配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する(ステップS225)。
そして、メインCPU41は、ステップS224で決定した配当予定額から、ステップS225で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う(ステップS226)。
次に、メインCPU41は、ステップS225で決定した端数額が0であるか否かを判断する(ステップS227)。端数額が0であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。一方、端数額が0ではないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS228に処理を移す。
ステップS228において、メインCPU41は、端数が発生したゲーム回数を1加算する処理を行う。すなわち、メインCPU41は、RAM43に記憶された累積端数発生ゲーム回数Tの値を、T=T+1にセットする。
次に、メインCPU41は、Tの値が所定値(本実施形態では、20)に達したか否か、すなわち、端数が発生したゲーム回数が20回に達したか否かを判断する(ステップS229)。Tの値が所定値に達したと判断した場合、メインCPU41は、ステップS230に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“ON”にセットすることにより、保険有モードに移行する。
次に、メインCPU41は、RAM43に設けられたゲーム回数Cを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数C=0をセットし、ゲーム回数のカウントを開始する(ステップS231)。
次に、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、[P03](図6参照)に示す保険有モード画像を表示する(ステップS232)。保険有モード画像には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像93等が含まれる。
ステップS232の処理を実行した場合、又は、ステップS229でTの値が所定値に達していないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS225で決定した端数額を、RAM43に記憶された累積端数額に加算する処理を行う(ステップS233)。
次に、メインCPU41は、端数額の合計が所定額(本実施形態では、10クレジット)に達したか否かを判断する(ステップS234)。端数額の合計が所定額に達したと判断した場合、メインCPU41は、ステップS235に移行する。
ステップS235において、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“ON”にセットすることにより、保険有モードに移行する。
次に、メインCPU41は、RAM43に設けられたゲーム回数Cを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数C=0をセットし、ゲーム回数のカウントを開始する(ステップS236)。
次に、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、[P03](図6参照)に示す保険有モード画像を表示する(ステップS237)。保険有モード画像には、カウントの対象となるゲームの回数が特定回数に達するまでの残りゲーム回数を示す画像93等が含まれる。
ステップS237の処理を実行した場合、又は、ステップS234で端数額の合計が所定額に達していないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
以上で説明したように、本実施形態では、保険有モードに移行するための条件は、端数額の合計が所定額に達すること、又は、端数が発生したゲーム回数が所定値に達すること、であることとしている。もっとも、本発明において、保険有モードに移行するための条件は、この例に限定されない。例えば、端数額の合計が所定額に達することのみを契機として保険有モードに移行することとしもよい、端数が発生したゲーム回数が所定数に達することのみを契機として保険有モードに移行することとしてもよい。また、保険有モードに移行するための条件は、端数額の合計が所定額に達し、且つ、端数が発生したゲーム回数が所定数に達すること、であることとして構成されていてもよい。
また、本実施形態では、保険有モードに移行するための条件が成立した場合には、プレーヤの操作なしに自動的に保険有モードに移行することとしている。もっとも、本発明においては、保険有モードに移行するにあたり、プレーヤが一定の操作が行えるように構成されていてもよい。例えば、保険有モードに移行するための条件が成立したことを契機として、プレーヤが保険有モードに移行するか否かを選択できるような構成を採用することが可能である。このような構成を採用する場合、プレーヤが保険有モードに移行しない旨の選択をしたときには、累積的に蓄えられた端数額から、N枚のコイン(例えば、Nは、累積端数額≧Nクレジットを満たす最大の自然数)がプレーヤに対して払い戻されることとしてもよい。
このように、本発明においては、累積的に蓄えられた端数額を、プレーヤの操作により、プレーヤに対して払い出されるような構成を採用することが可能である。このような構成を採用する場合、端数額を払い出す旨の操作をプレーヤが行い得るタイミングは、上述したような保険有モードに移行するための条件が成立したときに限定されない。例えば、端数額の合計が1クレジットに達するごとに、端数額を払い出す旨の操作をプレーヤが行い得るように構成されていてもよい。
[遊技実行処理B(保険有モード/予告設定値到達前)]
図16は、図14に示すサブルーチンのステップS300において呼び出されて実行される遊技実行処理Bのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モード画像([P03]図6参照)を表示する処理を行う(ステップS301)。
その後、ステップS302〜S308の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS202〜S208と同様の処理である。
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた演出画像([P04]、[P05]図6参照)を表示する(ステップS309)。
次に、メインCPU41は、払出及び端数額加算に係る処理を行う(ステップS320)。
ここで、払出及び端数額加算に係る処理について説明する。
図17は、払出及び端数額加算に係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し(ステップS61)、ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う(ステップS62)。ステップS62の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS61において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、いずれかのペイラインLにおいて役が成立したか否かを判断する(ステップS63)。いずれのペイラインLにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
いずれかのペイラインLにおいて役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、役が成立した各ペイラインLに対する配当額を決定する(ステップS64)。
次に、メインCPU41は、ステップS64で決定した各ペイラインLに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する(ステップS65)。
続いて、メインCPU41は、ステップS65で決定した配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する(ステップS66)。
そして、メインCPU41は、ステップS65で決定した配当予定額から、ステップS66で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う(ステップS67)。
次に、メインCPU41は、ステップS66で決定した端数額が0であるか否かを判断する(ステップS68)。端数額が0であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。一方、端数額が0ではないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS69に処理を移す。
ステップS69において、メインCPU41は、RAM43に記憶された累積端数発生ゲーム回数Tの値を、T=T+1にセットする。
次に、メインCPU41は、ステップS66で決定した端数額を、RAM43に記憶された累積端数額に加算する処理を行う(ステップS70)。
ステップS70の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
図16のステップS320において、払出及び端数額の加算に係る処理を実行した後、メインCPU41は、ステップS320(ステップS62又はステップS67)におけるコインの払出数が所定数(本実施形態では180)以上であるか否かを判断する(ステップS321)。
コインの払出数が所定数以上であると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“OFF”にセットすることにより、保険無モードに移行する(ステップS324)。
次に、メインCPU41は、RAM43に設けられたゲーム回数Cを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数CをC=0にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする(ステップS325)。
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像98([P17]図12参照)を表示し(ステップS326)、本サブルーチンを終了する。
ステップS321でコインの払出数が所定数未満であると判断した場合、メインCPU41は、今回のゲームがMAXBETで行われたか否かを判断する(ステップS322)。今回のゲームがMAXBETで行われなかったと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
今回のゲームがMAXBETで行われたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲーム回数Cをインクリメント(C=C+1)する(ステップS323)。ステップS323の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
[遊技実行処理C(保険有モード/予告設定値到達後)]
図18は、図14に示すサブルーチンのステップS400において呼び出されて実行される遊技実行処理Cのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モード画像を表示する処理を行う(ステップS401)。
その後、ステップS402〜S405の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS202〜S205と同様の処理である。
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、特定演出画像95a〜95i([P06]〜[P14]図7〜図10参照)を表示する(ステップS406)。
特定演出画像95は、上述したように、キャラクタである天使が、登場して羽根を広げる動作を行う映像であり、各特定演出画像95a〜95jは、その特定演出画像95を時間軸に沿って複数に分割したものである。
従って、ゲーム回数の増加に伴って、特定演出画像95によって、キャラクタである天使が、登場して徐々に羽根を広げる様子が表示されることになる。
続いて、ステップS407〜S408の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS207〜S208と同様の処理である。
ステップS408の処理後、リール14の回転が停止した後も、メインCPU41は、継続して特定演出画像95を表示する処理を行う(ステップS409)。
なお、図18に示す処理においては、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインCPU41は、[P18](図13参照)に示すようなシンボル又はそれらの組合せに応じて表示される演出画像94eを表示しない。メインCPU41は、それにかえて、[P19](図13参照)に示すように、特定演出画像95を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像97cを表示する。
その後、ステップS420〜S426の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS320〜S326と同様の処理である。
[遊技実行処理D(保険有モード/特定回数到達時)]
図19は、図14に示すサブルーチンのステップS500において呼び出されて実行される遊技実行処理Dのサブルーチンを示すフローチャートである。
先ず、メインCPU41は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、保険有モード画像を表示する処理を行う(ステップS501)。
その後、ステップS502〜S505の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS202〜S205と同様の処理である。
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、特定演出画像95j([P15]図11参照)を表示する(ステップS506)。
特定演出画像95jは、特定演出画像95a〜95iから継続した内容を有するものであり、特定演出画像95jによって、キャラクタである天使が羽根を広げた様子が表示される。
続いて、ステップS507〜S508の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS207〜S208と同様の処理である。
ステップS508の処理後、リール14の回転が停止した後も、メインCPU41は、継続して特定演出画像95jを表示する処理を行う(ステップS509)。
なお、図19に示す処理においても、図18と同様に、コインの払出しを伴うシンボル又はそれらの組合せが成立した場合、メインCPU41は、例えば[P19](図13参照)に示すように、特定演出画像95を表示しつつ、シンボル又はそれらの組合せによるコインの払出数を示す画像97cを表示する。
次に、メインCPU41は、図17を用いて説明した払出及び端数額加算に係る処理を行う(ステップS520)。
次に、メインCPU41は、ステップS520(ステップS62又はステップS67)におけるコインの払出数が所定数(本実施形態では180)以上であるか否かを判断する(ステップS521)。コインの払出数が所定数以上であると判断した場合、メインCPU41は、ステップS527に処理を移す。一方、コインの払出数が所定数未満であると判断した場合、メインCPU41は、ステップS522に処理を移す。
ステップS522において、メインCPU41は、今回のゲームがMAXBETで行われたか否かを判断する。
今回のゲームがMAXBETで行われなかったと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、今回のゲームがMAXBETで行われたと判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたゲーム回数Cをインクリメント(C=C+1)する(ステップS523)。
次に、メインCPU41は、端数額の合計が所定額(本実施形態では、360クレジット)以上であるか否か、すなわち、RAM43に記憶された累積端数額が360クレジット以上であるか否かを判断する(ステップS524)。
端数額の合計が所定額未満であると判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、端数額の合計が所定額以上であると判断した場合、メインCPU41は、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に、[P16]に示した画像を表示する(ステップS525)。
すなわち、上側画像表示パネル33には、保険有モードでのゲーム回数が特定回数に達したことに基づいてボーナスゲームに移行することを示す画像97aを表示し、また、下側画像表示パネル16の左下側にも、同様の画像97bを表示する。
さらに、下側画像表示パネル16に、特定演出画像95a〜95jから継続した内容の特定演出画像95hが表示する。さらに、表示窓15(15L、15C、15R)上に、特定演出画像95h′を表示する。
次に、メインCPU41は、ボーナスゲーム実行処理を行う(ステップS526)。ボーナスゲーム実行処理については、後で図20を用いて詳述する。
ボーナスゲーム実行処理を行った後、メインCPU41は、RAM43に格納された保険モードフラグを“OFF”にセットすることにより、保険無モードに移行する(ステップS527)。
次に、メインCPU41は、RAM43に設けられたゲーム回数Cを示すデータの記憶領域において、ゲーム回数CをC=0にセットすることにより、ゲーム回数をクリアする(ステップS528)。
次に、メインCPU41は、下側画像表示パネル16に、保険有モードから保険無モードに移行したことを示す画像98([P17]図12参照)を表示する(ステップS529)。
ステップS529の処理を実行した後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
続いて、図20を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
図20は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム回数の残数Bを、B=Tにセットする(ステップS601)。ここで、Tの値は、端数が発生したゲーム回数として、RAM43に記憶されている累積端数発生ゲーム回数の値である。
このように、本実施形態において、ボーナスゲームは最大で、端数が発生したゲーム回数だけ行われることとしている。しかし、本発明において、ボーナスゲームの回数は、この例に限定されない。例えば、端数が発生したゲーム回数に比例するようにボーナスゲーム回数が決定されることとしてもよいし、端数が発生したゲーム回数とは無関係に予め定められた回数だけボーナスゲームが行われることとしてもよい。
次に、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS602)。所定期間にわたって、コインがBETされないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS602において、コインがBETされたと判断した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS603)。
次に、メインCPU41は、各ペイラインLに対するBET額を決定する(ステップS604)。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS605)。所定期間にわたって、スピンボタン23がONされていないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS605において、スピンボタン23がONされたと判断した場合、メインCPU41は、演出画像(例えば通常演出画像94a)を表示する処理を行う(ステップS606)。
続いて、ステップS607〜ステップS609の処理を行うが、これらの処理は、図15に示すステップS207〜ステップS209と同様の処理である。
ステップS609の処理を実行した後、メインCPU41は、ジャックポットトリガーが成立したか否かを判断し(ステップS610)、ジャックポットトリガーが成立したと判断した場合には、ジャックポット払出処理を行う(ステップS611)。ステップS611の処理を実行した後、メインCPU41は、ステップS618に処理を移す。
一方、ステップS610において、ジャックポットトリガーが成立していないと判断した場合、メインCPU41は、いずれかのペイラインLにおいて役が成立したか否かを判断する(ステップS612)。
いずれのペイラインLにおいても役が成立しなかったと判断した場合、メインCPU41は、ステップS619に処理を移す。
一方、いずれかのペイラインLにおいて役が成立したと判断した場合、メインCPU41は、役が成立した各ペイラインLに対する配当額を決定する(ステップS613)。
次に、メインCPU41は、ステップS613で決定した各ペイラインLに対する配当額を合算することにより、当該ゲームにおける配当予定額を決定する(ステップS614)。
続いて、メインCPU41は、ステップS614で決定された配当予定額のうち、小数点以下のクレジットを端数額として決定する(ステップS615)。
次に、メインCPU41は、ステップS615で決定された端数額を、RAM43に記憶された累積端数額に加算する処理を行う(ステップS616)。
そして、メインCPU41は、ステップS614で決定した配当予定額から、ステップS615で決定した端数額を差し引いて得られる額を、プレーヤに対して払い出す処理を行う(ステップS617)。
次に、メインCPU41は、ステップS611又はステップS617におけるコインの払出数が所定数(本実施形態では360)以上であるか否かを判断する(ステップS618)。
コインの払出数が所定数以上であると判断した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム回数の残数Bの値を、B=0にセットする(ステップS620)。
すなわち、本実施形態では、ボーナスゲーム期間中において、コインの払出数が360以上のゲームが発生すると、当該ゲームでボーナスゲームは終了となる。しかし、本発明においては、一定枚数以上のコインの払出を、ボーナスゲームが終了する条件として採用する必要はない。
ステップS620の処理を実行した後、メインCPU41は、ステップS621に処理を移す。
ステップS618でコインの払出数が所定数未満である判断した場合、又は、ステップS612でいずれのペイラインLにおいても役が成立していないと判断した場合、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム回数の残数Bの値を、B=B−1にセットする。
ステップS619又はステップS620の処理を実行した後、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム回数の残数Bの値が0であるか否かを判断する(ステップS621)。Bの値が0ではないと判断した場合、メインCPU41は、ステップS602に処理を移す。
一方、Bの値が0であると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されているボーナスゲーム期間中の合計払出数が所定数(本実施形態では、360)以上であるか否かを判断する。ボーナスゲーム期間中の合計払出数が所定数未満であると判断した場合、メインCPU41は、当該所定数からボーナスゲーム期間中の合計払出数を差し引いて得られる枚数のコインを払い出す処理を行う(ステップS623)。ここで行われる払出の資金源としては、累積的に蓄えられた端数額が用いられる。ステップS623の処理は、本発明における累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体をプレーヤに支払う処理に相当する。
なお、本実施形態において、ステップS611、ステップS617、及び、ステップS623で行われる払出処理は、RAM43に記憶されたクレジットを累積加算するのではなく、ホッパー66から現実に払い出される。もっとも、本発明においては、RAMに記憶されたクレジットを累積加算することにより払出処理を実行するように構成されていてもよい。
ステップS623の処理を実行した後、メインCPU41は、RAM43に記憶されている累積端数額から、ステップS623で払い出した額を減算する処理を行う(ステップS624)。
ステップS624の処理を実行した場合、又は、ステップS622でボーナスゲーム期間中の合計払出数が所定数以上であると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されている累積端数発生ゲーム回数Tを、T=0にセットする。その後、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ボーナスゲームの終了時において、ボーナスゲーム期間中の合計払出数が所定数未満である場合には、所定数に対して不足する枚数だけコインが払い出されることとした。すなわち、ボーナスゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数は、所定数として設定されている。しかし、本発明において、ボーナスゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数は、所定数でなくてもよい。例えば、累積的に蓄えられた端数額に基づいて、ボーナスゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数が決定されてもよい。この場合に最小限支払われるコインの枚数は、N枚(Nは、累積端数額≧Nクレジットを満たす最大の自然数)とすることが可能である。
また、当該ボーナスゲームを行っているプレーヤがゲームを開始する以前に蓄えられた端数額が存在する場合には、その端数額と当該プレーヤがゲームを行った結果蓄えられた端数額とを合わせた額に基づいて、ボーナスゲームにおいて最小限支払われるコインの枚数が決定されてもよい。
以上で述べた例では、ボーナスゲームにおいて最小限支払われるコインの資金源として、累積的に蓄えられた端数額が用いられることとした。しかし、本発明において、累積端数額をボーナスゲームにおける払出の資金源とする場合、累積端数額が用いられる払出の対象は、特に制限されない。例えば、役の成立やジャックポットに対する払出の資金源として、累積端数額が用いられることとしてもよい。
また、以上で述べた例では、ボーナスゲームにおいて、少なくとも一定の枚数のコインが確実に払い出されることとした。しかし、本発明においては、このように一定の枚数のコインが確実に払い出されるように構成されている必要はない。すなわち、本実施形態における図20のステップS622及びステップS623の処理は実行されないように構成されていてもよい。
また、本実施形態におけるボーナスゲームでは、通常のゲーム(ボーナスゲーム以外のゲーム)と比較して、配当率が2倍になることとした。しかし、本発明におけるボーナスゲームは、遊技者にとって有利なゲームである限り、特に限定されるものではない。例えば、本発明におけるボーナスゲームとしては、通常のゲームより多くの遊技媒体を獲得し得るゲーム、通常のゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得るゲーム、通常のゲームより遊技媒体の消費数が少なくなるゲーム等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム、ミステリーボーナス等を挙げることができる。
[起動処理]
図21は、図14に示したフローチャートのステップS101において呼び出されて実行される起動処理の手順を示したフローチャートである。この起動処理は、マザーボード40とゲーミングボード50とによって行われる処理である。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が差し込まれ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40への取込前に予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。一方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−4)。このとき、メインCPU41は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM43に記憶させる。
次に、メインCPU41は、IDEバスに何が接続されているのかを確認した上で、IDEバスを介してカードスロット53Sに差し込まれているメモリカード53にアクセスし、メモリカード53から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証対象となった(認証された)ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをRAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に書き込み記憶させる(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶させる処理を行う(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、図14に示した処理を実行する。
[停止シンボル決定処理]
図22は、図15に示したサブルーチンのステップS207において呼び出されて実行される停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、3つのリール14の夫々に対応する乱数値を選択する(ステップS31)。本実施形態では、プログラム上で乱数を発生させる場合(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)について説明する。ただし、本発明においては、乱数発生器を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する(所謂ハードウェア乱数を用いる)こととしてもよい。
次に、メインCPU41(演算処理装置)は、GAL54から出力されてRAM43(記憶装置)に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された3つの乱数値に基づいて、各リール14のコードNo.(図25参照)を決定する(ステップS32)。各リール14のコードNo.は、ペイラインL上に停止表示されるシンボルのコードNo.に対応している。なお、このリールのコードNo.に基づいて、後述するリールの回転制御処理が行われる。
[リール回転制御処理]
図23は、図15に示したサブルーチンのステップS208において呼び出されて実行されるリール回転制御処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、リールの回転を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS40)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、リール回転処理を行う(ステップS51)。この処理において、サブCPU61は、モータ駆動回路62にパルスを供給する。サブCPU61から出力されたパルスは、ドライバ64によって増幅され、各ステッピングモータ70(70L、70C、70R)に供給される。その結果、各ステッピングモータ70が回転し、それに伴って各リール14(14L、14C、14R)が回転する。1−2相励磁方式のステッピングモータ70は、ステップ角が0.9°であり、1回転あたりのステップ数が400である。従って、400個のパルスがステッピングモータ70に供給されると、リール14は1回転する。
リール14の回転開始時には、サブCPU206は、周波数が低いパルスをモータ駆動回路62に供給し、次第にパルスの周波数を高くしていく。それに伴って、リール14の回転速度が大きくなる。そして、所定の時間が経過すると、パルスの周波数を一定にする。その結果、リール14が定速で回転する。
ここで、リール14の回転動作について図24を用いて説明する。
図24(a)〜(d)は、リール14の回転動作について説明するための側面図である。
図24(a)に示すように、リール14の側面には、半円形状の金属板14aが設けられている。金属板14aは、リール14とともに回転する。また、リール14の周面には22個のシンボルが設けられている。リール14の周面に描かれた22個のシンボルのうち、3個のシンボルが、リール14の前方に形成された表示窓15を介して視認可能となる。図中、太線の矢印は、リール14の回転方向を示している。また、リール14の側方には、近接センサ65aが設けられている。近接センサ65aは、金属板14aを検出するためのものである。近接センサ65aは、リール14が回転しても、移動したり回転したりすることはない。
図24(a)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出され始める時点の金属板14aの位置(以下、位置Aともいう)を示している。金属板14aが位置Aにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図24(b)に示した位置に移動する。図24(b)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されているときの金属板14aの位置(以下、位置Bともいう)を示している。金属板14aが位置Bにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図24(c)に示した位置に移動する。図24(c)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されなくなる時点の金属板14aの位置(以下、位置Cともいう)を示している。
金属板14aが位置Cにあるときにリール14が回転すると、金属板14aは、図24(d)に示した位置に移動する。図24(d)には、近接センサ65aによって金属板14aが検出されていないときの金属板14aの位置(以下、位置Dともいう)を示している。さらにリール14が回転すると、金属板14aの位置は、位置Aに戻る。上述したように、リール14の回転に伴って、金属板14aの位置は、位置A、位置B、位置C、位置D、位置A、・・・の順に変化する。
近接センサ65aは、インデックス検出回路65(図2参照)を構成するものである。近接センサ65aが金属板14aを検出している状態を“High”、近接センサ65aが金属板14aを検出していない状態を“Low”とすると、金属板14aが位置A→位置B→位置Cにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“High”であり、金属板14aが位置C→位置D→位置Aにあるとき、インデックス検出回路65の状態は“Low”である。なお、サブCPU61は、“Low”から“High”への立ち上がりをインデックス(原点)1とし、“High”から“Low”への立下りをインデックス(原点)2として、リール14の回転位置を認識する。
メインCPU40は、ステップS40においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、リール回転時の演出を実行する(ステップS41)。この処理は、停止シンボル決定処理(図15、ステップS207)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU40は、リール14の回転の停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(ステップS42)。
ここで、リール14の回転の停止を指示するタイミングは、リール回転時の演出を終了する時点から、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間だけ前のタイミングである。なお、リール14の回転を停止させるために最低限必要な時間は、予め定められている。
ステップS42において、リール14の回転の停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS42に処理を戻し、引き続きリール回転時の演出を行う。一方、ステップS42において、リール14の回転の停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたリールのコードNo.をサブCPU61に送信する(ステップS43)。サブCPU61は、メインCPU41からリールのコードNo.を受信すると、サブCPU61が備えるROM(図示せず)に記憶されたステップ数とコードNo.との対応表に基づいて、コードNo.を、インデックスからのリールの停止位置(ステップ数)に換算する(ステップS52)。
図25は、ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。各コードNo.には、インデックスと、ステップ数とが対応付けられている。
なお、各コードNo.は、リール14の外周面に描かれたシンボルに対応していて、コードNo.“00”〜“10”のシンボルは、インデックス1に対応している。また、コードNo.“11”〜“21”のシンボルは、インデックス2に対応している。また、図25に示す対応表におけるステップ数は、インデックス1を基準としたステップ数である。例えば、コードNo.が“08”であれば、インデックス1から145ステップが、リールの停止位置である。また、コードNo.が“12”であれば、インデックス1から218ステップが、リールの停止位置である。
次に、サブCPU61は、リール停止処理を実行する(ステップS53)。この処理において、サブCPU61は、インデックス検出回路65における“Low”から“High”への立ち上がり(インデックス1)の検出を各リール14に対して行い、インデックス1を検出したタイミングで、ステップS52においてコードNo.から換算されたステップ数に相当するパルスをモータ駆動回路65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。
例えば、ステップS52において、リールの停止位置が、インデックス1から145ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、145個のパルスをモータ駆動回路65に供給し、その後、パルスの供給を停止する。また、ステップS52において、リールの停止位置が、インデックス1からの218ステップであると決定された場合、サブCPU61は、インデックス1を検出したタイミングで、218個のパルスをモータ駆動回路65に供給する。その結果、リール14が、図22のステップS32において決定されたコードNo.のとおりに停止し、ペイラインL上には、図22のステップS32において決定された役に対応するシンボルの組合せが停止表示される。一方、メインCPU41は、リール回転時の演出を終了する。ステップS44及びS53の処理を終了した後、本処理を終了する。
なお、ステップS43において送信されたコードNo.に対応するインデックスと、リール14の回転が停止したときにインデックス検出回路65によって検出されるインデックスとが異なる場合、リール14に脱調が生じているので、メインCPU41は、エラーメッセージを下側画像表示パネル16に表示する等の処理を行い、遊技を中断する。
例えば、インデックス2に対応するコードNo.12でリール14Lを停止させる処理を行ったにも拘わらず、リール14Lの回転が停止したときにインデックス検出回路65によってインデックス1が検出された場合には、遊技を中断する。
本実施形態に係るスロットマシン10は、スタンドアロンで、ゲーム回数のカウントを行うものであったが、本発明において、ゲーミングマシンは、必ずしも、スタンドアロンで必要はなく、ネットワークを介して複数のゲーミングマシンと接続されたサーバが、各ゲーミングマシンのゲーム回数をカウントすることとしてもよい。
図26は、本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。
遊技システム100は、複数のスロットマシン10と、これらのスロットマシン10と所定の通信回線101を介して接続されたサーバ200とを備えている。このような遊技システム100は、バーやカジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよく、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、該遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム100が構築されてもよい。通信回線101は、特に限定されるものではなく、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することが可能である。
サーバ200は、複数のスロットマシン10を制御するものである。特に、本実施形態において、サーバ200は、各スロットマシン10におけるゲーム回数をカウントする処理を行う。また、サーバ200は、各スロットマシン10におけるゲームによって発生した端数額を累積的に加算する処理を行う。さらに、サーバ200は、各スロットマシン10において端数が発生したゲーム回数をカウントする処理を行う。サーバ200は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されている所謂ホールサーバや、複数の遊技施設を一括管理するサーバ等としての機能を有するものであってもよい。なお、各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されていて、サーバ200は、当該識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、サーバ200からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
このように、本発明におけるゲーミングマシンとして、ネットワークに接続されたスロットマシンを採用する場合、サーバが、複数のスロットマシンにおいて発生した端数額の合計、及び、端数が発生したゲーム回数の合計を累積的に加算するような構成を採用することも可能である。
上記の例では、機械式のリール14を用いる場合について説明した。しかし、本発明では、機械式のリールの代わりに、液晶表示装置等の表示装置にシンボルを表示することとしてもよい。
上記の実施形態では、端数額に関して所定の条件が成立した場合(累積端数額が所定額に達した場合、又は、累積端数発生ゲーム回数が所定数に達した場合)に、保険無モードから保険有モードに移行する場合について説明した。そして、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る端数額は、配当予定額、すなわち、配当に関する額に基づいて決定されることとした。しかし、本発明において、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る額は、この例に限定されない。
以下では、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る額が、BETに関する額に基づいて決定される場合について説明する。ここでは、この額をBET端数額と呼ぶこととする。
以下に説明するスロットマシンは、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係る額として、上記の実施形態で説明した端数額の他にBET端数額を用いる点、及び、各ペイラインLの夫々に対してBETを行うことができる点以外は、上記の実施形態に係るスロットマシンと同様である。すなわち、以下に説明するスロットマシンにおいては、上記の実施形態で説明したスロットマシン10と略同様の外観、回路構成等を有し、フローチャートも略同様である。従って、ここでは、上記の実施形態とは異なる部分、すなわち、BET端数額に係る部分及びBET方法に係る部分のみを説明することとする。また、スロットマシン10と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
ここで、他の実施形態におけるBET方法及びBET端数額について説明する。
本実施形態に係るスロットマシンでは、ペイラインLごとに、BET単位(本実施形態では、1BET=1クレジット=0.5ドル)が予め定められている。MAXBETは、3BETである。プレーヤは、各ペイラインLに対して、1BET、2BET、及び、3BETのうち、任意のBET数を入力することができる。ペイラインLごとに定められたBET単位は、本発明におけるBET対象BET単位に相当する。
単数又は複数のペイラインLにクレジットをBETした場合の1ゲーム当りのBET総額の小数点以下が、BET端数額である。例えば、1BET単位である50セント(0.5ドル)で、3本のペイラインLにBETしたとすると、BET総額が1.50ドルとなり、1ドル以下の0.50ドルがBET端数額となる。また、別の例示では、BET端数額は以下のように決定される。例えば、プレーヤによって5本のペイラインLの各々に1BETが行われたとき、BET端数額は、0.5ドル×1BET×5ライン=2.5ドルである。この場合、BET端数額となる小数点以下は、2.5ドルであるので0.5ドルである。また、プレーヤによって各ペイラインに2BETが行われたとき、BET総額は、0.5ドル×2BET×5ライン=5ドルである。この場合、BET端数額は、5.0ドル−5.0ドル=0ドルとなり、端数は発生しない。また、プレーヤによって、各ペイラインLにMAXBET(3BET)が行われたとき、BET総額は、0.5ドル×3BET×5ライン=7.5ドルである。この場合、BET端数額は、7.5−7.0=0.5ドルである。
以下、図27A及び図27Bを用いて、他の実施形態における保険無モードから保険有モードへの移行について説明する。
図27A及び図27Bは、他の実施形態に係る遊技実行処理A(保険無モード)のサブルーチンを示すフローチャートである。
ここでは、ステップS240、ステップS250、ステップS260、及び、ステップS270のみについて説明し、それ以外の処理については、上記の実施形態で説明した通りであるのでここでの説明は省略する。
ステップS240において、メインCPU41は、各ペイラインLに対するBET額を合算することにより、BET総額を決定する。
次に、ステップS250において、メインCPU41は、BET端数額を決定する。
上述したように、1ゲームに対するBET総額のうちの小数点以下の額がBET端数額である。つまり、この実施形態では、ドルという通貨単位で1ドルに満たない端数をBET端数額として決定するようにしている。このような考え方は、ドル以外のユーロ、円、ウォン、ルーブルなど他の通貨に適用できるのは勿論であり、ドルなどのある単位桁数以下を端数として演算処理してBET端数額として決定するのである。100ドル以下を端数とする場合、1BET単位を50ドルとし3本のペイラインに BETしたとすると、BET総額が150ドルとなってBET端数額は50ドルとなる。このようにメインCPU41は、ステップS204で決定したBET総額の小数点以下の額をBET端数額として決定する。
次に、ステップS260において、メインCPU41は、ステップS250で決定したBET端数額を、RAM43に記憶されている累積端数額に加算する処理を行う。本実施形態では、累積端数額は、累積的に加算されるBET端数額と端数額とを合わせた額である。
ステップS270において、メインCPU41は、累積的に加算されるBET端数額と端数額との合計(累積端数額)が所定額(例えば、10クレジット)に達したか否かを判断する。累積端数額が所定額に達したと判断した場合、メインCPU41は、ステップS235に処理を移す。一方、累積端数額が所定額に達していないと判断した場合、メインCPU41は、本サブルーチンを終了する。
このように、本実施形態では、BET端数額と端数額との合計が、累積端数額として累積的に加算されることとしている。そして、この累積端数額を、保険無モードから保険有モードへの移行の条件に係らせている。しかし、本発明において、保険無モードから保険有モードへの移行の条件は、この例に限定されない。例えば、BET端数額の合計は、端数額の合計とは別に記憶されることとし、BET端数額の合計が所定額に達した場合に、保険無モードから保険有モードに移行するように構成されていてもよい。このような構成を採用する場合、端数額に関する条件は、保険無モードから保険有モードへの移行の条件として、採用してもよいし、採用しなくてもよい。
また、本実施形態では、ペイラインLごとにプレーヤが幾らBETするのかを各々入力することができるようにしている。そして、単数又は複数のペイラインLにBETしたBET総額を合計する演算処理を行い、その合計されたBET総額のうちの特定の桁以下の値(この実施形態の場合には、1ドル未満の値)を、インシュランスベットとして累積的に加算して記憶しておき、保険有モードの場合に累積的にインクリメントされるゲーム数が所定のゲーム数に達した場合に、インシュランスベットとして累積的に記憶した値に関連して、ボーナスゲームに係る処理を実行するように構成している。すなわち、BET端数額をインシュランスベットとして扱うように構成している。
そして、上記BET端数額が発生した場合に、そのつど保険無モードから保険有モードに移行する処理を実行するように構成しても良いが、このようにBET端数額をインシュランスベットとして扱う場合には、プレーヤが保険有にすることを意識的に行うものでないから、フルタイムに保険有モードとしておくように構成することもできる。
なお、別のBET形態として、ある一律金額のBETを行い、そのBET額で何ラインに賭けるかといった形態の場合に、そのペイライン数で一律金額を除した1クレジット以下をBET端数額として取り扱うなどBET端数額に対する算定処理は適宜変更することができるが、プレーヤがBETした総額の一部を何らかの演算処理の結果でBET端数額を算出し、その一部をインシュランスベットとして累積的に記憶するとともに、その記憶した累積インシュランスベット額を累積ゲーム数が所定のゲーム数に達するなどの所定のトリガー条件として設定し、そのトリガーの成立によってボーナスゲームを実行するものであれば適宜に設計変更することが可能である。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンを模式的に示す斜視図である。 図1に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるペイアウトテーブルを説明するための図である。 表示窓に表示されるシンボルの一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンに表示される画像の一例を示す図である。 図1に示したスロットマシンにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。 遊技実行処理A(保険無モード)のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理A(保険無モード)のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理B(保険有モード/予告設定値到達前)のサブルーチンを示すフローチャートである。 払出及び端数額加算に係る処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理C(保険有モード/予告設定値到達後)のサブルーチンを示すフローチャートである。 遊技実行処理D(保険有モード/特定回数到達時)のサブルーチンを示すフローチャートである。 ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 図2に示したマザーボードとゲーミングボードとによる起動処理の手順を示したチャートである。 停止シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 リール回転制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(d)は、リールの回転動作について説明するための側面図である。 ステップ数とコードNo.との対応表を示した模式図である。 本発明の一実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す概略図である。 他の実施形態に係る遊技実行処理A(保険無モード)のサブルーチンを示すフローチャートである。 他の実施形態に係る遊技実行処理A(保険無モード)のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
14(14L、14C、14R) リール
15(15L、15C、15R) 表示窓
16 下側画像表示パネル
18 コイントレイ
19 コイン払出口
20 コントロールパネル
21 コイン受入口
22 紙幣識別器
23 スピンボタン
24 チェンジボタン
25 キャッシュアウトボタン
26 1−BETボタン
27 最大BETボタン
29 スピーカ
30 ランプ
31 クレジット数表示部
32 ペイアウト数表示部
33 上側画像表示パネル
34 ベリーガラス
35 チケットプリンタ
36 カード受入口
37 データ表示器
38 キーパッド
39 バーコード付チケット
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
44 通信インターフェイス
45 電源ユニット
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ブートROM
53 メモリカード
54 GAL
60 本体PCB
61 サブCPU
62 モータ駆動回路
63 FPGA
64 ドライバ
65 インデックス検出回路
66 ホッパー
67 コイン検出部
68 グラフィックボード
69 タッチパネル
70(70L、70C、70R) ステッピングモータ
71 位置変更検出回路
80 ドアPCB
81 冷陰極管
100 遊技システム
200 サーバ

Claims (6)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
    (A)個別にゲームの結果が決定される複数のBET対象に対して、予め定められた最小BET単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がBETされた場合に、BETされた遊技媒体の額と前記BET対象の数とに基づいて各BET対象に対するBET額を定めるとともに、前記BET対象ごとに前記ゲームの結果を決定し、前記BET額と前記ゲームの結果とに基づいて各BET対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、1回の単位ゲームの配当予定額を決定する処理、
    (B)前記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額を、前記最小BET単位で除して得られる端数額を決定する処理、
    (C)前記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額から、前記処理(B)により決定された端数額を差し引いて得られる額を、1回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う処理、
    (D)前記処理(B)により決定される端数額を累積的に加算する処理、
    (E)前記処理(D)により累積的に加算された端数額又は前記処理(D)により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する処理、及び、
    (F)前記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、さらに、
    (G)前記保険有モードにおいて、前記保険有モードに移行してから行われた単位ゲームの回数をカウントする処理を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(F)は、
    前記処理(G)によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、前記ボーナスゲームを実行する処理である。
  3. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、さらに、
    (G)前記保険有モードにおいて、前記保険有モードに移行してから最大BET数の遊技媒体のBETによって行われた単位ゲームの回数をカウントする処理を実行するようにプログラムされており、
    前記処理(F)は、
    前記処理(G)によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、前記ボーナスゲームを実行する処理である。
  4. 請求項1〜3のいずれか1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、さらに、
    前記ボーナスゲームにおいて、前記処理(D)により累積的に加算された端数額に相当する遊技媒体をプレーヤに支払う処理
    を行うようにプログラムされている。
  5. ゲーム制御方法であって、
    (A)個別にゲームの結果が決定される複数のBET対象に対して、予め定められた最小BET単位の自然数倍に相当する額の遊技媒体がBETされた場合に、BETされた遊技媒体の額と前記BET対象の数とに基づいて各BET対象に対するBET額を定めるとともに、前記BET対象ごとに前記ゲームの結果を決定し、前記BET額と前記ゲームの結果とに基づいて各BET対象に対する配当額を決定し、それらを合算することにより、1回の単位ゲームの配当予定額を決定する段階と、
    (B)前記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額を、前記最小BET単位で除して得られる端数額を決定する段階と、
    (C)前記処理(A)により決定された1回の単位ゲームの配当予定額から、前記処理(B)により決定された端数額を差し引いて得られる額を、1回の単位ゲームの配当額としてプレーヤに支払う段階と、
    (D)前記処理(B)により決定される端数額を累積的に加算する段階と、
    (E)前記処理(D)により累積的に加算された端数額又は前記処理(D)により該端数額の累積的加算を行った単位ゲームの回数が、所定値に達したことを条件として、保険無モードから保険有モードに移行する段階と、
    (F)前記保険有モードにおいて、所定のトリガー条件が成立した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームを実行する段階と
    を含む。
  6. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    下記(A)〜(F)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラを備える。
    (A)個別にゲームの結果が決定される複数のBET対象に対して遊技媒体のBETが行われた場合に、各BET対象に対するBET額を判定する処理、
    (B)各BET対象に対する前記BET額を合算することによって1回の単位ゲームにおけるBET総額を決定する処理、
    (C)前記処理(B)において決定された前記BET総額のうち、予め定められた桁数以下の部分をBET端数額に決定する処理、
    (D)前記処理(C)において決定された前記BET端数額を累積的に加算する処理、
    (E)実行された前記単位ゲームの回数をカウントする処理、及び、
    (F)前記処理(E)によりカウントされた単位ゲームの回数が特定回数に達した場合に、プレーヤにとって相対的に有利なゲームであるボーナスゲームを実行する処理。
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